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完美世界获开源证券买入评级,“P5X”或开启新产品周期,业绩有望逐步改善
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,随着公司丰富的储备游戏产品加速释放,
游戏
业务收入
有望实现较快增长,带动公司整体毛利率与净利润逐步回升。 风险提示:新游上线表现不及预期,影视业务计提减值等风险。
lg
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金融界
2024-04-16
南北水 | 南水全天净买入超81亿元,茅台获近9亿抢筹,北水连续8日加仓中国移动
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lg
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5%,市场则预计增长为6%,主要是由于
游戏
业务
增长疲软和金融科技及企业服务增长放缓,而广告业务增长依然强劲。预计毛利和净利润增长稳固,同比料各升18%和25%,加大后的股票回购足以弥补大股东Prosus首季抛售。 招金矿业:招金矿业公布2024年第一季度业绩,营业收入约19.81亿元,同比增长13.94%;归属于母公司所有者权益的净利润约2.21亿元,同比增长124.3%。值得注意的是,招金矿业公布,配售最多1.32亿股新H股;预期配售事项所得款项净额约为17.25亿元,将用于补充营运资金及偿还银行贷款。
lg
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格隆汇
2024-04-15
完美世界(002624.SZ):2023年净利同比下降64.31% 拟10派4.6元
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研游戏产品将陆续进入上线周期,有望推动
游戏
业务
持续健康发展。 以上内容与数据,与界面有连云频道立场无关,不构成投资建议。据此操作,风险自担。
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有连云
2024-04-15
大摩:维持腾讯控股(00700.HK)“增持”评级 目标价400港元
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5%,市场则预计增长为6%,主要是由于
游戏
业务
增长疲软和金融科技及企业服务增长放缓,而广告业务增长依然强劲。预计毛利和净利润增长稳固,同比料各升18%和25%,加大后的股票回购足以弥补大股东Prosus首季抛售。
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金融界
2024-04-15
信心,比黄金还要珍贵
go
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元。而据网易年报披露,同年,该公司网络
游戏
业务
的收入超过了985亿美元。 如此,在22年国服续约谈判破裂后,Kotick之有恃无恐,网易态度之决绝都有了原因。无论对微软还是网易而言,暴雪国服的这部分收入都只是苍蝇腿上的肉,连锦上添花都算不上。 换句话说,以中美两大互联网巨头的眼光和野心,丁磊和微软游戏CEO斯宾塞在谈判桌上聊到的主要内容,大概率不只是现有的几款暴雪游戏。 02 2022年至今,无论海内外,游戏行业的日子都不好过。最直观的感受,是各大厂商裁员的新闻越来越多,数字越来越大。 Video Games Layoffs网站一直在追踪游戏业界的裁员情况,该网站数据显示,2022年,游戏行业约有8500名从业者失去工作;2023年,这一数字提高至10500人;而2024年仅在第一季度,已经确认的裁员数量就达到了8800人左右。 今年1月份,微软宣布将在游戏部门裁去1900人。斯宾塞回应称,这一决定源于整个游戏行业缺乏增长,这迫使上市游戏公司削减成本。 斯宾塞的观点有数据支撑,Newzoo发布的《全球游戏市场报告》显示,2023年,全球游戏市场收入同比微增0.6%,达到1840亿美元,仍未触及2021年居家期间创下的1972亿元高峰。 Newzoo预计,2026年的全球游戏收入将达到2054亿美元,2021—2026年的年复合增长率为1.3%。