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东方财富财经早餐 1月19日周四
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。 证券时报:2022年1月初以来
游戏
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整体获得北上资金增持,持股量增长1.26亿股,北上资金主要青睐市值在百亿以上的龙头公司,包括世纪华通、恺英网络、完美世界、三七互娱,均获北上资金增持超千万股。 中国证券报:开年以来,消费板块持续上攻,主题基金净值也“水涨船高”。数据显示,外资正陆续回流这一板块。部分机构认为,消费板块估值合理,在春节消费旺季等一系列基本面正反馈下,消费板块基本面持续改善可期。也有机构表示,消费板块基本面复苏存在较大不确定性,需密切跟踪板块边际变化。 每日经济新闻:联交所资料显示,全国社保基金于1月12日减持中国工商银行逾2.31亿股H股,持H股比例降至8.91%。 兴业证券:保守估计外资今年将流入3000亿元,而考虑到资金回补、全球流动性由紧转松、中国资产优势重现,流入规模或有望达到4000-5000亿元的超预期水平,成为A股市场今年最重要的增量资金来源之一。 美股:标普500指数收跌62.11点,跌幅1.56%,报3928.86点。道指收跌613.89点,跌幅1.81%,报33296.96点。纳指收跌138.10点,跌幅1.24%,报10956.01点。 欧股:德国DAX 30指数收跌0.03%,报15181.80点。法国CAC 40指数收涨0.09%,报7083.39点。英国富时100指数收跌0.26%,报7830.70点。 亚太股市:1月18日,香港恒生指数收涨0.47%,报21678.0点;香港恒生科技指数收涨0.54%,报4524.67点。日经225指数收涨2.42%,报26770.50点。韩国KOSPI指数收跌0.56%,报2366.16点。 人民币:在岸人民币兑美元(CNY)北京时间03:00收报6.7620元,较周二夜盘收盘涨69点。成交量347.78亿美元。离岸人民币(CNH)兑美元北京时间05:59报6.7691元,较周二纽约尾盘涨7点,盘中整体交投于6.7901-6.7416元区间。 黄金:COMEX 2月黄金期货结算价收跌0.15%,报1907美元/盎司。 原油:WTI 2月原油期货收跌0.87%,报79.48美元/桶。布伦特3月原油期货收跌1.09%,报84.98美元/桶。 世界经济论坛报告:近三分之二的受访首席经济学家预测,2023年世界经济预计出现衰退。大多数经济学家认为,受地缘政治局势紧张、美欧可能进一步收紧货币政策等因素影响,今年世界经济预计陷入衰退,欧美国家经济增长前景尤为黯淡。 金融时报:随着经营成本飙升、与新冠疫情相关的政府支持结束以及经济复苏失去动力,去年12月英格兰和威尔士企业破产数量大幅上升。英国破产服务署数据显示,英国注册公司破产数量达到1964家,这比2021年同月高出32%,比疫情爆发前的2019年12月高出76%。 财联社:据外媒援引知情人士消息,苹果公司的十多家中国供应商已经获得了印度的初步许可,可以在印度扩张业务,其中立讯精密、舜宇光学科技的一个子公司均在列。这些进展也表明,印度正在允许更多中国企业进入印度发展科技制造业——而这背后的目的之一,恐怕也是为了推动本土科技制造业的发展。 国家外汇管理局副局长王春英:2022年12月,境外投资者净增持境内债券和股票分别为73亿和84亿美元。从最新的市场数据看,近期外资参与境内证券市场保持活跃,2023年1月上半月净买入境内股票、债券合计约126亿美元。 