全球数字财富领导者
财富汇
|
美股投研
|
客户端
|
旧版
|
北美站
|
FX168 全球视野 中文财经
首页
资讯
速递
行情
日历
数据
社区
视频
直播
点评旗舰店
商品
SFFE2030
外汇开户
登录 / 注册
搜 索
综合
行情
速递
日历
话题
168人气号
文章
ETF市场日报 | 游戏、传媒相关ETF反弹超3%;红利板块回调
go
lg
...
消息面上,消息面上,2024年7月中国
游戏
市场
实际销售收入278亿元,环比增长4.26%,为近5个月最高。其中,移动端
游戏
市场
收入211.64亿元,环比增长6.87%,主要系《王者荣耀》《逆水寒》等长线运营的头部产品流水增长,以及《绝区零》《永劫无间》手游等新产品表现亮眼;客户端
游戏
市场
收入56.94亿元,环比增长1.27%,主要系《永劫无间》等头部产品开展运营活动提升热度,新游《七日世界》和《绝区零》贡献增量。 招商证券指出,今年A股
游戏
市场
较为疲软的一个重要原因是A股新上线的游戏较少,相反,港股游戏公司腾讯、网易、哔哩哔哩、心动等则推出了很多新游戏,但随着四季度A股很多游戏公司新游戏逐步上线,我们相信,A股游戏公司的业绩环比后期有望反转。 跌幅方面,港股央企红利相关ETF回调 广发证券认为,港股市场特征:今年以来南向资金持续流入。根据Wind,今年以来港股通南向资金持续稳定增加,十大活跃个股明细中,指数的金融、电讯、能源等板块的成分股的流入金额相对较多。若红利税改革落地,有望吸引资金流入港股市场。今年全国两会香港证监会主席雷添良建议优化相关税收制度,降低港股通个人投资者的股息红利税收水平。若得以实施,则有望吸引资金进一步流入港股市场,提振市场情绪,进一步实现部分企业的AH股折价收敛。 活跃度方面,ETF成交额回升至千亿以上,债券型产品备受市场关注 成交额方面,ETF市场总体成交额再升超千亿元,华宝添益ETF(511990)成交额达119亿元。沪深300指数相关ETF成交额居股票型产品前列。 换手率方面,基准国债ETF(511100)换手率达1775.05%。基金换手率TOP10中,7只为债券型ETF。 ETF发行市场方面,明日暂无最新动态 以上内容与数据,与界面有连云频道立场无关,不构成投资建议。据此操作,风险自担。
lg
...
有连云
2024-09-05
8月国产游戏版号下发,游戏板块盘中走强,传媒ETF(512980)上涨2.60%
go
lg
...
企稳以及暑期档爆款新游流水逐步释放促进
游戏
市场
单月收入环比提升;叠加版号发放节奏维持稳定,行业整体稳中向好。并且,游戏龙头公司业绩、估值和股息率预期均企稳,进一步夯实行业估值中枢。关注下半年多家A股公司丰富游戏储备开启新产品周期。此外,板块有望随海外AI技术持续迭代迎来新一轮AI产业催化。 传媒ETF(512980),场外联接(A类:004752;C类:004753;广发中证传媒ETF联接E:018864;广发中证传媒ETF联接F:021952)。 以上内容与数据,与界面有连云频道立场无关,不构成投资建议。据此操作,风险自担。
lg
...
有连云
2024-09-05
挑战电报小游戏 火鸡大亨扛起BASE链Web3游戏大旗
go
lg
...
期开启了自己的抢占市场之路。相对于传统
游戏
市场
几十亿的用户,区块链行业的人数还是太少,为此Turkey Tycoon在使用上和推广上都进行了精心的设计。 使用上,Turkey Tycoon采用了web3钱包登录,用户使用推特账户就能快速登录系统,避免了传统钱包创建钱包等复杂的流程,同时也有着不输于传统钱包的安全。在推广上,Turkey Tycoon借鉴了notcoin的点击挖矿的模式,新用户通过点击挖矿就能获得其平台通证TMARS的空投。 项目为玩家准备了至少百万美金的空投计划,用户只需授权推特登录即可参与点击挖矿,从而获得平台通证TMARS。除了自己挖矿外,用户邀请好友挖矿也会获得丰厚的TMARS奖励。 早期参与Ton链游戏的用户都能获得不少收益,那么声势如此浩大的BASE链上web3游戏Turkey Tycoon又会给用户带来哪些惊喜呢,值得期待! 关注下方社区掌控火鸡大亨最新动态: X https://twitter.com/Turkey_Tycoon Telegram 中文: https://t.me/TurkeyTycoon_CN English: https://t.me/TurkeyTycoon_EN Discord https://discord.gg/turkeytycoon Official Website https://bmars.io 来源:金色财经
lg
...
金色财经
2024-09-05
业绩爆发!IGG(0799.HK)利润翻番,重点游戏和APP业务驱动公司价值升维
go
lg
...
.5%。从2022年到2027年,全球
游戏
市场
的复合年增长率将达到3.1%,预计在三年内市场规模将增至2133亿美元,显示出
游戏
市场
的稳定增长态势,由此将诞生垂直领域的更多经济效益。 其二,如上所述,公司目前已经形成多款游戏和公司APP业务共同驱动公司发展的多元业务格局。长线运营理念下,随着《Viking Rise》等加量推广,以及APP业务的持续攀升,将推动核心游戏及APP业务流水稳步增长,双轮驱动IGG流水向上突破,公司业务有望实现长期稳健盈利。 中金公司最新研报称,考虑到《Doomsday: Last Survivors》《Viking Rise》两款新游及APP业务流水持续高增长,同时公司已经连续两个半年度实现正向利润,公司有望对上述游戏及APP业务长线运营,实现利润端的持续释放乃至增长。 据悉,公司APP当前利润率在10%左右,未来稳定之后利润率能达到20%。未来APP业务收入增长,这将进一步提高公司毛利率,带动公司盈利能力提升。最新财报显示,今年上半年,公司毛利率为79%,较同期的72%提升7%。公司表示,毛利率较去年同期增加主要就是因为APP业务收入占比提升。 其三,公司在研储备20多款新游戏,目前有发布预期且寄予厚望有3款,这三款传承了《Doomsday: Last Survivors》和《Viking Rise》的成功要素,有两款预计今年11月至12月上线;另一款游戏,预计在明年二季度上线。 IGG坚持长线运营理念,致力于先打造一款高DAU水准游戏,再根据充足数据分析用户需求和行为习惯,去判断未来三年、五年的市场所需的游戏产品,正是通过这种方式,公司运营开发了多款流水出色游戏,可以预见,公司未来能够继续孵化多款创收的游戏产品。 其四,公司持续优化成本,随着AI技术的发展,公司将深度应用人工智能生成内容(AIGC)技术,降低研发成本,增强盈利能力,从而释放更多利润空间。 从行业视角看,米哈游创始人蔡浩宇最新表示,AIGC将彻底改变游戏开发行业,无疑为整个行业带来了新的思考和启示。 总体看,AIGC在游戏研发中的应用确实具有巨大的潜力,能够降低研发成本、缩短周期、增加创意与个性化。