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【预见2023】翼虎投资董事长余定恒:低估值价值优于成长,新基建或成今年的经济增长亮点
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。 余定恒:《乌合之众》是一本关于
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心理研究的书,作为一本出版在100多年前的书籍,勒庞被誉为群体社会的马基雅维利,是群体心理学不可逾越的一座高峰。在个体成为群体的一部分之后,他的智力水平就会大幅度下滑。只有在情绪方面,群体的整体水平才会上升,而其他方面则与之相反,会下降到一个非常低的水平。智商下降,独立人格丧失,就好像被群体的操作系统所接管一样,表现出这种群体的无意识。而群体只会干两件事:落井下石和锦上添花。我们常说,股价走势是市场的合力,落井下石对应杀跌,锦上添花对应追涨。股票市场运行特征也是典型的乌合之众。股票这一
大众
博弈的群体活动中,理性的力量永远无法战胜潜意识的掌控,在强大的趋势面前,内心的平静可以瞬间被攻破,所谓的理性力量在涨跌的诱惑中被击得粉碎,从而陷入追涨杀跌的韭菜行为特征。在投资中保持独立判断和清醒认知,是我们每个投资人的必修课之一。
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金融界
2023-02-02
最受期待的 L2 ZK-Rollup:zkSync深度研报
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彻底的教育材料以及 UX/UI,以便让
大众
加入进来,值得庆幸的是,大量资金应该在这一点上能够帮助很多。 风险 也就是说,有几个因素可能会影响 zkSync 的采用和成功: 零知识技术在区块链上还很年轻,没有像传统验证技术那样经过长时间的回测。它依赖于复杂的数学假设和加密技术,如果任何这些假设被打破,或者在其实施过程中出现错误,就会使它们容易受到攻击。理解 ZK-Rollup 的难度也会使其不被普通用户所接受,并限制其采用。 SNARKs 不具有量子抗性,可扩展性、安全性和透明度都不如 STARKs. EVM 的兼容性是在语言层面进行的,这意味着它从 Solidity 到 SNARK 虚拟机。由于这个过程,它在编译器方面增加了风险。EVM 的重点也限制了主流活动的扩展和发展,而这些活动可以通过其他类型的虚拟机来完成。 沟通和营销需要特别注意,以提供所期待的价值,并使用户上手。zkSync 希望带来大规模采用的愿望是雄心勃勃的,这将需要一个真正的战略,因为技术和概念是相当复杂的。 与其他 Layer 2 和零知识区块链如 Starknet、Scroll和 Polygon 的竞争将非常激烈,这些区块链的技术、安全性、可扩展性或采用率都比 zkSync 好。 由于 ZK 技术提供的隐私而导致的监管风险。Monero 已经从许多交易所退市,龙卷风现金的开发者 Alexey Pertsev 因其以隐私为中心的协议而被监禁。必须与监管机构进行合作和教育,以确保 ZK 技术的运行可能性。 为了成为一个领导者,ZkSync 将不得不面对两个主要领域的许多挑战,即技术和通信。使该链在竞争中脱颖而出的原因也将是其需要克服的主要挑战。这些风险和威胁当然是向市场上的领导者筹集 4.58 亿美元的原因。 结论 zkSync 有一个崇高的目标,为区块链生态带来大规模的采用是现在最大的必要条件之一。巨大的权力伴随着巨大的责任,资本化程度最高的区块链将不得不明智地使用其资金来吸引并尽可能顺利地加入所需的社区。 Matter Labs 专注于开发一个区块链系统,该系统不仅能够处理大量的交易,而且还准备满足大量用户的需求。他们的解决方案 zkSync 承诺提供无需信任性、保密性和速度。 主要的创新和价值主张将极大地帮助团队解决目前大规模采用的挑战,这些挑战是通过账户抽象的复杂上手,以及零知识和 Layer 3 技术将解决的可扩展性、交易成本和速度问题。 该团队由经验丰富的开发人员、研究人员和企业家组成,他们共同创造了一种更高效、更经济、更安全的方式来使用以太坊区块链。该技术仍处于早期阶段,但迄今为止取得的进展是有希望的,在以太坊社区的支持下,zkSync 有可能成为区块链领域的一个重要角色。 尽管如此,Layer 2 和零知识的发展的竞赛将给予重大的创新和曲折,为技术享受者带来最好的乐趣。 有待继续… 标签 AaveCurvedappDeFiLayer 2MarsBitUniswapzkSync以太坊研报 说明:比推所有文章只代表作者观点,不构成投资建议 原文链接:https://www.bitpush.news/articles/3625995 相关新闻 ETH2.0 热门概念:SSV.Network 生态盘点 去中心化的质押基础设施 NFT 新原语:读懂可交易的委托权 NFT 去中心化Twitter:Nostr协议为什么有趣? 2023 年 ZKR 和 OR 的首次论战:EVM 等效是下限,而不是上限? 区块构建者去中心化即将到来,如何实现? 来源:金色财经
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2023-02-02
CZ押注元宇宙VR赛道、谁是下一个赛道热点
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80万台,但未完成其目标。VR现在面向