海南省财政厅:海南省2月计划发行55.95亿元地方债,包括50亿元新增专项债和5.95亿元再融资一般债。 国债期货:1月18日,10年国债期货主力合约收盘报99.785,跌0.05%;5年期国债期货主力合约报100.715,跌0.02%;2年期国债期货主力合约收盘报100.780,跌0.02%。 活跃债券:1月18日,截至18:00,10年国债活跃券报2.9200%,上行1.00BP;10年国开活跃券报3.0825%,上行3.25BP。 Shibor:1月18日,隔夜shibor报1.9330%,上涨8.1个基点;7天shibor报2.1350%,下跌6.0个基点;3个月shibor报2.3740%,上涨0.8个基点。
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东方财富网
2023-01-19
又传重磅利好!游戏ETF(159869)盘中一度涨近3%
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1月17日晚间,
游戏
行业
再传重磅利好:国家新闻出版署发布1月批次国产游戏版号发放,共88款游戏获批。 1月18日开盘后游戏板块高歌猛进,游戏ETF(159869)盘中一度涨近3%,重仓股中,巨人网络盘中一度涨超7%,恺英网络涨超6%、三七互娱涨超5%。 德邦证券认为,往后看,
游戏
行业
在基数调整和供需回暖的驱动下有望逐步修复。扩大内需主题下,关注文体娱乐互联网新消费,平台经济强调引领发展创造就业和国际竞争机会。 (来源:界面AI) 声明:本条内容由界面AI生成并授权使用,内容仅供参考,不构成投资建议。AI技术战略支持为有连云。
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有连云
2023-01-18
黄岳:政策暖风持续,
游戏
行业
有望迎来戴维斯双击?
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路演主题:政策暖风持续,
游戏
行业
有望迎来戴维斯双击? 路演嘉宾:黄岳 游戏沪港深ETF(517500)基金经理 直播时间:1月10日15:30 今天和大家聊一下2023年游戏板块的投资机会。大家可以看到目前A股也有不少聚焦于动漫游戏的相关标的,比如说游戏ETF(516010),还有游戏沪港深ETF(517500),这些ETF聚焦的指数都是A股的动漫游戏指数,或者是同时覆盖AH两市的动漫游戏指数。 从指数里面的相关成分股占比来看,主要还是游戏。因为A股里面涉及动漫的股票数量相对来说比较少,在指数中权重占比也比较小。而且大多数可能都不是纯动漫的标的,很多传媒公司可能业务会涉及到动漫、IP、周边产品的销售。 一、游戏板块概况 游戏是传媒里面的一个大板块,如果算上港股涉及游戏业务的公司,游戏应该是传媒里面最大的板块,毕竟像腾讯、网易的业务收入中游戏的占比是非常高的,可能一个腾讯的市值就要抵得上A股所有游戏公司的总和。所以游戏板块是传媒里面非常重要的细分子行业。 从游戏产业角度来讲,国内绝大多数(70%-80%)的收入还是来源于手游,我们如果看游戏板块的话,其实主要就是看手游的业务发展。当然有一些端游也比较热门,比如说《魔兽世界》,国产的《梦幻西游》、《诛仙》等等一些端游的群体基础也比较好,对相关上市公司的业绩贡献也不错。 手游市场其实毫无疑问已经度过了增长速度最快的那一轮周期,大概是要追溯到2016年以前,可能是2013年、2014年到2016年左右这个时间段,这个时间段正好是国内的智能手机渗透率快速提升的时间段。随着国内智能手机用户数量快速地攀升,引发了手游用户数量的快速提升。2016年以前,游戏板块是标准的成长股,每年的业绩增速都很快。 