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AdvanTrade:印度从俄罗斯寻求廉价的石油
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个人的机会。从俄罗斯进口的廉价钢材涌入
印度
市场
,令印度国内钢铁企业大为沮丧。这批货已就进口激增向政府发出警告,甚至建议采取补救措施来减少进口。对于许多分析人士来说,这种愤怒反映了此前为减少廉价中国钢铁流入印度所做的努力。 根据政府数据,在2022年4月财政年度的前10个月,印度对俄罗斯钢铁的进口量升至八年来的最高水平。事实上,仅在4月至1月期间,印度就从俄罗斯进口了281,000吨钢材。专家表示,这比一年前同期高出约五倍。印度国内生产商自然对这种趋势感到担忧。毕竟,如果这种情况继续下去,他们很可能会将大量市场份额拱手让给俄罗斯进口产品。 另一个令人担忧的数字是,在此期间俄罗斯是印度的第四大钢铁供应商。在此过程中,俄罗斯至少八年来首次取代日本成为印度第二大热轧卷供应商。根据《经济时报》的这份报告,俄罗斯自2016-17财年以来首次跻身前5名钢铁进口国之列。 莫斯科运往印度的钢材中约有72%是热轧钢卷(HRC)和钢带。此外,供应商以每吨约555.86美元的价格向印度出售了部分热轧卷库存。这大约比国内价格便宜20%。 美国对印度购买俄罗斯石油的立场 凭借在俄罗斯入侵乌克兰问题上的“中立”立场,印度在贸易方面收获颇丰。与此同时,俄罗斯已经能够将其出口从欧洲转移到亚洲,从而从制裁中提振其经济。这种关系可能会激怒美国及其欧洲盟友,但专家认为美国对印度无能为力。AdvanTrade认为,美国将印度视为其对抗中国扩张战略的坚定盟友。至少就目前而言,这对印度来说是一个双赢的局面,印度可以获得负担得起的俄罗斯石油、钢铁等。
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金融界
2023-03-15
新能源板块反弹,电池50ETF(159796)盘中涨幅超2%
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口组件(含电池)约35.7GW,剔除掉
印度
市场
(去年
印度
市场
受政策影响Q1抢装)出口约35GW,同比增长近74%,超出预期,后续随着组件价格下行,海外需求有望继续迎来回升。 电池50ETF(159796)跟踪CS电池指数(931719),覆盖动力和储能电池两大黄金赛道。 新能源汽车ETF(516390)跟踪的新能源车指数(930997)为定制化指数,覆盖新能源汽车上、中、下游产业链,重点突出中游领域、反映技术升级方向。 光伏ETF基金(516290)跟踪光伏产业指数(931151),覆盖硅料、硅片、电池、组件、逆变器等多个环节,涵盖光伏上中下游全产业链。 (来源:界面AI) 声明:本条内容由界面AI生成并授权使用,内容仅供参考,不构成投资建议。AI技术战略支持为有连云。
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有连云
2023-03-15
苹果迎来离职潮 公司面临新挑战?半年内已有多达12名高管离职!
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离职潮。苹果将调整其销售业务,重点关注
印度
市场
,一款黄色iPhone即将上市,亚马逊的Ring和Sonos也将推出重要的新产品。 以高层稳定著称的苹果公司正面临着新的挑战,高管人员的流动率达到了前所未有的水平。从2022年下半年开始的一段时间里,苹果失去了大约12名高管。其中大多数人的头衔都是副总裁,略低于向首席执行官蒂姆·库克汇报的高级副总裁。他们是苹果公司最重要的人物,负责许多核心功能的日常运营。 离职的副总裁包括负责工业设计、在线商店、信息系统、苹果云计算、硬件和软件工程、隐私问题、新兴市场销售、订阅服务和采购等领域的,总共有11名关键人员。在过去的几年里,苹果可能会在12个月的窗口期失去一两个副总裁,现在的大批离职非常值得注意。 当然,也有大量高管涌入。苹果公司请来了一位新的首席人力资源官来接替零售主管Deirde O 'Brien的职责,并请来了一位首席信息官来接替Mary Demby和David Smoley。 最近离职的大多数都是在苹果工作了15年以上的老员工,苹果失去的高管都处于职业生涯的黄金时期,他们本有可能在某一天升到高级副总裁的级别。 苹果的最高层也处于类似的情况,12位高管中有10位年龄相仿。他们中有一半人是在2000年之前加入苹果公司的,而库克和他最有可能的继任者、运营总监威廉姆斯之间的年龄差距只有两岁左右。 在某些情况下,苹果公司的副总裁被认为是取代公司高级副总裁的人选,可能会带来四到五倍的加薪,但公司可能从未明确表示这种情况是否或何时会发生。 