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消费者的主要应用还是在游戏领域,但是游戏内容制作粗糙,体验感差。这导致了消费者的购买热情并不高。 VR内容的粗糙,则是因为技术的不成熟,VR内容的创作成本高昂,再加之创作回报率低。这次暴涨的项目,如Highstreet,是一个游戏项目,在项目内搭建了VR的使用场景。而Render Network则是一个元宇宙的基础设施,是基于去中心化GPU的渲染解决方案。 包括Highstreet和Render Network在内的四个涉及到元宇宙VR细分赛道的项目,发现当下,基于区块链技术的涉及到VR内容的元宇宙项目涉及的内容已经较为全面,游戏、NFT、音乐现场、土地买卖等等。VR在其中的作用,多为增加在元宇宙中徜徉的使用感。 以下是四个项目的详细分析 Highstreet 这是一个基于计算机视觉VR 零售公司 LumiereVR 公司创建的商业元宇宙平台,在推特上的粉丝有十万人。 就其官网介绍称,该项目是一个能提供购物和游戏体验的赚钱 MMORPG(大型多人线上角色扮演) 游戏。现实里的品牌可以去Highstreet的世界中搭建的商铺,而用户可以在其中玩游戏,购买房屋,产品。 该游戏在构建的最初,便架构了VR在其世界中的运用场景。用户可以通过VR仪器端,PC端,移动端,Oculus Quest独立端进入该游戏。其目标受众是 VR 纯粹主义者和对 MMORPG 感兴趣的游戏爱好者。 代币经济模式上,采取双代币经济模型。代币HIGH 用于购买市场上的限量版产品,以及Highstreet 世界的商业和住宅地产。HIGH 也可以用来参加元宇宙当中的特殊活动,从音乐会到 PFP 俱乐部活动。代币Street则是用于游戏中的日常购买,从食品和饮料(HP 和 MP),到游戏中的数字装备。HIGH 的上限是 1 亿,并有一个通货紧缩机制,但 STREET 是通货膨胀的,没有上限,通过玩游戏挣得,随着越来越多的玩家进入元宇宙世界,STREET 发行量将逐渐膨胀。 目前我们能看到的是在VR硬件方面,其实现了与HTC等领先的硬件制造商的合作。币安是其投资方之一,最初HIGH发行时,1HIGH=1.00BUSD,HIGH在最初上线币安时,就曾达到过40美元的高价,现价格为3.48美元。现在流通量为总供应量的12%。市值排名为四百多名。因为其币安投资的背景,在币安高调宣布2023年将大举进攻元宇宙VR领域后,或许接下来币安会有进一步的拉盘举动。 Render Network 基于去中心化GPU的渲染解决方案提供商,简单是搭建元宇宙VR应用所需要的基础设施。其代币为RNDR,目前其推特粉丝7.1万, 在现实的元宇宙世界搭建过程中,VR内容所需要的 3D渲染过程会相对复杂。其介绍称,能够极大简化渲染和流式传输3D 环境和其它视觉效果的标准流程,可以将渲染速度提高10到100倍。 渲染网络上的所有交易都由Render Network发行的代币 RNDR 计价。RNDR是创作者用来支付节点运营商提供的按需 GPU 计算费用的erc20程序代币。其供应量上限为 536870912 个,现在流通为总供应量的47%,当前市值排名98,其私募价格为0.25美元一个,现价格为1.48美元。在代币分配上,25% 的 RNDR 代币出售给公众,10% 分配给 RNDR 储备,其余 65% 目前由托管机构持有以帮助调节网络的供求流量。 2021年十二月底获得了由Multicoin Capital 领投的3000万美元的战略融资,目前我们可以看见的是,该项目的底子较好,被明星投资机构看好和投资。但是目前其还处于中心化运行的阶段,渲染网络上的交易并不透明,而且现阶段,行业发展早期,实际的渲染需求较少。但是这是VR赛道少见的致力于技术的发展的基础设施的项目,且获得了圈内主流投资机构的支持。 Ceek Ceek本来是一家主要致力于构建AR/VR穿戴设备的公司,其专利VR耳机套装已经发售。目前,它致力于成为一个元宇宙数字流媒体,首先是用户可以使用其VR套装,来身临其境地感受到明星的演唱会现场,对于艺术家来说,艺术家通过CEEK穿戴设备搭载的区块链平台共享资源,比如单个专辑或者歌曲,也可以通过CEEK在大范围内建立的VR/AR工作室。CEEK VR 拥有 CEEK CITY,这是一个用于现场表演的 VR 舞台。 Ceek的代币为ceek,能在平台内能够灵活的用于奖励,投票,比赛,虚拟商品和其他的交易,其代币发行总量为10亿枚。其代币于2018年6月12日发行,现流通量为总发行量的81%,市值排名249名,当初的众筹价格为0.2061元,现价格为0.85元。 其app下载量高达10万以上,其官网显示,有多名明星站台,其平台上线了多个明星的现场演出,Ceek在Twitter上有22.3万个关注者,其是币安10 亿美元加密货币增长基金所要扶持的项目,接下来如果能够上线币安的话,或许会有不错的涨幅。 Virtua 这是是一个 NFT 生态系统和游戏元宇宙平台, 推特上的粉丝量为12.4万。其为艺术家、游戏、电影和品牌提供了一个空间,以通过具有有形实用性的 3D NFT 为粉丝创建自己的完全身临其境的数字体验。用户可以在 Virtua 的 VR 展厅中展示动画收藏品并与之互动。 该项目是Cardano生态上的第一个元宇宙项目,其热度不错,在其第一次土地出售时,已经被抢空。通过浏览其官网我们能看见,在Virtua上发布的NFT作品也比较丰富,用户可以使用VR/AR 在这其中实现一些元宇宙的体验。根据Virtua的设定,用户也可以在个人的展馆里展示自己的作品。 按照项目目前的发展来看,其更像是一个NFT藏品的VR宣传平台,聚焦在NFT展览上的元宇宙,其与VR联结的点也主要在观摩NFT展览上。 在代币经济体系的设定上,其代币TVK主要应用在其搭建的声望体系上,用户通过质押TVK,获得声望,平台会根据用户声望的高低,进行NFT的空投。用户在平台内做任务、治理、交易时可以得到代币奖励,TVK在以太坊网络上发行,现已在币安,bitmask 等交易所上市。TVK的总发行量是12亿枚,现流通量为其总量的79%。市值排名400多名。其发行价格为0.01美元,现价0.04美元。总的来看,其代币的赋能不算特别好。 文末 当下VR行业的发展,主要依托于技术的进步。只有技术进步了,才能让VR内容创作成本降低,内容质量得到飞跃,最后实现市场应用的普及。 依托于区块链行业发展的元宇宙行业,实际上是在为VR行业提供优秀的内容。在我们分析的上述四个元宇宙项目中可见,现如今,依托于区块链技术的元宇宙项目,创新并不多,主要还是集中在游戏,NFT,土地买卖这几大内容上,内容相似的项目并不少。 而做元宇宙相关项目基础设施、专注于技术进步的相关区块链项目较少,Render Network算是其中之一,但也因为行业的早期发展,其应用场景并不多。在应用场景较少,市场较窄的早期,哪个项目能够跑出来,主要需要考虑的因素为:第一其背后的投资方背景。投资背景雄厚,则意味着有钱可以烧,以及有拉盘实力,能够营造热点。第二则是其经济模型的设计。如果代币赋能强,使用场景多,并且能够实现通缩,那代币就有较强的上涨驱动力。 今天的分享就到这里,后期会给大家带来其他赛道的龙头项目分析。感兴趣的可以点个关注。我也会不定期整理一些前沿资询和项目点评,欢迎各位志同道合的币圈人一起来探索。有问题可以评论提问或者私信 来源:金色财经
