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Web3流量入口之争:钱包、CEX 与 DApp 谁能取胜?
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条件,在获得阶段性成功后,并没有满足于
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的打开,而是想利用流量入口发展出 Launchpad、DEX 甚至更多 DAPP 的一系列围绕 Stepn 生态的元宇宙图景,不得不说这是一个非常具有想象力的举措,笔者认为这也是许多不满足于 Web3 APP 或者 DAPP 的创业者们的崛起之道,StepN 仿制着钱包的发展路径至少开辟了一个思路,即希望利用自己巅峰期的流量来发展生态而留住流量,这样的举措让 Web3 的创业者们意识到这样的路径不止钱包们可以做,APP DAPP 甚至以后的各种流量捕获的开发者们都可以如此尝试。而在最近,由 StepN 母公司 Find Satoshi Lab 旗下的新 NFT 交易平台 MOOAR 也即将上线,虽说该项目未能完全如愿采用最初的思路,但 StepN 至少做出了表率。 我们认为,之所以能出现这种短时间爆款应用的流量能逃脱交易所和钱包的引力,得到独立包揽流量的情况,只是阶段性的,也即是说,行业的红利期是有限的,无论是对于用户还是创业者都是如此,我们认为这只是因为目前 Web3 领域生态发展不成熟或者不均衡造成的,到行业成熟期,这一现象会逐渐消失,宝贵的流量资源将会集中于少数几个实力领先的龙头应用。这就像在互联网高速发展时期,无论是应用端还是流量入口都可以做到百花齐放,但是到了如今的行业成熟期,大多数服务甚至功能都汇聚到了几个龙头 APP,中小型应用要么死亡要么被整合,这不只是资本运作的结果,我们认为最根本原因也在于这一点是顺应人性的,作为用户我们不可能长久通过繁复庞杂的入口进入,流量永远倾向于便利化和一站式的整合入口,这也许是产品端的需求的必然结果,主打去中心化概念的 Web3 时代应用也许能够将后端去中心化,但是前端仍然难逃用户习惯的引力,而用户习惯却是很难去中心化的。 所以我们认为在这种局面下,未来的 Web3 流量入口,无论是选择账户体系类还是 Web3 的 DAPP 类方式,仍然应该会集中于少数,并且应当符合从面辐射到点的形式。具体来讲,从目前的形势看,交易所和钱包是目前最具实力和最有可能达到这一大成结局的终结者,假如 CEX 和钱包能够把握住目前的流量黄金期,开发出顺应用户习惯和使用环境的入口,应该可以在流量方面大大提高自己的统治地位,譬如融合了各种 APP 和 DAPP 入口的 Binance 交易所主界面里的下拉小程序界面,在笔者看来这就是一次非常值得学习的尝试。 我们认为流量入口集中于少数几个龙头应用是未来行业成熟期最有可能的行业模式(目前看交易所和钱包的入口是最接近这一点的),而且这种流量攫取方式并不违反 Web3 的去中心化和对用户个体的尊重精神,因为它们的后端仍然架设于整个去中心化的方式之上。而基于去中心化的精神,未来是否有更好更佳的关于流量入口的解决方案能够更加优化该种中心化的流量进入方式,是值得我们思考的。 此外,最近马斯克已经完成了对推特的收购,作为世界上 Web2.0 最大的社交网络和承载整个互联网流量的巨大入口,对推特进行 Web3 方式的改革是值得期待的,马斯克可能会针对推特进行重大改革,对于如此庞大的 Web2.0 和传统互联网巨兽是否会进行 Web3 的改革,具体通过什么方式改革,改革到哪种程度,这些会对流量入口采取何种深远的影响,都是值得深思的,假设推特能够进行去中心化改革或者兼容大量 Web3 行业的应用,也许会打破现在所有的 Web3 流量分布的格局,我们相信这一定是划时代的事件,让我们拭目以待吧。 来源:金色财经
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金色财经
2022-11-11
钱包、CEX 与 DApp 谁才是 Web3 未来的流量入口
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条件,在获得阶段性成功后,并没有满足于
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的打开,而是想利用流量入口发展出 Launchpad、DEX 甚至更多 DAPP 的一系列围绕 Stepn 生态的元宇宙图景,不得不说这是一个非常具有想象力的举措,笔者认为这也是许多不满足于 Web3.0 APP 或者 DAPP 的创业者们的崛起之道,StepN 仿制着钱包的发展路径至少开辟了一个思路, 希望利用自己巅峰期的流量来发展生态而留住流量,这样的举措让 Web3.0 的创业者们意识到这样的路径不止钱包们可以做,APP DAPP 甚至以后的各种流量捕获的开发者们都可以如此尝试。而在最近,由 StepN 母公司 Find Satoshi Lab 旗下的新 NFT 交易平台 MOOAR 也即将上线,虽说该项目未能完全如愿采用最初的思路,但 StepN 至少做出了表率。 我们认为,之所以能出现这种短时间爆款应用的流量能逃脱交易所和钱包的引力,得到独立包揽流量的情况,只是阶段性的,也即是说,行业的红利期是有限的,无论是对于用户还是创业者都是如此,我们认为这只是因为目前 Web3.0 领域生态发展不成熟或者不均衡造成的,到行业成熟期,这一现象会逐渐消失,宝贵的流量资源将会集中于少数几个实力领先的龙头应用。这就像在互联网高速发展时期,无论是应用端还是流量入口都可以做到百花齐放,但是到了如今的行业成熟期,大多数服务甚至功能都汇聚到了几个龙头 APP,中小型应用要么死亡要么被整合,这不只是资本运作的结果, 我们认为最根本原因也在于这一点是顺应人性的,作为用户我们不可能长久通过繁复庞杂的入口进入,流量永远倾向于便利化和一站式的整合入口,这也许是产品端的需求的必然结果,主打去中心化概念的 Web3.0 时代应用也许能够将后端去中心化,但是前端仍然难逃用户习惯的引力,而用户习惯却是很难去中心化的。 