苹果公司的结构本身就是压力的来源之一,公司公司是按功能组织的,团队对其所有大产品都有贡献。例如,硬件工程副总裁将负责监督iPhone、Apple Watch、iPad、Mac和AirPods的部分产品。而软件工程负责人将负责管理为iOS、macOS、watchOS和tvOS做出贡献的团队。这种组织方式在苹果的早期是有意义的,但却导致了产品开发延迟的增加,资源分布过于分散,以及额外的工程复杂性。 苹果股价在连续三年大幅上涨后,去年下跌了近30%,对薪酬构成了压力。以苹果公司副总裁为例,他的股票收入可能远远超过工资的一半。 在这方面,就连库克也受到了冲击。上周五苹果股东通过了一项新的薪酬方案,其中包括减薪约40%。他2023年收入的80%以上将投资于股票,其中75%与公司业绩挂钩。 苹果(Apple)将目光投向了印度。该公司正在调整其海外销售业务,目标是提高
印度
市场
的重要性。印度迅速成为苹果的关键市场,在假日财季全球营收下滑之际,
印度
市场
的营收实际上有所增长。 对苹果来说,印度是否会成为中国那样的市场还不确定,但这确实是希望。库克今年早些时候表示:“从本质上讲,我们是在吸取多年前在中国学到的东西,并将其付诸实践。”
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Sue
2023-03-13
Canalys:2022年第四季度可穿戴设备出货量下降18% 智能手表下降17%
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。基础手表增幅仅为3%,具有增长潜力的
印度
市场
增速也明显放缓。
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金融界
2023-03-13
达艺表现亮眼 | 有望成为今年黑马项目
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潜在的市场群体未被激活,包括欧洲市场、
印度
市场
、南非市场等。 总结 综上所述,达艺极有可能成为今年百倍项目,相信这是大户们持仓不动的原因。近期XMC价格处于上涨趋势中,达艺IDO还没有结束,说明市场情绪是积极的。如果您在观望入场时机,建议可以参加下一轮IDO,因为IDO价格远低于公开市场,认购即赚! 欢迎加入达艺官方社区,获取IDO最新时间信息。 来源:金色财经
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金色财经
2023-03-13
中国限制资本外流?“新兴市场教父”莫比乌斯:无法取出上海汇丰银行的资金
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,莫比乌斯近日表示,Adani的危机对
印度
市场
影响有限。他甚至相信,兴登堡做空报告增加了Adani和印度的曝光度,也有助于优化公司治理,利好对
印度
市场
的投资。 莫比乌斯认为,虽然Adani的丑闻听起来是个坏消息,但只要能增加曝光度,某种程度上就是有益的,尤其是对国际社会长期忽视的
印度
市场
而言。 “在我看来,好消息是,做空事件让全世界注意到印度是个大国、印度也有一些非常大的公司。它唤醒了沉睡的人们,他们没有以应有的方式看待印度,没有意识到印度是一个大国,也是一个增长非常迅速的国家。” 当谈及Adani危机潜在的负面影响时,莫比乌斯表示:“Adani集团大约占印度指数的6%。规模很大,但没有那么大。可以看到,指数的跌幅还是稳住了。” 除了印度外,他还看好巴西。他说道:“我现在在巴西,巴西有2.5亿多人口。人非常好,社会也开放。嘿,为什么不过来呢?这是另一种选择。”
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财经风云
2023-03-04
AdvanTrade:俄罗斯打算捍卫其在印度的原油市场份额
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vanTrade表示,莫斯科也没有放弃
印度
市场
,它已经从一年前微不足道的供应商变成了现在最大的单一原油供应商。 尽管中国的需求预计会增长,但俄罗斯向印度出口的原油量仍在增加,而且每个月都创下新纪录。根据路透社报道的贸易来源数据,印度1月份从俄罗斯进口创纪录的140万桶/日原油,比12月份增长9.2%。俄罗斯仍然是世界第三大进口国的最大供应国,其次是伊拉克和沙特阿拉伯,俄罗斯进口占印度原油进口总量500万桶/日的27%。AdvanTrade表示,2月份印度从俄罗斯的进口量继续增加——估计达到185万桶/日,接近200万桶/日的潜在最大值。 Kpler的首席原油分析师ViktorKatona告诉彭博社,俄罗斯打算保留
