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一周复盘 | ST华通本周累计上涨2.89%,游戏板块下跌0.09%
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。 ST华通:公司目前主营业务为互联网
游戏
业务
、汽车零部件制造业务以及人工智能云数据业务 有投资者在投资者互动平台提问:目前公司和华为有哪些方面的合作?未来艾豚、游戏等会在鸿蒙技术等深入开发、合作吗?。ST华通(002602.SZ)11月20日在投资者互动平台表示,公司目前主营业务为互联网
游戏
业务
、汽车零部件制造业务以及人工智能云数据业务。 【同行业公司股价表现——游戏】 代码 名称 最新价 周涨跌幅 10日涨跌幅 月涨跌幅 300459 汤姆猫 6.22元 11.67% 16.48% 20.08% 300315 掌趣科技 5.98元 2.57% -0.5% 6.41% 002555 三七互娱 16.09元 -6.40% -2.84% -0.19% 300002 神州泰岳 12.18元 -10.31% -6.6% -5.14% 300494 盛天网络 13.23元 5.00% 13.95% 18.13%
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金融界
2024-11-24
英伟达业绩炸裂,5万亿市值指日可待!
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,大超分析师预期的291.4亿;传统的
游戏
业务
营收32.8亿,同比增长14.8%,超过分析师预期的30.6亿;汽车芯片营收4.5亿,同比增长72%,大超分析师预期的3.6亿。其他业务悉数超预期,但因收入规模较小,对英伟达来说并不重要,这里不做过多分析: 如果说三季报的瑕疵,唯一的就是调整后毛利率略不及预期,实际值75%,略低于分析师预期的75.05%。 英伟达预计四季度的毛利率在73%左右,从趋势上看,已是连续3个季度下滑: 造成毛利率环比下滑的原因是产品结构从H100向H200及更高性能的Blackwell系统过渡,芯片初期的生产成本偏高,尤其是Blackwell在制造上还遇到工艺上的小麻烦,因此,毛利率暂时下滑符合预期。 管理层预计明年下半年毛利率将恢复至75%左右,因此,毛利率上的瑕疵对股价影响不大。 导致盘后股价下跌的主要原因是市场预期太高了,英伟达给出的指引是营收在375亿美元左右,高于分析师预期的371亿中值!由于超预期幅度不够大,加上英伟达年内股价涨幅巨大,估值处于历史高位,因此,每次超预期财报发布之后,英伟达的股价都很难大涨! 但是,拉长时间看,英伟达的估值仍有上升空间。 比如英伟达2025财年营收或达到1287亿美元,按照目前的市值算,市销率为28倍,低于2021年半导体大牛市高点时30倍的估值: 另外,英伟达2026财年的营收或继续保持较高的增长,目前分析师的预期是营收1891亿,同比增长49%。 若符合预期,英伟达明年的市销率将降至19倍,低于近年来的均值! 现在的问题是,英伟达2026财年是否能保持高增长? 答案是完全可能! 首先,英伟达在AI GPU市场处于垄断地位,唯一的竞争对手是AMD,今年的AI GPU销售额预计在45亿美元,远低于英伟达千亿级的销售额! 从GPU性能来看,英伟达的产品遥遥领先,中短期内看不到有竞争对手能够替代! 而从需求端来看,微软、亚马逊、Meta等科技巨头仍在加码AI投资,包括这些科技巨头在内的云服务提供商,贡献了英伟达50%的数据中心营收,高于上一季45%的水平。 除此之外,随着AI大模型的进化,对GPU的需求量一直在增长,如上一代大模型的尾端大约需要10万个Hopper GPU,而下一代大模型,对GPU的初始需求量就达到10万个,而且是Blackwell,售价比Hopper更高! 展望未来,企业对AI的需求也将爆发,如英伟达的 AI Enterprise ,提供了一种企业级、优化过的AI软件平台,帮助公司在NVIDIA硬件上高效运行和管理AI应用,提升AI开发和部署的效率,并在整个生命周期中提供支持。 英伟达预计AI Enterprise全年收入将比去年增长 2 倍以上! AI是工业革命级别的变革,而且下游的应用十分广泛,需求端无需质疑,英伟达表示,其最新产品BLACKWELL将在未来几个季度供不应求! 由此来看,英伟达业绩继续突飞猛进是大概率事件,如果2026财年营收目标达成,市销率估值达到30倍,英伟达的市值有望在未来一年达到5.7万亿,6万亿市值可能不是梦,这是一个伟大的时代,一个AI改变命运的时代!
