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元宇宙究竟可以给营销业带来哪些革新, 营销部门该学习元宇宙吗?
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营销的当红虚拟明星。 2022年1月,
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重金投资了AI虚拟数字人李未可,其主创团队在抖音和小红书等平台以视频内容的方式,构建出自己的立体人设,还以AI人的身份出现在AR眼镜中,与用户进行交互。 目前,通过虚拟人进行品牌营销已经成为了一种趋势,不论是与虚拟人产生联动合作,还是从自身需求出发定制专属的虚拟人,都有助于品牌实现数字化转型,为消费者带来更多的体验。 虚拟活动 近几年来,越来越多的线下活动因为疫情的原因而不得不延期或暂停举行,同时人们对线上办公的需求也与日俱增,如何在居家办公期间也能够保持流畅的沟通与协作,成为了许多企业亟需解决的问题。 另一方面,随着公众对元宇宙概念的理解不断加深,品牌们在元宇宙中举办活动的势头正在增长,基于线上虚拟空间举办的虚拟活动逐渐成为了品牌方和主办方的首选。 虚拟活动,即通过3D建模等技术构建完整的线上虚拟空间,通过数字虚拟人、数字展示、数字互动、线上社交等技术相结合,实现空间、人员、体验的虚拟化和数字化,为参与者营造身临其境的沉浸式线上活动体验。 Nike品牌在此前在Roblox上开设了名为Nikeland的虚拟社区,这是一个属于全球玩家的虚拟“总部”。 这里分布着Nike主题的建筑、商店、运动场甚至是各种小游戏,玩家还可以在游戏中试穿品牌产品,购买虚拟服饰来装扮自己的虚拟形象。 通过虚拟空间的方式,全球的消费者都可以参与其中,该虚拟社区上线五个月,访问量就达到了670万次,用户遍布全球224个国家。 无独有偶,OPPO品牌2021年的未来科技大会首次在虚拟空间中举办,整场活动持续48小时,打破了时间与空间的限制,使得全球各地共有200万人共同参与此次大会。 而传统的线下活动很难达成这样的效果,对于品牌而言,线上虚拟活动及平台拥有接入数字展示和交互技术的能力,为品牌提供了聚合的数字渠道。 虚实相生 了解元宇宙,那就不得不提及VR(虚拟现实)与AR(增强现实)技术的应用,他们为传统品牌营销的未来提供了一个新的视角。 据数据统计,2020年,美国每月有8310万消费者使用AR,61%的消费者表示他们更喜欢有AR体验的零售商,71%的消费者表示,如果使用AR,他们会更频繁地购物。 这也意味着,如果将AR或VR应用在品牌营销中,品牌自身很可能将获得更多的潜在客户与机会。 早在2018年,跨国零售企业沃尔玛就推出了Walmart AR应用,顾客扫描条形码即可进行AR体验,例如与商品品牌的吉祥物合照、观看3D动画,玩小游戏等。 今年6月,沃尔玛又在旗下的移动应用程序上推出两项全新AR功能,其中一项功能可以让消费者看到沃尔玛商品摆放在自己家中的样子,消费者只要简单地滑动界面,就能查看沃尔玛家具和装饰商品摆放在他们自家空间的样子。 零售业正在走向数字化,并为消费者提供最具互动性的体验,进一步地提高品牌知名度和产品参与度。 此外,AR也为美妆打开了新的营销变现之路,雅诗兰黛、娇兰、MAC、悦诗风吟等品牌陆续推出AR试妆应用助力品牌的营销。 品牌方和社交媒体平台都在AR与VR方面进行着大力的投资,这种虚实相生的力量将是一种非常真实的工具和强大的营销渠道,把消费者与品牌紧密地联系起来,扩大和增强品牌的客户体验。 未来元宇宙对营销业有哪些期待? 前面我们谈到了因为元宇宙发展而给当下营销业带来的一些变化,那么在这些变化的背后,元宇宙未来还会给营销业带来哪些期待,沿着这一思路我们进行了探寻。 首先最直观的是更加逼真的场景营销。正如上文所说,元宇宙重构了营销场景和营销内容,这意味着我们现在的整个营销体系很可能被再次重塑。 正如当年电视机和计算机的诞生一样,彻底改变了传统报刊杂志的营销结构,由此也产生了一批精通互联网的营销高手。 而元宇宙带来的场景变化同样如此,或许在未来5年,元宇宙场景化营销会成为又一个新兴职业。 其次,元宇宙会进一步巩固内容营销。我们知道,内容营销在过去10年发生了翻天覆地的变化,现在流行的品牌公司都会成立自己的内容营销部门。 正如“好莱坞编剧教父”罗伯特·麦基在《故事经济学》中的表述,“品牌是无形、抽象且真实的,营销人员的工作是令品牌清晰真实,并利用它的真实性讲述吸引人的故事”。 未来,元宇宙将会让这些品牌故事更加逼真和生动。 此外,元宇宙还会让目前大众的营销体验更加个性化。如果是在过去一年尝试或体验过虚拟人的品牌大概会看到这其中的奥秘,如果未来每一个品牌都有属于自己的虚拟人,那么这些虚拟人会与用户的虚拟化身建立某种意义的链接。 甚至随着AI的发展,这些虚拟人可以根据不同用户诉求而产生不一样的动作或者表情,就好比我们今天“千人千面”的智能内容推荐一样,谁知道会不会“万人万面”呢? 最后,我们必然要谈到元宇宙所带来的更多数字资产。就目前的发展来说,数字资产还在刚刚起步阶段,毕竟在100多个新兴消费品中,尝试数字资产的可能还不及一半。 甚至最近流行的NFT或者数字藏品还仅仅是一个萌芽,我们会在未来2-3年看到品牌进一步数字化,不管是会员体系、品牌价值或者品牌塑造,都有可能通过数字资产进行重建。 当然,站在现在和过去已发生的视角来看待接下来元宇宙与营销业的发展可能稍显局促,甚至某些期待或许会因为其他因素而受到阻碍。 但总体来看,元宇宙在以上4个方面所带来的价值不会减弱,反而会随着技术的进步而被巩固,那么,面对这些变化,营销从业者或者品牌营销部门又该作何选择? 营销部门该如何面对元宇宙? 就目前元宇宙与营销的融合情况来说,一切都还是“小荷才露尖尖角”,机会与风险并存,但如果在这个重大转折点我们不采取一点措施,或许会在大浪到来前要么迷失,要么被裹挟而去。 因此,我们结合过去一年多与行业众多参与者的交流与分享,总结了如下几个建议供营销决策者参考。 了解元宇宙和当下流行玩法 正所谓“知己知彼,百战百胜”,既然元宇宙成为了新的流行营销,那么我们必然需要了解元宇宙本身及其当下的一些流行玩法,毕竟只有知晓了这些概念才能看到其背后的价值。 因此,不拒绝了解是进入元宇宙营销的重要一步,否则再好的故事也叫不醒一个装睡的人。 选择合适的节奏加入其中 第二步在了解元宇宙行业的情况后,我们需要看到目前元宇宙营销究竟发展到了什么阶段,又有哪些合适的策略可以被应用,而作为营销人员或者决策者根据自身企业情况考虑是否加入,以及何时加入,只有找准了时机才能事半功倍。 通过低成本、低风险的营销策略进行尝试 倘若发现了元宇宙的一些价值,那么我们会建议从业者或者企业从一些小角度、低成本的方式介入元宇宙,不管是进行一场线上活动,还是发行自己的品牌数字资产,都不失一次有趣的尝试,毕竟“实践是检验真理的唯一标准”。 考虑元宇宙营销的未来发展与风险 最后,我们需要时刻关注元宇宙的发展,毕竟在这个新兴赛道还存在许多不确定性,这种不确定性既是机会也是风险,而元宇宙本身也不是一层不变,或许现在的某些“不成熟”会在未来大放异彩,而随时紧跟步伐的人才不会掉队,当然,一些失败的尝试也是不可避免,可世界上哪有百分之百正确或确定的事呢? 亚马逊创始人贝佐斯有一句著名评论,他说,“我经常被问到一个问题,‘未来十年,会有什么样的变化?’但我很少被问到‘未来十年,什么是不变的?’”。 回到科技发展的本源来说,科技进步不会停滞,但人性的需求会一直未被满足,而作为营销从业者或者我们所有人来说,既要应对变化,也要把握那些不变的本质,如此才能“基业长青”。 【声明】:本文为元宇宙之心运营团队原创,未经允许严禁转载,如需转载请联系我们,文章版权和最终解释权归元宇宙之心所有。 来源:金色财经
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金色财经
2022-11-03
中美突发消息!美国联邦通信委员会委员:美国政府应该禁用TikTok
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全。”他引用了最近披露的TikTok和
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处理美国用户数据的方式。 卡尔说:“在这个世界上,你无法对数据提出足够的保护措施,你无法有足够的信心确保数据不会回到(中国共产党)手中。” 受此消息激励,脸书母公司Meta和Snapchat母公司Snap周二盘中应声大涨,分别收高2.19%和 3.43%。 TikTok发言人在一份声明中告诉Axios:“卡尔在与美国政府有关TikTok的机密讨论中没有扮演任何角色,而且似乎在表达与他做为FCC委员角色无关的观点。我们相信,我们正在与美国政府达成一项协议,该协议将满足所有合理的国家安全关切。” 该发言人补充说,TikTok支持通过适用于所有公司的国家数据隐私立法。 TikTok仅在美国就有超过2亿的下载量,这款广受欢迎的应用程序正在成为一种重要的信息基础设施形式。 (图片来源:法新社) 卡尔在6月中旬曾致函Google和苹果将社群平台TikTok从其 App 商店中删除,理由就是秘密收集大量的敏感数据,恐造成国家安全风险。 美国共和党和民主党都对TikTok与其中国母公司
