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SEA 2022Q4业绩电话会议记录高管解读财报
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长。在核心市场收入中,基于交易的费用和
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均有所增加,因为我们深化了货币化并看到卖家在我们的平台上进行了更多投资以更好地为买家服务。 全年业绩总体上反映了第四季度的趋势,GAAP 收入比 2021 年增长了 44%。在运营成本方面,我们在第四季度对每项主要费用进行了改进。GAAP 销售和营销费用环比增长 34%,同比增长 55%,这得益于航运激励和品牌营销方面更有针对性的投资。研发和 G&A 费用也有所改善。 现在看每个地区。在我们的亚洲市场,我们报告第四季度调整后的 EBITDA 为 3.2 亿美元。这比上一季度有了显着改善,上一季度调整后的 EBITDA 亏损为 2.7 亿美元。在我们的其他市场,调整后的 EBITDA 亏损也环比下降超过 50% 至 1.24 亿美元。 在巴西,我们继续享受单位经济效益的强劲改善。我们每笔订单的贡献保证金损失比上一季度下降了 54% 至 0.47 美元。在 2022 年期间,我们已经能够显着改善我们生态系统的物流成本。这仍将是未来的一个重要重点领域。 我们相信,通过释放我们市场中服务不足的大量用户群,降低服务成本将是我们长期增长的关键。虽然我们已经看到这些努力的初步成果,但仍有更大的改进空间。 除了成本管理,我们还高度关注改善用户体验。例如,我们一直在系统地审查和优化我们对客户服务的流程管理。我们不仅关注一般用户体验的某些关键指标和目标,还关注更主动的案例管理。 在物流方面,我们一直致力于为用户提供更高效、更可靠的体验。这包括减少等待时间,最大限度地减少交付损失,并为买卖双方在管理物流方面提供更无缝的影响体验。宏观环境仍然不明朗,我们的市场消费仍然存在阻力。 凭借我们最近的支点,我们首次显示出积极的底线。因此,我们今年的重点将是继续巩固效率收益并优化我们市场的成本结构。 在我们的亚洲市场,我们将努力进一步加强我们的领先地位和盈利能力。在巴西,我们将专注于推动业务实现盈利,以抓住这个新市场的重要机遇。短期内,GMV 在很大程度上仍将是我们的产出。 重要的是要再次强调我们对 Shopee 可持续增长的长期关注。我们认为,与线下零售相关的全部潜力相比,电子商务对我们市场的渗透率仍然很低。就其庞大且不断增长的数字人口而言,我们的市场也享有非常有利的人口趋势。 我们市场的长期经济增长潜力进一步支持了这一点。现阶段向我们提出的关键问题是,我们可以可持续地解决这些未得到满足的在线消费需求中的多少?这决定了我们将能够捕获的有利可图的 TAM [ph] 的大小。我们认为,很大一部分答案在于我们有能力通过创造力、技术、卓越运营以及最重要的坚定不移地致力于为我们的用户服务来继续改善我们生态系统的成本结构。 我们相信,我们现在所做的一切都是为了让我们处于最佳位置,以实现长期可见的增长、盈利能力和我们生态系统的防御能力。 现在让我们转向数字娱乐。2022 年,网络游戏市场受到用户参与度和货币化持续放缓、我们的游戏体验和类似趋势的广泛影响。 第四季度,Garena 宾客收入为 9.49 亿美元,预订量为 5.44 亿美元。季度活跃用户达到 4.86 亿,季度付费用户达到 4400 万。付费用户比例和每用户平均收入环比保持相对稳定。 2022 年全年,GAAP 收入为 39 亿美元,预订量为 28 亿美元。尽管持续适度,我们仍然高度专注于维持我们当前的核心游戏。我们通过在我们的游戏中提供更好、更愉快的体验来优先考虑用户参与。我们针对现有用户和回访用户制定了有针对性的举措。我们还一直在流式传输游戏内容,以改善不同市场所有用户的可访问性和游戏玩法。 在管理成本效率方面,我们本着少做但做得更好的原则,全面审查了我们的出版和员工发展渠道。因此,我们剥离并关闭了某些项目,并对高潜力项目保持选择性,以更好地引导我们的资源。 今年,我们将专注于巩固我们在核心游戏和社区方面的实力,同时继续定位自己以寻求出现的长期增长机会。 最后,我们的数字金融服务业务。SeaMoney 的 GAAP 收入在 2022 年第四季度为 3.18 亿美元,同比增长 92%。第四季度调整后的 EBITDA 也第四次转为正数,达到 7600 万美元。强劲的收入增长以及销售和营销支出的优化推动了盈利能力的提高。 2022 年全年 GAAP 收入为 12 亿美元,同比增长 150%,调整后的 EBITDA 亏损为 2.29 亿美元。截至第四季度末,我们资产负债表上的应收贷款总额为 21 亿美元,扣除信贷损失准备金 2.39 亿美元。 我们的 SeaMoney 业务是我们数字生态系统中具有高度协同作用的部分。例如,我们的手机钱包在 Shopee 上带来了更低的交易成本和更多刺激的交易体验。 Shopee 让移动钱包扩大了用户群并更有效地培养了用户习惯。借助 Shopee,我们的信贷业务能够利用庞大的专属用户群、具有显着规模的高度相关用例和丰富的用户洞察力,以实现更有效的承保。 与此同时,Shopee 受益于消费者享受更灵活的支付选择、成功的信贷和更高的负担能力。我们希望我们的数字保险财富管理和最好的企业能够与我们的电子商务平台享受类似的协同效应,为我们市场上服务不足的大型社区提供服务。 我们将 SeaMoney 视为我们重要的长期增长引擎。我们将继续优先考虑生态系统战略,以高效和盈利的方式追求这一重要机遇。 总而言之,我们在第四季度的表现是我们专注于盈利能力和取得有意义结果的能力的重要证明。这证明了我们基础业务模型的实力和弹性以及我们团队的执行能力。尽管我们预计宏观不确定性将在短期内继续笼罩地平线,但我们的业务和市场的长期潜力依然强劲。我们计划抓住这些机会,同时随着时间的推移提供强劲和持续的股东回报。 有了这个,我将邀请托尼讨论我们的财务状况。 侯天宇 谢谢你,福雷斯特,感谢大家加入电话会议。我们在今天的新闻稿中包含了详细的财务时间表和相应的管理分析,Forrest 已经讨论了我们的一些财务重点,因此我将把我的评论集中在其他相关指标上。 就 Sea 整体而言,第四季度 GAAP 总收入同比增长 7% 至 35 亿美元,2022 年全年同比增长 25% 至 124 亿美元。这主要是由于我们的货币化程度提高所致电子商务和数字金融服务业务,部分被我们数字娱乐业务的 GAAP 收入减少所抵消。 在电子商务方面,我们第四季度的 GAAP 收入为 21 亿美元,其中 GAAP 市场收入为 18 亿美元,同比增长 43%,GAAP 产品收入为 3 亿美元。2022 年全年,GAAP 收入为 73 亿美元,其中 GAAP 市场收入为 62 亿美元,同比增长 52%,GAAP 产品收入为 11 亿美元。 电子商务调整后的 EBITDA 在第四季度首次为正,为 1.96 亿美元。这些改进主要来自对我们的销售和营销支出进行更有针对性的投资、深化货币化和其他成本结构优化。 第四季度调整后的 EBITDA 也受到约 8000 万美元的应计逆转的积极影响,这是由于我们做出了强势退出的管理层决定,明确关注成本效率,导致先前对某些费用的估计发生变化。 2022 年全年调整后的 EBITDA 亏损同比改善 34% 至 17 亿美元。第四季度数字娱乐预订量为 5.44 亿美元,2022 年全年为 28 亿美元。第四季度 GAAP 收入为 9.49 亿美元,2022 年全年为 39 亿美元。 第四季度数字娱乐调整后的 EBITDA 为 2.58 亿美元,2022 年全年为 13 亿美元。