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老虎证券
2024-11-21
腾讯业绩增长难掩隐忧:创新乏力之下,
游戏
业务
“吃”老本
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的实施下,腾讯控股(00700.HK)
游戏
业务
回暖,拉动了公司第三季度整体业绩表现。 证券之星注意到,公司聚焦“长青游戏”的背后即是游戏创新不足也是新品后续表现乏力的体现。近年来,公司推出的一系列新游戏尽管初期表现亮眼,但后续玩法创新乏力导致用户粘性难以维持,迟迟未诞生新的现象级游戏。 尽管
游戏
业务
重回增长轨道,但新的问题随之而来。目前,公司将《王者荣耀》及《和平精英》视为旗舰长青游戏,但上述两款游戏经过多年的运营,已进入用户饱和阶段,如何吸引新用户、保持营收增长成为公司新的考验。除了
游戏
业务
之外,公司金融科技业务表现依然疲软,而营销服务业务营收增速较上一季度有所放缓。 IEG组织架构、管理层大调整 据2024年三季报显示,报告期内,腾讯控股(以下简称腾讯)实现营收1671.93亿元,同比增长8%;归属股东的净利润为532.3亿元,同比增长47%;扣除投资收益影响,非国际财务报告准则(Non-IFRS)下归母净利润598.13亿元,同比增长33%。不过,公司上述两个净利润指标的增速均低于此前两个季度。
游戏
业务
作为腾讯的营收支柱,该业务的业绩表现自然是市场关注的重点。 财报显示,今年第三季度,得益于长青游戏在全球的稳健表现及具备长青潜力的新游戏贡献,公司
游戏
业务收入
实现强劲增长。报告期内,腾讯游戏实现营收518亿元。其中国际市场游戏收入为149亿元,同比增长9%;本土游戏收入373亿元,同比增长14%。 证券之星注意到,关于
游戏
业务
的表现,无论是在三季报和财报电话会上,“长青游戏”一词均被多次提及。而腾讯所提到的“长青游戏”是指能够长期保持较高用户活跃度、收入以及商业价值的游戏,该战略的核心是突破传统生命周期限制。 目前,腾讯将长青游戏分为旗舰长青、其他长青和具备长青潜力的新游三大类别。其中,《王者荣耀》和《和平精英》为旗舰长青游戏。在三季报中,腾讯强调了“旗舰款”长青游戏对业务增长的重要性。 在作出调整之前,腾讯游戏长期以来实行“赛马机制”,在内部多个团队中(如天美、光子、魔方、北极光)同时推进类似游戏项目,通过内部竞争来优胜劣汰,而《王者荣耀》就是在赛马机制中胜出的产品。但在游戏市场进入存量阶段的背景下,“赛马机制”资源分散和重复开发的问题愈发明显,更为重要的是,该机制未能诞生新的现象级游戏。 证券之星注意到,随着“长青游戏”策略的实施,腾讯IEG(腾讯互动娱乐事业部)进行了组织架构调整及管理层变动。据10月11日相关媒体报道,腾讯COO(首席运营官)任宇昕、腾讯高级副总裁马晓轶、腾讯集团副总裁唐毅斌在IEG内部围绕腾讯游戏当下和未来的战略方向做了一场沟通会,提到腾讯大团队和资源多的优势因过多分散到小工作室被削弱,应减少工作室层级组织架构。 不久之后,腾讯IEG内部管理层出现人事变动。在10月23日,腾讯内部邮件宣布,《王者荣耀》执行制作人、天美L1工作室总经理黄蓝枭卸任。据内部人士透露,黄蓝枭之后将负责《王者荣耀》电竞赛事体系和全球化拓展,接任者是《王者荣耀》制作人、天美L2工作室总经理李旻。这也意味着,天美工作室内部L1和L2工作室或将合并。 两天后,10月25日,腾讯内部邮件公布,腾讯元老之一,腾讯公司副总裁曾宇宣布退休,不再担任IEG技术公线负责人和PCG(内容与平台事业群)技术与内容平台负责人。同时,IEG新成立了四个部门,并解散了研发效率部等三个部门。据悉,此次管理层变动涉及十余人。 在本次财报电话会议中,腾讯首次公开回应了组织架构调整的传闻,“如果一款游戏的表现不佳,我们相信这不仅仅是游戏本身的问题,也是团队创意、想法和社区管理的问题。因此,当游戏表现出色,但团队创意枯竭时,我们会进行团队调整,以恢复创造力和活力,维持游戏的持续长青。” 新游戏后续表现乏力 “长青游戏”的实施,一方面意味着腾讯不再一味追求新的爆款游戏,另一方面体现了其在游戏创新上的不足。 证券之星注意到,从《元梦之星》到《地下城与勇士:起源》,以及《三角洲行动》,这些被寄予厚望的游戏并未完全达到预期效果。 2023年末,腾讯推出《蛋仔派对》竞品《元梦之星》,被视为腾讯新一代国民级休闲游戏,公司甚至投入高达14亿元用于生态激励。从后续表现来看,今年2月中旬之后,《元梦之星》在iOS端下载量从约12万每天到跌至1.7万每天,且在iOS端营收远不及落后于《蛋仔派对》。而在三季报中,公司只字未提《元梦之星》的表现情况。 5月21日正式上线的《地下城与勇士:起源》也是短暂的爆火,作为经典IP的手游版本,该游戏开服首月就创造了新的流水纪录,但据相关数据显示,该游戏9月份收入已下滑到上线第一个月的60%,同时用户活跃度也大幅下滑。 