背后的逻辑是,在国内智能手机的造价大幅降低的情况下,手机渗透率快速提升。另外一方面,国内电信每月的费用相对来说也不算很贵,我们和全球其他国家相比相对来说是属于中等偏低的资费水平。在这种情况下,引发了手游渗透率大幅提升。 从2016年左右之后,伴随着智能手机的渗透率到达瓶颈,国内游戏的内生增长也差不多到达了瓶颈,后面业绩进入了波动期。 在2019年、2020年左右,尤其是2020年公共卫生防控之后,伴随着线上经济有一波蓬勃发展的时间段,游戏又迎来了小周期的爆发。整体来讲,2016年之后这个板块已经很长时间没有太大的行情了,其实背后的逻辑就是渗透率提升的时间窗口差不多已经过去了。 二、游戏板块中长期投资机会解析 中国的游戏用户数超过6.5亿,手游大概超过了6.4亿,也就是说游戏用户数里边绝大多数都是手机游戏的用户,这一块的人口红利已经基本上接近尾声了。那么,我们再往后看10年、20年,游戏板块其实还有提升空间的。中长期来看,游戏板块的投资机会主要有几个方面: (1)年龄代际更新 随着年龄的代际更新,未来游戏的用户数还有望进一步提升。大家知道,现在年龄偏大的人口,比如说50岁以上年龄段的人,基本上没有玩游戏的习惯。国内游戏的第一批玩家可能还要追溯到70后、80后,尤其是一、二线城市的80后大多数小时候都有玩游戏的经验。 再往后看,90后、00后真正成长于智能手机的一代,他们其实对游戏的接受程度,消费能力以及消费开支相对来说比较强。当然,这个年龄段的人口,90后基本上已经就业了,00后可能还在逐渐走上工作岗位。虽然00后对于游戏的接受程度比较高,也保持着比较高频的消费,但是消费能力还没有那么强。反而是70后、80后的消费能力比较强,但这个群体对于游戏的接受程度或者说在游戏里面的渗透率可能没有90后、00后那么大。 未来随着代际的更迭,一方面是90后和00后本身收入水平的提升,消费能力的提升,对于游戏的认可度又会提高,渗透率的提升有望进一步扩大。 另外一方面,我们再往后看,新一代10后人口的年龄提升之后,他们对于游戏的这种接受程度应该是会和90后、00后一样。所以未来游戏渗透率的提升,可能更多是要靠年龄代际的更迭。它的空间很大,但是速度不会那么快。 (2)消费升级 如果在渗透率缓慢提升、没有很大增长速度的情况下,还有一个驱动因素就是消费升级。 其实游戏本身可以算是消费升级的板块,在收入没有很强的提升预期下,玩家在游戏上的消费能力肯定是不愿意提升的。如果收入水平提升了,游戏属于消费升级里面门槛不是很高的板块,在某个游戏里面买个皮肤、买个英雄,或者在付费的一些游戏里面买个道具、开通VIP的权限,这种支出的门槛比其他提到的消费门槛更低一些。 整体来讲,游戏是一个相对来说比较大众化、门槛不是很高的消费升级的受益板块,比较符合我们国家人口基数非常大、人均收入水平还不是很高的情况。 (3)新的游戏品类及科技的诞生 还有一个非常重要的逻辑,就是新的游戏品类、玩法以及新的科技可能带来新的游戏体验。像手机游戏就是这样,原来都是诺基亚这种手机,这个时候没有什么手机游戏。后面随着智能机的普及,一些比较复杂的游戏、益智类的游戏、棋牌类游戏,都带来了游戏产业的大变迁。 如果大家玩游戏的话,会有一些其他的理解。从国内的市场来看,不论是手游的渗透率,还是手游在游戏产业里面的收入和利润占比来说,都是绝对的多数。但是真正的游戏玩家可能往往存在着一种鄙视链,玩主机游戏的看不起玩端游或者玩电脑游戏的,玩电脑游戏的又看不起玩手机游戏的,这个鄙视链在游戏的圈子里面是存在的。当然,它也很现实,毕竟游戏是一个影音体验,再叠加沉浸式的代入感所获得的一种双重体验的叠加。另外一方面,本身游戏的这种剧情或者说这种网络游戏的多人合作,或者说是竞技游戏的对抗,更多是在感官层面上的满足,以及心理层面的满足的双重叠加。 