在 2022 年第四季度,我们还确认了与数字娱乐业务的某些历史投资相关的商誉减值 1.78 亿美元。 商誉减值不包括在部门调整后的 EBITDA 计算中,因为它没有反映我们当前季度经营业绩的基本趋势。 第四季度数字金融服务 GAAP 收入同比增长 92% 至 3.8 亿美元,2022 年全年同比增长 116% 至 12 亿美元。这主要是由于我们的信贷业务。 第四季度调整后的 EBITDA 首次转为正值,达到 7600 万美元,2022 年全年调整后的 EBITDA 亏损为 2.29 亿美元。利润的改善得益于强劲的收入增长以及销售和营销支出的优化。截至第四季度末,应收贷款总额为 21 亿美元,扣除信贷损失准备金 2.39 亿美元。 逾期 90 天以上的不良贷款占应收贷款总额的比例从第三季度的不到 4% 下降到不到 2%,这主要是由于某些市场的贷款核销期限从根据我们对历史信用损失的评估,第四季度为 180 天至 120 天。 如果注销期没有这种变化,该比率将在 5% 左右。回到我们的合并数字。我们确认 2022 年第四季度的非营业净收入为 3500 万美元,而 2021 年第四季度的非营业净亏损为 7100 万美元。 我们第四季度的非营业收入主要是由于 2022 年可转换债券回购带来的 2 亿美元净收益,部分被大盘估值较低时确认的投资损失所抵消。全年,我们的净非运营亏损为 1300 万美元,而 2021 年全年亏损为 1.32 亿美元。 我们在 2022 年第四季度的净所得税抵免额为 4300 万美元,而 2021 年第四季度的净所得税支出为 1.06 亿美元。所得税抵免额主要是由于确认了某些税项亏损的递延税项资产从我们的电子商务业务中转出,部分被我们的数字娱乐业务产生的所得税抵消。 我们确认递延税项资产,因为我们评估我们未来的应税收入很可能足以让递延税项资产得到动用。全年,我们的净所得税费用为 1.68 亿美元,而 2021 年全年为 3.33 亿美元。因此,2022 年第四季度的净收入为 4.23 亿美元,而第四季度的净亏损为 6.16 亿美元2021 年季度。 这包括与数字娱乐业务的某些历史投资相关的 1.78 亿美元商誉减值的负面影响、2 亿美元净收益对债务清偿的积极影响以及约 1.3 亿美元的应计逆转的积极影响。全年净亏损为 17 亿美元。
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老虎证券
2023-03-08
扎克伯格撑不住了?!Meta去年裁掉13%员工后,本周又将开启新一轮裁员
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是分开的。知情人士说,Meta已经看到
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放缓,并将重点转移到元宇宙的虚拟平台,一直在要求董事和副总裁列出可以解雇的员工名单。 据知情人士透露,这一阶段的裁员可能会在下周完成。一位人士表示,那些正在制定该计划的人希望在首席执行官扎克伯格为他的第三个孩子休育儿假之前准备好,这可能是迫在眉睫的事情。 去年当Meta宣布裁员时,扎克伯格表示:“我们正在重组团队,以提高效率。但仅靠这些措施还不足以让我们的支出与收入增长保持一致,所以我作出了裁员的艰难决定。” 知情人士说,扎克伯格将2023年称为Meta的“效率年”,该公司一直在上周完成的绩效评估中向员工传达这一主题。 今年2月,他告诉分析师,Meta正专注于“削减业绩不佳或可能不再至关重要的项目”,并计划“裁减中层管理人员,以便加快决策速度”。 对这家消费科技公司来说,削减成本的努力正处于一个具有挑战性的时期。Meta表示,第四季度其成本和支出同比增长22%,至258亿美元,而整体销售额下降4%,至320亿美元。 Meta的员工描述了最近同事们焦虑加剧和士气低落的情况。知情人士说,一些员工表示担心,如果他们提前失业,他们是否能收到定于本月发放的奖金。
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Dan1977
2023-03-07
金色观察 | 比特币开发者:为什么Nostr很重要?
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者提供了一个独特的盈利系统。与其他依靠
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向内容创造者付费的社交媒体平台不同,Nostr允许内容创造者直接将内容变现,从他们的粉丝那里获得打赏(又名“zaps”)。Nostr基础设施提供商同样可以通过闪电支付将他们提供的服务变现。 (4)开源性。任何人都可以查看、使用和修改Nostr代码。这使得协议的开发具有透明度和协作性。任何人都可以为nostr的开发做出贡献,随着时间的推移,社区可以共同努力改进协议。Nostr的设计灵活,有高度适应性,可以不断发展演变以满足用户的需求。这为该协议创造了一种所有权的获得感,带来投资机会,这对其长期成功至关重要。 如何运行? Nostr基本上是一个分布式笔记存储系统,笔记只是一组组文本,并且这些笔记恰好有公钥和与之关联的签名作为作者证明。 Nostr客户端可以订阅任意数量的中继器(服务器),然后可以发布笔记并查询与其他公钥(用户)关联的笔记。服务器之间都是彼此独立的,不涉及同步/共识等概念。 从最基础的层面上看,这就是nostr的全部了。当然,还有各种各样的实现可能性正在开发中。 Nostr解决审查滑坡谬误 Nostr通过用开放市场取代反复无常的当局和管理者作为主体,解决了中心化社交网络固有的治理和审查问题。几乎每一家获得大规模采用的社交媒体公司都经历过这个棘手的问题,最终不得不主观地解决这个问题,给那些运营服务的人带来了不正当的激励,尽管所有的社交互动都针对私有财产,但可以说这些服务都被用作为“城镇广场”了。 中心化平台还受到来自国家的外部压力。如果你在某个司法管辖区经营公司,就会发现自己必须遵守该司法管辖区的法律。而协议没有这种管辖权意识。 所有人都有发言的权利,虽然没有人有义务去倾听。Nostr为争议性言论提供了一个更加可靠的归宿。尽管中继器可以阻止用户向其发布内容,但却不能阻止任何人向其他中继器发布内容。由于用户是通过公钥来识别的,所以如果他们被某个中继器封禁,也不会失去自己的身份和粉丝网络。 在nostr上,你可以高度自信,不会因任何原因而被禁言。 独特的功能 Nostr实现了任何社交网络都未曾实现的东西:设身处地为他人着想的能力。想看看别人的feed到底是什么样的?只要用他们的公钥建立一个只读帐户就可以了。如果这个功能真的很有趣,nostr客户端还可以添加一个“view feed as…”(查看feed……)的功能,这个功能可以像用户profile屏幕上的一个按钮一样简单。 Nostr还实现了脱离联邦的自由。所有其他的“言论自由”平台仍然存有中心化的方面。如果你使用的应用程序有自己的“服务条款”,那么你对你的社交媒体就没有主权。Mastodon用户历经艰辛才发现这一点。回到我上文提到的关于运行服务器对人们要求过多的观点……很少有人能处理好“公共空间”管理员固有的职权滥用问题。 无垃圾特性 Nostr简洁优雅,很多垃圾特性它都没有,例如: · 让你的信息流嘈杂的付费广告。 · 扭曲账户范围并以未知方式扰乱你的策展的算法。 · 对你所发布内容的长度和类型的任意限制。 · 关于嵌入媒体呈现方式的不可预知的规则。 · 关于发布负面言论的警告。 · 管理员可以读取的未加密的私信。 · 一把一直悬在头上的斧头:如果你违反了日益复杂、变化不断的服务条款,你的账户将被审查。 