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今年618购物节热度不再?!一项关键商业指标暗示:中国消费疲软……
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,广告公司也在花钱尝试搜索引擎。百度和
微软
的必应(Bing)都在研究新的生成式人工智能技术。 自新冠大流行以来,经济增长乏力和未来收入的不确定性给中国消费者支出带来了压力。在没有国家经济刺激措施的情况下,零售销售在今年前四个月温和反弹。5月份的数据将于6月15日公布。 专注于中国零售业的咨询公司Oliver Wyman负责人Dave Xie表示,今年,中国消费者希望购买质量更好的产品,希望物有所值。 他指出,通过在618购物节期间宣传产品的功能性和可负担性,与国际品牌相比,国内化妆品品牌的市场份额有所扩大。 周二,当被问及今年中国消费者的前景时,京东零售的一位代表表示,增长可能会很坎坷。 随着在线购物趋势的转变,不同平台的公司也看到了不同的结果。 Oliver Wyman的Xie说,各大品牌都热衷于在字节跳动的抖音上投入更多资金,这可能会减少在阿里巴巴的淘宝和天猫电子商务平台上的广告支出。 字节跳动没有公开上市,也不经常披露详细数据。 在美国上市的主要中国互联网平台中,拼多多第一季度广告销售收入同比增幅最大。该公司运营着一款以打折著称的团购应用。这种增长可能表明,当地人不愿意掏腰包。 中国国内市场增长放缓,正促使更多本土消费品公司将目光投向海外——有时是通过收购或合并其他品牌。 贝恩公司5月底发布的一份报告显示,在很大程度上得益于这一战略,过去10年,中国消费品公司的国际收入增长速度在亚太同行中名列前茅。 贝恩驻上海的亚太并购业务主管Philip Leung表示,预计未来6至18个月将有更多的中国海外交易活动。他说,对于许多中国公司来说,现在的策略是收购品牌,这样它们就可以从海外市场和中国市场中获益。
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超启
2023-06-12
柳沁雯6.12黄金美盘多单斩获盈利开门红,最新美盘走势
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人之相识,贵在相知。人之相知,贵在知心。——柳沁雯 》》》黄金走势解析 国际黄金在上周四冲高测试上部阻力1970一线后,周五的收官行情整个交易日维持高位1960上部震荡横盘,晚间美盘延续冲高依旧没有形成有效站稳,*1970关口之下,维持1960-70区间窄幅震荡收官…… 从目前行情节奏来看,上周在对于低位支撑1930-40进行再次测试后,依旧形成有效拉涨,那么就再度验证了底部1930-40支撑的有效性。同时上部的高位阻力区在后半周的阻力表现也给到了一定的上破压力。所以整体节奏而言在底部支撑再次确认的前提下,依旧以多头的延续上攻为主,但还是前面分析中提及的一个点需要能够在企稳1970之上才能够进一步打开更多的上部空间,这也是本周周初需要关注的重点。一者多头的延续,二者对于1970的企稳情况。 技术面而言,在大阳起底后,日线方面遭遇中轨附近阻力,也就是1970一线,所以不管是从行情节奏延续还是技术面突破来讲,1970而言都是本周行情上部关注的重点。 短线而言,日内开盘出现小幅回落,其实也给到周末预测的预期低多位置,日内或者周初而言继续保持低多应对,那么日内白盘而言可以抓住早盘回撤的机会,下
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柳沁雯分析师
2023-06-12
Vision Pro后思考:中国VR/AR产业走到哪了?
