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李氏大药厂(00950)上涨12.88%,报1.49元/股
go
lg
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、规管、制造及销售以及市场推广,目前在
中国市场
推出的产品共有十四种,涵盖心血管及传染疾病、皮肤医学、肿瘤学、妇科学、眼科学等多个领域。公司在2010年和2011年分别获得《Finance Asia》颁发的“2010亚洲最佳公司选举 – (中国区)最佳小型企业”第二名和福布斯选为亚洲最佳二百公司(营业额少于十亿美元)的荣誉。 截至2023年中报,李氏大药厂营业总收入4.72亿元、净利润1485.96万元。
lg
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金融界
2023-11-30
全链游戏深度分析 是泡沫还是新的革命
go
lg
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总局负责颁发。游戏需要获得版号后才能在
中国市场上
发布。 在 2021 年 7 月 22 日发布了 87 个版号之后,很长一段时间陷入了停滞阶段,直到 2022 年 4 月开始才逐渐迎来转机。2022 年 4 月发布了 45 个版号,在 9 月和 12 月又公布了一批版号,但在 21 年中到 22 年 4 月这段版号审批停滞阶段,只有少数大公司熬过了这段时期,大量的中小游戏公司都面临着倒闭的结局。根据天眼查 App 数据显示,2021 年 7 月到 12 月有超过 1.4 万家中小游戏公司(注册资本在 1000 万以下的)相继注销。 中国作为世界游戏第一大市场,有超过 5 亿人玩电子游戏。而版号成为了无数中国公司的痛,即使是恢复了版号发布,版号的收缩或者不断调整也成为了每个游戏项目方的达摩克里斯之剑。在没有等来版号发布的日子里,可以听到无数个没有资金链的项目方面临倒闭的叹息。 2)发行前的成本太高,且容易诞生很多的沉默成本。 在 Web2 游戏的开发模式中,在游戏开发阶段需要承担前期的人力资源与基础设施成本,在等待版号阶段有闲置时间成本,只有等到版号发布、进行游戏发行、产生商业收益的时候,才能进行分润。 不难发现大量的成本都支出在前置的阶段,一旦开发阶段、版号阶段、获取用户阶段出现了问题,前面的所有成本都变成了沉没成本。对于一个中等规模的游戏来说,成本一般也在数百万美元。前期长周期的开发与发行环节,使得盈利的周期非常长,导致获得预期收益的风险也较高。 3、Web2.5 游戏的破局尝试 面对这两个困境,Web2.5 游戏率先破局。一方面,Web2.5 的游戏通过面向全球用户绕开了国内版号的限制,世界公民皆可以玩;另一方面,通过发行 NFT 和 token 的方式,在游戏刚刚内测和起步的阶段就可以通过做市获得收入,从而极大的降低了游戏制作的资金准入门槛。 在 Web2.5 游戏的破局尝试中,涌现出了像 Axie 和 Stepn 这样非常出圈的游戏,Axie 在东南亚的人民的流行导致许多人通过 Axie 来赚钱营生,收入高于菲律宾的人均工作收入;Stepn 的 move to earn 模式出圈到很多非 Web3 的用户都开始问:“你们那个跑鞋是怎么玩?我也想跑一跑。” 刮起了链游破圈的热潮。然而随着 Ponzi 的经济模型破碎,Web2.5 的游戏后续始终没有刮起像 Axie 和 Stepn 的火花。 Builder 们也开始往不同的方向去探索,一些人往 3A 大作走,去试图在 Web2 的用户中分一杯羹,然而这导致了 Web2.5 的 3A 大作,既需要和 Web2.5 的游戏竞争,也需要和 Web2 的游戏竞争;另外一波人开始换一条路,决定转向全链游戏去探索新的可能性和价值验证。在 Web3 这个新兴的行业里,总有人想成为先锋者,向更加崭新的道路前行。 三、全链游戏行业现状分析 目前整个全链游戏都处于非常早期的阶段,无论是游戏项目还是相关基建都在发展中。在全链游戏领域的产业图谱中,可以大致分为:全链游戏项目、全链游戏引擎、全链游戏链、全链游戏分发平台四大类。 1、全链游戏项目 目前的全链游戏项目都处于非常早期的阶段,接下来为大家分析几款全链游戏项目,来了解全链游戏的现状。 在游戏项目方面,有早期知名的 Dark Forest,也有最近的 Loot survivor、Sky Strife、Imminent Solace、Loot Rayale 等,大部分能体验的项目基本上都仍处于测试阶段,市面上可玩的全链游戏数量不超过 2 位数。游戏整体上以 SLG(策略类)为主,目前也有许多新的项目方在往模拟经营的方向尝试。 由于大部分游戏仍处于开发和不可玩的状态,在这里主要介绍几款可玩且有特点的全链游戏。 1)Dark forest 首先让我们来看看全链游戏的代表之作 Dark forest,简单来说,黑暗森林是一款在以太坊上用 zkSNARKs 创建的去中心化策略类游戏。 Dark Forest 是由麻省理工学院毕业生 Brian Gu 以化名 Gubsheep 开发, 部分灵感来自刘慈欣的科幻小说《黑暗森林》,其他成员包括 Alan、Ivan 和 Moe,这个游戏项目未融资,不过其团队的新项目的 Argus Labs 最近刚融了 1000 万美元。 黑暗森林是最早建立在去中心化系统上的不完全信息游戏之一,作为一款太空征服策略游戏,玩家通过在自己的星球上开始旅程来探索无限的宇宙,发现并占领其他星球和资源来发展自己的帝国。 Dark Forest 的最大的三个亮点:其中两个刚刚在介绍全链游戏时都有提到,一是游戏逻辑、数据、状态全部上链, 中心化个体无法对其行为结果进行单一控制;二是自由开放高组合性游戏生态:开源全链上游戏的模式赋予了 Dark Forest 无许可的互操作性,本质上是一个以太坊智能合约,任何地址都可以与其交互,从而催生出繁荣的二创生态(插件),产生了更多生态社区。 比如:Project Sophon 写了 Dark Forest 本地库让用户可以自己在链下或链上开启一轮游戏;乌克兰游戏组织 Orden_GG 构建了神器的交易市场并且加了流动性池;华语 DAO MarrowDAO|GuildW @marrowdao 开发了神器交易市场、GPU 开图工具在内的不少插件等,其 UGC 的生态非常的有趣。 (Source: MarrowDAO 官方推特) 另外 Dark Forest 非常大的一个亮点就是使用 zk-SNARKS 技术来进行信息隐藏,因为对于策略游戏来说,如果所有信息透明化,对手就知道自己的方位,在全公开透明下就无法实施策略对抗了。而 Dark Forest 通过 zk 技术,使玩家第一次进入游戏时,宇宙的大部分和对手都是隐藏的。只有当玩家探索隐藏区域时,它们才会变得可见。每次玩家移动时,都会向区块链发送一个证明,证明该移动是有效的,而不会透露他们在宇宙中的坐标。 从 2022 年 2 月官方的 v0.6 版本 Round 5 结束后,Dark Forest 就没有开放新一轮的游戏版本了,目前整个游戏处于放养状态,如果想体验游戏可以去参与一些社区组织的轮次,例如在 dfDAO 开发的 Arena 系统中创建一个小宇宙体验一下。 (Source: Fred 在 dfDAO 开发的 Arena 系统创建新宇宙) 总的来说,Dark Forest 重新定义了 Web3 游戏的可能性,许多人都称赞《黑暗森林》是游戏和密码学之间交叉的完美案例,也给后面的很多全链游戏项目带来启发,根据之前的报道,历史累计玩家数量超过 10000+。 但 Dark Forest 的意义并不仅仅在于其游戏本身,作为第一个备受关注的全链游戏,更像是全链游戏的精神图腾,让行业的建设者们发现,原来基于全链游戏,有这么多自由开放的组合玩法和繁荣的二创生态可以诞生,让人们对于实现 “Autonomous Worlds” 自治世界的可能性产生了更强大的信心。 并且在创造了 Dark Forest 之后,Dark Forest 团队和其他几个团队一起组建了 0xPARC。0xPARC 的子项目 Lattice 在开发全链游戏时发现现有的开发成本极高,于是在 2022 年开始了 MUD 项目,希望围绕 ECS 框架制作出一款好用的全链游戏引擎,来解决合约与客户端的状态同步、内容的持续更新、与其他合约间的可互操作性等问题,从而降低了开发门槛,极大的推动了全链游戏的发展。某种程度上来说,Dark Forest 是全链游戏行业的一个巨大象征和发展助推器。 2)Loot survivor 接下来让我们看看 Loot Survivor,作为 BibliothecaDAO 团队开发的一款游戏,Loot Survivor 是 Loot 生态中的重要一环。 Loot 于 2021 年 8 月 28 日由 @Dom Hofmann 发布,不同于常见的 PFP 类型的 NFT,例如 BAYC 和 Crypto Punks,Loot 的每个 NFT 都是白字黑底的文字,对于这些文字的解释权是非常自由开放的,其完全由社区共创自治生长的特性,吸引了大量生态贡献者和相关衍生项目。 (Source: OpenSea) 其中 Loot Realms 在 2021 年 9 月 1 日上线后一直致力于 Lootverse 的发展,核心贡献者 @lordOfAFew 和 @TimshelXYZ 在此项目中扮演了重要角色,构建了 Loot 的底层叙事,并通过 Realms 的首个项目 Eternum 呈现出了叙事的游戏化。 团队早在 2022 年 2 月提出了核心的 “Play 2 Die” 概念,最初计划作为 Realms 系列的扩充之一,创作名为 “Realms: Adventurers”。但在迭代开发的过程中,团队决定先快速推出一个体量更小的单人全链上游戏,于是 Loot Survivor 便诞生了。 Loot Survivor 是一个文字类的地牢类或者说 Roguelike 游戏,在今年的 5 月 25 日(也是作者的生日)在里斯本的全链上游戏峰会上首次亮相,备受关注。 游戏的整体玩法比较简单,通过文字交互进行打怪,直至死去,并且通过排行榜的方式希望用户不断挑战自我。 (Source: Fred 在 Loot Survivor 上的游戏截图和表现排名) 整体来说,游戏的体量和可玩性较小,更多的是在游戏创作上继承了 Loot 生态,增加了 Loot 生态的游戏化叙事;此外作为 Dojo 引擎生态的招牌项目之一,也给 Dojo 引擎生态和 Starknet 生态的打了一个强心剂。 3)Imminent Solace Imminent Solace 是最近推出的一款基于 ZK 战争迷雾的宝物大乱斗型的吃鸡游戏,基于 Mud 引擎开发。项目团队由 PTA DAO 开发,是一个非常关注全链游戏的华人团队,融合了 PVP 掠夺、自主世界探索和 PoW 资源挖掘,游戏玩法类似黑暗森林,但是操作的简易性和使用体验更高。 项目的最终目标是打造类似 EVE 的战争模拟游戏,玩家在游玩过程中会在资源和资产上承受实在的损失,需要面临策略上的挑战。 Imminent Solace 算是最近出的一些全链游戏中相对可玩性较高的一款游戏,游戏交互和体验都比较不错。 (Source: Fred 在 Imminent Solace 的游戏截图和排名) 此外,还有 Lattice 官方自研的 Sky Strife、OPCraft、SmallBrain 的文字游戏 Word3,Web3 版的狼人杀 Framed 以及大逃杀类 Loot Rayale、养成经营类的 Genki Cats 等游戏在全链游戏的道路上探索,大部分仍处于测试阶段,目前开发可玩的游戏仍是少数。 通过研究发现目前的全链游戏基本上全都是 Web 端的游戏,几乎没有 PC 端和移动端。 一方面这也与全链游戏不需要客户端的特性有关,既然全链游戏可以有多个前端,那么对于项目方来说,最重要的是快速做出 MVP 版本供社区和用户玩起来,而 web 端相比 PC 和移动端开发速度更快,开发成本更低,便成为了大家的最优解甚至唯一选择。 另一方面,全链游戏目前仍处于概念验证阶段,如何短平快的做出可玩的游戏来验证游戏价值是关键。 2、全链游戏引擎 在了解全链游戏引擎之前,我们先来了解一下引擎的核心本质: 简单来说,就是站在巨人的肩膀上看世界。游戏引擎把一些制作游戏常用的功能整合起来做成的通用代码,这样后面的人想要创作游戏的时候就不需要重复造轮子了。 比如在传统的游戏引擎 Unity 和 Unreal Engine 中,游戏开发者想要实现宇宙爆炸后的运动规律、或者人物之间碰撞后的运动轨迹,就可以直接使用已有的引擎,从而把精力都放在一些差异性的游戏内容开发上。 同样,全链游戏的引擎希望实现的也是相似的目的。相比于传统游戏引擎 Unity 和 Unreal Engine 可完成图形渲染、物理模拟、网络通信等任务,全链游戏引擎由于其游戏的特性,更注重合约与客户端的状态同步、内容的持续更新、与其他合约间的可互操作性等问题。 