随着技术的不断进步和应用场景的不断拓展,AIGC将在游戏领域展现出更加广泛和强大的功能。 以下为格隆汇和IGG执行董事兼首席运营官许元的对话: 一、健康业务结构与多元化收入来源已形成 格隆汇:请问公司管理层如何看待这次公司中期业绩整体的表现,包括收入和利润是否符合预期? 许元: 我觉得整体符合公司预期。因为年初公司提出的要求是,第一收入要增长;第二要盈利;第三要多元化。过去很多年大家都一直说,《王国纪元》这款游戏一家独大,占到流水比重大。公司希望能够尽可能多元化,所以去年提出来,希望能够有几个月流水超过千万美金的业务,来驱动整个公司的发展。 今年公司中期业绩可以向外界传递信息公司说到做到。公司《Doomsday: Last Survivors》、《Viking Rise》和公司APP业务,月流水都超过了千万美金。同时在利润方面,也是做到了盈利,上半年的主营利润达3.5亿港元,远超去年同期。 所以,总体看,非常符合我们预期。 格隆汇: 请问上半年APP业务的变化情况及原因是什么?以及公司对这块业务的未来预期是怎样的? 许元: 去年APP业务增长很快,但增长方式较为野蛮,很多应用类APP并不理想。去年底我们决定砍掉这些应用类APP,专注于信息服务类APP。这一决策导致今年1月份流水下降至4000多万港元,但随后营收快速增长,月流水从年初的4000多万港元增长至7月份的1.2亿港元。公司对APP业务的未来非常看好,认为它不仅能带来收入增长,还能对冲游戏买量成本。 格隆汇: 在《王国纪元》、《Doomsday: Last Survivors》、《Viking Rise》三款游戏的带动下,公司下半年对这三款游戏的收入预期如何?后两款游戏的运营策略? 许元: 《王国纪元》通过大量更新和优化,8月份流水已恢复至3000万美金的规模,非常不易。《Doomsday: Last Survivors》、《Viking Rise》两款游戏也在稳步增长,预计下半年将继续保持稳定流水。 下半年我们将控制《Doomsday: Last Survivors》、《Viking Rise》的流水在稳定水平,等待12月的大更新后再进行大规模推广。 格隆汇: 公司未来长期目标和战略规划是什么? 许元: 我们的发展目标是多元化、增长和盈利并重。未来将推出多款新游戏并加速APP业务发展,同时放眼全球化并利用AI等前沿科技推动公司业绩增长。 二、AI技术助力降本增效,研发项目数量未减 格隆汇: 上半年公司在成本控制方面采取了哪些措施?效果如何? 许元: 我们主要通过AI技术来降本增效,上半年研发费用同比减少21%,但研发项目数量并未减少,效率大幅提升。 格隆汇: 管理层如何看待研发投入对公司技术创新和产品竞争力的影响? 许元: 我们坚信追求玩法创新和游戏品质精品化是成功的关键。《黑神话:悟空》等高品质游戏的成功给了我们信心,我们也一直在追求文化创新和高品质制作。未来将继续加大研发投入,提升游戏品质。 格隆汇: 未来公司是否会继续加大研发投入? 许元: 随着营收规模增长,不排除加大研发投入的可能性。具体将根据未来技术发展评估决定。 三、游戏和APP业务仍有很大增长空间 格隆汇: 管理层如何看待公司未来成长空间? 许元: 游戏和APP业务都有很大增长空间。我们有20多款新游戏储备,其中多款表现优异的新游戏将于年底上线。APP业务也将持续增长并对冲游戏业务买量成本和风险。 以公司APP业务为例,从一月份的月流水4000多万港元,一口气翻了三倍涨到七月份的1.2亿港元,而且现在没有停止的态势,我们会努力推升APP业务流水再上一个新台阶。成长强劲的同时,该业务每个月还能够给公司贡献利润,是公司未来增长动力之一。 格隆汇: 公司是否有考虑通过并购加速布局? 许元: 我们一直在探寻有潜力的团队和公司,但整体投资会相对谨慎。目前更关注提升自身业绩。 格隆汇: 此次中期业绩发布,公司分红考量是什么? 许元: 公司上半年的分红比例主要基于多个项目处于高速增长期,需预留资金为未来发展做准备。 格隆汇: 公司在用户保护和社会责任方面有哪些规划或措施? 许元: 我们尊重各地文化差异和宗教背景,严格遵守各国法律要求。在未成年人保护、公益慈善等方面也有专门部门和措施。
lg
...
格隆汇
2024-09-04
解读世纪华通半年报:国内业务稳中有升 同比“提速”近30%
go
lg
...
场的点点互动,近几年也开始加大布局国内
游戏
市场
,去年包括《无尽冬日》《菲菲奇旅记》在内的多款游戏获得版号。这些产品当中,不少都是在海外被验证过的精品,无论是游戏品质还是玩法都比较好地保障。当然,为更加符合国内用户的游戏习惯,点点互动在游戏内容和运营上又进行了大量本地化的优化。 《无尽冬日》小游戏 例如,考虑到休闲游戏的品类特征,在首发的渠道上,点点互动优先选择了小游戏渠道。事实上,小
游戏
市场
以其轻量级、易上手、碎片化时间利用等特点,逐渐成为游戏行业的新宠。根据官方数据显示,目前微信小游戏用户数达10亿人,月活跃用户数达5亿人。上半年,小游戏国内销售收入达166.03亿元,同比增长60.5%,市场潜力巨大。 4月1日,《无尽冬日》小游戏正式上线,凭借差异化的玩法、创新的题材和便捷的操作,广受玩家的好评。在未进行大量推广的前提下,上线15天后就跻身微信小游戏畅销榜第7,不到1个月就拿下畅销第1,此后长期稳居榜首,成为微信小游戏的年度爆款。据DataEye预估,《无尽冬日》小游戏6月月流水或在3亿元左右。此后,《无尽冬日》又相继上线了iOS和安卓渠道,并长期稳定在iOS畅销榜前10。目前,点点互动的国内游戏业务已进入高速发展期,未来有望释放更大的潜力。 长青游戏表现出色,盛趣游戏厚积薄发 作为世纪华通旗下主攻国内市场的盛趣游戏在经历了一轮业绩抗压期后,正逐步重返增长通道。上半年,盛趣游戏进行了大刀阔斧的内部改革,新的管理层、新的研发及运营体系和新的管理模式带来的降本增效成为显著,提升了公司整体的运营效率。 《最终幻想14》粉丝节万人“现象级”打卡 例如在长青游戏的运营上,《热血传奇》《传奇世界》《冒险岛》《永恒之塔》等系列产品持续探索新玩法。其中,《热血传奇》“新百区”人气爆棚,多服出现万人在线的火爆现象,《热血传奇》系列端游近两个月活跃用户同比激增81.6%,收入大涨108.1%;《冒险岛》迎来20周年庆,人气热度不减;《最终幻想14》粉丝节万人“现象级”打卡,新版本即将上线也受用户持续关注;《辐射》系列手游新增玩家同比增长48%,其中海外地区增长578%;8月上线的《龙之谷》怀旧服,取得了人数与口碑的双丰收,游戏首周活跃人数同比增长82%,收入同比增长88%。事实上,长青游戏的稳定运营一直是世纪华通能够长期稳定发展的基础,未来随着长青游戏数量的不断增加,世纪华通的业绩也将越发稳健。 此外,随着AI大模型能力的不断提升,盛趣游戏也积极探索AI技术的应用落地。包括《传奇》《龙之谷》《彩虹岛》《饥荒》等知名IP产品都接入了AI工具。