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公司在香港面临更多内容审查,迪士尼删除《辛普森一家》中国劳改营内容
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(北美)讯 根据对沃尔特迪士尼公司香港
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服务的检查结果,迪士尼公司已从其香港
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服务中删除了热门卡通系列《辛普森一家》中包含中国“强制劳改营”的一集。 据路透社报道,《愤怒的丽莎》这一集于10月在电视上首次播出,目前在香港的迪士尼+
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服务上无法观看。英国《金融时报》首先报道了这一删减事件,路透社无法确定该视频何时被撤下香港的迪士尼
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服务,迪士尼也没有立即回应置评请求。 在这一集中,角色玛姬·辛普森在健身课上看到了中国长城的图片,她的教练说:“看看中国的奇迹。比特币矿、强迫童工制造智能手机的劳改营。”而中国方便否认任何强迫劳动的说法。 人权组织和西方政府长期以来一直指责中国政府虐待新疆西部地区主要是穆斯林的维吾尔族少数民族,包括在拘留营使用强迫劳动。 2021年迪士尼在香港首次推出Disney Plus服务时,删除了《辛普森一家》中提到1989年天安门广场镇压的一集。 前英国殖民地香港在1997年回归中国时,按照“一国两制”的原则享有特殊自由,但香港民主活动人士表示,中国政府方面多年来一直在侵蚀这些自由,北京和香港政府则对此予以否认。 2021年香港立法机构通过了一项电影审查法,从而“维护国家安全”,但官员们当时表示,该法律不适用于
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服务。 香港政府表示,电影审查法针对的是被视为“认可、支持、美化、鼓励和煽动可能危及国家安全的活动”的内容。
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白兔捣药秋复春
2023-02-06
“木头姐”年度报告精华版:2030年 比特币将破100万美元
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未来“产量”下降。放弃有线电视,并转向
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服务可能会损害某些经济举措,但会提升娱乐的价值。 11、今天的创新平台可以提升人们对GDP增长的共识,从而实现技术历史所反映的GDP增长 根据ARK的研究,到2030年,仅与能源储存和机器人相关的技术突破就可以增加30%的实际GDP,而人工智能的贡献可能会更高。这些技术对GDP的影响不太可能被传统的经济生产统计捕捉到。特别是,尽管人工智能对知识工作者生产力的影响,会促使复杂系统的软件、行政和管理方面发生实质性改进,但这些改进将如何反映在传统的宏观经济增长衡量标准中尚不清楚。 12、到2030年,颠覆性创新平台在全球股票市场价值中占比激增 人工智能、能源存储、机器人技术、多组学测序和公共区块链可能在这个商业周期内扩大15倍,股权价值达到200万亿美元。即使市场上的非创新敞口继续积累价值,到2030年,颠覆性创新平台在全球股票市场价值中占比有望激增。包括加密资产在内,到2030年,颠覆性创新敞口可能占风险资产价值的约68%。 三、电动汽车 1、以指数级增长击败怀疑论者 投资者们曾经质疑未来是否是电动的。尽管商品价格震荡导致成本下降暂停,但对电动车的需求已经扩大。而现在,投资者们怀疑这种增长是否保持指数级。 围绕电动汽车的辩论已经从需求转向了供应。基于莱特定律,ARK预测电动车价格将下降,销量将增加7倍以上,或以每年50%的速度增长,从2022年的大约780万辆到2027年的6000万辆。 我们预测的最大下行风险可能来自于持续影响价格的供应限制,以及传统汽车制造商向电动汽车过渡的速度。 2、电动汽车销量继续占据更多市场份额 3、过去四年,全球汽车制造商将电动汽车和电池的投资计划提高了10倍以上 按照汽车行业每单位产能1.4万美元的历史资本效率计算,用于电动汽车投资的6000亿美元相当于每年生产4300万辆电动汽车。如果所有汽车制造商都能实现与电动汽车相关的资本效率,6000亿美元就能生产8600万辆电动汽车,接近今天的汽车总产量。 4、电池成本的下降应该会继续推动电动汽车销售的指数级增长 5、尽管电动汽车销量呈指数级增长,但普遍的预测是线性的 2017年,ARK预测,到2022年,200英里(约合320公里)以上续航里程的电动汽车全球销量将接近1700万辆。全球疫情爆发、供应挑战、大宗商品价格飙升以及消费者对更长距离的偏好将销量限制在800万辆左右,仍然是2017年普遍预期的4倍。换句话说,ARK的预测与预期相差了45%左右,但市场的普遍预期与预期相差了400%左右。现在,看看对2027年的预测差异。电动汽车将占汽车总销量的25%还是65% ? 6、燃油车可能会失去大量市场份额 到2027年,购车者可能会认为,二手车或新型电动汽车比新型内燃机汽车更具经济价值。如果是这样的话,燃油车销量的下降可能会让许多现有汽车制造商陷入死亡漩涡。为了应对价格下跌,消费者可能会推迟购买电动汽车,或者以购买新的内燃机汽车为代价购买二手车。 7、未来五年,计划投资水平将支持电动汽车产量从780万辆增加到6000万辆,增长约7倍 如果ARK对2027年的预测是正确的,那么未来五年电动汽车销量将增长50%,从2022年的780万辆左右增长到2027年的6000万辆。 四、数字消费 1、沉浸式虚拟体验将催生下一个游戏浪潮 随着游戏行业向全方位的虚拟世界过渡,视频游戏和社交媒体可能会合并,因为消费者在游戏形式的虚拟空间中进行社交和娱乐,而不是在物理环境中。根据ARK的研究,游戏和社交媒体之间的融合应促进游戏收入的增长,从过去五年的复合年率7%增加到未来五年的10%。 2、数字资产的交易和创造在熊市中出现分歧 2022年,NFT交易量同比增长15%,主要由高知名度的收藏项目如Bored Ape Yacht Club和Crypto Punks主导。然而,铸造的NFT份额转向基于实用的项目,如链上域名和数字会员资格。注重基础价值而不是投机,向实用性的转变是一个健康的发展趋势。 3、数字钱包:传统银行去中介化 随着数十亿消费者和数百万商户的加入,数字钱包可以改变与传统支付交易相关的经济活动,节省近500亿美元的成本。 数字钱包目前拥有32亿用户,已经渗透到全球人口的40%。ARK研究表明,数字钱包的用户数量将以每年8%的速度增长,到2030年将渗透到全球人口的65%。 随着消费者和商家采用数字钱包,传统的支票账户、信用卡和借记卡以及商家账户的使用应该会减少,从而冲击传统的支付中介机构——银行。 剔除中间商,数字钱包可以促进50%以上支付量的闭环交易,到2030年,有望在目前1万亿美元的数字钱包企业价值基础上,再增加4500亿美元。 4.数字钱包在在线和离线交易中的份额不断增加 2021年,49%的电子商务交易基于数字钱包,高于2016年的18%。