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工信部:加速推动脑机接口产业发展 “黑科技”迎产业化拐点?
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等领域取得突破。相对于海外,国内的试验
动物
审批和临床资源支持都有具有优势。 5月25日美国脑机接口公司Neuralink宣布获得FDA的临床许可。Neuralink采用的是侵入式方案,通过神经手术机器人,将柔性电极植入至大脑皮层中,植入后不可移除。此前2022年初,FDA基于安全等因素拒绝了公司的临床申请,此次再次获批,在安全性等方面已经获得更多的证据。除了Neuralink之外,Precision Neuroscience等多家脑机接口公司也计划在2023-2024年申请人体临床。虽然从第一例临床到产品上市到大规模临床应用,仍有较长的时间验证,但万里征途已踏出关键一步。 相关公司梳理如下: 创新医疗(002173)参股脑机接口技术公司杭州博灵医疗科技有限公司,已实现技术的升级换代,并已经开始在患者身上进行在体测试。 汤姆猫(300459)与杭州妞诺霄云大数据科技有限公司战略合作,合作开发外接设备读取脑电波信号等脑机接口、脑功能数据分析技术等。 中科信息(300678)引进的脑机接口设备已到位,目前正在与四川大学华西医院相关专家设计
动物
实验方案。 汉威科技(300007)控股子公司苏州能斯达专注于柔性压力传感器的研发和产业化,已推出脑机接口传感器的雏形; 盈趣科技(002925)参与设立了厦门市北洋脑机接口与智慧健康创新研究院。 东富龙(300171)康复器械创新的主要进展包括康复机器人、智能视觉与语音交互、脑机接口(BCI)等; 创新医疗(002173)与许科帝教授等合作方共同签署了《合作框架协议》,合资设立“脑机接口”项目公司。 奥普光电(002338)参与了“面向脑机接口的机载战场图像信息获取系统”项目的申报,并做了原理性研究。 佳禾智能(300793)子公司思派康拥有发明专利脑电波采集通信系统、通信帧的生成装置和读取装置。 不过此前,华鑫证券指出,中国研究团队和企业已开始布局脑机接口的研发。考虑脑机接口产品研发仍处于早期,技术迭代和技术趋势尚不确定,建议关注脑机接口的手术服务提供方——脑科专科医院或者脑科实力较强的综合医院,建议关注医教研一体化,并已开展脑机接口相关研究的三博脑科。行业尚处于初期阶段,不确定性较高,暂不做个股推荐。
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金融界
2023-06-13
DATA WORLD启动全球品牌大使计划 诚邀全球WEB3爱好者共同挖掘WEB3品牌价值
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的活动,我们将会为你提供必要的宣传/活
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料、丰厚的代币奖励、DATA WORLD周边,以及品牌长久发展红利; · 推广大使 如果你已经是加密行业的KOL或者有自己的宣发渠道,你可以翻译、编辑DATA WORLD相关内容在自己的渠道进行宣传,我们将根据您的贡献给与奖励; 当然,如果你可以帮助我们维护社区,积极互动,帮助我们解决用户所遇到的问题,你也可以申请成为推广大使,也将获得推广大使奖励; · 商务大使 如果你拥有B端资源,或者擅长与B端用户沟通,那欢迎你成为我们的商务大使,你将成为我们与WEB2、WEB3应用建立关系的纽带。 联系我们,申请成为DATA WORLD全球品牌大使 我们期待与您一起挖掘DATA WORLD品牌价值,共赢WEB3时代未来! 来源:金色财经
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金色财经
2023-06-12
自研精品还是分发游戏?解析去中心化游戏平台的发展路径
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奥系列、塞尔达传说系列、口袋妖怪系列、
动物