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2023-02-02
Web3 游戏中的创造者经济:从游戏到平台 用户生成内容的挑战
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情,或主角白手起家的故事。他们优化了对
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的亲和力。通过研究任何传统出版商,你会发现他们的观众通常有共同的意识形态倾向。 互联网在很大程度上打乱了这种关系。不再是集中的出版社制作内容,而是每个人都在创造和消费内容。由于互联网极大地降低了传播成本,将创建内容的昂贵成本方面转交给渴望建立受众的用户是有意义的。 与传统媒体不同的是,社交网络创建内容的成本降低到了零,同时也使其有可能捕获越来越多的用户注意力。将制作内容的成本转嫁给用户,同时增加普通用户在这些平台上花费的时间,这些双重杠杆使新时代的社交网络如此有利可图。 与传统媒体相比,它们以最小的运营成本获得用户关注。当你花时间滚动浏览 TikTok 时,字节并没有花费任何额外的资源来创建内容提要。他们的成本只限于内容审核和维护服务器。Facebook 花了 5 亿多美元聘请专家帮助管理内容。据估计,基本上每天都有 1.5 万至 3 万名版主在社交网络上筛选内容。 在游戏方面,UGC 是通过流媒体观看其他游戏玩家玩游戏而在网络上脱颖而出。游戏玩家往往喜欢看别人玩,特别是如果有一个有趣的评论与之相配合的话。 Twitch 是当今游戏相关内容的流媒体平台,所有观众加起来每年花 2500 年时间观看 Twitch 内容。 但观看他人的乐趣只能持续一段时间。因此,一些游戏允许创作者构建资产并将其出售给其他人。这包括从开发简单的赛车游戏到需要复杂策略才能获胜的游戏。突然间,玩家可以做的事情不再局限于开发者提供的东西。相反,用户可以在此基础上创造不同游戏的无限变化。 把它想象成发布一本书和发布一份 Microsoft Word 之间的区别,看看你的创作者会想出什么独特的故事。游戏工作室拥有围绕角色的知识产权和游戏者所处世界的代码。他们还负责围绕游戏引导初始用户群。 《CSGO》和《帝国时代》等游戏允许玩家在游戏中创建独特的关卡和挑战。《堡垒之夜》有一个创意模式,使用户能够建立属于自己的世界和角色。《孤岛惊魂 5》的街机模式由社区成员创建的自定义游戏关卡组成。与 MOD 不同,游戏中的 UGC 通常需要较低的专业知识,并且通常由游戏的设计机制支持。早在 2012 年,用户就一直在讨论它们。 从游戏到平台 UGC 是新游戏的强大杠杆,有两个核心功能: 首先,它们延长了用户群可以参与游戏的时间。具有渐进式故事情节的线性游戏在故事结束前是有趣的,之后玩家就没有什么理由继续游戏了。但是在线模式可以延长游戏的寿命和盈利能力。这就是为什么 Rockstar 的《GTA 5》是有史以来最赚钱的娱乐产品。它在全球范围内的销售额已达到 60 亿美元。 其次,它允许游戏中最活跃的贡献者继续投资。在一个数字领域中建立独特的关卡和世界,创造了对游戏的情感依恋。当游戏变成创意表达的渠道时,玩家从其他玩家那里得到的反馈是对他们努力的肯定。从本质上讲,UGC 帮助游戏的一部分用户群从被动的参与者变成主动的创造者。 大多数游戏都经过验证,以引人入胜的故事情节(例如,《刺客信条》或《使命召唤》)发布,并最终过渡到 UGC 是更广泛内容产品的一部分的渠道。最近,像《堡垒之夜》这样的游戏已经开发出一种模式,在这种模式下,用户较少参与大逃杀,更多的是参与自定义内容的大量在线用户的积极、混乱和随机参与。 大型多人游戏带来的随机性成为吸引用户的钩子,因为游戏的玩法是不可预测的。每个游戏环节都有不同的东西可以提供。这促成了一个有效的反馈循环,用户被激励使用产品,仅仅是因为他们不知道会有什么期待。 《Minecraft》和《Roblox》是这个规范的例外,他们已经成为了一个平台。一个已成为平台的游戏通常拥有相对较少的 IP,并且可以有流畅的故事情节,具体取决于谁在其上构建。这些游戏中,用户在用户生成的游戏体验上花费的时间比游戏背后的工作室开发的故事情节或关卡要多。《堡垒之夜》正处于向平台过渡的独特期,据报道,现在用户在游戏中大约一半的时间都花在了与 UGC 的交互上。 随着时间的推移,过渡成为一个平台是大多数游戏的圣杯,并以独特的方式打开了货币化的途径。例如,堡垒之夜在过去几年中与 100 多个品牌进行了合作。此外,专注于成为一个 UGC 平台,使游戏能够将一些收入从用户手中转给创作者。 2021 年,Roblox 有超过 170 万独立用户在平台上创造内容。其中,超过 8600 人的收入超过 1000 美元。此外,约有 74 名开发者每人净赚超过一百万美元。不过,这不仅仅是钱的问题。它是关于品种和人类关注的游戏数量,已经过渡到可以吸引的平台。2021 年,Roblox 的中位用户在 Roblox 上访问了 40 次不同的体验。 他们已经从独立的媒体消费商品(如电视节目)发展为用户创造大部分用户体验的平台。 