自2016年以来,数字钱包份额一直在保持增长,对应则是信用卡、银行转账和现金交易份额的下滑。2021年,29%的线下交易通过数字钱包完成支付,比2018年的16%几乎翻倍。在2020年疫情期间,数字钱包超过了现金,成为线下交易的主要手段,数字钱包继续获得份额。 5、数字钱包为消费者和商家创造闭环生态系统 在获得数十亿用户之后,数字钱包正在将数以百万计的商户纳入平台,使消费者与商户之间的直接交易脱离传统金融机构。 6、到2030年,闭环交易可能占到数字钱包支付的50%以上 闭环交易在中国大陆很普遍,它可以绕过第三方的介入,为数字钱包平台、消费者和/或中国大陆以外的商家节省近500亿美元的成本,到2030年,数字钱包平台的总企业价值,将在目前的1万亿美元基础上,再增加4500亿美元。 五、公链:在危机中获得前进动力 2022年,来自Terra/LUNA、Three Arrows Capital、Celsius和FTX/Alameda的传染性暴雷吞噬了约1.5万亿美元的加密货币市场资本。 尽管出现了严重的衰退,公链继续促进货币、金融和互联网变革。比特币、DeFi和Web3的长期机会仍在增长。 加密货币和智能合约在未来十年内可以分别获得20万亿美元和5万亿美元的市场价值。 1、传染性暴雷在2022年吞噬了约1.5万亿美元的加密货币市值 熊市事件: ——包括FTX和Crypto.com在内的加密公司主导了超级碗广告,这是非理性繁荣的一个迹象 ——美联储自2018年以来首次加息 ——Luna和UST的崩溃,成为加密领域历史上最具破坏性的事件 ——借贷平台Celsius宣布破产 ——OFAC制裁了开源软件Tornado Cash ——加密交易所FTX宣布破产 ——主要经纪商Genesis和Gemini的Earn暂停提款 ——借贷平台BlockFi宣布破产 牛市事件: ——以太坊通过了权益证明转换的第一个主要测试 ——Coinbase与BlackRock宣布合作, ——以太坊成功过渡到权益证明 ——比特币的哈希率创历史新高 2、尽管出现了严重的衰退,公链继续促进多种变革的发生:货币、金融、互联网变革 3、金融变革:通过加密货币危机推动的去中心化金融 问题: ——超过20亿人无法获得基本的银行服务,包括账户管理和信贷。 ——传统金融机构的不透明性造成了灾难性的金融崩溃。 ——传统金融机构之间的对手风险,会引发单点失败(5)。 // 编注5:单点失败指系统架构中的某个资源(可以是硬件,软件,组件)出现故障时,系统不能正常工作的情形。 数据: ——DeFi交易量约为1.2万亿美元,从2020年到2022年增长12倍。 ——在FTX崩溃后,DeFi交易量相对于总的加密货币交易量增加了52%。 ——9万亿美元的链上稳定币转账,比2022年的卡网络万事达卡、运通卡和Discover卡的总和还要多。 ——2022年,~320亿美元的提款和近10亿美元的清算。 变革: ——DeFi消除了对传统的中介机构的依赖。 自动化的智能合约保证了执行,而不需要信任的收费员。 ——DeFi是全球性的。 部署在开放协议上的金融服务使任何有互联网连接的人都能访问托管、交易和借贷设施。 ——DeFi是可互操作的。 金融服务是开源的、可互操作的,允许快速创新和实验。 ——DeFi是可审计和透明的。 用户管理风险和功能,而抵押和资产流动是公开的,可供检查。 4、互联网变革:Web3正达到一个转折点 问题: ——互联网依赖于技术垄断,这些技术垄断者利用、拥有用户数据并将其货币化。 ——网上的身份和声誉是不能互用的。 ——中心化的决策者支配着信息的发现,主观地调节着内容和交流。 数据: ——在以太坊名称服务和Unstoppable Domains中发行了500万个独特的ID。 ——NFT的年交易量为220亿美元,2022年增长15%。 ——1.27亿美元的累计NFT创作收入。 ——主要品牌,包括星巴克、阿迪达斯、耐克、可口可乐和NBA,与Web3协议合作。 ——包括Instagram、Twitter、Reddit在内的主要社交平台推出NFT驱动的功能。 变革: ——Web3是用户拥有的。 Web3首次引入了数字产权。 ——Web3依靠的是协议,而不是平台。 去中心化的协议使分布式数据的管理和开放访问成为可能,限制了平台的控制能力。 ——Web3提出了新的货币化模式。 Web3将经济学概念带到软件中,使用户能参与到网络发展中并从中获利。 ——Web3实现了消费和投资之间的融合。 随着经济的数字化,消费者行为正在发生变化,使购买、拥有和使用商品和服务的新范式成为可能。 5、加密资产可以媲美并重新定义传统资产类别 根据我们的研究,加密货币和智能合约可以分别创造20万亿美元和5万亿美元的市场价值。 6、比特币:一个持久耐用的网络 我们相信比特币的长期机会仍在增长。尽管经历了动荡的一年,比特币并没有停滞。它的网络基本面已经加强,它的持有者已经变得更加关注长期。 由中心化交易方引起的传染性崩盘提升了比特币的价值主张:去中心化、可审计性和透明度。 单个比特币的价格,在未来十年可能超过100万美元。 7、从比特币历史最高点的下跌,其市值缩水规模和下行周期在金融史上分别为第五、第二 8、尽管存在严重下跌,比特币的长期表现超过了所有主要的资产类别。 比特币的波动性掩盖了它的长期回报。尽管自2009年诞生以来,比特币有五次跌幅超过75%,但在3年、4年和5年的时间范围内,比特币的年化回报率为正。 9、比特币清仓行为与过去的价格低点呈现相关性 10、交易所已经提高了透明度,以应对中心化加密实体的信任崩溃 2022年,中心化交易所的净流出量达到56万个BTC,是历史上最大的一次。 一场 "银行挤兑 "迫使创纪录数量的交易所公布可审计的财务状况和可加密验证的偿付能力证明,也就是所谓的 "储备证明"(PoR)。 11、比特币有可能扩展成一个几十万亿美元的市场 ARK的研究估计,到2030年,单个比特币的价格可能超过100万美元 六、智能合约网络:促成金融和互联网变革 在去年中心化的加密货币中介机构出现灾难性失败之后,去中心化的公链上的自动化自我执行合约,出现了透明和非托管的金融服务的替代方案。 事实证明,去中心化对于维持公链基础设施的原始价值主张更为关键。 根据ARK的研究,随着代币化金融资产在链上的价值增长,去中心化应用和智能合约网络,可以推动这些资产催生4500亿美元的年收入,到2030年达到5.3万亿美元的市场价值。 1、智能合约网络的效用正在扩大和多样化 像以太坊这样曾经被简单的资产转移所主导的公链,现在已经多样化到去中心化的金融服务(DeFi)和基于NFT的数字商品的创造和所有权,以及其他应用。 2、去中心化金融是中心化中介机构的一个有前途的替代方案 放弃中心化中介机构,转向自我托管解决方案,交易者越来越青睐于去中心化交易所的透明度。 自2020年以来,去中心化交易所(DEX)的交易量占总加密货币交易量的比例一直在上升。 该比例在夏季下降,也许是由于围绕仅限于DEX的长尾资产的投机交易在Terra / Luna、Celsius和Three Arrows Capital倒闭后逐渐消失。然而,在FTX于11月倒闭后,DEX的市场份额猛增52%,从总交易量的9%上升到14%。 3、合并将以太坊带入了一个新时代 在2022年9月的合并期间,以太坊从工作量证明(PoW)过渡到权益证明(PoS)。不再需要向能源密集型矿工支付安全费用,以太坊加强了其货币政策,并减少了新代币的发行。在新的代币模式下,以太坊的年净发行量已经趋于平缓,现在低于比特币的1.7%和以太坊之前PoW模式的4%。