所以我们认为在这种局面下,未来的 Web3.0 流量入口,无论是选择账户体系类还是 Web3.0 的 DAPP 类方式,仍然应该会集中于少数,并且应当符合从面辐射到点的形式。具体来讲,从目前的形势看,交易所和钱包是目前最具实力和最有可能达到这一大成结局的终结者,假如 CEX 和钱包能够把握住目前的流量黄金期,开发出顺应用户习惯和使用环境的入口,应该可以在流量方面大大提高自己的统治地位,譬如融合了各种 APP 和 DAPP 入口的 Binance 交易所主界面里的下拉小程序界面,在笔者看来这就是一次非常值得学习的尝试。 我们认为流量入口集中于少数几个龙头应用是未来行业成熟期最有可能的行业模式(目前看交易所和钱包的入口是最接近这一点的),而且这种流量攫取方式并不违反 Web3.0 的去中心化和对用户个体的尊重精神,因为它们的后端仍然架设于整个去中心化的方式之上。而基于去中心化的精神,未来是否有更好更佳的关于流量入口的解决方案能够更加优化该种中心化的流量进入方式,是值得我们思考的。 此外,最近马斯克已经完成了对推特的收购,作为世界上 Web2.0 最大的社交网络和承载整个互联网流量的巨大入口,对推特进行 Web3.0 方式的改革是值得期待的,马斯克可能会针对推特进行重大改革,对于如此庞大的 Web2.0 和传统互联网巨兽是否会进行 Web3.0 的改革,具体通过什么方式改革,改革到哪种程度,这些会对流量入口采取何种深远的影响,都是值得深思的,假设推特能够进行去中心化改革或者兼容大量 Web3.0 行业的应用,也许会打破现在所有的 Web3.0 流量分布的格局,我们相信这一定是划时代的事件,让我们拭目以待吧。 来源:金色财经
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金色财经
2022-11-11
万字解析腾讯元宇宙业务版图的过去与未来系列(二)
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从投资数据看,进入2020年后,腾讯在
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的投资活跃度大大增强,两年内投资了129家游戏公司,在2021年就投资了92家海内外游戏企业,占整个游戏投资市场的42.9%。从投资情况看,可以看出两个特征:一是在海外投资数量大大增加,超过30%为海外交易,2022年上半年更是超过9成为海外标的,二是投资数量在2021年大幅增加。我们认为这背后的原因可以总结为三个因素:一是元宇宙在2021年开始爆发,互联网巨头需要在行业变革之际加速布局,迅速占领市场;二是目前国内市场竞争激烈,特别是游戏版号和国家对未成年人游戏保护的法律规定影响了国内游戏企业发行新的游戏,腾讯在去年7月到本年9月份没有获得过游戏版号,逼迫企业谋求新的发展思路;三是行业竞争加剧,虽然腾讯在游戏领域仍为龙头位置,但目前用户增长迟缓的背景下,字节跳动、网易等大厂以及新兴的游戏厂商紧追不舍也给腾讯带来较大的压力。 图表 11 腾讯在
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投资企业数量 数据来源:伽马数据企业财报 以投资方式进行战略布局,打造多元游戏类型。从腾讯在游戏领域的元宇宙方向拓展方式看,2021年腾讯投资公司超过8成为投资,仅有不到5%为收购类型,且呈现小公司投资,大公司收购的特点。我们分析腾讯这样的布局特点主要原因为:一是游戏开发和制作是一个成本高、时间周期长且不确定性较大的过程,因此通过投资或者收购的方式更容易进入目标赛道;其次通过对小公司投资而非并购在保证能够占领一席之地的同时实现资金效率的最大化,而对大公司的收购则是偏向于已经成熟的游戏体系,因此通过“资本占据+广泛布局”的形式能够最大程度实现在游戏领域的占有率。 图表 12 2016-2021年腾讯投资游戏企业代表作品类型分布 数据来源:伽马数据企业财报 腾讯布局企业属性多以游戏开发商为主,且拓展二次元等新的方向。具体到被投公司方面,多数属于游戏开发商,且不少是在所在行业具有一定的地位和知名的产品,如在2022年7月份收购英国VR游戏《EliteDangerous》开发商Frontier Development 9%的股份,Frontier有着全世界顶尖的游戏引擎与长达数十年的游戏开发经验,能够为玩家设计出更多美轮美奂的游戏世界场景;2022年8月份收购一家游戏开发和动画制作工作室Milky Tea,这家公司成立于2005年,曾经为NFL、Sony、Kraft、Bose 和 Toyota 等在内的全球大品牌创造数字内容。其他还包括有综合运营商以及相应的服务支持商。在二次元拓展方面,除了2018年10月与B站签订战略合作协议,持股达到12%以外,且通过对外投资的方式投资多家以二次元为主题的游戏公司,仅在2021年一年时间,腾讯二次元项目公司占比超过30%。虽然投资的公司在二次元赛道上达到合格的游戏品质,但在二次元领域并没有像一个爆款能够撑起二次元的产品体系,未来也是腾讯发力和改善的重要方向,除了对外投资以外,腾讯自身工作室也在研发新的产品,如工作室永航科技研发的《白夜极光》在上线一周后就登上销量榜前十。未来将通过投资+自研的方式继续在二次元赛道布局。 图表 13 2021年腾讯投资二次元相关企业情况(部分) 数据来源:公开资料整理 腾讯重力出击游戏,奠定游戏行业霸主地位。腾讯早期依托强大的社交用户,在互联网发展中超越联众等竞争对手,同时也深谙游戏运营的底层逻辑:以用户为中心,带给用户极致的用户体验,并聚焦小部分游戏玩家后,通过社交基因进行裂变,从而形成网络效应。在后续发展中,通过“自研+投资”形式,紧跟时代发展趋势,从布局PC游戏、手游游戏到现在VR游戏,每一步腾讯都踩中风口并及时推出广受欢迎的产品,逐步构建“用户社交+极致产品体验”的护城河,超越竞争对手,占据游戏行业的半壁江山。 图表 14 中国主要游戏企业市场占比 数据来源:公开资料整理 2.4.2. 沉浸式社交-延伸业务发展模式 腾讯尝试元宇宙社交布局。在真实世界中,腾讯以“QQ+微信”为核心的社交关系网络。在虚拟世界中,目前尚无形成成熟的社交产品和运营体系,因此在各大厂商都在尝试探索元宇宙沉浸式社交发展之路。