之森系列 索尼互动娱乐(Sony Interactive Entertainment) 上古卷轴系列、战神系列、漫威蜘蛛侠、惊奇队长、神秘海域系列、最后生还者系列 微软游戏工作室(Microsoft Studios) 光环系列、战争机器系列、极限竞速系列、丧尸围城系列、海盗幻想系列 艺电(Electronic Arts) FIFA系列、战地系列、极品飞车系列、星球大战系列、模拟人生系列、质量效应系列 育碧(Ubisoft) 刺客信条系列、孤岛惊魂系列、荣耀战魂系列、看门狗系列、虹彩六号:围攻系列 暴雪娱乐(Blizzard Entertainment) 魔兽世界、暗黑破坏神系列、星际争霸系列、炉石传说、守望先锋、风暴英雄 萨伯克互动(Zynga) FarmVille、城市狂热、纸牌战争、气泡龙、华容道、宝石迷阵 科乐美(Konami) 生化危机系列、合金装备系列、银河战士系列、跑跑卡丁车系列 史克威尔艾尼克斯(Square Enix) 最终幻想系列、王国之心系列、勇者斗恶龙系列、密室逃脱系列 卡普空(Capcom) 生化危机系列、鬼泣系列、洛克人系列、怪物猎人系列、街头霸王系列 世界头部游戏公司及其代表作品 工作室模式是传统游戏行业中最常见的模式之一,如今世界知名的游戏工作室,都是从一个爆款游戏起家,然后逐步获得自己的行业影响力。 开发引擎模式是一种相对较新的游戏平台模式,其中Roblox是最著名的例子之一。Roblox是一种基于社区的虚拟世界游戏平台,允许用户设计和创建自己的游戏,并在平台上分享和玩乐。它提供了一个创造和分享游戏的生态系统,包括游戏开发工具,虚拟货币系统和商业化功能。 Roblox的用户数据表明,它是一个非常受欢迎的游戏平台,尤其是在年轻受众中。截至2021年3月,Roblox拥有超过1.8亿活跃用户,并在过去一年里增加了近4000万用户。此外,根据Sensor Tower的数据,Roblox在2020年的收入达到了29.6亿美元,较2019年增长了82%。这表明,基于开发引擎模式的游戏平台有着非常强大的增长潜力,特别是在年轻用户中。 Roblox平台的优势之一是它提供了一套开放的工具和引擎,让开发者可以相对容易地创造自己的游戏,并与其他开发者共享他们的游戏。这种开放性和互动性激发了创新和合作,促进了更多人参与到游戏开发中来。在Roblox平台上,用户可以使用Lua编程语言编写自己的游戏,通过使用平台上的可视化开发工具来设计游戏元素,如场景、角色和道具。这种开放的创作方式使得Roblox平台上的游戏多样化和创意性非常强。 然而,开发引擎模式的一个劣势是难以保证游戏质量的一致性和标准化。因为Roblox平台上的游戏是由社区中的开发者创建的,这些开发者的技能水平和设计风格可能会非常不同。这就可能导致质量参差不齐的游戏出现在平台上,这可能会影响到平台整体的声誉和用户体验。 分发平台模式,以Steam为例,是从旗下龙头产品(如DOTA2和CSGO)起步,逐渐发展成为一个游戏发行平台。Steam平台为玩家提供了方便的游戏购买和下载渠道,并且也为游戏开发者提供了一个广泛的推广和发行平台。 现如今,凡是在PC上发布的游戏,你都能在Steam上找到,他们俨然成为了这一领域的垄断者。 作为一个发行平台,Steam帮助游戏开发者处理游戏发行和分销,这使得游戏开发者能够专注于游戏本身的开发而不用担心销售和分销。同时,Steam还为玩家提供了一种方便的购买和管理游戏的方式,而且可以通过Steam社区与其他玩家交流和互动。Steam还支持在线多人游戏和用户内容创作,这增加了玩家的互动和参与性。我们也看到,其他的游戏开发团队也会推出自己的游戏发行平台,比如暴雪的战网,EA的Origin,育碧的Uplay等,对于持续产出优秀作品的优秀开发公司来讲,他们更愿意把发行的权力掌握在自己手中,而不与纯发行平台去分一杯羹。 区块链游戏平台的发展路径 现在,我们将探讨这三种类型在去中心化游戏平台中的对应关系,以及相应的产品在去中心化世界中的发展。 游戏工作室模式与公链生态 工作室通常会拥有自己的游戏引擎和研发团队,以此来制作自己的游戏。这种模式在游戏开发过程中会产生很多中间环节,需要涉及到许多团队和个人,因此成本很高,是一种重资产的做法,但也有可能创造出非常成功的游戏IP。 这一路径在加密世界中逐步发展为先做爆款游戏,然后再发行公链。代表有Cryptokitties的制作公司Dapper发行的Flow公链,Axie Infinity发行的Ronin,God Unchained发行的ImmutableX。在“一键发链”技术日渐成熟的情况下,拥有流量的产品自己发一条Appchain或L2,或成为日后区块链游戏的发展路径。 