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(ByteDance)在管理美国客户数据方面表达担忧。前总统特朗普时期和拜登政府都审查TikTok与其中国母公司的关系。 TikTok坚称,美国用户数据储存在中国境外,这样就不必将这些信息交给政府,但美国官员仍持怀疑态度。 FCC没有权力直接监管TikTok,但国会此前在卡尔表达了对包括华为在内的中国电信公司的担忧后采取了行动。 TikTok目前正在与CFIUS进行谈判,以确定中国母公司
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是否可以将TikTok剥离给一家美国公司,并继续在美国运营。 CFIUS是一个跨部门委员会,负责对外国公司的交易进行国家安全审查。 《纽约时报》9月曾报道,一项交易正在成型,但尚未形成最终形式,美国司法部官员Lisa Monaco担心,该交易未能提供与北京方面足够的隔离。 美国司法部认为,双方在美国安全协议方面取得进展,但仍面临障碍,美国财政部也怀疑与TikTok的潜在协议能否充分解决国家安全问题。 美国国会参议员 Josh Hawley近期致函财政部长耶伦(Janet Yellen),要求其对
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采取行动。
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tqttier
2022-11-02
异动快报:天地在线(002995)10月28日9点38分触及涨停板
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营销目前下跌。领涨股为天地在线。该股为
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概念股,直播/短视频,元宇宙概念热股。 资金流向数据方面,10月27日主力资金净流入338.72万元,游资资金净流出473.41万元,散户资金净流入134.69万元。 近5日资金流向一览见下表: 天地在线主要指标及行业内排名如下: 天地在线(002995)个股概况: 以上内容由证券之星根据公开信息整理,与本站立场无关。证券之星力求但不保证该信息(包括但不限于文字、视频、音频、数据及图表)全部或者部分内容的的准确性、完整性、有效性、及时性等,如存在问题请联系我们。本文为数据整理,不对您构成任何投资建议,投资有风险,请谨慎决策。
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证券之星
2022-10-28
见过万人同屏的超清元宇宙世界吗?这个名为iPolloverse的公链可以做到
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最热的话题,无疑就是“元宇宙”。腾讯、
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等纷纷进入相关领域,国外脸书、微软、英伟达等科技公司也均已布局,甚至我们熟知的明星,也都纷纷开始行动,加入Web3行列。 周杰伦旗下的时尚品牌PHANTACi设计了一款NFT产品,名为“幻影熊”,截至目前,已经有4500人拥有了幻影熊NFT,该NFT产品的交易量已经达到1800枚以太币,折合6819.32万美元;俊杰在Decentraland上买了三块虚拟土地,花费了大约12.3万美元,约合人民币78.35万元;余文乐把社交头像更换为了经典NFT作品加密朋克,声称“元宇宙和NFT就是未来和时代趋势”,由此可见,元宇宙已经被普遍认为是前景十分广阔的赛道,未来将是数字经济创新和产业链延伸的新高地。 元宇宙的出圈,承载着人类对未来生活的美好向往,也肩负着突破当前网络意识形态与数字科技发展的使命。当元宇宙终极场景成熟落地的时候,电影《头号玩家》《阿凡达》中的场景将不再“科幻”,人类拥有随时切换数字身份,进入虚拟异世界的权利。在这里,人类可以进行规则允许下的任意活动,社交、娱乐、办公、造富......搭建一个完全由自己主导的“宇宙”,开启全新的“人生副本”。 元宇宙的出现,不是时代的刻意衍生,而是随着科学技术水平的发展,到达的一个必然结果。就目前阶段而言,元宇宙仍处于行业发展初期,无论是底层技术还是应用场景,与未来的成熟形态相比仍有较大差距,但这也意味着元宇宙相关产业可拓展的空间巨大。 现今参与元宇宙行业建设的组织和平台如雨后春笋,都力争在元宇宙处于“萌新”阶段时占据一席之地,但很多元宇宙产品仍然存在问题:可容纳人数受限,画质不清晰,高延迟、高成本等。真正的元宇宙世界,需要拥有非常优质的实时沉浸式交互体验,包括高清画质、低延迟、低成本、多人同屏交互等。拿大家熟知的游戏举例,在传统游戏中,往往只能容纳少数玩家同时参与互动,但元宇宙场景下的游戏则提出了更高要求,应在保证游戏质量的前提下,同时达到千人、万人甚至全球玩家同步交互的游戏体验。 这不仅推动了CPU等硬件的迭代更新,也对构建于分布式网络之上的原生元宇宙项目提出了更高要求,元宇宙沉浸式体验离不开计算机图形图像算力的支撑,也离不开低延时网络的服务;分布式系统需要强大的区块链算力和互联互通的区块链网络;智能化平台需要强大的人工智能算力和泛在通达的网络链接,网络和算力的能力直接决定了元宇宙应用的深度和广度,元宇宙应用也同样对于网络和算力的能力提出了全新的目标和需求。网络及算力资源的统筹难题、泛在网络与低延时网络之间的矛盾问题以及其建网成本及运维成本将是非常巨大的。因此,如何根据实际应用场景妥善处理好这些问题非常重要,这对元宇宙基础设施服务商来说,也是高阶的挑战。针对上述需求,iPolloverse技术团队交出了自己的答卷。 万人同屏的超清元宇宙世界?iPolloverse可以做到! iPolloverse由纳斯达克上市公司NanoLabs发起,是全球首个实时渲染的元宇宙公链,是专门为元宇宙及去中心化数字世界打造的基础设施级别开放性区块链,为元宇宙开发者提供必要的技术准备和底层开发平台。 iPolloverse自主研发了4层技术架构,分别为元计算层、数据网络层、渲染层和生态系统层,每层都有十八个模块。iPolloverse现已实现万人同屏的实时渲染技术以及对渲染算力更为友好的共识机制。同时,iPolloverse致力于实现3D元宇宙世界中的开放社交和沉浸式体验,让数以万计的真实用户可以在同一时间和同一场景,在高保真、无延迟的环境中进行实时低成本互动,创造全新的Web3.0生活方式。作为专门为元宇宙世界打造的Web3D 基础设施服务商,iPolloverse致力于成为通往元宇宙的密钥。 除此之外,iPolloverse兼具“4A技术”,为元宇宙渲染提供理想优化方案。 第一个A,是Architecture,指web 3D架构:据了解,iPolloverse采用的就是three.js的图形库优化。Web 3D渲染的优势在于,可以利用渐进式渲染带来更真实的视野效果,让元宇宙世界更有沉浸式体验。这不仅是iPolloverse在渲染赛道脱颖而出的杀手锏,也是推动原生元宇宙生态发展的重要技术。 第二个A,是Advantage,指iPolloverse的网络优势。具介绍,iPolloverse平台采用了算力网络的CAN架构, Computing Aware Network和 CPN(Computing Power Network,计算能力网络)和CFN(Computing First Networking)等混合架构。在P2P网络上架构了overlay的Harq UDP 协议数据网络。UDP模式使用UDP协议进行数据通信,是一种不基于连接的相对简单的通信方式,在不增加额外通信量的前提下,可以提供比TCP方式更高的通信速度,以保证数据包的实时性。在这种方式下的设备,参与者的地位都是相等的,与去中心化网络相辅相成。 第三个A,是指iPolloverse算力网络中的另外一个核心能力AI。总结来讲,就是iPolloverse支持开放式的空间互通,同时采用AI分析和重建,以空间单元为预处理素材,同时把每个Avatar在整个空间单元中的所见、所交互的基本视觉预先传输到边缘端,然后根据Avatar在元宇宙中的移动预测进行预加载,提高了加载速度。 第四个A,是指Avatar,iPolloverse的宗旨是一切为Avatar服务。在设计上,iPolloverse充分考虑到了元宇宙是区别于现实生活的第二生活场景,Avatar也与Web2用户有着本质上的区别。能够提供真正多元场景的沉浸式体验,将会成iPolloverse立足元宇宙,并开启自有生态的另一大核心黑科技。 作为行业佼佼者,iPolloverse坚定成为元宇宙的“最强辅助”,助力元宇宙拥有蓬勃向上的生命力,推动元宇宙产业进入发展的“快车道”。 来源:金色财经
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金色财经
2022-10-25
一个屋子,几个火柴人就要10万+?元宇宙构建成本真的那么高吗?不如试试iPolloverse!