不足2%的增长,显然跑不赢主流国家和地区的通胀。今年以来,关于游戏行业的未来,外媒一片哀嚎,《金融时报》甚至对其宣判死刑。 全球游戏市场预测 来源:Newzoo 微软显然不想坐以待毙。2000年之后,微软在全球开启“大收购”时代,仅在Mojang、ZeniMax、动视暴雪三笔收购上便豪掷仅800亿美元。如今的微软,已是拥有超过30家游戏工作室的全球第三大游戏厂商。 木秀于林,风必摧之,游戏界风高浪急,网易,或许是微软能抓住的一根救命稻草。 2023年,全球游戏市场1840亿美元的收入中,移动端游戏的收入占比为49%,接近一半。手游的吸金能力不必多说,但从主机与PC端发家的微软、暴雪等巨头尾大不掉,偏偏对此反应奇慢。而手游领域正是国内厂商的舒适区,网易更是其中是执牛耳者。 截至2022年,网易已发布超过100款手游,其中《第五人格》海外爆火,《梦幻西游手游》常年位居全球手游年收入榜前十。2022年6月,暴雪和网易合作开发的《暗黑破坏神:不朽》上市,到11月动视暴雪发布三季度财报,仅5个月就为其创造了超3亿美元的收入。 借助暴雪这层关系,网易无疑是微软在手游行业能找到的最强大的盟友,双方的再次合作自然顺理成章。有了《不朽》的成功经验,相信微软不会放过把包括暴雪在内的其他IP带进移动端的机遇。此外,双方还达成协议,尝试将新的网易游戏带到Xbox平台及其他平台。 脍炙人口的IP加上功力深厚的盟友,横跨中美两个全球最大移动游戏市场,微软未来的手游帝国已经初露峥嵘。 如此,说一句微软更需要网易,当然并不过分。那么网易是否也同样需要微软?似乎并不见得。 03 单就游戏市场来看,纵观全球,大洋此岸风景显然更好,和许多经济数据一样,中国的游戏产业也在去年走出了独立行情。 中国音像与数字出版协会发布的《2023年中国游戏产业报告》显示,2023年,国内游戏市场实际销售收入达到3029.64亿元,同比增长13.95%,首次突破3000亿关口,预计2024年游戏市场有望进一步回升;用户规模达6.68亿人,同比增长0.61%,创下历史新高。 从数据来看,2023年是国内游戏行业回暖的一年,甚至超过2021年创下的历史收入高点,并且对未来的预期相当乐观。但国内的游戏从业者们似乎有不同的看法,去年以来,他们的日子并不好过。 去年年底,字节确认旗下朝夕光年
游戏
业务
进行大规模收缩;米哈游、莉莉丝先后终止了几个备受关注的重点项目;库洛游戏、叠纸、心源互动等知名游戏厂商的裁员数量也都波及上百人。 裁员并不是一项大问题,问题是能否保持流动性。游戏厂商大多采用项目制管理,项目的启动、完成、扩容与中止之间难免伴随着员工的扩招与缩减,游戏从业者对此应当感同身受。 几年前的黄金时期,游戏从业人员供不应求,应届生遭遇哄抢,业界大佬在腾讯、网易、字节、阿里一众大厂间走马观花的例子屡见不鲜。来去之间,薪酬自然也随之水涨船高。但今年的金三银四已快要过去,不知各位的体感如何。 股民的感受或许更加深刻。2023年全年,申万二级游戏行业指数的涨幅是31.84%,在所有124个二级行业中排名第三;而截至去年12月21日,这一数字是49.92%,排名第一。 12月22日那天发生了什么,也许有人还记得。那一天,游戏指数跌了超过11个点,是整个游戏界的黑色星期五。 20年以来,从居家红利、元宇宙、MR到AIGC,游戏作为最有想象力的落地场景,始终在各种爆火的概念中一马当先。国内的游戏产业由此成为一块热土,无论一二级市场,向来不缺流动性。 游戏市场从不亏待它的信徒。2014年人民网曾报道,游戏业投资状况非常健康,当年的投资回报率高达11倍。而那时,《王者荣耀》甚至尚未问世,最赚钱的手游行业即将进入它的黄金时代。 回首过往,不胜唏嘘。玩游戏是人类的天性,而中国拥有全球最多的游戏玩家。但在2024年,游戏业的领头雁们仿佛惊弓之鸟,争相把头埋在羽翼之下。这次的游戏界盛事,对微软而言是一次进攻;对网易,或许更是一步防守之棋。 无论如何,暴雪旗下这几个老IP仍然历久弥新,每年还是能稳定贡献十几亿营收。在可预见的未来,它们在移动端的表现值得期待。 这个年代,能够安稳赚钱已经是不可思议的小确幸。 04 信心比黄金更珍贵,是一句老生常谈的俗话。但在当下,信心似乎竟成了一样稀缺品。我们不禁要问,信心,到底从何而来? 暴雪显然不够有信心。几大IP中,《魔兽》系列问世已经30年,最年轻的《守望先锋》也已是8年前的作品。野心勃勃的《泰坦》和《奥德赛》两个新项目投资均高达数亿美元,前后开发超过13年,均以失败告终。 曾经的业界新贵大多已步入输不起的中年时代,没完没了地出续作。