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芯片。国外头部VR厂商苹果、Meta、
微软
、谷歌的芯片全部走自研路线,而国内采用的高通芯片始终处于“卡脖子”状态。 具体看芯片对VR设备的影响,以Vision Pro为例,正是因为其搭载的M2+R1芯片组合,才得以让头显的算力和设备灵敏度突破业内领先水平。 从市场需求看,受疫情影响,消费端明显受抑制,国内VR/AR行业近两年增速有所放缓。而且从大厂的VR设备更新速度和研发速度看也较为落后,PICO4 Pro原定上线时间为2022年10月,后来推迟到了今年4月。据多方了解,为国内VR设备提供芯片的厂商,其更新迭代速度也有所放缓。 但直到最近,事情发生了转机——苹果Vision Pro信号引发行业地震。这一信号必定会加速VR产业的发展,在国内,更会提高大厂对AR/VR行业的重视,提升产品设备的迭代速度。 然而,苹果Vision Pro的定价又将消费者拉回到了现实,3499美元(约2.5万元)的高昂价格让人望而却步。倘若明年年初,该款设备如期上线,那么,VR/AR将于明年年初走进现实世界。但要想VR/AR离走进千家万户,需要全行业的努力。 目前,在国内的消费市场,VR设备正在以轻量化、小型化的方向前进。比如在C端市场,VR设备要解决并非轻量级问题,而是VR的服务与体验。对此,国内多家厂商都在不断探索。如PICO在最新的第四代产品上将重量和前端厚度都进行了优化,相较于PICO Neo3重量减少了100g,体积也减少了43%。 而在其他灵敏度方面,则需要摄像头模组与镜头、芯片方面进行更新迭代。目前,在芯片方面国内仍有差距,在新的单品上很难取得突破性进展。 不过,即使Vision Pro的发布对行业产生了引爆效果,但在其巨额成本背后,距离实现盈利还很遥远。 对中国的VR/AR玩家而言,这场游戏还远未到终局。 来源:金色财经
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金色财经
2023-06-12
郭广盈:6.12黄金如期震荡上行看前高,2浪反弹顺势多
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相同的市场,不同的选择,你的选择至关重要!这里没有心灵鸡汤和华丽语言,郭广盈致力于用朴实的言语和简单的图示解密黄金原油的实时走势!添加郭广盈微信:ggy1592,给你仓位一个正确的选择 黄金走势分析 盘面分析: 1小时周期录得一系列的小实线和纺锤线震荡于1970-1960区间且顶部不断下移 (局部虽有逾越,但仍回归区间),角部收缩在即,故我们可将自1940起的而行情整体视为旗形看涨形态,如图中白色线所示。目前行情处于盘整阶段且趋于结束,后市将开启二短线上行,根据相关理论推演可知:二段上行的理论顶部位于1990附近,于整体的三山顶部形态的顶部1985和2-c浪的理论顶部1990基本契合,故我们有理论相信后市将于1990附近再次迎来反转,短线仍有一次上行!4小时周期录得大阳构筑塔形底部形态后,后续录得一系列的纺锤线呈震荡,但行情依旧站稳于中轨之上,短线仍有上行动能!日线周期局部收一系列的K线震荡于1940-1985区间,后市需关注其破位方向! 目前1小时周期的Ma均线交叉向下指向看跌,但行情仍位于20日均线附近,故其指向有效,若行情再次触及中轨,则均线仍将趋于粘合,多空会再次迎
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郭广盈
2023-06-12
重申一下!Vision Pro 是空间计算平台
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大竞争。 大多数人预期苹果会推出类似
微软
HoloLens 2、Meta Quest 2、Meta Quest Pro或PlayStation VR 2的VR/AR头戴设备。所以,他们用这样的期望看待Vision Pro。他们除了抨击价格外,还想知道哪个是颠覆性的应用。因为他们主要将其定位为游戏设备,他们想知道人们为什么会购买它,尤其是以那个价格。而他们忽视了这里真正重要的一点! 苹果Vision Pro是一个全新的计算平台 苹果之所以成功,是因为它采用了平台战略。它构建了技术、电子、软件应用和服务等共同的技术层面,然后将这些平台层面应用于新的计算平台变体中。 苹果Vision Pro是一个全新的计算平台。Mac引入了一种新型的个人计算平台。iPhone创造了移动计算平台。而Vision Pro正在创造一种空间计算平台。 原始的Mac个人计算平台 1984年发布的原始Macintosh引入了一种新型的个人计算平台。它是一款开创性的产品,在个人电脑市场引入了几个创新特性。然而,它也面临着各种批评。Macintosh使用了不同的操作系统和图形用户界面(GUI),这意味着其他流行平台(如MS-DOS)的软件在Mac上无法直接运行,需要进行重大修改。