随着网络的持续发展,以太坊的供应量将下降。 4、以太坊的第二层网络开始扩展,但仍处于早期阶段 由于受到严重拥堵的挑战,以太坊已经开发了一个扩展的解决方案--"第二层"网络,正在获得有意义的前进动力。Arbitrum和Optimism这两个流行的"第二层"网络的交易数量,现在与以太坊的基础层相当,并且在2022年,每个网络的活跃地址数量分别增长了11倍和19倍。 5、合并后对审查的担忧加剧了 验证者中心化 :由于质押者优先考虑的是便利性而不是去中心化,前三大质押服务现在大约占到了以太币总质押量的三分之二。 交易审查:由于最大化奖励的财务激励开始超过审查的阻力,Flashbots和其他审查交易的服务商在新区块中的份额正在增长。 6、真正的去中心化对新网络来说更加困难 在第一层区块链上,分配给内部人员--包括创始团队、私人投资者以及私人控制的基金会和生态系统基金的代币供应比例一直在增加。自2017年以来,创始人们不断尝试的打造新链应对现有对手的竞争,风险资本则积极投资基础层协议。此外,监管方面的担忧阻碍了首次代币发行作为一种开放的分发模式。因此,新的网络不能声称他们在代币持有人的基础上充分去中心化,并可能容易受到来自内部的压力。 7、到2030年,智能合约网络可催生4500亿美元的年费 智能合约可以促进代币化资产的发起、拥有和管理,而成本仅是传统金融服务的一小部分。如果金融资产以类似于早期互联网采用的速度迁移到区块链基础设施,并且去中心化的金融服务收取传统金融服务的三分之一的费用,那么,到2030年,智能合约这项业务可以催生4500亿美元的年费,创造出5.3万亿美元的市场价值。 来源:金色财经
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金色财经
2023-02-06
亚马逊2022Q4业绩电话会分析师问答
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看这 4 个问题的答案时,我们对我们在
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娱乐设备、我们的低地球轨道卫星和 Kuiper 上的投资非常热情,医疗保健和其他一些事情。我认为我认为我们的每一项新投资都会成功吗?历史会说,那将是一个远景。然而,随着时间的推移,只要其中一两个成为亚马逊的第四大支柱,我们就会成为一家截然不同的公司。 所以我觉得非常值得。我们将继续投资。我们将对如何精简成本进行深思熟虑,我想你看到了很多,但我们也将继续进行长期投资。 (这份记录可能不是100%的准确率,并且可能包含拼写错误和其他不准确的。提供此记录,没有任何形式的明示或暗示的保证。表达的记录任何意见并不反映老虎的意见)
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老虎证券
2023-02-03
Aptos崛起 背后靠的是什么
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b3上机服务。 内容生成方面。去中心化
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平台Livepeer宣布与Aptos网络集成,基于Aptos的开发人员现在可以利用Livepeer网络支持的视频流,对于创作者来说,借助Livepeer与Aptos的整合,通过去中心化的
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服务扩大了Web3创意的范围和质量 -- 为创作者提供了更多的力量! Aptos高速发展基于强大的技术支撑 Aptos的愿景是提供一个能够为Web3带来主流应用的区块链,并授权一个去中心化应用的生态系统来解决现实世界的用户痛点,为了实现这一愿景,在过去的一年里,Aptos进行了共识协议和核心框架两次重大的升级,并对技术栈进行了一系列彻底的改进,同时还受Diem区块链启发,它将安全、透明以及可频繁的升级作为核心功能。Aptos能够以如此快速的蓬勃发展,其背后强大的技术支持发挥了至关重要的作用。 简单而强大的Move编程语言 目前公链开发最知名的有三种编程语言:1. Solidity;2. WASM;3. Move。Move 相比于Solidity,更灵活、更便捷;相比于 WASM,更专一、更安全。 传统的基于交易的方法,交易需要有相对应的交易对象,进行交易时需要存在A和B地址,同时为了保证A不会“双重花费”代币,每一笔交易均需要与其他所有交易核对以避免相互冲突,这无疑会大大减慢交易速度。Move基于资源的方法与此截然不同,Move不会记录A到B的交易,而是记录对象(或资源)的易手情况,并相应的更新属性,重要的是,资源是原子实体——资源X的存在不依赖于任何其他现有的资源。因此,Move语言非常适合区块链上资产的特性,对于区块链从业开发者也更为友好。 Aptos 的核心是Move 语言,可以说Aptos大部分潜力均来源于此。Move 编程语言的优势主要体现在四个方面: 第一,Move编程语言脱胎与Meta的Libra稳定币项目,具有安全性能强和速度快特点; 第二,Move虚拟机支持并行计算、并行开发,相较于现在的顺序执行而言,Move 虚拟机大大提升了区块链的运行效率; 第三,Move 语言实行的是资产决定发行标准,发行的资产是唯一的,然后全链追踪资产,发行标准可以随之升级; 第四,Move 语言支持合约可升级,可在用户端完全感知不到的情况下实现智能合约升级,对于用户体验有大大的提升。 Block-STM 智能合约并行执行引擎 智能合约执行一直是限制区块链吞吐量的主要瓶颈,当前的区块链要么是按照顺序执行,要么需要并行顺序执行(即没有内部冲突)来提高性能。顺序执行不能很好地扩展,这限制了其吞吐量的上限,而采用并行执行引擎就需要面对如何调整内部交易冲突并自动适应工作负载的难题。一些区块链并行执行引擎通常会强制用户预先声明依赖关系来应对这一难题,但这样做会严重限制事务可以做什么,并且可能需要中断或重试事务。 Block-STM 也是一种并行执行引擎,但与以往并行执行引擎不同,它是围绕着Aptos的软件交易内存和optimistic并发控制原则构建的。这种新的交易并行方法可以在不影响开发人员体验的情况下实现更快的交易处理。在交易过程中,交易都被分组在块中,块的每次执行都必须产生相同的确定性结果,Block-STM 进一步强制结果与根据预设顺序执行交易一致,利用此顺序动态检测依赖关系并避免投机交易执行期间的冲突。Block-STM 的核心是一种新颖的、低开销的执行和验证任务协作调度程序。 灵活的密钥管理和交易透明 Aptos帐户支持灵活的密钥管理,其中包括对密钥轮换,加密敏捷性和混合托管模式等功能的支持。用户可以将轮换帐户私钥的能力委托给一个或多个托管方以及其他可信实体,然后通过 Move模块定义一个策略,使这些受信实体能够在特定情况下轮换密钥。例如,实体可能是由许多受信任方持有的kout-of-n多签密钥,从而可提供密钥恢复服务以防止用户密钥丢失。相比其他一些诸如云端备份、社会恢复等秘钥恢复方案,Aptos的这种密钥管理方案是链上的且更加公开透明。 除了灵活的秘钥管理外,在交易过程中Aptos还提供交易预执行服务实现了交易透明,可在用户签名之前向用户直观的展示交易结果,这个交易预执行的服务是可以和已知的攻击和恶意智能合约结合,可以大大降低用户受到的欺诈风险。