这表明强IP或高期待支撑了上述两款游戏的初期热度,但后续的玩法创新不足使得用户粘性较低,游戏热度不断降温。 至于9月26日上线的首款多端第一人称射击游戏《三角洲行动》,尽管公司在三季报中提到该游戏用户留存率和时长数据表现良好,但不少分析师指出《三角洲行动》在本季度畅销榜排名不靠前、盈利情况似乎不尽如人意、商业化能力暂时没有显露。在本次财报电话会议中,腾讯管理层就以上问题作出回应,但相关回应也被解读为该款游戏还没有在营收上起势。 在新游戏难以接棒的情况下,腾讯的两款旗舰长青游戏仍是游戏收入的“顶梁柱”。 需要说明的是,《王者荣耀》运营时间超过9年,《和平精英》则超过6年。这两款游戏已处于用户饱和阶段,其营收也并非一直处于增长趋势。在去年第四季度,由于《王者荣耀》及《和平精英》的贡献减少,腾讯本土游戏市场收入曾出现下滑。另据数据显示,《王者荣耀》2023年预估收入为14.8亿美元(约为105.5亿元),跌回2020年左右水平。 虽然“长青游戏”策略促使公司三季度的
游戏
业务
重回增长轨道,但新的问题随之而来,如何挖掘两款旗舰长青游戏新用户并持续推动营收增长,成为公司新的挑战。 营销服务及金科增速均在放缓 除了
游戏
业务
之外,腾讯的“营销服务”业务以及金融科技及企业服务业务表现平平。 在三季报中,腾讯将“网络广告”更名为“营销服务”以更好地体现线上营销平台提供的广泛营销解决方案及配套技术服务。 报告期内,营销服务业务实现营收299.93亿元,同比增长17%,较上一季度的增速有所放缓,环比则基本保持稳定,反映了视频号收入增长以及巴黎奥运会相关品牌广告的贡献,被电商广告开支的季节性下降所抵销。 有分析指出,营销服务业务的表现低于预期,其认为视频号、小程序的增长空间极大,特别是视频号跟抖音、快手相比商业覆盖率还非常低,用户规模和日活跃数据又处在大幅增长之中,这一块理应有更高的增速。 而腾讯的金融科技及企业服务业务(金融科技)表现依然疲软,其中支付服务收入因消费支出疲软而有所下降。第三季度,金融科技业务实现收入530.89亿元,增速仅为2%,已是过去6个季度新低。 此外,腾讯作为拥有两大国民级社交APP的公司,QQ正面临着用户增长乏力的困境。截至2024年9月30日,微信及WeChat的合并月活跃账户数达13.82亿,QQ的移动终端月活跃账户数为5.62亿,虽同比增长回正,但环比出现下滑,这一数据反映出QQ在用户吸引力上的相对下降。(本文首发证券之星,作者|李若菡)
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证券之星
2024-11-21
英伟达FY2025Q3业绩电话会议高管解读财报
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14%,同比增长 15%。第三季度是
游戏
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表现出色的一个季度,笔记本电脑、游戏机和台式机收入均环比和同比增长。 消费者继续选择 GeForce RTX GPU 和设备来驱动游戏、创意和 AI 应用程序,因此 RTX 终端需求受到开学季销售强劲的推动。渠道库存保持健康,我们正在为假期做准备。我们开始出货华硕和 MSI 的新款 GeForce RTX AI PC,最多可配备 321 个 AI 顶部,预计第四季度将配备微软的 Copilot+ 功能。这些机器利用 RTX 光线追踪和 AI 技术的强大功能来增强游戏、照片和视频编辑、图像生成和编码。上个季度,我们庆祝了世界上第一款 GPU GeForce 256 的 25 周年纪念日。变革性的计算图形点燃了 AI 革命, NVIDIA 的 GPU 一直是我们这个时代一些最重要的技术的驱动力。转向 ProViz。收入为 4.86 亿美元,环比增长 7%,同比增长 17%。NVIDIA RTX 工作站继续成为支持专业图形、设计和工程相关工作负载的首选。此外,人工智能正在成为强大的需求驱动因素,包括自动驾驶汽车模拟、用于生产力相关用例的生成式人工智能模型原型设计以及生成式人工智能、媒体和娱乐内容创作。 转向汽车业务。收入达到创纪录的 4.49 亿美元,环比增长 30%,同比增长 72%。强劲增长得益于 NVIDIA Orin 的自动驾驶坡道和终端市场对 NAV 的强劲需求。沃尔沃汽车推出了基于 NVIDIA Orin 和 DriveOS 的全电动 SUV。好的。 转到损益表的其余部分。GAAP 毛利率为 74.6%,非 GAAP 毛利率为 75%,环比下降,主要原因是 H100 系统向数据中心内更复杂、成本更高的系统混合转移。GAAP 运营费用和非 GAAP 运营费用环比增长 9%,原因是新产品推出的计算、基础设施和工程开发成本增加。 