Nostr即自由。但这种自由目前也缺少修饰…… 面临的挑战 密钥管理。目前,大多数nostr用户并没有很安全地处理他们的私钥资料,他们将密钥保存在连接互联网的设备上,最终肯定不会有什么好结果。授权和撤销密钥的能力对于个人安全和支持公司/团队帐户的所有权来说都很重要。使用带有API的中心化服务的一个优点是能够授予第三方集成访问权限。但是使用基于私钥的协议,就必须授予集成“上帝模式”,该模式(目前)还无法撤销。NIP-26支持撤销,但遗憾的是,它只支持基于期满撤销的委托,而不支持开放式撤销委托。通过NIP-041的密钥失效是我一直在关注的方面。 扩展。在撰写本文时,nostr的日活跃用户不到10万。我们看到出现增长井喷时,人们往往把压力放在驱动中继器的基础设施上,我们发现薄弱环节,然后由开发人员解决。例如,最近我看到nostr开发人员使用CDN和图像优化软件来减少带宽使用。在通往主流采用的漫漫长路上,少不了扩展方面的挑战。 激励中继器。目前,大多数中继器都是免费运行的。显然,这对于主流采用来说是不可持续的。一些中继器已经支持闪电网络订阅;随着时间的推移,我预计会出现基于数据质量和所提供服务的评级服务。我们可以在https://nostr.watch/relays/find和https://nostr.info/relays/上看到早期发展阶段。 抑制垃圾信息传播者。NIP-013描述了一种要求笔记附带工作证明的方法,作为一种反垃圾信息的机制,尽管我认为它还没有被广泛采用。例如,Iris现在只接受与你的社交网络分离度在3以内的事件。中继订阅也可以作为反垃圾信息的付费门槛。 身份验证和帐户发现。冒名顶替问题在nostr上目前还不算严重,但这只是时间问题。我真的很喜欢nostr.directory的基于秘钥式方法,通过将一个nostr帐户链接到其他知名帐户来证明你的nostr帐户确实是你的。我预计nostr客户端会希望与nostr.directory 及hive.one这样的身份验证和声誉服务集成,当有人建立一个新账户时,他们可以找到真正要关注的人。 体验不一致。目前还不清楚这个问题有多严重,但这肯定会让热衷于指标的营销人员感到不悦。nostr的本质是,你永远无法完全确定自己看到了100%的可用数据,因为这些数据是分散在任意数量的独立服务器上的。 这种一致性问题一般也会扩展到指标和交互方面。例如,当我在不同的客户端查看我自己的帐户时,我看到的回复/点赞/转发/ 打赏的数量是不同的。 长期数据可用性。这是一个与上面类似的问题,但更侧重于链接无效/数据无效的长期问题。如果我们看到镜像服务抓取流行的中继器并检查你的历史笔记的完整性,然后在没有很多副本的情况下将笔记重新发布到新的中继器上,我不会对此感到惊讶。 网络分区。作为上述的一个极端例子,如果你与希望与其共享笔记的其他人没有共享中继,会发生什么?现在,你还不能和那个人通信。但是可以使用事件提示,让你的客户端软件知道如何连接到其他人的中继器并与之交互。这仍然是一个积极发展的领域,如果中继器的总数变得更多,这可能会成为一个更严重的问题。 搜索/索引。另一个问题是数据分区的副作用——在不查询单个中继器的情况下,在整个nostr范围内进行搜索自然也更加困难。我希望我们能看到出现经nostr优化的搜索引擎来解决这个问题。 Feed策展/推荐。虽然“算法”之前被认为是一个垃圾特性,但它仍然可以很有趣/可能会有对可定制的自动策展算法的市场需求。这些必须建立在其他索引服务的基础上,这些索引服务可以从你的原始feed和邻近/算法相似的账户中筛选所有内容,以过滤掉噪音并推荐新的信号。每个客户端都可以决定如何最好地向用户展示帖子,所以总是可以选择以你想要的方式消费你想要的内容——无论是使用人工智能来决定你将看到的更新顺序,还是只是按时间顺序阅读。 任意服务器的可靠性。我看到这一点减慢了许多nostr 网络客户端——他们向分散在网络上的许多不同服务器进行数十个甚至数百个网络调用,因为: · NIP-05让人们在个人域上设置自定义JSON文件。 · 没有“nostr图像主机”或其他媒体内容主机,所以人们将嵌入的内容上传到并非时时可靠的网络服务器。 处理好激励问题是至关重要的,因为我们希望避免走上方便的任意审查之路,这扼杀了电子邮件的稳健性。 颠覆Web架构 关于我在上节内容列出的所有挑战,有趣的一点是,所有这些功能历来都是在Twitter或Facebook等web服务的基础设施中实现的。但由于没有中央nostr服务主机,这些功能实际上都被“外包”给了第三方。 这就是自由市场的用武之地。最好的结果是,每一个理想的功能都变成一个服务提供商的竞争市场,而非一个单一的垄断中继器/服务器/公司。 这还只是第一个回合 我在自己使用的不同社交媒体平台上做了几次粘度测试,nostr的表现一直高过预期。我的nostr笔记的粘度往往是我的推文的25%到100%,尽管我的推特受众的规模几乎要大上100倍。也许这只是愉悦的蜜月期,它是否可持续,我们将拭目以待。 Nostr每天都在进步。当我几个月前刚开始使用nostr时,它甚至还不能转发或点赞其他人的笔记,更不用说通过闪电网络打赏了。 我们可以从nostr.net上的项目列表中看到,各种各样的人正在建设工具和应用程序来帮助提高该协议的实用性。Twitter式的功能绝不是nostr的唯一应用程序——我们在nostr上看到了博客平台、pastebin的克隆版本、加密聊天,甚至是游戏(棋牌游戏)!与此同时,中继运营商也在通过CDN、图像优化软件、数据索引器、垃圾信息过滤器等改进基础设施类工具。 Nostr已经有了第一个播客和第一个会议! 我会一直关注nostr.band和nostr.io的数据,监测nostr的增长轨迹。zap数据尤其有趣,因为打赏并非零成本活动——我们不会看到这些数据被运行垃圾信息机器人的人操纵(如下图2月中旬的峰值所示)。 开始使用Nostr吧 Nostr是社交媒体的革命性协议,因为它为社交互动提供了一个去中心化、可货币化、激励一致、市场驱动和开源的平台。Nostr有潜力创造一个用户主权第一和自由市场竞争的社交媒体新时代。 不要把头埋在沙子里逃避了——看看nostr.how然后开始行动吧! 想要帮助建设nostr?请看open bounties! 请在nostr上关注我:npub17u5dneh8qjp43ecfxr6u5e9sjamsmxyuekrg2nlxrrk6nj9rsyrqywt4tp 来源:金色财经
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金色财经
2023-03-06
汤姆猫:开始接入新的ChatGPT接口,进行产品功能原型测试
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视频广告、应用墙等多种形式),进而获取
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,应用内置广告是公司收入的主要来源。其中,Google是公司多年在广告、游戏应用、YouTube视频内容、云服务等领域重要合作方,公司保持每季度1-2次与Google各业务线的紧密协同沟通。 (来源:界面AI) 声明:本条内容由界面AI生成并授权使用,内容仅供参考,不构成投资建议。AI技术战略支持为有连云。
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有连云
2023-03-06
Zonff Partners:Web3游戏行业观察十问
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行即可以直接在传统游戏出海赛道赚取法币