在新产品中,已经有很多项目开始沿用这样的思路。以Fusionist为例,他们上线了自己的主网Endurance,通过将所用用户的行为和成就存储在链上,来提高整个系统的用户绑定、透明度、隐私和安全性。在Fusionist的计划中,他们已经有三款游戏会在这条新链上发行,Colonize,Conquer,Unite,将围绕着Endurance,去打造一个去中心化游戏公链的生态。 Endurance区块浏览器 Fusionist旗下的游戏 Colonize 这样的思路依托于单款游戏的影响力,要求工作室的第一款产品一经推出就能引爆。这就产生了一个问题,如果是奔着公链去做,那游戏火爆的不确定性可能会导致该公链长期难有人去使用产品,如果游戏难产,公链的价值也就下降了。工作室模式的核心,可能仍然在于如何做一款好玩的游戏,而非去讲一个宏大的故事。 另外,从单一游戏过渡到公链,可能成为一个工作室的”枷锁“,公链的节点、跨链桥、钱包等基础设施,都有或大或小的安全风险。Axie背后的Skymavis工作室可谓成也Ronin,败也Ronin。在Ronin被盗后,用户失去了对于这条公链的信任,其他的游戏或开发者不得不远离这个承载了Axie一切生态的公链,这对于他们背后的开发团队而言是一个不小的打击。 开发引擎模式 Roblox把“元宇宙”这一概念通过游戏开发引擎的方式进行了具象化,而与中心化的开发引擎(如Roblox)不同,去中心化的开发引擎是基于区块链技术构建的,提供了更多的自由度和创造力,使得游戏开发者和玩家能够更好地参与其中。Fragnova(Fragcolor)和Cocos-CBX是两个代表性的去中心化开发引擎,它们都在不断推进去中心化游戏开发引擎的发展。 Fragcolor Fragnova的游戏引擎可以为游戏开发者提供一个安全的环境,使得开发者可以自由地创造、构建和共享他们的游戏作品。开发者可以在Fragnova Network上创建自己的游戏,并通过Fragnova Network的平台进行发布和分发,这一点与传统的中心化游戏引擎相似,但是Fragnova Network更注重去中心化的理念,为开发者提供更多的掌控和灵活性。例如,开发者可以自由选择自己的游戏经济模型,以及将游戏放在哪个公链上运行等。同时,Fragnova Network通过将所有的游戏都运行在区块链上,保证了游戏数据的安全性和公正性,以及用户的数字资产的真实性和可转移性。 去中心化的游戏开发引擎相比于中心化的游戏引擎有很多优势。首先,去中心化的游戏引擎可以更好地保护游戏数据和用户的数字资产。其次,去中心化的游戏引擎为开发者提供了更多的自由度和掌控权,可以更好地满足不同游戏的需求。最后,通过将游戏数据存储在链上,去中心化的游戏引擎可以实现更公正、更透明的游戏生态,吸引更多的用户和开发者加入。 但是,这不代表去中心化的游戏引擎没有缺点,相反,这是三种路径中最困难的一种,因为传统游戏的开发引擎已经足够好用,这些产品的竞争对手不止是Roblox,还有UE,Unity等开发引擎。UE和Unity等大型引擎已经在市场上占据了重要地位,它们提供了更加完善的工具和技术支持,有着更加稳定和成熟的生态系统,因此仍然是主流游戏开发者的首选。去中心化平台的生态系统和社区相对较小,相比于大型引擎,可能缺乏一些重要的工具、资料和插件等资源。因此,与中心化平台相比,去中心化的游戏开发引擎在技术方面仍然有待改进和完善。 分发平台模式 大则Steam,小则4399,由于轻资产重运营,分发平台模式成为了一众去中心化游戏平台的创业模式。以TreasureDAO为例,从Loot生态的第一个收益协议Magic,到Arbitrum上最大的去中心化游戏平台,几经寻觅,TreasureDAO展现了一段web3的魔法,现在已经成为了分发平台模式的代表。 TreasureDAO用户数据,数据来源:Dune 在盈利模式上,传统游戏平台通常依靠游戏销售、虚拟物品销售等方式来盈利。而去中心化游戏平台则可以通过代币奖励、NFT交易、平台手续费等方式来盈利。而在用户保护方面,传统游戏平台通常依靠知识产权保护等方式来保护用户的权益,而去中心化游戏平台则可以通过智能合约等技术手段来保护用户的权益。 TreasureDAO平台上的游戏 不过,叙事虽美好,现实却有所出入,“任天堂”和4399之间,隔着100个马里奥。从TreasureDAO上线的18个游戏清单我们就可以看到,大多数游戏仍然停留在“小游戏”这个层级,与塞尔达和动森这样引人注目的游戏相比,有数十年的工业差距,这并不是堆量就能弥补的,更不用谈口袋怪兽和马里奥这样的顶级IP。 