目前在全链游戏引擎方面包括了 Mud、Dojo、Argus、Curio、Paima 等,其中 Mud 和 Dojo 目前是最主流的两个全链游戏引擎,构建出了 EVM 兼容生态和 Starknet 生态双雄争霸的局面,在这里也主要介绍下这两个游戏引擎 Mud Mud 是由 Lattice 在 2022 年 11 月正式发布的第一款全链游戏引擎,Mud 的团队 Lattice 和全链游戏先锋 Dark forest 同属于 OxPARC 团队。作为最早的全链游戏引擎,目前 Mud 也是开发者最多的生态。除了最早的 Dark Forest 之外,还诞生了 OPCraft、Sky Strife、Word3,以及最近的 Imminent Solace 等项目,是目前开发者最多的全链游戏引擎。 Dojo Dojo 是由 Starknet 生态上诞生的,早期是围绕 MUD 在 Starknet 的 Cairo 语言下进行的开发,于 2023 年 2 月正式发布。关于为什么要在 Starknet 上做一个类 Mud 的引擎,从 Dojo 的核心开发者 tarrence.eth 的发言中可以看出其对 Cario 语言的热诚,认为相比 solidity 语言,Cario 在证明递归、逐步证明等方面有更大的优势。 但从另一个核心开发者 Loaf 的发言中可以看出,关于为什么要在 Starknet 上再做一个类 Mud 引擎,本质上并不是 Mud 不够好,而是因为 Loaf 想在 Starknet 上做一个 ECS 系统,于是选择将 MUD fork 过来。同理,最近一些其他的 Layer1/Layer2 想发展自己的全链游戏生态,比如 Move 和 Flow 也开始 fork 了自己的引擎。本质上也是为了繁荣链上的生态,选择了 builder 全链游戏的基础设施。 Dojo 生态项目背靠着 Loot 生态这个大 IP,也出现了很多不错的项目,刚刚提到的 Loot Survivor 就是其中一个,还有 Loot Realms: Eternum 等也属于 Loot 生态。此外,还有一些其他的项目,例如 Dope Wars、Influence 表现也可圈可点。 正如传统游戏引擎在促进游戏行业发展中扮演了重要的角色,全链游戏这阵风的兴起与全链游戏引擎的出现息息相关,能让开发者以更低的成本投入去创作游戏作品,Mud 和 Dojo 的出现推动了整个全链游戏赛道的发展,在今年的 5 月、6 月、7 月出现了像 ETH AW 黑客松、Pragma Cario 1.0 黑客松、Lambda zkWeek 黑客松,给全链游戏的发展不断滋养。 3、全链游戏链 在游戏专有链领域,比起之前 Web2.5 游戏里很受关注的游戏专有链(不一一列举),目前的全链游戏项目方更喜欢在一些通用的 Layer2 比如 Arbitrum Nova、Optimism、Starknet 等上搭建。 本质原因在于这些之前游戏转有链的用户画像都是爱玩 Web2.5 链游和类 3A 大作的玩家,这样的玩家对于全链游戏这样内容相对简单粗糙的类型不太感兴趣。所以导致这些所谓的游戏专有链对于全链游戏并没有太有吸引力。 此外,值得关注的是 CaptainZ 曾提到的目前游戏全部上链存在一个矛盾:区块链的 push-based 和游戏的 Loop-based 的矛盾。 许多区块链是由事件驱动的被动触发更新,只有出现新的交易或操作时才会触发状态的更新。在现有的应用层中,许多赛道都和这个框架十分吻合。例如在 defi 赛道中,当用户想要在 Uniswap 中交易两个 Token,提交交易后交易就被执行,这个过程是事件驱动的。同样,很多社交平台也是事件驱动,例如你在 twitter 上发表一篇推文后,这个推文就会发布被其他人看到,同样是和区块链相似的事件驱动。 然而许多传统游戏的架构是基于循环的(除了一些回合制和棋牌等异步类游戏之外),游戏系统会主动的处理用户的输入、更新游戏状态和渲染游戏世界,每一个循环称为一个 Game Loop 或者说 Tick,许多游戏在一秒内会需要运行几十甚至几百个 Tick,来保证游戏的持续进行。 这会导致游戏的逻辑和目前的区块链逻辑存在天然的矛盾。面对这一现状,一些团队开始搭建针对于全链游戏的专有链,也可以称之为 Ticking chain。 例如 Argus 团队正在基于 Polaris(一个与 Cosmos SDK 兼容的 EVM 模块)之上构建一个新的 Layer2,是具有预编译 ticking 函数的 ticking chain,名字叫 World Engine。Curio 也在基于 OPStack 在搭建新的 Layer2,也是具有预编译 ticking 函数。 虽然目前仍在开发阶段,但十分期待针对于全链游戏的全新 roll-up 构造的链能够出现,相信会对全链游戏的发展产生进一步的推力。 4、全链游戏聚合器/发行平台 最后也介绍一下目前仍在萌芽阶段的全链游戏的聚合器/发行平台。目前由于全链游戏仍处于非常早期的阶段,市面上可玩的全链游戏数量极少,根据 Composable Hub 的数据显示,包括 alpha、beta 和完全上线的游戏中,可玩的数量不超过 30 个。 所以目前对于全链游戏的玩家来说,找到全链游戏基本上只能靠口口相传和一些小圈子的传播,没有像 defi、gamefi 这些成熟赛道有很多聚合器来帮助用户进行探索和选择。 目前专门做全链游戏聚合器的主要有两个平台,Composable Hub 和 Cartridge。 Composable Hub Composable Hub 是 Composablelabs 旗下的一款专注于全链游戏的聚合平台,Composablelabs 旗下还有 Web2.5 的 Gamefi 聚合平台 Klick 和 NFT DEX Lino Swap。 目前 Composable Hub 聚合了 56 款全链游戏,其中完成上线的全链游戏有 14 个,测试阶段的有 12 个,剩下 30 个游戏仍在开发中。 (Source: Composable Hub) Cartridge Cartridge 是 Starkware 生态的全链游戏聚合器,致力于打造 Web3 Steam,目前聚合了 Starknet 生态的 5 款游戏:Dope Wars-Roll Your Own、Influence、Loot survivor、Briq 和 Frens Land。 