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市场
,因为它更有利可图,给卖家更多的控制权。在俄罗斯入侵乌克兰之前,印度是俄罗斯原油的小边际买家。在西方买家开始回避来自俄罗斯的原油后,印度与中国一起成为俄罗斯原油出口的首要目的地。 即使在7国集团价格上限于12月初生效后,印度仍继续购买大量打折的俄罗斯原油,并首次开始进口俄罗斯的一些北极原油品种,利用廉价的俄罗斯货物来满足强劲的需求。政府上个月的估计显示,印度的燃料消耗量预计在2023年4月至2024年3月的下一财年增长4.7%。印度原油部长HardeepSinghPuri上个月对CNBC表示,如果经济对印度有利,印度将从“我们必须去的任何地方”购买其消耗的原油。 美国表示不会因印度购买俄罗斯原油而制裁印度。事实上,印度进口廉价的俄罗斯原油符合西方的目标,即通过减少原油收入(一项重要的预算收入来源)来惩罚普京,同时保持俄罗斯原油流动以防止价格飙升。
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金融界
2023-03-02
亚洲首富进军基因图谱领域!计划几周内在印度推出145美元基因检测产品
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干预”。 然而,单靠低价可能不足以吸引
印度
市场
。在印度,人们对此类服务及其好处的认识相对未经检验。尽管比全球竞争对手便宜,不过印度近三分之二的人口每天的生活费不到 2 美元,Reliance 145 美元的标价对于印度的普通消费者来说仍然很高。
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林沐
2023-03-02
G20 峰会结束 关于加密资产监管没有达成国际合作
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税税率为 30% 的新闻以后,一度有“
印度
市场
将把加密资产合法化”的传言。但是,作为私人的发币依旧是被禁止的,而上述所谓的《印度加密资产征税法案》依旧让加密资产的交易在该国处在一个半灰半白的尴尬地带。 这一系列做法,主要是为随后宣布的印度 CBDC 服务。2022 年,作为其中央银行数字货币计划的施行,印度中央银行开始试行“数字卢比”,并将在今年完成试运行。 —2— 东道主没有引导出全面禁止的共识 印度一直有自己的隐患,认为虚拟货币的扩散可能威胁到本国的货币主权。根据国际清算银行(BIS)调查,印度卢比在 2022 年全球外汇市场排名前 39 的货币中所占份额不足 1%。此次印度依旧坚持其立场,即有必要在全球合作的基础上加强监管,但是这一提议并没有获得参加国的共识。 另一方面,很多国家在准备监管政策,主要是一刀切会直接对技术发展带来负面效果。首先日本就没办法完全禁止,日本银行行长黑田东彦是任期内最后一次出席这种国际性会议了,下一个月,新的日本银行行长就要履新,因此,作为监管最为系统化的日本加密交易市场,是不可能举赞成票的。 —3— 美国在多方加强监管范围 在 G20 峰会举行的前一天,美国联邦储备委员会(FRB)、美国货币监理署(OCC)、美国联邦存款保险公司(FDIC)23 日联合发表声明,宣布所有银行金融机构应该监测和管理平台所有加密资产(虚拟货币)公司等的存款和资金流向。 该声明还警告,“如果一家银行的存款资金基础集中在与加密货币相关的公司,则存款的快速波动可能会增加流动风险。比如,与 FTX 等加密货币公司有许多交易的美国银行控股公司 SilvergateCapital 在截至 2022 年 12 月的三个月里,虚拟货币相关公司和投资者的存款下降了 70%。因此,如果之前就做好了正确掌控这些流向,很可能 FTX 的异常就能提前预测。 但是,作为近日最大的一次国际会议,本次没有达成一致意见,链得得认为全球监管依旧还会有相当长一段时间的混乱。 来源:金色财经
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金色财经
2023-02-28
游戏将可能成为数字资产生态中10亿用户的用例
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1 年成立了 IndiGG,并且一直是
印度
市场上
