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【亚市直击】央行超级周来袭!聚焦中国政治局会议 日元大跌后按兵不动
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司都将公布财报,而在亚洲,投资者将关注
三星
电子、力拓和日立等公司。 交易员正在为美联储和欧洲央行加息做准备,并关注发出是否发出可能进一步加息的信号。预计日本央行将按兵不动,任由与其他央行的利率差距扩大,等待持续的通胀。 “美联储不应该在9月份发出再次跳过(加息)的信号,因为在6月份的会议上这样做确实给美联储戴上了手铐,而此时它需要最大限度的灵活性,”Brown Brothers Harriman & Co.全球外汇策略主管Win Thin在一份报告中写道,“鉴于劳动力市场依然坚挺,我们认为美联储应该做的是强调一种更加依赖数据的方法,并强调不应该假设9月份会出现跳过(加息)。” 随着中国中央政治局会议的临近,本周中国市场的注意力集中在政府是否会出台进一步的刺激措施上。全球基金经理对此的预期很低,因为中国政府试图在不采取可能产生资产泡沫的强硬行动的情况下支撑经济增长。尽管中国政府做出了一系列提振消费和企业的承诺,但上周五中国股市还是创下了四周以来的最差一周表现。 Pepperstone Group Ltd.研究主管Chris Weston在一份报告中写道:“市场对(刺激措施)的预期很高,但到目前为止还没有对金融资产表达强烈的看法,上证50、H股和人民币还没有看到任何趋势。” 在大宗商品方面,由于全球市场暂时出现紧缩迹象,油价在连续第四周上涨后小幅下跌。金价在上周五因强势美元下跌后,本周开盘基本持平。
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风起
2023-07-24
浅谈Web3协议层价值:从经济模型中挣钱 或是低成本服务社区?
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目前还不需要它们)。在 2019 年,
三星
和 HTC 都曾尝试创建支持硬件的移动设备,但我认为随着 Secure Enclave 等工具的发布,对支持钱包硬件的手机设备的需求已经下降。 让我感到困惑的是应用程序也可以是协议的概念。以 0x 为例,它是一个协议还是一个应用程序?Matcha 是应用程序,而 0x 是一个协议,多个 DeFi 产品可以与之关联以获取流动性。类似地,OpenSea 有 Seaport,它们的协议可以让各种 NFT 市场共享流动性。你明白要点了吗? 因为在早期阶段,协议本身很难吸引到多个开发者,所以开发者通常会发布一个与之配套的应用程序来推动活动。如果你是一个独立的应用程序,你很可能会被其他应用程序取代。OpenSea 在版税战争中输给了 Blur。但如果你是一个有多个应用程序构建在其上的协议,完全被取代的可能性就大大降低了。 因此,如果你稍微放大一点,过去几年的策略相对简单。 发布一个应用程序。通过提供代币激励来推动流动性。 发展到一定程度,现在可以允许第三方应用程序利用你的流动性。 发布一个具有治理代币的协议。 Compound 和 Uniswap 都是这种策略的实例。恰巧他们发布的核心产品非常强大,以至于人们不会考虑构建在协议之上的应用程序。像 DeFiSaver、InstaDApp、MetaMask 和 Zapper 这样的产品将流动性发送到这些产品中。但大部分用户活动发生在最初发布的产品上,即协议的原生网站。 在这些情况下,团队通过两种方式构建护城河。 首先,通过分销,他们成为行业中最有声望的品牌。 其次,通过多个应用程序向他们发送流动性而产生的网络效应。 换句话说,在数字资产领域,应用程序可以演变成协议(或平台)。随着 Roll-ups 使应用程序更容易伪装成 L2,我们将看到越来越多的应用程序声称自己是协议,以期望提高其估值。 实用性 在 ICO 繁荣期间,对代币的用途没有明确的定义。人们普遍认为,代币不应该从事可能使其成为证券的活动,除此之外并没有其他明确规定。人们会尝试分红、回购和销毁(如币安),以及伴随代币而来的治理权利。问题的关键在于将经济价值与无成本铸造的东西联系起来。 比特币、以太坊和瑞波等交易网络可以声称进行交易需要一小部分资产。随着交易数量的增加,基础资产(如 ETH、XRP 等)的价值也会增加。在以太坊上进行交易的成本相当于一个低成本的安卓设备,如果有人同时在铸造,你也在试图转账的话。 这种思维框架对于许多代币的估值是有帮助的,因为它们的价值是基于交易费用所创造的收入。以太坊的 EIP 1559 每笔交易都会销毁一小部分代币供应量,使其成为一种通缩网络。当你是一个从交易数量中获得价值的基础层时,这种理念非常有效。 