此外 Cartridge 团队也一直推动着 Dope Wars-Roll Your Own 游戏的发展,同时也是 Dojo 引擎的核心贡献团队。 (Source: Cartridge) 四、全链游戏的核心优点 总的来说,全链游戏通过将游戏的逻辑、状态、数据存储和资产全部上链,让游戏更加公平。同时因为游戏合约和可访问的游戏客户端都采用开源模式,为第三方开发者提供了广阔的自治空间,从而让游戏能有更多社区和第三方开发的规则和玩法。 这种开放性使得游戏从游戏公司作为提供者,玩家作为消费者这样的二元分化,转变为每个玩家都可以成为游戏的搭建者和创造者的新模式。 1、从 PGR 到 UGR,让每个人都拥有了成为上帝的权利 在传统的游戏中,我们所有的游戏内容都是由公司官方提供的,无论是玩王者荣耀、原神、还是堡垒之夜、守望先锋,我们都处于 PGC(Professional Generated Content)的模式中作为游戏的参与者。当然我们也有创作的权利,可以围绕游戏的内容去进行一些人物角色、小说撰写的二创,实现某种程度上的 UGC(User Generated Content)。 然而这种创作并不涉及到规则和玩法的核心,我们只能作为游戏规则的消费者而不是制定者,对于游戏角色的加强和削弱、游戏数值和环境的碰撞无能为力,仍在 PGR(Professional Generated Rules)的规范中。对于渴望创造的玩家说,某种程度上是一种枷锁。在现实世界失意的人类始终渴望拥有成为上帝的权利,渴望 UGR(User Generated Rules),无论是选择诉诸于小说、影视还是游戏。 大部分传统游戏出于商业模式、安全性和稳定性等方面的考虑,不愿意去做开放性的尝试。但我们在众多的游戏中可以发现,有一些项目开始往开放性和 PGR 转型,使用模组来允许其他的开发者去开发官方之外的游戏内容。其中最知名的例子便是 Minecraft,他允许玩家创建和运行自己的游戏服务器,第三方开发者可以实现自定义的游戏模式、规则和内容,从而创造出不同于原始游戏的玩法,包括 Minecraft 版吃鸡、甚至是疫情时期的线上毕业典礼。 虽然 Minecraft 通过允许用户创建多个服务器的方式来进行游戏模式的创建,但是这些新的服务器之间是彼此割裂而不互联的,这些不同的服务器需要争夺玩家的精力和时间。玩家在这个玩法里积累的数据并不能在新玩法的服务器里流通,这种 UGR 是被阉割的,是自己的小宇宙,而不是所有人共享的宇宙。 Minecraft 的新玩法的创建都需要搭建新的服务器,而全链游戏的差异点在于共享同一个后端,不同的模组和智能合约交互只是影响了前端,从而使得数据在不同的客户端里面可以共享和流通。 全链游戏由于其游戏逻辑和规则在链上的特性,且支持无许可的互操作,从而使得玩家自由地构建和创造各种游戏功能和体验,而且不是彼此隔离的,这种自由创造的可能性极大丰富了游戏的内容和功能,如交易市场、内嵌游戏、自定义客户端等,使游戏体验更加多元化,实现了从 PGR 到 UGR 的转变。 这也让我联想到十几年前中国的网络作家江南、今何在、大角等人集体创造的虚拟世界九州,通过集体接龙的方式创造出一个九州宇宙,从文学作品再到影视、游戏等产业,形成了一个庞大的世界。 其实类比我们的生活来看,全链游戏也很类似于扑克牌,扑克牌本身只有固定的花色和数字,但人们发展了各种玩法,开发了斗地主、德州扑克、拖拉机、升级、心里慌、炸金花等各种各样的玩法,展示了游戏规则的多样性和灵活性。全链游戏也是如此,通过支持开放式的创作和互操作性,玩家能够在基础规则上构建出各种不同的游戏体验。在传统游戏中,每个人只能成为游戏的消费者,但在全链游戏中,人们可以成为游戏规则的制定者。 综上所述,全链游戏的优势在于其开放性和允许性,它赋予了玩家更大的创造力和自由度,让他们能够参与到游戏规则和内容的创作中,从而形成了一个多样化、个性化并且充满活力的游戏生态系统。 2、公平性和透明性,体验不被操控的游戏环境 全链游戏另外一个最大的优点就在于其游戏逻辑、规则全部上链后的透明性。 尤其是对于博弈和博彩类的游戏来说,公平和透明是非常关键的。 就像之前很火的电影《孤注一掷》里,玩家使用的博彩 APP 背后都是被中心化的公司所操控,所有的结果可能都不是随机的,而是早已写好的结局。对于像德普、炸金花等博弈类的卡牌游戏来说,游戏流程和游戏状态的不透明,会导致无数的玩家都成为大冤种,这也是很多 Web2 的带金钱类的博弈游戏广被诟病的原因之一。 而全链游戏的游戏逻辑、规则全部上链后的透明性能够保证规则的公开透明,再结合一些加密技术(例如战争迷雾类的游戏 Dark forest、Imminent Solace 结合了 ZK-SNARK),从而使得对游戏公平性刚需的游戏类型能够在全链游戏上得到 Web2 和 Web2.5 游戏难以实现的体验。 五、全链游戏的挑战和局限性 随着基础设施的不断完善,全链游戏的风开始刮了起来,然而虽然全链游戏有一些独特的闪光点,却仍然存在许多局限性和需要面临的挑战: 1、用户体验差 整体来说,全链游戏的玩家有一个共识就是当前的全链游戏的可玩性普遍比 Web2 和 Web2.5 的游戏差很多。一方面目前的全链游戏大部分画质比较原始或者说粗糙,另一方面在交互体验上也会有以下 4 个方面的难关: 1)开头难:难以匹配到同玩玩家 对于多人 PVP 类型的游戏来说,常常需要 4 个人才能一起玩,但是由于目前全链游戏普遍玩家数量极少,同时在线的人数经常不超过个位数。再加上没有匹配机制,很多多人游戏只能自己开房间和拉人玩,导致很容易在游戏刚开始的阶段就失去对游戏的兴趣。 2)清真 or 非清真:部分游戏的人为门槛较高 除了游戏体验之外,很多游戏还设置了许多人为的门槛,比如某些游戏只能在固定的时间才能玩,某些游戏在玩之前还需要入场费,比如买了某些 token 或者 NFT 后才能玩,从而限制增加了玩家的游戏成本。 部分的游戏开发者会保有独立游戏开发者的精神,相信为游戏付费才是最清真的信仰。但是 Web2 的独立游戏好歹真的有一些独立的创新玩法或者高质量的内容来吸引玩家。 但是面对大部分全链游戏可玩性如此低的现状,用户为什么愿意花钱玩一个在 Web2 都不愿意多看一眼的游戏呢,某种程度上也加强了一些游戏玩家和外界对于全链游戏常常在自嗨的刻板印象。除了少数个别的项目方和信仰者,真的有多少人愿意玩呢,很多玩家本身愿意玩测试版的游戏就是为爱发电,这类项目方的行为对于玩家来说有些劝退。 3)游戏体验差:Bug 频出 全链游戏对于玩家来说最需要的是信仰,其次就是耐心。 