几家知名游戏公司的金牌顾问。他只要一找到空闲时间就喜欢玩 Dota 和塞尔达,所以我知道他在游戏这方面很有话语权。 在过去的几周里,我们讨论了 Web3 基础设施如何促进用户原创内容(UGC)的发展。在这篇文章中,我们将探讨未来几年区块链和游戏将以何种方式进行整合。 高价 JPEG 与不存在的用户 链游资金量从 2020 年的 8300 万美元激增到 2021 年的超过 24 亿美元。Axie Infinity 的成功在一个新类别的黎明时分推动了这 30 倍的激增。由于创始人和风险投资公司急于为游戏生态系统建立从开发者工具到钱包的一切,该生态系统未来还会有更大规模的投资。 然而,两年后的今天,这种炒作可能还不会有任何成效(是的,我们知道从头开始建立像《堡垒之夜》这样的 3 A 级游戏需要几年时间)。 除此之外,原因还有很多:其一,传统意义上,玩家参与游戏是为了获取乐趣并分散注意力。目前,Web3 游戏过于关注收益而忽视了游戏体验。你不可能在 18 个月内创造出一个 Web3 原生版本的《GTA 5 》或《Red Dead Redemption》;而对于拥有现有用户群的工作室来说,强行套用链上原语是没有意义的。他们的用户极力反对这些想法,以致造成了未知的混乱和糟糕的公关。业内人士甚至认为,游戏内的资产正在摧毁整个产业。 另一方面,熊市打击了像 Axie Infinity 这样的 Web3 原生游戏,该游戏在 2021 年第三季度出现了新用户的激增。Token 价格的下降让普通用户失去了关注 Web3 游戏的经济动因,他们开始认为这些产品更关乎于交易而非游戏体验。这些游戏无法作为谋生手段或打发时间的娱乐方式维系下去,于是其日均用户和收益便急转直下。 拥有数十年游戏制作经验的老牌游戏工作室在他们的 Web3 项目中也没有任何起色。Ubisoft 在将 NFT 整合到他们的旗舰游戏之一《幽灵行动》中之后,甚至都没有赚到 400 美元。反响如此之差,以至于他们在不到五个月的时间里就停止了任何与 NFT 相关的更新。 原因很简单:把 Web3 作为一种叙述方式强加给游戏,就相当于我们在一个已经成熟的作品之上增加一层又一层的复杂元素。只有其优势足够显著的情况下,用户才会喜欢这种创新。多年来,玩家们发现工作室开发了越来越多的方法来从他们身上获取收益。 在其目前的形式下,NFT 只是游戏公司掠夺用户资产的另一种方式。曾经有一段时间,玩家可以与朋友交换他们喜爱游戏的实体拷贝。当游戏转为数字发行之后,这种情况就不复存在了,而 Steam 和 Origin 等平台成为了游戏的中心化市场。 游戏开发商意识到,他们可以在可下载内容(DLC)中出售原始游戏的扩展版本,而不是发布完整的游戏。当出版商渴望获得更多利润时,微交易便进入了市场。在过去的十年中,游戏中最有争议的变现方法大概是战利品箱,它实际上是卖给那些希望为自己的游戏角色获得随机升级的新手的彩票奖券。 本链接中的视频可以帮助你了解玩家如何看待游戏工作室的各种变现手段。 在过去的 15 年里,人们对游戏变现一直褒贬不一。以前,你可以购买一个游戏并完全拥有它,而不需要其他再购买其他产品或扩展包。但是,游戏发行商的单位经济效益并不理想,尤其是对于多人游戏,他们需要在维护服务器、管理用户、发布功能和建立关键机制等方面需要持续支出大笔费用。 这些费用加在一起将是一笔不小的开支,很少有用户能够负担得起,而最终游戏也将因此消亡。这也是《堡垒之夜》等新时代游戏过渡到订阅模式的部分原因。此外,微软的 Xbox 和索尼的 PlayStation 等生态系统也有自己的捆绑式平台订阅套餐。 你可以把游戏平台理解为数字城镇,用户在这里聚集、互动、游戏、交易。与 21 世纪初游戏需要通过故事情节进行的线性体验不同,这些数字产品现在是包装成了游戏体验的社会消费品。 每次在游戏中引入新的金融原语时,我们都会遭到抵制,因为这样一来用户的权力就会被开发者夺走。这就好比,当你在一家餐厅吃饭时,每次吃一口菜都要付钱——而现在的微交易工具非常类似。尤其是在 Web3 原生游戏中,「进入门槛」一般是购买一张 jpeg,而这可能是你一个月的工资。 为了让维系这些数字世界的游戏玩家和开发者得到公平的待遇,我们需要寻找服务于双方的金融原语。在游戏中投入大量时间的玩家已经将游戏当成了「家」,但游戏几乎没有原语能让创作者和玩具拥有所有权,或让他们直接从游戏中获利。 也许,创作者靠游戏内体验谋生的想法有些牵强。很多人的行为已经告诉我们,大多数游戏爱好者之所以花时间管理社区,不是为了通过交易赚取收益,而是想要建立彼此之间的关系。 但这就好比说,由于维基百科的存在,Substack 不可能成功。今天的 Web3 游戏正努力维系着金融基础设施和资产验证之间的平衡。如果这些原语要发挥作用,我们必须通过这些基础设施来为用户和创作者赋能——这就是 UGC 的意义所在。 了解用户原创内容 大多数传统的发行商生产率都有限,原因在于,高质量的内容创作必然相当耗时,无论是写书还是制作电影。团队成员需要时间来寻求灵感,并要找到将思想转化为可消费内容的动力。当内容产出以后,它还面临着受众小的风险。 这就是为什么大多数大电影都愿意讲述普世的情感,如恋爱和分手,或主角白手起家的英雄故事——这些作品对大众更具亲和力。如果你对传统的印刷或有线电视出版商有所研究的话,你会发现他们的观众通常有着共同的意识形态倾向。 互联网在很大程度上打乱了这种关系,内容不再由中心化的出版社制作,而是由任何用户共同创作和消费。