在质量控制端,由盛趣游戏质量管理中心孵化的AI自动云测平台“极测信息”,已形成一整套AI测试解决方案,可实现游戏产品全自动化测试。除此之外,公司还成功开发了艺术资产及AIGC创作管理平台,并持续探索NPC小镇、AI造字、智能代码助手等应用。在4月份出炉的2024全国“人工智能+”行动创新案例100中,盛趣游戏艺术资产及AIGC创作管理平台和游戏内容合规性AI自动化检测双双入选。 储备游戏方面,由盛趣游戏研发,腾讯全球发行的《饥困荒野》全平台游戏预约量超千万,广受玩家好评。而另一款由盛趣游戏与掌游科技联合发行的吉卜力风放置RPG游戏《云海之下》也在2024ChinaJoy上首度曝光,其独特的画风受到众多玩家的关注。面对当下的市场环境,与其广撒网式的布局新品,盛趣游戏更愿意在拥有良性生态的MMO产品上投入资源,同时寻找相对蓝海的品类赛道做持续的投入,以更加稳健的姿态,寻找突破的方向。 《传奇》IP生态加快整合 相关收入同比增长80% 值得注意的是,作为世纪华通核心的《传奇》系列IP上半年综合收入同比增长约80%,远超外界的预期。这个拥有超20年历史的IP,显然是被市场低估的。 事实上,即使在《原神》《黑神话:悟空》流行的今天,《传奇》IP在国内一直拥有不小的市场,且还在持续增长。世纪华通董秘黄怡此前接受媒体采访时表示,整个《传奇》产品线的市场规模在250亿元左右,而《传奇》IP背后的盛趣,其运营的几款传奇端游,可能只占其中不到10%的份额。这也意味着,有90%的《传奇》IP收入集中在外部。 《热血传奇》“新百区” 因此,为了解决《传奇》系列IP的版权纠纷,并清理国内市场。去年,世纪华通与共有著作权人签署了为期5年的合作协议,世纪华通实现了传奇
游戏
市场
在中国大陆的“大一统”。今年,公司加快了《传奇》系列IP授权、发行、研发三个环节的整合。同时,针对自身传奇游戏工作室也进行了整合优化,提质增效。上半年《热血传奇》“新百区”推出,人气爆棚,收入翻倍,后续多个新版本内容蓄势待发,有望持续推升游戏热度。 世纪华通计划用3年左右的时间,通过授权、发行联运、并购整合等方式,将《传奇》IP下的产品进行大范围的归口。未来,传奇或许会成为公司新的业绩增长引擎。
lg
...
金融界
2024-09-03
韧性生长,网龙(00777.HK)的增长底色愈发清晰
go
lg
...
续吸引消费者,不断开拓全球市场。 面对
游戏
市场
由增量转向存量的新阶段,这一趋势无疑对国内游戏开发商提出了更为严格的挑战和要求。 正如创作《黑神话:悟空》的游戏科学公司在官网所引用唐太宗《帝范》卷四中的一句话——“取法于上,仅得为中,取法于中,故为其下。”这意味着,只有以更高的标准来要求自己,即使最终成果未能达到预期的高标准,也依然能够超越那些仅以中等标准为目标的人。 这一趋势下,网龙同样秉承这一理念,不断推动游戏业务的全球化发展。上半年公司国内游戏收入取得16.1亿元,环比增长3.5%,海外游戏收入取得2.5亿元。 在业绩会上,公司管理层对于《黑神话:悟空》的爆火表示到,这一现象对网龙而言算是一个积极信号。原因在于,公司正在布局的几款新游在视觉表现上均有较大提升。此前,公司对于端游市场的用户偏好及现有硬件是否能流畅运行新一代游戏产品还抱有担忧。但现在看来,《黑神话:悟空》不仅激发了市场热情,还促进了一波硬件更新换代的浪潮。这样一来,公司就完全没有关于游戏画面升级可能带来的硬件兼容性压力。 具体来看,公司“内容驱动型”收入实现稳步增长,三大旗舰IP《魔域》、《征服》及《英魂之刃》在国内端游收入上均实现了同比和环比增长,显示出在市场中的持续吸引力,与当前游戏行业追求更高品质体验的趋势完美契合。 其中,旗舰IP《魔域》的收入达16.9亿元,环比增长0.6%;《英魂之刃》IP保持良好增长,特别是端游版收入已连续三个报告期实现增长,2024年上半年同比增长29.6%;《征服》IP在国内基于重大内容更新和创新玩法的引入,收入实现同比增长6.6%。 然而,基于标志性、不可复制的IP所开发出来的创新游戏内容以吸引玩家固然重要,但要实现用户群体的长期维护,更考验着游戏厂商在IP运营上的深远功力。 这不仅关乎游戏的初步吸引力,更关键的是,如何通过持续而精心的运营,加深玩家与游戏的情感纽带,以及对品牌的忠诚度。 以国内端游核心产品《魔域》简体版为例,公司通过设计不同角色的背景故事、优化游戏的视觉效果和音乐配乐,并巧妙融入了“国风”及丰富的文化元素,成功吸引了广大玩家的兴趣和热情,显著提升了用户的粘性。 可以发现,从去年开始,网龙就已经开始围绕音乐、美术、技能等方面进行全方位的内容升级,如融入国风元素,为国内游戏用户通过人物角色去感受中国传统文化起到显著的桥梁作用。网龙作为游戏的内容传播者,不断通过塑造游戏角色,尤其是对历史IP进行重新诠释,将文化内容转达给游戏用户。例如,公司7月推出的花木兰角色,便是对历史人物的创新演绎。《魔域》IP的内涵和价值也因此变得更加丰富。 资料来源:公司资料 具体数据显示,上半年,《魔域》简体版在新增用户数量上实现了46.4%的同比增长,月活跃用户(MAU)增长13.8%,日活跃用户(DAU)增长2.0%,同时平均同时在线用户数(ACU)和最高同时在线用户数(PCU)也分别实现12.2%和15.4%的同比增长。 当然,网龙也正持续加大在新游研发投入,通过扩展研发团队和深耕自有IP的开发,已经积累了一系列新游戏储备,为公司的业绩增长注入了新的动力。 财报显示,上半年公司在游戏及应用服务领域的研发费用为5.95亿元,同比增长9.8%。 目前,公司的游戏产品线正在按照既定计划稳步推进,预计在接下来的两年内,这些产品将陆续在全球多个国家和地区上线,实现其商业价值的集中释放。 其中,公司新游戏《代号-Alpha》预计将于下半年正式上线,并拓展到多个国家;《终焉誓约·海外版》取得了不错的测试数据,预计这款二次元新游戏将在未来6到9个月内在日本市场推出。 此外,Roguelike俯视角射击新游戏《星海特攻》获得了玩家的热烈好评,该游戏在TapTap平台的新品榜中名列第二,并获得了8.0的用户评分,或预示着随着该游戏于2025年在全球推出,有潜力成为一款高DAU的重磅新游。 资料来源:公司资料 可以预见,网龙游戏业务的未来增长具有较高的确定性。 就像网龙主席刘德建博士表示的那样,“随着玩家的消费习惯向高质量内容、知名IP的游戏迁移,网龙所拥有的标志性且不可复制的旗舰IP,以及围绕这些IP打造高品质游戏的商业模式,将有助于公司实现差异化并推动可持续增长。” 2、教育业务稳健成长,AI融合强化盈利能力 聚焦到教育业务板块,2023年12月网龙成功完成海外教育业务Mynd.ai的分拆上市,自此,网龙教育业务的营收主要来源于Mynd.ai的业务表现, 数据显示,Mynd.ai于上半年实现营收11.8亿元,相对而言有所下滑。 这也不难理解,2021年至2022年,全球各地政府纷纷开展了疫情救助计划。在教育行业补贴资金的推动下,客户需求显著增长。