原始Macintosh设计上不易扩展或升级,并且存储容量有限。最后,它的价格相对较高,售价为2,495美元(相当于今天的超过6,000美元)。尽管存在这些批评,但Macintosh最终改变了个人电脑行业,并为基于图形用户界面的系统的未来发展奠定了基础。 原始的iPhone移动计算平台 iPhone创造了移动计算平台。和Mac一样,它也受到了许多批评。当原始iPhone于2007年推出时,它创立了智能手机行业,并引入了几项创新功能。然而,它也面临了很多批评。其中最显著的批评之一是它没有物理键盘。当时,像黑莓这样的智能手机通常配备物理键盘,用户已经习惯了使用,许多人发现很难适应iPhone的虚拟键盘。 最初,原始iPhone不支持第三方应用程序。用户只能使用由苹果提供的内置应用程序,如邮件、Safari和信息。而且,它再次昂贵。原始iPhone的售价为4GB型号为499美元,8GB型号为599美元。这个高价相比当时其他可用的智能手机要贵得多。如今,许多人为高端iPhone支付近1200美元。尽管存在这些批评,但原始的iPhone被证明是一个划时代的产品,为触摸屏、应用生态系统和移动计算的新时代奠定了基础。 Vision Pro空间计算平台 Vision Pro正在创造一种空间计算平台,它很可能成为未来的计算平台。你需要退后一步,想象一下它将如何改变我们在工作、娱乐、协作和交流中使用计算机的方式。 Vision Pro实质上创造了一个广阔的视觉工作空间,利用你面前可以看到的所有空间,并通过转动头部,利用你周围360度的区域。就像你正常的视觉一样,你可以以3D视图查看你的物体。你可以选择在视野中填充多个应用程序,或者选择将一个应用程序放大到填满整个视野。 Vision Pro使你能够根据你的需求将你所看到的应用程序与你的真实环境相融合。在许多特定应用中,这将非常有帮助。 很多人期望Vision Pro需要一个颠覆级别的应用程序才能取得成功。他们再次忽略了关键点:它将利用Apple生态系统中的所有应用程序,并将它们改进为适用于其空间平台。 大多数批评认为Vision Pro的用途有限,很少有人会购买,尤其是以目前的3500美元的价格。同样,他们没有理解到关键点。它提供了新的、难以想象的功能,每个人都会想要它。让我们想象一下其中的一些可能性。 谁会想要空间计算?答案是每个人 Vision Pro的空间计算平台为各种各样的应用程序提供了一个无限的画布,可以根据你的需求设定大小,并填充你周围360度的空间。 谁会想要在家里看3D电影? 有些人可能仍然愿意花费6000美元购买一台“更小”的85英寸电视和3000美元的音响系统。而Vision Pro提供了更大的观影屏幕,价格更低,你甚至可以以3D视图观看!如果你住在公寓里,你可以在有限的空间中放置一个大屏幕,而不会占用任何真实空间。回答这个问题的是:每个喜欢观看电影和视频的人都会想要一台Vision Pro而不是更大的电视。它将吞噬大屏幕电视市场。 谁会想要使用空间计算来取代家里的笔记本电脑? 你可以拥有一个无限的工作空间,不受笔记本电脑屏幕的限制。你可以通过转动头部来进行多任务处理,包括主要工作、沟通、副业和娱乐,一切尽在你的视野之中。回答这个问题的是:每个在家工作的人最终都会想要一台Vision Pro。我可以预见到对购买Vision Pro的请求已经涌向企业的IT部门了。 谁会想要将视频会议升级到真人大小的体验? 你可以用Vision Pro实现一个人就像在房间里一样的真人大小体验,可以取代视频会议。这有点像《星球大战》中的全息影像,只不过更加逼真。回答这个问题的是:最终,每个人都会想要升级到这种Vision Pro所提供的体验。 谁会想要用全景3D来捕捉珍贵的家庭时刻? 通过Vision Pro,你可以使用全景3D视频和空间音频记录一些重要的家庭时刻,比如出生、生日、毕业、家庭聚会或团圆。人们可能还会一段时间内继续使用iPhone来记录回忆,但最终他们会看到其他人使用Vision Pro所创造的效果。回答这个问题的是:每个家庭最终都会想要一台Vision Pro。 谁会想要足不出门,环游世界? 当然,你可以说亲自旅行会更好。但是很少有人有时间和金钱去到处旅行。也许,你选择购买一台Vision Pro,在3D中以真实大小或更大的画面体验到全球各地的景色。这将非常接近真实的体验。回答这个问题的是:每个想要旅行更多但没有足够金钱和时间的人都会购买一台Vision Pro。 游戏玩家会不会想完全沉浸式的游戏? 视频游戏可以在笔记本电脑、电视甚至大电视和iPhone上进行,它们的效果非常出色。许多游戏玩家在游戏设备上花费了数千美元,并且可能对他们现有的设备感到满意,但最终,他们会想要通过空间计算进入游戏。回答这个问题的是:最终,每个认真的游戏玩家都会想要在Vision Pro上开始玩游戏。 谁会想要在一个房间大小的3D屏幕上观看现场体育比赛? 最终,技术比亲自到现场观看的真实体验更好。即使你能买到很棒的赛季票,其成本也超过了Vision Pro。它拥有比亲自到场观看更广阔和更大的视角,并且下雨时你不会被淋湿。