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都在此系统内以虚拟人的形象亮相;此前,
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旗下PICO也发布了全新VR一体机——PICO 4系列。据普华永道预测,元宇宙市场规模在2030年将达到1.5万亿美元。 此外,新冠疫情管控措施的常态化,更是一针“催化剂”,加速了元宇宙的发展。全社会上网时长大幅增长,线上生活成为常态,人类现实生活开始大规模向虚拟世界拓展,人类成为了物理世界与数字世界的“两栖物种”。在如此趋势下,元宇宙时代的到来,终成必然。 面对广阔的蓝海市场大家普遍认为,参与行业建设,把握行业脉搏,在风口到来之际就能乘势而上,一飞冲天。于是近两年元宇宙相关的创新项目,成爆发性的增长态势。 但建设元宇宙到建成元宇宙,实非易事。第一座挡在面前的大山就是:成本。有人想要自主搭建元宇宙平台,却发现最基础的元宇宙平台搭建费都得10万+,况且相关的建设项目十分庞杂,要想做出一番成绩,光是基础的平台搭建是远远不够的。高额的参与成本与严苛的技术要求让许多踌躇满志的Web3人望而却步。 为了让更多有想法的Web3人参与到元宇宙的建设当中,分布式渲染公链iPolloverse来了! iPolloverse由纳斯达克上市公司NanoLabs发起,是全球首个实时渲染的元宇宙公链,是专门为元宇宙及去中心化数字世界打造的基础设施级别开放性区块链,为元宇宙开发者提供必要的技术准备和底层开发平台。 目前元宇宙的发展仍处于早前阶段,大多数元宇宙产品的建设都面临着高成本、低交互、高延迟、低清晰度等问题。真正的元宇宙世界,需要拥有非常优质的实时沉浸式交互体验,这不仅推动了CPU等硬件的迭代更新,也对构建于分布式网络之上的原生元宇宙项目提出了更高要求,元宇宙沉浸式体验离不开计算机图形图像算力的支撑,也离不开低延时网络的服务;分布式系统需要强大的区块链算力和互联互通的区块链网络;智能化平台需要强大的人工智能算力和泛在通达的网络链接,网络和算力的能力直接决定了元宇宙应用的深度和广度,元宇宙应用也同样对于网络和算力的能力提出了全新的目标和需求。网络及算力资源的统筹难题、泛在网络与低延时网络之间的矛盾问题以及其建网成本及运维成本将是非常巨大的。因此,如何根据实际应用场景妥善处理好这些问题非常重要。 针对上述需求,iPolloverse技术团队交出了自己的答卷。 iPolloverse自主研发了4层技术架构,分别为元计算层、数据网络层、渲染层和生态系统层,每层都有十八个模块。iPolloverse现已实现万人同屏的实时渲染技术以及对渲染算力更为友好的共识机制。同时,iPolloverse致力于实现3D元宇宙世界中的开放社交和沉浸式体验,让数以万计的真实用户可以在同一时间和同一场景,在高保真、无延迟的环境中进行实时低成本互动,创造全新的Web3.0生活方式。作为专门为元宇宙世界打造的Web3D 基础设施服务商,iPolloverse致力于成为通往元宇宙的密钥。 除此之外,iPolloverse兼具“4A技术”,为元宇宙渲染提供理想优化方案。 第一个A,是指web 3D架构:据了解,iPolloverse采用的就是three.js的图形库优化。Web 3D渲染的优势在于,可以利用渐进式渲染带来更真实的视野效果,让元宇宙世界更有沉浸式体验。这不仅是iPolloverse在渲染赛道脱颖而出的杀手锏,也是推动原生元宇宙生态发展的重要技术。 第二个A,是指iPolloverse的网络优势。具介绍,iPolloverse平台采用了算力网络的CAN架构, Computing Aware Network和 CPN(Computing Power Network,计算能力网络)和CFN(Computing First Networking)等混合架构。在P2P网络上架构了overlay的Harq UDP 协议数据网络。UDP模式使用UDP协议进行数据通信,是一种不基于连接的相对简单的通信方式,在不增加额外通信量的前提下,可以提供比TCP方式更高的通信速度,以保证数据包的实时性。在这种方式下的设备,参与者的地位都是相等的,与去中心化网络相辅相成。 第三个A,是指iPolloverse算力网络中的另外一个核心能力AI。总结来讲,就是iPolloverse支持开放式的空间互通,同时采用AI分析和重建,以空间单元为预处理素材,同时把每个Avatar在整个空间单元中的所见、所交互的基本视觉预先传输到边缘端,然后根据Avatar在元宇宙中的移动预测进行预加载,提高了加载速度。 第四个A,是指Avatar,iPolloverse的宗旨是一切为Avatar服务。在设计上,iPolloverse充分考虑到了元宇宙是区别于现实生活的第二生活场景,Avatar也与Web2用户有着本质上的区别。能够提供真正多元场景的沉浸式体验,将会成iPolloverse立足元宇宙,并开启自有生态的另一大核心黑科技。 凭借着别具一格的4A创新与上下求索,朝夕不倦的精神,公链iPolloverse或将成为元宇宙世界的重要支撑,同时助力更多Web3人,成为元宇宙世界的“头号玩家”,为元宇宙建设降低成本。 来源:金色财经
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金色财经
2022-10-25
元宇宙最佳伴侣iPolloverse是什么?