腾讯在这一块仍然主要通过延伸现有社交模式进行发展,少部分通过投资进行布局。 自身发展方面,腾讯打通QQ+QQ空间+QQ音乐等多个平台,2022年春节期间腾讯推出超级QQ秀,形象上建立高度定制化性,通过“捏脸”打造自己的身份,其次新增“舞蹈直拍”式的视频化展示,编制虚拟社交场景(3D版QQ空间-小窝)体验沉浸式的氛围,腾讯音乐与VR演出服务商Wave达成战略合作,共同拓展VR演唱会蓝海市场;与阿迪达斯合作,在虚拟音乐嘉年华TMELAND打造了国内首个虚拟说唱演唱会,当天共计超700万人次观看,创下了TMELAND内演出的观看新纪录;在全民K歌中,腾讯音乐推出3D虚拟角色功能,将通过扩展基于音乐的虚拟互动,来增强游戏元素。 图表 15 腾讯沉浸式社交布局 对外投资方面,2021年继续投资“蒙脸社交”Soul,持股比例达到49.9%,共同推进元宇宙虚拟社交领域的发展。而背后投资Soul的原因未明分析认为Soul是中国首个所有用户通过虚拟身份以avatar方式互动的社交平台,且2021年月活用户就已经达到3160万,同比增长51.6%,Z时代用户为主要的核心群体。这也符合腾讯跟进新时代用户需求布局的特点。但从腾讯动作的实际效果看,确实也存在令人诟病的问题,未来也将在不断探索中逐步改进。 2.4.3. 虚拟元素-创新业务发展方向 借助现实世界元素,腾讯全方面布局元宇宙创新业务。虚拟世界目前虽然未形成成熟的商业模式,但现实世界中的许多元素仍然可以借鉴。腾讯在这一块的布局主要体现在虚拟人、虚拟藏品、虚拟平台、以及配套的服务(如元宇宙商标等)方面。 虚拟人方面借助公司自身的QQ游戏业务,在第二届TechME技术周上,TME旗下的首个音视频实验室-天琴实验室发布首位虚拟人-“小琴”;虚拟藏品方面公司在2018年8月2日正式上线数字藏品交易软件-幻核,除自主发布数字藏品外,还与博物馆、艺术家等开展联合数字藏品,但此后在8月16日叫停,从目前的数字藏品交易平台竞争格局看,目前以阿里(鲸探)、腾讯(幻核)、百度(希壤)、京东(灵稀)作为第一梯队遥遥领先,许多小企业也在纷纷推出对应的交易平台,但数字藏品存在同质化较为严重,商业落地场景不明确等不确定因素,且国家目前严格监管,所以诸如腾讯仍遵循着紧跟时代趋势但稳健发展的节奏,及时调整方向。 图表 16 虚拟人“小琴” 虚拟平台方面,主要是依托自身的社交体系打造的虚拟平台空间。配套服务主要体现在元宇宙商标,数据显示,腾讯公开申请的元宇宙相关的专利数量已经超过24000件,其中发明专利占99.74%,涉及的国家或地区达到126个。可以看出,虽然元宇宙商业模式没有完全成型,但腾讯在这方面仍遵循着“人+货+景+配套”的发展思路,构建闭环的用户关系网络,全面推进全宇宙布局。 来源:金色财经
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金色财经
2022-11-09
金色Web3.0日报 | 武汉正式发布元宇宙产业方案
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300万美元融资,拟进军NFT和区块链
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11月4日消息,多人板球游戏应用程序Hitwicket宣布完成300万美元新一轮融资,Prime Venture Partners参投。 该公司联合创始人Keerti Singh表示计划进军NFT和区块链
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,目前已发行一款全新多人板球策略游戏Hitwicket Superstars。 2.Boson Protocol推出可赎回的NFT交易平台 金色财经报道,去中心化资管协议Boson Protocol宣布,推出了其NFT平台的改进版,允许人们以NFT形式出售真实的物品,这些NFT可以在一定时间内销毁并兑换成实物。联合创始人Justin Banon表示,该平台将面向奢侈品。我们已经有了一些项目,正在将奢侈葡萄酒和奢侈威士忌代币化。Boson Protocol 在其网站上解释称,可赎回的 NFT 不是将实物资产本身代币化,而是将在给定时间段内接收实物资产的权利代币化。 3.NFT市场Quix推出OP Bridgooors NFT,Optimism NFT跨链桥用户可进行申领 11月4日消息,Optimism上NFT市场Quix宣布推出OP Bridgooors NFT,总供应量为10万枚,任何使用Optimism NFT跨链桥的用户都可以进行申领,申领将于2023年1月1日结束。此外,持有OP Bridgooors NFT的钱包在Quix上购买NFT将可以获得2%的OP奖励。 4.Yuga Labs旗下NFT项目Meebits推出新的激活网站,并为持有者提供免费打印服务 11月4日消息,Yuga Labs旗下NFT项目Meebits推出新的激活网站,并为持有者提供免费打印服务。Meebits被设计成3D角色,MB1为故事的第一章,将有九个版本,新激活网站将成为每一次新体验、激活或机会的启动板。 MB1第一站是MB1.1,用户可打印Meebit独家实体版。每个实体印刷品都附有一份真品证书。从今天起,用户有两周时间订购免费印刷品(只需支付运费)。 5.武汉正式发布元宇宙产业方案,涉及NFT类的内容被删除 11月4日,武汉市人民政府正式发布了《关于印发武汉市促进元宇宙产业创新发展实施方案(2022—2025年)的通知》。对比2022年8月武汉市对外公开征求意见的《武汉市元宇宙产业创新发展实施方案(2022—2024年)(征求意见稿)》,正式公布的方案在内容上有较大的修改。征求意见稿中,在社会引起一定关注的涉及NFT类的内容,在正式方案中被删除。 方案中提到,元宇宙产业创新发展,力争到2025年,高水平建成2个以上元宇宙产业基地、3个以上元宇宙重点平台,聚焦重点行业领域打造50个以上元宇宙典型应用场景和项目,培育引进200个以上元宇宙创新企业,建成创新链、产业链、价值链协同发展的我国元宇宙创新发展先导区与核心区。 方案中的重点任务是围绕强化元宇宙技术创新,鼓励元宇宙内容创作,加速元宇宙产品培育以及推动元宇宙行业应用四项。