你可以在自己的家里或公寓里打造自己的体育酒吧。回答这个问题的是:每个体育迷最终都会想要用Vision Pro观看现场体育比赛。 Vision Pro如何增加苹果的收入? Vision Pro要到2024年初才会发布,而且最初只在美国销售。它是一款非常复杂的产品,可能是有史以来最复杂和精密的消费产品之一。Vision Pro的需求将超过供应2-3年。它将成为每个人都想要但无法得到的最热门的产品之一。因此,苹果将能够保持高价销售。 如果苹果能够生产500万台Vision Pro,明年它可能为苹果的收入增加170亿美元;如果不能,增加的收入将少于这个数额。随着时间的推移,供应将赶上需求,价格将下降,Vision Pro的收入将变得可观。如果全球销售2000万台,它可能超过600亿美元的销售额,超过苹果Mac带来的400亿美元销售额。当然,这个过程中最终会对Mac的收入造成一定程度的损耗,但较高的价格和由于产品优势带来的切换加速将在很大程度上抵消这一影响。 最终,Vision Pro将面临一些竞争,但要过很长一段时间才会出现竞争对手。 很长一段时间内 Vision Pro不会有竞品 一般而言,对于如此重要的产品,人们会期待出现竞争对手。然而,苹果在几个方面具有卓越的领先优势。 • Vision Pro中的技术是非凡的。苹果设计的M2和R1处理器难以复制。产品设计精巧,非常难以复制和制造。用于在环境和应用程序之间切换以及人们如何看待用户的嵌入式技术非常复杂。使用眼动、手势和语音来控制平台是独创的,可能耗费了数十亿美元来开发。 • 苹果在其长期的平台战略上构建,包括工艺、硬件、系统软件、用户界面和应用程序。 • 苹果拥有一个庞大的应用程序生态系统和直接致力于这个新的空间计算平台的开发人员。 • 它申请了5000项专利来保护这项新技术,包括跟踪用户头部和眼睛运动的方法和系统,创建用户环境的三维模型的方法和系统,使用语音命令控制Vision Pro的方法和系统,以及使用眼动跟踪控制Vision Pro的方法和系统。 • 最后,Vision Pro让所有人都感到非常惊讶,以至于大多数人实际上还不理解它是什么。很可能,没有其他公司像这样投入数十亿美元来开发空间计算。 因此,由于技术领先、完整的生态系统和专利保护等原因,相当长的一段时间内不会有严重的竞争对手出现。 $苹果(AAPL)$
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老虎证券
2023-06-12
宁夏建材:截至目前公司与
微软
、AMD不存在合作关系
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投资者互动平台提问:董秘您好!请问您与
微软
、AMD是否存在合作关系? 宁夏建材(600449.SH)6月8日在投资者互动平台表示,截至目前公司与
微软
、AMD不存在合作关系。
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金融界
2023-06-12
a16z领投AGI算力市场协议Gensyn 4300万美元 一文读懂Gensyn
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贸易和人才战,公司之间是大型科技公司(
微软
、Google、Meta)的游戏。因为AGI 的三个关键资源(计算能力、知识和数据)目前高度中心化。 计算能力:越来越大和复杂的模型需要使用高算力的处理器训练。国家之间:中美之间的芯片战,美国一直在积极阻止中国获取高算力芯片。公司之间:产能不足,英伟达最新AI芯片全部被某些大客户购买,其他公司根本无法买到。在技术栈上:一些公司甚至创建了自己的深度学习专用硬件,例如谷歌的TPU 集群。这些在深度学习方面的性能优于标准GPU,并且不出售,仅供出租。 知识:许多公开的突破都源于研究人员开发的新的大模型架构,但在底层知识产权和人才方面存在着一场战斗。比如,美国吸引了超过50%的中国AI人才,而利用这些人才开发大模型的大公司正越来越多地降低这项技术的可及性;OpenAI的GPT-3.5或者4名义上可以公开使用,但它位于API后面,只有Microsoft可以访问其源代码。 数据:AGI深度学习模型需要大量数据——包括标记的和未标记的——并且通常随着数据量的增加而改进。GPT-3 接受了 3000 亿个单词的训练。标记数据尤为重要,训练AGI需要的数据集集中在一些大公司手中。比如一个冷知识:每次你解决reCaptcha访问网站时,你都在标记训练数据以改进谷歌地图。 去中心化AGI计算存在的困难 去中心化计算可以创造一个更便宜、更自由的基础来研究和开发人工智能。但去中心化AGI存在着工作验证难题,如何知道第三方已完成你请求的计算? 工作验证难题有两个因素:状态依赖,高计算费用。 状态依赖:神经网络中的每一层都连接到它之前的层中的所有节点。这意味着它需要前一层的状态。更糟的是,每一层的所有权重都由前一个时间步决定。