但这一补贴计划于2023年基本结束,行业经营环境逐渐回归常态化。 毕竟,由于疫情导致的非常态性收入是不可持续的。若与2019以及2020年同期教育业务的收入水平相比较,可以看到,公司该项业务的收入一直保持稳定增长。 数据来源:公司历年财报 相较于营收规模,盈利数据的向好更值得重视。 财报显示,报告期内,Mynd.ai毛利率提升4.3个百分点至29.7%。若剔除对递延所得税资产进行的一次性非现金计价备抵,Mynd.ai的净亏损为4600万元,相较于去年的1.09亿元,同比大幅收窄。 着眼于当下,教育市场的发展也呈现出一些边际变化,开始由硬件主导逐渐转型为以软件和服务为核心的整合模式。 这一背景下,企业又该如何积极顺应行业趋势,实现高质量发展? 一方面,网龙积极利用AI技术推动教育产品发展,提高教育质量和效率。 例如,7月,网龙宣布,与泰国高等教育与科研创新部合作,启动一项旨在推动泰国教育革新的战略计划。双方于MHESI主办的“MHESI Fair SCI Power for Future Thailand”展会上展示一款AI赋能教育平台——aom-ai,并预计于今年年末正式推出该产品。 另一方面,网龙围绕K12教育以及技术与职业培训领域在海内外达成多项合作。 在国内的职业教育领域,公司与教育部教育技术与资源发展中心携手,为教育部的“国家中小学智慧教育平台”提供技术支持。截至今年5月,该平台页面浏览总量亿达405亿次。此外,网龙子公司福建华渔教育还在今年连续两次中标“国家智慧教育公共服务平台研发和升级项目”,进一步支持“国家智慧教育平台”的开发建设。 在职业教育领域,响应《关于促进服务消费高质量发展的意见》对职业教育的重视,网龙旗下民办高职院校福州软件职业技术学院近年来招生人数持续增长,目前在校生达到1.6万人。同时,公司还积极推进产教融合,围绕虚拟现实、数字媒体、计算机、大数据、人工智能方向等热门核心专业领域与多家中高职院校进行专业共建。接下来还将依托合作平台,进一步拓展业务发展,促进职业人才培养。 在国际合作方面,网龙也与沙特教育部密切探讨了多项令人期待的教育科技合作项目。 除此之外,公司还前瞻性瞄准AR/VR市场,通过合作探索更多的应用场景,实现教育与VR的融合。去年11月份,网龙向专注于人机交互技术的产品平台Rokid战略投资2000万美元,并与其签署了为期5年的战略合作协议,结合Rokid先进的AR技术,共同在全球市场寻求元宇宙的机会。 如今,合作已经结出果实。 今年上半年,Rokid宣布已与国内200+博物馆和景区建立合作,在杭州、上海、温州、金华等40多所中小学落地AR教学方案,并且在全国许多城市落地了全新的空间互娱活动。 可以看到,网龙正通过持续的产品创新和前瞻性布局,不断打造其在教育行业的核心竞争力。 从市场空间来看,AI与教育的融合也在不断抬升网龙教育业务的增长天花板。 艾瑞咨询数据显示,随着我国于2022年全面开始实施国家教育数字化战略行动,包含AI技术在内的数字技术在幼儿教育、小初高基础教育、高等教育、职业教育等各学段教育中发挥的价值持续放大,技术与教育各环节的融合也愈发紧密。 截至2023年,我国AI+教育B端市场规模约为213亿元。未来3年内,随着AI大模型等技术的进一步成熟,学校、企业等B端用户的相关教育需求将得到进一步满足,市场规模的增长预计将保持超过20%的复合增长率,应用范围也逐渐从基础教育更多的拓展至幼儿教育、高等教育、职业教育、社会企业培训等领域。 图片来源:艾瑞咨询 面对快速增长的市场规模,提高渗透率、抢占市场就成为网龙提高成长想象空间的驱动。公司通过积极开展AIGC创新业务并成功应用于多个场景,夯实自身核心竞争力,从而帮助公司在当前的发展中更加形成优势。 可以判断,在当前行业快速发展的背景下,网龙凭借其前瞻性的战略布局和出色的运营能力,将持续走在行业前列。 3、结语 回到资本市场,Wind数据显示,对港股市场上目前市值排名前十游戏企业2024年的预期PE进行比较,网龙的估值显著低于行业平均水平。 数据来源:Wind 在笔者看来,这种估值远未充分反映出其潜在价值。 首先,网龙即将推出的新游戏有望逐步全球化上线,这在为公司带来新现金流入的同时,也将进一步提升市场地位。其次,网龙在AI与教育领域的深度融合策略,预示着其在教育技术革新方面的前瞻性布局,将在激烈的市场竞争中赢得更多机遇,并逐步实现价值的增长。 综合考虑这些因素,我们可以预见,网龙的内生增长潜力应当远超当前市场估值所反映的水平,其长期价值有望得到市场的重新评估和认可。
lg
...
格隆汇
2024-09-02
9月2日证券之星午间消息汇总:年内退市公司已达47家
go
lg
...
稳以及暑期档爆款新游戏流水逐步释放促进
游戏
市场
单月收入环比提升;叠加版号发放节奏维持稳定,游戏行业整体稳中向好。并且,游戏龙头公司业绩、估值和股息率预期均企稳,进一步夯实行业估值中枢。关注下半年多家A股公司丰富游戏储备开启新产品周期。
lg
...
证券之星
2024-09-02
世纪华通2024中报成绩单优秀,营收、净利涨势迅猛,盈利能力突飞猛进
go
lg
...
中国市场,由此开启了世纪华通“传奇”的
游戏
市场
整合大幕,也给世纪互通带来了可观的收入。 根据调研,近年来传奇
游戏
市场
仍然保持每年200-300亿的市场规模。随着去年公司与韩方娱美德签署授权合作协议,传奇
游戏
市场
在中国大陆“大一统”,公司也加快了《传奇》系列IP授权、发行、研发三个环节的整合。上半年公司传奇相关的综合收入同比增长约80%,传奇整合成为公司新的业绩增长引擎。同时,公司对自身传奇游戏工作室进行了整合优化,提质增效。上半年《热血传奇》“新百区”推出,人气爆棚,收入翻倍,而且后续多个新版本内容蓄势待发,有望持续推升游戏热度。 人工智能云数据业务加速布局,算力业务展开顺利 作为公司未来发展的重要方向,人工智能云数据业务加速布局,形成了从算法、算力到算据的全面布局,为未来持续发展奠定了坚实基础。 今年上半年,人工智能云数据板块收入0.13亿元。尽管目前还处于投入建设期,整体业务尚未为公司贡献可观利润,但其中上海数据中心项目上半年已经实现盈利,深圳数据中心项目略有亏损。整体呈现出良性发展的态势。 世纪华通深度参与的人工智能先进计算中心项目定位为长三角地区的重要人工智能先进计算枢纽,承担各种大规模人工智能算法计算、机器学习、自然语言处理、图像处理、科学计算和工程计算等任务。 同时,位于深圳市光明区的深圳数据中心项目为华为云提供定制化数据中心服务,一期项目已经交付,二期项目也已开工建设。 结语:打造互联网游戏和人工智能双增长 世纪华通上半年的优异业绩,展现了公司在互联网游戏和人工智能云数据领域的领先优势和广阔发展前景。公司通过精准把握产业趋势、加大科技创新力度,持续提升核心竞争力,实现了高质量、可持续发展。未来,世纪华通将继续依托数字科技创新,深度融合多元业务,打造互联网游戏和人工智能云数据的双擎增长引擎,为股东创造更大价值。
lg
...