相比之下,国内厂商反倒敢打敢拼,米哈游投资1亿美元耗时3年制作《原神》,备受期待的《黑神话·悟空》第一支招人视频发布至今也已过去6年了。 巧合的是,这两个项目的启动时间都在2017—2018年左右。那时的从业者为何信心十足? 可以确定的是,中国人依然喜欢玩游戏,正如资本天生逐利。人体自身的免疫力胜过一切灵丹妙药,这是“超量恢复”的根本原理。 当前阶段,网易和暴雪的复合,无疑是一次雪中送炭。有朋自远方来,不亦乐乎。合作永远是更好的选项。前几日,大洋彼岸有朋友前来拜访,期间提出“产能过剩”问题。中方回应称,“将经贸问题泛政治化、泛安全化,违背经济规律,不利于世界经济稳定发展。” 一句话,让市场回归市场。听起来,这是一件多么治愈的事啊。
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格隆汇
2024-04-14
Unity扭转局面需要时间
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价值的业务。这包括其专业服务业务、多人
游戏
业务
的硬件组件、专业美术工具的独立开发以及ironSource的Luna业务。总的来说,这些业务在2023年创造了2.83亿美元的收入,并出现了重大亏损。Unity没有对这一损失进行量化,但暗示损失非常严重。 专业服务销售 Capgemini正在收购Unity的Digital Twin专业服务业务。Unity已经开始退出这部分业务,并尝试利用合作伙伴来提供服务。Unity的Digital Twin专业服务团队将加入Capgemini。Capgemini关注的行业包括汽车、消费品和零售、能源和公用事业、航空航天和国防、医疗保健和生命科学以及工业产品/制造业。 Unity业务更新 Unity将继续尝试并改进其引擎的可扩展性和性能,并将重点放在多人游戏和LiveOps上。Unity 6计划在今年晚些时候发布,尽管这似乎是一个相当渐进的平台更新。Unity正在引入对WebGPU的支持,这将提高Unity web应用程序的图形渲染保真度。 Unity还继续扩展其生成AI解决方案,Unity Muse和Unity Sentis,提高生产力并使开发人员能够创造更具吸引力的体验。Muse现已全面上市,Unity表示客户对该产品的兴趣非常浓厚。这些类型的解决方案,加上改进的美术工具,可以为未来带来好处。但迄今为止,收购Weta和Ziva Dynamics的实际收益似乎有限。 Unity正在与Meta合作,将Unity游戏带到HTML5 Instant Games。Instant Games允许用户直接在Facebook动态或Messenger对话中玩游戏。 Unity的工业业务继续以健康的速度增长。Unity最近与一家领先的美国零售商合作,将其商业API整合到游戏和应用程序中,以实时3D体验的方式销售实体商品。Unity还与梅赛德斯-奔驰合作,支持其新的MBUX实时导航系统。 创造更具竞争力的盈利解决方案是Unity 在2024年的重要任务。该公司希望通过使用更好的数据和模型来加强其商业化解决方案,包括使用神经网络来优化广告支出回报。虽然这可能会导致公司表现出众并改变围绕公司的叙述,但Unity最近的挣扎和对ironSource的收购表明这并不是一个简单的解决方案。 运行时费用 Unity在9月底在编辑器中引入了运行时费用,这并没有受到开发者社区的欢迎。虽然现在下定论还为时过早,但Unity表示,开发者反弹的影响相当有限。Unity对运行时费用的修改和John Riccitiello的退出可能有助于限制影响。 财务分析 Unity在第四季度创造了6.09亿美元的收入,同比增长35%。然而,这一数字具有误导性,因为潜在增长仍然疲弱。最近,Weta与Unity签订了使用Weta工具的永久许可协议,在第四季度创造了9900万美元的收入增量。不包括这笔交易,按形式计算,收入将同比下降2%。 第四季度创造收入同比增长47%,达到2.9亿美元。不包括来自Weta的增量收入,Create收入同比下降4%。Unity将这种下降归因于其投资组合的重置,特别是专业服务和Unity游戏服务。不包括中国的核心订阅同比增长18%,行业增长继续超过游戏增长,目前行业占核心订阅的23%。 第四季度增长收入为3.19亿美元,同比增长26%。Unity将疲软归因于竞争加剧和运行时费用政策。 Unity预计第一季度其战略投资组合的收入为4.15亿至4.2亿美元,与2023年第一季度持平。