由于互联网极大地降低了传播成本,内容创作的主体也逐渐扩充至了那些渴望建立受众的用户。 与传统媒体不同的是,在社交网络上创建内容的成本甚至低至零,但同时却能吸引越来越多用户的注意。只要在平台上时不时插入一两条广告,你就收获了一台印钞机。 将制作内容的成本转移给用户,同时增加用户在这些平台上花费的时间,这两项操作将让新时代的社交媒体具有无限商机。与传统媒体相比,它能以最低的运营成本获得用户关注。当你花时间浏览 TikTok 时,ByteDance(该应用背后的公司)可以毫不费力地为你创建一个无休无止的信息流。 他们的成本只限于内容审核和维护服务器,比如 Facebook 花了 5 亿多美元请埃森哲帮助管理内容。据估计,社交网络上每天都有 1.5-3 万名版主在筛选内容。 在游戏方面,其他玩家的游戏视频在网络上逐渐兴起。如果你不是一名游戏玩家,这可能听起来很奇怪,但游戏玩家往往喜欢看别人玩,特别是在有弹幕和评论区的情况下。Modest Pelican 和 Girlfriend Reviews是我最喜欢的两个游戏评论员。 Twitch 是现今游戏相关内容事实上的流媒体平台,所有观众加起来每年要花相当于 2500 年的时间观看 Twitch 上面的内容。 但是,单纯看别人玩并不能提供持续性的乐趣,所以一些游戏允许创作者建立并向他人出售资产,范围从开发一个简单的赛车游戏到一个需要复杂策略才能获胜的游戏不等。突然间,玩家可以做的事情不再局限于开发者提供的东西;相反,用户可以在此基础上无限创造不同游戏的全新分支。 你可以把它想象成发布一本书和发布一份 Microsoft Word 之间的区别,并观察创作者能够想出怎样独特的故事。游戏工作室拥有围绕角色的知识产权和游戏者所处世界的代码,他们还负责创建游戏初始的用户群。 《反恐精英》和《帝国时代》等游戏允许玩家在游戏中创造独特的关卡和挑战;《堡垒之夜》有一个创意模式,允许用户建立属于自己的世界和角色;Far Cry 5 的街机模式包括由社区成员创建的自定义游戏关卡。与 MOD 不同,游戏中的 UGC 通常只需要基础的专业知识,并且通常由游戏的设计机制作为支持。早在 2012 年,用户就已经开始讨论了。 从游戏到平台 UGC 是新游戏的一个强大杠杆,有两个核心功能。首先,他们延长了用户参与游戏的时间。具有渐进式故事情节的线性游戏玩法虽然有趣,但在故事结束之后玩家就没有动力继续游戏了。与此不同的是,在线模式,比如 GTA 5 中的模式,延长了游戏的寿命和盈利能力。这就是为什么 Rockstar 开发的的 GTA 5 是有史以来最赚钱的娱乐产品,它在全球的销售额超过了 60 亿美元。 其次,它允许游戏中最活跃的贡献者继续投资。当玩家在数字王国内建立独特的世界之后,他们就会对这个游戏产生情感依恋。随着游戏成为创意表达的新渠道,游戏玩家从其他玩家那里得到的正向反馈将作为他们努力的肯定。本质上,用户原创内容的发展将帮助游戏内的一部分用户从被动的参与者转变为主动的创作者。 大多数游戏都曾设计过引人入胜的故事情节(如《刺客信条》或《使命召唤》),并最终过渡到 UGC 阶段。最近,像《堡垒之夜》这样的游戏已经体现出一种模式,即用户很少参与战斗,他们更愿意参与定制内容。 大型多人游戏所带来的随机性成功吸引了很多用户,他们喜爱体验游戏中各种不可预测的玩法。每个游戏环节都有不同的内容,这就形成了一个有效的反馈回路,用户会因为对这些神秘内容的期待而更多地参与游戏。 Minecraft 和 Roblox 是这一准则的例外;它们已经超越了平台的范畴。一个已经成为平台的游戏通常有相对较少的 IP,并且可以有流动的故事情节,这都取决于谁在构建它。在这些游戏中,用户在原创游戏体验上花费的时间比游戏工作室开发的故事情节或关卡要多。《堡垒之夜》正处于向平台过渡的特殊时期。据报道,现在用户在游戏中大约有一半的时间是在与 UGC 互动。 随着时间的推移,过渡成为一个平台是大多数游戏的圣杯,并以独特的方式开辟了变现途径。例如,《堡垒之夜》在过去几年中与 100 多个品牌进行了合作。此外,成为了 UGC 平台的游戏能够将用户手中的一部分收益转至创作者。 2021 年,Roblox 有超过 170 万独立用户在平台上创作内容。其中,超过 8600 人的收入超过 1000 美元。此外,约有 74 名开发者每人净收入超过 100 万美元。不过,收入的增长只是一方面,更重要的是游戏在过渡为平台之后可以吸引来更多的关注及参与。2021 年,Roblox 的用户平均在 Roblox 上感受了 40 次不同的体验。 同年,该游戏上线了超过 1900 种游戏体验,在某一年产生了至少一百万小时的参与。其中,超过 350 种游戏体验产生了 1000 万小时以上的参与。Roblox 成年用户中有一半会进行交易,每 10 人中就有 1 人参与过超过单次 100 美元的交易。 他们已经从独立的媒体消费商品(如电视节目)变成了用户来创造大部分体验的平台。 