金融界
2024-09-02
稳中求进,百奥家庭互动(2100.HK)内容创新、长线运营、营销出海三重奏
go
lg
...
中国游戏产业报告》显示,今年上半年国内
游戏
市场
实际销售收入达到1472.67亿元,同比增长2.08%,市场保持稳健增长态势。这一数据足以表明,尽管游戏行业仍面临诸多挑战,但市场依然拥有较强的增长韧性和潜力。 不过,在游戏版号常态化发放的背景下,新游戏的密集上线为玩家提供了更多选择,导致玩家对于游戏的选择标准也在不断提高。在众多的游戏选项中,内容的丰富性、创新性和吸引力成为了玩家决策的关键因素。 在
游戏
市场
进入存量阶段的当下,这种趋势也对各大国产游戏厂家提出了更高的要求。 透过港股游戏企业近期发布的中期财报,百奥家庭互动就在内容创新、长线IP培育、精细化营销策略及全球化布局等方面均取得不错的成绩。 最新财报显示,2024上半年,百奥家庭互动实现营收约2.7亿元人民币,经调整净亏损约977万元。不妨就此进一步分析。 聚焦研发助力内容创新,不断优化游戏体验 首先不可否认的是,不断进行游戏内容创新,并提供给玩家新鲜感并非易事,但这是推动游戏厂家持续成长和赢得市场的关键。要实现这一目标,顺应市场趋势、利用新兴技术、并持续进行创新研发是不可或缺的要素。 财报显示,上半年百奥家庭互动继续保持高研发投入,达9960万元人民币,研发投入占营业收入比重持续提升,达37%。同时,公司的研发团队占比持续高达八成以上,总数达569人。体现出公司对研发的重视,更表明了其致力于提升产品质量和创新能力的决心。 上半年,百奥家庭互动在高品质内容的创新上毫不松懈,坚持以用户需求为核心,不断优化游戏体验,并持续加强内容产出实力。 以公司核心自研IP手游《奥奇传说》为例,作为一款已上线三年的精灵收集养成对战游戏,《奥奇传说》手游依然保持稳定的版本内容量,持续产出丰富有趣的玩法,保持着高社群活跃度和玩家讨论热度。 为了进一步提高用户黏性并增强游戏的创新性,公司对《奥奇传说》的玩法进行持续的优化和拓展,譬如去年推出的“宠物养成体系”在长线运营中为玩家提供良好体验。2024年内,《奥奇传说手游》在回合制策略对战基础上从用户体验出发,新版本陆续推出融合家园三消、剧本杀、肉鸽、自走棋等创新玩法,在精灵获取上设计不同的策略挑战形式,极大地增加了游戏的深度和趣味性。 此外,上半年,百奥家庭互动紧抓AI技术热潮,积极探索AI在游戏设计和运营等业务中的应用,以求更高效的满足多元化的用户需求。 通过将AI技术融入到产品中,公司不断丰富旗下游戏的可玩性,并增强产品竞争力。今年3月,《奥比岛:梦想国度》上线AI小助手咨询功能,推出旅行者“史瓦西”,作为银河电视台的智能助手,“史瓦西”能精准识别玩家意图,提供情感陪伴以及客服咨询功能。 今年内,公司将在语音与大模型的多模态领域进一步发力,将个性化语音交互功能融入游戏玩法,深化玩家的交互体验,打造更为真实和情感化的游戏世界。这不仅大幅提升了玩家的游戏体验,也更是展示出AI技术在游戏中的实际应用潜力。 优异IP长线运营能力,用户粘性不断提升 然而,创新游戏内容以吸引玩家固然重要,但要长期维护用户群体,更考验游戏厂商的长期IP运营能力。这不仅关乎游戏的即时吸引力,更涉及到如何通过持续的运营能力,深化玩家的情感连接和品牌忠诚度。 依托于在战略上坚持IP精细化的长生命周期策略,如今百奥家庭互动在激烈的市场竞争中也占据了一席之地。 对经典爆款IP《奥比岛》的运营便是一个鲜明的例子。自上线超过15年以来,《奥比岛》IP依然迸发着顽强的生命力。 同时,《奥比岛:梦想国度》手游也通过丰富多元的跨界联动和玩法创新,积累了超高的人气。自上线以来手游已累计与23个IP及品牌展开联动,包括央视动漫、喜羊羊与灰太狼、潮玩IP ShinWoo幽灵熊、EMMA、茶百道、来伊份等。这些联动不仅拓宽了游戏的受众基础,也为玩家带来了新鲜的游戏体验,有效提升了用户粘性。 值得一提的是,游戏不仅是娱乐的工具,更是文化传播的有力载体。在这个领域,百奥家庭互动积极探索文化创意跨界融合形式,通过IP联动策略,不断为游戏注入新鲜元素,弘扬和传承中华传统文化。 在这一过程中,公司在推动IP与游戏深度融合,赋予游戏深厚内容沉淀的同时,还提升了品牌影响力,确保IP生命力能够历久弥新,持续吸引玩家关注。 春节期间,《奥比岛:梦想国度》手游与故宫宫廷文化IP“宫里的世界”联动,上线春节版本。在游戏内复刻“紫禁城”超大场景,在场景中还原了太和门广场、太和殿区域、御花园、东六宫、西六宫等实景,并参照其布局设计了“风华节”活动页面,玩家可以自由穿梭于“紫禁城里”。除此之外,游戏内还推出了隐藏场景“清明上河图·幻景”,让玩家置身名画之中,感受古时的生活气息。此外,这次联动将服装与文物结合,从四件珍藏的文物中汲取灵感——金瓯永固杯、洒蓝描金小棒槌瓶、千里江山图和纱贴绒绢花果图面染雕骨柄团扇,在设计中参考其配色及花纹,希望能最大程度还原文物特点。 另一款上线超过12年的长线IP《奥奇传说》页游,依然通过聚焦玩法机制的创新,实现了上半年流水的持续提升,占总营收比例高达26.6%。《奥奇传说》手游同样通过版本内容的突破和良好的用户运营,在上半年实现了同比大幅增长的流水,占总营收比例19.5%。 这些成绩一方面印证了公司积累了深厚的用户基础,另一方面也体现出公司在长线运营游戏方面的能力。可以预见,随着公司持续深耕长线IP运营,不断推出创新内容和优化用户体验,这些经典IP将在未来继续为公司贡献稳定且可观的长线流水,驱动其实现自身可持续发展。 同时,这些成功经验,也可以被运用到百奥家庭互动旗下更多游戏产品的运营中。通过不断创新,预示着公司有能力打造出一个又一个像《奥比岛》和《奥奇传说》这样的长线IP,在
游戏
市场上