在第三季度,我们以股票回购和现金股息的形式向股东返还了 112 亿美元。好吧,让我谈谈第四季度的前景。预计总收入为 375 亿美元,上下浮动 2%,其中包括对 Hopper 架构的持续需求和我们 Blackwell 产品的初始增长,尽管需求大大超过供应,但随着我们对供应的了解不断增加,我们有望超过我们之前对 Blackwell 收入的数十亿美元预测。在游戏方面,尽管第三季度的销售量强劲,但由于供应限制,我们预计第四季度收入将环比下降。 预计 GAAP 和非 GAAP 毛利率分别为 73% 和 73.5%,上下浮动 50 个基点。Blackwell 是一种可定制的 AI 基础设施,具有多种不同类型的 NVIDIA 芯片、多种网络选项以及用于空气和液体冷却数据中心。我们目前的重点是满足强劲需求、提高系统可用性以及为客户提供最佳配置组合。 随着 Blackwell 业务的扩张,我们预计毛利率将降至 75% 出头。全面扩张后,我们预计 Blackwell 的利润率将在 75% 中段。GAAP 和非 GAAP 运营费用预计分别约为 48 亿美元和 34 亿美元。我们是一家数据中心规模的 AI 基础设施公司。我们的投资包括建设数据中心,用于开发硬件和软件堆栈以及支持新产品的推出。 预计 GAAP 和非 GAAP 其他收入和支出约为 4 亿美元,不包括非关联投资的收益和损失。GAAP 和非 GAAP 税率预计为 16.5% 加减 1%,不包括任何单项项目。更多财务详情包含在 CFO 评论和我们 IR 网站上提供的其他信息中。 (这份记录可能不是100%的准确率,并且可能包含拼写错误和其他不准确的。提供此记录,没有任何形式的明示或暗示的保证。表达的记录任何意见并不反映老虎的意见)
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老虎证券
2024-11-21
Sony或收购日本出版巨头角川集团:强化动漫与游戏内容版图,股市反应热烈
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10月:索尼发布季度财报,显示其动漫与
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实现两位数增长。 2024年11月:传出索尼计划收购角川集团的消息,引发市场广泛关注。 来源:今日美股网
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今日美股网
2024-11-21
重點關注丨料日內恒指有望企穩回升,阿里巴巴今日放榜
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营收262亿元,同比下降3.9%,其中
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净营收为209亿元;归属股东净利润65.38亿元,同比下降16.6%,调整后净利润为75亿元。第三季度每ADS将派息0.435美元。 今日财报公布:阿里巴巴-W(09988.HK)、联想集团(00992.HK)、石药集团(01093.HK)等公司将发布财报。 公司简讯 IEA原油需求预期:国际能源署(IEA)预测2024年原油需求增长可能腰斩,预计每天将出现超百万桶的原油过剩。IEA预计,2023年全球石油消费量将增加92万桶/日,低于2023年增速的一半,且2025年全球需求增幅将继续放缓。 美国PPI数据回升:美国10月生产者价格指数(PPI)回升,同比上涨2.4%,超出预期,且服务业价格上涨较为显著。市场预计美联储将于12月降息,且明年降息步伐可能放缓。 新股动态 今日,港股市场无新股招股。 来源:今日美股网
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今日美股网
2024-11-16
港股早訊丨聯想中期收入為332.97億美元,美銀證券重申新秀麗“買入”評級
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HK):公司发布第三季度财报,受广告与
游戏
业务