如果抛开心理层面,单纯看感官层面,毫无疑问显示的能力越强,创造影音效果的能力越强,获得的游戏体验更好。像主机游戏大多数都是用电视,现在很多非常大尺寸的电视也已经进入我们的家庭,可以接入音质很高的音响,抛开带来心理层面的体验、满足感或者对抗感、获得感,纯看影音体验,肯定是主机游戏能够带来的影音体验最好。 最后就是电脑,电脑有显示屏的限制,毕竟电脑的显卡和CPU,主要是显卡的性能还是比较强的,虽然客观来讲没有办法和电视机比,总归还是可以。这样的话,电脑的游戏影音体验落后于主机游戏。 再看手游,手游首先是屏幕大小决定了不可能有太好的影音体验。另外,本身手机的性能又是一个瓶颈,既要满足性能,同样又要满足在这个尺寸里面实现性能。另外,还有一个最大的瓶颈就是电池,还要保证实现性能的过程中不产生过大的发热。发热都控制了怎么可能满足很高的性能,所以手机应该说是各个终端里面影音的效果最差的,所以会有这样一个鄙视链。 从国外大多数的玩家需求来讲,国外主要是聚焦在端游和主机游戏,尤其是国外的一些资深玩家,都是不太认可手游。海外的游戏市场相对来说是一个比较小众的市场,而且以一些资深的玩家、硬核的玩家为主,国内也不缺乏这样资深和硬核的玩家,但是国内由于智能手机的普及率提升,可能也跟国内大家对于运动的爱好没有像国外那么强有关,大家在消遣的时间更多是刷手机或者手游。所以国内手游的游戏人群要远远大于海外。 (4)游戏出海 看上市公司的经营业绩和中期、短期成长逻辑的时候,游戏出海反而是一个优势,也就是说国内的游戏厂商出海,把它的手游推广到海外,这是成为很多游戏厂商的第二成长曲线。 整体来讲,国内以手游占主导地位,国内的游戏呈现出量很大、质不强的局面,这个量很大主要是由于我们国内群众基础太好了,手游的人数已经超过6亿多,国外真正人口有6亿的国家屈指可数。所以国内游戏产业的量很大。 从质的角度来说,相对来说不是很强,包括全球比较认可的3A大作,国内基本上不具备,或者说很少,还是以模仿国外的一些大作为主。 国内游戏里面还有一些做精品游戏的公司,比如说像FunPlus、莉莉丝,海外的收入占比非常高,尤其是FunPlus,国内的收入相对来说占比不高。 具体到上市公司,其实2016年以后,游戏产业国内的竞争愈发激烈了,经历了一个比较内卷的过程,因为基本上差不多在2016年左右,手机的渗透率提升差不多到瓶颈了,或者说大的游戏蛋糕已经差不多到达瓶颈,后面更多是在整体的渗透率没有太大提升空间的情况下内卷,包括游戏的开发商和发行方、运营方的利润不断进行分配博弈,同时游戏公司在宣发上投入的成本越来越高。 整体来讲,2016年之后,国内游戏产业相对来说毛利水平一直处于比较尴尬的境地,所以在这个过程中,很多游戏的公司又开始去寻找第二增长曲线,也就是出海。国内的游戏产业在全球来讲应该是属于一个大而不强的境地,尤其是在主机游戏方面,基本上没有什么拿得出手的厂商。 在端游的角度,相对来说国内有一些大厂有知名度比较高的游戏,这些游戏更多是以国内以及东南亚的玩家为主,在国际上的口碑相对来说比较一般,或者说出了亚洲的门,欧洲、美国基本上没怎么听说过这个游戏,不像其他的一些欧洲和日本的耳熟能详的游戏公司,他们在全球的影响力都很大,这是整体不强的局面。 但是具体到手游领域,国内的能力还是比较强的,因为我刚才提到了游戏这个产业相对来说,技术难度主要集中在两个维度,一个是去创造影音感官体验的能力,另外一个是制作游戏,为大家获得精神层面愉悦的能力。影音体验的能力更多是偏硬件方面的能力,这里面其实需要很多的积累,包括3D建模的技术、游戏引擎的研发技术。 手机本身在创造影音的体验上有先天的缺陷,毕竟有运算能力的缺陷,以及电池所引发的续航能力的瓶颈,所以反而为国内的游戏厂商提供了一个弯道超车的机会,或者在创造影音体验的难度上,没有端游和主机游戏的要求那么高,反而比较能够发挥国内工程师的红利。 