Unity预计其战略投资组合全年营收将达到17.6亿至18亿美元,同比增长2-4%。营收增长预计将在今年下半年加速,Unity预计将在今年年底实现两位数的增长。这种加速预计将受到盈利表现改善的推动。 来源:作者根据Unity数据创建 Unity正在削减许多领域的成本,以加速其过渡到盈利状态: 1)裁员25% 2)云托管成本降低 3)办公室空间整合 4)软件许可优化 这些变化中的大部分预计将在第一季度末实施。这将使非GAAP运营费用减少约2.5亿美元,同时减少SBC和收入成本。因此,Unity预计在2024年结束时,调整后的EBITDA利润率将超过25%。虽然这最终将有助于限制下行空间,但将短期利润放在首位,让人对该公司的长期机会产生了疑问。 来源:作者根据Unity数据创建 结论 虽然Unity的股价在最近几个月大幅下跌,但这是由于该公司业绩不佳所致。考虑到Unity目前的增长速度和缺乏盈利能力,该公司的估值仍然很高。 2024年收入将下降,潜在增长将保持疲软,这可能会导致股价承压,除非Unity的表现能超出预期。不过,该公司应该会向盈利转型,并在2024年下半年开始产生合理的利润率。 尽管近期存在一些不利因素,但Unity仍有很大的发展机会,该公司在手机游戏领域仍占据主导地位。Unity的工业业务也将继续稳健增长,尤其是在宏观环境改善的情况下。但当Unity的盈利业务举步维艰时,那便很难对它的前景感到兴奋。 来源:作者根据Seeking Alpha数据创建 $Unity Software Inc.(U)$
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老虎证券
2024-04-11
博瑞传播(600880.SH):近期已取得了B站《十万个冷笑话》IP(该系列之漫画、动画作品)改编开发移动端网络游戏的授权
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,公司游戏板块目前发展势头良好,下一步
游戏
业务
将继续深化研发、运营、管理,深入贯彻并执行游戏出海战略,通过国内、海外两条线一起发力,推动公司的
游戏
业务
高质量发展。目前公司
游戏
业务
国内基本盘发展稳健,《全民主公》IP系列游戏市场热度不减,受众较多,2024年初,公司还取得了新游戏《漫游五千年》的版号,为下一步发展提供了坚实的基础。游戏出海工作也推进地较为顺利,公司已通过整合北京漫游谷和成都梦工厂,实现
游戏
业务
的一体化经营管理,并统一提出“漫游宇宙”,强化品牌意识;另一方面正在推进在香港设立SPV的相关工作,将对公司游戏出海业务进行统筹管理,有效降低整体的管理成本。后续,公司计划针对东南亚市场开发一些比较有特色的游戏。近期已取得了B站《十万个冷笑话》IP(该系列之漫画、动画作品)改编开发移动端网络游戏的授权,未来也会进一步加强与其它游戏行业头部机构进行合作,努力提升游戏板块的发展潜力。
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格隆汇
2024-04-11
双轮驱动:IGG(0799.HK)以长期视野与多元布局实现战略突破
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营收总收入7.8%;2022年同期,该
游戏
业务
占当年公司总营收比重几乎为零。 由此可见,IGG已经从一家主要依靠《王国纪元》一款游戏贡献收入来源,进化到以《王国纪元》、《Doomsday:LastSurvivors》与《VikingRise》多款游戏贡献收入来源的公司。 纵观IGG公司2023年财报,IGG另外的亮点则是APP业务的崛起。该业务由2022年的1.05亿港元左右的收入,大幅增长至2023年5.8亿港元,占总营收比重由2022年的2.3%提升至11%。 对于公司APP业务后续发展,IGG公司管理层表示,APP业务从2023年的"野蛮生长"转变为今年的"细心培养",业务方向也从工具类转型为以内容为导向的APP服务,打开了全新的增长空间。2024年月流水经过短期的调整,3月流水恢复到800万美元水平。 此外,在AI技术加持下,公司员工人数从高峰时期的3100人大幅优化至2023年的1900多人,但研发效率大幅提升,在研项目数量保持不变,目前有21款在研游戏。费用上,2023年研发费用同比减少28%,IGG取得明显的降本增效。 展望2024年,可以预见,通过多年的精心长线运营和多元化战略布局的发展,IGG的核心产品将会实现多个业务领域同步拓展,多驾马车并驾齐驱,迎来"盈利且增长"的良好态势。 