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了,无需绕道 Web3。广告补贴模式目前看到做成的一款产品是 Pi Network,但其就是另一套玩法了而非游戏。 强生态位发行平台 - 如 Gala Games 平台。Gala 作为最早火起来的龙头 Web3 平台产品,占据着很好的生态位。许多优质游戏 CP 都期待与 Gala 进行合作,这是许多其他平台所不具有的优势。不过有点遗憾的是 Gala Games 中的许多优质游戏还处于开发中,面向玩家开放的目前仅有 Spider Tanks 一款游戏,期待后续的优秀产品登陆。 公会发行平台 - 如 YGG/GUILD 公会平台。最早随着 Axie Infinity 的崛起,也带起了诸多 Web3 游戏公会。与前两者不同,公会往往聚集了许多 Web3 玩家,也往往更贴近游戏社区风向和市场偏好。而对于开发者来说,公会也更容易给到更加及时和真实的游戏反馈,使其可以快速调整方向应对变化。在游戏冷启动方面,公会平台也能够给予更多的支持。 目前的 Web3 游戏市场当中可以感受到游戏平台不少,但好 Web3 的游戏产品不是很多。当然如果平台本身拥有自研能力或优质 CP 资源,能够不断推出优质游戏产品,这个问题也许会好许多。此外,一款 Web3 游戏火爆后很可能自己会再衍生上下游生态产品,而非只是寻找第三方平台进行合作。如此一来,又会挤压其他平台产品的生存空间。这点也是腾讯和任天堂护城河会强于许多其他游戏开发商的原因。这些问题都值得流量及发行平台开发者持续关注。 问题九: 3 A 游戏在 Web3 目前来看可行性高吗? 3 A 游戏的定义标准一直比较模糊,通常认为是指高成本、高研发时长、高体量的游戏,在具体游戏的等级的划分中可能存在分歧。但可以看到的是,传统 Web2 游戏市场当中 3 A 游戏开发已经进入到比较难的阶段。 2021 年 2 月 10 日育碧公司 CFO Frederick Duguet 表示育碧在未来将不再以 3 A 游戏为重心。CD Projekt RED(CDPR)筹备数年的 3 A 游戏大作《赛博朋克 2077 》也在 2020 年 12 月发售后由于质量未达到玩家期待使得其口碑和销量一路下滑。 公平而论,《赛博朋克 2077 》的框架场景设定宏大,与公认的开放世界优质游戏《塞尔达荒野之息》《荒野大镖客 2 》《上古卷轴 5 》相比也毫不逊色。而真正使其作品还未完全成型就中途发售的原因就是 3 A 的长制作周期与成本。《赛博朋克 2077 》的发售价格为 60 美元,与开发成本低许多的《精灵宝可梦 钻石重制版》同样价格。发售后《赛博朋克 2077 》的销量仅有 1300 万份,约 7.8 亿美元的销售额。去掉零售商、发行商、平台抽水,开发商到手 2.6 - 3 亿美元的营收。CDPR 曾官方表示其 2077 的开发团队超过 400 人,按国外游戏开发者平均年薪 15 w 美元计算光薪水一年就要支付 6000 万美元。2077 如果等做完善后再发售很可能会让开发商入不敷出。 《赛博朋克 2077 》游戏画面 《精灵宝可梦钻石重制版》游戏画面 CDPR 尚且如此,何况小的游戏开发公司。这就是 3 A 游戏的问题,高昂的开发成本和长制作周期无异于让公司在进行一场赌博。而 Web3 游戏中的 3 A 游戏往往宣传大于实际, 2021 年宣传 3 A 的 Web3 游戏大作 Star Altas 最终在发布了几次令人振奋的 demo 视频后产品最终也不了了之。Illuvium、Bigtime 是这些产品中发展比较好的,尤其近期 Illuvium 的开放世界内测版本出来后还是让人对 3 A 链游有所期待。但另一方面,目前的 3 A 链游基本上还是仅有 PC 端,如果同步移动端又是不小的成本。但放弃移动端在当前无异于放弃至少一半的市场,这些问题都值得关注。 数据来源:Newzoo Global Games Market Report 2022 3 A 游戏的开发制作适合实力较强的游戏公司或创业团队,其实已经不是一个小的创业团队适合尝试的赛道了。我们认为 25 年会有 1 - 2 个 3 A 级 Web3 游戏跑出来,这不仅是从供给端的角度考量,也是市场对于一款 3 A 级 Web3 游戏的期待。 另一方面,独立游戏可以和 3 A 游戏一样好(甚至更好),而且大的营销和制作预算并不一定意味着游戏质量和受玩家欢迎程度。目前最成功的独立游戏《我的世界》,在这款游戏以 25 亿美元的惊人价格卖给微软之前,其背后的小公司已售出 5400 万份盈利颇丰。因此,对于大多数创业团队来说,尝试 “小而精” 的方向可能会比 “大而全” 更好切入 Web3 当中。 问题十:下一轮 Web3 游戏的市场爆发点可能是什么? 引用 StepN 团队在 2021 年 Solana Hackerson 上的一句话:“一个好的 Game-Fi 项目首先必须是一个好的游戏,其次是一个运行流畅的应用程序,然后是一个有意义的代币经济学”。对于未来 Web3 的游戏的增长点市场一直有不同猜测,从早期的 P2E、MMO 到发行平台,而目前我们认为下一轮游戏赛道可能的增长点为全链游戏。 全链游戏(Fully On-chain Game) 不同于许多之前的 Web3 游戏仅将资产上链,全链游戏的逻辑都以智能合约的形式 100% 存储于链上,是真正的链上自主世界 - Onchain Autonomous World。但碍于现有公链的计算速度与成本,全链游戏的发展速度一直进展缓慢,而随着 OP/ZK Rollup 技术的发展 Layer 2 生态的完善这一问题也会有所改善。回顾我们在 2018 年看 NFT, 2019 年看 DeFi,也许未来真正大火的 Web3 游戏不同于传统游戏赛道的任何一种游戏品类,全链游戏则可能填补这部分空白。 如前文提到的,现有的游戏类似于 Web1 的互联网时代,玩家参与游戏的过程更偏向于读取而非写入。而区块链的特性可以在游戏中融入更多的可组合性和互操作性。大量玩家可以无国界地直接参与核心游戏系统的创造和发展,将游戏带入玩家共创的 2.0 时代。过往许多 Web2 游戏依旧依赖于传统游戏设计观念和逻辑,而全链游戏可能打开新的路径。 以 Dark Forest 为代表,Opcraft、Curio、Topology 都可以归于这个赛道。2021 年 9 月大火的 Loot 生态虽然 NFT 价格下跌许多,但其依然给市场很高的叙事想象空间。上述全链游戏虽然可玩性还不是很高,但随着 Gas 费在技术发展过程中逐渐降低,其链上可承载的内容的复杂性也会逐渐升高。V 神在 2019 年时提出金融与游戏会是区块链最先落地的两个场景,随着 DeFi 与 NFT 的大火,全链游戏也可能成为下一步市场的发展方向。 数据来源 https://www.youtube.com/watch? v=XhMCsvoCkQQ&list=PLNK 7 oFq 6 eaEwzgXeL 6 omjG 06 q 6 TpP 8 _Jd&index= 4 最后,将多款全链游戏在 2022 年伦敦活动中进行公开 Demo 演示的视频附在 “阅读原文”,供参考。 视频:Autonomous Worlds Residency: Demo Day (Winter 2022) 注:文中提及项目,均不构成任何投资建议。文章仅代表作者个人当下观点,不能代表 Zonff Partners,文中所发布信息及观点有可能因发布日之后的情势或其他因素的变更而不再准确。 原文来源:Sullivan,Zonff Partners 投资总监,Twitter: @devicex_w 来源:星球日报 来源:金色财经
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金色财经