在政策上强化组织保障和政策扶持,并在注重载体建设、完善基础设施的同时加强数据管理。 6.诈骗团伙Monkey Drainer再度盗取价值80万美元的NFT 11月4日消息,推特名为Zash XBT的用户称,网络钓鱼诈骗团伙Monkey Drainer再度盗取价值80万美元的NFT,包括7枚Crypto Punks系列NFT以及20枚Otherdeed系列NFT。此外,Peck Shield发推称,盗取以上NFT的地址向Monkey Drainer另一地址转入约120枚以太坊,并向Tornado Cash转入200枚以太坊。 7.Rarible提议为Doodles建立定制的NFT市场 11月4日消息,多链NFT交易市场Rarible在Doodles社区发起提案,提议在Rarible Protocol上为Doodles建立定制的NFT市场。根据提案,该NFT市场将展示Doodles生态系统中的所有收藏品,包括Doodles、Space Doodles、Genesis Box、Dooplicator和任何未来的官方NFT,且平台费为0。如果提案得到通过,Rarible团队将在4周内执行。 此前9月22日消息,由Magic Eden为ApeCoin持有者构建NFT市场的提案投票未通过。 DeFi热点 1.ImmutableX推出在以太坊上强制执行NFT版税的工具 金色财经报道,Immutable正在以太坊上推出白名单和黑名单工具,以强制执行创作者版税。该产品已在 ImmutableX 上使用。创作者将不得不决定他们想要执行版税支付的严格程度。 2.DeFi收益平台Texture完成500万美元融资 金色财经报道,DeFi收益平台Texture完成500万美元融资,P2P Capital 和 Sino Global领投。Wintermute、Semantic Ventures 和 Jane Street Capital等参投,本次融资以稳定币USDC筹集,据悉,Texture是一个运行在Solana链上的DeFi平台,已进入内测阶段,目标在年底前全面推出。 3.跨链互操作性协议Multichain已集成至Aptos主网 据官方公告,跨链互操作性协议Multichain已集成至Aptos主网,支持USDT、USDC、WBTC、ETH和DAI五种资产从Multichain已支持的15种区块链网络跨链至Aptos。 元宇宙热点 1.工业元宇宙创新发展三年行动计划:打造100个工业元宇宙标杆应用 11月4日消息,工业元宇宙协同发展组织、工业和信息化部工业文化发展中心发布《工业元宇宙创新发展三年行动计划(2022-2025)》。该计划提出力争通过3年的努力,以工业元宇宙的技术储备、标准研制、应用培育和生态构建为目标,通过创新能力提升等四项行动,实现3个 100:形成100个可复制的典型案例,为应用推广提供标准模板;打造100个工业元宇宙标杆应用,提供元宇宙在工业领域的高水准落地示范;建设100个赋能创新中心,并推动建设一批“工业元宇宙+垂直行业”的工业元宇宙开放平台。 2.The Sandbox和Brinc公布入选其5000万美元元宇宙孵化计划的首批初创公司 11月4日消息,The Sandbox和风险加速器Brinc公布入选其5000万美元元宇宙孵化计划的首批初创公司,包括工作区自定义元宇宙平台Aptero、结合AI技术和生成艺术的音乐元宇宙平台Kola Labs、元宇宙基地聚合平台Meta Game Hub DAO、让任何人都能在几分钟内为The Sandbox创建LAND的PZM-9、元宇宙机构Smobler Studios、教育性元宇宙空间The Morpheus Project以及Web3电商自动化无代码解决方案uniqly.io。 3.BBC:过去12个月元宇宙虚拟地块购买支出接近20亿美元 金色财经报道,据BBC披露,在过去12个月里,随着普通人和企业竞相在元宇宙世界中站稳脚跟,已有近20亿美元(约合17.5亿英镑)花费在虚拟地块购买上。目前最受欢迎的元宇宙之一是Decentraland,三星、UPS 和苏富比、以及时尚品牌Philipp Plein都其中购买了虚拟地块构建商店和游客中心;而在The Sandbox中,阿迪达斯、雅达利、育碧、Binance、华纳音乐和Gucci购买了虚拟地块。 免责声明:金色财经作为区块链资讯平台,所发布的文章内容仅供信息参考,不作为实际投资建议。请大家树立正确投资理念,务必提高风险意识。 来源:金色财经
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金色财经
2022-11-04
50 年游戏简史和 Web3 游戏的未来
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一些快速的事实开始: ●2021年全球
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达到1984亿美元 ●全球有25亿名游戏玩家 ●游戏者平均每周玩8小时27分钟 ●移动游戏占行业收入的50%(游戏机30%,PC20%)。 事实证明,web3游戏开发者所推崇的许多“杀手锏”早在几十年前就被游戏行业揭穿了。业内人士对web3持怀疑态度,并不是因为他们“不懂”。相反,他们认识到,将一切事物符号化,本身就是一个愚蠢的想法。 如果你是一个web3游戏的开发者、投资者或爱好者,请继续读下去! 我将介绍: ●50年的游戏历史,强调过去的电子游戏经济设计实验 ●游戏背后的心理动机 ●Web3游戏的未来 让我们直接跳入! 1978-1983年:黄金时代 ●街机是表演的主角 ●玩家将硬币投入机器,一直玩到生命耗尽为止 ●游戏被设计得容易学习和难以掌握的 ●这种模式使街机运营商的参与度和收入最大化 ●街机公司赚了很多钱,即使调整了通货膨胀率也是如此 ●1981年50亿美元的总收入=今天160亿美元=今天