因此,如果你想验证是否有人训练了一个模型——比如,通过在网络中选择一个随机点并查看你是否得到相同的状态——你需要一直训练模型直到那个点,这计算量非常大。 高计算费用: 2020 年 GPT-3 单次训练的成本约为 1200 万美元,比2019 年 GPT-2 训练的估计值约 43,000 美元高出 270 倍以上。一般来说,最好的神经网络的模型复杂度(大小)目前每三个月翻一番。如果神经网络更便宜,和/或如果训练代表更少的模型开发过程,那么可能来自状态依赖的验证开销是可以接受的。 如果想降低深度学习训练的价格并去中心化控制权,需要一个系统来不信任地管理状态相关的验证,同时在开销和奖励那些贡献计算的人方面也很便宜。 Gensyn如何去中心化AGI计算 Gensyn协议将世界上所有的计算联合到一个全球机器学习超级集群中,任何人都可以随时使用。它通过结合两件事来实现以超大规模和低成本无需信任地训练神经网络: 1、创新的验证系统 有效解决任意规模神经网络训练中状态依赖问题的验证系统。该系统将模型训练检查点与终止于链上的概率检查相结合。它以无需信任的方式完成所有这些工作,并且开销与模型大小成线性比例(保持验证成本不变)。 根据Gensyn Litepaper,Gensyn主要通过三个概念解决验证问题:概率proof-of-learning(使用基于梯度的优化过程中的元数据来构建所执行工作的证书并通过某些阶段的复制来快速验证)、基于图的精确定位协议(使用多粒度、基于图的精确定位协议和交叉评估器一致执行,以允许验证工作重新运行并比较一致性,并最终由链本身确认)、Truebit 式激励游戏(使用 staking 和 slashing 来构建一个激励游戏,确保每个财务理性的参与者诚实行事并执行他们的预期任务) 该系统主要由四个主要参与者:提交者、解题者、验证者和吹哨者。提交者:系统最终用户,提供将要计算的任务并为完成的工作单元付费;解题者:系统主要工作部分,执行模型训练并生成证明以供验证者检查;验证者:将非确定性训练过程链接到确定性线性计算、复制解题者证明的一部分并将距离与预期阈值进行比较;吹哨者:最后一道防线,检查验证者的工作并挑战以期获得累积奖金。 2、新的供应 利用未充分利用和未充分利用/未优化的计算设备资源。这些设备包括从目前未使用的游戏GPU到之前以太坊PoW时代的GPU矿机。而且该协议的去中心化意味着它最终将由社区多数管理,未经社区同意不能“关闭”;与web2对应物不同,这使其具有抗审查性。 大规模+低成本:Gensyn 协议提供了与数据中心拥有的GPU相似的成本,其规模可以超过AWS 来源:金色财经
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金色财经
2023-06-12
柳沁雯6.12黄金交易开局回撤多,精准思路,最新走势解
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人之相识,贵在相知。人之相知,贵在知心。——柳沁雯 》》》黄金走势解析 国际黄金在上周四冲高测试上部阻力1970一线后,周五的收官行情整个交易日维持高位1960上部震荡横盘,晚间美盘延续冲高依旧没有形成有效站稳,*1970关口之下,维持1960-70区间窄幅震荡收官…… 从目前行情节奏来看,上周在对于低位支撑1930-40进行再次测试后,依旧形成有效拉涨,那么就再度验证了底部1930-40支撑的有效性。同时上部的高位阻力区在后半周的阻力表现也给到了一定的上破压力。所以整体节奏而言在底部支撑再次确认的前提下,依旧以多头的延续上攻为主,但还是前面分析中提及的一个点需要能够在企稳1970之上才能够进一步打开更多的上部空间,这也是本周周初需要关注的重点。一者多头的延续,二者对于1970的企稳情况。 技术面而言,在大阳起底后,日线方面遭遇中轨附近阻力,也就是1970一线,所以不管是从行情节奏延续还是技术面突破来讲,1970而言都是本周行情上部关注的重点。 短线而言,日内开盘出现小幅回落,其实也给到周末预测的预期低多位置,日内或者周初而言继续保持低多应对,那么日内白盘而言可以抓住早盘回撤的机会,下
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柳沁雯分析师
2023-06-12
自研精品还是分发游戏?解析去中心化游戏平台的发展路径
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奇队长、神秘海域系列、最后生还者系列
微软