2023-03-05
哔哩哔哩2022Q4业绩电话会分析师问答
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续获得市场份额。对于哔哩哔哩,其全年的
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,我们已经达到了 50 亿人民币。 至于 2023 年,广告商的信心有所恢复。也许整个行业可以实现两位数的增长。我们会看到的。但是,我们也注意到,对于所有的广告主来说,他们会更加自觉,我们会更加关注他们广告投资的核心价值和他们的广告投资效率。 广告商投资广告的主要原因,我们分为三个主要领域。一是新品发布会。第二是品牌年轻化。第三是不断提高品牌知名度并推动销售转化。哔哩哔哩广告的优势在于我们可以覆盖以上三个核心需求,我们有信心我们的增长速度将超过行业增长速度。 2023 年,我们将寻求针对不同垂直行业升级我们的销售模式。我们相信整合营销将继续成为我们的长期增长动力。对于我们领先的垂直行业,我们将继续构建高壁垒,升级游戏、3C、数字产品等四大广告产品矩阵。 以游戏为例。哔哩哔哩拥有中国最大的玩家和游戏内容社区。每月有近 9000 万独立用户使用内容获取内容。我们认为 BanHao 最近的正规化对我们来说也是一个有利的顺风。 一季度,我们统一了游戏发行、游戏广告、内容获取三个重点游戏团队,为游戏企业提供更全面的服务,提高游戏发行效率。我们的目标是让每个游戏公司都能及时触达目标受众,同时在哔哩哔哩上实现长运营周期和高转化率。 [外语]其次,我们希望进一步获得市场份额,并从电子商务、汽车和一般快速消费品等领域吸引更多预算,例如电子商务。哔哩哔哩是……你好。你好,接线员? 我们说哔哩哔哩是唯一一个开放电商合作的广播社区。去年,我们与阿里巴巴、Panoro 一起优化了我们在传统品牌和性能应用程序之上的品牌领先转化模型。2022 年,超过 1,000 个新品牌和超过 10,000 个 SKU 通过 [音频不清晰] 功能首次亮相哔哩哔哩,收入方面的表现也好于预期。我们将继续融合视频与电商直播——直播电商系统,探索哔哩哔哩独有的开环交易模式。我们还希望在今年迅速扩大我们在电子商务应用程序中的市场份额及其预算。 除此之外,我们还在努力完善我们的算法基础设施和投资AI GC应用,并提高我们的数据能力,为我们的客户提供更科学的营销数据点。此外,我们将继续探索更多场景,以营造我们社区的友好氛围。所有这些都是正确的做法,我们已经做到了——这就是我们在 2022 年所做的,并将继续延续到 2023 年。接线员,请回答下一个问题。 张雷 我的问题主要是关于游戏业务。您能与我们分享您的内部游戏战略和前景吗?恢复游戏授权后,我们可以期待什么新游戏?谢谢。 陈睿 我们相信去年我们进入了游戏业务的新时代。班号是原因之一。另一个原因是中国移动游戏玩家的渗透率不断提高。此外,随着游戏玩家的品味和他们对更高质量游戏的不断增长的需求,也正在塑造整个游戏行业,因为生产成本上升,游戏的成功率正在下降。 在游戏渗透率较低的时代,游戏公司赚钱容易,游戏质量也好。但是,我们相信在这个新时代,只会有两种收获可以赚钱和成功。一种是超大型游戏。第二名将是细分类型中的第一名,因为它的生命周期更长。只有这两种游戏,我们才能在这个新时代获得市场份额并生存下来。 哔哩哔哩的游戏策略是为了服务市场下一个市场趋势——未来几年的市场趋势。我们将坚定不移地实施自产自销战略。这将是下一个行业周期的月份,因为只有全球发行才能弥补生产成本的增加,而且只有最高质量的游戏才会有更多的运营周期,从而实现更高的投资回报率。 在类型上,我们会更加专注,无论是代运营的游戏还是我们自研的游戏,我们都会专注于我们最有优势的领域。ACG部分将是将关注的三个相同基因之一。而且,我们希望减少我们将要开发的项目数量,并将我们最好的资源集中在无限的地块上。 从结果来看,我们在自研游戏上的投入开始见效。2022年,我们的自研游戏收入已经贡献了游戏总收入的5%左右。我们预计这一比例将在 2023 年继续增加。 至于Banho,我们相信Banho的发布已经常态化了。国内Banho按月发布已经很规律了。我们还获得了进口产品,其中也有一批已获批准。因此,我们认为,这一直是有利于 Bilibili 的行业顺风,不仅有利于我们自主开发的游戏,而且还有利于我们获得的联合运营以及我们的游戏广告业务。 此外,我们希望在今年第二季度推出两款自主开发的游戏。 林肯 我的问题是关于 AIGC。所以基本上,这是今年非常热门的主题。管理层能否详细说明我们认为 Bilibili 如何应用于整个 AIGC 前沿以及产品和货币化机会的潜力?谢谢。 陈睿 我相信AIGC能带来的机会是一件大事,不仅是行业玩家,也是全社会的关注,我们相信会在内容生成方面带来巨大的生产力提升。 首先,类比手机摄像头的发明。它让每个人都可以随时随地录制视频。而 AIGC 可以帮助提高这些内容的生产率并显着降低生产成本。 我们相信它为 Bilibili 以及该行业的许多其他参与者带来了非常大的机会,但对 Bilibili 来说尤其如此,因为一方面,我们是一个庞大的内容平台。第二,我们是我们的 UGC 平台。 首先,就像在搜索前端一样,ChatGPT 类似的体验将帮助用户更有效地找到他们想要的视频,比如产品评论,比方说,人们想要寻找一个新的 Airpod 评论。对于拥有自己数据的哔哩哔哩,我们可以很容易地积累、查找、组织和结构化有用的信息并呈现给用户,无论是视频格式还是文本格式。这将在很大程度上增强用户使用搜索功能时的体验。 至于哔哩哔哩,因为我们拥有海量的知识相关内容和建设性的知识内容,所以更具有时间价值。即使在几年后,我们仍然可以找到持续产生观看量并为用户带来价值的历史视频,这种类似于 ChatGPT 的搜索体验将帮助我们放大历史视频内容的价值,同时提高消费为我们的用户提高效率。 在内容创作工具方面,我们相信AGC可以带来革命性的体验,让更多的用户开始创作内容。例如,相同的素材可以在不同的视频中以不同的形式呈现,也可以让很多以前只是内容消费者的用户。现在他们可以像专业人士一样轻松地创建内容。 最后,关于虚拟内容创作者,大家可能知道,哔哩哔哩已经是目前国内最大的虚拟内容创作者平台,我们在哔哩哔哩上有数以万计的虚拟内容创作者、虚拟直播主。AIGC可以为虚拟角色带来更自动化、更高效、更高——更高的用户体验。比如我们的虚拟内容主播洛天依,AIGC能带来的就是把她变成一个真人。这将为粉丝带来革命性的体验。这是——这有一个巨大的想象空间,我们可以用它来做。所以我们相信AIGC在哔哩哔哩可以提供的虚拟内容创作者、虚拟直播主播和虚拟偶像方面会起到非常积极的作用。 作为一个连接内容创作者和用户的平台,生产工具的演变将起到非常积极的作用,为我们的平台带来非常积极的变化。这种变化很可能会类似于PC到移动时代。那就是让更多的人访问互联网,让更多的用户能够轻松地创建内容。这就是为什么我们的用户在过去几年中增加了十倍。 而且我个人非常期待——AIGC工具的参与,在提高视频制作效率方面,让更多人更容易地创作内容,这绝对是服务哔哩哔哩这个内容平台的最大利器。 (这份记录可能不是100%的准确率,并且可能包含拼写错误和其他不准确的。提供此记录,没有任何形式的明示或暗示的保证。表达的记录任何意见并不反映老虎的意见)
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老虎证券
2023-03-03
哔哩哔哩2022Q4业绩电话会高管解读财报
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我们在 2022 年继续获得市场份额。