但当你不是一个交易网络而是一个应用程序时,要求用户持有你的原生资产就成为了一种阻碍。想象一下,如果你的银行要求你每次贷款时都持有他们的股票。或者如果麦当劳的服务员在给你提供汉堡之前问你持有他们的股票有多少。 如果将实际用例与基础资产捆绑在一起成为一项要求,则会导致可怕的结果。交易所非常了解这一点。这就是为什么币安或 FTX(RIP)从未要求你持有他们的代币进行交易的原因。他们只是通过使用他们的代币给予你折扣来引导你使用。 我们现在所称之为治理代币的许多代币实际上是隐藏的实用性代币。也就是说,它们的实用性源于它们可以用于治理网络本身的想法。现在关于 DeFi 是否真正实现了治理的去中心化存在争议,但基本的假设是持有一种资产有助于表达对产品运营方式的意见。 对于许多 DeFi 项目来说,这意味着能够更改费用变量、支持的资产和涉及财务的其他随机功能。在这种情况下,代币持有者从产品中不会获得收入,但他们持有的代币“管理”着可能获得收入的金库。因此,如果一个产品为用户创造了一亿美元的费用,那么在考虑公平估值时,基于这一数字的倍数是相关的。Compound 和 Aave 的市盈率与我们在上市的金融科技公司中看到的情况相一致。市场在短期内受到叙事的驱动,但随着时间的推移会回归理性。 市场是叙事机器,不时会加剧炒作。当这种情况发生时,平台的估值更多地受到其能够推动的叙事的影响,而不仅仅是由其产生的费用驱动。简单来说,如果有一千人注意到有十个人在使用一个 dApp,那么这个代币的估值可能会比这十个用户产生的费用更高。 这是因为,由于数字资产的流动性特性,资本配置者比用户更多。以 Compound 为例,Compound 有超过 21.2 万人将代币存放在交易所之外的钱包中。在过去一个月里,大约有 2 千人使用 Compound 进行贷款。按照 Web3 的标准,这个 1% 的比例仍然是一个健康的数字。 Ashwath Damodaran 将这种情况称为大市场幻觉。他在 2019 年写的一篇论文探讨了多个风险投资公司对相似主题的押注,假设他们所有的押注最终都会成为赢家。我们现在在人工智能领域看到了这种情况。 数十亿美元流入从事相同事业的多个公司,假设市场足够大以支撑它们所有。风险投资公司投入资本,希望他们投资的初创公司能够脱颖而出,拥有足够大的市场份额来证明更高的估值是合理的。鉴于我们经常在创业公司中看到的规律,很多公司都会倒闭。我们在数字资产领域也看到了这种变化。 当一小部分用户出现时,个人会涌入交易某种资产。通常,人们认为实用性将继续上升,并与估值相匹配。很快,一个新的产品出现,带有闪亮的代币空投。用户纷纷转向其他地方,估值随着市场重新定价平台使用率的不足而下跌。 dApps vs 协议 现在我们已经建立了一些关于协议和应用程序如何赚钱的基本经济学概念,那么值得看看这两者中哪个产生的费用更多。上面的图表不包括比特币和以太坊,因为它们具有先发优势。它也不包括 Solana,以防你有疑问。你会注意到,像 Uniswap 和 OpenSea 这样的应用程序的收入要比平均协议多得多。这可能与协议应该比应用程序更有价值的观念相冲突,因为价值是向下流动的(流向支持它的基础设施)。 这就是为什么仅仅引用“胖协议”作为支持新的第二层解决方案的依据是错误的。以太坊上成熟的应用程序可以产生比相对年轻的整个协议更多的费用。 这其中有一个原因。dApps 倾向于通过捕获其上的交易的一小部分来赚钱。你的费用与通过产品流动的资本量和你的收费比例成比例。Uniswap 和 OpenSea 之所以能够赚取近 28 亿美元,是因为它们具有较高的货币流动速度(资产更迭的频率)和可执行的收费比例,将价值传递给用户。 对于协议而言,随着使用量的增加,强制提高收费比例会破坏网络效应,除非使用案例能够证明其合理性。让我解释一下。如果你的生活依赖于在比特币,在新兴市场上支付相当于一周收入的转账费用是可以接受的。但是不是一旦手续费提高,就不是人人就能接受的了。比特币的不可变性和去中心化是人们愿意支付高昂溢价的特点。 比特币的费率是由以下因素证明的: 网络的 Lindy 效应; 其去中心化和不可变性。 但是当你引入由中心化机构发行的稳定币时,市场将重新定价对协议的支付意愿。这就是为什么 Tron 是稳定币活动的中心。下面是一种量化的方法。上周在以太坊上的平均 USDC 转账金额接近 6 万美元。在 Arbitrum 上,这个数字下降到 9 千美元。而在 Polygon 上,只有 1500 美元。在这里使用“平均”作为度量标准可以进行辩论,但假设是随着费用的下降,交易金额低于 100 美元的交易变得可能。我试图说明的观点是: 我们假设随着交易数量的增加和交易成本的增加,协议变得更有价值。 但是高昂的成本往往会破坏用户集中在单一网络上的网络效应,并随着时间的推移将他们驱使到其他地方。 这就是为什么新兴链上的 dApps 从来没有达到创造足够费用的临界速度。