用户生成内容的挑战 对于希望发展成为交易平台的游戏来说,UGC 是一个强大的杠杆。但它可能并不总是如愿以偿地发挥作用。即使像 Steam 这样的大型游戏市场也难以维持长时间的创作者支出。2015 年,早在 NFTs 或版税出现之前,Steam 有一个创作者工作室部分,向为少数游戏制作 MOD、皮肤等的创作者支付了超过 5000 万美元的费用。 当时只有 25%的版税被支付给创作者。该计划在四个月后不得不关闭,理由是 "意外的用户行为"。 Roblox 和 Fortnite 是创造全新工作形式的强大平台。早在十几二十年前,充满激情的游戏玩家很少有渠道将他们的时间和技能转化为收入。今天,开发者在 Roblox 上每花一美元,平均能赚到 0.29 美元。如果这看起来很低,请考虑一下堡垒之夜的创作者只赚取了他们为该平台创造的收入的 5% 左右。 这并不是说这些作品背后的游戏工作室在偷窃创作者的东西。维护游戏、支付持续的开发费用以及来自 Xbox、苹果或谷歌的平台费用都有支出。在大多数情况下,用户很高兴看到他们的努力带来的任何金钱。从他们的角度来看,烦扰来自于支付所需的门槛限制。例如,由于金融交易成本,堡垒之夜需要 100 美元的最低限额。嵌入 Web3 原生钱包并使用 Stripe 等工具在 USDC 中进行支付可以将支付门槛降低到现在的一小部分。 另一方面是今天执行版权机制。很难自动验证并审查哪个用户首先创建了体验。人工干预有帮助,但可能需要数周时间。然后还有通过游戏中的音乐或艺术侵犯版权的风险。 最近,Roblox 为音乐版权侵权支付了 2 亿美元的和解费。此后,他们与几个大型工作室合作,允许在体验中嵌入已知的曲目而不侵权。 你可能想知道为什么我们在一个陌生的游戏中如此关心版权和支付。这是因为这些虚拟世界在未来是创作者的工作场所。仅在 2021 年,Roblox 就向平台上的创作者支付了超过 5 亿美金。与 OnlyFans 同年向其平台上的创作者支付的 16 亿美元相差甚远。但这表明,开发、培育和维护游戏体验可能是未来的一种就业形式。 如果是这样的话,那么支付轨道和版权管理必须通过更好的工具来完成,不需要人工干预。具有讽刺意味的是,我们今天在区块链生态系统中谈论的许多原语非常适合这里。 游戏的超金融化 几周前,我问 Tegro 的 Siddharth Menon,Web3 中最 "有趣 "的游戏是什么。 他回答说,用户来 Web3 游戏并不仅仅是为了好玩。这些社区的一半娱乐活动都在财务方面。 "对我来说,游戏机制的乐趣是一个已解决的问题。它不是新问题,而且已经发展了很多年。然而,Web3 游戏提出了一个新问题。 具有平衡财务激励的开放经济层和解决这两者的博弈的游戏将会是赢家。游戏不仅需要为玩家设计,也需要为投资者和交易者设计。—— Siddharth Menon 这就是为什么 Web3 游戏在传统游戏玩家看来是有争议的。这个行业是为投机者而不是今天的游戏玩家建立的。 引导用户、收集他们的银行信息、进行必要的反洗钱/KYC 检查,以及处理付款的过程是你的责任。如果它是通过稳定币在链上完成的,那么这个责任将由外部各方(如交易所)负责,每一方都受到严格的监管。 这在 UGC 中尤其重要,因为突然之间,你已经为两件事打开了大门。一方面,作为一个平台,你可以通过游戏中的资产来奖励那些在早期阶段积极贡献的用户。另一方面,你可以为这些资产开辟一个市场,让用户可以将他们辛苦赚来的游戏内资产变现。 这些经济体不需要工作室烧钱来激励创作者。Amy Wu 在最近的一次谈话中相当优雅地解释了这一现象。 在维持一个伟大游戏的过程中,内容的重复性是最大的挑战之一。UGCs,再加上代币激励和流动市场,是吸引创作者的强大杠杆,否则他们根本就不会去关注 Web3 游戏。在生成性内容和包括代币在内的创作者激励措施方面的进展都是早期的,而且很有希望。——Amy Wu 理想的情况是,那些花了时间玩游戏或创造游戏体验的用户将与那些没有时间玩游戏的用户交易他们获得的资产。我我对这篇论文持怀疑态度,因此我们联系了 Super Gaming(印度最大的游戏工作室之一)的 Roby John 来审核这篇论文。 用户之间的交易并不新鲜,通过用户开采黄金和交易整个账户的方式已经存在了 20 多年。当我在我开发的游戏中帮助氏族领袖交易和过渡他们的某些顶级氏族玩家拥有的物品给他们氏族的其他较低级别玩家时,我注意到了这一点。 多年来我一直不理解这一点,但后来在 2017 年的某个时候意识到并将其构建为 MaskGun 本身的一项功能。今天,区块链驱动的所有权可以更容易地做到这一点,而不需要客户支持或工具的干预。 当然,这也带走了我作为客户支持人员在部落战争之前在部落之间交易虚拟 AK-47 和 SCAR-H 的兴奋感。 实际上,这里有两个杠杆在起作用。 首先,利润动机将使绝大多数用户群更有动力在游戏中创造体验或磨练。游戏工作室在这样做的时候会错过直接的收入。传统上,当用户直接从工作室购买资产时,开发商会获得收入。但这被降低的 CAC 和增加的保留率所平衡。 其次,由于游戏玩家之间的交易,工作室仅在版税方面就可能比原来赚得更多。例如,Yuga Labs 和 Nike 通过其用户群之间的数字资产交易,各自获得了超过 1 亿美元的版税。 我们所看到的像 Axie Infinity 这样的游戏是愿意尝试另一种模式的先驱者。对于像 Epic 和 Ubisoft 这样的大型工作室来说,用不同的模式来惹恼他们的现有用户,风险太大。这也是新进入者颠覆在位者的机会窗口所在。 版税方面并不是游戏最近发现的一些 "突破性 "功能,当今的技术堆栈可以轻松地让更多的开发人员在用户每次交易应用内资产时减少费用。但独特之处在于,这些链上原语与复杂的金融原语生态系统非常接近。 让我解释一下我在这里所说的 "接近 "是什么意思。今天,大多数新的 Web3 游戏和 NFT 的推出,都会发现他们的早期用户群是在加密货币的原生人群中。这些用户习惯于在 DeFi 中停放数十亿美元,并在 NFT 上花费同样多。 来自 Variant 基金的创造者经济的先驱 Li Jin,在与她讨论这个问题时,把这方面的情况说了出来。 