用户原创内容所面临的挑战 对于希望发展成为交易平台的游戏来说,UGC 是一个强大的杠杆。但是,它可能并不总会像预期的那样发挥作用。即使是 Steam 这样的大型游戏市场,也难以维持足够长时间的创作者奖金。2015 年,早在 NFT 或版税出现之前,Steam 就有一个创作者工作室部门,为几款游戏的 MOD、皮肤等创作者支付了超过 5000 万美元的费用。 当时只有 25% 的版税支付给了创作者。该计划在四个月后不得不关闭,理由是「意外的用户行为」。 Roblox 和 Fortnite 是创造全新作品形式的强大平台。在十几二十年前,游戏玩家几乎很难将自己的时间和技能转化为收入。而今天,开发者在 Roblox 上每花一美元,平均能赚到 0.29 美元。也许这看起来很低,但《堡垒之夜》的创作者只赚取他们为该平台创造收入的 5%。 来自 Roblox 的developer economics页面 这并不是说这些作品背后的游戏工作室在偷窃创作者的成果,他们需要为维护游戏、支付开发费用以及来自 Xbox、苹果或谷歌的平台费用投入大笔的资金。在大多数情况下,用户很高兴看到他们的努力能创造收益。在用户看来,他们最反感的是支付所需的门槛限制。例如,由于交易成本较高,《堡垒之夜》需要 100 美元的最低限额。嵌入 Web3 原生钱包并使用 Stripe 等工具以 USDC 进行支付,可以将支付门槛降低一小部分。 等式的另一部分是今天版权的执行机制。我们很难自动验证并审查哪个用户首先创造了某个体验。人工干预或许可以帮助解决这类问题,但可能需要数周的时间。此外,游戏平台还可能会面临侵犯版权的风险。 最近,Roblox 为音乐版权侵权支付了 2 亿美元的和解费。此后,他们与几个大型工作室开展了合作,从而在游戏体验中嵌入已知的曲目而不至于侵权。 你可能想知道为什么我们在一个陌生的游戏中如此关心版权和支付问题,这是因为这些虚拟世界在未来就是创作者的工作场所。仅在 2021 年,Roblox 就向平台上的创作者支付了超过 5 亿美金。与 OnlyFans 同年向其平台上的创作者支付的 16 亿美元相差甚远。但这表明,开发、培育和维护游戏体验可能是未来的一种就业形式。 如果是这样的话,那么支付导轨和版权管理必须由不涉及人为干预的工具来完成。而具有讽刺意味的是,我们今天在区块链生态系统中谈到的许多原语都适用于此。 游戏的过度金融化 几周前,我向 Tegro 的创始人 Siddharth Menon 提问说,哪款游戏是 Web3 中最「有趣」的游戏。他回答说,用户来 Web3 游戏并不仅仅是为了获得乐趣,还有一半的原因是为了赚钱。 「对我来说,能够提供乐趣的游戏机制是一个已解决的问题。它并不是什么新鲜产物,而且已经发展了很多年。然而,web3 游戏对我们提出了一个新的问题,于是我们必须设计出一款融合有开放经济(有着适当经济激励)和乐趣的游戏。游戏不仅需要为玩家设计,还需要为投资者和交易者设计。——Siddharth Menon 这就是为什么 Web3 游戏在传统游戏玩家看来是颇有争议的行业。如今,这个行业俨然是为投机者而非玩家而建立的。 我曾经在我那篇关于聚集理论与 Web3 的文章中提到过出现这种情况的原因。相较于传统的基础设施,Web3 极大地简化了用户的归类和支付验证比传统的基础设施要简单得多。例如,假设你必须向一千名 Delaware LLC 的用户支付 100 美元,前者就会方便很多。 吸引用户加入,收集他们的银行信息,进行必要的反洗钱/了解客户的检查,以及管理付款的任务都是你们的职责所在。如果这个过程是使用区块链上的稳定币进行的,那么风险将被转移到受严格监管的第三方实体(如交易所),而你将无需再自己履行这些责任。 这在 UGC 中尤其重要,因为你将实现两大改变。一方面,作为一个平台,你可以使用游戏内资产来奖励那些在早期阶段积极贡献的用户。另一方面,你可以为这些资产开辟一个市场,让用户可以将他们辛苦赚来的游戏内资产变现。 在这些新的交易方式中,工作室将不再需要支付大量成本来激励创作者。Amy Wu 在最近的一次谈话中很好地解释了这种现象: 在维护游戏的过程中,内容的重复性是最大的挑战之一。UGC,再加上 Token 激励和流动市场,是吸引新一代创作者的重要工具,否则他们根本就不会去关注 Web3 游戏。在生成性内容和包括 Token 在内的创作者激励措施方面的进展都尚处于早期阶段,极具前景——Amy Wu 理想的情况是,那些花时间玩游戏或创造游戏体验的用户会与那些没有时间或技术来玩游戏的用户交换他们收到的资产。我对这一点持怀疑态度,所以我们联系了来自Super Gaming(印度最大的游戏工作室之一)的Roby John来就这一观点发表看法: 用户之间的交易并是什么新鲜产物。当我在开发的游戏中帮助部落首领将某些顶级部落玩家拥有的物品交易并转移给他们部落的其他初级玩家时,我就注意到了这一点。 