当你今天在以太坊上推出一个 DeFi 产品时,你正在利用那些通过 ETH、ICO 繁荣、NFT 繁荣和 DeFi 繁荣积累财富的用户的网络效应,以及允许人们进行交易、借贷和借款的强大基础设施。当你在新的热门第二层解决方案上构建时,你希望用户将他们的资产桥接并使用你的产品。这就像在一个新的国家建立业务一样。当然,你面临的竞争较少,但用户也较少。 这就像在火星上经营唯一的星巴克一样。有趣吗?可能。能赚钱吗?可能不。 社区作为护城河 我们一直在深入思考 Web3 中的护城河是什么。因为与其他行业不同,加密货币中的大多数应用程序以两个特点而闻名。 开源:你让任何人都能复制你所构建的东西; 资本流动:你允许用户随时带着他们的资金离开。 尽管具备这两个特点,Uniswap、Aave 和 Compound 多年来在它们所做的事情上保持了相对的优势。多个 DeFi 产品曾经复制了 Compound,但在这个最终遭遇了惨败。那么这些产品的护城河是什么呢? 在这个行业中,护城河最简单的衡量标准是流动性。如果你是一个资本密集型产品,流动性就是可用于促进产品交易的资金量。如果你是一个消费者应用程序,比如游戏,流动性就是关注度。在这两种情况下,推动流动性或资本的关键因素是社区。所以在 Web3 中,唯一真正的护城河就是社区。而使早期社区参与者保持留存的是资本激励或产品效用。 像 ChatGPT 这样的显著改善用户体验的产品并不需要为用户提供激励就能吸引他们。区块链技术使得应用程序偶尔也能产生类似的魔力。DeFi 在 AMM 和无许可借贷的黄金时代跨越了这个鸿沟,于 2020 年 6 月焕发生机,这是一个我们怀念的时代,称之为“DeFi Summer”。 一个寻求通过空投快速赚钱的大量用户群可能看起来像一个社区。但实际上并不是。从长远来看,这对网络来说是一种“成本”,因为如果你想维持价格,购买代币的买方必须为他们提供足够的流动性。例如,昨天有消息透露,Arkham Intelligence 钱包中持有的代币中有 93% 立即被转移。那些出售的成员是社区成员还是对网络的一种成本? 如果他们有战略性地回购,他们可以成为社区成员。但只要他们不需要代币来使用平台,他们就没有回购的动机。他们可以将这笔钱分配给其他数百个代币。Compound 和 Uniswap 等 DeFi 产品不仅拥有代币持有者社区,还有成千上万的个人将数十亿美元留存在他们产品的流动性池中。 你可以复制他们的代码库,但如果没有建立一个坚定的社区,你无法在足够长的时间内复制他们的流动性池。资本激励有助于长期保留社区。 资本激励可以是以代币形式给予用户在网络上执行功能的回报。例如,提供 Filecoin 存储的人会因为他们的贡献而获得代币。早期加入网络也是资本激励积累给用户的另一种方式。比特币和以太坊在这方面是相似的,因为它们的早期采用者通过早期参与和持有耐心积累了丰富的财富。 用户的资本配置需求通过共享文化得以超越。Bored Apes 以及我们在上一次牛市中在 Twitter 上看到的众多 GMs 或 WAGMI 就是其中的一个例子。文化有助于个体对齐其身份,并使个体更长时间地保持在其中。文化无法以可量化的方式衡量,但我们在 EthCC 或 Solana 的 Hackerhouses 周围看到的兴奋就是其中的一个例子。它为个体提供了一种机制,使其能够在不投入资本参与对话的情况下建立、联系和构思。 协议不能仅凭氛围运行,你需要人们来在其上构建。开发者是文化和资本相结合的方式,有助于长期保留用户的工具。如果将协议视为一个国家,开发者构建的实用工具将使用户(公民?)长期留在网络上。协议可以收取费用,就像高速公路可以收取通行费一样。但如果费用过高,它们将驱使用户转向其他地方。通过这种视角来看,很明显,如果用例与消费者相关,协议可能根本不是为了赚钱而设计的。 Web3 中的护城河是由用户长时间坚持使用网络来促进应用程序中的经济交易而形成的。每个网络都有相同的一组使用相同代码但具有不同品牌的 dApp,并单独销售“更低交易费用”的理念作为独特卖点。我们很快将拥有去中心化的生态系统,用户的注意力也将分散。的确,资本将通过交易所在短期内流向这些生态系统,因为用户进行交易,但它们很快将变成像 EOS 一样的死城。 在现实世界中,你无法复制一个国家。没有机制可以在国境内扩大土地面积(没有暴力或经济一致性)。这就是为什么人们被迫集中在中心枢纽的原因,这些中心枢纽在历史上一直是港口。伦敦、孟买和香港在这方面都是相似的。人们的集中有助于推动城市内的网络效应。租金飙升,但这意味着更快的杂货和更好的服务。 在数字领域,由于知识产权的运作方式和产品套件的扩展,用户被迫集中在一个生态系统中。谷歌推出其搜索引擎、Gmail(2004 年)、Android(2005 年)、Youtube(2006 年)都促使我们对该生态系统的粘性增强。注册 Gmail 的用户不可避免地进入 Alphabet 的其他产品套件。