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的8%(2000亿美元) ●高分和排行榜激励着玩家在当地游戏社区的等级制度中不断攀升 1983年:电子游戏崩溃 ●行业利润暴跌40% ●太多的游戏,太多的开发商,零质量控制(听起来像加密货币) ●全国有2,000家街机公司关门 ●Atari公司将70万个未售出的E.T.游戏盒倾倒在垃圾填埋场 1985-2013:控制台战争 ●Nintendo以NES拉开了这个时代的序幕 ●它们创造了游戏中的经济特征(《马里奥传说》中的硬币,《塞尔达传说》中的物品) ●他们通过限制第三方许可,对质量控制非常执着 ●他们在早期就占据了主导地位,拥有80%的市场份额 ●游戏现在是以一次性的、预先购买的方式出售 ●消费者可以无限期地玩下去 ●玩的时间与游戏产生的收入脱钩 ●这导致了行业的整合和对产生点击率的关注 21世纪初:在线游戏的出现 ●新的游戏经济正在由MMORPG(终极、Everquest、Runescape、WoW等)建立 ●全球排行榜取代了本地街机高分公司的风头 ●在线发行(Steam)改进了游戏开发的单位经济体制 ●Runescape的玩家仅仅通过成为优秀的交易员就可以大赚一笔 ●游戏中的稀有物品是NFT的前身(蓝色派对帽) ●魔兽世界展示了基于订阅的游戏商业模式的可行性 2010年代:手机市场的崛起 ●始于2008年App Store的首次亮相 ●无处不在的智能手机和廉价的手机游戏扩大了传播范围 ●免费游戏成为明确的前进道路 ●RIP便携式游戏 当今时代:免费游戏 ●口味已经转变了,人们在很大程度上希望他们的游戏是免费的 ●竞选活动/故事模式已经已经失宠了 ●游戏开发商现在通过微交易赚钱了 ●目标:吸引大量的小鱼(和海豚),希望能捕获鲸鱼 *暂停* 我们已经介绍了游戏的历史,现在我们将进入游戏的心理学。 50年的游戏历史,强调过去的电子游戏经济设计实验 游戏背后的心理动机 ●Web3游戏的未来 我们为什么要玩游戏?可以归结为3个主要因素: 1、测试技能 2、独立行事 3、与他人联系 我们来看看一个例子:堡垒之夜(Fortnite)如何抓住游戏心理。 测试技能 --> 建立战斗、射击、战略的能力 独立行事 --> 堡垒之夜(Fortnite)的大规模动态地图鼓励探索 与他人联系 --> 跨平台聊天,高Twitch参与度 谁在玩游戏?事实证明,每个人都有自己的理由,但他们往往分为四种类型(由Bartle在1996年提出): ●成就者:约10%的玩家 ●探索者:约10%的玩家 ●社交者:约80%的玩家 ●杀手:约1%的玩家 没有考虑到这四类玩家的游戏只是NGMI。大多数游戏玩家都是社交者,而大多数社交者绝不会在游戏中花钱。 *提示:不要试图将NFT/代币作为玩游戏的要求 游戏开发是挑战、满足感和经济参与度之间的微妙平衡。最近,游戏开发者似乎对经济参与度进行了过度优化。看看CoD的在线多人游戏菜单这些年来发生了多大变化... Sinks 和faucets是平衡游戏经济最重要的游戏设计基本语。Faucets分配游戏中的资产,Sinks将游戏中的资产从流通中移除。游戏设计师必须平衡新玩家的增长和现有玩家群体的成熟度。 Sinks 和Faucets I: ●公共设施:Al-Kharid入门通行费 (Runescape) ●赌场:赌博机制(loot boxes)。 ●收藏品:极其昂贵的物品 ●税收:Runescape的大交易的2%的费用 ●消耗品:Runescape中的施工技能 ●捐赠:利他主义的燃烧机制 Sinks 和Faucets II: ●质押:质押Bored Apes以获取$APE ●基础设施:STEPN的GST-GMT代币交换费 ●模式:对一个游戏的修改版收费(元游戏)。 ●垃圾收集:焚烧玩家丢弃的贵重物品(或废弃的账户)。 货币差异 游戏中的货币与现实世界的价值脱钩。 好处包括:预装套装平衡(破损收入),玩家购买超过预期(沉没成本谬论),冲动购买(减少心理会计核算) 图示:堡垒之夜(Fortnite) 市场控制 游戏中的经济由开发商控制的程度: ✷糖果粉碎机/Fortnite=完全市场控制 ✷Runescape = 部分市场控制 ✷STEPN=自由市场 注意到这些公司中哪个(仍然)能赚钱? 冲动购买 当开发者将现实世界的制约因素(称为卡点)引入到进程中,并将应用内购买作为快速的解决方案,也被称为付费双赢机制,被Candy Crush、League of Legends、Mobile Strike和其他许多公司使用。 影响有限的项目 游戏内购买行为对游戏机制有限的影响,典型的例子=堡垒之夜的皮肤。 转换能力 最初由Infinity Ward为CoD 4设计 --> Prestiging,玩家可以通过声望徽章来显示地位。 游戏开发商可以提高老IP的参与度,并出售地图包。今天,这些是通过战斗通行证和持续更新来实现的。 *暂停* 做得很好,走到了这一步我们已经进入了最后的阶段。 50年的游戏历史,强调过去电子游戏经济设计的实验 游戏背后的心理动机 网络3游戏的未来 Web3游戏的未来 web3对游戏到底有什么作用? ●流动性:购买/出售项目 ●稀缺性:物品是罕见的 ●自我保管:你的钥匙,你的加密货币(或NFT) ●链上声誉:无账户互联网,用钱包登录 ●持久性:区块链是永恒的 ●可听性:证明一件物品是真的/假的,证明是谁拥有它 ●去中心化治理:玩家有发言权 ●支付:无缝衔接,快速完成 ●商业模式创新:使用代币进行预售(尽管这可能会有问题) ●可组合性:游戏可以通过区块链源数据进行交互 今天的web3游戏在哪里?简而言之,非常非常非常早。 GameFi代币从历史高点下跌约75%。web3游戏是建立在一堆随机链之上的(很少有整合)。 为什么游戏赚钱会失败? 流动性既是福又是祸。开放的Web3经济使Axie等游戏中的雇佣兵用户能够耕种代币,并将其投入市场。资产发行(供应)超过了资产需求(通常由游戏效用驱动)。 一个成功的web3游戏是什么样子的? Sorare基于NFT的幻想体育游戏提供了一些见解。NFT不是Sorare梦幻体育的要求。相反,NFTs支持更高层次的比赛玩法。我们希望这种模式能被许多其他模型效仿。 web3的游戏未来是什么样子的? 我们有丰富的游戏历史可以借鉴+从早期的web3游戏实验中学习经验。 以下是这份报告的关键要点: 代币在后,游戏在先。Web3最适合用于增强有趣的游戏,而不是伪装成节目的主角。今天的游戏玩家对Web3的基本原理持怀疑态度,对现状感到满意。我们需要向这个持怀疑态度的用户群展示加密货币/NFT与杀手级游戏的优点。 