从 PC 端到手机端,游戏的发展总体是朝着更便捷的方式发展。 而在全链游戏中,常常出现的一个场景是几个玩家约好一起玩全链游戏,发现大部分的时候都会遇到 Bug 的情况,无论是页面的刷新、还是各种突如其来的报错可谓是没有耐心的人都很难走完一个全链游戏体验的全流程。 4)雷声大雨点小:叙事很大,可玩性极低 目前的大部分的游戏项目仍处于叙事很大,但是实际玩起来可玩性极低的情况。大部分的游戏玩起来比 10 几年前的网页游戏还难玩。期待随着基础设施和更多建设者的加入,全链游戏的可玩性能够不断缩小和 Web2 游戏可玩性的差距。 2、游戏类型的限制 由于目前区块链的性能和基础设施的不完善,并不是所有的游戏类型都适合全链游戏。 从目前的全链游戏的类型可以看出,SLG 类型(策略类)游戏居多,对于游戏的实时性要求没有那么高,而 RPG、AVG、ACT 和 moba 等游戏类型对于持续的、实时的状态更新要求很高,如果数据都存在链上,目前的区块链性能还很难支撑及时性,这类游戏目前还不是很适合全链游戏。 目前的全链游戏主要分为两个发展方向,一类是走小而美路线,通过可玩的 MVP 版本去积累用户,比如说模拟经营、宠物养成、塔防等轻量可玩的游戏类型;另一类是走宏大叙事,开放世界的路线,通过一些宏大世界观和宇宙叙事来创造一个有想象力的生态。不过目前由于游戏类型的限制,也基本局限于上述的游戏类型,如何做出像下一个 Axie 或者 Stepn 这样破圈的游戏,还需要我们的共同探索。 3、真需求 or 伪需求 全链游戏目前最大的挑战和争议来自于需求是否是真需求。 以全链游戏的两个核心优点为例: 1)从 PGR 到 UGR 这一点,一方面有很多 Web2 的开放游戏可以实现这一点,例如 Minecraft。另一方面针对服务器的数据是否需求在不同的游戏客户端里流通,也需要打一个问号。例如在 RPG 类型客户端里的坐骑、等级 90、飞翔的翅膀,是否需要流通到 moba 游戏里,其必要性还需要探索。 2)公平性和透明性这一点,目前主要的场景体现在博彩类的游戏中。然而一方面线上博彩的人数远远小于线下博彩的人数,(2023 年参与线上博彩人数 1.2 亿,而全球参与赌博的人数每年大约有 42 亿人)天花板不高。另一方面,对于真正的赌徒来说,其最在意的是出入金的便利。相比于公不公平,爱赌博的人更在意的是资金和筹码的兑换是否快速,体验起来是否便捷流程,而在全链游戏基建有显著差距的情况下,这是目前 Web3 游戏的极大弱势。 围绕着全链游戏的最大两个特点,UGR 和公平性,如果未来有一些品类能够很好的利用好这两个特点,或许能解决游戏玩家的真需求,吸引更多人的参与。不过目前来看,仍路漫漫其修远兮。 4、完全去中心化的游戏不一定好玩,反而可能会造成混乱 就像一个硬币的两面,开放性的另一面就是混乱。由于人类的天性是懒惰,对于只想消费不想创作的玩家来说,习惯了传统游戏 PGR 模式的人最在意的还是游戏的可玩性。 真正设计游戏的人,很难把游戏的内容下放到别人的手里。因为每个用户的能力都不一样,普通的游戏玩家可能会从自己的视角来设计游戏,游戏的可玩性和平衡性很难把握。 是否专业的事情要交给专业的游戏开发者来做还是将权利给予所有人?是一个非常值得探索的现实问题。如何实现民主制和精英制的平衡,是一个难题。 因此对于全链游戏的开发团队来说,既有有趣稳固的核心玩法,又能留空间给玩家进行新玩法的创作和延伸非常关键,实现平衡很重要。否则容易陷入游戏过于中心化或者游戏太空洞无法吸引玩家参与新玩法的创作的两极。 对于全链游戏的团队来说,需要扮演好这个 “初始上帝” 的角色,设计好游戏的核心玩法,并通过合理的激励机制去吸引更多的玩家去共同创造和丰富这个游戏世界。 六、全链游戏商业模式延伸思考 在最后,也和大家一起探讨下关于全链游戏的商业模式思考,这也是无论作为项目方还是投资者都非常关心的话题。 首先我们来一起分析下传统游戏的商业模式。传统的电子游戏的商业模式演变史经历了多个阶段,随着技术的发展、市场的变化和玩家需求的演变而不断改变: 1970 年代:投币式机制最早面向消费者的电子游戏可追溯到七八十年代的街机游戏。在此期间,由于运行电子游戏对硬件的要求,每款游戏都放置在独立的物理设备中,包括吃豆人、Galaga 等,玩家投入硬币以换取游戏时间或生命。 1980 年代:一次性买断早期的电子游戏主要是主机游戏,通过零售渠道销售,玩家购买实体游戏卡带或光盘。这是一个以产品销售为主的时代,玩家购买一次,就可以玩游戏。 1990 年代中期:订阅续费机制随着互联网的普及,多人在线游戏开始兴起。一些游戏公司推出了订阅服务,玩家需要每月支付费用以访问游戏服务器。代表性的例子是《魔兽世界》(World of Warcraft)。 2000 年代中期:广告模式+道具收费出现了免费游戏模式,其中游戏本身免费提供,但玩家可以通过购买虚拟物品或游戏内货币来获得额外道具,同时,一些游戏采用广告模式,通过在游戏中显示广告来获取收入。 2010 年代初:道具收费模式随着智能手机的普及,移动端游戏成为主流。应用内购买成为一种主要的盈利模式,玩家可以在应用内购买各类道具来解锁功能或加速游戏进度。 2020 年代:云游戏订阅模式最近的云游戏也开始走入人们的视野,玩家可以通过云端服务器流式传输游戏,无需下载和安装。同时,一些游戏订阅服务如 Xbox Game Pass、PlayStation Now 等也开始崭露头角,玩家可以通过订阅服务获取一系列游戏。 这些商业模式的变革反映了电子游戏产业对技术、市场和玩家需求的不断适应和创新;同样,商业模式的演变也在一定程度上影响了游戏设计、开发和玩家体验。 而有了 Gamefi 之后,从 Axie 再到 Stepn,商业模式主要包括以下几类: 游戏内经济系统:大部分 GameFi 游戏都建立了自己的经济系统,使用 token、NFT 和游戏内资产作为价值媒介。玩家可以通过游戏活动获得虚拟资产,这些资产在游戏内有价值,并可以与现实世界货币进行交换。例如 Axie Infinity 这款大家耳熟能详的游戏,玩家通过养成虚拟生物(Axies)来进行游戏,这些 Axies 是 NFT,玩家可以交易、出售,并在游戏内赚取加密货币奖励。 Play-to-Earn 模式:玩家通过参与游戏赚取收益,可以是游戏内货币、token 或其他实际价值的奖励。例如玩家加入一些游戏公会比如 YGG 后,玩家在游戏中通过参与 Axie Infinity 等游戏来获得收益,并得到来自 YGG 的激励和贷款。 