以下为格隆汇和IGG执行董事兼首席运营官许元的对话: 始终将游戏长线运营和维持大DAU策略放在首位 格隆汇:看到公司旗下的核心游戏《王国纪元》持续拥有大量活跃用户,并且长期以来保持着稳定的收入,请问公司是如何在过去多年里成功维持这款游戏的中长期运营的?同时,我们也想了解在新用户拓展方面,公司目前取得了哪些进展? 许元:《王国纪元》是一款SLG游戏,这类游戏非常重视社交互动。因此,我们的核心策略是维持游戏的高DAU水准。 目前,《王国纪元》的全球DAU高达200万,可能是全球DAU最高的SLG游戏。我们通常采用的运营策略都围绕这个核心目标展开,使得《王国纪元》过去的八年里仍然保持强大的生命力和盈利能力。在过去的八年中,它创造了高达40亿美金的收入。这正是我们坚持通过大DAU来维持游戏的长线成果。 在新用户拓展方面,过去一年,我们为《王国纪元》吸引了大约7000万新用户。一方面,我们采用全球化的市场营销策略;同时,因为这款游戏已经有一定的年份,仅仅依靠广告来吸引大量新用户变得相对困难。我们还通过与多个知名IP进行了联动,例如《驯龙高手》、《ACW世界铠甲格斗联盟》等,这些合作帮助我们有效地提升了用户数量。 今年,我们进一步与"怪物史莱克"、"哥斯拉大战金刚"等电影IP,以及知名跑车品牌"帕加尼"联动。通过这种与第三方IP的联动,进一步吸引更多新用户。 格隆汇:除了核心游戏《王国纪元》外,我们注意到,公司还推出了不少新游戏,这些新游戏也成为公司新增长点。其中包括两款新的SLG游戏:《Doomsday:LastSurvivors》与《VikingRise》。想问一下,这两款新游戏的运营策略与《王国纪元》会有什么不同吗?有些投资者判断《Doomsday:LastSurvivors》与《VikingRise》这两款新游戏的吸金能力可能会超过《王国纪元》。您对这种判断有何看法? 许元:这两款新游戏在品质和数据表现上都不输于《王国纪元》,甚至有些数据表现更为出色。然而,当前游戏行业的市场竞争比2016年我们推出《王国纪元》时更为激烈,获客成本也在逐年增加。因此,我们的运营策略也在不断调整。 尽管如此,我们始终将游戏的长线运营和维持大DAU策略的打造放在首位。例如,我们今年为《Doomsday:LastSurvivors》设定的运营目标就是DAU翻倍,而没有设定具体的收入或利润目标。我们相信,当DAU目标设定达成后,收入目标自然而然就会实现。从目前的部分指标来看,《Doomsday:LastSurvivors》与《VikingRise》确实表现出了爆款产品的潜力。这主要是因为我们在设计这两款游戏时加入了大量后期新玩法。 格隆汇:游戏玩家里面,数据显示,目前国内女性游戏玩家已接近三个亿,全球女性游戏玩家超过12亿。公司之前推出过女性换装游戏《时光公主》,之后是否会继续考虑针对女性玩家群体推出新游戏? 许元:《时光公主》在游戏品质和玩家口碑方面都取得了很好的成绩,流水也非常稳健。虽然它的流水与我们其他SLG游戏不在一个量级上,但它在提升IGG品牌认可度和文化传播价值方面发挥了重要作用。比如《时光公主》和中国西安博物院、法国卢浮宫、奥地利维也纳艺术史博物馆、西班牙Flamenco舞蹈艺术官方博物馆展开联动,将文化艺术以游戏为载体传播到全世界。 未来,我们公司希望持续推出更多能够获得全球女性玩家喜爱的游戏和玩法。 不断进化和优化商业模式 格隆汇:从游戏行业角度看,在激烈的游戏行业竞争和国内版号限制下,如何保持稳健经营和强劲的竞争能力?贵公司的整体经营策略是什么? 许元:我们主要采取全球化运营策略,所以不太存在国内版号限制问题。同时,随着AI技术的高速发展,游戏公司也需要全面去拥抱AI的技术,才能在这个行业内站稳脚跟。公司通过第一时间拥抱AI技术,在AI技术的应用上走在这个行业的前端,目前在研发、策划、美术、程序等层面,都已经深入在使用AI,以提升研发实力和效率,实现大规模降本增效。 从我们去年财报上看,去年公司研发费用同比下降28%左右。尽管如此,公司研发项目数量未受到任何影响,目前在研项目还有21个。通过AI的深度应用,我们的开发效率得到大幅度的提升,我们的研发成本得到大幅度的降低。这是公司积极拥抱AI技术带来的竞争优势之一,使得我们在行业内站稳了脚跟并保持了强劲的竞争能力。 同时,AI还在本地化客服、游戏语言全球化翻译以及推广文案和视频制作等方面发挥了重要作用,帮助公司实现了高效的精细化运营。 格隆汇:在未来游戏行业商业模式方面,公司有什么规划吗? 