苹果和 Meta 也有类似的战略,将用户集中在其生态系统内。 苹果通过拥有从硬件到支付的整个堆栈将其推向极致。集中用户群体有助于实现规模经济。我之所以提到这一点,是有原因的,而这归结于开发者。 如果我为早期协议和 dApp 绘制一个需求层次结构,它将如下图所示。你需要开发者来: 形成代码; 资本投资; 吸引用户。 没有代码,我们只是在原地打转。 自从 2000 年代初以来存在的风险投资公司非常强调开发者。这是因为开发者数量是可能在协议上发生的经济活动的精确衡量指标。假设你购买了一部 iPhone 是因为它的相机。很有可能你最终会购买一个帮助你在设备上编辑图像的应用程序。 因此,你最初的决定(相机)推动了二次购买(应用程序)。随着每个新的应用程序的出现,生态系统变得更加强大,因为用户可以使用的产品套件扩大了。购买设备的价值主张不再仅仅是相机,而是整个向用户开放的生态系统。 在互联网的早期阶段,这种变化也很明显。人们并不是订阅了“互联网”。在他们的心中,他们是在订阅一个总结互联网上发生的事情的网页。但只有当人们意识到他们可以发送电子邮件、给他们在学校喜欢的人发送尴尬的短信时,开放互联网才得以发展。 现在想象一下,如果有 20 个不同的互联网在竞争,每个互联网都有它们的上市股票,以及完全不同品牌和交易费用的应用程序变体。消费者会感到困惑,互联网也不会成为今天的样子。这就是我们在 Web3 原生协议中所处的位置。 价值捕获 协议需要大量的用户流动性来支持其上层的新兴应用程序。在 Rollup 升级时代,每个人都有能力假装成下一个 L2(第二层扩展解决方案)。但是,随着每个新的协议出现,我们分散了 Web3 原生产品的用户数量。可能会出现这样一个时期,用户不知道他们工具背后的链或堆栈是什么。但我们还没有到那个时候。 在此期间,希望每个协议都能获得与成熟的 dApp 一样多的费用可能是错误的。第一代区块链 dApp 是资本密集型的。下一代可能是注意力密集型的。目前还没有大规模的 Web3 游戏,因为我们更看重交易而不是优秀的游戏。区块链本质上是金融基础设施。因此,可以合理地假设每个用户都希望进行交易。 但这种思维方式在一定程度上阻碍了行业的发展。 所有这些让我想知道什么是“价值”。代币,如股票、游戏物品和其他流动资产,总会有溢价。根据人群的希望或恐惧,这种溢价可能会上下波动。至少八个世纪以来,投机一直是金融市场的推动因素。我怀疑我们不会很快改变人类行为的这一方面。 对于创始人来说,信息非常明确。你可以通过推动叙事来赚钱,即使协议费用或使用率不足。Meme 代币就是这种情况的一种极端版本。另一种方式是构建一个能够产生费用并具有合理倍数的 dApp。Aave 和 Compound 已经发展成为具有这种特点的平台。这两种方式都需要大量的工作。 我们见过的最好的创始人能够推动叙事和平台使用,只有一方面通常会导致灾难。提供无与伦比的核心实用性的协议或应用程序由于其粘性而可能具有更高的接受率。这就是 Peter Thiel 所说的“竞争是给失败者的”观点的体现。市场细分越拥挤,新进入者能够获得更高接受率或粘性用户的概率就越低。所有这些只考虑了用户集中度。那么协议经济学呢? Anagram 的 Joe Eagan 在这里提出了一个很好的类比。最好的协议有一种像亚马逊一样的行为激励机制。亚马逊在很长一段时间内几乎没有盈利,但内在的网络效应在长期内得到了回报。亚马逊上最广泛的卖家与最大的买家群体相遇。从长远来看,任何“成功”的协议都可能具有类似的属性。费用极低,并在此之上构建了最广泛的应用程序,因此用户无需通过其他地方即可完成日常功能。这种协议的变现可能是通过其在区块链上留下的数据的丰富性来实现的。 这种情况可能是协议在没有代币的情况下推出。它可以以美元收取费用,而不是为新的原生资产收费。想象一下,用 USDC 支付 0.0001 美元的交易费用。用户可以从当地商店每完成 10, 000 次交易后,就会有一美元“充值”到他们的钱包。但问题在于,大多数基础链无法做到这一点,因为它们的原生代币在其安全模型中是必需的,而且我们不太清楚这样的协议如何盈利。这样的协议可以呈指数级扩展,而无需像今天的以太坊那样,每次协议使用量激增时用户都需要花费大量资金。 如果我们相信区块链是交易的基础设施,并且互联网上的所有行为都将成为交易,我们可能不可避免地需要低成本的协议和固定成本。或者,我们可能最终会拥有 50 个新的 L2,每个都有极高的估值,因为市场喜欢新鲜事物。市场可以促进两者,这也许就是其中的美妙之处,既有实用性,也有投机。 来源:金色财经
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金色财经
2023-07-23
浙商证券:给予海信视像买入评级
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%,同比提升3.65pct。韩企式微,