游戏工作室(Microsoft Studios) 光环系列、战争机器系列、极限竞速系列、丧尸围城系列、海盗幻想系列 艺电(Electronic Arts) FIFA系列、战地系列、极品飞车系列、星球大战系列、模拟人生系列、质量效应系列 育碧(Ubisoft) 刺客信条系列、孤岛惊魂系列、荣耀战魂系列、看门狗系列、虹彩六号:围攻系列 暴雪娱乐(Blizzard Entertainment) 魔兽世界、暗黑破坏神系列、星际争霸系列、炉石传说、守望先锋、风暴英雄 萨伯克互动(Zynga) FarmVille、城市狂热、纸牌战争、气泡龙、华容道、宝石迷阵 科乐美(Konami) 生化危机系列、合金装备系列、银河战士系列、跑跑卡丁车系列 史克威尔艾尼克斯(Square Enix) 最终幻想系列、王国之心系列、勇者斗恶龙系列、密室逃脱系列 卡普空(Capcom) 生化危机系列、鬼泣系列、洛克人系列、怪物猎人系列、街头霸王系列 世界头部游戏公司及其代表作品 工作室模式是传统游戏行业中最常见的模式之一,如今世界知名的游戏工作室,都是从一个爆款游戏起家,然后逐步获得自己的行业影响力。 开发引擎模式是一种相对较新的游戏平台模式,其中Roblox是最著名的例子之一。Roblox是一种基于社区的虚拟世界游戏平台,允许用户设计和创建自己的游戏,并在平台上分享和玩乐。它提供了一个创造和分享游戏的生态系统,包括游戏开发工具,虚拟货币系统和商业化功能。 Roblox的用户数据表明,它是一个非常受欢迎的游戏平台,尤其是在年轻受众中。截至2021年3月,Roblox拥有超过1.8亿活跃用户,并在过去一年里增加了近4000万用户。此外,根据Sensor Tower的数据,Roblox在2020年的收入达到了29.6亿美元,较2019年增长了82%。这表明,基于开发引擎模式的游戏平台有着非常强大的增长潜力,特别是在年轻用户中。 Roblox平台的优势之一是它提供了一套开放的工具和引擎,让开发者可以相对容易地创造自己的游戏,并与其他开发者共享他们的游戏。这种开放性和互动性激发了创新和合作,促进了更多人参与到游戏开发中来。在Roblox平台上,用户可以使用Lua编程语言编写自己的游戏,通过使用平台上的可视化开发工具来设计游戏元素,如场景、角色和道具。这种开放的创作方式使得Roblox平台上的游戏多样化和创意性非常强。 然而,开发引擎模式的一个劣势是难以保证游戏质量的一致性和标准化。因为Roblox平台上的游戏是由社区中的开发者创建的,这些开发者的技能水平和设计风格可能会非常不同。这就可能导致质量参差不齐的游戏出现在平台上,这可能会影响到平台整体的声誉和用户体验。 分发平台模式,以Steam为例,是从旗下龙头产品(如DOTA2和CSGO)起步,逐渐发展成为一个游戏发行平台。Steam平台为玩家提供了方便的游戏购买和下载渠道,并且也为游戏开发者提供了一个广泛的推广和发行平台。 现如今,凡是在PC上发布的游戏,你都能在Steam上找到,他们俨然成为了这一领域的垄断者。 作为一个发行平台,Steam帮助游戏开发者处理游戏发行和分销,这使得游戏开发者能够专注于游戏本身的开发而不用担心销售和分销。同时,Steam还为玩家提供了一种方便的购买和管理游戏的方式,而且可以通过Steam社区与其他玩家交流和互动。Steam还支持在线多人游戏和用户内容创作,这增加了玩家的互动和参与性。我们也看到,其他的游戏开发团队也会推出自己的游戏发行平台,比如暴雪的战网,EA的Origin,育碧的Uplay等,对于持续产出优秀作品的优秀开发公司来讲,他们更愿意把发行的权力掌握在自己手中,而不与纯发行平台去分一杯羹。 区块链游戏平台的发展路径 现在,我们将探讨这三种类型在去中心化游戏平台中的对应关系,以及相应的产品在去中心化世界中的发展。 游戏工作室模式与公链生态 工作室通常会拥有自己的游戏引擎和研发团队,以此来制作自己的游戏。这种模式在游戏开发过程中会产生很多中间环节,需要涉及到许多团队和个人,因此成本很高,是一种重资产的做法,但也有可能创造出非常成功的游戏IP。 这一路径在加密世界中逐步发展为先做爆款游戏,然后再发行公链。代表有Cryptokitties的制作公司Dapper发行的Flow公链,Axie Infinity发行的Ronin,God Unchained发行的ImmutableX。在“一键发链”技术日渐成熟的情况下,拥有流量的产品自己发一条Appchain或L2,或成为日后区块链游戏的发展路径。 在新产品中,已经有很多项目开始沿用这样的思路。以Fusionist为例,他们上线了自己的主网Endurance,通过将所用用户的行为和成就存储在链上,来提高整个系统的用户绑定、透明度、隐私和安全性。在Fusionist的计划中,他们已经有三款游戏会在这条新链上发行,Colonize,Conquer,Unite,将围绕着Endurance,去打造一个去中心化游戏公链的生态。 Endurance区块浏览器 Fusionist旗下的游戏 Colonize 这样的思路依托于单款游戏的影响力,要求工作室的第一款产品一经推出就能引爆。这就产生了一个问题,如果是奔着公链去做,那游戏火爆的不确定性可能会导致该公链长期难有人去使用产品,如果游戏难产,公链的价值也就下降了。工作室模式的核心,可能仍然在于如何做一款好玩的游戏,而非去讲一个宏大的故事。 另外,从单一游戏过渡到公链,可能成为一个工作室的”枷锁“,公链的节点、跨链桥、钱包等基础设施,都有或大或小的安全风险。Axie背后的Skymavis工作室可谓成也Ronin,败也Ronin。