许元:我们的商业模式核心始终是围绕游戏的长线运营并维持大DAU模式,这是公司能够越穿行业周期的核心因素。自《王国纪元》问世之初,我们便以日均吸引二三十万新用户的速度稳步前行。在买量策略上,我们与其他公司有所不同:许多公司倾向于精准地吸引高质量玩家,而IGG则更注重广泛吸纳各类用户。回望过去的8年,我们的策略成效显着--总计收入高达40亿美金。这样的成绩在游戏行业中并不多见,足以证明我们策略的独特性和有效性。 当然我们在商业模式上也是会不断地进步,订阅制、内购、广告植入等战术层面的创新也会同步跟进。同时,我们会不断优化游戏内的礼包定价和推出节奏等策略来激发玩家的更多的消费欲望。 格隆汇:面对整个游戏行业用户在线时长减少和付费能力减弱的挑战,公司有什么应对策略吗?在开发更高品质游戏方面有什么新的投入或规划吗? 许元:公司已经在计划推出更高品质的游戏并提供更新颖的玩法。我们将通过创新玩法,来调动用户的活跃度和提升游戏表现。例如,在DLS游戏中开创性地推出自由移民活动来打通活跃用户并加强玩家的在线留存率。 同时,我们也会针对玩家的付费潜力不断优化商业化方式,包括调整游戏内活动的频繁度和优化礼包等策略来挖掘付费潜力。 此外,我们还会让游戏更加轻度化以适应玩家在线时长减少的趋势。比如SLG类的游戏在玩法上,以前可能过于重度,一局要打几个小时,现在可能十几分钟、二十几分钟就结束了,这是我们目前在大方向上慢慢做的调整。 格隆汇:游戏行业与短视频平台的融合趋势日益明显,您如何看待这一趋势?贵公司在这方面有何规划和布局? 许元:游戏与短视频的融合体现了游戏公司不断创新的发展趋势。随着AI技术的快速发展,跨行业和设备的融合将成为可能。比如Sora文字生成短视频软件的出现,其创新功能将曾被视为遥不可及的想象转化为触手可及的现实,带来了前所未有的便捷与创意空间。 作为一家致力于全球化的游戏公司,我们深知技术革新对于行业发展的重要性。因此,我们将紧密跟踪科技前沿动态,积极探索新技术与游戏之间的融合潜力。无论是增强现实、虚拟现实,还是人工智能等先进技术,我们都将保持敏锐的洞察力和开放的态度,寻找并抓住每一个合适的机遇,以期在不断变化的市场环境中保持领先地位,为玩家带来更加沉浸式和交互式的游戏体验。我们的目标是不断探索、勇于创新,为游戏行业注入源源不断的活力。 更注重做好产品和持续增长,坚持创造长期价值 格隆汇:公司在APP业务方面的发展规划是怎样的? 许元:APP业务是我们的重点之一。去年开始,我们的APP业务取得了突飞猛进的发展。目前,我们主要聚焦于以内容为导向的APP服务,并取得了良好的进展。 从流水看,我们APP业务当前的月流水约为800万美金。APP业务的主要营收来源于第三方广告,没有平台分成,利润率表现稳定。所以,这项业务有望为IGG带来不错的净利润增长。 格隆汇:尽管贵公司2023年财报显示营收创新高,但股价表现并未完全反映公司价值。您如何看待这一现象? 许元:股价受到多种因素的影响,包括市场环境、投资者情绪等。作为公司管理层,我们更注重做好产品、提升竞争优势以及实现持续增长等核心任务来创造长期价值。随着未来几次财报的发布和公司业绩的持续增长,我们相信港股投资者会重新关注并认可我们的价值。
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格隆汇
2024-04-11
双轮驱动:IGG(0799.HK)以长期视野与多元布局实现战略突破
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lg
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营收总收入7.8%;2022年同期,该
游戏
业务
占当年公司总营收比重几乎为零。 由此可见,IGG已经从一家主要依靠《王国纪元》一款游戏贡献收入来源,进化到以《王国纪元》、《Doomsday:LastSurvivors》与《VikingRise》多款游戏贡献收入来源的公司。 纵观IGG公司2023年财报,IGG另外的亮点则是APP业务的崛起。该业务由2022年的1.05亿港元左右的收入,大幅增长至2023年5.8亿港元,占总营收比重由2022年的2.3%提升至11%。 对于公司APP业务后续发展,IGG公司管理层表示,APP业务从2023年的"野蛮生长"转变为今年的"细心培养",业务方向也从工具类转型为以内容为导向的APP服务,打开了全新的增长空间。2024年月流水经过短期的调整,3月流水恢复到800万美元水平。 