除此之外Aptos还允许钱包在执行过程中规定对交易的限制,违反限制的交易将被终止,可以进一步避免用户受到恶意程序的攻击。 Aptos所面临的挑战 明星创始团队、资本的青睐加上强大的技术支撑让Aptos在过去的一年里获得了高速的发展,但在其风光的背后依然存在不少的隐患。 主网上线效果不及预期,引发公众质疑 去年10月份Aptos Autumn主网上线运行效果不尽人意,Aptos 官方数据称能够实现10万TPS,但根据浏览器数据显示,Aptos网络吞吐量仅为4TPS,距离目标值相差甚远。而且这些交易中的大多数还不是实际交易,它们只是验证者通信和设置区块检查点并将元数据写入区块链。主网运行速度不及预期,后期可能会带来更多的风险,如一些要求高的项目可能无法如期部署上线,即便是上线了用户的体验也会不佳,这对于Aptos后期的生态布局极为不利。 生态尚未起势,缺乏优势项目 L1公链的成功主要取决于在其之上构建的项目,在这一点上Aptos目前还尚未形成自身的优势,在与 Meta 系的其他两个公链相比,Aptos 虽然在生态建设上有一定先发优势,但是,由于技术高度类似,可能造成生态项目的多链部署和雷同。如Liquidswap DEX、Topaz NFT 市场等,虽然这样的项目是任何区块链生态系统都需要的产品,但对于Aptos 的设计来说还不够独特,这些项目就像一个小村庄的杂货铺、学校和医院,虽然这些对村庄的运作是必要的,但它们并没有赋予村庄任何其他村庄所没有的独特特征。创新性不足,缺乏优势项目是当下Aptos生态系统最突出的问题。 此外,由于在技术、资本、生态开发者等各个方面与Solana高度重合,Aptos还需要面临来之Solana的竞争压力,并且在生态布局上Solana比Aptos优势更为明显,它拥有多个优势项目,如StepN项目,它充分利用了Solana的并行优势,不但为其带来庞大的用户和高交易量,还为Solana带来了可观的收益。在某一时刻,仅StepN就占Solana付费用户的约20%。因此,Aptos如果想要复刻或超过Solana就需要寻找到一些列独特项目来充分利用Aptos的并行执行引擎,并且这些项目无法在以太坊甚至Solana上完成。这对于Aptos来说是一个不小的挑战。 估值过高,代币过度炒作 作为明星公链Aptos自推出以来就成为了资本的宠儿,2022 年 7 月的融资中,Aptos 估值达到了 27.5 亿美元,从熊市状态来看,Aptos估值偏高。过度资本化对于注重技术研发的区块链行业来说并非是一件好事,资本往往会为了短期利益而舍弃长远的目标,尤其是此轮韩国市场疯狂买入所引发的Aptos原生代币APT疯狂暴涨,如此惊人的涨幅可能会吸引一些投机者做空造成代币暴涨暴跌,这对于Aptos项目本身的发展也极为不利。 总结 Aptos 是目前第一个也是唯一一个推出主网的基于 Move 的L1 链,这在新生代公链中具有较大的先发优势,它代表了Meta 工程师多年来为解决以太坊的可扩展性瓶颈而努力的结晶。所以尽管Aptos目前还有许多不完善的地方,但是它的未来依然值得我们期待。 来源:金色财经
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金色财经
2023-02-03
谷歌2022Q4业绩电话会高管解读财报
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据尼尔森的说法,YouTube 是美国
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观看时间的领导者。广告商正在加入。借助人工智能解决方案,我们正在帮助品牌提供高效的覆盖面和投资回报率,并解决频率和测量等痛点。 然后是我们的订阅产品。很明显,在线视频的未来在于帮助用户跨广告支持和优质服务无缝地发现和观看内容。我们的目标是成为多种类型视频内容的一站式商店。这就是我们首先提供 Music 和 Premium 的原因,超过 8000 万的付费订阅者和试用者可以在其中享受他们最喜欢的内容和无广告的音乐。 然后我们扩展到 YouTube TV,显着改善了传统电视体验。去年秋天,黄金时段频道推出,在 YouTube 上提供
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订阅服务。 鉴于我们在订阅产品中看到的潜力,我们最近宣布了一项多年期协议来分发 NFL Sunday Ticket。正如 Sundar 强调的那样,我们对这将带来的机遇感到兴奋。 最后是我们对可购物 YouTube 的关注。它仍处于初期阶段,但我们看到了巨大的潜力,可以让人们更轻松地从他们喜爱的创作者、品牌和内容中购物。 我将以我之前说过很多次的话结束。我们的成功离不开我们的客户和合作伙伴。现实是,只有当他们做得好时,我们才会做得好。从我们成立之初,我们的收入分成模型就围绕 ROI 为我们的合作伙伴构建,从 Play 开发者和在线发行商到 YouTube 创作者、艺术家和世界各地的媒体组织。 在过去的三年里,我很自豪地与大家分享,我们为这些生态系统贡献了超过 2000 亿美元。我们一如既往地致力于推动下一代企业、媒体公司和网络创造力。 在这一点上,非常感谢我们的合作伙伴和客户一直以来的合作和信任,感谢 Google 员工为帮助我们的用户、客户和合作伙伴取得成功所付出的精力、专注和奉献,尤其是在这些艰难时期。 露丝波拉特 2022 年全年,Alphabet 实现收入 2830 亿美元,比 2021 年增长 10%,按固定汇率计算增长 14%,收入增加 370 亿美元,不包括外汇的影响。 我将简要介绍我们第四季度业绩的要点,然后转向我们的展望,为您提供更多关于 Sundar 关于我们如何专注于投资促进增长以及重新设计我们的成本基础以实现长期成功的评论的背景。 第四季度,我们的合并收入为 760 亿美元,增长 1%,按固定汇率计算增长 7%。按固定汇率计算,搜索仍然是收入增长的最大贡献者。我们的总收入成本为 353 亿美元,增长 7%。其他收入成本为 224 亿美元,增长了 15%。这一增长是由两个因素推动的;首先,硬件成本主要是由于 12 亿美元的库存相关费用,其次是强劲的单位销售。这些费用反映了持续的定价压力和预期未来库存需求的变化。 其次,与数据中心和其他运营相关的成本。营业费用为 225 亿美元,增长 10%,反映了研发费用的增加,主要受员工人数增长的推动,其次是 G&A 费用的增加,主要反映了与应计法律事务相关的费用增加。这些增长部分被销售和营销费用的下降所抵消,这主要是由于广告和促销支出的减少。 营业收入为 182 亿美元,比去年下降 17%,营业利润率为 24%。净收入为 136 亿美元。我们在第四季度交付了 160 亿美元的自由现金流,在 2022 年实现了 600 亿美元的自由现金流。到年底,我们拥有 1140 亿美元的现金和有价证券。我们还在 2022 年回购了总计 590 亿美元的 A 类和 C 类股票。 转向我们的细分结果,从谷歌服务开始。收入为 678 亿美元,下降 2%。本季度谷歌搜索和其他广告收入为 426 亿美元,下降了 2%。搜索在第 4 季度实现了温和的基础增长,没有受到货币变动对报告结果的影响。YouTube 广告收入为 80 亿美元,下降了 8%。网络广告收入为 85 亿美元,下降了 9%。 