拉动,季度总净营收73.1亿元,同比增长26%;净亏损7980万元,同比收窄94%;调整后净利润2.359亿元,为上市后首次实现盈利。 京东集团-SW(09618.HK):第三季度收入2604亿元,同比增长5.1%;归属普通股股东净利润117亿元,同比增长47.8%;调整后净利润132亿元,同比增长23.9%。京东物流第三季度营收444亿元,同比增长6.6%;调整后利润25.7亿元,同比增长205.1%。 联想集团(00992.HK):中期收入332.97亿美元,同比增长22%;权益持有人应占溢利6.02亿美元,同比增长41%。 中国人民保险集团(01339.HK):前10个月原保险保费收入4609.27亿元,同比增长4.8%。 中国太保(02601.HK):前10月太平洋人寿原保费收入2195.98亿元,同比增长2.4%;太平洋财险原保费收入1728.50亿元,同比增长7.4%。 京东物流(02618.HK):第三季度收入约443.96亿元,同比增长6.6%;净利润22.05亿元,同比增长928.77%。 汇丰控股(00005.HK):斥资2.92亿港元回购421.44万股,回购价68.85-69.55港元。 友邦保险(01299.HK):斥资1.97亿港元回购340.22万股,回购价57.7-59.05港元。 国内外要闻 中国新能源汽车产量突破1000万辆:根据TodayUSstock.com报道,中国汽车工业协会的数据显示,中国新能源车产量首次突破年度1000万辆,成为全球首个年产量达到此数字的国家。同时,中国已经建设了世界上数量最多、覆盖面最广、服务车最全的充电基础设施。 港交所数据披露:11月14日,共586只港股被沽空,总沽空金额227.35亿港元。其中,腾讯控股、美团-W、小米集团-W的沽空金额位居前三,分别为21.35亿港元、13.97亿港元、11.31亿港元。 欧洲央行会议纪要:欧洲央行表示,通胀下行的趋势正在增强,预计可能更早达成2%的通胀目标。预计2025年内部通胀将出现实质性下降,且降息决定主要受风险管理方面的考虑。 美国10月PPI回升:美国10月生产者价格指数(PPI)回升,同比涨幅从前值1.9%扩大至2.4%,超出市场预期的2.3%。核心PPI同比上涨3.1%,亦超出预期的3%。 美联储主席鲍威尔讲话:鲍威尔表示,美国经济表现强劲,暗示美联储不需要急于降息。预计通胀将继续朝着2%的目标下降,且利率路径将根据数据和经济前景谨慎调整。讲话后,市场下调了美联储12月降息的预期。 大行评级 美银证券:重申新秀丽(01910.HK)“买入”评级,目标价降至24港元。 中银国际:维持永达汽车(03669.HK)“买入”评级,目标价上调至2.2港元。 瑞银:予腾讯控股(00700.HK)“买入”评级,目标价上调至588港元。 富瑞:首次给予新创建集团(00659.HK)“买入”评级,目标价11港元。 瑞银:予新秀丽(01910.HK)“买入”评级,目标价上调至28港元。 来源:今日美股网
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今日美股网
2024-11-16
上市后首次盈利!哔哩哔哩迎来拐点?
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季B站能成功扭亏,主要受高毛利的广告和
游戏
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增长拉动。数据显示,B站本季总收入为73.06亿元,同比增长26%,再超市场预期(71.4亿元);其中广告收入为20.94亿元,同比增长28%;游戏收入为18.23亿元,同比增长84%。同时,带动了B站的毛利同比提升76%,毛利率升至34.9%,实现季度"九连升"。 B站商业化提速,离不开社区生态的持续发展。报告期内,B站DAU和MAU分别达到1.07亿、3.48亿,用户粘性(DAU/MAU)环比亦有提升,日均使用时长也从去年同期的100分钟上升到106分钟,均创历史新高。这意味着平台经营成本下降(环比)的同时,变现价值还在提升。 以现有节奏来看,要想在今年实现Non-GAAP口径下盈亏打平,可能还得再加把劲。不论怎样,B站本季初步兑现盈利承诺,这至少是一个有利的开端。B站是否进入到"甜蜜区"?未来还有多大的商业化潜力尚未释放?这都是值得进一步探究的问题。 一、广告增长可持续 三季度本是广告平淡期,B站仍实现高增长的背后,主要有两方面原因: 一方面,受益于暑期新游扎堆上线推广、电商内卷以及AI、教培等短期景气度走高的行业商家增加了投放。据财报电话会获悉,期内B站电商类广告收入同比激增80%,教育、母婴、旅游和住宿等领域广告收入同比均增超100%。 另一方面,B站继续对自身平台的广告系统进行升级,并提高算法推荐精度,持续增强效果广告的吸引力。据悉,B站本季基于效果的广告主数量同比增超40%,效果广告收入同比增近50%。 此外,B站还推出了投放全托管来拉动更多中小商家的营销预算,再加上B站继续坚持大开环策略,今年"双11"表现依然强劲,期间B站带货GMV同比增超150%,直接带给B站的广告收入同比增近50%。这也为B站四季度的广告持续增长打好了提前量。 二、游戏战略转型初见成效,现金储备增厚 本季,B站游戏也开始翻身,其中6月上线的策略游戏《三国:谋定天下》功不可没,尤其是宏观压力趋高的三季度,还能通过赛季运营,维持流水规模。另外,从递延收入来看,三季度环比增长10%,说明该游戏短期内高增长有望持续。按照B站内部5年起步的长线运营目标来看,未来继续给B站游戏板块贡献增量依旧可期。 B站的季度递延收入 (来源:交银国际) 除了《三谋》之外,近期海外上线的日本角色扮演游戏《咒术回战:幻影夜行》短期内亦有不错表现。据悉,该游戏预下载开启后,曾短暂登顶美国iOS免费榜,且跻身全球124个国家iOS免费榜前二十。除日本以外的亚太市场,《咒术回战》还进入包括英国、法国、澳大利亚等多国在内的欧美地区的免费榜TOP10。 而《咒术回战》在海外市场的良好开局,也在一定程度上为B战游戏出海建立了有利的品牌形象和声量。同时,《三谋》、《咒术回战》的表现,其实也初步反映出了B战游戏战略的转型成效。 一般而言,