此外,在AI技术加持下,公司员工人数从高峰时期的3100人大幅优化至2023年的1900多人,但研发效率大幅提升,在研项目数量保持不变,目前有21款在研游戏。费用上,2023年研发费用同比减少28%,IGG取得明显的降本增效。 展望2024年,可以预见,通过多年的精心长线运营和多元化战略布局的发展,IGG的核心产品将会实现多个业务领域同步拓展,多驾马车并驾齐驱,迎来"盈利且增长"的良好态势。 以下为格隆汇和IGG执行董事兼首席运营官许元的对话: 始终将游戏长线运营和维持大DAU策略放在首位 格隆汇:看到公司旗下的核心游戏《王国纪元》持续拥有大量活跃用户,并且长期以来保持着稳定的收入,请问公司是如何在过去多年里成功维持这款游戏的中长期运营的?同时,我们也想了解在新用户拓展方面,公司目前取得了哪些进展? 许元:《王国纪元》是一款SLG游戏,这类游戏非常重视社交互动。因此,我们的核心策略是维持游戏的高DAU水准。 目前,《王国纪元》的全球DAU高达200万,可能是全球DAU最高的SLG游戏。我们通常采用的运营策略都围绕这个核心目标展开,使得《王国纪元》过去的八年里仍然保持强大的生命力和盈利能力。在过去的八年中,它创造了高达40亿美金的收入。这正是我们坚持通过大DAU来维持游戏的长线成果。 在新用户拓展方面,过去一年,我们为《王国纪元》吸引了大约7000万新用户。一方面,我们采用全球化的市场营销策略;同时,因为这款游戏已经有一定的年份,仅仅依靠广告来吸引大量新用户变得相对困难。我们还通过与多个知名IP进行了联动,例如《驯龙高手》、《ACW世界铠甲格斗联盟》等,这些合作帮助我们有效地提升了用户数量。 今年,我们进一步与"怪物史莱克"、"哥斯拉大战金刚"等电影IP,以及知名跑车品牌"帕加尼"联动。通过这种与第三方IP的联动,进一步吸引更多新用户。 格隆汇:除了核心游戏《王国纪元》外,我们注意到,公司还推出了不少新游戏,这些新游戏也成为公司新增长点。其中包括两款新的SLG游戏:《Doomsday:LastSurvivors》与《VikingRise》。想问一下,这两款新游戏的运营策略与《王国纪元》会有什么不同吗?有些投资者判断《Doomsday:LastSurvivors》与《VikingRise》这两款新游戏的吸金能力可能会超过《王国纪元》。您对这种判断有何看法? 许元:这两款新游戏在品质和数据表现上都不输于《王国纪元》,甚至有些数据表现更为出色。然而,当前游戏行业的市场竞争比2016年我们推出《王国纪元》时更为激烈,获客成本也在逐年增加。因此,我们的运营策略也在不断调整。 尽管如此,我们始终将游戏的长线运营和维持大DAU策略的打造放在首位。例如,我们今年为《Doomsday:LastSurvivors》设定的运营目标就是DAU翻倍,而没有设定具体的收入或利润目标。我们相信,当DAU目标设定达成后,收入目标自然而然就会实现。从目前的部分指标来看,《Doomsday:LastSurvivors》与《VikingRise》确实表现出了爆款产品的潜力。这主要是因为我们在设计这两款游戏时加入了大量后期新玩法。 格隆汇:游戏玩家里面,数据显示,目前国内女性游戏玩家已接近三个亿,全球女性游戏玩家超过12亿。公司之前推出过女性换装游戏《时光公主》,之后是否会继续考虑针对女性玩家群体推出新游戏? 许元:《时光公主》在游戏品质和玩家口碑方面都取得了很好的成绩,流水也非常稳健。虽然它的流水与我们其他SLG游戏不在一个量级上,但它在提升IGG品牌认可度和文化传播价值方面发挥了重要作用。比如《时光公主》和中国西安博物院、法国卢浮宫、奥地利维也纳艺术史博物馆、西班牙Flamenco舞蹈艺术官方博物馆展开联动,将文化艺术以游戏为载体传播到全世界。 未来,我们公司希望持续推出更多能够获得全球女性玩家喜爱的游戏和玩法。 不断进化和优化商业模式 格隆汇:从游戏行业角度看,在激烈的游戏行业竞争和国内版号限制下,如何保持稳健经营和强劲的竞争能力?贵公司的整体经营策略是什么? 许元:我们主要采取全球化运营策略,所以不太存在国内版号限制问题。同时,随着AI技术的高速发展,游戏公司也需要全面去拥抱AI的技术,才能在这个行业内站稳脚跟。公司通过第一时间拥抱AI技术,在AI技术的应用上走在这个行业的前端,目前在研发、策划、美术、程序等层面,都已经深入在使用AI,以提升研发实力和效率,实现大规模降本增效。 从我们去年财报上看,去年公司研发费用同比下降28%左右。尽管如此,公司研发项目数量未受到任何影响,目前在研项目还有21个。