其他收入为 88 亿美元,增长 8%,反映了几个因素;首先,YouTube Music Premium 和 YouTube TV 的订阅用户显着增长;其次,硬件收入的强劲增长,主要来自 Pixel 系列。这两个领域的增长抵消了 Play 收入的同比下降,反映了亚太地区特别大的外汇逆风,以及 Play 商店费用减少的影响。TAC 为 129 亿美元,下降 4%。谷歌服务营业收入为 211 亿美元,下降 19%,营业利润率为 31%。 转向谷歌云部分。本季度收入为 73 亿美元,增长 32%。GCP 的收入增长再次超过谷歌云,反映了基础设施和平台服务的实力。Google Workspace 的强劲业绩得益于席位和每个席位平均收入的增长。在第四季度,我们看到消费增长放缓,因为客户优化了 GCP 成本,反映了宏观背景。谷歌云的运营亏损为 4.8 亿美元。至于我们的其他赌注,2022 年全年收入为 11 亿美元,营业亏损为 61 亿美元。 谈到我们的业务前景。2022年,我们的收入同比增长受到诸多挑战的影响。首先,鉴于 2021 年从大流行的影响中大幅复苏,我们面临着非常艰难的竞争。二是全年外汇逆风加大。第三,我们在更具挑战性的经济环境背景下运营,这也影响了我们的许多客户,而且这种情况仍在持续。 在 Google 服务中,我们专注于投资我们看到的长期收入增长机会。首先,在广告领域,我们专注于利用人工智能的进步为用户和搜索带来更好的新体验,并为广告商提供更好的衡量、更高的投资回报率和工具,以提供更具吸引力的创意内容。 在 YouTube 中,我们优先考虑 Shorts 参与度和货币化的持续增长,同时还在我们的广告支持产品中开展其他计划。至于我们对其他收入的展望,在 Play 中,2022 年的结果反映了外汇的特别大的影响,包括大流行期间用户活动的增加以及我们推出的费用减免的影响。 我们对移动应用程序和游戏的长期前景保持乐观,但鉴于行业趋势,短期内仍然更加谨慎。通过 YouTube 订阅,我们对在 YouTube Music Premium、YouTube TV 和 Primetime Channels 上继续发展感到乐观。在硬件方面,我们继续进行大量投资,特别是支持我们 Pixel 系列的创新,同时努力推动整个产品组合的重点和成本效率。 对于谷歌云,我们仍然对长期的市场机会和业务发展轨迹感到兴奋。企业和政府越来越多地向我们寻求跨垂直和跨地域的数字化转型计划。在投资增长的同时,我们仍然非常关注谷歌云的盈利之路。 在其他赌注方面,正如 Sundar 提到的,我们将对与 DeepMind 相关的财务报告进行更改。为了反映 DeepMind 与 Google Services、Google Cloud 和 Other Bets 的合作不断增加,从第一季度开始,DeepMind 将不再在 Other Bets 中报告,并将作为 Alphabet 公司成本的一部分进行报告。 现在,我将向您介绍我们努力对成本基础进行持久重新设计以减缓运营费用增长速度的关键要素。我们预计这种影响将在 2024 年变得更加明显。首先,在 Alphabet 员工人数方面,我们将在 2023 年显着放慢招聘步伐,同时仍在优先领域进行投资。在第四季度,我们增加了 3,455 人。与前几个季度一样,大部分员工都是技术职位。 关于我们最近宣布裁员约 12,000 人的公告,大部分影响将在第一季度显现。我们将收取 19 亿至 23 亿美元的遣散费,这将在公司成本中报告。我们将继续在优先领域招聘人才,特别关注顶尖工程和技术人才以及我们人才的全球足迹。 其次,我们正在进行更长期的努力,以重新设计三大类的成本基础;首先,使用人工智能和自动化来提高整个 Alphabet 的运营任务生产力,以及我们技术基础设施的效率;其次,更有效地管理我们与供应商的支出;第三,优化我们的工作方式和地点。 在 2023 年第一季度,我们预计将产生约 5 亿美元的与退出租赁相关的成本,以使我们的办公空间与我们调整后的全球员工人数保持一致。这将反映在企业成本中。我们将继续优化我们的房地产足迹。 转向资本支出。对于 2023 年,我们预计总资本支出将与 2022 年基本持平,技术基础设施将增加,而办公设施将减少。我们对技术基础设施的持续投资显然是支持我们长期增长机会的重要组成部分。 最后,我将向您指出我们的收益发布,其中我们注意到我们从 2023 年第一季度开始调整了服务器和某些网络设备的估计使用寿命。我们预计这些变化将对我们 2023 年的运营业绩产生约 34 亿美元的资产和截至 2022 年底的服务。 (这份记录可能不是100%的准确率,并且可能包含拼写错误和其他不准确的。提供此记录,没有任何形式的明示或暗示的保证。表达的记录任何意见并不反映老虎的意见)
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老虎证券
2023-02-03
CZ押注元宇宙VR赛道、谁是下一个赛道热点
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发售。目前,它致力于成为一个元宇宙数字
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,首先是用户可以使用其VR套装,来身临其境地感受到明星的演唱会现场,对于艺术家来说,艺术家通过CEEK穿戴设备搭载的区块链平台共享资源,比如单个专辑或者歌曲,也可以通过CEEK在大范围内建立的VR/AR工作室。CEEK VR 拥有 CEEK CITY,这是一个用于现场表演的 VR 舞台。 Ceek的代币为ceek,能在平台内能够灵活的用于奖励,投票,比赛,虚拟商品和其他的交易,其代币发行总量为10亿枚。其代币于2018年6月12日发行,现流通量为总发行量的81%,市值排名249名,当初的众筹价格为0.2061元,现价格为0.85元。 其app下载量高达10万以上,其官网显示,有多名明星站台,其平台上线了多个明星的现场演出,Ceek在Twitter上有22.3万个关注者,其是币安10 亿美元加密货币增长基金所要扶持的项目,接下来如果能够上线币安的话,或许会有不错的涨幅。 Virtua 这是是一个 NFT 生态系统和游戏元宇宙平台, 推特上的粉丝量为12.4万。其为艺术家、游戏、电影和品牌提供了一个空间,以通过具有有形实用性的 3D NFT 为粉丝创建自己的完全身临其境的数字体验。用户可以在 Virtua 的 VR 展厅中展示动画收藏品并与之互动。 该项目是Cardano生态上的第一个元宇宙项目,其热度不错,在其第一次土地出售时,已经被抢空。通过浏览其官网我们能看见,在Virtua上发布的NFT作品也比较丰富,用户可以使用VR/AR 在这其中实现一些元宇宙的体验。根据Virtua的设定,用户也可以在个人的展馆里展示自己的作品。 按照项目目前的发展来看,其更像是一个NFT藏品的VR宣传平台,聚焦在NFT展览上的元宇宙,其与VR联结的点也主要在观摩NFT展览上。 在代币经济体系的设定上,其代币TVK主要应用在其搭建的声望体系上,用户通过质押TVK,获得声望,平台会根据用户声望的高低,进行NFT的空投。用户在平台内做任务、治理、交易时可以得到代币奖励,TVK在以太坊网络上发行,现已在币安,bitmask 等交易所上市。TVK的总发行量是12亿枚,现流通量为其总量的79%。市值排名400多名。其发行价格为0.01美元,现价0.04美元。总的来看,其代币的赋能不算特别好。 文末 当下VR行业的发展,主要依托于技术的进步。只有技术进步了,才能让VR内容创作成本降低,内容质量得到飞跃,最后实现市场应用的普及。 依托于区块链行业发展的元宇宙行业,实际上是在为VR行业提供优秀的内容。在我们分析的上述四个元宇宙项目中可见,现如今,依托于区块链技术的元宇宙项目,创新并不多,主要还是集中在游戏,NFT,土地买卖这几大内容上,内容相似的项目并不少。 而做元宇宙相关项目基础设施、专注于技术进步的相关区块链项目较少,Render Network算是其中之一,但也因为行业的早期发展,其应用场景并不多。在应用场景较少,市场较窄的早期,哪个项目能够跑出来,主要需要考虑的因素为:第一其背后的投资方背景。投资背景雄厚,则意味着有钱可以烧,以及有拉盘实力,能够营造热点。第二则是其经济模型的设计。如果代币赋能强,使用场景多,并且能够实现通缩,那代币就有较强的上涨驱动力。 今天的分享就到这里,后期会给大家带来其他赛道的龙头项目分析。感兴趣的可以点个关注。我也会不定期整理一些前沿资询和项目点评,欢迎各位志同道合的币圈人一起来探索。有问题可以评论提问或者私信 来源:金色财经