游戏
业务
的现金流创造能力强,因此三季度游戏表现突出的B站,现金储备明显增厚。财报显示,报告期,B站经营活动现金净流入22亿元,环比增加了5亿。截至期末,B站账面上的现金、存款及短期投资增至152亿元,扣除短期债务43亿,净现金达到109亿元,环比增加了16亿。 另外,B站本季增值服务收入增长有所放缓,三季度同比增长8.7%达28.21亿元,这与行业趋势吻合。值得一提的是,相比其他长视频平台,B站主要引入的是已被证明精品的优质历史影视内容,再加上少量自制综艺内容。因此虽然付费用户规模与头部平台有差距,但盈利压力或许要小很多。目前大会员的付费率为6.3%,相比头部平台20-25%的水平,未来仍有提升空间。 尾声 总的来说,B站这次成绩不差,首季盈利,更是一个重要的拐点信号。此外,公司还披露了一项2亿美元的回购计划。为何市场却不买单?业内有不少声音认为是市场预期过高。事实上,B站季报披露后多数股价下跌,但事后来看,没用多久就都涨回来了,这或许说明B站仍然受中长线资金看好。
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格隆汇
2024-11-15
腾讯财报亮眼,验证游戏行业复苏趋势,两类企业有望率先受益
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益于海内外长青游戏的稳健表现,Q3腾讯
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在本土市场和国际市场均延续了Q2的增长态势,本土市场收入增长提速,国际市场收入创季度新高。 腾讯游戏作为中国最大、全球领先的游戏公司之一,其业绩表现不仅反映了中国游戏产业的总体复苏,还显示了本土游戏公司在海外市场的持续竞争力。 在国内市场,尽管受到监管政策的限制,但腾讯依靠其长青的游戏产品,如《王者荣耀》和《和平精英》,依然保持了稳定的收入增长。 国际市场方面,增长主要得益于出海战略的成功,腾讯旗下的游戏如《PUBG Mobile》和《腾讯云游戏》在多个国家和地区均取得了优秀的表现,尤其是在东南亚、欧美市场的拓展。 近年来,国内游戏行业经历了监管政策的一轮严厉收紧,引发游戏行业的大洗牌,但2023年,中国游戏市场实际销售收入达3029.6亿元,同比增长13.95%。 今年以来,国产版号每月稳定发放一次,截至10月共计发放1072款,已经超过23年全年数量(23年全年共计发放978款)。 今年四季度,有多款重点游戏计划上线,包括:腾讯《星之破晓》《宝可梦大集结》《航海王:壮志雄心》《热血美职篮》计划在年内上线,网易也有《破碎之地》《漫威争锋》《燕云十六声》预计年内上线;完美、雷霆/吉比特、盛趣/恺英、巨人网络等也均有Q4上线产品的规划。 出海方面,2023年,中国游戏在出海市场的总收入达到了163.66亿美元,相较于十年前增长了近九倍。2023年,中国游戏市场约占全球市场的37.4%,海外市场仍有近2倍的空间。 同时,随着VR/AR、云游戏、人工智能等新技术的不断发展,未来的游戏将更加注重沉浸感、互动性和个性化体验,推动游戏行业的技术升级。 展望后市,光大证券分析称,2023年全球游戏市场规模1840亿美金,中国占到420亿美金;海外市场1420亿美金约为中国市场的3.4倍,出海空间巨大!落脚到A股市场,按照最新Wind一致预测的2024年归母净利润,A股游戏龙头公司估值仍然较低,关注低估值的游戏龙头企业以及出海领先的游戏公司。根据市场公开资料显示,相关概念股包括:三七互娱、完美世界、恺英网络、世纪华通等。
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金融界
2024-11-15
腾讯2024Q3业绩电话会分析师问答
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管理层回答我的问题。我的第一个问题回到
游戏