在游戏中使用 Web3 原语给创作者带来了拥有其努力成果的信心。这也加快了他们创造财富的速度和手段。在未来,创作者使用带有 DeFi 原语的游戏资产来加速发展:将收入流代币化,以定制艺术为抵押借贷,甚至可能筹集投资。——Li Jin 许多人并不是仅仅为了追求乐趣而使用新的 Web3 原语。 如果有盈利动机,他们会跨链桥接资产,参参加奇怪的秘密仪式并加入你正在建设的东西。但伴随着他们的资本而来的是如何使用无需许可的资产来增加利润的专业知识。 我们注意到用户以游戏内 NFT 为抵押贷款,发行衍生工具以推测其价格,并建立 DAO 以批量折扣购买游戏内资产。传统上,这些是游戏开发者无法从游戏玩家那里得到的东西。 他们可能不希望他们提供的游戏内资产的价格由于 NFT 借贷平台上的清算而崩溃。但这是在区块链上建立无权限和可组合的工具所带来的好处和风险。你永远不知道事情会有多好(或多坏)。 我们联系了世界上最大的游戏公会之一 YGG 的 Gabby Dizon,以评价这些想法: 在无权限资产的基础上建立用户生成的内容是对现有 UGC 模式的一个重大改进。它不仅允许玩家社区创造新的内容,而且以原始游戏开发者以前从未想过的方式复合网络效应。这也是为了更公平地将价值转移和所有权交给制作 UGC 的创作者。 从本质上讲,你是在用用户在受限环境中的行为的确定性来换取用户决定你的产品所发生的随机性。听起来像是 DAO 的一个有趣的版本。 引导 UGC 经济的发展 向 UGC 平台过渡的 Web3 原生游戏通常遵循类似的路径: 所有游戏都从推出一款足以每天吸引至少几千用户的主要产品开始。 一旦有足够的用户在玩游戏,下一步就是引入稀缺资产,这些资产只有通过玩游戏足够长的时间才能获得。这些资产通常会让持有者在获得积分或赢得比赛方面略有优势。 一般不愿意花几天时间玩游戏的交易商和游戏者以自由市场决定的价格获得这些资产。 此时,游戏会受到激励推出其游戏内市场,以阻止诈骗者并为用户提供安全的交易环境。 假设市场有足够的流动性和自然发生的交易频率,开发商可能会引入原生资产,如 Robux 或 Fortnite 的 V-bucks。这些资产背后的经济效益将因游戏而异,但货币可以反过来被用来激励用户在游戏中产生内容。 但为什么要为这些事情费心呢?为什么要用他们可以交易或贷款的链上工具来“奖励”用户?当资产所有权传递给用户时,一个产品有两个方面可以解锁。首先,开发者不是以限制性的方式决定可以做什么,而是允许用户想象他们可以用它做什么。它的范围可以从为资产创建借贷市场到使用它来建立一个小型的游戏内 DAO。 其次,它有助于在任何 UGC 推出之前找到游戏中资产的公平价值。因为如果你在活跃市场之前这样做,那么该平台很可能会有许多垃圾体验来骗取空投。这是目前大多数 DeFi 和 NFT 原生产品面临的挑战。创始人往往不知道他们的用户群的真实规模,因为他们预计大多数使用这些产品的用户都是为了获得空投。 Sandbox 和 Decentraland 是加密货币中 UGC 的先驱。他们用原生代币激励创作者,并提供基础设施,将交易者和创作者聚集在一起。但他们忽略了一个事实,即除非你有足够大的用户群对使用产品的乐趣感兴趣,否则生态系统就不会持续。交易者通常购买地块或开发体验,以期待未来的利润。 但就像中国的鬼城一样,除非有真正的人期待在这些虚拟世界中度过时光,否则这些资产的价格会迅速崩盘。 强大的 UGC 很可能是通过关注游戏玩家的动机而建立的。如果 Web3 原生游戏能够在经济方面得到补偿,那么它的乐趣就会减少。我们在 P2E 经济中看到的大部分用户都是为了它产生的额外收入而来。这样的用户可能会有一个进化的弧线。随着花费足够的时间,用户将赚到足够的钱来购买游戏中的资产并进行交易。 有了足够的利润,游戏者可以把资产租给其他玩家,类似于公会模式。在他的巅峰时期(就游戏的商业价值而言)——玩家将拥有足够的技能来打造独特的游戏体验,围绕它引导社区,并赚取被动收入。 游戏玩家的这种演变,从线性相关的收入到花费的时间,再到主动创造和管理游戏内体验,是当今大多数 Web3 原生工作室所错过的。 我们经常认为,DeFi、DAO 和 NFT 中的原语对普通人来说没有价值。让它变得有意义的方法是在游戏中嵌入它们,并将足够大的用户群聚集在它们周围。 例如,如果游戏内的创作者能够表现出足够的承诺,他可能会通过建立一个 DAO 从他的同行那里筹集资金。作为交换,贡献者可以获得一部分通过体验产生的收入。就像我们看到传统领域的开发者收购和开发财产一样,我们可能会看到专门在沙盒等 Web3 原生虚拟世界中构建体验的工作室。 这在今天看来可能很牵强,但考虑到 2021 年有超过 70 名开发者在 Roblox 上赚到了一百万美元以上。还有 7 名开发者的收入超过 1000 万美元。 随着围绕 Web3 原生 UGC 的生态系统的发展,我们将见证最活跃钱包的链上定位。对于试图扩大规模以向在不同游戏中建立良好体验的创作者提供折扣属性和类似激励的游戏来说,这将是有利的。 创意鸿沟 今天我们所拥有的大多数 Web3 游戏是高度交易的经济体。要想让这一趋势渗透到普通人身上,我们需要过渡到成为创造性表达的渠道。当今时代的大多数社交网络早在十年前就实现了这种转变。使得创造性的输出使平台成为有趣的地方。 当创作者从建立观众群到赚取大量金钱时,他们将不再关心资本,而更关心影响力。对他们来说,创造性表达将是他们优先考虑的重中之重。这可能看起来很牵强,但考虑到就在去年,一个用户从堡垒之夜的创作者支持计划中赚了 500 万美元。同样令人费解的是,他从这款游戏中获得了超过 1 亿美元的收入。 想想 Z 世代和千禧一代是如何从房地产等传统资产中获得收益的。对于太空时代,我们来得太早了。我们对 "所有权 "的权利和随之而来的尊严往往是在数字工具中。将纽约的房子与 Decentraland 的房地产进行比较是不公平的。但是,这些数字领域的早期采用者在未来十年中将获得同样多的收益,甚至更多。 而且与过去的技术繁荣不同,互联网将(理想地)使每个人都能公平地获得这些机会。