但是从另一个角度思考,频繁低成本地试错有利于“爆款”的挖掘,由于区块链游戏的发展路径并不明确,小游戏平台可以发行多款游戏以测试玩家的偏好,在找到玩家的需求后,再进行深度开发。相比于一开始投入重金去打造3A级游戏,发行后却无人问津,这一方式更加资本有效。Treasure上的The Beacon在推出后引起了社区较大的反响,他们则可以把这作为起点,进一步去拓展TreasureDAO的宇宙。 Gala Games则是选择了另一种发行平台的运作模式,相比于去中心化游戏主打的资产上链、资产互通,他们更加注重的是如何使用代币来激励社区和进行治理,以上架更多优质的游戏,去中心化节点网络才是Gala的与众不同之处。据 Gala Games 官方数据,在2021年的巅峰时期,其每月的活跃用户已经超过 130 万,有超过 26000 件 NFT 售出。但是随着 GameFi 市场的冷淡,在抵达新高后,GALA 代币价格在 2021 年 11 月开始逐步回落。 Gala Games平台上的游戏 从Gala Games的官网可以看到,目前他们已经上架了15款游戏,来自于多个游戏开发商,也涵盖了PC/WEB/手机等多个平台,但是,这些游戏仅有3款真正地上线了,其他都仍在开发中,且上线的几款游戏,可玩性仍然较低。 游戏发行平台和其代表作,数据来源:Bing 我们做一个对比,就会发现,去中心化的游戏平台,相对于目前市场上主流的游戏平台,无论是在游戏数量上,还是质量上,都有非常大的差距。但值得庆幸的是,随着Axie Infinity等几款爆款的出现,最近两年,区块链游戏的数量呈指数级上升,从我们ArkStream Capital过去一年收录的项目来看,游戏类别占到了整体的20%,有800个之多,而在专注于Gamefi数据的Footprint上,可以看到去中心化游戏的数量已经超过了2000个。虽然大多数游戏仍脱离不了“小游戏”的范畴,但随着数量的进一步提升,量变引发质变,届时,去中心化的游戏分发平台凭借其优势,将成为这些游戏的流量汇聚之处。 我们认为,作为一个去中心化的分发平台,是否能上架足够多数量的游戏产品,会是其竞争力强弱的体现,而目前的去中心化分发平台,相比于中心化平台,最容易追赶的,恰恰是游戏数量。建立有效的激励机制,打通上下游渠道,提供多样化的周边服务,都会提高这些分发平台的竞争力。 ArkStream内部数据库,Footprint.network 此外,在聚集了流量后,区块链项目还能诞生出独特的功能点,比如NFT marketplace或者launchpad,这会为平台带来较大的利润,也会通过代币经济,让玩家去带领更多的玩家进来。 发展空间 在传统游戏平台的三种类型中,我们都能找到对应的去中心化平台,用Web3的方式带来更多的创新。无论是工作室模式还是分发平台,核心都是需要爆款游戏来吸引流量。因此,如何打造爆款游戏,或者吸引爆款游戏在平台上发行,是最关键的问题。 我们看好未来垂直公链的发展,尤其是在模块化区块链和Layer3的架构足够完善后,针对单一游戏去搭建专属的Appchain,可以进一步提升去中心化游戏的性能,也能借助以太坊等L1的网络安全性。但是,对于致力于开发游戏公链的团队来说,打造一个受欢迎的游戏的优先级,可能远远高于去构建一个空中楼阁般的公链,不应乱了主次。 而对于开发引擎和分发平台的去中心化游戏平台,当务之急是吸纳更多的游戏开发者和工作室进入,先以”量“取胜。 传统游戏公司和去中心化游戏平台的市值对比(2023年3月9日) 我们把头部的游戏开发公司和头部的游戏公链进行对比,可以看到,去中心化的游戏平台仍有数十倍,甚至上百倍的成长空间。如果能解决以下问题,去中心化的游戏平台将会与中心化的平台有一战之力: 如何在用户保护方面更好地借助区块链技术来保护用户的权益; 如何吸引更多的玩家和开发者加入去中心化游戏平台,进一步提升游戏的质量和数量; 如何在爆款游戏方面与传统游戏平台竞争,吸引更多的流量和用户。 去中心化平台之于中心化平台,正如去中心化金融之于中心化金融,不是一种补充,而是一种颠覆。当去中心化的产品在用户体验和安全性上足够好的时候,它们在生产关系上的优势会彻底取代中心化平台,把用户和开发者的权益更多地还给他们。我们有机会看到这一天的到来。 结论 在未来的几年中,去中心化游戏平台的发展将会面临着很多的挑战和机遇。在技术方面,去中心化游戏引擎仍然需要改进和完善,以满足开发者和玩家不断变化的需求。在市场方面,去中心化游戏平台需要打造更多的爆款游戏,吸引更多的用户和开发者加入。除此之外,去中心化游戏平台还需要与传统游戏平台进行竞争,获得更多的流量和用户。因此,去中心化游戏平台需要不断创新和发展,才能在激烈的市场竞争中获得更大的成功。 来源:金色财经