形成独特的竞争优势,最终实现品牌价值的持续增长和市场影响力的不断扩大。 营销创新、深化出海,多维度释放游戏价值 当然,游戏产品无论是内容创新还是长线运营,它们的根本目的仍然是为游戏厂家创造经济效益。在这个过程中,如何将IP及游戏产品的商业价值最大化,实现商业与用户体验的双赢,也是游戏行业探索的重要课题。 百奥家庭互动采取了两大举措。 一是,营销方面的新形态创新,与玩家建立更紧密的联系。 在《奥比岛:梦想国度》手游的营销上,公司不仅在线上通过直播等形式与玩家互动,还积极组织线下玩家见面会和线下主题餐厅活动,拉近与玩家之间的距离,带动社群活跃度有效提升,进一步增强玩家粘性,强化IP生命力。 目前,奥比岛手游微博超话阅读量已达近64亿。这一数字不仅证明了其广泛的社群影响力,也反映了玩家对游戏内容的高度认可和参与度。 此外,公司还积极推动二创生态的建设,在核心社群中激发了大量玩家的二次创作热情。7月,“奥比岛手游2周年”全民创作大赛的开启,在抖音、小红书、B站、微博等多个平台上吸引了大量玩家参与,进一步丰富了游戏的文化内涵和玩家体验。 二是,出海战略的持续升级,最大化游戏商业价值。 海外市场仍然拥有巨大的发展空间,2023年全球市场规模11,700亿人民币,同比增长了6%。同时中国自研游戏在海外市场的销售收入达到163.66亿美金,占全球市场近10%的份额。因此,为了满足不同地区玩家需求,公司将持续加大海外市场的推广力度,广泛覆盖中国大陆、中国港澳台、日本、韩国及欧美等地区。 未来,公司将围绕擅长的优势细分赛道,依托多年积累的经验做出差异化的产品推向海外;此外,核心自研IP也会持续出海,《奥比岛手游》海外版在积极测试中。不仅如此,公司也会结合自身优势,积极拓展新品类,抓住市场趋势,填补海外市场空白,将IP及品牌价值在海外实现最大化,为业绩增长提供源源不断的驱动力。目前,公司有6款产品储备当中,聚焦多品类布局,打造丰富的产品矩阵。 结语 回到宏观视角,8月,顶层设计《关于促进服务消费高质量发展的意见》的发布,明确提到“网络游戏”四字。这不仅对整个游戏行业都具有里程碑式意义,更是驱动
游戏
市场规模
稳健增长的重要动力。 因此,我们有理由相信,在政策支持、市场趋势、版号常态化发放、技术革新等多方面均显示出积极发展态势下,随着百奥家庭互动内在价值的逐步显现,公司将持续在业绩层面得到验证,价值亦将随之增长。
lg
...
格隆汇
2024-09-01
从《黑神话:悟空》谈起 GameFi何时能取得真经?
go
lg
...
是市场垃圾时间中的一些闲聊,需要对传统
游戏
市场
有一定程度了解。大家可以把这篇文章当作日记或者随想观看,这些只是我在游玩《黑神话:悟空》之后对GameFi的一些粗浅思考,以及对这个赛道未来的看法。 一、游戏科学的九九八十一难 三天全网销量破千万、Steam玩家同时在线峰值破235万、多家品牌联名周边销售爆火、国家级媒体多次采访、多个游戏取景地可凭游戏通关记录终身免费进入、86版《西游记》YouTube观看量超400万。以上,是《黑神话:悟空》上线至今的多个相关新闻,如果你不玩单机游戏可能很难体会到这些新闻中某些相关数据的含义。我举个更简单的例子:只从七天内的销量和玩家在线数据来说,这款游戏差不多相当于国足在世界杯踢了个四强,并且还有进步空间。 诚然,这种成功也由多方面游戏之外的因素促成。不过,归根结底还是离不开游戏自身水准够硬,就我个人的体验而言,《黑神话:悟空》虽然没达到绝对完美。但在国产3A的大环境下,肯定是前无古人,其水准也足以和世界头部游戏厂商的ARPG游戏掰一掰手腕。所以,游玩过后留下的更多是感慨与反思,游戏科学所经历的艰难险阻远比我们这个圈子的游戏制作者要多,但为什么自P2E时代落幕后,始终没有出现那个GameFi的破局者? 想要理解这件事,或许可以先从我对游戏科学的记忆说起。2013年的夏天,当时网吧最火的游戏当属《英雄联盟》和《CF》,我作为学校附近黑网吧的常客,每天最常听到的声音就是“欢迎来到召唤师峡谷“和“Fire In The Hole”。有趣的是,忽然有一天我在这些熟悉的声音中隐约听到了一些夹杂着古风BGM的棍棒、刀剑击打声,我问他们玩的是什么,他们反问我,这你都不知道?《斗战神》啊! 这款游戏在当时的MMORPG游戏中,绝对算得上翘楚,我对当时的情况至今印象深刻。毕竟,在一天营业高峰期只有学校午休两个小时的黑网吧中,有接近四分之一的人在玩这种全是各种剧情的游戏,实属罕见。不过,这阵风来得快,去得也快。在数月后,我的耳边很少再听到这些击打声。我也问过其中一些人,为什么现在不玩《斗战神》了,得到的回复基本是一致的,不好玩了,也充不起那么多钱。后来,再也没人提起这个游戏。 在六、七年之后,一只随着老者声音化作金蝉飞进黑风山的猴子现世,宣告着国产单机游戏圈要变天了。我开始好奇的查询是那个大厂要挑战这么吃力不讨好的事情,结果令人震惊,游戏科学?30人左右的工作室?要知道,同级别游戏的开发,多的超过3000人(《荒野大镖客2》),最卷的日本单机工作室,比如《艾尔登法环》的开发商FS社也有接近200-300人的规模,并且基本都有十至二十年以上的单机游戏开发经验。再往下查,我看见了那个既陌生又熟悉的名字,《斗战神》主策划冯骥,在了解了这位制作人背后的故事之后,我忽然也明白了《黑神话:悟空》首支宣发视频最后的那句“白骨之后,重走西游”中包含着多少不甘(《斗战神》自第三章白骨篇后开始陨落)。 2009年,此时的网游基本是RPG的天下,《魔兽世界》、《征途》、《传奇》、《梦幻西游》、《热血江湖》,都是那个年代网吧的常客,80、90这两代的网瘾少年也基本都是伴随着这些耳熟能详的IP一起长大的。作为吸金能力最强的游戏类型,当下如日中天的腾讯在那个时候却连一杯羹都分不到,于是AGE引擎被火急火燎的抬出来了。那么由谁来做游戏呢?彼时30岁不到的冯骥,被委以此重任,担任该游戏的主策划。《斗战神》的开局是无敌的,腾讯倾注血本制作的CG加上精心打磨的游戏关卡,让这款游戏一炮而红。但冯骥和制作团队犯了一个在我看来是致命性的错误,比起网游他想做的更像是单机,并且太注重品质了。作为一个MMORPG,只有三个章节的内容实在太少,打磨又用了太多时间,商业化也不够。冯骥懂游戏,但他不懂资本,《斗战神》叫好不叫座。在所有制作内容耗尽之后,为了保持玩家日活以及顶住腾讯的KPI要求,游戏内被塞入了大量韩式游戏的重复性玩法(跑图、宗派、重复性副本)。可惜的是,此举非但没有延续游戏的寿命,还让口碑爆炸式崩塌。《斗战神》最后的结局是腾讯换了运营团队,在游戏中植入了大量的氪金系统影响了游戏的平衡后,死在了玩家的一片谩骂声中。当时的玩家中还流传着一句非常经典的话,正对应了上一段的结尾,“白骨之后,再无西游”。 