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纷下场,例如微软、英伟达、百度、腾讯、
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等国内外公司都开始进军以及布局。元宇宙,已然成为了兵家必争之地,也正是因为一众大佬对元宇宙的实力站台,使大家对元宇宙时代的到来愈发期待。 但我们深知,任何一次变革都不是一蹴而就的,元宇宙的发展必然是一个循序渐进的过程。在这其中,基础设施的建设尤为重要,对于元宇宙而言,基础设施是万丈高楼的地基,更是不可或缺的食粮。基础设施的构建水平,直接影响了元宇宙时代的真正落地。 千帆竞渡,百舸争流。自元宇宙概念诞生以来,基础设施建设服务商层出不穷,在这条竞争者众多的赛道上,没有”看家本领“随时会被宣布出局。目前阶段,元宇宙基础设施概念的竞争,不再局限于简单的提升,或者是交互体验的差异化打造,而是要在更加专业,更加细分的核心赛道不断深耕,以更加具体的竞争力脱颖而出。例如最近,一家名为iPolloverse的元宇宙基础设施服务商爆火出圈,引发了大幅关注,被称为”元宇宙最佳伴侣“。 iPolloverse究竟是什么? iPolloverse是一家专业为元宇宙提供分布式渲染设施的服务商。iPolloverse由纳斯达克上市公司NanoLabs发起,是全球首个实时渲染的元宇宙公链,是专门为元宇宙及去中心化数字世界打造的基础设施级别开放性区块链,为元宇宙开发者提供必要的技术准备和底层开发平台。 为什么说iPolloverse是元宇宙最佳伴侣? 众所周知,真正的元宇宙世界,需要拥有非常优质的实时沉浸式交互体验,这不仅推动了CPU等硬件的迭代更新,也对构建于分布式网络之上的原生元宇宙项目提出了更高要求。由于需要感官和物体的逼真性,所以3D渲染是元宇宙世界交互场景中的典型应用,算力分布和用户端承接渲染需求成为了趋势。也就是说,iPolloverse不仅是当前通过分布式渲染提升交互体验的理想解决方案,也是为元宇宙世界筑基的重要模块。iPolloverse致力于实现3D元宇宙世界中的开放社交和沉浸式体验,让数以万计的真实用户可以在同一时间和同一场景,在高保真、无延迟的环境中进行实时低成本互动,创造全新的Web3.0生活方式。 而且iPolloverse的渲染方案中,大大降低了每位用户的参与门槛,使用显卡设备即可成为节点。据了解,最近iPolloverse筹备启动了第一轮预览测试,预览结果也十分振奋人心,节点火速突破500个,积分奖励已破1000万分,对于想要投身到元宇宙建设中的用户以及具备一定经验的开发者来说,是非常值得一试的新机遇。 除此之外,iPolloverse一步步进行了技术升级,达成了4A技术优势。 第一个A,是Architecture,指web 3D架构。众所周知,OpenGL是当前市面上最常用的跨平台图形库。WebGL是基于OpenGL设计的,具有一系列JavaScript API的面向web的图形标准。而Three.js是通过对WebGL接口的封装与简化而形成的一个易用的图形库。通过官方介绍可知,iPolloverse采用的就是three.js的图形库优化。Web 3D渲染的优势在于,可以利用渐进式渲染带来更真实的视野效果,让元宇宙世界更有沉浸式体验。 第二个A,是Advantage,指iPolloverse的优势。具介绍,iPolloverse平台采用了算力网络的CAN架构, Computing Aware Network和 CPN(Computing Power Network,计算能力网络)和CFN(Computing First Networking)等混合架构。在P2P网络上架构了overlay的Harq UDP 协议数据网络。UDP模式使用UDP协议进行数据通信,是一种不基于连接的相对简单的通信方式,在不增加额外通信量的前提下,可以提供比TCP方式更高的通信速度,以保证数据包的实时性。在这种方式下的设备,参与者的地位都是相等的,与去中心化网络相辅相成。 第三个A,是指iPolloverse算力网络中的另外一个核心能力AI。总结来讲,就是iPolloverse支持开放式的空间互通,同时采用AI分析和重建,以空间单元为预处理素材,同时把每个Avatar在整个空间单元中的所见、所交互的基本视觉预先传输到边缘端,然后根据Avatar在元宇宙中的移动预测进行预加载,提高了加载速度。 第四个A,是指Avatar(虚拟人)。iPolloverse的宗旨是一切为Avatar服务。在设计上,iPolloverse充分考虑到了元宇宙是区别于现实生活的第二生活场景,Avatar也与Web2用户有着本质上的区别,能够提供真正多元场景的沉浸式体验。 方兴未艾,未来可期。兼具多重优势的iPolloverse,必将为元宇宙世界的构建源源不断地输送能量。有此最佳伴侣的强大助力,相信元宇宙时代的到来,指日可待。 来源:金色财经
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金色财经
2022-10-25
元宇宙16个趋势判断 留给投资人观望的时间不多了
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上确实比较一般。“ 近日,元宇宙风向标
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和Meta分别在国庆节前后有了新动作,先是9月27日,
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旗下的PICO发布了新一代VR一体机——PICO 4系列,国行售价2499元起,美东时间10月11日,Meta召开了企业改名后的首次Connect大会,会上主要介绍了两项内容,一是发布全新VR高端头显Quest Pro,售价1499.99美元;二是宣布与微软达成深度与全面的战略合作。 针对元宇宙圈子这两件大事,清华大学新闻学院新媒体研究中心的沈阳教授在朋友圈发布了关于元宇宙的16个判断,结合这16个判断,在元宇宙即将走出分歧期的当下,投资人还会选择继续观望吗? 硬件,元宇宙的发动机 ”那些喊着元宇宙的科技巨头却在死磕VR/AR“,有观察者表示。 沈阳教授也曾在朋友圈说道,”美国大公司对元宇宙的叫法不一。Mata主要把自己擅长的虚拟现实成为元宇宙;微软把自己擅长的混合现实称为元宇宙;苹果把自己擅长的叫AR;Google已经坐拥VR和AR的OS安卓,也在继续推进AR眼镜To B 产品,以及全息视频;英伟达因为算力的原因,推元宇宙概念;Intel提出算力要增加一千倍才能搞成元宇宙;高通一直有条不紊地推进XR芯片,明年出XR3芯片,算是扎扎实实推进元宇宙建设;IBM在2006年搞了一波元宇宙,失败了。“ 在元宇宙没有确定性的概念之前,美国的科技巨头依托各自的优势去给元宇宙下定义,这不免有争夺元宇宙话语权的意图,但不可否认的是,目前这些科技巨头的主攻方向还主要集中在硬件。 根据《元宇宙2022——蓄积的力量》这篇研报,以智能手机时代的发展脉络为参考,主要需要关注以下5个问题: 1)智能手机何时出现,及何时达到1000万的出货量? 2)现象级硬件何时出现,及迭代进度? 3)手机出货量何时达到1亿台,及用了多长时间? 4)内容和应用端何时爆发,及用了多少时间? 5)手机出货量大幅增长是何时? 在元宇宙的发展脉络上,同样需要关注类似的问题。2021年11月17日,高通CEO在2021年投资者日上表示,Meta旗下的Oculus Quest 2销量已达到1000万台。不仅对于Meta来说,对于整个VR行业生态来说,这1000万销量奇点的里程碑意义重大,1000万用户是”生态系统爆炸式繁荣“之前的关键门槛。 最近发布的PICO4和Quest pro均采用了pancake技术,标志着VR设备进入了pancake一代。关于VR设备的体验,笔者问过几个有过相关体验的朋友,自己也曾经亲身体验过,第一代rift,朋友的反馈多是带着头晕,也就能坚持10分钟,二代的Oculus Quest3,笔者亲身体验的感受是,比较重,带着玩了二十分钟的游戏就感觉累,最新的pancake一代,有朋友说比二代轻了一些,带一两个小时很轻松。 