一直以来我都没有完全弄清楚这件事,而在我弄明白其中的逻辑之后,我在 2017 年将其变成了 MaskGun 本身的一项功能。今天,区块链驱动的所有权可以更容易地做到这一点,而不需要客户支持或工具的干预。 当然,这剥夺了我作为客户支持人员在游戏战争之前在部落之间交易虚拟 AK-47 和 SCAR-H 的兴奋感。 在没有基础设施让玩家之间进行交易的情况下,Roby 不得不自己促成一些交易,他的私信当中全是下图这样的消息。我们正处于移动游戏资产的 Craigslist 时代。 在这种情况下,我们需要考虑两个主要因素:首先是盈利动机,它在很大程度上影响了用户的行为,并激励他们更多地参与到游戏及其体验中。然而,这可能会让游戏工作室付出代价,他们可能不会因此而看到即时的收入。在过去,当用户直接从他们那里购买资产时,开发商就会挣钱。现在,由于留存率的提高和获客成本的降低,这种情况已经改变。 其次,由于游戏玩家之间会进行数字资产交易,游戏工作室可能会赚取更多的版税,而不是在用户直接从工作室购买资产时赚取即时收入。例如,Yuga Labs 和 Nike 通过用户群的资产交易各自获得了超过 1 亿美元的版税收入。 Axie Infinity 这样的游戏是尝试替代模式的先锋,而像 Epic 和 Ubisoft 这样的大型工作室则犹豫不决,不愿意用不同的模式破坏掉现有的用户群,这为新进入者创造了颠覆现有工作室的机会。 版税并不是游戏最近发现的一个突破性功能,现今的技术堆栈可以很容易地使更多的开发者在用户每次交易应用内资产时赚取一部分收入。然而,它的独特之处在于这些链上原语与复杂的金融原语生态系统存在着相似性。 今天,大多数新的 Web3 游戏和 NFT 的推出,都是在 Crypto 原生人群中找到其早期用户群。这些用户习惯于在 DeFi 中存储数十亿美元,并在 NFT 上花费同样多的钱。这些用户对金融原语的熟悉度为游戏工作室创造了一个独特的机会,使它们可以利用 Web3 技术为他们的用户提供更多价值。 来自Variant fund的创作者经济先驱者Li Jin,在我们与她讨论这个问题时,把这方面的情况讲述了出来: 在游戏中使用 Web3 原语,不仅给创作者带来了拥有其努力成果的信心,而且还优化了他们创造财富的速度和手段。创作者经济的先驱者Li Jin表示,这可能会导致未来创作者使用带有 DeFi 原语的游戏内资产实现加速增长,例如将收入流 Token 化,针对定制艺术进行贷款,甚至筹集投资——Li Jin 用户被新的 Web3 原语所吸引,不单单是因为其趣味性,还是为了赚取收入。他们愿意为跨链的资产搭桥,参与秘密仪式,并加入到新项目中。伴随着他们收入的增加,他们开始关注如何利用无需权限资产来增加利润。 用户用游戏中的 NFT 进行贷款,发行衍生工具来炒作其价格,并成立 DAO,以大额折扣收购游戏中的资产。这些行为通常不是游戏开发者所预期的或想要鼓励的行为。 虽然开发者可能不希望游戏内资产的价格因 NFT 借贷平台的清算级数而崩溃,但在区块链上建立无许可和可组合的工具有好处也有风险,我们很难预测结果是好是坏。 我们咨询了世界上最大的游戏公会之一 YGG 的 Gabby Dizon,以探讨这些想法:在无权限资产之上建立用户原创内容,大大改善了现有的 UGC 模式。它不仅允许玩家社区创造新的内容,还能以原始游戏开发者之前从未想过的方式复合网络效应。它还为制作 UGC 的创作者提供了更公平的价值转移和所有权获取方式。 简单来说,用户以往只能在受限环境中进行特定的行为,而如今却有机会获得对产品本身更多的控制权,但这样一来他们就可能会做出不可预料的行为——你只能在二者之间进行权衡。这类似于 DAO 的工作模式,不过更有意思一些。 引导 UGC 经济发展 向 UGC 平台过渡的 Web3 原生游戏通常遵循类似的发展路径: · 所有游戏一开始都会推出一个足以吸引数千名用户的主要产品。 · 一旦有足够的用户在玩游戏,下一步就是引入稀缺的资产,这些资产只有通过长时间玩游戏才能获得。这些工具通常会给他们的持有者在赚取积分或赢得比赛方面带来一点优势。 · 不想花时间玩游戏的交易员和玩家可以以自由市场决定的价格获得这些工具。 · 在这个阶段,游戏被激励推出他们的游戏内市场,以阻止诈骗者并为用户提供一个安全的交易环境。 · 如果市场有足够的流动性,而且交易是有序发生的,开发者可以引入像 Robux 或 Fortnite 的 V-bucks 这样的原生资产,其经济效益将因游戏而异,但可以用来激励用户在游戏中产生内容。 但为什么要费尽心思用链上工具奖励用户,让他们可以进行交易或贷款?将资产所有权传递给用户有两个好处。首先,它允许用户想象并创造出资产的新用途,超出开发者最初的意图,如建立一个借贷市场或创建一个游戏中的 DAO。 用链上工具奖励用户的第二个原因是,它有助于在发布用户原创内容之前确定游戏中资产的公平价值。通过事先实施,它减少了平台被专门为接收空投而设计的垃圾体验所淹没的可能性。