另外一方面,国内有大量的人口基数,本身国内的游戏厂商在创造国内手游的过程中,也积累了大量的游戏开发工程师以及公司的运营团队。国内凭借大量的游戏群体,积累了比较强大的游戏开发和运营的团队,所以本来中国是属于全球游戏里面比较偏弱的国家,但是在手游的领域反而是属于比较强的国家。 另外,欧美人群在手游上和国内的游戏玩家的偏好也有所不同,国内的玩家在手游的偏好上,中度、重度以及轻度的游戏都各有一批粉丝,像中度、重度的MMORPG和MOBA的游戏群体比较多。当然,偏轻度的,类似于棋牌类、解密类的游戏玩家的群体也有,相对来说比较均衡。国外相对来说,游戏群体更多是偏向轻度的游戏,如棋牌类、解密类的游戏,利用碎片时间去进行游戏相对来说比较多。整体来讲,国内的手游输出的能力还是比较强的,因为本身轻度的游戏对于游戏的研发能力的要求没有那么高。 整体来讲,过去几年,国内的游戏出海是业绩增长的第二曲线,而且海外宣传发行的机制没有像国内那么卷,在做海外游戏的过程中,游戏公司能获得比国内更高的利润水平。 (5)游戏版号放开 还有一个非常重要的因素就是版号,2022年看到了游戏产业的政策底,因为在2022年在游戏版号停止之后重新开启发放了一批版号,12月又大批量发放了一批版号,并且里面首次出现了进口游戏的版号。 在国内的市场上必须要拿到版号才能够真正发行和上市游戏,所以版号成为了制约国内游戏产能的重要瓶颈,去年伴随着版号的放开以及12月份进口游戏版号的放开,这一块的瓶颈正在逐渐解除。 对于游戏板块来讲,从公司经营或者从生意的角度,游戏收入主要来源于两个维度,一个是老游戏带来的流水,尤其是一些重量级的经久不衰的游戏产生非常长期的客户群体以及不菲的流水收入。包括国内的一些端游,像《梦幻西游》、《诛仙》运营时间都非常长,像腾讯的《王者荣耀》都是属于非常重量级,而且有庞大粉丝群体的游戏。 还有一类是不断推陈出新的新品类游戏,比如说吃鸡类游戏,还有射击类、棋牌类游戏。很多游戏玩家图一个新鲜劲,一上来可能会去充值付费,经历一段时间之后可能付费的人数、游戏玩家的人数会出现快速衰减。 对于游戏公司来说大概有两类的产品线,一类是经久不衰、有很强大IP效应的产品线,并且通过这些IP还能够衍生出其他的一些传媒产业附加价值,比如说再去拍个电影、开发游戏的续集、衍生出游戏品类的一些周边道具。一个爆款游戏能够给游戏公司带来比较大的收益,一方面能够产生非常长期的营业收入利润、客户群体,以及能够通过IP再进一步衍生出新的产业链和附加价值。 另一方面,靠不断地去更新迭代一些小的游戏。刚发行上市的游戏,销售收入和利润水平相对来说还可以,后面会有一个很快的半衰期,之后再去发新的游戏。所以绝大多数的游戏公司对于新游戏的依赖度很高,因为可能有一个传统的游戏撑着收入和流水,也需要不断地去带来新的业绩和收入,进行新游戏的研发。 游戏版号在过去一年多的时间里面,确实成为了制约
游戏
行业
产能的最大瓶颈,因为没有版号就没有新游戏,没有新游戏就没有新的收入和流水、业绩。这个最大的问题在去年得到了解决,今年我相信我们能够看到游戏版号进一步地放开。 国家一直强调对于青少年在游戏方面的投入不应该过大,尤其是不应该花费太多的时间在游戏上面,我觉得这也没有任何问题。客观来讲,对于我们的游戏上市公司其实没有什么影响,因为青少年收入占比很低。 最近几年,游戏产业的集中度正在变得更高。客观来讲,版号本身的管理体制是非常有利于大公司的,进一步提升了游戏产业的集中度,上市公司其实都是大公司,所以对于上市公司来说是有利的。 三、未来游戏板块催化因素 接下来我们看一下,未来游戏板块有哪些催化因素。 (1)估值修复 我觉得当下的第一个阶段还是估值修复,游戏确实跌得太惨了,估值水平已经到了历史非常低的水平。