据沈阳教授的观察与判断,目前国内市场上已有YVR(3999元)、PICO4(2499元)、创维pancake 1C(2999元)几款主流设备,可见中国产品具有强大的价格竞争优势。但市场上缺少15000元、7000-8000元的产品。不过,从国内外市场总体来看,VR已经形成了年度迭代的模式,也已经出现了不同价位的区隔,这呈现出大众化工业消费品的标准升级模式特点。一般来说,进入这种模式的工业品,将会形成快速增长通道。 不过从市场反应看,最新的PICO4也好,Quest Pro也好,都算不上现象级的产品,智能手机时代,2007年第一代iPhone问世,成为现象级产品,并且当年智能手机出货量突破了一亿台,从此引燃了智能手机时代,而元宇宙时代的现象级硬件产品,市场对苹果寄予厚望。 关于苹果要发布VR/AR设备的传言一直没有停止过,早在2015年,苹果就组建了VR/AR团队,库克也曾多次公开表示自己对AR的重视,将它视作一项面向未来的技术,然而”果粉“已经从2021年的苹果新品发布会守候到了2022年,除了等来了无甚惊喜的iPhone13、iPhone14,却迟迟不见VR/AR设备的影子,这不免增加了市场对于元宇宙到来的担忧。 分析师郭明錤曾表示,苹果计划最快在2023年1月发布其首款AR/VR设备,硬件细节包括两块4K mini OLED屏幕,配备15个光学模块,搭载两个主处理器,支持Wi-Fi 6E、眼球追踪、对象跟踪和手势控制,定价可能会在 3000 美元(约20760元人民币)左右。 彭博社的Mark Gurman也表示,苹果正在开发至少三款(AR)增强现实和(VR)虚拟现实设备,其中第一款命名为”Apple Reality Pro“,对标的就是Meta Quest Pro,定位高端市场。 根据沈阳教授的判断,苹果发布其VR产品后,主要玩家将展开激烈竞争。而下一代VR产品,还需要期待XR3芯片和pancake的进一步改良。目前VR头显已经形成Google安卓系统+高通芯片的底层模式,即GQ模式。苹果推出产品后,VR头显将再次形成”手机的竞争格局“,即安卓和IOS的系统之争。只不过在VR的系统竞争中,Meta替代了三星的角色。 根据《元宇宙2022——蓄积的力量》研报,预计2024年VR设备出货量将达到1亿台,形态较为成熟的AR硬件也将发布,硬件的推广,元宇宙新内容开始试水,后端基建、底层架构、人工智能等底层技术将大力发挥作用,预计爆款内容将于2023年下半年出现。 内容与场景,中国独具优势 ”国内这两年支持硬科技上市,考虑到未来的退出,现在投资人偏向硬科技,既包括VR硬件的底层技术、动捕等技术,也包括渲染、建模等工具软件,AIGC比较火,对于IP运营类的基本不看了。“一位FA告诉笔者。 虽然投资人关注重点放在了技术壁垒较高的硬件及工具软件上,但不得不承认的是,比起美国在硬件入口、后端基建、底层架构上的优势,国内依托庞大的用户基数和社交基因的优势,中国式内容与场景创新的想象力更大,笔者认为,市场既需要资金去补短板,更需要资金去发展我们的优势。 在VR内容生态上,国外以游戏+视频为主,国内将会形成游戏+视频+直播为主的生态,逐步向社交和办公蔓延,微软、Adobe、Autodesk、埃森哲等企业将逐步启动VR应用。 据悉,Meta APP store的入选应用三分之一实现了百万美元,这意味着消费者具有元宇宙社交的初步需求,好的内容是用户长时间使用的基础,未来的内容需要游戏巨头,也需要奇幻场景、模拟实操的内容巨头,目前这方面还很分散。至于社交,类似抖音这样的视频平台转型将会相对容易,而文字型平台将会面临较大困难。 首先来看游戏方面,一开始,游戏被视为元宇宙最主要的落地场景,因此游戏也成了兵家必争之地,资本的活跃程度仅次于VR,据不完全统计,2019年以来,Meta共收购了6家游戏公司,而今年1月份,微软更是宣布将以687亿美元的全现金收购动视暴雪。 本次Connect大会上发布了新的IP游戏——钢铁侠VR,沈阳教授认为,未来若干年后,电影和游戏可以合二为一,制作电影的过程中,可以把游戏给做了,不过可能还需要数十年的演化。 视频方面,YouTube VR发布和Horizon Worlds里拍摄的视频可以以Reels的形式分享到Instagram上,这都说明了,不管是长视频还是短视频,和元宇宙结合的时间点已经来临,元宇宙回到移动互联网来拉流量是常态。 社交方面,Horizon Worlds还处在早期,
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收购PICO后也有机会,而苹果的设备还迟迟未能发布。综合而言,第一阶段的社交平台竞争还未白热化,各大厂商均处于探索场景,稳固好用功能的阶段。当VR设备放量到每年几千万的销量,3-5年后,社交领域的竞争会非常激烈。此时,一是硬件平台价值会提升,二是AI的智能推荐分析很重要(
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有优势),三是新旧流量的迁移难度大于移动互联网平台内部。考虑到安全问题,中国市场有其独特氛围,国内厂商有其机会。 办公方面,错过智能手机时代的微软表示,这次决不能再错过VR/AR,所以即便是市场并不看好Meta,但微软CEO还是选择了与扎克伯格合作,将微软的Teams、Office、Windows,甚至Xbox云游戏引入Meta的VR设备中。沈阳教授认为,VR设备在B端比C端有着更大的应用空间,毕竟目前还没有谁会带着一个VR头显上班,即使是Meta自己的员工也不会,但微软的系列办公软件宣布进入元宇宙是一个趋势,从进度看,比宣传的要慢一些。 健身元宇宙和体育元宇宙是非常重要的C端板块,用VR可以全身运动,和用手机有很大的区别。既可以省掉昂贵的设备费,也可以在家里1.5米直径的锻炼圈中好好运动,还可以和自己喜欢的体育名人一起健身锻炼。待虚拟人进一步成熟之后,情侣之间跨时空锻炼将是常态。未来的线下健身房老板们可能就麻烦了。 此外,Navcog视障人群导航的应用,意味着基于AR的场景导航是个很让人兴奋的市场,这个市场,美国主要是苹果、Google地图等公司竞争,而Meta由于缺乏地图版块而显得使不上劲。从中国来看,百度、高德、腾讯会展开激烈竞争。 沈阳教授关于元宇宙使用体验写道,”我现在每天在元宇宙里面待一到两个小时。如果不是还要用微信,我就已经形成完全闭环了,其他我都已经搬到元宇宙里面了,在元宇宙里面的电影院刷抖音,看直播,玩健身类游戏,看全球资讯,偶尔看看3D电影,还有就是逛一下VRchat之类的。每天要玩的东西也不少。Pancake类的VR是第一代每天可以使用的VR设备。我在元宇宙里面最常用的功能依次是:短视频、资讯、直播、3D电影、游戏。一直没绑定钱包,不然肯定忍不住要消费。“ 除了上述的硬件与内容外,沈阳教授还对手势交互、眼球追踪、动作捕捉、脑机交互、全景设备等多方面做了判断,看了这些判断,投资人还能坐得住吗? 元宇宙投资的十字路口 投资者一心向”硬“,真的不看内容了吗? 据新浪VR&企查查联合发布《2022元宇宙年中投融资报告》显示,2022年上半年全球投融资总额达到了322.4亿元人民币,投资事件总数为205起。分别达到了2021年全年投融资总额、投融资总数的2.3倍和3.2倍,且高额融资事件更多,融资额占比更高。 在资金分布上,融资额最多是应用场景类企业,2022年上半年融资总额为117.13亿元,占总融资的36.33%;其次是基础设施类企业,融资总额为109.64亿元,占总融资的34%;软件类企业以61.63亿元位居第三,占总融资额的19.11%;硬件类企业融资总额34.06亿元,占比10.56%。 海外和国内分别来看,在上半年205起元宇宙融资事件中,海外融资数高达165起,融资总额为279.69亿元,融资额占比86.74%;国内融资数仅有40起,融资总额42.76亿元,融资额占比13.26%。 国外方面,在NFT、元宇宙游戏、加密货币等赛道的投融资较多,融资规模也更大。 国内方面,2022年上半年资本更青睐光学模组、VR整机、相关芯片等硬件领域,其次是人机交互、数字孪生、虚拟人等新概念领域,产品解决方案以及VR内容生产工具和平台。 被投资方则多为在虚拟现实细分领域具有一定知名度,且具有深耕技术、扩大市场、招引人才等需求的企业,整体上价值驱动更为明显。 ”年初的时候,我们团队认真阅读了几十篇元宇宙相关研报,根据研报的产业地图,我们做排除法,最后结合我们自身的特点,选择了光学器件、相关芯片、传感器等核心器件方向,感知交互方向以及工具软件方向,其中在工具软件方向看的项目最多,包括建模工具以及语音合成引擎。“一位投资人告诉笔者。 投资人介绍道,”2021年的时候,红杉投了个AIGC企业诗云科技,当时我们的策略是抄大机构的作业,看到红杉投了这么个企业,我们就把市场上AIGC的项目搜罗了一番,可是跑下来的结果却不是那么令人兴奋,一方面是,创业者大部分是刚毕业的学生,另一方面就是大多数项目还是种子轮,很难想象未来的商业化场景。结合当时的投资环境,合伙人最后决定把这个方向砍掉了,团队的人也都得七七八八了。在投资向”硬科技“的风向下,我们也都去看硬件了,但我觉得,参照智能手机的发展脉络,是时候布局内容端了。“ 来源:金色财经