主要的游戏发行商对web3持谨慎态度。 这与08年传统游戏开发商在拥抱手机领域时的迟缓表现类似。智能web3游戏开发者将利用这种缺乏行业巨头竞争的情况,明智地利用这个机会窗口。 不要为了保持镇定而屏住呼吸。似乎每周,都有一款新的web3游戏建立在新的区块链生态系统上。假设,这些链彼此之间都不能互操作。目前,主要关注其他的web3的使用情况。 不可转让的NFT将是web3游戏的关键。玩家的成就和通过钱包的统一登录可以使玩家的历史能够跨越平台和游戏环境。有一个链上源数据的宝库等待被解锁。 元游戏将占据最高的统治地位。想象一下建立在其他游戏之上的游戏。 Sandbox是一个早期的例子,它完全接受了这种方法。元游戏是与生态系统代币相关的经济多样化的关键,可以帮助吸收具有有机需求的代币发行。 桥将是web3游戏基础设施的关键部分。Web3游戏开发者已经在几十个相互竞争、不可互操作的区块链上构建游戏。桥将是支持任何跨链互操作性的必要条件(除非我们对使用交易所作为桥梁感到满意)。 更多的市场控制=更多的钱。由于经济上的利害关系,传统的游戏发行商不愿意放弃对游戏经济的控制。一个潜在的解决方案,是半开放的经济,发行商将多个游戏统一在一个应用链上。 锦标赛是NFT/加密货币的一个引人注目的使用案例。这种模式之所以有效,是因为它将加密货币定位为一种有理想的资产,而不是一个先决条件。随着玩家对游戏的熟悉,他们可以选择参与更高级别的锦标赛,例如:Sorare。 不是所有的东西都需要放在链上。优秀的web3游戏将融合链外和链上的数字资产。今天,大多数游戏玩家都不在游戏上花钱。Web3并不能神奇地改变这一历史先例。将链上交易保留给从事经济活动的人。 DeFi将为开发商释放新的收入机会。想象一下,相互竞争的游戏工作室合作在AMM上运行流动性池,分享他们竞争代币交换产生的费用。开发者和游戏玩家都受益于DeFi和web3的可组合理念。 结束思考 首先创造一款优秀的游戏,然后在添加web3功能之前,考虑与杀手级游戏一致的最佳盈利方案。 历史上最赚钱的游戏以引人入胜的游戏方式吸引玩家,而这些游戏是完全免费的。 过度优化web3的功能会吸引雇佣兵玩家,从而削弱游戏社区。持久的游戏经济将通过sinks/faucets、市场控制等方式来平衡数字资产供应发行与需求。 你成功了!在这个主题中,我们成功地介绍了: 50年的游戏历史,强调过去电子游戏经济设计的实验 游戏背后的心理动机 未来的web3游戏 来源:金色财经
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金色财经
2022-11-03
拉丁美洲加密生态与游戏生态观察
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域,拉丁美洲作为新兴市场正在快速发展,
游戏
市场规模
达87亿美元,年增率为6.9%,增速位列全球第二。 数据来源:Newzoo2022全球游戏报告 拉丁美洲游戏玩家数量为3.15亿,年增长率为4.8%,增速全球第二。 数据来源:Newzoo2022全球游戏报告 拉美市场特点 人们更喜欢美元、黄金、稳定币 由于债务危机等因素,大多数拉美国家面临着持续通胀和货币贬值问题。 其中委内瑞拉和阿根廷通胀问题最为严重,在过去一年中当地货币贬值超过一半。 委内瑞拉在过去八年间贬值超过100,000%,阿根廷从上个世纪至今的绝大部分时间中,都遭受着严重的通胀问题困扰。 根据国际货币基金的最新数据显示,巴西、智利、哥伦比亚、墨西哥和秘鲁也出现通胀加速现象,综合通胀率已超过了8%,并预计在半年内超过12%,创25年来新高。 而在当地,拉美人民更愿意通过黑市将美元兑换成本国货币,因为黑市可以换取更多的本国货币。 在阿根廷,人们在黑市可以用1美金来换取270比索,而在银行中1美金只能换到140比索。 这一切导致拉美人民喜欢使用美元而非当地货币,加密稳定币的使用率也在逐年攀升,超过1/3的拉美人民使用过加密货币进行消费和储蓄。 委内瑞拉加密货币交易市场规模中,有34%来自小额零售交易 传统金融服务难以满足拉美人民需求 拉丁美洲汇款市场规模达1500亿美元,而使用传统银行进行国际转账有着高额手续费和较大的时间成本,这把拉美人民推向了加密货币。 美墨边境是加密货币汇款使用率最高的地区之一。 墨西哥最⼤的加密货币交易所 Bitso 的⾸席监管官 Felipe Vallejo 指出,墨西哥社会经济最低阶层的很⼤⼀部分家庭收入来⾃亲属的汇款。截至 2022 年 6 ⽉,Bitso 已经处理了超过 10 亿美元的美国到墨西哥的汇款,同⽐增⻓率为 400%。 此外,跟非洲地区类似,银行服务在拉美部分地区没有普及。 以萨尔瓦多为例,这一地区大约70%的人没有银行账户或信用卡,经济严重依赖移民汇款,移民汇回本国的钱占萨尔瓦多国内生产总值的20%以上。 通过DeFi和PlayToEarn赚取收益 拉美人民总在积极的寻求增加收入的方法,无论是当地的高净值人士还是普通百姓。 Nubank 是一家总部位于巴西的数字银行,也是世界上最大的私营金融科技公司之一,其业务涵盖传统金融领域和加密领域。 Nubank推出的加密平台,仅一个月就达到100万的用户规模,他们称:拉美人民的加密货币采用率正在强势增长,其增长率远超股票市场。 一位负责人还说到:“我们用户喜欢通过交易和DeFi业务赚取收益,而不仅仅是储蓄。” Nubank也将在2023年1季度推出代币Nucoin,通过折扣和奖励机制,去激励旗下用户更频繁地使用他们的加密产品服务。 从下图我们可以看出,DeFi在整个拉美加密市场中占据主导地位,智利接近50%的交易份额来自于DeFi。 近一年来拉丁美洲国家的DeFi交易份额统计 早在P2E兴起之前,拉美地区的年轻人就已在传统游戏中进行打金赚钱,且当地普通人民收入水平较低。 委内瑞拉由于经济危机和货币贬值,普通民众难以获取基本地生活物质,上万名委内瑞拉人在魔兽世界和Runescape等游戏上进行打金,然后通过美元或加密货币交易,来换取基础生活物质。 在P2E兴起后,高收益开始吸引拉美玩家进入。 League Of Kingdoms 是一款与Axie同期的策略类链游,竞技性较强,玩家们以公会联盟为单位进行竞争从而获取奖励。