冯骥在这之后拍了个自嘲短片,带着几个嫡系成员和美术策划杨奇,远走高飞。简单来说,制作《斗战神》的故事就是一群怀揣着游戏梦的年轻人被现实撞了个头破血流。不过,后面的故事很圆满,大家都知道,我在这里也不过多叙述,在《斗战神》问世的十四年之后这群“年轻人”终于成功取得了真经(《西游记》中的唐僧取经也用了十四年)。 二、极端的追求某些事物,何尝不是一种金箍 知耻而后勇,这是在我们这个圈子内极度缺乏的一种精神。我们总觉得GameFi不成功,是经济学还不够完美,是游戏的形式还不对,是链太复杂、门槛太高。特别执着于游戏之外的事物,却鲜少有人关注游戏本身。 2.1 金融化的前提是玩家愿意买单 我一直认为我算是懂点游戏的人,我从七岁开始就玩Game Boy,从2D时代的黑白《宝可梦》、《星之卡比》、《塞尔达》。再到后来的电竞游戏崛起,以及如今游戏主机的末法时代,我一直是其中一员。基本上热度稍高的游戏我都玩过,并且绝大部分玩得还算过得去。但即便如此,我也很少主动谈起GameFi,我一直觉得我对GameFi的理解比不了Web3的其它任何一个赛道。GameFi是一种让我感到莫名其妙的产物,我作为一名投前,每个月都会收到至少三、四份GameFi项目的Deck(商业计划书),大部分Deck百分之八十至九十的篇幅都是关于经济学、Token分配、游戏行业的规模有多么宏大、区块链技术能提供什么保障,关于游戏的部分则少之又少,甚至有些连Demo都没有。 他们给我的感觉是好像懂金融,但不大懂游戏。游戏成功的本质很简单,好玩。过度金融化反而是一种反玩家、也反项目方的行为(前提是认真做游戏的)。你可能会跟我说P2E时代的链游有多辉煌,但在我看来那是旁氏的胜利,不是GameFi的胜利。很多圈内人曾为《Stepn》、《农民世界》等链游动辄五位数甚至六位数人民币的入门NFT欢呼雀跃过。但这其实是在隔离真正的游戏用户,百分之九十五以上的网游,哪怕是点卡制的游戏,入门门槛都是免费的。传统玩家不是没有付费能力,而是只会为情绪、热爱、成就感付费。《CSGO》的龙狙、《英雄联盟》的龙瞎、早期《PUBG》的披风、《魔兽世界》的幽灵虎,这些消费同样昂贵,但改变不了游戏中玩家角色的任何属性,有些甚至不能转卖。这个时代,头部游戏的商业逻辑从来很简单,你能让玩家爽,分泌多巴胺,玩家就会疯狂买单,它们中大多甚至没有经济学。而游戏一旦引入Token和影响平衡的NFT其实会变得很复杂,我们先说最简单的。比如,诚心想开发一款大型链游的项目方,至少要同时照顾Token以及NFT,这使得游戏不得不频繁更新与改进。我们刚刚也说了前者的价值问题,价格太高会杜绝新玩家,价格崩了社区会崩。而Token和NFT又与后者形成矛盾,游戏开发远比我们想象中烧钱,在烧完早期融资后。Token和NFT将成为后续版本更新唯一的经济支撑,卖出Token等于带着社区死亡螺旋Or 放弃初心,割一票走人。另一种选择是制作一堆新NFT,然后卖出,但吸引玩家购买的动力只能是比早期NFT更稀有,更赚钱,属性更爆表的NFT。那么这种变相增发是不是对早期NFT购买者甚至是Web2.5模式的打脸?即便撑过了新版本的开发期,后续又要怎么弥补这些NFT带来的巨坑?最终,陷入死亡只是一种必然,《斗战神》的末期亦是此类情况的一种缩影。 所以GameFi给我的感觉更像是不同类型的矿洞,每个矿洞有不同规则,但本质上都是去买个铲子,每天去矿洞上班然后一直挖到矿洞崩塌,这种情况即便放到现在也比比皆是。说到这里,我们再讲些稍微复杂的,圈内对GameFi的讨论也还是热衷于“矿洞规则”,近期又在讨论ServerFi ,但给我的感觉则像是大家认为有了ServerFi就仿佛找到了某种能使得矿洞永远保持平衡的“矿洞规则”。GameFi在迈入3A时代后,确实变得元素更丰富、可玩性更强,大型链游在经济学的设计上确实可以更为复杂。我在23年也尝试过理解所谓的游戏经济学,但事实上,任何一种经济学都需要玩家基数的支撑(没有玩家基数不可能凭空变出流水,经济学设计只能制约不同参与角色),否则都会演变成玩家与项目方之间的博弈。引入复杂的经济学其实也未必能让游戏变得好玩,大部分情况下反而是崩坏的开始。如果你对传统MMORPG有一定了解,那么应该不难明白,要在水龙头与水槽之间找到平衡又是一件多么困难的事情,做繁杂的游戏经济设计难度并不比治理一个小型国家简单。我在翻看了大量MMORGP关于游戏经济的设计后,其实也只找到了一个成功维持多年的例子——《梦幻西游》,但《梦幻西游》的玩家注册数超过1亿(接近日本的人口总数),其游戏元素和设计之复杂,不止GameFi学不来,甚至连Web2都没有几个成功的复刻者。币圈又是一个功利的世界,只要能赚钱,游戏中的所有规则、设计、漏洞都会被人反复研究,崩坏往往只在一念之间。想要保持平衡只能不断的更新规则,这种朝令夕改的行为又是对去中心化的打脸。“矿洞规则”从来不是最重要的,区块链赋予游戏的意义本来也很简单,让数字资产的所有权及经济系统更为公平、透明,也能给自下而上的游戏开发者带来机遇。但区块链改变不了事物的本质,也不该让一切本末倒置。 2.2 3A游戏 GameFi在P2E落幕后,基本就分为两个方向,以可玩性为切入点的3A级别链游和以公平性且符合自主世界(Autonomous World)精神为切入点的On Chain Game。我们先说前者,虽然我也很期待GameFi中能有一个破圈而出的3A游戏,但3A可能并不适合这个圈子。我说这句话并不是要完全否定这类游戏,我相信未来的GameFi中会有成功的3A大作,但目前来看,不出圈的情况下很难。从商业角度来说,3A游戏在Web2就是一个很鸡肋的游戏类型,放在Web3就更是如此。 我们先要理解3A的定义,大量的金钱(Alotofmoney)、大量的资源(Alotofresources)、大量的时间(Alotoftime)。至于这个大量是多大,一直没有一个准确的定义,如果按我的标准来说就是这类项目代表着行业的最高标准,只要失败一次可能就会让一个世界头部游戏公司万劫不复。区块链是自下而上的,本质上来说这两者非常不契合,而当前的GameFi发展路径却对3A有着一种莫名的执念。3A等于制作宏大、画面精美,并不直接等于好玩。在区块链世界,3A链游通过预售NFT筹集资金,基本是一种默认的行为,但游戏在此时基本连半成品都没有,未来如何,全靠赌和想象。