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2022-10-24
一周必读10篇 | 一分钟速览Aptos代币经济学
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赛道上:Meta激进 字节保守 近日,
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社交战略的”一进一退“引发媒体普遍关注。一方面,据Tech星球报道,继推出虚拟形象”抖音仔仔“后,抖音又在近期推出了虚拟空间”抖音小窝“。另一方面,有媒体报道字节已经砍掉社交App”派对岛“的项目团队。点击阅读 6.Web3里的七个潜力赛道 Web3 的未来不仅仅只是 PFP 小图片、NFT 市场、CEXs/DEXs 和 DeFi 协议。Web3 的未来不仅仅只是 PFP 小图片、NFT 市场、CEXs/DEXs 和 DeFi 协议。为了使 Web3 达到主流高度,更多的工具需要围绕大一统的生态系统来构建。笔者认为,在今天所构建的 Web3 生态中,存在七个拥有千亿级别潜力的赛道,接下来让我们一起聊聊。点击阅读 7.万字详解LayerZero Labs:普及全链资产 抢占多链生态核心 Layer 2 的出现让新公链赛道变得更为拥堵,但过高的估值和众多参与方让投资者难以抉择。跨链桥将会是多链格局下的高确定性角色,可以随着新链诞生不断拓宽业务,在新链失败时几乎不用承担什么风险,因此我们认为跨链桥是多链格局中一个“中风险中回报”的选择。点击阅读 8.Uniswap V3将上线zkSync 这意味着什么? Uniswap V3将在zkSync上推出。治理投票刚刚获得了4000多万张赞成票,预计将于4-6周内完成部署。为什么这是一件大事? 尽管投票持续到10月14日,但似乎在zkSync上部署的决定将悄然通过。该提案最近通过了Uniswap治理的前两个阶段:Consensus Check和Temperature Check。链上投票已经获得了必要的4000万张赞成票,反对票为少数。点击阅读 9.金色观察 | Cosmos的发展之路 “区块链互联网”认为,未来的建设者将优先考虑专业化和主权。这一对加密货币未来的独特看法,正获得越来越多的动力和支持。点击阅读 10.香港下定决心 竞争全球虚拟资产中心 10月16日,香港财政司司长陈茂波发表文章《香港的创科发展》,并指出要推动香港发展成国际虚拟资产中心。陈茂波表示:“政策宣言将清晰表达政府立场,向全球业界展示我们推动香港发展成国际虚拟资产中心的愿景,以及与全球资产业界一同探索金融创新的承担和决心。”点击阅读 来源:金色财经
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2022-10-22
元宇宙周刊丨Meta与Adobe合作为Quest生态带来新工具
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n合作推出元宇宙购物体验。 内部人士:
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裁撤元宇宙社交应用“派对岛”团队。 Solana流支付协议Zebec推出Zepoch节点,预计明年推出L1链。 百度虚拟形象驱动专利公布,可应用于元宇宙场景。 Aptos Labs宣布启动其区块链主网Aptos Autumn。 美国联邦贸易委员会正调查Visa和万事达卡的网络安全通证。 以太坊Layer2扩容解决方案zkSync发布端到端验证器,正式在公共测试网上运行zkEVM。 Coinbase将上线Aptos(APT)。 吉尼斯世界纪录首次收录比特币和一系列区块链事件。 美国说唱歌手Kanye West同意收购Web3社交媒体平台Parlement Technologies。 贵州:开放数字藏品权益拓文旅发展新思路。 被称为港股“元宇宙第一股”的飞天云动登陆港交所。 以太坊浏览器Etherscan上线Aptos区块浏览器“AptoScan”的测试版本。 美参议院委员会谈判SEC签署数字商品定义。 Aptos:测试网空投超2007.6万枚APT将分发给超11万社区参与者。 a16z:重新启动Web3初创者加速器计划“Crypto Startup School”。 广东省发布国内首个《发行NFT数字藏品合规操作指引》2022版。 Optimism与Lattice合作推出基于OP Stack的元宇宙游戏OPCraft。 土耳其将推出基于区块链的数据服务项目e-Human。 芭比娃娃制造商美泰公司与Toekenz Collectibles达成合作,为儿童和家庭推出数字藏品。 MetaMask推出MetaMask SDK公测版。 Ava Labs推出面向Web3用户的Core网站,拥有跨链、交易等多项功能。 英国政府成立独立机构来研究在现有的法律下对Web3发展的最佳方式。 巴西数字银行Nubank计划于明年发行平台币Nucoins。 Terra开发者发布重振LUNA生态系统的4年计划。 Decentraland将于11月举办第二届元宇宙音乐节,中国女团SNH48参演。 美国职业棒球大联盟正在招聘与NFT、元宇宙相关的职位。 潮玩岛发布无聊猿BAYC#4956二创数字藏品“草根创世无聊猿”。 百年扑克牌制造商Bicycle将推出基于BAYC#1227的收藏实物扑克牌。 韩国考虑在3D虚拟世界中上传性犯罪者的头像。 SushiSwap核心贡献者提议由新团体Meiji DAO取代目前治理机构Sushi DAO。 投融资新闻 去中心化音乐平台Audius收购虚拟音乐体验平台SoundStage。 NFT抵押借贷平台MetaStreet完成1000万美元融资。 加密硬件技术初创公司Fabric Systems宣布完成1300万美元种子股权融资。 Web3数藏平台Rocket潮艺完成300万美元天使轮融资,黑石领投。 区块链公司MetaJuice完成新一轮融资,Animoca Brands等参投。 即时卡对卡融资服务供应商Astra获得1000万美元的A轮融资并获得3000万美元的信贷额度。 Web3货运保险科技公司Otonomi完成340万美元融资,ATX Ventures领投。 投资应用程序初创公司Stash完成5260万美元可转债融资。 去中心化内容发布平台t2.world完成340万美元融资,Inflection和Archetype领投。 Web3MMO游戏Delysium完成1000万美元战略融资,Anthos Capital领投。 区块链平台即服务解决方案提供商SeattleMint完成1600万美元A轮融资,Molten Ventures和OTB共同领投。 Web3时尚和生活方式平台Yoloyolo完成350万美元种子轮融资,ParaFi Capital参投。 元宇宙及数字媒体工具开发公司Stability AI完成1.01亿美元种子轮融资。 P2E游戏SolChicks开发商Catheon Gaming完成5500万美元融资。 身份预言机项目Clique完成300万美元种子轮融资,Sky9Capital等参投。 AR教育平台提供商Ludenso完成100万美元种子轮融资。 NFT安全公司Web3Builders完成700万美元种子轮融资,OpenSea Ventures等参投。 