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腾讯2025Q2业绩电话会议高管解读财报

2025-08-19 17:37:46
老虎证券
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黄文迪

大家好,晚上好。感谢您的收看。欢迎参加腾讯控股有限公司2025年第二季度业绩发布会。我是腾讯投资者关系团队的黄文迪。

请注意,今天的网络研讨会正在录制中。

在开始演示之前,我们想提醒您,本演示包含前瞻性陈述,这些陈述包含诸多风险和不确定性,并且由于各种原因,未来可能无法实现。有关一般市场状况的信息来自腾讯以外的各种来源。本演示还包含一些未经审计的非国际财务报告准则 (Non-IFRS) 财务指标,这些指标应作为对根据国际财务报告准则 (IFRS) 编制的集团财务业绩指标的补充,但不能替代。有关风险因素和非国际财务报告准则 (Non-IFRS) 指标的详细讨论,请参阅我们网站投资者关系 (IR) 板块的披露文件。

现在,请允许我介绍一下今晚网络研讨会的管理团队。我们的董事长兼首席执行官马化腾将首先进行简短的概述。总裁刘炽平和首席战略官James Mitchell将进行业务回顾。首席财务官John Lo将在我们开始提问之前进行财务讨论。

马化腾

晚上好。感谢各位的参与。2025年第二季度,我们实现了两位数的收入和非国际财务报告准则下的营业利润增长,这得益于我们对人工智能的投入以及其应用带来的效益。我们的游戏在用户和收入方面均表现良好。随着《王者荣耀》和《和平精英》等经典游戏在不断增加人工智能应用的同时,逐渐发展成为平台游戏,以及《三角洲特种部队》等新游戏的爆发。

我们的营销服务收入持续快速增长,得益于我们升级广告基础模型,从而提升了我们各流量平台的广告效果。我们正致力于赋能微信更多用例,提升AI原生应用元宝的使用率,并升级混元基础模型的功能,从而进一步赋能消费者和企业。

回顾我们第二季度的财务数据。总收入为人民币1850亿元,同比增长15%。毛利润为人民币1050亿元,同比增长22%。非国际财务报告准则下的营运利润为人民币690亿元,同比增长18%。非国际财务报告准则下的归属于股东的净利润为人民币630亿元,同比增长10%。如果我们剔除本季度和去年同期的关联公司利润贡献(当时由于盈利能力提升以及对一家大型联营公司进行追赶调整,关联公司利润较高),我们的基础净利润将同比增长20%。

谈到我们的核心服务。在通讯和社交网络方面,微信和WeChat的合并月活跃用户同比增长和环比增长,达到人民币14亿元。在数字内容方面,腾讯音乐巩固了其在新业务领域的领导地位。在游戏方面,我们凭借《和平精英》和《三角洲特种部队》等以游戏性为中心的游戏以及《火影忍者》和《呼啸山庄》等以内容为中心的游戏的进展,进一步巩固了我们的领导地位。在云方面,Gartner连续三年将腾讯云评为全球顶级通信平台即服务解决方案之一。

我现在将把业务审查交给马丁。

刘炽平

大家晚上好,早上好。2025年第二季度,我们的总收入同比增长15%。增值服务(VAS)占总收入的50%,其中社交网络子业务占18%,国内游戏子业务占22%,国际游戏子业务占10%。营销服务占总收入的19%,金融科技和商业业务占10%。

服务业务占总收入的30%。毛利方面,第二季度我们的毛利同比增长22%,达到人民币1050亿元。

值得注意的是,我们三个报告分部的毛利同比增长均超过20%。其中,增值服务毛利同比增长23%至人民币550亿元,占我们总毛利的53%。市场营销服务毛利同比增长24%至人民币210亿元,占我们总毛利的20%。金融科技及企业服务毛利同比增长21%至人民币290亿元,占我们总毛利的28%。

业务板块方面,增值服务收入达人民币910亿元,同比增长16%。社交网络收入同比增长6%,主要得益于基于应用程序的游戏道具销售、类似视频账户的流媒体服务以及音乐订阅收入的增长。音乐订阅收入同比增长17%,这得益于ARPU值和订阅用户数量的增长。总订阅用户数量同比增长6%,达到1.24亿。我们的超级VIP订阅用户超过1500万,受益于可收藏的艺人卡、商品及现场活动抢先体验权等特权。

长视频订阅收入同比下降2%。由于顶级内容的预定发行量减少,视频订阅用户数量同比下降3%至1.14亿。尽管本季度发行量较少,但我们的自制剧集《美人囚徒》仍是5月份所有长视频平台上观看次数最多的剧集。国内游戏收入同比增长17%,这得益于《三角洲特种部队》以及一些常青游戏(尤其是《王者荣耀》、《VALORANT》和《和平精英》)的增长贡献。国际游戏收入同比增长35%,按固定汇率计算增长33%,这得益于Supercell旗下游戏《PUBG MOBILE》和《沙丘:觉醒》的发行。