我们听到了关于 ICO 和 NFT 铸造的类似争论,其中许多最终成为割韭菜的镰刀。不同之处在于,在游戏中,你不能仅仅从早到中获益, 创建者必须构建用户想要的东西,否则最终会变成数字鬼城。 大多数探索这一主题的游戏所面临的挑战是如何平衡社区和盈利动机。正如我们在协议和 DeFi 原语中一次又一次看到的那样,资产所有者”的利润动机可能会导致一些糟糕的产品决策。这种情况会在很长一段时间内排斥用户。这就是为什么在游戏中引入 UGC 组件的部分原因,这将是渐进的。如果没有一个有粘性的社区,你无法引导一个可持续的市场。 这里有许多工作要做。监管机构将不得不承认游戏是工作渠道,而不是单纯的娱乐。谁知道呢,我们可能会在未来看到游戏中的创作者联盟。投资者可能希望开始通过与 SaaS 产品相同的视角来看待游戏中的体验开发。最后,最重要的是,创作者将有一个学习曲线,以了解他们可以用这种新发现的 "所有权 "做什么。 来源:金色财经
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2023-02-02
卖空特斯拉!机构重磅示警:今年收益下降30% 马斯克“亏本卖车”痛失业务增长奇招
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i4、即将推出的现代Ioniq 6和
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ID.7,以及中国的多个本地竞争对手展开了激烈的直接“轿车竞争”。 当前不单单是Stanphyl Capital给出卖空建议,知名大空头、对冲基金查诺斯公司创始人吉姆·查诺斯(Jim Chanos)也提出新观点,表示他仍在做空特斯拉和纽约房地产。他提醒投资者,当前的熊市风险与他正在1980年所看见的不同,但投资者却正在忽略这点。他也同时强调,美国债务违约将演变成为新经济黑天鹅。 “现在2023年的盈利预测已经很困难,这种说法似乎是一场价格战正在进行,但传统汽车公司受到的伤害将比特斯拉大得多。好吧,但这只是在不断告诉你,汽车业务是一项艰巨的业务。如果你不得不降价或提高价格以减少需求供应,那么你就处于周期性业务中,”查诺斯坚持提出做空特斯拉的观点。
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2023-02-02
赵长鹏押注元宇宙VR赛道 谁是下一个赛道热点
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80万台,但未完成其目标。VR现在面向
大众
消费者的主要应用还是在游戏领域,但是游戏内容制作粗糙,体验感差。这导致了消费者的购买热情并不高。 VR内容的粗糙,则是因为技术的不成熟,VR内容的创作成本高昂,再加之创作回报率低。这次暴涨的项目,如Highstreet,是一个游戏项目,在项目内搭建了VR的使用场景。而Render Network则是一个元宇宙的基础设施,是基于去中心化GPU的渲染解决方案。 Highstreet: 这是一个基于计算机视觉VR 零售公司 LumiereVR 公司创建的商业元宇宙平台,在推特上的粉丝有十万人。 就其官网介绍称,该项目是一个能提供购物和游戏体验的赚钱 MMORPG(大型多人线上角色扮演) 游戏。现实里的品牌可以去Highstreet的世界中搭建的商铺,而用户可以在其中玩游戏,购买房屋,产品。 该游戏在构建的最初,便架构了VR在其世界中的运用场景。用户可以通过VR仪器端,PC端,移动端,Oculus Quest独立端进入该游戏。其目标受众是 VR 纯粹主义者和对 MMORPG 感兴趣的游戏爱好者。 代币经济模式上,采取双代币经济模型。代币HIGH 用于购买市场上的限量版产品,以及Highstreet 世界的商业和住宅地产。HIGH 也可以用来参加元宇宙当中的特殊活动,从音乐会到 PFP 俱乐部活动。代币Street则是用于游戏中的日常购买,从食品和饮料(HP 和 MP),到游戏中的数字装备。HIGH 的上限是 1 亿,并有一个通货紧缩机制,但 STREET 是通货膨胀的,没有上限,通过玩游戏挣得,随着越来越多的玩家进入元宇宙世界,STREET 发行量将逐渐膨胀。 目前我们能看到的是在VR硬件方面,其实现了与HTC等领先的硬件制造商的合作。币安是其投资方之一,最初HIGH发行时,1HIGH=1.00BUSD,HIGH在最初上线币安时,就曾达到过40美元的高价,现价格为3.48美元。现在流通量为总供应量的12%。市值排名为四百多名。因为其币安投资的背景,在币安高调宣布2023年将大举进攻元宇宙VR领域后,或许接下来币安会有进一步的拉盘举动。 Render Network: 基于去中心化GPU的渲染解决方案提供商,简单是搭建元宇宙VR应用所需要的基础设施。其代币为RNDR,目前其推特粉丝7.1万, 在现实的元宇宙世界搭建过程中,VR内容所需要的 3D渲染过程会相对复杂。其介绍称,能够极大简化渲染和流式传输3D 环境和其它视觉效果的标准流程,可以将渲染速度提高10到100倍。 渲染网络上的所有交易都由Render Network发行的代币 RNDR 计价。RNDR是创作者用来支付节点运营商提供的按需 GPU 计算费用的erc20程序代币。其供应量上限为 536870912 个,现在流通为总供应量的47%,当前市值排名98,其私募价格为0.25美元一个,现价格为1.48美元。在代币分配上,25% 的 RNDR 代币出售给公众,10% 分配给 RNDR 储备,其余 65% 目前由托管机构持有以帮助调节网络的供求流量。 2021年十二月底获得了由Multicoin Capital 领投的3000万美元的战略融资,目前我们可以看见的是,该项目的底子较好,被明星投资机构看好和投资。但是目前其还处于中心化运行的阶段,渲染网络上的交易并不透明,而且现阶段,行业发展早期,实际的渲染需求较少。但是这是VR赛道少见的致力于技术的发展的基础设施的项目,且获得了圈内主流投资机构的支持。 