LOK最早期公会战的胜者,就是来自巴西玩家联盟。 Coy.GG是拉美地区规模较大的打金公会,在Axie Infinity中有用400多个账号,旗下打金学员超过1500人。他们通过提供教学视频,入场nft和奖学金等方式,在拉美地区大力推广链游。 由此可见,在链游领域,拉美与东南亚类似:人民较低的工资收入,庞大的游戏玩家和加密用户基础。这也为链游在地区的推广和发展打下了基础。 政策改变使基础设备开始普及 由于过去高额的进口税费政策,阻碍了电脑、游戏主机和智能手机在拉丁美洲的普及。 但近年来不少拉丁美洲国家调低了此类进口关税政策:2020 年底,巴西政府宣布下调对电子游戏机、配件和游戏的工业产品税,这使得情况发生改善。 在全球智能手机用户规模榜单中,巴西和墨西哥已进入全球前10。但在市场收入规模中,拉美国家并未能进入全球前列。 数据来源:Newzoo2021移动游戏报告 点击大图查看详细数据 巴西、墨西哥、哥伦比亚、阿根廷四国的互联网渗透率均已接近或超过八成 人口特点 拉美地区人口接近6.6亿,游戏玩家为3.15亿。 游戏玩家中移动玩家占比超过85%,接近2.8亿人。 在加密领域,巴西加密用户位列全球第五,拥有一千多万的加密用户,超过越南和菲律宾。 全球加密用户统计排行 游戏偏好 众所周知,拉美人民热爱比赛和相互竞争,这为游戏和电子竞技在拉美发展提供了很好的基础。 与欧美玩家喜欢休闲类游戏不同,拉美玩家更喜爱竞技性和中重度类型游戏。 巴英两国玩家游戏类型偏好对比 我们同时观察到,MOBA和FPS射击这俩当下全球热门的电竞品类正受到拉美玩家的追捧,并且越来越多的拉美玩家开始进入电子竞技的赛场。 中韩,欧洲和北美的电竞战队是过往夺冠的热门选择,而这两年拉美战队的数量及成绩均开始提升,这也侧面反映了游戏生态在拉美地区开始逐步构建。 支付 拉美游戏玩家更喜欢使用预付卡进行消费,这是一种在日本兴起的储蓄消费方式,主要有储蓄消费卡和购物券两种形式。 不久前,万事达卡宣布将与币安合作,在阿根廷推出一张预付卡,允许当地的币安用户使用加密货币进行购买和支付账单。 拉美加密企业Ripio 已开始在巴西推出预付借记卡,该卡允许使用加密货币进行支付并获得比特币返利。 Ripio 表示,该公司希望在今年年底前发布与 Visa 合作开发的 250,000 张卡,向其在拉美地区拥有的 100 万用户提供该产品,将允许使用巴西雷亚尔和 Ripio 在其平台上的 28 种加密货币进行支付。Serrano 表示,Ripio 正在考虑增加比特币以外的加密货币返利。 本地化 由于地理和政治等因素,拉美地区各国在文化、语言、习惯和喜好上有着较大的差异,给产品本地化带来了挑战。 巴西是其中较为统一的地区,其语言主要以葡萄牙语为主,玩家习惯和偏好相对一致,喜欢通过NimoTV和Booyah观看游戏直播内容。 墨西哥、阿根廷和哥伦比亚则是西语系国家,他们在语言和喜好上差异化较大且情况复杂。玩家一般喜欢通过YouTube和Twich观看游戏直播内容。 如上文提及,拉美人民喜欢竞技,所以电竞属性强的产品更容易得到当地用户青睐。 组织线上线下游戏赛事可以使游戏在拉美地区快速普及。 由于经济原因,拉美玩家普遍使用的设备为低端的安卓手机,配置较低。而苹果、PC和游戏主机相对而言,使用的用户则少很多。 《Free Fire》这款FPS射击游戏,就是凭借主打低端配置路线,并在当地大量举办线下电竞赛事的运营策略,在众多明星FPS射击产品中脱颖而出,在拉美地区获得巨大份额。 结语 目前看来,拉美地区的加密生态和游戏生态具有良好的发展基础,市场潜力较大。 作为新兴市场,日渐增长的手机和互联网普及率带来了海量机遇,只是如何本地化是大家必须攻克的难题,能否做出满足当地市场需求、符合拉美人民习惯的产品,会是取胜的关键。 如Chess所言,拉美民众正在等待着更多的产品出现。 良好的打金收益或者强竞技性链游,或许会是拉美玩家难以拒绝的。 来源:金色财经
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金色财经
2022-11-02
AMD2022Q3业绩电话会议记录(下):对四季度供应链充满信心
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然后对于我的最后一次跟进,你能谈谈整个
游戏
市场
吗?当然,你提到的九月是高峰期。所以十二月会休息一些。但是,这也是 2022 年的游戏高峰年吗?我们是否应该认为游戏会下降,或者仅仅因为这些东西仍然很难获得,尝试去购买 PS5,你仍然无法轻易获得它.那么你认为明年的增长还有更多的余地吗? 苏姿丰 是的。所以,Harsh,我们确实认为仍有一些被压抑的需求,尤其是进入这个假日季节。所以第三季度对我们来说是今年的高峰。如您所料,第四季度呈季节性下降。 进入明年,我认为,有投入和投入。我想说,此时建模的最佳方式是将游戏细分市场建模为平缓,让我们看看假期如何进行,但这就是我们现在所说的方式。 操作员 谢谢你。您现在可以断开连接并度过美好的一天。我们感谢您今天的参与。
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老虎证券
2022-11-02
利好来袭游戏股迎修复行情 游戏ETF大涨逾4%
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以VR/AR、元宇宙为技术基础的厂商在
游戏
市场
中逐渐崭露头角,成为投融资的热点标的。 开源证券分析,后续版号发放有望恢复正常节奏,随着腾讯、网易、三七互娱、完美世界等头部游戏公司储备的核心产品拿到版号后陆续上线,叠加消费复苏及2021年9月国内开始实施的严格的未成年防沉迷措施对游戏行业流水影响的基数效应将从2022年Q4开始消失等因素,游戏板块有望从2022年Q4开始迎来业绩向上拐点。 华安证券认为政策监管对游戏行业有长期益处,有利于游戏行业优化供给,给优质游戏厂商挖深拓宽护城河提供契机。游戏行业自21年下半年起,市场对该行业受到更强监管的预期目前已经不断落地,政策边际信号转暖,游戏行业将迎来有序复苏。 对于游戏股的修复行情,投资者可以重点关注游戏ETF(516010)、游戏沪深港ETF(517500),一键布局行业龙头。