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金色财经
2023-06-12
“饲养员张鑫虐待大熊猫”、“导致多只大熊猫生病死亡”?官方回应
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以熊猫中心外派饲养员的身份前往上海野生
动物园
开展科研合作,期间未直接参与大熊猫“花生”母子的饲养工作。网友反映的上海野生
动物园
饲养员抽烟的情况,经上海野生
动物园
核实抽烟者并非张鑫。 张鑫未负责大熊猫“芦芦”与“香香”的饲养管理工作,反映其涉及“芦芦”与“香香”的饲养管理问题不实,此前我中心已通过官微回应。 三、关于反映张鑫与熊猫中心领导有亲属关系 张鑫于2006年通过招聘以编外人员身份进入原中国保护大熊猫研究中心,主要从事
动物
饲养工作至今。其与我中心原常务副主任张和民(已退休)及其他领导均无任何亲属关系,与成都大熊猫繁育基地前任、现任领导也无任何亲属关系。 综上,经核实,张鑫不存在影响其职称申报的情况。 中国大熊猫保护研究中心 2023年6月10日
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金融界
2023-06-12
突发!广州市监测发现两例猴痘病例
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防知识,做好健康防护,若在国内外有可疑
动物
、人员或猴痘病例接触史,或有同性性行为等高危行为,出现发热、皮疹等症状,应主动就医,并告知接诊医生境外旅居史和接触史,以协助诊断和治疗。 猴痘防控知识宣传 1.全球疫情怎么样? 据世界卫生组织最新全球猴痘趋势报告,自2022年1月1日以来,世界卫生组织所有6个区域已有111个成员国向世界卫生组织报告了猴痘病例。截至2023年6月5日,共报告了87929例实验室确诊病例和1095例疑似病例,包括146例死亡病例。除西非和中非国家外,2022年以来持续暴发的猴痘疫情主要与一个或多个伴侣发生性关系的男男性行为人群(同性恋或双性恋男性)相关。 2.猴痘的传染源有哪些? 猴痘病毒的主要宿主为非洲啮齿类(非洲松鼠、树松鼠、冈比亚袋鼠、睡鼠等),感染
动物
及猴痘病毒感染者是主要传染源。 3.猴痘通过哪些途径传播? 猴痘病毒通过黏膜和破损的皮肤侵入人体。
动物
传人:人接触感染
动物
的病变渗出物、血液、其它体液,或被感染
动物
咬伤、抓伤,可感染猴痘病毒。 人与人:主要通过密切接触传播,也可通过飞沫传播,猴痘病毒还可通过胎盘从孕妇传播给胎儿,尚不能排除性传播。2022年发现的多例猴痘病例,在发病前发生过同性性行为,可能主要还是与性行为中的密切接触传播有关,目前尚不能确定是否会经过精液或阴道分泌物传播。 物传人:人与被病毒污染的物品接触也有可能感染。 4.易感人群有哪些? 人群普遍易感。既往接种过天花疫苗者对猴痘病毒存在一定程度的交叉保护力,未接种过天花疫苗的人群(尤其是1981年后出生的人)对猴痘病毒普遍易感。 5.猴痘的潜伏期有多久? 潜伏期5至21天,多为6至13天。 6.感染猴痘后有哪些临床症状? 发病早期出现发热、寒战、头痛、嗜睡、乏力、背部疼痛和肌痛等前驱症状。90%患者出现明显的浅表淋巴结肿大,如颈部、腋窝、腹股沟等。 发病后1至3天,出现皮疹。首先出现在面部,逐渐蔓延至四肢,手心和脚掌均可出现皮疹。皮疹经历从斑疹、丘疹、疱疹、脓疱和结痂几个阶段,不同形态的皮疹可同时存在。病程约2至4周。结痂脱落后可遗留红斑或色素沉着,甚至瘢痕,瘢痕持续时间可长达数年。 部分患者可出现并发症,包括皮损部位继发细菌感染、呕吐和腹泻引起的严重脱水、支气管肺炎、脑炎、角膜感染等。 2022年以来发现的病例临床表现相对较轻且不典型。 7.猴痘预后怎么样? 猴痘为自限性疾病,大部分预后良好。严重病例常见于年幼儿童、免疫功能低下人群,预后与感染的病毒分支、病毒暴露程度、既往健康状况和并发症严重程度等有关。 8.个人如何预防猴痘? 一是避免和罹患猴痘的人密切接触。二是避免在高发国家与野生