三星
23Q2出货份额为17.16%,同比下降1.23pct。 面板价格处于低位,盈利能力持续改善 短期面板价格虽然回弹,但公司利润增速仍然大幅跑赢收入增速,盈利能力持续同比改善。1)短期面板价格回弹,32’’/43’’/50’’/55’’/65’’面板价格23Q2分别同比+4%/-6%/+22%/+18%/+4%(Wind)。2)公司高端化水平持续提高,产品结构进一步升级,智慧显示终端利润率同比提升。且公司提升经营效率,多元化品牌矩阵运营能力提升,营销水平升级,营销效率同比提升。 盈利预测及估值 我们预计公司23-25年实现收入518/556/583亿元,对应增速分别为13%/7%/5%;预计公司23-25年实现归母净利润21/24/28亿元,对应增速分别为26%/15%/13%,对应EPS分别为1.62/1.86/2.10元,对应PE分别为13x/11x/10x。维持“买入”评级。 风险提示 竞争加剧,面板价格波动,宏观经济下行 证券之星数据中心根据近三年发布的研报数据计算,招商证券史晋星研究员团队对该股研究较为深入,近三年预测准确度均值高达96.14%,其预测2023年度归属净利润为盈利21.95亿,根据现价换算的预测PE为12.68。 最新盈利预测明细如下: 该股最近90天内共有15家机构给出评级,买入评级9家,增持评级6家;过去90天内机构目标均价为26.29。根据近五年财报数据,证券之星估值分析工具显示,海信视像(600060)行业内竞争力的护城河良好,盈利能力较差,营收成长性较差。财务可能有隐忧,须重点关注的财务指标包括:货币资金/总资产率、应收账款/利润率。该股好公司指标2.5星,好价格指标3.5星,综合指标3星。(指标仅供参考,指标范围:0 ~ 5星,最高5星) 以上内容由证券之星根据公开信息整理,由算法生成,与本站立场无关。证券之星力求但不保证该信息(包括但不限于文字、视频、音频、数据及图表)全部或者部分内容的的准确性、完整性、有效性、及时性等,如存在问题请联系我们。本文为数据整理,不对您构成任何投资建议,投资有风险,请谨慎决策。
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证券之星
2023-07-23
证券之星IPO周报:下周将有7只新股申购
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名的智能硬件品牌厂商及互联网公司等,如
三星
、OPPO、小米、vivo、亚马逊、联想、LG、宏碁、华硕、索尼等。公司产品线涵盖智能手机、笔记本电脑、平板电脑、智能穿戴(包含智能手表、TWS耳机、智能手环等)、AIoT产品(包含智能POS机、汽车电子、智能音箱等)及服务器等智能硬件产品。
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证券之星
2023-07-21
本周最强代币 $LINK的10 个疯狂看涨事实 是否值得长期建仓?
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n和KryptonProtocol,由
三星
支持的交易所! 8. 德国电信 德国电信是欧洲最大的电信公司,运行着 Chainlink 节点!他们是 Chainlink 最大的数据提供商之一。 9. 顾问委员会 Chainlink 顾问委员会是加密货币领域最令人印象深刻的顾问委员会之一。其中包括: Eric Schmidt - 谷歌前首席执行官 Jeff Weiner - LinkedIn 前首席执行官 Tom Gonser - DocuSign 创始人 Balaji Srinivasan - Coinbase 前首席技术官 Lynda Smith - Twilio 前首席营销官 10. 创始人愿景 Sergey 对 Chainlink 的愿景是宏大的。他的目标是将数万亿美元从银行转移到加密货币领域。Chainlink CCIP 的最终目标是成为连接所有私人银行链和公共区块链的层 最后 Chainlink 的 CCIP 是一个重要的里程碑,标志着区块链技术向跨链互操作性迈出了重要的一步。通过打破区块链的孤岛状态,CCIP 将有助于推动 DeFi 和 Web3 的发展,为用户和开发者带来更多的可能性和机会。 $LINK 目前总市值80多亿美元。Layerzero融资时的估值30亿美元,Link作为预言机的龙头,本身就应该比跨链项目估值高不少;如果用此对标,目前的价格可能还没有完全将CCIP的利好完全发挥出来。 现在2.0版本的经济模型在支付代币的基础上,增加了质押场景,更好地捕获协议价值的同时还增加了安全性。长线看涨。 像 $UNI, $Link 这种上一轮的 $ETH 系列王者。已经偷偷涨很多了,我认为这一轮应该可以回到上一轮的巅峰币价,毕竟 $ETH 生态一直在做大 。 来源:金色财经