版号放开了,政策底看到了,这个时候有一个估值修复不过分,基本上这是第一阶段。 (2)大消费复苏 第二阶段,我觉得更多是看今年的大消费复苏,游戏板块有可能会有一个很强的业绩弹性。 刚才提到了游戏的中长期成长逻辑就是消费升级,过去几年我国公共卫生防控受到了很大的冲击,今年其实应该说是管控措施全面放开的一年,尤其是第十版诊疗方案将COVID-19降为“乙类乙管”的传染病之后,短期之内能够摆脱病毒对我们的负面影响。另外一方面,相信今年高层会议一系列的政策有可能会得以推出。 游戏算是大消费板块里面非常重要的一个环节,一方面是消费升级的受益板块,另外一方面,这种消费升级门槛没有那么高,不像奢侈品,本身参与的门槛没有那么高,所以消费水平、收入水平稍微改善一点之后,可能对于游戏方面的这种需求可以形成比较强的业绩弹性。 (3)未来的科技创新 科技创新也有可能会给游戏板块赋予新的生命。游戏这个大的产业每一轮创新都伴随着技术的革命,或者说是终端的革命,从我们的主机游戏到端游到页游,再到手机游戏,其实都是终端设备的改进所带来的大的革命。 AR、VR目前最成熟的应用场景就是游戏,势必会为未来的游戏生态带来很大的更新。另外,元宇宙真正的场景落地,目前主要也是聚焦在泛游戏的领域。 整体来看,我觉得当下游戏板块第一个能够看得到的就是估值修复,估值修复之后要看大消费的复苏力度,也要看政策的层面。如果有比较好的复苏力度的话,今年游戏板块的业绩弹性是值得期待的,后面有可能就会进入估值提升和业绩兑现的阶段。再往后看,元宇宙、数字经济等和游戏的结合,也是可以期待的。 如果看中长期的成长逻辑,一个是代际的年龄人口更新带来的渗透率缓慢提升,另外就是消费升级所带来的游戏板块未来的长期成长,以及游戏出海所带来第二成长曲线。当然,短期重要的催化因素就是政策底(版号从去年开始放开)。 站在当下这个时点,游戏板块还是一个非常值得重视和配置的板块,因为本身这个板块里面鱼龙混杂,真正游戏做得比较好的就是几个龙头公司,其他公司又有元宇宙或者相关的题材和概念,整体来讲选股的难度比较大,这个时候大家可以通过ETF的方式一键式布局游戏板块和产业。所以,对于这个板块感兴趣的投资者,可以关注游戏ETF(516010)和游戏沪港深ETF(517500)。 风险提示 投资人应当充分了解基金定期定额投资和零存整取等储蓄方式的区别。定期定额投资是引导投资人进行长期投资、平均投资成本的一种简单易行的投资方式。但是定期定额投资并不能规避基金投资所固有的风险,不能保证投资人获得收益,也不是替代储蓄的等效理财方式。 无论是股票ETF/LOF基金,都是属于较高预期风险和预期收益的证券投资基金品种,其预期收益及预期风险水平高于混合型基金、债券型基金和货币市场基金。 基金资产投资于科创板和创业板股票,会面临因投资标的、市场制度以及交易规则等差异带来的特有风险,提请投资者注意。 板块/基金短期涨跌幅列示仅作为分析观点之辅助材料,仅供参考,不构成对基金业绩的保证。 文中提及个股短期业绩仅供参考,不构成股票推荐,也不构成对基金业绩的预测和保证。 以上观点仅供参考,不构成投资建议或承诺。如需购买相关基金产品,请您关注投资者适当性管理相关规定、提前做好风险测评,并根据您自身的风险承受能力购买与之相匹配的风险等级的基金产品。基金有风险,投资需谨慎。 (来源:界面AI) 声明:本条内容由界面AI生成并授权使用,内容仅供参考,不构成投资建议。AI技术战略支持为有连云。
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有连云
2023-01-18
重点游戏获发版号,中信证券:有望贡献业绩增量并提振信心
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建议关注传媒互联网板块中估值相对较低的