动物
直接接触。避免捕捉、宰杀、生食当地
动物
。三是良好的卫生习惯。经常清洁和消毒,做好手卫生。
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财经风云
2023-06-11
行业开创一个新领域:Arbitrum 上的 L3—MEX
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ing)是MXC极域推出了一个致力于推
动物
联网与区块链大规模落地的计划,通过扶持在MXC极域上构建物联网项目,开发者可以通过DataDash和社区作为启动板,使用MXC极域来筹集资金,推出代币,允许MXC采矿网络检测,并由矿工认证传感器和挖掘代币。通过ISO计划,MXC可以吸引大量物联网传感器加入到网络中,赚取收益,同时MXC极域网络中数据也进一步得到增强。 另外MXC也同样和纽约市政府合作,进行了一个关于垃圾桶管理的项目,帮助垃圾收集公司优化线路来进行垃圾收集工作。MXC极域也与中国杭州、上海等市政府合作,开设多个物联网应用案例,包括停车位、垃圾桶、路灯、人流量和车流量等数据的上链和传输场景。 可以看到MXC极域的主要合作方向是对智慧城市的提升,通过将区块链技术融入其中,可以实现城市各方面高效稳定运行,类似还有更多场景,比如森林、海洋或乡村的治理状况,这些场景一方面需要数据稳定安全传输,另一方面也需要能够第一时间获得数据,同时区块链不可篡改也确保了数据的可靠性。 另外通过融合5G技术,在一个城市中只需要二三十台节点设备,MXC即可完成对物联网的升级,通过区块链来保障物联网数据的安全,物联网也将更好地发挥出它在城市运营方面所起到的作用,从而引领智慧城市发展。 5.连接数字与真实世界的桥梁 物联网本质是真实世界的数据管理过程,大量传感器通过源源不断采集数据并通过节点进行传输,形成了目前的智慧城市以及各类方便人类生活和工作的场景,从长远来看,物联网的普及和发展是科技进步的必然。 来源:金色财经
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金色财经
2023-06-10
极域MXC 将在 Arbitrum上搭建物联网Layer3 即将开启落地应用新篇章
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ing)是MXC极域推出了一个致力于推
动物
联网与区块链大规模落地的计划,通过扶持在MXC极域上构建物联网项目,开发者可以通过DataDash和社区作为启动板,使用MXC极域来筹集资金,推出代币,允许MXC采矿网络检测,并由矿工认证传感器和挖掘代币。通过ISO计划,MXC可以吸引大量物联网传感器加入到网络中,赚取收益,同时MXC极域网络中数据也进一步得到增强 另外MXC也同样和纽约市政府合作,进行了一个关于垃圾桶管理的项目,帮助垃圾收集公司优化线路来进行垃圾收集工作。MXC极域也与中国杭州、上海等市政府合作,开设多个物联网应用案例,包括停车位、垃圾桶、路灯、人流量和车流量等数据的上链和传输场景 MXC项目与全球诸多商业机构与政府机构达成了合作,而且与欧美多个发达国家和地区政府机构具有物联网相关合作项目,同时项目也得到诸多业内著名投资基金的青睐,在一定程度上可以促进项目的良性发展 目前MXC 已经获得Arbitrum支持 将成为ARBITRUM上的第一个第3层 价格也是随着大盘再次回到一个震荡区间,也是ma30均线附近 随着接下来项目的发展 这里也是一个不错的Buy时机 结语: MXC想要做的是用MXProtocol极域协议链接现有物联网设备,形成一个相对健康的物联网生态,并在此基础上分享各方数据,实现物联网中的点对点数据交易 技术底层LPWAN技术具备耗电少、数据覆盖范围大、可连接点数量多、通过成本低等优势,其理念对物联网、智慧城市、智慧交通、智慧物流等有很大的现实意义和参考价值 团队的技术实力较强,合作伙伴和投资机构众多 加上目前现在背靠Arbitrum 联发展物联网Layer3 那么潜力还是比较看好的 来源:金色财经
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金色财经
2023-06-10
加拿大加入美国与墨西哥的玉米进口贸易争端,与双方合作尝试解决问题