DeFi 和金融产品整合:一些 GameFi 整合了 DeFi 元素,提供贷款、流动性挖矿、交易等金融服务。玩家可以在游戏中使用 DeFi 产品赚取收益或进行投资。例如在 Decentraland 中,玩家可以购买虚拟地块并创建自己的建筑,这些地块可用于投资或交易,一些地块的价值在虚拟世界中也会有增值表现。 而对于仍处于非常早期全链游戏来说,选择哪种商业模式对于全链游戏的项目方来说仍然还在探索中。但从全链游戏的特点来看,全链游戏的未来一定是重视可玩性而不是 Defi 性,单纯的旁氏骗局已经很难再割到久经韭场的用户们。 全链游戏的商业模型应该更好的结合自身的特性来提升可玩性,可以根据游戏的类型将未来的商业模式大致分为三个方向: 对于像模拟经营、宠物养成这样轻量的游戏:可以考虑采用 NFT+Token 的代币收费的方式,Free-to-play 但变强要 pay。 对于开放式的叙事宏大的游戏:如果可玩性较高,可以考虑像独立游戏那样设置付费门槛以及相关订阅和会员模式;但在前期可玩性普遍较低的情况下,可以考虑先采用类似轻量游戏的商业模式,先吸引用户玩起来。 像棋牌类的游戏:商业模式可以参考传统/线下模式中抽佣的方式。 不过目前整个全链游戏仍处于探索和价值验证的阶段,也期待有更多有趣的模式可以跑出来,成为下一个 mass doption。 七、总结 总的来说,游戏行业从诞生再到与区块链的结合发展了几十年。人类不满足于仅仅作为 PGR 的游戏消费者,也产生了需要成为 UGR 的创造者的欲望。 正如 Dota 的诞生起源于《魔兽争霸 III:混乱之治》的自定义地图社区。这个地图编辑器允许玩家创建自己的地图,其中一个地图就是《Dota》。从最早 Eul 创建了 Dota,再到 Guinsoo 接手了游戏的开发,添加了新的英雄、物品和机制,再到 IceFrog 引入了一系列更新和改进,提高了游戏的平衡性和深度,同时也加入了更多的英雄、技能和战术元素,为 Dota 带来了广泛的认可和成功,再到 Valve Corporation 与 IceFrog 合作推出了 DOTA 2,在全球范围内获得了巨大的成功。 魔兽争霸的地图编辑器开发者可能没有想到后面会诞生 Dota 这样享誉全球的游戏,和 moba 类游戏的狂热流行,在用户创造的路上,往往需要一定的时间和机遇才能诞生新的爆款产品。 全链游戏也是如此,在如今的开荒时代,仍有用户体验差、可玩性较低等众多缺点。如果想要成为 mass adoption,需要面临拉新的难题。要想吸引更多的 Web2 玩家进来,绕不开用户进入 Web3 的门槛,注册钱包、学习购买 nft、购买 token 等等流程都有十分高的学习成本,也成为了所有 Dapp 的拦路虎。即使通过账户抽象和 Web3 的项目内置交易所的方式简化了进入游戏和入金的难度,仍然要面对最大的问题:全链游戏到底解决了游戏玩家的什么需求? 为了叙事而叙事,为了上链而上链终究是拿着锤子找钉子。如何利用好 UGR 和公平性的全链特点,是每个全链游戏建设者都无法逃避的问题。全链游戏独一无二的特点不仅仅可以给予公平性(例如最近刚刚上线的非全链游戏 Fren Pet,其中的每日转盘功能如果采取链上执行,就会获得更多的公平性,某种程度上减少用户对其” 资金盘” 的印象),也给予了游戏从 PGR 向 UGR 转化的新征程,让每一个用户都拥有了成为上帝的可能。 Web3 的发展绕不开造富效应,而游戏的本质绕不开可玩性,造富效应和可玩性如何结合,仍然需要更长远的探索。期待在全链游戏赛道中的不断探索,能真的涌现出发挥了全链的特性,解决了真需求的游戏项目。也十分期待未来在全链游戏的道路上,在开放性的海洋里会生长出新的宇宙。 最后的最后,非常感谢倪老师、Constance、Joven、Karvin、Yolo、小胡、曼达、小冉、Norman、Alex、Carl、Justin、frost、Haiyu、Nico、Golem、yafon、Gink、Robinn 等伙伴提供的帮助,以及在交流过程中非常乐于分享耐心的大家,真心希望在这个赛道里的 builder 们都越来越好! 来源:金色财经
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金色财经
2023-11-30
宝马与奔驰在中国合作建设超级充电网络 2026年底前建设至少1000座超级充电站
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50:50的股比在中国成立合资公司,在
中国市场
运营超级充电网络,合力满足中国客户对豪华充电服务日益增长的需求。至2026年底,该合资公司计划在中国建设至少1,000座具备先进技术的超级充电站,约7,000根超充桩。首批充电站计划于2024年起在中国重点新能源汽车城市开始运营,后续充电站建设也将覆盖全国其他城市和地区。
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金融界
2023-11-30
雷柏科技下跌5.04%,报18.1元/股
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企业,赢得了众多海内外客户的青睐,并在
中国市场
获得了近100项荣誉。 截至9月30日,雷柏科技股东户数2.75万,人均流通股1.03万股。 2023年1月-9月,雷柏科技实现营业收入3.05亿元,同比减少4.59%;归属净利润2996.68万元,同比减少34.57%。
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金融界
2023-11-30
吉利汽车(00175)下跌2.74%,报8.52元/股
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制造和销售乘用车的汽车生产企业,主要在
中国市场
销售并通过出口扩展到其他发展中国家。截至2018年底,公司在中国拥有978家经销商,通过24名销售代理和336家销售及服务网点出口产品到24个海外市场,2017年实现销售额约155亿美元。 截至2023年中报,吉利汽车营业总收入731.82亿元、净利润15.71亿元。
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金融界
2023-11-30
FX168财经日报:美元突然找到“救星”!美国GDP意外“爆表” 金价为何跳水后急涨?