一旦失败买单的并非项目方,而是数千名散户和VC。一个开发成本过亿的游戏,要想形成良性循环,以正常网游付费玩家的转化率(低转化率:小于1%,中转化率:1%到3%,高转化率:3%到5%)来说,至少需要数十万玩家的进入。而本轮的3A链游是否能具备这样的表现,我觉得各位应该不难体会到(24年的Web3玩家相比于23年锐减了6倍,目前只有100万不到),它们中的绝大多数都要陷入上文所诉的某种情况中,成为矿洞并最终塌陷。以现在的情况来说,整个商业逻辑从上到下在圈内是基本不可能形成闭环的,做3A链游更像是为了在VC与散户间两头圈钱。如果真的有人执着于这条道路,并且要当这个破局者,那么我希望你别被功利抹去了初心。游戏本就是非常具象化的娱乐产品,它从来糊弄不了真正的玩家。我也希望关于游戏科学的故事能勉励各位,在浮躁的圈子中,取得真经。 2.3 全链游戏 On Chain Game又可称为全链游戏、自主世界、纯Web3链游、清真教游戏等,这是一个很早就有,但去年才开始风靡的概念,不过时至今日已经很少听人再提起。从去中心化的角度来说,全链游戏这条路径其实没有任何错误,我们在上文中也说了Web 2.5游戏要想打破去中心化,有各种各样的方法,最存粹的公平只能是把一切交给代码。但这个概念从其它角度来看,又是破绽百出,比如,游戏可玩性的意义是否真的小于公平、永久?将规则完全上链,假如出现漏洞,代币如何不崩盘?每一个动作都需要Gas和签名,真的能称为游戏吗?在这个阶段的全链游戏,只能符合小众群体的需求。与早前的SocialFi类似,没有内容的社交平台,你会使用吗?虽然如今关于这些问题的解决方案有很多,但大多还不完美,这个概念的启动可能要在下一轮。 三、风起于青萍之末,浪成于微澜之间 区块链不是只能运行游戏,游戏的金融化也不一定非得是联网的链游。在Web3之外,其实也有非常多自下而上的游戏制作者,他们也许是大学里的学生、自学成才的爱好者、刚从大厂被裁的中年游戏人。他们也许创造不了像是《黑神话:悟空》那样的奇迹,但游戏的类型、载体、玩法可以有千百种,独立游戏往往是他们选择的方向。他们缺少的资金量其实非常小,区块链本身又是一个非常好的众筹平台,围绕这一人群打造关于独立游戏的经济体系,一直是我心中的一个想法。圈内太急功近利,圈外还有一群保持热爱的人。如果你对这一想法感兴趣,可以去看看一些纪录片,比如摩点的《独行》,森纳映画的《不止游戏》,这是一个既正面又有机会赚钱的事情。 而具体的实施过程可能不是那么严谨,我简单阐述一下我的想法。虽然在币圈关于游戏的Launchpad平台有很多,但他们大多还是围绕于网游,且众筹方式大多还是通过NFT销售,最终即使是游戏成功了,玩家能获得的收益依旧很少。而独立单机游戏具备制作快、成本低的优点。可以通过上架部分关卡的Demo进行众筹,如此一来也能在游戏发布前获得一个专属社区,爱好者与利益绑定者可以贡献自身的力量来让游戏细节做得更好。众筹的NFT,可以分为多类,比如最低档的NFT可以是买断游戏未来的游玩权,再往上可以是增加皮肤,而高级一些的可以是分红游戏未来的部分收入。众筹资金释放的方式,则通过NFT持有者投票选择,比如在需要后续制作资金时,先放出之前的制作情况、相关Demo、视频,在社区审查完整体质量后再释放资金。如果一个游戏的Demo表现良好,那么对应的高级NFT价格也将水涨船高。在这套逻辑成熟之后,平台也可以尝试推出一些体量更大的游戏众筹。这里再补充一个故事,《黑神话:悟空》的诞生资金,其实源自于冯骥主导的独立游戏手游。区块链最伟大的事物不也诞生于阴暗的角落,独立游戏同样可以很成功。 四、踏平坎坷成大道,斗罢艰险又出发 最后在这里分享一段,《黑神话:悟空》上线两个月前,冯骥的一段感想。 “《黑神话:悟空》的开发过程中,我做过的决策,大多可以简化为三个字—‘试试吧’。 试试别人十年前就做得无懈可击,我们却始终不得要领的特性。 试试与大家聊得昏天黑地激动万分,实机品质却尬出天际的创意。 试试在宣传片里用Demo吹过牛逼,真做起来性能拉垮或者相当无趣的玩法。 试试因为过于自信或者一时兴起,投入大量时间试错却屡撞南墙头破血流的,一切看起来很美的东西。 黑猴可能是太幸运了,从面世起就充满了挑战,自然也不乏力有未逮的遗憾。 当写完第一个宣传片的剧本时,我不知道怎么才能把这个视频做成一个能玩的关卡。 当完成第一个可以内部测试的关卡时,我不知道把整个故事都变成这样的关卡,代价有多大。 哪怕已经有了一个看似完整的故事,我还是不知道要让它变得稳定、流畅、适配不同软硬件平台与十几种语言,再发行实体版与光盘,到底意味着什么。 不知道,才好。 既然选择了在无人区蹦迪,就该坦然拥抱不确定性带来的恐惧与焦虑。因为恐惧与焦虑的背后,还有满足好奇的惊喜,有认清自我的快意。 在这未知的迷雾之中,我们唯一的向导,是多问自己,多问团队的每一个人一我们现在在做的事情,是我们自己做为用户同样理解、认可、喜爱的吗? 我们现在面临的挑战,世界上有其他人做过吗?即便没人做过,我们能不能做? 如果以上回答都是肯定的,那当然就值得试试。 正如游戏科学的第十年,我们决定第一次自己发行,第一次定价,第一次上主机,第一次做实体版,第一次面向全球宣传……也是基于这样的自问自答。 试试嘛,又不会死。” 来源:金色财经
lg
...
金色财经
2024-08-30
上一页
1
•••
12
13
14
15
16
•••
92
下一页
24小时热点
小心特朗普大规模军事介入、伊朗准备反击!全球市场毫无头绪,美联储风暴来袭
lg
...
重大突发!彭博独家:美国考虑本周末对伊朗发动袭击 金价应声急剧反弹
lg
...
特朗普突传重磅!特朗普已私下批准对伊朗攻击计划 美军已递交多项攻击方案
lg
...
美联储政策声明变化分析:通胀降温,风险减弱,美联储政策风向正在改变!
lg
...
中国多个省份以旧换新补贴告罄,经济超负荷运行?
lg
...
最新话题
更多
#Web3项目情报站#
lg
...
6讨论
#SFFE2030--FX168“可持续发展金融企业”评选#
lg
...
36讨论
#链上风云#
lg
...
109讨论
#VIP会员尊享#
lg
...
1989讨论
#CES 2025国际消费电子展#
lg
...
21讨论