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哥是美国玉米的第二大市场,玉米主要用于
动物
饲料。美国官员多次批评墨西哥政府的转基因玉米禁令,称其不科学。 2023年2月墨西哥政府颁布了一项新法令,撤销授权/许可进口、生产、分销及使用除草剂草甘膦和转基因玉米。墨西哥将不再批准用于食用的转基因玉米,但墨西哥卫生部可批准将转基因玉米用作
动物
饲料或食品工业用途,直到获得替代品。墨西哥卫生部将与其他国家一起进行食用转基因玉米对人体健康影响的科学研究。 如果争端解决磋商失败,美国可以要求成立争端解决小组。这种升级最终可能导致更严重的反制措施,比如对墨西哥征收关税。 加拿大不是主要的玉米出口国,但彭博社今年早些时候报道称,加拿大对墨西哥对使用生物技术生产的农业实施任意禁令感到担忧。目前加拿大是世界上最大的油菜籽生产国和出口国,而墨西哥是最大的买家之一。油菜籽是一种转基因作物,用于从油炸到沙拉酱的各种用途。
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绿山墙的安妮
2023-06-09
区块链的野心:反凯恩斯 公共生活和超人类主义
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车间之中,这些空间都只是把人作为单纯的
动物
聚拢起来,在其中人们既缺乏联系,又难以彼此分开。每个人都是「可更换零件」,都是「社畜」——社会中的畜生。 反抗异化 这种现代性境况早在青年马克思那里就被深刻地批判过——现代工厂的异化劳动造成的不仅仅是工人肉体被剥削,更造成了精神上的空虚和扭曲。 马克思认为,劳动的意义本该是帮助人在世界中自我肯定。我的劳动/行动在外部世界中留下了印记,这印记中带有独属于我的烙印,即在世界之中直观感受到自己的存在。例如一个艺术家可以把自己的功力、经验、趣味和意图投射到自己的「作品」之中,并从现实的作品及其在他人那里激起的涟漪中,看到「自己」的存在。 原本,这种投射并不是艺术家的专利,一个普通的工匠也可以做到这一点,但是在一个现代化流水线工厂中,工人做不到这一点,他们并不拥有自己的「作品」——一个富士康装配线上的电子工不会把苹果手机看成自己的作品,他在其中灌注的血汗被折算为中性的劳动力而由工资兑付了,除此之外他并不能在产品中灌注属于自己的任何东西。 马克思指出,劳动被异化了: 首先,劳动对工人来说是外在的东西,也就是说,不属于他的本质的东西:因此,他在自己的劳动中不是肯定自己,而是否定自己……工人只有在劳动之外才感到自在,而在劳动中则感到不自在,……结果,人(工人)只有在运用自己的
动物
机能——吃,喝,性行为,至多还有居住,修饰等等的时候,才觉得自己是自由活动,而在运用人的机能时,却觉得自己不过是
动物
。
动物
的东西成为人的东西,而人的东西成为
动物
的东西。 这种异化业已成为现代人的普遍观念:「上班的意义就是为了不上班」——人们理所当然地这样想。但真的不上班时,人们又在追求什么呢?无非是吃好、喝好,以及享受各种接近原始的性的刺激。一个现代人一生中最大的创作行为可能就是装饰自己的住宅,但即便是这种活动,在居无定所的打工者那里也成为奢谈。 阿伦特在马克思的基础上更进一步,区分了「劳动(labour)」和「工作(work)」。「劳动」是为了解决人作为
动物
的必然性需求——吃饱喝足、温暖与安全、居住和繁衍等等。每一种
动物
也都追求这些事务,而且这些事务是永恒存在的,永远也解决不完:今天吃饱了明天还得觅食,今天能安居明天可能还得清扫。这些永无止境的
动物性
需求并不能让人「肯定自己」。 而「工作」才是专属于人的,其目的不是应付自然的必需,而是做超越自然、忤逆自然的事情,即创造一个人工物的世界。除了劳动与工作之外,「行动」(action),即在公共领域中表达自我,才是真正张扬人性的活动。工作所创造的人工物的世界,因为维系着一个公共领域它才是富有意义的。 真实的数字世界 「工作」所创造的人工物世界,「行动」所维系的「公共空间」,都未必是一种物理学意义上的空间实体,数字世界也可能提供这样的空间。特别是,在工业时代让传统的公共空间濒于萎缩之时,许多人反而在数字世界中找到了精神家园。 哪怕只是单机游戏,有时也更能够提供意义的寄托。在阿伦特的意义上,你在公司当社畜不叫「工作」而叫「劳动」,而在家玩游戏或许才是真正的「工作」。当然,有些人玩游戏只是为了「消遣」,为了放松精神以便更好地迎接自己的社畜生活。