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金色财经
2023-02-02
Web3 游戏中的创造者经济:从游戏到平台 用户生成内容的挑战
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筛选内容。 在游戏方面,UGC 是通过
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观看其他游戏玩家玩游戏而在网络上脱颖而出。游戏玩家往往喜欢看别人玩,特别是如果有一个有趣的评论与之相配合的话。 Twitch 是当今游戏相关内容的
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平台,所有观众加起来每年花 2500 年时间观看 Twitch 内容。 但观看他人的乐趣只能持续一段时间。因此,一些游戏允许创作者构建资产并将其出售给其他人。这包括从开发简单的赛车游戏到需要复杂策略才能获胜的游戏。突然间,玩家可以做的事情不再局限于开发者提供的东西。相反,用户可以在此基础上创造不同游戏的无限变化。 把它想象成发布一本书和发布一份 Microsoft Word 之间的区别,看看你的创作者会想出什么独特的故事。游戏工作室拥有围绕角色的知识产权和游戏者所处世界的代码。他们还负责围绕游戏引导初始用户群。 《CSGO》和《帝国时代》等游戏允许玩家在游戏中创建独特的关卡和挑战。《堡垒之夜》有一个创意模式,使用户能够建立属于自己的世界和角色。《孤岛惊魂 5》的街机模式由社区成员创建的自定义游戏关卡组成。与 MOD 不同,游戏中的 UGC 通常需要较低的专业知识,并且通常由游戏的设计机制支持。早在 2012 年,用户就一直在讨论它们。 从游戏到平台 UGC 是新游戏的强大杠杆,有两个核心功能: 首先,它们延长了用户群可以参与游戏的时间。具有渐进式故事情节的线性游戏在故事结束前是有趣的,之后玩家就没有什么理由继续游戏了。但是在线模式可以延长游戏的寿命和盈利能力。这就是为什么 Rockstar 的《GTA 5》是有史以来最赚钱的娱乐产品。它在全球范围内的销售额已达到 60 亿美元。 其次,它允许游戏中最活跃的贡献者继续投资。在一个数字领域中建立独特的关卡和世界,创造了对游戏的情感依恋。当游戏变成创意表达的渠道时,玩家从其他玩家那里得到的反馈是对他们努力的肯定。从本质上讲,UGC 帮助游戏的一部分用户群从被动的参与者变成主动的创造者。 大多数游戏都经过验证,以引人入胜的故事情节(例如,《刺客信条》或《使命召唤》)发布,并最终过渡到 UGC 是更广泛内容产品的一部分的渠道。最近,像《堡垒之夜》这样的游戏已经开发出一种模式,在这种模式下,用户较少参与大逃杀,更多的是参与自定义内容的大量在线用户的积极、混乱和随机参与。 大型多人游戏带来的随机性成为吸引用户的钩子,因为游戏的玩法是不可预测的。每个游戏环节都有不同的东西可以提供。这促成了一个有效的反馈循环,用户被激励使用产品,仅仅是因为他们不知道会有什么期待。 《Minecraft》和《Roblox》是这个规范的例外,他们已经成为了一个平台。一个已成为平台的游戏通常拥有相对较少的 IP,并且可以有流畅的故事情节,具体取决于谁在其上构建。这些游戏中,用户在用户生成的游戏体验上花费的时间比游戏背后的工作室开发的故事情节或关卡要多。《堡垒之夜》正处于向平台过渡的独特期,据报道,现在用户在游戏中大约一半的时间都花在了与 UGC 的交互上。 随着时间的推移,过渡成为一个平台是大多数游戏的圣杯,并以独特的方式打开了货币化的途径。例如,堡垒之夜在过去几年中与 100 多个品牌进行了合作。此外,专注于成为一个 UGC 平台,使游戏能够将一些收入从用户手中转给创作者。 2021 年,Roblox 有超过 170 万独立用户在平台上创造内容。其中,超过 8600 人的收入超过 1000 美元。此外,约有 74 名开发者每人净赚超过一百万美元。不过,这不仅仅是钱的问题。它是关于品种和人类关注的游戏数量,已经过渡到可以吸引的平台。2021 年,Roblox 的中位用户在 Roblox 上访问了 40 次不同的体验。 他们已经从独立的媒体消费商品(如电视节目)发展为用户创造大部分用户体验的平台。 用户生成内容的挑战 对于希望发展成为交易平台的游戏来说,UGC 是一个强大的杠杆。但它可能并不总是如愿以偿地发挥作用。即使像 Steam 这样的大型游戏市场也难以维持长时间的创作者支出。2015 年,早在 NFTs 或版税出现之前,Steam 有一个创作者工作室部分,向为少数游戏制作 MOD、皮肤等的创作者支付了超过 5000 万美元的费用。 当时只有 25%的版税被支付给创作者。该计划在四个月后不得不关闭,理由是 "意外的用户行为"。 Roblox 和 Fortnite 是创造全新工作形式的强大平台。早在十几二十年前,充满激情的游戏玩家很少有渠道将他们的时间和技能转化为收入。今天,开发者在 Roblox 上每花一美元,平均能赚到 0.29 美元。如果这看起来很低,请考虑一下堡垒之夜的创作者只赚取了他们为该平台创造的收入的 5% 左右。 这并不是说这些作品背后的游戏工作室在偷窃创作者的东西。维护游戏、支付持续的开发费用以及来自 Xbox、苹果或谷歌的平台费用都有支出。在大多数情况下,用户很高兴看到他们的努力带来的任何金钱。从他们的角度来看,烦扰来自于支付所需的门槛限制。例如,由于金融交易成本,堡垒之夜需要 100 美元的最低限额。嵌入 Web3 原生钱包并使用 Stripe 等工具在 USDC 中进行支付可以将支付门槛降低到现在的一小部分。 另一方面是今天执行版权机制。很难自动验证并审查哪个用户首先创建了体验。人工干预有帮助,但可能需要数周时间。然后还有通过游戏中的音乐或艺术侵犯版权的风险。 最近,Roblox 为音乐版权侵权支付了 2 亿美元的和解费。此后,他们与几个大型工作室合作,允许在体验中嵌入已知的曲目而不侵权。 你可能想知道为什么我们在一个陌生的游戏中如此关心版权和支付。这是因为这些虚拟世界在未来是创作者的工作场所。仅在 2021 年,Roblox 就向平台上的创作者支付了超过 5 亿美金。与 OnlyFans 同年向其平台上的创作者支付的 16 亿美元相差甚远。但这表明,开发、培育和维护游戏体验可能是未来的一种就业形式。 如果是这样的话,那么支付轨道和版权管理必须通过更好的工具来完成,不需要人工干预。