链游开发者工具公司Stardust完成3000万美元A轮融资,Framework Ventures领投。 自动化数字风险保护公司Bolster完成1500万美元新一轮融资,Cheyenne Ventures等领投。 模块化区块链Celestia完成5500万美元融资。 Solana基础设施公司Helius完成310万美元融资。 总部位于迈阿密的Web3初创公司Spindl完成700万美元融资。 Web3API平台Airstack宣布完成300万美元融资。 体育粉丝体验平台Mercury宣布完成750万美元种子轮融资。 全球数字资产投资集团Green Asset Capital推出四支加密基金,总规模达10亿。 Kanye West同意收购Web3社交媒体平台Parlement Technologies。 观点 万事达卡:专注于加密卡、支付和元宇宙等5大加密领域。 澳大利亚Crypto交易所Kraken高管:NFT将像10年前的比特币一样具有颠覆性和创新性。 扎克伯格:Meta Quest3售价约为300-500美元,但今年不会推出。 尼日利亚副总统:尼日利亚可以成为全球数字经济的领导者。 巨人网络:游戏会是元宇宙最重要的应用场景和入口之一。 观点:上海应围绕“元宇宙”产业发展特点为Roblox等公司提供政策倾斜和金融财税优惠。 Web3客户管理系统平台Laylo完成战略轮融资,Eldridge领投。 Mango:黑客已归还6700万美元通证,下周将投票决定分配流程。 OpenSea:暂时取消在主页显示Solana上热门NFT。 九江税务:“区块链”应用让不动产交易登记更便利。 印度总理莫迪:数字经济和初创企业是印度的优势领域。 香港财政司司长:推动香港发展成国际虚拟资产中心。 以太坊Layer2开发公司StarkWare:StarkNet将在“Regensis”上重新启动,Cairo1.0年底推出。 DigiDaigaku CEO:QQL对X2Y2封禁是对所有免版税NFT交易所的致命打击。 DAO Maker社区:团队疑似通过操纵治理投票篡改承诺的赔偿流程。 彭博社:美CFTC和SEC正在深入调查三箭资本。 工程师:目前Aptos TPS低于比特币,超80%APT供应由团队和投资者控制。 艺术NFT平台LiveArt:被盗钱包为NFT项目运营钱包,并非国库或官方钱包。 Yuga Labs联创:要把Otherside打造成“Web3原生Roblox”,不会设置围栏花园。 Aptos社区用户:完成激励测试网申请和铸造“APTOS:ZERO testnet NFT”分别可申领约300、150枚APT。 “无聊猿”BAYC联创:NFT受到美SEC关注并不奇怪。 李家超:金管局正研究市场对监管稳定币的意见,已开展“数码港元”的准备工作。 印度软件和服务公司协会:目前印度拥有全球11%的Web3.0人才。 Solana联创:Web3智能手机是对抗谷歌和苹果的“机会”。 更多新闻详情关注我们: https://www.metaversehub.net 来源:金色财经
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2022-10-21
Roblox:只有元宇宙一半的模样
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宇宙」相关,全面押注元宇宙赛道。腾讯、
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等互联网巨头也已早早布局。 更让人没有想到的是,这家顶着「元宇宙第一股」光环上市的公司,目前市值高达483亿美元(截止10月24日),也掀起了市场对于元宇宙概念的广泛关注。 元宇宙被视为下一代互联网的终点,而以去中心化为特征的Web3.0则是其必经之路。 本文将试图回到这家公司本身,从社交、内容、经济三个维度分析Roblox的底层架构,讨论以下几个问题: 为什么说Roblox是元宇宙的雏形? Roblox真正的核心竞争力是什么? 为什么Roblox营销费用率如此低却能不断吸引年轻人? Roblox中心化的平台机制是否会成为它迈向Web3.0的掣肘? 元宇宙雏形 如果说元宇宙的雏形是Roblox,那么Roblox的雏形则是一家少儿编程教育公司。 1989年,当大卫·巴斯扎基和他的兄弟Greg联合创立Knowledge Revolution时,他并不知道自己正在为日后的这场“元宇宙大爆炸”埋下第一颗种子。本质上,Knowledge Revolution是一家做教学软件的公司,它的设计目的是让学生模拟物理实验;但独特之处在于,他们把物理实验当成了一种游戏。 2002年,大卫·巴斯扎基又投资了一家社交网络公司——Friendster,这为Roblox埋下了第二颗种子。 这两颗种子共同组成了Roblox的奇点:具有强大创造工具的物理沙盒,和能够吸引凝聚用户的社交网络。 2004年,Dave Baszuck和Knowledge Revolution的前同事Erik Cassel共同创立了Dynablox,也就是Roblox的前身。2年后第一版Roblox Studio正式上线,社区成员可以开始制作自己的游戏,用户只需通过低代码创作者工具简单操作,即可自己制作游戏。 不过直到2010年,Roblox才迎来它的第一次爆火。 2010年,麻省理工推出了图形化少儿编程工具Scratch,引爆了全球。Scratch利用图形控制让儿童可以不懂代码也能简单便捷地进行编程。由于Scratch完全开源的特性,在推出没多久,市场上出现了许多基于Scratch源码的各类少儿编程工具。 这些编程工具首先让这些00后的儿童和他们的家长认识到,它在降低开发者门槛和提高开发效率上的优势。 而Scratch的流行也让之前一直低调的Roblox也跟着火了一把。 不过低代码也有其局限性。当你在脑海里想象着《头号玩家》的画面去Roblox官网「打卡」时,往往会被首页上乐高风格的小游戏所震惊。这些游戏画风粗糙、动作奇怪,距离沉浸式逼真的游戏体验还差十个《原神》。 公司的研发费用主要用于开发制作游戏的工具和云存储等方面。公司最近三年的研发费用率维持在20%-30%范围。 所以与其说Roblox是以技术取胜,不如说它是以模式取胜的公司,低代码的技术成熟使得做一家UGC游戏平台成为可能。Gartner预测,今年低代码市场达到138亿美元,预计同比增长23%。 在视频领域,以抖音、快手为代表的UGC平台依靠用户自主创造的丰富内容,极大挑战和冲击了爱奇艺、腾讯视频等PGC(Professionally-produced Content)模式的视频巨头。而Roblox,想做游戏行业的抖音。 Roblox studio之于Roblox,就像剪映之于抖音,通过降低创作者门槛,极大地扩大了整个生态的创作者人群。想象一个12岁孩子成功开发属于自己的游戏,获得不错的点击量,甚至因此有了收入,他在同龄朋友面前骄傲的样子。 Roblox平台主要分为三大板块,即赋能工作室和客户端的云端(Roblox Cloud)、面向开发者和创作者的工作室(Roblox Studio)以及面向玩家的客户端(Roblox Client)。 工作室提供开发工具与开发教程,客户端形成游戏、消费、社交数据会反馈到云端,云端则为工作室提供技术支持,并将审核通过的内容以信息流的形式发布至客户端。 不过UGC只是用户愿意留在平台的部分原因。 通常对于游戏平台来说,为了吸引用户,营销、拉新、推广费用是公司很大一部分支出。但回头看Roblox,其过去三年的营销费率维持在4%-9%之间。 要做到这一点,就需要提到Roblox的另外两个秘密武器,建立社交网络和经济系统,这是它区别于腾讯游戏、暴雪等Web2.0公司的特征。 在内容激励机制与社交裂变的碰撞下,Roblox打通了身份系统+内容创造+社交网络的闭环,爆发出强大的内容创造力和获客能力。 2016年对于Dave Baszuck来说,发生了两件大事。 之前Roblox在2006年上线了自己的第一个版本,但是上线的第二年,美国就出台了《儿童在线隐私保护法》(Children’s Online Privacy Protection Act),规定网站管理者和在线管理者需要遵守隐私规则。 这对于主要面向儿童的Roblox,颇有点出师未捷身先死的味道。