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。 ▍事项: 2023年1月17日批次国产游戏版号发放,共88款游戏获发版号,其中涉及上市公司及重点公司的产品包括:腾讯《黎明觉醒:生机》《白夜极光》《元梦之星》等、网易《逆水寒(移动版)》《超凡先锋》、心动公司《火炬之光:无限》、三七互娱《凡人修仙传:人界篇》《扶摇一梦》《故土与新世界》、完美世界《天龙八部2:飞龙战天》、吉比特/雷霆《超进化物语2》、哔哩哔哩《千年之旅》《艾塔纪元》、米哈游《崩坏:星穹铁道》、恺英网络《龙神八部之西行纪》、浙数文化《点亮星星》、祖龙娱乐《以闪亮之名》、金科文化《汤姆猫小小勇士》《种地勇者》、中青宝/皖新传媒《侠道游歌》《四季之春》、凤凰传媒《蝶梦》、易幻网络/宝通科技《起源:无尽之地》、冰川网络《暮光幻想》、盛天网络《遇见梦幻岛》、天舟文化《世界奇妙大冒险》《锦绣商铺》等。 ▍本次获批产品中重点游戏数量较多,
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政策企稳进一步得到验证。 22年4月至23年1月新闻出版署分别发放45/60/67/69/73/70/84/88个版号,版号发放稳定提升。同时本次获批产品中,腾讯《黎明觉醒:生机》、网易《逆水寒》(移动版)、心动公司《火炬之光:无限》、三七互娱《凡人修仙传》、完美世界《天龙八部2:飞龙战天》等均为各公司今年重点管线产品,游戏版号发放将为业绩增量带来更强确定性,静待更多厂商优质的重量级产品获得版号。 ▍我们预计未来版号限制和政策压制因素将不再是
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核心矛盾。 关键点在于产品、内容质量、文化元素等核心竞争力,同时游戏版号稳定发放将为游戏公司未来的业绩增长带来有力催化。继游戏版号趋于常态化发放、游戏产业价值获社会认可之后,对于
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政策导向,我们维持前期观点,坚持优质内容向游戏和降低游戏成瘾性战略、加强未成年人保护、鼓励出海将成为
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未来长期发展路径。政策环境企稳,同时在游戏消费修复+出海广阔空间+虚实结合数字底座等主线驱动业绩增长的背景下,我们认为未来
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将会逐渐迎来板块修复的机会。 ▍风险因素: 游戏、未成年人保护、版号等行业政策监管风险;游戏上线时间或表现不及预期风险;海外市场拓展不及预期风险;游戏研发和发行投入持续提升风险;新兴互联网产品和服务分流用户的风险等。 ▍投资策略: 2023年1月批次88款国产游戏获发版号,其中腾讯、网易、心动、三七、完美、吉比特等均有重点产品获发版号,政策面基本稳定,同时重点产品获发版号有望为游戏公司今年的业绩增量带来更强确定性,建议关注传媒互联网板块中估值相对较低的
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金融界
2023-01-18
沙特主权财富基金增持任天堂股份至6%
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6%,这反映出该主权财富基金对日本视频