这一挑战目前在 DeFi 和 NFT 原生产品中普遍存在,使创始人无法确定其用户群的实际规模,因为大多数用户可能只是为了获得空投而使用产品。 虚拟土地的价格已经明显下降,但 Decentraland 的表现仍然优于其同行(见 Metaland 的 Dune 页面) Sandbox 和 Decentraland 处于 Crypto 领域 UGC 的最前沿。他们用原生 Token 激励创作者,并为交易者和创作者提供了一个合作的平台。但他们忽略了这样一个事实:除非你有足够大的用户群对使用产品的乐趣感兴趣,否则生态系统很难持续下去。交易者通常购买地块或开发体验,以期待获得未来的利润。 但就像中国的鬼城一样,除非有真正的人期待在这些虚拟世界中度过时光,否则这些资产的价格很快就会崩溃。 如果 UGC 在建立时注重游戏者的动机建设,那么它们很可能会更强大。Web3 原生游戏如果能在盈利方面得到补偿,那么它减少一些乐趣也无可厚非。我们在 P2E 经济中看到的大部分用户都是为了它所产生的额外收入而来。像这样的用户可能会有一个进化的弧线。随着时间的推移,用户将赚到足够的钱来购买游戏中的资产并进行交易。 有了足够的利润,游戏者可以把资产租给其他玩家,类似于公会模式。在他的巅峰时期(就对游戏的商业价值而言)——玩家将有足够的技能来建立独特的游戏体验,围绕它形成并一个社区,从而获得被动收入。 玩家大多数 Web 3 原生工作室目前都错过了游戏玩家的发展,他们从赚取与游戏时间直接相关的收入发展到积极创造和管理游戏体验。 我们经常认为 DeFi、DAO 和 NFT 中的原语对普通人来说没有价值。为了实现这些原语的价值,它们应该被整合到游戏中,并吸引来大量的用户群体。 一个有潜力的游戏创造者可以通过建立 DAO 从他们的同行那里筹集资金,而贡献者可以获得体验的收益份额。这类似于传统开发商收购和开发财产的方式,我们可能会看到一些工作室专门在 Sandbox 这样的 Web 3 原生虚拟世界中创造经验。 这在今天看来可能很牵强,但考虑到 2021 年有超过 70 名开发者在 Roblox 上赚取了一百万美元以上(还有 7 个超过 1000 万美元),一切都有可能。 随着围绕着 Web 3 原生 UGC 的生态系统的发展,我们将见证对链上最活跃的钱包进行定向营销。这将有利于试图扩大规模的游戏为那些在不同游戏中建立了良好体验的创作者提供折扣属性和类似的激励措施。 就像民族国家为企业家提供激励措施一样,游戏和协议也会通过游戏中的互动来锁定那些最活跃的钱包。 创造力上的鸿沟 目前,大多数 Web 3 游戏的重点是交易而不是创造力。为了吸引更多的用户,我们需要向培养创造性的表达方式转变。社交网络大约在十年前就实现了这种转变,并使其成为了更令人愉悦的消遣场所。 Web 3 游戏平台在做到这一点后也可以实现同样的效果。 随着创作者收入的增多,他们变得不再关注资本,而更关注自己的影响力。对这些人来说,创造性的表达成为首要任务。这虽然听起来不太现实,但考虑到就在去年,一个用户从《堡垒之夜》的创作者支持计划中获得了 500 万美元。更令人惊讶的是,这个用户为游戏创造了超过 1 亿美元的收入。 考虑到像 Z 世代和千禧一代这样的年轻一代往往难以负担像房地产这样的传统资产。而且以我们现在的技术,还不可能开发太空资产,我们的所有权和价值感往往存在于数字资产当中。将纽约的实体房屋与 Decentraland 的虚拟财产相比较并不公平。然而,那些早期进入数字领域的人有可能获得可观的利润,在未来十年更是如此。 与以前不同,互联网允许我们公平地获得机会。然而,我们已经看到一些新事物,如 ICO 和 NFT,正在榨取散户的资产。在游戏行业,仅仅作为早期采用者并不足以获益。创作者需要建立用户想要的东西,以防止数字鬼城的出现。 大多数游戏的挑战是平衡社区和盈利动机之间的关系。「资产所有者」的盈利动机会可能导致非常糟糕的决策,正如我们在协议和 DeFi 原语中看到的那样——这也是我们之所以要循序渐进的在游戏中引入 UGC 的部分原因。同时,一个有粘性的社区对于一个可持续的市场来说十分重要。 监管机构需要认识到游戏是工作渠道而不仅仅是为了娱乐,也许未来我们可能会看到游戏中形成创作者联盟。投资者可能将游戏中的体验视为 SaaS 产品。最后,最关键的在于,创作者也需要了解如何使用他们新发现的「所有权」。 这让我们回忆起我们在 2016 年是如何思考人们可以怎样利用智能合约。我们将给你们留下这个基于印度未来主义的有趣游戏的预告片,我们已经关注了一段时间了,它可能与我们刚才写的内容有一定的关联。 下周见,我们将对过去两个季度的风险投资的演变情况进行分析。 来源:金色财经
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金色财经
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