在Ronin被盗后,用户失去了对于这条公链的信任,其他的游戏或开发者不得不远离这个承载了Axie一切生态的公链,这对于他们背后的开发团队而言是一个不小的打击。 开发引擎模式 Roblox把“元宇宙”这一概念通过游戏开发引擎的方式进行了具象化,而与中心化的开发引擎(如Roblox)不同,去中心化的开发引擎是基于区块链技术构建的,提供了更多的自由度和创造力,使得游戏开发者和玩家能够更好地参与其中。Fragnova(Fragcolor)和Cocos-CBX是两个代表性的去中心化开发引擎,它们都在不断推进去中心化游戏开发引擎的发展。 Fragcolor Fragnova的游戏引擎可以为游戏开发者提供一个安全的环境,使得开发者可以自由地创造、构建和共享他们的游戏作品。开发者可以在Fragnova Network上创建自己的游戏,并通过Fragnova Network的平台进行发布和分发,这一点与传统的中心化游戏引擎相似,但是Fragnova Network更注重去中心化的理念,为开发者提供更多的掌控和灵活性。例如,开发者可以自由选择自己的游戏经济模型,以及将游戏放在哪个公链上运行等。同时,Fragnova Network通过将所有的游戏都运行在区块链上,保证了游戏数据的安全性和公正性,以及用户的数字资产的真实性和可转移性。 去中心化的游戏开发引擎相比于中心化的游戏引擎有很多优势。首先,去中心化的游戏引擎可以更好地保护游戏数据和用户的数字资产。其次,去中心化的游戏引擎为开发者提供了更多的自由度和掌控权,可以更好地满足不同游戏的需求。最后,通过将游戏数据存储在链上,去中心化的游戏引擎可以实现更公正、更透明的游戏生态,吸引更多的用户和开发者加入。 但是,这不代表去中心化的游戏引擎没有缺点,相反,这是三种路径中最困难的一种,因为传统游戏的开发引擎已经足够好用,这些产品的竞争对手不止是Roblox,还有UE,Unity等开发引擎。UE和Unity等大型引擎已经在市场上占据了重要地位,它们提供了更加完善的工具和技术支持,有着更加稳定和成熟的生态系统,因此仍然是主流游戏开发者的首选。去中心化平台的生态系统和社区相对较小,相比于大型引擎,可能缺乏一些重要的工具、资料和插件等资源。因此,与中心化平台相比,去中心化的游戏开发引擎在技术方面仍然有待改进和完善。 分发平台模式 大则Steam,小则4399,由于轻资产重运营,分发平台模式成为了一众去中心化游戏平台的创业模式。以TreasureDAO为例,从Loot生态的第一个收益协议Magic,到Arbitrum上最大的去中心化游戏平台,几经寻觅,TreasureDAO展现了一段web3的魔法,现在已经成为了分发平台模式的代表。 TreasureDAO用户数据,数据来源:Dune 在盈利模式上,传统游戏平台通常依靠游戏销售、虚拟物品销售等方式来盈利。而去中心化游戏平台则可以通过代币奖励、NFT交易、平台手续费等方式来盈利。而在用户保护方面,传统游戏平台通常依靠知识产权保护等方式来保护用户的权益,而去中心化游戏平台则可以通过智能合约等技术手段来保护用户的权益。 TreasureDAO平台上的游戏 不过,叙事虽美好,现实却有所出入,“任天堂”和4399之间,隔着100个马里奥。从TreasureDAO上线的18个游戏清单我们就可以看到,大多数游戏仍然停留在“小游戏”这个层级,与塞尔达和动森这样引人注目的游戏相比,有数十年的工业差距,这并不是堆量就能弥补的,更不用谈口袋怪兽和马里奥这样的顶级IP。 但是从另一个角度思考,频繁低成本地试错有利于“爆款”的挖掘,由于区块链游戏的发展路径并不明确,小游戏平台可以发行多款游戏以测试玩家的偏好,在找到玩家的需求后,再进行深度开发。相比于一开始投入重金去打造3A级游戏,发行后却无人问津,这一方式更加资本有效。Treasure上的The Beacon在推出后引起了社区较大的反响,他们则可以把这作为起点,进一步去拓展TreasureDAO的宇宙。 Gala Games则是选择了另一种发行平台的运作模式,相比于去中心化游戏主打的资产上链、资产互通,他们更加注重的是如何使用代币来激励社区和进行治理,以上架更多优质的游戏,去中心化节点网络才是Gala的与众不同之处。据 Gala Games 官方数据,在2021年的巅峰时期,其每月的活跃用户已经超过 130 万,有超过 26000 件 NFT 售出。但是随着 GameFi 市场的冷淡,在抵达新高后,GALA 代币价格在 2021 年 11 月开始逐步回落。 Gala Games平台上的游戏 从Gala Games的官网可以看到,目前他们已经上架了15款游戏,来自于多个游戏开发商,也涵盖了PC/WEB/手机等多个平台,但是,这些游戏仅有3款真正地上线了,其他都仍在开发中,且上线的几款游戏,可玩性仍然较低。 游戏发行平台和其代表作,数据来源:Bing 我们做一个对比,就会发现,去中心化的游戏平台,相对于目前市场上主流的游戏平台,无论是在游戏数量上,还是质量上,都有非常大的差距。