现在转向通信和社交网络。小程序日益成为用户与商家和内容提供商连接的强大平台。第二季度,小程序促成的交易总额同比增长了10%,这得益于对金融服务、堂食订餐和交通等用例的支持改进。小游戏总收入同比增长20%。我们升级了小游戏技术基础架构,扩展了游戏引擎兼容性,增强了图形渲染并缩短了加载时间,这有助于开发者将复杂的基于应用程序的游戏移植到小游戏中,这些游戏包括模拟游戏和大型多人在线角色扮演游戏。

对于小店,我们允许品牌和商家将其小程序的SKU库移植到小店,并统一两个平台的会员计划。此外,我们继续强化社交商务体验,这是微信区别于传统电商平台的关键。首先,我们将赠送功能从小店扩展到小程序、视频账号和公众号。其次,我们推出了“和朋友一起购物”功能,鼓励用户通过聊天和朋友圈与朋友分享他们喜欢的商品和店铺,并一起参与拼团优惠活动。

在人工智能方面,我们为内容添加了人工智能引用功能,方便用户阅读公众号文章或视频账号评论时激活人工智能上下文相关的评论。我们升级了小店客服,增加了大型语言模型功能,为商家提供更智能的客户咨询响应和个性化产品推荐。我们启用了元宝作为微信联系人,用于解读和总结视频账号内容。同时,我们正在快速增强人工智能原生应用元宝的功能,并将在今年晚些时候分享更多关于日活跃用户增长的细节。

James Mitchell

接下来谈谈国产游戏。《三角洲特种部队》7月份在中国市场已跻身日活跃用户排名前五的游戏之列,并跻身总收入排名前三的游戏之列。该游戏先进的架构和模块化设计使我们能够快速推出新功能,例如水下战斗和动态天气系统。近几个月来,《三角洲特种部队》的月平均日活跃用户呈上升趋势,7月份创下了超过2000万的历史新高。我们现有的几款经典游戏在用户参与度和收入方面都展现出强劲的活力。

例如,得益于其“撤离”射击模式的日益流行,《和平精英》本季度平均日活跃用户同比增长超过30%。得益于电竞比赛和全新大型地图“腐蚀”(Corrode)的推出,《VALORANT》中国区第二季度平均日活跃用户创下历史新高。《VALORANT》移动版将于下周在中国上线,届时该游戏的触角将从PC、PlayStation和Xbox延伸至移动平台。回顾近几个月我们游戏业务在国内外的进展,人工智能已成为游戏内容、游戏参与度和游戏变现方面日益重要的增长驱动力。我们正在越来越多地应用人工智能工具来提升我们主要游戏内容制作的速度和规模。

人工智能使我们能够在竞技性 PvP 游戏中提供更逼真的虚拟队友,并在剧情驱动的 PvE 游戏中赋予更逼真的非玩家角色。此外,我们正在游戏营销活动中运用人工智能,以便更有效地将营销支出定向投放到最有可能激活并留在每款游戏中的用户。在国际版 PUBG MOBILE 中,越来越多的日活跃用户在“奇幻世界”沙盒游戏中体验用户生成内容。“地铁救援”射击模式以及如今“奇幻世界”用户生成内容环境的流行,都表明我们在将 PUBG MOBILE 从游戏即服务升级为游戏即平台方面取得了进展。

《绝地求生》MOBILE四月份月总收入创历史新高,这主要得益于古埃及主题服装的推动。《部落冲突:皇室战争》方面,Supercell加快了内容更新和社区活动的节奏,并优化了奖励系统,从而更加关注直播达人,并提高了日活跃用户数量。《部落冲突:皇室战争》六月份月总收入创七年新高。由挪威子公司Funcom开发和发行的开放世界生存游戏《沙丘:觉醒》于六月初上线。该游戏在上线首周便成为Steam全球收入最高的付费游戏。生存游戏和《沙丘》小说的粉丝对这款游戏反响热烈,而Funcom拥有丰富的内容储备来维持和扩展游戏世界。

营销服务本季度收入同比增长20%,达到人民币360亿元,这得益于人工智能驱动的广告技术升级以及微信交易生态系统带来的闭环广告增长。我们扩展了广告创作、投放、推荐和效果分析等领域的人工智能能力,从而提升了广告主的点击率、转化率和投资回报率。具体而言,我们升级了广告平台架构,部署了可扩展的基础模型,该模型能够分析跨多个应用和服务的广告点击率和交易情况,以及跨文本、图片和视频的用户互动情况,从而确定用户兴趣并实时优化广告效果。

按产品类别划分,视频账号营销服务收入同比增长约50%,这得益于视频账号流量及交易活跃度的提升。小程序营销服务收入也同比增长约50%。小游戏和小剧集的活跃度产生了飞轮效应,推动更多开发者使用我们的闭环营销解决方案来推广其服务。微信搜索收入同比增长约60%,这得益于消费者和广告主对小程序搜索结果的兴趣增加,以及我们利用大型语言模型加深对商品和用户消费意图的理解,从而提升了广告相关性。