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金色财经
2023-07-21
城门失火,殃及池鱼!中国经济疲软溢出效应显现 这些巨头的财报恐要爆冷门
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生产的特种玻璃用于苹果(Apple)和
三星
电子(Samsung Electronics)的智能手机。 这家特种玻璃制造商将去年4月上一份季度报告中的疲弱业绩归咎于“预期的衰退水平的需求”。去年,中国占康宁净销售额的30%。 作为全球市值最高的公司,苹果在中国的销售额在3月当季下降了2.9%,比整体收入2.5%的降幅还要大。据路孚特的数据,分析师平均预计,苹果6月当季的收入将下降1.7%,至816亿美元,这将是两年来的最低水平。 咖啡生产商星巴克(Starbucks) 5月份公布的季度业绩超出预期,主要得益于中国市场需求的复苏。 在中国经营的美国公司也面临着与中美之间的贸易争端有关的不确定性,特别是在半导体领域。芯片制造商目前正在努力应对华盛顿去年10月出台的一系列限制中国芯片行业发展的规定。 亨廷顿私人银行高级分析师David Klink表示:“许多公司的制造基地在很大程度上以中国为基地,因此这些公司是否计划将制造基地多元化,甚至‘回流’回美国?如果是这样,成本可能会更高,并将拖累毛利率。”
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市场焦点
2023-07-21
不祥之兆?台积电宣布美国工厂推迟投产 拜登标志性成就恐遭遇重大挫折
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美国芯片投资 除了台积电,白宫还指出,
三星
(Samsung)在得克萨斯州和英特尔(Intel)在俄亥俄州的投资计划(拜登称之为“梦想之地”),证明他们的议程正在取得成果。 美国商务部尚未宣布联邦拨款的接受者,也不清楚何时会有领先的公司开始在美国本土生产芯片。 亚利桑那州众议员格里哈尔瓦说:“我以为一切都在正轨上。”“这不仅仅是一个意外。在过去的几天里,我们发现自己在质疑一些被认为正在走上正轨的事情,这让人感到失望。”
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忆芳
2023-07-21
铭普光磁在光伏储能领域公司主要客户包括华为、阳光电源等逆变器厂商
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信领域,公司与中兴、烽火通信、诺基亚、
三星
电子、伟创力等众多知名通讯设备企业及中国移动、中国电信、中国联通、中国铁塔等通信运营商建立了长期的合作关系。 在光伏储能领域,公司主要客户包括华为、Enphase、阳光电源等知名逆变器厂商。在汽车电子领域,当前自研的多款汽车电子磁性元器件产品已通过客户的严格审核、认证及测试,公司汽车得到了国内外部分知名汽车电子及新能源汽车企业的高度认可,如比亚迪、大众、华为及沃尔沃等。 风险提示:界面有连云呈现的所有信息仅作为参考,不构成投资建议,一切投资操作信息不能作为投资依据。投资有风险,入市需谨慎!
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有连云
2023-07-20
数字营销新风口 元宇宙游戏广告植入公司Anzu获4800万美元融资
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的收入的同时也给游戏增强了现实感,比如
三星等
世界知名品牌就曾采用该服务。此前,Anzu同Roblox平台的创作者也有过合作,为平台上数亿玩家享受的UGC内容创作者带来新的收入来源。 随着科技进步、用户思维方式的转变以及超过30亿全球游戏玩家受众的不断增长,游戏内广告由于其巨大的影响力、极高的关注度和受众的多样性,逐渐能与许多传统营销渠道展开竞争,甚至超越它们。 而服务和技术的精细化带来的是品牌效益的提升,这也为Anzu在游戏内广告赛道竞争打下了坚实的基础。 03.游戏内广告市场的发展 根据eMarketer的预测,2023年,全球游戏内广告市场规模将达到120亿美元,占整个数字广告市场的4.4%。在这个庞大的市场中,有三种角色在争夺游戏内广告的蛋糕: 提供游戏内广告解决方案的公司:比如Anzu,这种公司可以让品牌方在各种类型和平台的游戏中投放高质量、可交互、可度量的广告。 提供广告平台服务的公司:比如Alphabet Inc.,这种公司可以帮助品牌方和游戏开发商实现广告投放和收益。 