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收入
增长了 12%,2022 年达到人民币 51 亿元,第四季度达到人民币 15 亿元。 我们在第一季度表现最好的垂直行业是手机游戏、电子商务、数码产品、家用电器、汽车、护肤品和化妆品。2022年,我们进一步开放我们的生态系统,以在各种视频观看场景中拥抱更多广告机会。我们在故事模式中引入的新场景和改进的销售转化模块证明了我们在基于效果的广告方面的成功并带来了更高的投资回报率。 第四季度,我们基于效果的
广告
收入
同比增长超过 50%。此外,随着我们的用户逐渐成熟并进入新的生活阶段,汽车和家电等新的消费需求也吸引了更多的广告主,他们的广告预算已分配到我们的平台。 进入 2023 年。我们将继续投资和改进我们的广告基础设施,并进一步将我们的附加功能整合到我们的内容生态系统中。 转向GaN,全年收入为人民币50亿元,第四季度为人民币11亿元。我们致力于内部分布全球的发展战略。 在第四季度,我们重组了游戏开发,以有效地实现这一目标。具体来说,我们淘汰了表现不佳的自我开发项目,并将我们的资源集中在我们已经是专家的领域。2022年,我们的自主研发游戏贡献了我们游戏总收入的5%。随着我们推出更多自研游戏,我们预计这一比例将在 2023 年继续扩大。 看看我们的管道,我们计划在今年第二季度推出两款自主开发游戏 [音频不清晰] 以及六款独家授权游戏。随着游戏牌照审批在中国逐渐恢复,我们预计将在国内市场获得更多机会。 总之,新的行业动态要求更高效的运营。2023年,我们将继续集中资源,提升DAU,提升毛利率,缩小亏损。在这个过程中,我们将继续加强执行力和收紧开支,同时有选择地投资研发以提高我们的商业化效率。我们相信,通过采取这些措施,我们正走在实现财务目标并成为一个更强大、更有弹性和更高效的组织的正确轨道上。 陈先生的发言到此结束。我现在将简要概述我们 2022 年第四季度的财务业绩和 2023 财年的展望。有关我们 2022 财年业绩的回顾,请参阅我们今天早些时候发布的新闻稿。 第四季度总净收入为人民币 61 亿元,比 2021 年同期增长 6%。我们按收入流划分的总净收入约为 38% 的增值服务、25% 的广告、19% 的手机游戏和 18% 的电子游戏。商业和其他业务。 收入成本同比增长 4% 至人民币 49 亿元。我们第一季度的毛利为人民币 12 亿元,毛利率为 20.3%,环比上升 2. 1 个百分点。 凭借我们严格控制的成本结构,我们预计整个 2023 年利润率将持续改善。总运营费用为人民币 36 亿元,比 2021 年同期增长 15%。 在我们努力提高商业前景的同时,我们还保持精简的成本结构,因为第四季度的销售和营销费用同比增长 28% 至人民币 13 亿元,而 DAU 同比增长 29%。 销售和营销费用占总收入的百分比也从去年同期的 30% 降至 21%。我们将继续控制我们的销售和营销费用,同时在 2023 年实现 DAU 的稳健增长。 G&A 费用为人民币 8.7 亿元,同比增长 52%。增加的主要原因是与我们的组织结构调整相关的一次性监督支付人民币 2.52 亿元。 研发费用为人民币 15 亿元,同比增长 87%,这主要是由于研发人员的增加以及与我们某些游戏项目相关的一次性整合成本人民币 4.7 亿元。随着 2023 年的到来,我们将采取更多行动来减少运营费用。我们认为,我们的整体运营费用在 2022 年达到顶峰,并将在 2023 年开始下降。 净亏损和调整后净亏损分别为人民币15亿元和人民币13亿元,同比分别收窄29%和21%。我们第四季度的净亏损率为 24%,与去年同期的 36% 相比有了非常显着的改善。我们预计 2023 年将继续收窄亏损。 转向我们的资本配置和负债管理。我们敏锐地意识到我们的现金储备,并已采取措施改善我们的资产负债表,这为我们提供了到 2024 年实现盈亏平衡目标所需的灵活性。我们正在积极管理我们的负债并改善我们的资产负债表。 第四季度,我们回购和零售了本金总额为 5.47 亿美元的票据,总现金对价为 4.2 亿美元。作为 2023 年 1 月负债管理计划的一部分,我们完成了 4.09 亿美元的股权发行和票据交换计划。我们零售本金为 3.85 亿美元的可转换票据,以换取本次发行融资的 3.31 亿美元现金。 剩余的 6,900 万美元募集资金用于补充我们的现金储备。完成这些交易后,我们目前拥有总计 16 亿美元的三笔未偿还可转换债券。截至 2022 年 12 月 31 日,我们拥有现金及现金等价物、定期存款和短期投资 196 亿元人民币或 28 亿美元。我们相信这一数额足以支付我们所有剩余的可转换债券并为我们未来的运营提供资金,同时我们将采取进一步行动来缩小亏损并在 2024 年之前实现非 GAAP 盈亏平衡。 考虑到这一点,我们目前预计 2023 年全年的净收入将在 240 亿元人民币至 260 亿元人民币之间。感谢您的关注。我们现在想打开您的问题的电话。 (这份记录可能不是100%的准确率,并且可能包含拼写错误和其他不准确的。提供此记录,没有任何形式的明示或暗示的保证。表达的记录任何意见并不反映老虎的意见)
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2023-03-03
哔哩哔哩Q4:游戏在路上,降本增效虽迟但到
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而B站的广告效率向来较高,22Q4效果
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增长超50%,但整体广告业务收入15.1亿元,同比下降4.7%。 在新的Story Mode商业化及交易转化场景建设成熟后,有望在新季度提升预期。 降本增效是第一要务,破完了圈,要收回来。Q4毛利率环比提升2.1ppt至20.3%,主要因收入结构的变化,预计2023年广告业务回升,将带动毛利率的有望向25%提升。运营费率依然较高,管理费率环比提升3.9ppt至13.3%,研发费率环比提升4.8ppt至24.3%,裁员及自研游戏的一次性费用占主导,优化成果将在2023年显现。由于B站是互联网公司中最晚执行降本增效的,因此效果还未完全体现。 用户开始流失?抓紧日活的变现。不过Q4的营销费用同比大幅下降,降低获客投入,用户增长也变慢了(低于预期,且首次环比流失660万),市场对于“2023年末4亿用户的目标”还能否如期实现也有了一些担忧,但是好在可能会实现单季的盈亏平衡。2023年可能成为用户增长和降本增效互相平衡的一年。而日活的比例进一步提升,这与内容有关,而如何从日活用户上获得更多的现金流,将成为减亏盈利的关键。 预期与估值 公司预期2023年游戏业务收入同比提升20%,其中Q1仍个位数增长,在Q2发力。说实话挺赌的,因为游戏行业今年普遍都在下注回暖。广告业务将同比增长20-25%,受益于经济回暖。而增值服务将同比增长两位数,但是付费大会员可能停滞。 对Q1来说,营收可能持平,但是税前利润率可能提升。 我们降低2023Q1的收入预期至51.2亿元,毛利润预期降至10.5亿元,运营利润为-12亿元。 如果以2023年2.7倍的收入倍数预期,2023年目标价位25美元/ADS。 风险提示 竞争情况:BILI正面临来自大型公司(如字节跳动、腾讯和快手)的竞争压力; 地缘风险:美国已经通过了《外国公司问责法》,要求在美国上市的中国公司披露更多信息,可能会影响它们的上市地位; 数据安全风险:中国正在加强数据安全规定,可能会限制具有敏感数据的公司在海外上市; VIE结构风险:中国可能会加强对VIE(可变利益实体)的使用限制,这是大多数中国互联网公司用来吸引外资并在海外上市的公司结构; 内容监管风险:中国对内容的监管相对严格,如果BILI未能检测到不适当的内容,可能需要删除某些内容并暂停服务; 游戏监管风险:在中国,游戏需要获得监管机构的批准才能上市。如果监管机构暂停批准过程,BILI的游戏业务可能会受到影响。