金融科技与企业服务板块收入为人民币560亿元,同比增长10%。金融科技服务收入同比增长至高个位数百分比,主要得益于商业支付服务和消费贷款服务。商业支付服务方面,第二季度支付额同比转正,单笔交易额降幅收窄,交易笔数增速较前几个季度加快。线上总支付额保持健康增长,而此前疲软的线下总支付额趋势有所改善,这得益于零售和餐饮等类别消费的增加。

企业服务收入同比增长百分之十几。云服务收入增速较近几个季度有所加快,这得益于为满足客户人工智能需求而提供GPU和API令牌的收入增长。迷你商店交易收取的费用继续快速增长,企业服务毛利率也因效率提升和业务组合的积极调整而同比上升。我们的国际云收入同比大幅增长。我们越来越擅长帮助大型国际客户迁移到腾讯云,从而提升他们的IT效率。例如,我们协助Gojek Tokopedia集团完成了按需服务系统的迁移,这是东南亚最复杂的云迁移项目之一。

对于“浑元”,我们通过数据增强和数据合成提升了数据质量和多样性,并实现了更有效的预训练和训练后扩展。凭借其几何精度、纹理保真度和快速的3D对齐能力,浑元3D模型已成为Hugging Face上排名第一的3D生成模型。游戏开发者、3D打印企业和设计专业人士越来越多地使用浑元3D模型来满足其数字资产生成需求。

现在我将请约翰讨论财务审查。

罗硕瀚

2025年第二季度,总收入为人民币1845亿元,同比增长15%。毛利为人民币1050亿元,同比增长22%。其他亏损为人民币36亿元,而去年同期盈利人民币15亿元,主要由于本季度补贴和退税减少,以及计提了部分应收款项拨备。营运利润为人民币601亿元,同比增长18%。利息收入为人民币41亿元,同比增长7%。财务成本为人民币39亿元,同比增长27%,原因是利息支出增加以及汇兑损失增加。

应占联营公司及合资公司的利润为人民币45亿元,去年同期为人民币77亿元。按非国际财务报告准则,应占利润为人民币63亿元,低于去年同期的人民币99亿元,主要由于来自一家大型联营公司的预计联营公司收入减少。所得税费用同比增长12%至人民币114亿元,这主要得益于营运利润的增长。按非国际财务报告准则,稀释每股收益为人民币6.793元,同比增长13%,高于非国际财务报告准则下的净利润增幅,这主要是由于我们回购股票后股数减少。我们用于计算稀释每股收益的加权平均股数同比下降2%。

非国际财务报告准则 (Non-IFRS) 财务数据方面,营业利润为人民币 692 亿元,同比增长 18%。归属于股东的净利润为人民币 631 亿元,同比增长 10%。若剔除本季度和去年同期联营公司及合资公司的利润贡献,净利润同比增长 20%,达到人民币 568 亿元。

再来看看毛利率。整体毛利率为57%,同比增长4个百分点。按分部划分,增值服务毛利率为60%,同比增长3个百分点,主要得益于高利润率的国内游戏收入占比提升,以及如前所述,ARPU值和用户数量的增长带动音乐订阅服务利润率的提升。市场营销服务毛利率为58%,同比增长2个百分点,这得益于高利润率媒体账户和微信搜索收入的增长。金融科技及企业服务毛利率为52%,同比增长5个百分点,主要得益于收入结构向财富管理和消费贷款服务的良好转变,以及支付和服务成本效率的提升。

第二季度运营支出:销售及市场营销支出为人民币 94 亿元,同比增长 3%,这反映了我们为支持 AI 原生应用增长而开展的推广活动。销售及市场营销支出占收入的 5%,低于去年同期的 6%。研发支出同比增长 17%,达到人民币 203 亿元,这反映了员工人数增加以及为支持 AI 原生应用而增加的投资。一般及行政费用(不包括研发支出)同比增长 14%,达到人民币 116 亿元,这得益于员工人数增加,包括某些海外子公司的绩效奖励。截至季末,我们拥有约 11.1 万名员工,同比增长 5%,环比增长 2%,这主要得益于应届毕业生的聘用。第二季度非国际财务报告准则下的运营利润率为 38%,同比增长 1 个百分点。

最后,我将重点介绍一些关键的现金流和资产负债表指标。运营资本支出为人民币 179 亿元,同比增长 149%,这得益于对 GPU 和服务器的投资增加,以提升我们的 AI 能力。非运营资本支出为人民币 12 亿元,同比下降 20%。我们的总资本支出为人民币 191 亿元,同比增长 119%。自由现金流为人民币 430 亿元,同比增长 7%,这得益于游戏和总收入的增长。与上一季度相比,自由现金流下降 9%,原因是春节后游戏总收入季节性下降。净现金状况为人民币 746 亿元,环比下降 17% 或人民币 156 亿元,主要由于 2024 财年支付了人民币 375 亿元的末期股息。

(这份记录可能不是100%的准确率,并且可能包含拼写错误和其他不准确的。提供此记录,没有任何形式的明示或暗示的保证。表达的记录任何意见并不反映老虎的意见)

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