提供游戏内广告资源的公司:比如暴雪和EA,它们可以为品牌方提供曝光和推广机会。 那么,这些公司是如何利用游戏内广告来进行更好的营销的呢? 首先,我们要明白一个问题:游戏玩家真的希望在他们的游戏中看到广告吗? Anzu的一项研究表明,游戏玩家会因为游戏内广告使游戏变得“逼真”而选择接受。并且,ComScore Media Metrix的一项研究发现,“重度游戏玩家”(每周至少玩游戏16小时的人)似乎乐于接受游戏内广告。 对此,Anzu的联合创始人兼首席执行官Itamar Benedy在AdExchanger Talks节目中表示,“只要广告为他们提供某种价值,比如让游戏感觉更逼真和身临其境,他们就会接受广告。许多游戏玩家也更喜欢免费游戏模式,而不必付费。” 这就意味着,如果想要在游戏内广告中取得成功,品牌方必须考虑以下几个因素: 广告是否与游戏主题和氛围相符? 广告是否影响了玩家的游戏体验和乐趣? 广告是否提供了玩家感兴趣的信息或奖励? 目前市面上已经有着不少游戏内广告的成功案例。 在《使命召唤》系列游戏中,玩家可以看到各种真实的品牌广告,比如可口可乐、耐克、宝马等。这些广告不仅增加了游戏的真实感,还让玩家有一种身处未来战场的感觉。 而在《刺客信条:奥德赛》中,玩家可以在古希腊的城市中看到一些奥林匹克运动会的广告。这些广告不仅与游戏的历史背景相契合,还让玩家有一种参与古代盛事的感觉。 当然,跨界合作也是一种极具创新意义的游戏内广告营销方式,品牌方有时竟然直接将自家IP搬到游戏玩法中去了!比如前段时间蜜雪冰城和《蛋仔派对》推出了“蛋仔雪王甜蜜蜜”联名活动,这种营销策略通过创造互动性、趣味性和社交性的数字内容来吸引和留住消费者的注意力,极大提升品牌的认知度和好感度。 总之,游戏内广告是一种具有巨大潜力和挑战的广告形式,并且它将随着游戏产业的发展而不断创新和变化。 04.未来更加值得期待 随着技术的不断发展和游戏的更新迭代,在未来,游戏内广告可能有着以下形式: VR/AR游戏内广告:这是一种将广告元素融入到VR/AR游戏场景中的方式,它可以让广告更自然和更有互动性,也可以让玩家更容易记住和接受广告信息。 P2E(Play to Earn)游戏内广告 :“边玩边赚”的方式可以激励玩家更多地参与和投入到游戏中,也可以让玩家拥有更多的自主权和收益权。同时,这种方式可以让广告更灵活且更有价值,也可以让玩家更主动更愿意接触广告。 AI游戏内广告 :AI技术可以让游戏更智能和更有趣,也可以让广告更精准和更高效。这种游戏内广告将利用AI技术来生成或优化广告内容,它可以让广告更个性化,也可以让广告更易于测试和迭代。 对于平台或终端设备来说,不同设备的屏幕尺寸和分辨率会影响游戏内广告的展示空间和清晰度,从而影响用户对广告的注意力和记忆力。而不同设备的操作方式和交互模式则会影响用户与游戏内广告的互动方式和程度。 比如育碧的沉浸式触觉衣和苹果的头戴设备,它们可以让玩家感受到更真实和更丰富的游戏世界。一方面,这些设备可以让玩家通过头部、手部或身体的运动来与广告进行互动,增加玩家对广告的参与度和转化率;另一方面,这些设备可以让广告更具视觉和听觉的冲击力,从而增加玩家对广告的注意力和好感度。 由此可见,技术和设备都是影响游戏内广告效果的重要因素,而这需要开发人员利用各种技术、根据不同设备的特点来设计合适的游戏内广告形式、内容和策略。 05.品牌营销的广阔前景 游戏内广告不同于传统广告,它需要对游戏设计的了解与广告媒体的精通,Anzu平衡了两个方向,并把1+1>2做到了极致。 强制中断的游戏广告策略对品牌方和游戏商来说都具有不小的风险,特别是游戏开发者,为了广告丢失玩家,竭泽而渔,万万不可取。 当使用简单的创意、清晰的标志、有限的文本以及没有任何CTA(用户召唤按钮)时, 我们可以将游戏内广告理解为某种意义上的OOH(户外广告),该营销渠道的成功往往不取决于点击、注册等指标 ,而是在提升品牌知名度后于无形中增长游戏玩家的购买意愿。 随着苹果等科技巨头用VR设备吹响虚拟现实时代的号角,游戏内广告势必化身为无声细雨,玩家们在元宇宙中沉浸、忘怀自我时,品牌营销也会走出更宽更广的道路。 来源:金色财经
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金色财经
2023-07-20
元宇宙游戏广告植入公司Anzu获4800万美元融资
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的收入的同时也给游戏增强了现实感,比如
三星等