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。我认为最近,如果我们研究东南亚、国内市场甚至全球,我们实际上看到射击游戏经历了强劲增长。我们还看到 PC 也经历了非常好的增长势头。所以我想知道从游戏偏好的角度来看,我们是否真的看到游戏玩家越来越多地转向射击游戏?对于国内市场,考虑到市场已经非常大。我们是否应该预期我们投资组合中的不同游戏之间可能会出现某种蚕食?我的第二个问题与我们的金融科技业务有关。我们谈到了财富管理,它正在经历积极的增长。我只是想了解一下我们在财富管理和贷款方面的战略。鉴于我认为其他金融科技公司也在谈论信贷业务的宏观阻力。我们是否应该预期我们的战略将专注于未来的财富管理?最后,这更多是关于我们的被投资方,您对释放被投资方的价值有什么想法吗?因为我们的自由现金流足够强劲,可以为股东带来价值回报。谢谢。 James Mitchell 你好,Thomas,关于你的第一个问题,第一人称射击游戏,第一人称动作游戏。我们确实看到,与年长用户相比,中国的年轻用户更喜欢第一人称动作游戏。有些第一人称动作游戏,如《VALORANT》和现在的《三角洲特种部队》,对 18 至 25 岁年龄段的玩家特别有吸引力。我们认为这是一种结构性趋势。如果你看看西方游戏市场,你会发现第一人称动作游戏是占主导地位的游戏类型。 这相当于电视剧是电视剧中的超级主导形式,有古装剧、公路剧、警匪剧。每部剧都和许多独立的电视节目类型(如纪录片)一样受欢迎,甚至更受欢迎。我们的电子游戏也是如此,第一人称动作游戏在西方占主导地位,现在在中国年轻玩家中也占主导地位。 随着时间的推移,它将成为整个中国市场的主导游戏类型,这对我们来说是件好事,因为我们在第一人称动作游戏方面取得了巨大的成功。至于《三角洲特种部队》等新推出的第一人称动作游戏是否会蚕食现有游戏,答案是否定的。我认为,这是因为就像电视剧一样,你不会指望一部古装历史剧会蚕食一部现代悬疑剧或警察程序剧,因为它们在用户口味方面存在很大差异。 因此,对于第一人称动作游戏而言,该类型游戏之间存在着巨大的差异,任何一款游戏都无法超越。因此,一个重要的技术差异是长时间杀戮游戏与短时间杀戮游戏。另一个重要的技术差异是英雄游戏与职业游戏。另一个是战术游戏与混乱游戏,另一个更明显的是逼真的图形与卡通图形。 因此,尽管腾讯在中国拥有众多成功的第一人称动作游戏,包括《和平精英》、《VALORANT》、《三角洲部队》、《穿越火线》、《使命召唤手游》、《竞技场突围》。但它们实际上各自占据了我刚才概述的那些轴线上的独特市场。这就是为什么当我们推出新的第一人称动作游戏时,我们并没有看到人们可能期望看到的蚕食,就像我们在腾讯视频上推出一部新的古装剧一样,它不会像人们可能期望的那样蚕食一部警匪剧或现代当代剧。 刘炽平 就支付、理财服务和贷款而言,我认为最近一个季度的理财增长主要由货币市场基金推动。从某种程度上说,这是反周期的。当人们消费时,他们实际上会稳定下来,而当人们不消费时,他们实际上会存更多钱。所以这在某种程度上可以说是我们的反周期行为。 但总体而言,有周期性因素,也有结构性因素,也就是说,随着时间的推移,我们实际上希望逐渐让越来越多的人购买货币市场基金,而不仅仅是购买长期股票型基金。还有 ETF。因此,我们正在构建这些产品,并为持有股票的人提供转换机制——持有我们货币市场基金的人,在我们的财富管理服务中采用额外的投资产品。 至于贷款,最近我们在贷款方面确实变得更加谨慎,以控制信贷风险。我认为总体而言,我们的信贷风险仍然管理得很好和/或非常保守,因为我们一直采取保守的做法,我们会有选择地选择更好的信贷进行贷款,而且我们一直在非常积极地控制贷款规模。 但考虑到目前的宏观经济周期,当宏观经济状况改善时,我们会更加谨慎,然后我们实际上可以更积极地再次扩大贷款。因此,这取决于经济状况。 James Mitchell 至于撤资,我们确实积极地从我们的投资组合中撤资。过去几个月,随着各种市场大幅上涨,我们的撤资行动尤其积极。在极少数情况下,您可以通过我们必须提交的备案文件来追踪,但我们进行的大多数撤资都不需要备案。撤资的目的是为了回收资本。 无论是用于新投资,还是用于资助股票回购,或者仅仅是为了增加我们未来活动的弹药,你都可以从净现金状况的状况中看到,尽管我们进行了回购和分红,但今年净现金状况仍在逐步改善。 杨白 谢谢管理层回答我的问题。我的问题是关于
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的。IAG 做出了一些内部调整,管理层能否分享更多有关此调整的细节和原因,以及这些调整与游戏市场的整体趋势以及腾讯当前的业务状况有何关系? 刘炽平 如果我没看错的话,最近媒体有一些关于调整的报道。坦率地说,这些调整基本上是我们很久以前就做过的调整。这些调整是去年年底我们对《王者荣耀》团队所做的调整,以及今年早些时候我们对《和平精英》团队所做的调整。 实际上,我们在财报电话会议上已经多次谈到这些调整。当你看到这些调整时,你会发现它们实际上非常有成效,因为《王者荣耀》和《和平精英》今年都取得了良好的增长。