通过AI的深度应用,我们的开发效率得到大幅度的提升,我们的研发成本得到大幅度的降低。这是公司积极拥抱AI技术带来的竞争优势之一,使得我们在行业内站稳了脚跟并保持了强劲的竞争能力。 同时,AI还在本地化客服、游戏语言全球化翻译以及推广文案和视频制作等方面发挥了重要作用,帮助公司实现了高效的精细化运营。 格隆汇:在未来游戏行业商业模式方面,公司有什么规划吗? 许元:我们的商业模式核心始终是围绕游戏的长线运营并维持大DAU模式,这是公司能够越穿行业周期的核心因素。自《王国纪元》问世之初,我们便以日均吸引二三十万新用户的速度稳步前行。在买量策略上,我们与其他公司有所不同:许多公司倾向于精准地吸引高质量玩家,而IGG则更注重广泛吸纳各类用户。回望过去的8年,我们的策略成效显着--总计收入高达40亿美金。这样的成绩在游戏行业中并不多见,足以证明我们策略的独特性和有效性。 当然我们在商业模式上也是会不断地进步,订阅制、内购、广告植入等战术层面的创新也会同步跟进。同时,我们会不断优化游戏内的礼包定价和推出节奏等策略来激发玩家的更多的消费欲望。 格隆汇:面对整个游戏行业用户在线时长减少和付费能力减弱的挑战,公司有什么应对策略吗?在开发更高品质游戏方面有什么新的投入或规划吗? 许元:公司已经在计划推出更高品质的游戏并提供更新颖的玩法。我们将通过创新玩法,来调动用户的活跃度和提升游戏表现。例如,在DLS游戏中开创性地推出自由移民活动来打通活跃用户并加强玩家的在线留存率。 同时,我们也会针对玩家的付费潜力不断优化商业化方式,包括调整游戏内活动的频繁度和优化礼包等策略来挖掘付费潜力。 此外,我们还会让游戏更加轻度化以适应玩家在线时长减少的趋势。比如SLG类的游戏在玩法上,以前可能过于重度,一局要打几个小时,现在可能十几分钟、二十几分钟就结束了,这是我们目前在大方向上慢慢做的调整。 格隆汇:游戏行业与短视频平台的融合趋势日益明显,您如何看待这一趋势?贵公司在这方面有何规划和布局? 许元:游戏与短视频的融合体现了游戏公司不断创新的发展趋势。随着AI技术的快速发展,跨行业和设备的融合将成为可能。比如Sora文字生成短视频软件的出现,其创新功能将曾被视为遥不可及的想象转化为触手可及的现实,带来了前所未有的便捷与创意空间。 作为一家致力于全球化的游戏公司,我们深知技术革新对于行业发展的重要性。因此,我们将紧密跟踪科技前沿动态,积极探索新技术与游戏之间的融合潜力。无论是增强现实、虚拟现实,还是人工智能等先进技术,我们都将保持敏锐的洞察力和开放的态度,寻找并抓住每一个合适的机遇,以期在不断变化的市场环境中保持领先地位,为玩家带来更加沉浸式和交互式的游戏体验。我们的目标是不断探索、勇于创新,为游戏行业注入源源不断的活力。 更注重做好产品和持续增长,坚持创造长期价值 格隆汇:公司在APP业务方面的发展规划是怎样的? 许元:APP业务是我们的重点之一。去年开始,我们的APP业务取得了突飞猛进的发展。目前,我们主要聚焦于以内容为导向的APP服务,并取得了良好的进展。 从流水看,我们APP业务当前的月流水约为800万美金。APP业务的主要营收来源于第三方广告,没有平台分成,利润率表现稳定。所以,这项业务有望为IGG带来不错的净利润增长。 格隆汇:尽管贵公司2023年财报显示营收创新高,但股价表现并未完全反映公司价值。您如何看待这一现象? 许元:股价受到多种因素的影响,包括市场环境、投资者情绪等。作为公司管理层,我们更注重做好产品、提升竞争优势以及实现持续增长等核心任务来创造长期价值。随着未来几次财报的发布和公司业绩的持续增长,我们相信港股投资者会重新关注并认可我们的价值。
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格隆汇
2024-04-11
网易-S(09999)下跌3.97%,报152.5元/股
go
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领域有所布局。关键经营数据方面,网易的
游戏
业务
和其他业务如有道、云音乐等都在行业内保持领先地位,且拥有大量的活跃用户和稳定的收入来源。 截至2023年年报,网易-S营业总收入1034.68亿元、净利润294.17亿元。
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金融界
2024-04-11
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