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老虎证券
2023-03-03
Web3游戏行业观察十问
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行即可以直接在传统游戏出海赛道赚取法币
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了,无需绕道 Web3。广告补贴模式目前看到做成的一款产品是 Pi Network,但其就是另一套玩法了而非游戏。 强生态位发行平台 - 如 Gala Games 平台。Gala 作为最早火起来的龙头 Web3 平台产品,占据着很好的生态位。许多优质游戏 CP 都期待与 Gala 进行合作,这是许多其他平台所不具有的优势。不过有点遗憾的是 Gala Games 中的许多优质游戏还处于开发中,面向玩家开放的目前仅有 Spider Tanks 一款游戏,期待后续的优秀产品登陆。 公会发行平台 - 如 YGG/GUILD 公会平台。最早随着 Axie Infinity 的崛起,也带起了诸多 Web3 游戏公会。与前两者不同,公会往往聚集了许多 Web3 玩家,也往往更贴近游戏社区风向和市场偏好。而对于开发者来说,公会也更容易给到更加及时和真实的游戏反馈,使其可以快速调整方向应对变化。在游戏冷启动方面,公会平台也能够给予更多的支持。 目前的 Web3 游戏市场当中可以感受到游戏平台不少,但好 Web3 的游戏产品不是很多。当然如果平台本身拥有自研能力或优质 CP 资源,能够不断推出优质游戏产品,这个问题也许会好许多。此外,一款 Web3 游戏火爆后很可能自己会再衍生上下游生态产品,而非只是寻找第三方平台进行合作。如此一来,又会挤压其他平台产品的生存空间。这点也是腾讯和任天堂护城河会强于许多其他游戏开发商的原因。这些问题都值得流量及发行平台开发者持续关注。 问题九: 3 A 游戏在 Web3 目前来看可行性高吗? 3 A 游戏的定义标准一直比较模糊,通常认为是指高成本、高研发时长、高体量的游戏,在具体游戏的等级的划分中可能存在分歧。但可以看到的是,传统 Web2 游戏市场当中 3 A 游戏开发已经进入到比较难的阶段。 2021 年 2 月 10 日育碧公司 CFO Frederick Duguet 表示育碧在未来将不再以 3 A 游戏为重心。CD Projekt RED(CDPR)筹备数年的 3 A 游戏大作《赛博朋克 2077 》也在 2020 年 12 月发售后由于质量未达到玩家期待使得其口碑和销量一路下滑。 公平而论,《赛博朋克 2077 》的框架场景设定宏大,与公认的开放世界优质游戏《塞尔达荒野之息》《荒野大镖客 2 》《上古卷轴 5 》相比也毫不逊色。而真正使其作品还未完全成型就中途发售的原因就是 3 A 的长制作周期与成本。《赛博朋克 2077 》的发售价格为 60 美元,与开发成本低许多的《精灵宝可梦 钻石重制版》同样价格。发售后《赛博朋克 2077 》的销量仅有 1300 万份,约 7.8 亿美元的销售额。去掉零售商、发行商、平台抽水,开发商到手 2.6 - 3 亿美元的营收。CDPR 曾官方表示其 2077 的开发团队超过 400 人,按国外游戏开发者平均年薪 15 w 美元计算光薪水一年就要支付 6000 万美元。2077 如果等做完善后再发售很可能会让开发商入不敷出。 《赛博朋克 2077 》游戏画面 《精灵宝可梦钻石重制版》游戏画面 CDPR 尚且如此,何况小的游戏开发公司。这就是 3 A 游戏的问题,高昂的开发成本和长制作周期无异于让公司在进行一场赌博。而 Web3 游戏中的 3 A 游戏往往宣传大于实际, 2021 年宣传 3 A 的 Web3 游戏大作 Star Altas 最终在发布了几次令人振奋的 demo 视频后产品最终也不了了之。Illuvium、Bigtime 是这些产品中发展比较好的,尤其近期 Illuvium 的开放世界内测版本出来后还是让人对 3 A 链游有所期待。但另一方面,目前的 3 A 链游基本上还是仅有 PC 端,如果同步移动端又是不小的成本。但放弃移动端在当前无异于放弃至少一半的市场,这些问题都值得关注。 数据来源:Newzoo Global Games Market Report 2022 3 A 游戏的开发制作适合实力较强的游戏公司或创业团队,其实已经不是一个小的创业团队适合尝试的赛道了。我们认为 25 年会有 1 - 2 个 3 A 级 Web3 游戏跑出来,这不仅是从供给端的角度考量,也是市场对于一款 3 A 级 Web3 游戏的期待。 另一方面,独立游戏可以和 3 A 游戏一样好(甚至更好),而且大的营销和制作预算并不一定意味着游戏质量和受玩家欢迎程度。目前最成功的独立游戏《我的世界》,在这款游戏以 25 亿美元的惊人价格卖给微软之前,其背后的小公司已售出 5400 万份盈利颇丰。因此,对于大多数创业团队来说,尝试 “小而精” 的方向可能会比 “大而全” 更好切入 Web3 当中。 问题十:下一轮 Web3 游戏的市场爆发点可能是什么? 引用 StepN 团队在 2021 年 Solana Hackerson 上的一句话:“一个好的 Game-Fi 项目首先必须是一个好的游戏,其次是一个运行流畅的应用程序,然后是一个有意义的代币经济学”。对于未来 Web3 的游戏的增长点市场一直有不同猜测,从早期的 P2E、MMO 到发行平台,而目前我们认为下一轮游戏赛道可能的增长点为全链游戏。 全链游戏(Fully On-chain Game) 不同于许多之前的 Web3 游戏仅将资产上链,全链游戏的逻辑都以智能合约的形式 100% 存储于链上,是真正的链上自主世界 - Onchain Autonomous World。但碍于现有公链的计算速度与成本,全链游戏的发展速度一直进展缓慢,而随着 OP/ZK Rollup 技术的发展 Layer 2 生态的完善这一问题也会有所改善。回顾我们在 2018 年看 NFT, 2019 年看 DeFi,也许未来真正大火的 Web3 游戏不同于传统游戏赛道的任何一种游戏品类,全链游戏则可能填补这部分空白。 如前文提到的,现有的游戏类似于 Web1 的互联网时代,玩家参与游戏的过程更偏向于读取而非写入。而区块链的特性可以在游戏中融入更多的可组合性和互操作性。大量玩家可以无国界地直接参与核心游戏系统的创造和发展,将游戏带入玩家共创的 2.0 时代。过往许多 Web2 游戏依旧依赖于传统游戏设计观念和逻辑,而全链游戏可能打开新的路径。 以 Dark Forest 为代表,Opcraft、Curio、Topology 都可以归于这个赛道。2021 年 9 月大火的 Loot 生态虽然 NFT 价格下跌许多,但其依然给市场很高的叙事想象空间。上述全链游戏虽然可玩性还不是很高,但随着 Gas 费在技术发展过程中逐渐降低,其链上可承载的内容的复杂性也会逐渐升高。V 神在 2019 年时提出金融与游戏会是区块链最先落地的两个场景,随着 DeFi 与 NFT 的大火,全链游戏也可能成为下一步市场的发展方向。 数据来源 https://www.youtube.com/watch? v=XhMCsvoCkQQ&list=PLNK 7 oFq 6 eaEwzgXeL 6 omjG 06 q 6 TpP 8 _Jd&index= 4 最后,将多款全链游戏在 2022 年伦敦活动中进行公开 Demo 演示的视频附在 “阅读原文”,供参考。 视频:Autonomous Worlds Residency: Demo Day (Winter 2022) 注:文中提及项目,均不构成任何投资建议。文章仅代表作者个人当下观点,不能代表 Zonff Partners,文中所发布信息及观点有可能因发布日之后的情势或其他因素的变更而不再准确。 来源:金色财经