互联网计算机(ICP) 互联网计算机(ICP)是另一个按市值排名前 40 的元宇宙代币;按市值计算,ICP 在 Metaverse 项目列表中排名第二。许多长期绩效计划仍在积极发展中。ICP 也是如此,这项研究的大部分(如果不是全部)旨在使用 Web3 重建互联网。 互联网计算机是一个区块链,您可以在其上构建网络应用程序和去中心化应用程序;在发布期间受到大量宣传后,许多开发人员准备在其上构建 dApp。ICP 代币目前交易价格为 3.88 美元,是互联网计算机区块链的领先实用和治理代币,它在 IC 区块链中具有大量用例。 THETA Theta 网络 ( THETA ) 是最著名的加密货币项目之一,目前正在研究元宇宙所带来的问题。它是专门为视频流开发的区块链网络。 Theta Network 寻求以更低的成本、更好的内容和更公平的业务结构提供以客户为中心的服务,例如教育、电子竞技和电影,其具体目的是改变视频流媒体行业。 最后,Theta 网络支持 VR 世界、视频 API 和视频虚拟世界,非常适合在虚拟世界中使用。 沙盒 (SAND) 最后,The Sandbox ( SAND ) 区块链是另一种以元宇宙风格设计的加密游戏。 作为一个元宇宙,The Sandbox 建立在领先的智能合约平台以太坊区块链之上。玩家可以获得虚拟财产,然后可以将其用于构建、管理或货币化游戏体验。Sandbox 是一个平台,它本质上让用户能够构建自己的游戏,参与其他用户制作的游戏,并以代币形式赢得奖励。 此外,Sandbox 有一个繁华的 NFT 市场,用户可以在这里购买工具、NFT,甚至 LAND 来构建自己的游戏。 来源:金色财经
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金色财经
2023-02-02
游戏板块拉升走强,游戏沪港深ETF(517500)涨幅超2.3%,创梦天地涨超10.9%
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节大DAU游戏的相对排名突出背后或许是
大众
用户娱乐消费信心的恢复,同时2023年春节大DAU竞技游戏代表《王者荣耀》皮肤活动商业化程度相较往年明显加深。 (来源:界面AI) 声明:本条内容由界面AI生成并授权使用,内容仅供参考,不构成投资建议。AI技术战略支持为有连云。
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有连云
2023-02-02
2023年,4个投资关键词
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航空等为代表的行业,随着人流量的恢复和
大众
消费倾向复苏将出现显著的消费回暖。 中银研究认为:2023年,消费有望在疫情影响相对减轻和政策持续支持下保持恢复趋势,对经济增长的贡献将有所提高。线下消费将成为消费恢复的主要推动力;此外,房地产市场逐步筑底回升,带动家具家电、建筑装潢等住房相关消费回暖。 国产替代 所谓国产替代,指的是国内企业生产的产品对国外企业生产的具有一定科技含量的产品的替代。随着中美贸易摩擦各种被卡脖子案例出现,国内各企业研发投入的不断增长,以及政策的扶持力度不断加大,国产替代的声音愈发高涨。 在哪些领域国产替代更为迫切,进程更明显?比如芯片、汽车零部件、高端制造、医药、医疗器械、特种材料、特定行业的软件等。此外关系到国家安全的相关领域,长期来看国产替代是主线,未来多个领域的信息化系统装备都将加速完成国产替代。 科技成长 中国能够支撑长期复苏的力量将主要来自于经济转型,从传统的投资驱动转向高技术产业的投资驱动,技术创新和技术升级成为必经之旅。在内外部环境的复杂的2022年,制造业投资能够成为支撑中国经济增长底线的重要力量,正是得益于高技术产业投资的贡献。 2023年,围绕“安全”主线的科技成长领域更强调“自主可控”。在国防安全、能源安全、信息安全、公共医疗卫生安全、粮食安全等领域的科技创新更值得关注。数字经济、高端装备智能制造、储能、新能源设备、芯片设备及材料等领域或将拥有长期景气度。 大健康 受疫情影响,人们的健康意识得到了空前的提升。此外,我国人口老龄化的现实,也在催化大健康产业的大发展。从市场发展空间来看,发达国家健康产业占GDP的比重约为10%,而中国的大健康产业占GDP的比重还不到5%,还有很大的市场规模增长空间。 展望2023年及未来更长时期,从个人防护用品、家庭常备的医疗器械,到保健食品、健康用品、康养机构,各类以提升人们健康水平为目标的产品和服务,都将迎来更广阔的发展空间。
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金融界
2023-02-02
NFT或将改变柬埔寨旅游产业的发展模式
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更多中国游客奔赴柬埔寨,实现人文交流的
大众化
与多样化,让文化和旅游合作成为柬中两国关系的新亮点。 在未来柬埔寨旅游产业的发展方面,“柬埔寨-中国文旅产业促进会”所承担的角色是不容忽视的,它一方面担负着推动柬埔寨和中国旅游产业发展的使命,另一方面又作为未来柬埔寨旅游产业发展的中流砥柱。“柬埔寨-中国文旅产业促进会”通过推进柬中两国对文化旅游产业的融合发展与合作交流、保护、传承和推广柬埔寨最具代表性的文化和旅游产业的代表性项目,向以中国为主的游客供方市场和其他国家推广并传播柬埔寨独特的文化魅力。促进柬埔寨文化旅游产业融合发展和旅游消费市场升级。推动柬中两国文旅产业重点合作项目的落地,仅依靠原有产业发展模式坐等国际游客到来消费显然不符合柬埔寨旅游产业发展的长远设计。 现阶段看,旅游业是多数东盟国家经济增长的主驱动力。在 2019年末,旅游业对东南亚地区GDP的贡献已经达到3930亿美元。新冠疫情带来的出行限制以及由此导致的边境封锁重创了全球旅游业。