但也有许多人真的在游戏中「创造」,自己在游戏中的作品比公司厂房出产的产品,带有更多我自己的烙印,是我个人意志和趣味的更直接的投影,因而也更容易带给自己充实感。除了单机创造之外,社交化的游戏以及更多网络社交平台也广受欢迎,在网络空间中的「行动」及其涟漪是完全真实的。 在区块链之前,数字世界的财产、财富和个人身份都需要依附于某一公司或平台,这些数据可能会被随时篡改,甚至整个抹消,因此总给人空中楼阁的感觉。而区块链的意义在于进一步赋予整个数字世界坚固性、把对个人身份和财产的支配权,以及把人「联系又分开」的力量还给每个个人。 三种长生 总之,数字世界展开了一些契机,使得我们有可能从工业化趋势中,把濒于消亡的意义世界或公共空间复兴出来,区块链提供了一种坚实的持久性,加密货币提供了一种稳定的尺度,使得人们更倾向于着眼长远。 由此看来,追求「长生」的超人类主义只是对区块链所蕴含的整个大趋势的一种回响方式,而且在我看来是一种较为浅层的响应方式。他们只是把「长期主义」聚焦于
动物性
的肉身上面。 然而,延长寿命和「劳动」一样,是永无止境的,永远都是「最紧迫」的问题。延长到 120 岁时,如何延长到 150 岁就成了紧迫的问题,到 150 岁时,如何活到 200 岁就成了紧迫的问题。但如果延寿永远都是悬临在头顶上的最紧迫问题,那么这种生活也无非是古代人「好死不如赖活着」观念的翻版。 当然,我并不是否定超人类主义的追求,我只是说这是一种浅层的事业,更关键的问题始终是:人如何超越永远无法彻底克服的「必死性」而找到意义的寄托。 古往今来,有三种长生的维度并行:
动物
的、神的、人的。无论是把不朽寄托于繁衍后代,还是单纯延续自己的肉体生命,归根结底都是作为
动物
而活着。而寄希望于彼岸或来世,这是神学的路径。只有在公共领域中的工作者和行动者,给世界留下不朽的影响,这才是专属于人的「长生」。这三种长生未必互斥,一个人完全可以同时是生养者、养生者、虔信者、创造者和行动者。但无论如何,当我们讨论创造和行动时,创造和行动的维度永远是最高的。 以下的事业都是在顺应区块链所蕴含的趋势: 在货币体系或经济学的维度上反对凯恩斯主义; 在个体生存的维度上追求长生; 在群体生活的维度上追求公共领域的重建; 在艺术创作的维度上帮助创造者达成不朽; 在文化信念的维度上复兴史文化以提供永垂不朽的寄托…… 这些看似毫不搭界的领域被串联在一起,共享着同一个「时代精神」,这正是诸如文艺复兴、科学革命、启蒙运动等伟大的时代变革的特点。 来源:金色财经
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金色财经
2023-06-09
中国将进口更多小麦?暴雨破坏庄稼后,中国将用更多发芽谷物饲养
动物
go
lg
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暴雨破坏庄稼后,中国将用更多的小麦饲养
动物
。 中国今年将把更多的国产小麦用于养猪和家禽,此前暴雨导致最大产区小麦收成质量下降,提振了进口前景。 总部位于中国的大宗商品咨询公司上海JC Intelligence的最新预测显示,从7月份开始的一年中,作为
动物
饲料的小麦消费量可能会增加1000万吨,达到3500万吨左右,其中很大一部分是发芽谷物。 优质小麦的损失可能会增加进口需求,JC Intelligence将明年的预估上调100万吨,至略高于900万吨。 据交易商说,中国买家上周预定了一些加拿大小麦,并正在积极询问更多的谷物。由于没有获得公开发言的授权,这些交易商要求不具名。 “企业预计会进口更多,因为这是有利可图的,尽管该国庞大的库存意味着它不需要购买太多,”北京一家农业咨询公司BOABC的高级分析师Ma Wenfeng说。 Ma说:“如果有大量进口,就会给价格带来压力,伤害农民,这对粮食安全不利。” 根据该咨询公司的最新报告,该公司预测,明年用于饲料的小麦数量将从去年的1140万吨增加一倍以上,达到2750万吨。美国农业部的数据显示,该国预计在2023-24年间生产1.4亿吨。 5月中旬,中国最大的小麦产区河南的小麦价格跌至18个月低点。降雨过后,小麦价格上涨6%。
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风起
2023-06-09
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