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金色财经
2023-03-03
哔哩哔哩2022年四季度营收61亿元 净亏损缩窄至15亿元
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2021年同期增长24%。 广告:
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为15亿元人民币(2.193亿美元),而2021年同期为16亿元人民币。 电子商务等:电子商务和其他收入为11亿元人民币(1.645亿美元),较2021年同期增长13%。 收入成本:营收成本为49亿元人民币(7.094亿美元),较2021年同期增长4%。收入分成成本是收入成本的关键组成部分为25亿元人民币(3.65亿美元),较2021年同期增长4%。 毛利润:毛利为12亿元人民币(1.812亿美元),较2021年同期增长14%。 总运营费用:营运费用总额为36亿元人民币(5.186亿美元),较2021年同期增长15%。 销售和营销费用:销售及营销费用为13亿元人民币(1.836亿美元),同比下降28%。 一般及行政费用:一般及行政费用为8.168亿元人民币(1.184亿美元),同比增长52%。 研发费用:研发费用为15亿元人民币(2.166亿美元),同比增长87%。 经营损失:运营亏损23亿元人民币(3.374亿美元),而2021年同期为20亿元人民币。 其他(费用)/收入净额:其他收入为8.506亿元人民币(合1.233亿美元),而2021年同期的其他费用为6340万元人民币。上述变动主要源自回购可转换优先票据的收益人民币8.428亿元,并被部分投资者的投资损失费用部分抵消。 所得税费用:所得税费用为2050万元(300万美元),而2021年同期为3280万元。 净亏损:净亏损15亿元人民币(2.171亿美元),较2021年同期的21亿元人民币下降29%。 调整后净亏损:调整后净亏损是一种非gaap衡量标准,不包括基于股票的薪酬费用、通过业务收购获得的无形资产相关的摊销费用、通过业务收购获得的无形资产相关的所得税、对上市公司投资的公允价值变动损益、可转换优先票据回购的收益、与组织优化相关的费用以及某些游戏项目的终止费用。为13亿元人民币(1.906亿美元),较2021年同期的17亿元人民币下降21%。 基本和稀释EPS和调整基本和稀释EPS:每股基本和摊薄净亏损为3.77元人民币(0.55美元),而2021年同期为5.34元人民币。调整后的基本和摊薄每股净亏损为3.31元人民币(0.48美元),而2021年同期为4.22元人民币。 2022财年财务业绩 总收入:总净收入为219亿元人民币(32亿美元),较2021年增长13%。 手机游戏:移动游戏收入为50亿元人民币(7.28亿美元),较2021年下降1%。 增值业务:VAS收入为87亿元人民币(13亿美元),较2021年增长26%。 广告:
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收入
为51亿元人民币(7.345亿美元),较2021年增长12%。 电子商务等:电子商务和其他收入为31亿元人民币(4.489亿美元),较2021年增长9%。 收入成本:营收成本为180亿元人民币(26亿美元),较2021年增长18%。收入分成成本是收入成本的关键组成部分,为91亿元人民币(13亿美元),较2021年增长18%。 毛利润:毛利润为38亿元人民币(5.581亿美元),而2021年为40亿元人民币。 总运营费用:总运营费用为122亿元人民币(18亿美元),较2021年增长17%。 销售和营销费用:销售和营销费用为49亿元人民币(7.134亿美元),同比下降15%。 一般及行政费用:一般及行政费用为25亿元人民币(3.655亿美元),同比增长37%。 研发费用:研发费用为48亿元人民币(6.909亿美元),同比增长68%。 经营损失:运营亏损为84亿元人民币(12亿美元),而2021年为64亿元人民币。 其他(费用)/收入净额:其他收入为人民币9.544亿元(合1.384亿美元),而2021年的其他支出为人民币2.844亿元。 所得税费用:所得税支出为1.041亿元人民币(合1510万美元),而2021年为9530万元人民币。 净亏损:净亏损为75亿元人民币(11亿美元),而2021年为68亿元人民币。 调整后净亏损:调整后净亏损,这是一种非gaap衡量标准,不包括基于股票的薪酬费用、通过业务收购获得的无形资产相关的摊销费用、通过业务收购获得的无形资产相关的所得税、对上市公司投资的公允价值变动损益、可转换优先票据回购的收益、与组织优化相关的费用以及某些游戏项目的终止费用为67亿元人民币(9.718亿美元),而2021年为55亿元人民币。 基本和稀释EPS和调整基本和稀释EPS:基本每股净亏损为18.99元人民币(合2.75美元),而2021年为17.87元人民币。调整后的基本和摊薄每股净亏损为16.95元人民币(2.46美元),而2021年为14.42元人民币。 现金及现金等价物、定期存款及短期投资:截至2022年12月31日,公司拥有现金及现金等价物、定期存款及短期投资人民币196亿元(合28亿美元)。 股份回购计划及可转换优先票据的回购 公司于2022年3月宣布,其董事会已授权一项股票回购计划,根据该计划,公司可能在未来24个月内回购高达5亿美元的美国存托凭证。截至2022年12月31日,该公司共回购了260万股美国存托凭证,总成本为5360万美元。 在2022年第四季度,公司以4.2亿美元的现金对价回购了5400万美元的2027年票据本金和4.93亿美元的2026年12月票据本金。 截至2022年12月31日,公司以6.18亿美元现金对价回购了5400万美元2027年票据本金和7.68亿美元2026年12月票据本金。 最近的进展 2023年1月11日,公司完成了15,344,000股美国存托股票的发行,每股代表一股Z类普通股,面值为每股0.0001美元(“ADS发行”),每股ADS价格为26.65美元。此后不久,本公司完成了总额3.848亿美元的2026年12月到期的0.50%可转换优先票据(“交换票据”)的交换,该交易由高盛(亚洲)有限责任公司及其相关关联公司根据本公司的正式委托和授权,通过私下协商的交易从该交换票据持有人手中购买,用于本公司发行美国存托凭证。交易所票据的总购买价格为3.312亿美元,由ADS发行的净收益提供。公司计划将ADS发行的剩余净收入(扣除销售佣金后)6880万美元用于补充2022年第四季度回购某些可转换优先票据后的现金储备,并用于其他流动资金用途。 业绩前景 公司目前预计2023年全年净收入将在240亿元至260亿元之间。上述展望基于当前市场状况并反映了公司的初步估计,这些预测均受各种不确定性的影响,包括与当前COVID-19大流行有关的不确定性。
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金融界
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