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幅1.00%,报29670.00点。
中国市场
方面,截止周三收市,沪指报3021.69点,跌0.55%,成交额为3221亿元;深成指报9744.39点,跌0.91%,成交额为4529亿元;创指报1917.90点,跌1.06%,成交额为1914亿元。盘面上,贵金属、跨境电商、半导体板块涨幅居前,房地产开发、汽车整车、中药板块跌幅居前。 商品市场 黄金价格周三走高,对美联储在明年上半年降息的预期令金价得到提振。现货黄金收涨0.14%,收报2043.90美元/盎司。 芝商所(CME)的“美联储观察”工具显示,交易员目前预计美联储明年3月降息的可能性为达到近50%,高于周二约35%的预期比例。 COMEX 2月交割的黄金期货价格周二上升6.9美元,涨幅为0.3%,收于2067.10美元/盎司。按照最活跃合约计算,周三纽约黄金期货创2020年8月6日以来的最高收市价。 现货白银周三收市基本持平,报25.009美元/盎司。COMEX 3月白银期货收涨0.56%,收报25.443美元/盎司,刷新近三个月最高。 现货铂金周三下跌1.03%,报933.14美元/盎司;现货钯金下跌2.24%,报1027.96美元/盎司。铂金期货下跌0.93%,报941.4美元/盎司。钯金期货下跌2.6%,报1041.50美元/盎司。 纽约商品交易所1月交割的西德州中质原油(WTI)期货价格周三上升1.45美元,涨幅为1.9%,收于77.86美元/桶。1月交割的布伦特原油期货价格上升1.42美元或1.7%,报83.10美元/桶,为11月6日以来最高收市价。 市场预计石油输出国组织与俄罗斯等盟友将延续或者进一步深化削减产量行动。Kpler分析师Matt Smith表示,“OPEC+集团会提出某种支撑价格的解决办法”这样的预期心理给了市场支撑力。《华尔街日报》报导称,减产幅度可能高达100万桶/天。 加密货币 周三美市盘中,比特币交投于平盘略上方,报37840美元。近日以来,以比特币为首的加密货币大幅上涨,而两种代币的飙升尤为惹人注目。TerraClassicUSD (USTC)及其姊妹代币Terra luna classic (LUNC)本周飙升,受到新的币安(Binance)永续合约上市以及以比特币为重点的改造和空投计划的推动。 CoinDesk的数据显示,LUNC本周上涨了约60%,其中过去24小时上涨了近20%。与此同时,USTC的价格几乎翻了两番。从这个角度来看,USTC的反弹只使价格上涨到0.05美元,而最初的价格为1美元。 周四(11月30日)关注重点(北京时间): 待定 联合国举行第28届气候变化大会 待定 欧佩克 举行JMMC和ONOMM会议 15:30 瑞士10月实际零售销售年率 15:45 法国11月CPI月率 15:45 法国第三季度GDP年率终值 16:00 瑞士11月KOF经济领先指标 16:55 德国11月季调后失业人数及失业率 18:00 欧元区11月CPI年率初值及月率 18:00 欧元区10月失业率 21:30 加拿大9月GDP月率 21:30 美国至11月25日当周初请失业金人数 21:30 美国10月核心PCE物价指数年率及月率 21:30 美国10月个人支出月率 22:15 美联储威廉姆斯发表主旨演讲 22:45 美国11月芝加哥PMI 23:00 美国10月成屋签约销售指数月率 23:30 美国至11月24日当周EIA天然气库存 更多重要事件请点击此处
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会员
tqttier
2023-11-30
英伟达扩大自动驾驶中国团队 合作公司有望受益
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自动驾驶中国团队的举措将进一步加强其在
中国市场
的布局,为中国的自动驾驶技术发展提供更多支持,而与英伟达合作的相关公司也将因此受益。 公开资料显示,相关公司中,景旺电子与英伟达在算力、自动驾驶、显卡等领域均有深度合。德赛西威基于英伟达Orin芯片的下一代自动驾驶域控制器IPU04已与理想汽车展开战略合作。
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金融界
2023-11-30
肖磊:巴菲特的遗嘱和芒格的逝世,美国最好的投资时代结束了
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经常也喜欢看到,就是一些国际投资者,对
中国市场
的看好和长期投资中国的决心,但实际上这里面,如果能让更多的投资者来中国“定居”(个人瞎扯,勿喷),其自然而然的就会成为真正的对中国的长线投资者,对各类周期低谷的容忍度也就更高,就会形成快速走出每次经济低谷的助长因子,而不是破坏性逃离的落井下石。 说这个什么意思呢,就是国运也是有复利的,当一个关键因素解决,带来的就是更多的复利,比如有更多的人才和资金来“定居”,就会提高这些人才和资金对其经济周期的耐受力和容忍度,就自然而然的变成了长线投资和价值投资,而不是专注于投机,就会推动整个国家解决危机的资源和能力持续,从而产生新的竞争力,新的竞争力又会在下一轮的经济周期中获得人才和资金的青睐,从而提升更多的人才和资金“定居”,形成新的消费和投资,其危机也就会先于其他国家解决,形成国运的加强循环。 巴菲特和芒格生在美国这样,被很多人称为是非常“个人化”,也就是个人利益往往比集体和国家利益重要的国家观念里,但你去看,巴菲特和芒格都是国家信用和声誉的坚定捍卫者,几乎每到大家不看好美国的时候,或者美国信用被调降的时候,都会站出来用实际行动和各类很有说服力的知识逻辑来反驳。 上次标普下调美国信用评级,巴菲特说,我给美国打五个A(主权信用评级最高评级是3个A),同时巴菲特大幅追加了对美国国债的购买量。这次拜登政府期间因预算等差点停摆,标普和惠誉都在调降美国信用评级,巴菲特说,没必要担心,大家知道美元是世界储备货币。 究其原因,就是像巴菲特和芒格等,选择了永久性的“定居”美国,形成命运与共,可以忍受数次美国经济的危机、股市的崩溃等等,从而也能等到春暖花开,享受到经济恢复之后带来的持久收益,这本身也是一种加强循环。 第四个是,美国土地的全方位开发和地域差距缩小的时代。 刚开始的时候,巴菲特也主要在纽约厮混,更早的时候,比如上学那会,巴菲特就觉得老虎机等,类似于博彩概率属性的生意,才是最赚钱的。芒格最初也是找人合伙开证券公司,在70年代的时候,还出现过严重亏损,把十多年赚的钱都亏的差不多了。 最后,两个人的合作和改变,是非常彻底的,巴菲特离开了纽约,芒格也找到了巴菲特,两人回到了共同的出生地,美国一个非常不起眼的,位于中西部的内布拉斯加州的城市奥马哈,到这里之后,就再也没有离开过,现在已经把这里变成了投资界的网红打卡地,可以说是“朝圣”般的存在。 内布拉斯加州GDP总量排名36(美国总共50个大州),在美国并不起眼。这个排名在中国相当于哪个省在全国的排名呢,类似于内蒙古,GDP排名全国24位(中国有34个省市地区)。 其实就算是在美国如此不知名的州,再到如此不知名的城市(其实就是一个美国版的大农村),如果从居住条件和环境,以及人均生产水平等来说,跟美国最发达的地区,是差不了多少的。纽约的人均GDP是10万美元,内布拉斯加州是8万美元。 如果抛开华盛顿特区的特殊性,美国人均GDP最高的纽约,比最低的密西西比州只高了50%。