主要依靠旅游经济支撑的东南亚国家因此受到严重冲击,仅柬埔寨就有逾百万的旅游业从业者失去收入来源。不过,在经历了过去十年的快速发展之后,疫情导致的被迫休业也使该地区“旅游业过度发展”的问题突显出来。东南亚国家很多比较受欢迎的旅游目的地其生态都十分脆弱,包括一些著名的海滩、滨海度假区以及山区。虽然官方为了发展当地经济鼓励更多的游客,但地方旅游产业基础设施严重不足,接待和服务能力与水平都难以应付日益高涨的旅游热。这一系列问题给东南亚的旅游市场秩序和环境都带来了明显的影响。比如,泰国和菲律宾有些地方甚至已经到了要关闭一批知名旅游景点的程度。拥有世界上体型最大的蜥蜴的印度尼西亚科莫多岛也曾考虑过类似的关停方案,不过为了维持在全球旅游市场的地位,最终还是决定采取政府干预措施以避免关停的局面。这表明了传统的“人—地”旅游模式存在不可持续性。借助数字时代的产业新概念和新模式加持柬埔寨旅游产业的发展,是“柬埔寨-中国文旅产业促进会”此次与Asia-Pacific Digital Culture Council和JZL Garden联合推出柬埔寨文旅NFT项目,是柬埔寨力求获取旅游新发展模式的探索和尝试。 目前,NFT最为人津津乐道的运用集中在艺术或音乐等数字资产交易领域。NFT可以为旅行者提供了一个证明他们做过某些特定事情的功能。例如,如果一个旅行者游览了某个特定地标,将会收到一个NFT形式的数字纪念品。NFT不仅是一个实用的旅行记录工具,也可为业主、餐厅老板、涂鸦艺术家和旅游产业投资人等提供激励机制,将现实世界和数字世界链接起来。此外,旅游公司可以将NFT在二级市场上销售或用于纪念活动。总之,NFT这一模式将形塑旅游产业发展的新模式,使产业发展和服务都走向虚拟化和数字化。 2022年,随着疫情管控逐步放松,前往柬埔寨的外国游客与疫情前两年相比有了明显增加。柬埔寨旅游部公布的数据显示,2022年该国接待国际游客的数量接近120万。为促进旅游业快速复苏,柬埔寨政府采取了多项举措,其中最新的一项是价值为1.5亿美元的旅游复苏金融支持计划。该计划已于2022年7月1日启动,为旅游从业的中小企业提供单笔高达40万美元的贷款以帮助其快速恢复运营,旨在吸引来自中国、泰国以及越南游客。尽管如此,柬埔寨旅游部国际合作与旅游发展司司长通拉塔萨克依然表示,2022年是旅游业开始复苏的一年,但要达到2019年疫情爆发前的每年近700万人次目标还有很大差距。 2023 年5-6月将在柬埔寨举办东南亚运动会和东南亚残疾人运动会,预计会吸引超过 50万名国际游客。通拉塔萨克指出,亚太旅游市场的总体复苏还取决于中日韩三大市场。受新冠肺炎疫情影响,中国在2022年年末宣布放松管控,而日本、韩国也正面临新一波疫情冲击,这些带来了柬埔寨旅游市场新的不确定。疫情造成的冲击是始料未及的,这在客观上需要旅游行业推出一系列新的商业模式,为柬埔寨旅游产业发展注入新活力。 中国游客目前面临美国、日本和韩国等的入境限制,引发外交冲突。柬埔寨首相洪森近期强调,柬埔寨不会对中国采取入境防疫限制措施,并明确欢迎中国游客来柬旅游。洪森预测,新年柬埔寨有望接待超过200万中国游客,并称,“如果中国游客回流,今年柬埔寨的经济将取得高速增长。”而2023年去柬埔寨旅游的游客完全可以体验NFT。目前,NFT在旅游领域的应用正由理论变为现实。其实,NFT是数字世界里标记数字资产的合约,当把数字资产以“NFT”的形式永久存储在区块链上时,它就成为了一份独特的数字资产合约。所以,当有了这份合约后,投资者(也可以是游客)就可以把由旅游机构发行的NFT作为带有藏品属性的投资标的或数字资产,此时这个NFT也就具备了交易和流通价值,增值和变现的能力随之而来。因此,数字模式与传统旅游产业的融合,契合后疫情时代旅游产业发展(投资)的需要。 NFT是世界公认的加密货币,与其他加密货币或物理货币相比,NFT的不同之处在于其存在不可替换且独一无二的特征。存储在区块链上的每个通证都具有唯一的识别信息,无法被随意替换。NFT作为体验、旅游甚至投资票券等在消费市场已成为最具前景的应用。根据Phocus Wire报道,NFT正快速成为新资产,为持有者创造更大价值,通用型NFT将促使NFT市场朝着更好的方向发展。NFT支持旅游供货商与旅行社发行智能数字票券,使持有者获得额外价值与创新投资机会,且票券注册在区块链,可杜绝诈骗并同时繁荣二级市场,还能让身份验证更顺畅,对保障旅客及投资者权益与资产安全至为重要。 此外,柬埔寨还有更多极具内涵的文化和旅游项目IP都非常适合打造成数字旅游藏品,这些数字藏品在宣传非遗文化、城市特色、旅游资源和发扬传统文化方面都非常值得关注与投资。随着产业转移,包括中国在内的众多国际资本会流入东盟,柬埔寨是承接全球产业转移的一个热土,而旅游业是中柬传统的项目。在中国游客的加持下,NFT作为一种新的商旅模式,或将改变柬埔寨的旅游模式,也将塑造一种新的旅游文化。 来源:金色财经
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金色财经
2023-02-01
宁德时代将在瑞士发行GDR,计划筹资50亿美元在匈牙利等国发展电池厂
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33亿美元。 2022年6月为特斯拉、
大众汽车
、宝马和蔚来汽车等汽车制造商供货的宁德时代通过私募筹集了67亿美元,这是2022年全球最大的股权资本市场交易之一。 其中一位消息人士称,宁德时代公司计划将在瑞士GDR筹集的资金用于其欧洲扩张计划,特别是在匈牙利的一家工厂的发展。 2022年8月宁德时代表示,将在匈牙利建造一座价值73亿欧元(76亿美元)的电池厂,这是迄今为止欧洲最大的电池厂。这家全球最大的电动汽车电池制造商正加紧准备,希望满足全球汽车制造商日益增长的需求。
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白兔捣药秋复春
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