具有讽刺意味的是,我们今天在区块链生态系统中谈论的许多原语非常适合这里。 游戏的超金融化 几周前,我问 Tegro 的 Siddharth Menon,Web3 中最 "有趣 "的游戏是什么。 他回答说,用户来 Web3 游戏并不仅仅是为了好玩。这些社区的一半娱乐活动都在财务方面。 "对我来说,游戏机制的乐趣是一个已解决的问题。它不是新问题,而且已经发展了很多年。然而,Web3 游戏提出了一个新问题。 具有平衡财务激励的开放经济层和解决这两者的博弈的游戏将会是赢家。游戏不仅需要为玩家设计,也需要为投资者和交易者设计。—— Siddharth Menon 这就是为什么 Web3 游戏在传统游戏玩家看来是有争议的。这个行业是为投机者而不是今天的游戏玩家建立的。 引导用户、收集他们的银行信息、进行必要的反洗钱/KYC 检查,以及处理付款的过程是你的责任。如果它是通过稳定币在链上完成的,那么这个责任将由外部各方(如交易所)负责,每一方都受到严格的监管。 这在 UGC 中尤其重要,因为突然之间,你已经为两件事打开了大门。一方面,作为一个平台,你可以通过游戏中的资产来奖励那些在早期阶段积极贡献的用户。另一方面,你可以为这些资产开辟一个市场,让用户可以将他们辛苦赚来的游戏内资产变现。 这些经济体不需要工作室烧钱来激励创作者。Amy Wu 在最近的一次谈话中相当优雅地解释了这一现象。 在维持一个伟大游戏的过程中,内容的重复性是最大的挑战之一。UGCs,再加上代币激励和流动市场,是吸引创作者的强大杠杆,否则他们根本就不会去关注 Web3 游戏。在生成性内容和包括代币在内的创作者激励措施方面的进展都是早期的,而且很有希望。——Amy Wu 理想的情况是,那些花了时间玩游戏或创造游戏体验的用户将与那些没有时间玩游戏的用户交易他们获得的资产。我我对这篇论文持怀疑态度,因此我们联系了 Super Gaming(印度最大的游戏工作室之一)的 Roby John 来审核这篇论文。 用户之间的交易并不新鲜,通过用户开采黄金和交易整个账户的方式已经存在了 20 多年。当我在我开发的游戏中帮助氏族领袖交易和过渡他们的某些顶级氏族玩家拥有的物品给他们氏族的其他较低级别玩家时,我注意到了这一点。 多年来我一直不理解这一点,但后来在 2017 年的某个时候意识到并将其构建为 MaskGun 本身的一项功能。今天,区块链驱动的所有权可以更容易地做到这一点,而不需要客户支持或工具的干预。 当然,这也带走了我作为客户支持人员在部落战争之前在部落之间交易虚拟 AK-47 和 SCAR-H 的兴奋感。 实际上,这里有两个杠杆在起作用。 首先,利润动机将使绝大多数用户群更有动力在游戏中创造体验或磨练。游戏工作室在这样做的时候会错过直接的收入。传统上,当用户直接从工作室购买资产时,开发商会获得收入。但这被降低的 CAC 和增加的保留率所平衡。 其次,由于游戏玩家之间的交易,工作室仅在版税方面就可能比原来赚得更多。例如,Yuga Labs 和 Nike 通过其用户群之间的数字资产交易,各自获得了超过 1 亿美元的版税。 我们所看到的像 Axie Infinity 这样的游戏是愿意尝试另一种模式的先驱者。对于像 Epic 和 Ubisoft 这样的大型工作室来说,用不同的模式来惹恼他们的现有用户,风险太大。这也是新进入者颠覆在位者的机会窗口所在。 版税方面并不是游戏最近发现的一些 "突破性 "功能,当今的技术堆栈可以轻松地让更多的开发人员在用户每次交易应用内资产时减少费用。但独特之处在于,这些链上原语与复杂的金融原语生态系统非常接近。 让我解释一下我在这里所说的 "接近 "是什么意思。今天,大多数新的 Web3 游戏和 NFT 的推出,都会发现他们的早期用户群是在加密货币的原生人群中。这些用户习惯于在 DeFi 中停放数十亿美元,并在 NFT 上花费同样多。 来自 Variant 基金的创造者经济的先驱 Li Jin,在与她讨论这个问题时,把这方面的情况说了出来。 在游戏中使用 Web3 原语给创作者带来了拥有其努力成果的信心。这也加快了他们创造财富的速度和手段。在未来,创作者使用带有 DeFi 原语的游戏资产来加速发展:将收入流代币化,以定制艺术为抵押借贷,甚至可能筹集投资。——Li Jin 许多人并不是仅仅为了追求乐趣而使用新的 Web3 原语。 如果有盈利动机,他们会跨链桥接资产,参参加奇怪的秘密仪式并加入你正在建设的东西。但伴随着他们的资本而来的是如何使用无需许可的资产来增加利润的专业知识。 我们注意到用户以游戏内 NFT 为抵押贷款,发行衍生工具以推测其价格,并建立 DAO 以批量折扣购买游戏内资产。传统上,这些是游戏开发者无法从游戏玩家那里得到的东西。 他们可能不希望他们提供的游戏内资产的价格由于 NFT 借贷平台上的清算而崩溃。但这是在区块链上建立无权限和可组合的工具所带来的好处和风险。你永远不知道事情会有多好(或多坏)。 我们联系了世界上最大的游戏公会之一 YGG 的 Gabby Dizon,以评价这些想法: 在无权限资产的基础上建立用户生成的内容是对现有 UGC 模式的一个重大改进。它不仅允许玩家社区创造新的内容,而且以原始游戏开发者以前从未想过的方式复合网络效应。这也是为了更公平地将价值转移和所有权交给制作 UGC 的创作者。 从本质上讲,你是在用用户在受限环境中的行为的确定性来换取用户决定你的产品所发生的随机性。听起来像是 DAO 的一个有趣的版本。 引导 UGC 经济的发展 向 UGC 平台过渡的 Web3 原生游戏通常遵循类似的路径: 所有游戏都从推出一款足以每天吸引至少几千用户的主要产品开始。 一旦有足够的用户在玩游戏,下一步就是引入稀缺资产,这些资产只有通过玩游戏足够长的时间才能获得。这些资产通常会让持有者在获得积分或赢得比赛方面略有优势。 一般不愿意花几天时间玩游戏的交易商和游戏者以自由市场决定的价格获得这些资产。 此时,游戏会受到激励推出其游戏内市场,以阻止诈骗者并为用户提供安全的交易环境。 假设市场有足够的流动性和自然发生的交易频率,开发商可能会引入原生资产,如 Robux 或 Fortnite 的 V-bucks。这些资产背后的经济效益将因游戏而异,但货币可以反过来被用来激励用户在游戏中产生内容。 但为什么要为这些事情费心呢?为什么要用他们可以交易或贷款的链上工具来“奖励”用户?当资产所有权传递给用户时,一个产品有两个方面可以解锁。首先,开发者不是以限制性的方式决定可以做什么,而是允许用户想象他们可以用它做什么。它的范围可以从为资产创建借贷市场到使用它来建立一个小型的游戏内 DAO。 其次,它有助于在任何 UGC 推出之前找到游戏中资产的公平价值。因为如果你在活跃市场之前这样做,那么该平台很可能会有许多垃圾体验来骗取空投。这是目前大多数 DeFi 和 NFT 原生产品面临的挑战。创始人往往不知道他们的用户群的真实规模,因为他们预计大多数使用这些产品的用户都是为了获得空投。 Sandbox 和 Decentraland 是加密货币中 UGC 的先驱。他们用原生代币激励创作者,并提供基础设施,将交易者和创作者聚集在一起。但他们忽略了一个事实,即除非你有足够大的用户群对使用产品的乐趣感兴趣,否则生态系统就不会持续。交易者通常购买地块或开发体验,以期待未来的利润。 但就像中国的鬼城一样,除非有真正的人期待在这些虚拟世界中度过时光,否则这些资产的价格会迅速崩盘。 强大的 UGC 很可能是通过关注游戏玩家的动机而建立的。如果 Web3 原生游戏能够在经济方面得到补偿,那么它的乐趣就会减少。