这跟类似日本这样规模的发达国家的地区差距是类似的,比如日本人均GDP最高的中部东京地区,比最低的北海道东北部地区,也只高出50%。 这使得在这些国家,如果不是具有特殊的其他生活环境和条件等需求,居住在人均GDP最高的地区,跟居住在人均GDP最低的地区,整个全方位的差距,并不是特别的大。 这是国土层面不断开发和发展的结果。 这也是为什么我一直说,中国的挑战是地区发展的不平衡,但中国的机会也来自这里,中国不算港澳台地区,仅仅是内地,人均GDP最高的省份,跟人均GDP最低的省份,其差距超过三倍。我举个例子大家就明白了,比如安徽和江西紧挨着中国最发达地区的江苏、浙江、上海、福建等,而且都处在长江黄金航道上,但这两个省人均GDP都低于全国平均水平。再比如,跟中国最发达的广东紧挨着的广西,人均GDP还不到广东的一半,这也是为什么要修建平陆运河,要打通西部陆海新通道等其中的一些原因所在。 在缩小地区生产能力和居住条件差距的过程中,实际上本身也是创造更大增量空间,以及更均衡的,以更主动的方式分配人才和资金,创造可持续经济循环的一种发展模式。 当然,当地区生产能力和居住条件差距缩小到一定程度,就会出现一些反向的问题,当大家觉得居住在哪里都一样的时候,可能就会进入新一轮的人口流动性停滞,引起的经济发展层面的停滞问题。比如日本,人口的流动性就变得非常差了。 那这个时候就需要新的刺激性动能的注入,比如主动规划国际商贸和各种互动模式,对国内资源的分配进行再平衡。美国最早的核心发展地区在东北部地区,因为整个北美大陆从欧洲人登陆到殖民扩张等,都是跟欧洲有着最频繁的互动,而美国的东北部地区离欧洲最近。 再后来随着亚洲日本,以及东南亚经济,而后中国经济的崛起,美国的西海岸也被拉动起来了,美国国内的人才和资金的流动朝西海岸倾斜,因为这边离东亚和南亚最近。到现在来看,美国形成了新的外部影响,这次的不同是,可控性会比较弱,随着拉美地区发展的长期停滞,美国经济的一枝独秀,拉美地区各类移民不断的向美国南部涌入,带来的不仅仅是普通劳动力、精英和投资资本,还有整体性的生活习惯,这对美国的影响是巨大的。 说这个什么意思呢,就是如果美国的地区生产能力和居住条件差距是巨大的,巴菲特和芒格也很难平静的回到奥马哈,然后也很难发展到今天;如果没有整个国家层面庞大的,全方位的,覆盖所有国土的开发,使得民众有了更多的选择和回流意愿,就不可能创造更大的成长基数,萌芽出更多传奇的概率也就变低了。如果不是美国无差别的国土开发,奥马哈就只是个地名,巴菲特可能会舍不得离开纽约,在华尔街厮混一辈子,变成赌徒也不是没有可能,芒格也很有可能会继续搞证券公司,一辈子忙于筹措投资资金。 总结来说,就是巴菲特和芒格,赶上了美国最好的时代,以至于巴菲特一直都在强调这一点,巴菲特曾经说过这样的话,自己是中了“卵巢彩票”,意思是生在了这个时代的美国。 那为什么说随着巴菲特、芒格等这一代人的谢幕,美国最好的时代也宣告结束了呢,原因是,现在的美国,已经不再基于内部来寻求解决自身问题的答案,而对外的额外需求则越来越离谱,同时呢,外部面临的发展条件的改变,已经跟过去一百多年里,美国面临的外部塑造型力量不可同日而语了。更重要的是,在自身成长性人才层面,再也没有像巴菲特、芒格等这样一代人,觉得美国的发展,从来都不是应该的。 以上内容仅供打发空闲时间,不构成对投资和相关问题的正经理解。
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金融界
2023-11-30
别期望太高,英伟达股价将难以重现辉煌!
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险正在迫在眉睫。尽管据报道英伟达正在为
中国市场
生产不会违反限制的新芯片,但美国对中国出口的限制可能会影响收入。预计来自超微半导体公司(AMD)和微软公司(Microsoft )等客户的竞争将会加剧,而随着人工智能变得更加主流,人工智能的扩散也面临着反击的风险。 “英伟达还能做什么?” CFRA首席投资策略师Sam Stovall表示。“如果那些迟到的人因为聚会似乎即将结束而感到沮丧,这是可以理解的。”
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Dan1977
2023-11-29
【A股收市】外资狂抛超50亿!三大股指全线下挫,罪魁祸首是TA 惠誉再补一刀
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11月29日)在全球股市兴奋不已之际,
中国市场
成为例外,内地股市和香港股市双双下跌,外卖巨头美团发布谨慎的第四季度业绩指引,引发了市场对中国消费支出复苏前景的担忧。 A股全天震荡调整,三大指数均收跌,北证50指数再创调整新低。截至收盘,沪指跌0.55%,深证成指跌0.91%,创业板指跌1.06%;北证50指数则大跌7.32%,逾百股跌超10%。#A股收盘# 板块多数下跌,贵金属、拼多多概念、第三代半导体、煤炭等板块涨幅居前,房地产、时空大数据、中药、供销社等板块跌幅居前。 个股方面,拼多多概念股集体走强,天音控股、若羽臣、嘉诚国际涨停。第三代半导体概念股表现活跃,民德电子、甘化科工、天富能源涨停。充电桩概念股开盘冲高,永贵电器、利和兴、泰永长征涨停。下跌方面,房地产板块持续调整,城建发展接近跌停。 总体上个股跌多涨少,全市场超3900只个下跌。沪深两市今日成交额7750亿,较上个交易日放量22亿。 截止收盘,北向资金全天净卖出50.8亿元,其中,沪股通净卖出19.84亿元,深股通净卖出30.96亿元。 与此同时,港股也表现不佳,午后扩大跌幅,恒指最低跌至10月24日以来低位。截至收盘,恒指收跌2.08%,报16993.44点;科指收跌2.25%,报3910.24点,恒指大市成交额报1301.65亿港元。 盘面上,黄金股、在线教育股领涨,内房股、汽车股跌幅居前。 个股方面,美团跌超12%,中国恒大跌超10%,恒大汽车跌超9%,融创中国、碧桂园服务跌超6%,百度集团跌超4%;国美零售、新东方涨超5%。 中国外卖配送平台美团股价周三大幅下跌,投资者未理会该公司稳健的利润表现及股票回购计划,而是关注对今年最后几个月增长放缓的展望。 该公司前一天表示,预计其核心外卖业务第四季度收入增长将较前一季度放缓,理由是消费者持续谨慎,冬季天气较暖影响订单。周三,该公司股价跌至三年半以来的低点,尽管该公司承诺回购10亿美元。 高盛发报告指,下调美团目标价14%,从205港元降至176港元。下调对该公司2023-2025年收入预测1-5%,并下调同期经营利润预测9-14%,主要原因是调整食品外卖增长预期,以及新业务收入增长或亏损减少步调缓慢等因素。维持买入评级。 汇丰资产管理公司中国及专门亚洲策略主管Caroline Yu Maurer预计,
中国市场
短期内仍将保持波动。她表示:“储蓄有可能进一步减少,以支持消费者支出,不过信心需要明显改善,这是经济前景的关键。” 与此同时,尽管政策支持力度加大,但分析师预计房地产市场在2024年不会迅速好转。 “在就业和收入前景不确定的情况下,购房者的情绪依然疲弱,”惠誉评级(Fitch Ratings)周三在一份报告中表示。 周三公布的一项路透调查预计,11月中国制造业活动可能连续第二个月萎缩。
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云涌
2023-11-29
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