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有连云
2022-11-02
蜗牛游戏赴美上市,全球领先的游戏开发商
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入都来自美国,美国是仅次于中国的第二大
游戏
市场
,市场空间也是非常大,2021年的市场规模达到476.2亿美元,而且美国没有像国内有很多的限制政策,公司新游戏的研发和发行也将会更加顺利。 对于游戏公司来说,相较于净利润,EBITDA更能反应公司创造现金流的能力。从EBITDA来看,在收入增长和经营效率的提升下,蜗牛游戏的调整后EBITDA从亏损的1510万美元提升到了2550万美元,EBITDA Margin达到24% ,要高于游戏行业的平均水平,说明公司不断增强的竞争力。 从行业层面来看,游戏行业是最受欢迎的娱乐产业,市场空间非常大,现金流也非常好。根据Zewzoo的数据,2021年,全球游戏产业规模达到1927亿美元,比全球音乐、电影和机顶盒市场加起来的规模还要高27%。而且,随着在线游戏的持续火爆,
游戏
市场
的规模还将保持增长,预计到2025年达到2257亿美元,相比2021年增长17%。蜗牛游戏作为行业的佼佼者,将凭借丰富的游戏开发经验持续从行业增长中获益。 蜗牛游戏估值多少比较合理呢?对于游戏公司,EV/EBITDA是更加常用的估值方法,而根据历史,游戏公司的EV/EBITDA常年可以拿到16倍的高估值,那么这样来看,蜗牛游戏的合理EV约为4.1亿美元,再加回2106万美元的现金,减去1984万美元左右的总债务,赴美上市的估值有望拿到4.1亿美元。如果再考虑公司的元宇宙潜力的话,估值还可以更高。而此次上市,公司招股价区间为4-6美元,对应的市值区间为1.52亿-2.28亿元(绿鞋前),对比合理估值还是非常低的,大家可以关注一下。
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老虎证券
2022-11-01
最近二师兄怎么啦?
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2022年第三季度游戏产业报告》,中国
游戏
市场
方面,今年三季度中国
游戏
市场
实际销售收入597亿元,同/环比下降19%/13%,其中移动
游戏
市场
实际销售收入为416亿元,同/环比下降25%/17%。游戏出海方面,中国自研游戏海外市场三季度实际收入为43亿美元,同/环比下降14%/4%,或主要由于部分头部产品流水同环比下降,但部分出海产品仍有亮点值得关注。 长期来看,元宇宙作为下一代互联网技术的集中落脚点及数字经济的重要方向,其产业空间将逐步打开。游戏被业界普遍认为是最有可能率先实现“元宇宙”的领域,有望迎来一轮产业革命。随着监管政策引导行业转向高质量发展,国内自研游戏产品不断推陈出新,出海游戏类型日益多元化。 另一方面是政策回暖后需要一段释放业绩的时间。国内游戏版号发放已步入相对常态化阶段,发放节奏及过审数量已较为稳定,带动整体市场情绪进一步回暖,相关游戏有望在未来两年逐步释放业绩。 娱乐是人民群众的刚需,元宇宙逐步商业化落地带来潜在增量空间,当前板块估值处在历史较低位置,或具备长期配置价值,投资者可以持续关注游戏ETF(516010),游戏沪港深ETF(517500)。 10月28日开盘,煤炭股早盘逆势走强,煤炭ETF(515220)早盘涨幅一度达到1.73%,午盘过后随大盘加速下跌涨幅收窄,最终收跌0.46%。煤炭板块交易活跃度提升显著,半日成交接近昨日全天成交,可以看出市场对于煤炭板块的关注度不容小觑。 来源:Wind 来源:Wind 三季度以来,逐渐进入枯水期,水电发电量快速回落,Wind数据显示,9月水电发电量同比大幅下降30%。水电出力不足,火电替代效应明显,9月火电发电量同比增长6.1%。火电发电量稳步增长,导致煤炭需求增加,促进煤炭价格保持强势,煤炭行业呈现价量齐升的态势。数据显示,9月现货煤价维持在1500元/吨的高位,进入10月,现货煤价进一步涨超1600元/吨。 2022年过了大半,大盘再次回调到年度低位,回顾今年行情,风格切换速度依旧很快,长期确定性板块稀缺,同时主线行情把握难度大。煤炭ETF(515220)自2022年4月大盘触底之后,涨幅一度高达38%,虽然9月份之后,随着大盘持续下探,涨幅收窄。时近年末,供暖季催化火电功能需求高涨,煤炭基本面确定性提高,伴随着海外能源危机持续升级,结合我们之前提到的煤炭行业经历了几轮的供给侧改革之后,整个煤炭行业的供给已经比较趋于稳定,我们建议投资者可以通过配置煤炭ETF(515220),把握高确定性板块的投资机会。 来源:Wind 万人瞩目的重要会议落幕之后,市场对于长期主线的把握有了更多可参考的信息。回顾重要会议结束后的第一周,虽然大盘总体交易活跃、资金分歧意见大,盘面波动性强,但是软件ETF(515230)、军工ETF(512660)和计算机ETF(512720)均取得不错涨势。 重要会议已经将“国家安全”提升至事关“民族复兴的根基”的高度。因此未来很长一段时期,“统筹安全与发展”必将成为我国经济社会发展指导思想。把握“安全”这个关键词,对于投资者抓住市场的主线,有着至关重要的意义。重要会议的报告中强调的重点之一就是国家安全,军工行业作为国家安全的基石,行业景气度在2022年第四季度有望得到大幅度提升。军工ETF(512660)涵盖航空航天等成长确定性高的板块,感兴趣的投资者值得长期关注。 信创产业的发展对于国家信息安全有着不可替代的重要性。IT供应链稳定的重要性直接关乎到下游各行各业的稳定和发展,关乎到整个经济发展和社会稳定,信息技术供应链的自主可控超出了纯粹网络自身安全的问题。当前信息安全是各行各业的稳定发展的基础,对于“信息安全”感兴趣的投资者,建议长期关注软件ETF(515230)和计算机ETF(512720)。
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有连云
2022-10-31
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