但值得庆幸的是,随着Axie Infinity等几款爆款的出现,最近两年,区块链游戏的数量呈指数级上升,从我们ArkStream Capital过去一年收录的项目来看,游戏类别占到了整体的20%,有800个之多,而在专注于Gamefi数据的Footprint上,可以看到去中心化游戏的数量已经超过了2000个。虽然大多数游戏仍脱离不了“小游戏”的范畴,但随着数量的进一步提升,量变引发质变,届时,去中心化的游戏分发平台凭借其优势,将成为这些游戏的流量汇聚之处。 我们认为,作为一个去中心化的分发平台,是否能上架足够多数量的游戏产品,会是其竞争力强弱的体现,而目前的去中心化分发平台,相比于中心化平台,最容易追赶的,恰恰是游戏数量。建立有效的激励机制,打通上下游渠道,提供多样化的周边服务,都会提高这些分发平台的竞争力。 ArkStream内部数据库,Footprint.network 此外,在聚集了流量后,区块链项目还能诞生出独特的功能点,比如NFT marketplace或者launchpad,这会为平台带来较大的利润,也会通过代币经济,让玩家去带领更多的玩家进来。 发展空间 在传统游戏平台的三种类型中,我们都能找到对应的去中心化平台,用Web3的方式带来更多的创新。无论是工作室模式还是分发平台,核心都是需要爆款游戏来吸引流量。因此,如何打造爆款游戏,或者吸引爆款游戏在平台上发行,是最关键的问题。 我们看好未来垂直公链的发展,尤其是在模块化区块链和Layer3的架构足够完善后,针对单一游戏去搭建专属的Appchain,可以进一步提升去中心化游戏的性能,也能借助以太坊等L1的网络安全性。但是,对于致力于开发游戏公链的团队来说,打造一个受欢迎的游戏的优先级,可能远远高于去构建一个空中楼阁般的公链,不应乱了主次。 而对于开发引擎和分发平台的去中心化游戏平台,当务之急是吸纳更多的游戏开发者和工作室进入,先以”量“取胜。 传统游戏公司和去中心化游戏平台的市值对比(2023年3月9日) 我们把头部的游戏开发公司和头部的游戏公链进行对比,可以看到,去中心化的游戏平台仍有数十倍,甚至上百倍的成长空间。如果能解决以下问题,去中心化的游戏平台将会与中心化的平台有一战之力: 如何在用户保护方面更好地借助区块链技术来保护用户的权益; 如何吸引更多的玩家和开发者加入去中心化游戏平台,进一步提升游戏的质量和数量; 如何在爆款游戏方面与传统游戏平台竞争,吸引更多的流量和用户。 去中心化平台之于中心化平台,正如去中心化金融之于中心化金融,不是一种补充,而是一种颠覆。当去中心化的产品在用户体验和安全性上足够好的时候,它们在生产关系上的优势会彻底取代中心化平台,把用户和开发者的权益更多地还给他们。我们有机会看到这一天的到来。 结论 在未来的几年中,去中心化游戏平台的发展将会面临着很多的挑战和机遇。在技术方面,去中心化游戏引擎仍然需要改进和完善,以满足开发者和玩家不断变化的需求。在市场方面,去中心化游戏平台需要打造更多的爆款游戏,吸引更多的用户和开发者加入。除此之外,去中心化游戏平台还需要与传统游戏平台进行竞争,获得更多的流量和用户。因此,去中心化游戏平台需要不断创新和发展,才能在激烈的市场竞争中获得更大的成功。 来源:金色财经
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金色财经
2023-06-12
奥比中光:公司始终关注行业内的新兴领域与产品
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标准,公司将及时予以披露。 公司年初与
微软
、英伟达联合研发制造的3DiToF相机,可以应用于物流等领域的3D视觉开发;而公司子公司奥锐达是国内领先的自主移动终端3D视觉方案提供商,基于在光学测量领域丰富的产品开发经验,可以为柔性物流解决方案供应商提供先进的激光雷达感知方案。 公司是国内率先开展3D视觉感知技术系统性研发,自主研发一系列深度引擎数字芯片及多种专用感光模拟芯片并实现3D视觉传感器产业化应用的少数企业之一,是市场上为数不多能够提供核心自主知识产权3D视觉感知产品的企业,也是全球少数几家全面布局六大3D视觉感知技术的公司。近年来,公司基于不同应用场景对3D视觉感知技术的不同需求,梯次开展包括结构光、iToF、双目、dToF、Lidar等六种主流3D视觉感知技术路线的研发布局,为各行业客户提供标准或定制的3D感知模组产品。公司与现有客户始终保持着良好的长期合作关系,并持续积极在全球范围内开拓潜在客户。未来,公司将继续发挥优质海外业务平台作用和品牌优势,深入细化对海外市场和具体项目的分析研究,不断加强对海外项目市场的走深走实开拓,进一步提升奥比品牌的海外影响力。 本条资讯来源界面有连云,内容与数据仅供参考,不构成投资建议。AI技术战略提供为有连云。
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有连云
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