而这背后的逻辑其实是围绕着我们对常青游戏的总体战略,我认为游戏有生命周期,有时如果游戏表现不佳,那么你就无能为力了。 我们不这么认为。我们认为没有一款游戏已经达到一定的规模,并有资格成为经典游戏,尤其是当一款游戏拥有非常庞大的用户群时。那么问题就不在于游戏本身了。问题在于团队、开发背后的想法、运营背后的想法以及社区管理。所以当游戏表现不佳时,我们就会做出改变。 当我们看到一个团队已经没有创意时,我们就必须做出一些调整,以恢复创造力、恢复活力、恢复游戏的创新。当这些调整完成后,游戏就会恢复常青状态并恢复增长模式。所以我认为这基本上就是这样。就未来而言,我们将继续专注于维持和发展我们的常青游戏,并创造有潜力成为常青游戏的新游戏。 这意味着我们必须更加专注于我们制作的游戏,而不是制作很多游戏,而是制作更少的游戏。同时,我们必须为每款游戏赋予非常强的定位、非常强的类型、非常强的游戏性、强大的制作力量和高制作价值,这样我们才能超越玩家的期望。 成为游戏市场的领先者,这样我们才能真正赋予游戏潜力,成为经久不衰的游戏。我认为《三角洲特种部队》实际上就是这种专注的一个很好的例证,未来我们将有更多这样的高潜力经久不衰的游戏进入市场。 施家龙 晚上好。感谢管理层回答我的问题,并祝贺本季度业绩稳健。我有两个问题。第一个问题是关于广告业务。腾讯广告,腾讯广告业务今年的表现远好于同行。视频账号是推动你们整体应用业务发展的重要因素之一。那么,我们该如何看待你们广告业务的前景?如果我们看看你们视频账号的两个较大的短视频同行,它们都从电子商务品牌和商家那里获得了非常大一部分广告收入。那么,我们是否可以说电子商务行业也有助于充分释放你们视频账号广告的潜力?我的第二个问题是关于微信和淘宝的合作。促成合作的因素是什么?我们是否会看到腾讯和其他互联网平台之间有更多这样的合作,比如允许外部搜索引擎访问我们的零售内容?谢谢。 James Mitchell 谢谢你的提问。我来回答广告问题。就 2025 年的驱动因素而言,整体宏观环境显然将成为整个广告市场的重要加速器、减速器或中性力量。而这反过来又将主要取决于消费者信心。以及消费者的支出行为。 现在,在整体环境下,我们的相对表现将取决于此。 首先,我们的广告技术和利用 GPU 的能力,利用神经网络继续将点击率从目前非常低的水平提高到更高的水平,从而自动转化为更多的收入。其次,我们对特定库存的部署,特别是视频账户,特别是微信搜索。 对于视频账户,我们在第三季度确实适度增加了广告投放量,这为我们披露的 60% 以上的同比增长做出了贡献,但广告投放量仍远低于同行的低个位数。展望未来,我们相信,随着广告投放量的增加,我们可以继续超越行业,而无需依靠电子商务计划的贡献。 一旦广告量达到同行目前的三分之二,也就是同行的广告量在 10% 左右,而我们现在的广告量为 3% 或 4%,那么我认为可以合理地推断,能够真正利用闭环、电子商务和广告将变得越来越重要。但从我们的增长轨迹来看,这种情况还需要数年时间才能实现。因此,我们的增长速度将继续超过整个广告市场。 但多年来,基于广告技术的增强,基于微信搜索的增长,基于视频账户广告量的提高。然后,为了维持市场份额的增长,如果我们能破解 Martin 之前谈到的迷你商店闭环电子商务活动的密码,那么将会越来越有利。 刘炽平 就与淘宝的合作而言,我认为最明显的是,这对用户来说确实有利,因为用户点击起来很方便。这对我们来说也确实有好处,因为我们可以更广泛地展示我们支付服务的使用案例。这对我们的合作伙伴淘宝也有好处,这可以让他们以高转化率吸引新用户,并获得更多新用户。 但不太明显的是,为了实现这一目标,我们实际上付出了多少努力,因为关键在于,我们需要进行大量的设计和达成协议,以确保用户体验得到良好的保护,这样,例如,我们的用户就不会花太多钱,对吧?当商家可以分享各种不同的产品时。如果商家有动机创造大量支出,那么这就是一个问题。 因此,我们实际上需要为此进行设计,并让交易对手同意对此进行监管。例如,在合规性方面,我们实际上需要确保所有商家都经过适当的入职流程,以符合规定。这需要我们和交易对手共同努力才能使其发挥作用。 我认为,在过去,所有这些非常复杂的设计都很难执行。但在新环境下,不同平台的协作性更强、环境更开放,对吧?这些艰苦的工作已经完成。因此,我们实际上可以进行这些合作。 因此,当我们考虑其他合作时,我认为我们会持非常开放的态度。但最重要的是,这些合作必须有意义,对我们的用户和内容合作伙伴来说非常好且安全,这样才能进行。 (这份记录可能不是100%的准确率,并且可能包含拼写错误和其他不准确的。提供此记录,没有任何形式的明示或暗示的保证。表达的记录任何意见并不反映老虎的意见)
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老虎证券
2024-11-14
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