世界知名品牌就曾采用该服务。此前,Anzu同Roblox平台的创作者也有过合作,为平台上数亿玩家享受的UGC内容创作者带来新的收入来源。 随着科技进步、用户思维方式的转变以及超过30亿全球游戏玩家受众的不断增长,游戏内广告由于其巨大的影响力、极高的关注度和受众的多样性,逐渐能与许多传统营销渠道展开竞争,甚至超越它们。 而服务和技术的精细化带来的是品牌效益的提升,这也为Anzu在游戏内广告赛道竞争打下了坚实的基础。 03.游戏内广告市场的发展 根据eMarketer的预测,2023年,全球游戏内广告市场规模将达到120亿美元,占整个数字广告市场的4.4%。在这个庞大的市场中,有三种角色在争夺游戏内广告的蛋糕: 提供游戏内广告解决方案的公司:比如Anzu,这种公司可以让品牌方在各种类型和平台的游戏中投放高质量、可交互、可度量的广告。 提供广告平台服务的公司:比如Alphabet Inc.,这种公司可以帮助品牌方和游戏开发商实现广告投放和收益。 提供游戏内广告资源的公司:比如暴雪和EA,它们可以为品牌方提供曝光和推广机会。 那么,这些公司是如何利用游戏内广告来进行更好的营销的呢? 首先,我们要明白一个问题:游戏玩家真的希望在他们的游戏中看到广告吗? Anzu的一项研究表明,游戏玩家会因为游戏内广告使游戏变得逼真而选择接受。并且,ComScore Media Metrix的一项研究发现,重度游戏玩家(每周至少玩游戏16小时的人)似乎乐于接受游戏内广告。 对此,Anzu的联合创始人兼首席执行官Itamar Benedy在AdExchanger Talks节目中表示,只要广告为他们提供某种价值,比如让游戏感觉更逼真和身临其境,他们就会接受广告。许多游戏玩家也更喜欢免费游戏模式,而不必付费。 这就意味着,如果想要在游戏内广告中取得成功,品牌方必须考虑以下几个因素: 广告是否与游戏主题和氛围相符? 广告是否影响了玩家的游戏体验和乐趣? 广告是否提供了玩家感兴趣的信息或奖励? 目前市面上已经有着不少游戏内广告的成功案例。 在《使命召唤》系列游戏中,玩家可以看到各种真实的品牌广告,比如可口可乐、耐克、宝马等。这些广告不仅增加了游戏的真实感,还让玩家有一种身处未来战场的感觉。 而在《刺客信条:奥德赛》中,玩家可以在古希腊的城市中看到一些奥林匹克运动会的广告。这些广告不仅与游戏的历史背景相契合,还让玩家有一种参与古代盛事的感觉。 当然,跨界合作也是一种极具创新意义的游戏内广告营销方式,品牌方有时竟然直接将自家IP搬到游戏玩法中去了!比如前段时间蜜雪冰城和《蛋仔派对》推出了蛋仔雪王甜蜜蜜联名活动,这种营销策略通过创造互动性、趣味性和社交性的数字内容来吸引和留住消费者的注意力,极大提升品牌的认知度和好感度。 总之,游戏内广告是一种具有巨大潜力和挑战的广告形式,并且它将随着游戏产业的发展而不断创新和变化。 04.未来更加值得期待 随着技术的不断发展和游戏的更新迭代,在未来,游戏内广告可能有着以下形式: VR/AR游戏内广告:这是一种将广告元素融入到VR/AR游戏场景中的方式,它可以让广告更自然和更有互动性,也可以让玩家更容易记住和接受广告信息。 P2E(Play to Earn)游戏内广告 :边玩边赚的方式可以激励玩家更多地参与和投入到游戏中,也可以让玩家拥有更多的自主权和收益权。同时,这种方式可以让广告更灵活且更有价值,也可以让玩家更主动更愿意接触广告。 AI游戏内广告 :AI技术可以让游戏更智能和更有趣,也可以让广告更精准和更高效。这种游戏内广告将利用AI技术来生成或优化广告内容,它可以让广告更个性化,也可以让广告更易于测试和迭代。 对于平台或终端设备来说,不同设备的屏幕尺寸和分辨率会影响游戏内广告的展示空间和清晰度,从而影响用户对广告的注意力和记忆力。而不同设备的操作方式和交互模式则会影响用户与游戏内广告的互动方式和程度。 比如育碧的沉浸式触觉衣和苹果的头戴设备,它们可以让玩家感受到更真实和更丰富的游戏世界。一方面,这些设备可以让玩家通过头部、手部或身体的运动来与广告进行互动,增加玩家对广告的参与度和转化率;另一方面,这些设备可以让广告更具视觉和听觉的冲击力,从而增加玩家对广告的注意力和好感度。 由此可见,技术和设备都是影响游戏内广告效果的重要因素,而这需要开发人员利用各种技术、根据不同设备的特点来设计合适的游戏内广告形式、内容和策略。 05.品牌营销的广阔前景 游戏内广告不同于传统广告,它需要对游戏设计的了解与广告媒体的精通,Anzu平衡了两个方向,并把1+1>2做到了极致。 强制中断的游戏广告策略对品牌方和游戏商来说都具有不小的风险,特别是游戏开发者,为了广告丢失玩家,竭泽而渔,万万不可取。 当使用简单的创意、清晰的标志、有限的文本以及没有任何CTA(用户召唤按钮)时, 我们可以将游戏内广告理解为某种意义上的OOH(户外广告),该营销渠道的成功往往不取决于点击、注册等指标 ,而是在提升品牌知名度后于无形中增长游戏玩家的购买意愿。 随着苹果等科技巨头用VR设备吹响虚拟现实时代的号角,游戏内广告势必化身为无声细雨,玩家们在元宇宙中沉浸、忘怀自我时,品牌营销也会走出更宽更广的道路。 来源:金色财经
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