因此Dave Baszuck不得不改变策略,对于13岁以下儿童在平台上社交只能选择已有固定信息,大大降低了他们社交的积极性。 直到2016年,规定从聊天限制变成了白名单制,相比之前,13岁以下儿童在社交平台上能更自由地表达。 社交的功能完善让社交平台的网络效应开始显现。有统计数据显示,Roblox上有一半以上的用户是和朋友一起玩游戏或者聊天。 无论是之后疫情期间建立生日party场景,还是收购社交平台Guilded,都可以看作是Roblox在社交能力上的加强。 此外社交媒体和KOL也为Rolox带来了流量。去年疫情期间,Roblox相关视频在Youtube的观看量达到了750亿,仅次于Minecraft。2020年Roblox平均日活跃用户为326万,是2019年的1.85倍。 在2016年那年,Dave Baszuck还做了一个在当时被很多用户反对的决定,终止发行Tickets虚拟币。 在此之前,Roblox上存在着两种虚拟币,Tickets和Robux,前者主要为了维持用户在平台的活跃,免费给予每天签到、让其他朋友访问网站的用户的奖励,而获得的Tickets可以被用于购买游戏内物品和投放广告,这和许多Web 2.0的游戏公司拉新的做法类似。 当年Roblox月活跃用户迅速增长到3000万,已然走过了社交平台最难迈过的从0到1的过程,形成了正向的用户增长循环。 不过Dave Baszuck迫切想要关闭Tickets的真正原因还是在于,在Roblox同时运行的两个货币系统被人有意利用机器人钻了空子。 用户只需要用我们熟知的类似刷单机器人,在不注册账号的情况下可通过登录,免费获得平台奖励的Tickets,再通过Roblox平台内建立的类似于外汇交易的货币交易所,将Tickets按动态汇率兑换成Robux,而Robux最后可兑换成美元或用于购买游戏、道具、衣服等。 这将对公司造成财物损失,用户也将更倾向于通过Tickets换Robux,而不愿意直接用美元或者提供道具等来获得,后者将大大降低创作者开发的积极性。 在Roblox的博客上,Dave Baszuck写道:关闭Tickets是为了给Robux铺路,我们和以往的的MMOS、社交游戏不一样,Robux制度所创造的是一个更有趣、更有参与感的世界。 Roblox货币交易系统也随着Tickets的终止而一同关闭了。 就这样,Dave Baszuck构建的理想国,一个和真实交易系统平行的货币兑换体系,最终败给了刷单机器人。 不过在终止Tickets之后,Robux构建的经济制度得以更健康地运行。 那么究竟Robux所构造的是个怎样的经济制度呢,它和以往的Web 2.0游戏有何不同? 搭建内部经济系统 如果说生于Web2.0时代的90后游戏币是QQ币,那么00后对游戏币的理解更可能来自Roblox原生货币Robux。 Robux和QQ币之类的游戏币最大的不同在于,QQ币是消耗型,虚拟币只在平台和玩家之间流通,玩家只是单纯消费者,没法通过平台获得游戏币。 而Robux则是在平台、开发者和创作者之间流通,开发者和创造者可通过出售自己开发的游戏、虚拟物品和开发工具获取Robux。 通过创作或者充值获得Robux的用户,可以在平台内购买购买虚拟物品、订阅会员、为开发工具付费、在平台上投放广告等。 以此形成了Roblox的第二个正向循环。经济系统的正反馈带来了平台内容生态的极大丰富,以此吸引更多新玩家的加入并提高老玩家的黏性。 当然创作者也可以将Robux兑换成美元,不过过程并不容易。你需要加入Developer Exchange Program,收入超过100000Robux,并拥有状况良好的平台账户后,才能将Robux兑换为美元。 据悉,Robux与美元的兑出比例为1Robux=$0.0035$。这其中的差异,就是Roblox游戏平台的利润空间。 作为UGC平台,Roblox的盈利离不开玩家的Robux充值。根据公司公告,目前所有用户充值主要分为应用商店费用、开发者份额、平台维护成本、Roblox份额四部分,其中开发者激励占据24.5%。 更重要的是,对于开发者创造的收益,平台要拿走近51%,留给开发者的只有24.5%。而与Roblox 类似的平台Core给开发者的比例是50%。 尽管有不少开发者通过Roblox获得可观收入,但是如此高的抽成比例,很难不理解为大平台的垄断为创作者带来的不平等。 这也指向Roblox作为Web2.0平台企业的重要缺陷,即生产关系和价值分配。 中心化的隐忧 实际上,Roblox只能说是一半的元宇宙。 通过身份系统+社交网络+内容创造+经济系统,Roblox给年轻人创造了一个全新的宇宙,赋予了美国下一代年轻人双重身份,让他们拥有数字身份,在一个自治的、完全脱离现实的平行社会体系中,体验数字社交和数字经济,成为通往下一个阶段的试验品。 然而在奔向Web3.0的旅途中,Roblox必然面临其自身作为中心化平台所带来的阻碍。 在理想的去中心化的元宇宙中,身份系统是一种全新的社会关系,价值系统是一种全新的生产关系。 如果不建立起去中心化的身份系统和价值系统,元宇宙就无从谈起,这比先进的硬件设备技术、逼真的沉浸式体验更为重要。 在Web2.0时代,成长出了一批如滴滴、美团、头条、阿里巴巴、腾讯等互联网巨头企业,这些企业不可避免的具有平台属性,让用户在其中交换信息、创造内容和价值。 通常来讲,Web 2.0 的平台都是由某个公司来运营,而公司的天职是实现股东利益最大化。有时股东、用户、创作者、员工间利益无法形成很好平衡。用户和个体的时间、数据和注意力,也成为平台贩卖的商品。 因此Web 2.0对于用户来说,仍是中心化和巨头垄断的格局,只不过是新巨头替代旧巨头罢了。 在Roblox的案例中,虽然公司有意识给开发者激励,以形成正向循环的内容创作体系,但中心化平台的原生特性,决定了Roblox并不会将开发者利益最大化,并会在激励过程中设置阻碍。 Roblox玩家必须接受平台的利润和价值分配规则,一旦触犯规则,则可能面临封号的风险,无法掌握主动权。 尽管Roblox在元宇宙赛道中已经有了先发优势,但并不会是唯一的龙头。当其他游戏企业也打造出元宇宙模式,并展开价格战(即更低的抽成比例),Roblox或可能面临开发者流失的风险。 此外,虽然Roblox允许玩家创建全平台统一的「身份系统」,可以在不同游戏间以同一身份交流,虽然最近Roblox为了提升玩家真实的体验,在ID上增加了玩家自身的脸部特征,但是Roblox身份系统目前还不是构建于NFT之上,不是具有唯一性的身份ID。相对来说,将ID、内容构建在区块链上的Mirror ,更接近于Web 3.0的样式。 Web 3.0是去中心化的社区创造和维护的平台,价值系统既是市场交易的系统,也是社会伦理的系统。 同时区块链作为价值系统的底层技术,将通过智能合约保证价值分配达成共识和公平分配,从而将权力从垄断平台的巨头手中夺回,下放给参与的每一个人。平台会成为用户和个体的商品。 以NFT(Non-Fungible Token)为例,加入网络的参与者需要付出一定的社交资本,即购买特定NFT。拥有NFT,就拥有了该社区的敲门砖,并显示出参与者在社区中的地位,这些人要么非常早期进入社区,要么非常有钱。 NFT本身的增值效应,是项目发起方和主要运营者的最大动力,同时也推动着社区成员主动做出贡献,向更大范围的人群推广NFT,从而在社区中获得相应的价值回报和地位。 因此,尽管NFT看起来只是个像素图片,但其上附着价值和社会资产的神奇力量,可以驱动社区发起方和参与者在无中心化管理的情况下,自发参与社区建设和推广,「多劳多得,少劳少得」,从而推动整个社区正向循环和不断发展。 这或许可以看作是去中心化社交关系网络参考样本。 生于数字时代的00后,每个人都是「互联网原住民」。 数码融入他们的血液,手机成为他们的义肢。他们从小的玩具是IPad,而不是积木;他们从电子屏幕上接触货币,而不是纸钞;他们更熟悉家用机器人,而非野生动物;他们玩着Roblox长大,对跳房子游戏很陌生。 Web3.0或许会通过他们的大脑更快实现。 去中心化网络的来临,也将进一步推动这些「数字时代原住民」去思考更公平合理的生产关系和社会关系,思考每个个体的社会价值,保护个人利益和隐私,并用技术打造出他们想象中真正的美丽元宇宙。 来源:金色财经
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