我们在 P2E 经济中看到的大部分用户都是为了它产生的额外收入而来。这样的用户可能会有一个进化的弧线。随着花费足够的时间,用户将赚到足够的钱来购买游戏中的资产并进行交易。 有了足够的利润,游戏者可以把资产租给其他玩家,类似于公会模式。在他的巅峰时期(就游戏的商业价值而言)——玩家将拥有足够的技能来打造独特的游戏体验,围绕它引导社区,并赚取被动收入。 游戏玩家的这种演变,从线性相关的收入到花费的时间,再到主动创造和管理游戏内体验,是当今大多数 Web3 原生工作室所错过的。 我们经常认为,DeFi、DAO 和 NFT 中的原语对普通人来说没有价值。让它变得有意义的方法是在游戏中嵌入它们,并将足够大的用户群聚集在它们周围。 例如,如果游戏内的创作者能够表现出足够的承诺,他可能会通过建立一个 DAO 从他的同行那里筹集资金。作为交换,贡献者可以获得一部分通过体验产生的收入。就像我们看到传统领域的开发者收购和开发财产一样,我们可能会看到专门在沙盒等 Web3 原生虚拟世界中构建体验的工作室。 这在今天看来可能很牵强,但考虑到 2021 年有超过 70 名开发者在 Roblox 上赚到了一百万美元以上。还有 7 名开发者的收入超过 1000 万美元。 随着围绕 Web3 原生 UGC 的生态系统的发展,我们将见证最活跃钱包的链上定位。对于试图扩大规模以向在不同游戏中建立良好体验的创作者提供折扣属性和类似激励的游戏来说,这将是有利的。 创意鸿沟 今天我们所拥有的大多数 Web3 游戏是高度交易的经济体。要想让这一趋势渗透到普通人身上,我们需要过渡到成为创造性表达的渠道。当今时代的大多数社交网络早在十年前就实现了这种转变。使得创造性的输出使平台成为有趣的地方。 当创作者从建立观众群到赚取大量金钱时,他们将不再关心资本,而更关心影响力。对他们来说,创造性表达将是他们优先考虑的重中之重。这可能看起来很牵强,但考虑到就在去年,一个用户从堡垒之夜的创作者支持计划中赚了 500 万美元。同样令人费解的是,他从这款游戏中获得了超过 1 亿美元的收入。 想想 Z 世代和千禧一代是如何从房地产等传统资产中获得收益的。对于太空时代,我们来得太早了。我们对 "所有权 "的权利和随之而来的尊严往往是在数字工具中。将纽约的房子与 Decentraland 的房地产进行比较是不公平的。但是,这些数字领域的早期采用者在未来十年中将获得同样多的收益,甚至更多。 而且与过去的技术繁荣不同,互联网将(理想地)使每个人都能公平地获得这些机会。我们听到了关于 ICO 和 NFT 铸造的类似争论,其中许多最终成为割韭菜的镰刀。不同之处在于,在游戏中,你不能仅仅从早到中获益, 创建者必须构建用户想要的东西,否则最终会变成数字鬼城。 大多数探索这一主题的游戏所面临的挑战是如何平衡社区和盈利动机。正如我们在协议和 DeFi 原语中一次又一次看到的那样,资产所有者”的利润动机可能会导致一些糟糕的产品决策。这种情况会在很长一段时间内排斥用户。这就是为什么在游戏中引入 UGC 组件的部分原因,这将是渐进的。如果没有一个有粘性的社区,你无法引导一个可持续的市场。 这里有许多工作要做。监管机构将不得不承认游戏是工作渠道,而不是单纯的娱乐。谁知道呢,我们可能会在未来看到游戏中的创作者联盟。投资者可能希望开始通过与 SaaS 产品相同的视角来看待游戏中的体验开发。最后,最重要的是,创作者将有一个学习曲线,以了解他们可以用这种新发现的 "所有权 "做什么。 来源:金色财经
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金色财经
2023-02-02
赵长鹏押注元宇宙VR赛道 谁是下一个赛道热点
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、电子竞技和电影,其具体目的是改变视频
流媒体
行业。 最后,Theta 网络支持 VR 世界、视频 API 和视频虚拟世界,非常适合在虚拟世界中使用。 沙盒 (SAND) 最后,The Sandbox ( SAND ) 区块链是另一种以元宇宙风格设计的加密游戏。 作为一个元宇宙,The Sandbox 建立在领先的智能合约平台以太坊区块链之上。玩家可以获得虚拟财产,然后可以将其用于构建、管理或货币化游戏体验。Sandbox 是一个平台,它本质上让用户能够构建自己的游戏,参与其他用户制作的游戏,并以代币形式赢得奖励。 此外,Sandbox 有一个繁华的 NFT 市场,用户可以在这里购买工具、NFT,甚至 LAND 来构建自己的游戏。 来源:金色财经
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金色财经
2023-02-02
为什么宝尊电商、挚文集团和虎牙的股价今日上涨了?
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社交媒体公司挚文集团的股价上涨近8%,
流媒体
公司虎牙的股价上涨9%。 中国股市1月份上涨;香港基准的恒生指数今年迄今已上涨近10%。这些股票受到出台的支持性经济措施以及放宽疫情限制政策后经济重开的提振。 许多专家和分析人士认为,随着消费者开始储蓄以及刺激性经济措施推出,反弹只是开始。 萨默赛特资本的陈敏在接受访时表示:“我们确实预计,今年政策制定者有很大空间进一步支持经济。”在介绍了一些已经采取的措施后,他补充说:“这意味着,在全球经济放缓的背景下,中国今年很有可能成为一个快速增长的经济体。” 中国证券监督管理委员会周三发布了一份规定草案,该草案将使中国企业更容易获得上市批准,这进一步显示出监管放松的迹象。目前,中国公司上市确实需要证监会的批准,监管机构对上市价格有更多控制权。在这种以注册为基础的新制度下,只要企业遵守一套更加统一政策,那上市将变得更加容易。 博时资产管理公司称这一消息是“中国资本市场的里程碑事件”。此举将使规模较小的中国企业更容易上市,并有助于解释为什么宝尊、挚文和虎牙等规模较小的股票周三上涨。 虽然没有看到大量与这些公司相关的具体新闻,但宝尊周三上午宣布,该公司已获得必要的监管批准,并完成了对美国服装公司Gap中国子公司Gap大中华区的收购。 宝尊首席执行官邱文胜在一份声明中表示:“这是一个重要的里程碑,加速了我们向中国技术驱动的全渠道商务玩家的发展。我们拥有一支由了解中国消费者和当地市场动态的职能专家组成的核心团队,我们期待着在Gap大中华区推进中国战略和数字化计划。” 现在所有这些关于中国经济重新开放和政府更支持监管方式的消息,肯定对中国股市有利,并可能给投资者信心。
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金融界
2023-02-02
自今年年初以来 超过8.2万名科技行业员工失去了工作
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给美国证券交易委员会的一份文件中,这家
流媒体
服务公司表示,将裁员约6%,相当于约588个工作岗位。 本月早些时候,Coinbase Global Inc.发布了一份报告宣布将裁员950人以削减成本。
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金融界
2023-02-02
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