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的敞口日渐增加。 根据提交给日本监管机构的所有权报告,PIF在任天堂的持股比例已从5.01%升至6.07%。 去年5月,PIF在一份监管文件中披露其持有任天堂5%的股份,并表示这是出于投资目的。该基金还持有视频游戏公司Nexon、Capcom和Koei Tecmo的股份。
lg
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金融界
2023-01-12
美股收盘:道指涨近270点 科技股普涨阿里巴巴再创半年新高
go
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调了全年财务目标,并将其归咎于困扰电子
游戏
行业
的“不断恶化的宏观经济状况”。这家法国游戏发行商表示,预计2022年的净预订量为7.25亿欧元(7.794亿美元),低于此前8.3亿欧元的目标。 育碧表示,预计2022年全年净预订量将下降10%。该公司此前预测净预订量将增长10%。育碧首席执行官伊夫·吉列莫特在一份声明中表示,对最近的表现感到失望。 贝莱德计划在全球裁员大约500人 贝莱德计划裁员约500人,占全球员工总数的2.5%,去年这家世界最大资产管理公司因为股债市场大跌而业绩受挫。该公司首席执行官Larry Fink和总裁Rob Kapito对员工表示,“不确定因素使得先机而动比以往任何时候都更重要,我们要专注于为客户服务”。 这是贝莱德自2019年以来进行的第一轮裁员,裁员后员工人数仍将比一年前高出约5%。该公司定于周五公布第四季度业绩,截至9月底其全球员工总数约19900名。 微软称将给美国员工无限的休假时间 微软表示,将调整休假政策,为美国员工提供无限的休假时间,与领英已经实施的制度相匹配。根据该公司发言人的说法,这些变化从1月16日开始,只适用于美国的全职员工。为了适应更灵活的工作时间安排,该公司几年来一直在考虑这一变化。 奈飞等公司和高盛集团的高级银行家都采用了这种政策,但当经理们设定的预期倾向于很少或根本没有休假时,这种政策可能具有挑战性。该发言人表示,微软已经考虑了这一制度可能存在的缺陷,该公司希望能够确保员工获得足够的休假时间。 加密货币危机愈演愈烈,比特币大亨巴里·希尔伯特树敌无数 数字货币集团创始人巴里·希尔伯特远非加密领域内看起来最丰富多彩的高管。在一个充斥着亿万富翁经理人、死忠的布道者和彻头彻尾的骗子的行业里,这位46岁的首席执行官的长相和举止都像是一家地区性银行的中层经理。他不动声色的举止——以及在比特币行业相对较长的任职时间——让他受益匪浅,他从软银等公司获得了资金,并建立了一个庞大的业务网络,几乎触及了加密货币的每一个角落。 这种影响力使他处于打击加密货币贷款机构的风暴中心,比如DCG的创世纪全球资本——不良贷款、存款挤兑和日益增长的不信任,可能会让这个监管松散的行业陷入2008年华尔街信贷危机的版本。 Pimco:今年美债市场大有可为 经济衰退温和是加分项 固定收益投资巨头Pimco在一份新报告中表示,随着今年经济衰退迫近,“投资债券的理由很充分”。资产管理规模约为1.7万亿美元的Pimco称,虽然衰退可能对股票等风险较高资产构成挑战,“但在2022年收益率重新上升,今年经济可能再次下滑的情况下,我们仍然认为有坚定理由支持投资债券”。 Pimco的基线预测是美国经济“温和衰退,通胀放缓”,其认为这种环境中债券“既能带来有吸引力的回报,还可缓解下行风险”。美联储“可能需要将名义联邦基金利率提高至5%左右,这点已经在很大程度上被市场消化,并反映在了美联储自己的预测中。” 苹果:App Store累计创下超3200亿美元营收,付费订阅总数超9亿 据苹果官网消息,从App Store于2008年问世以来,开发者们通过在这个平台上发售数字产品与服务,累计已创下超过3200亿美元的营收,2022年的营收再创新高。此外,2022年,访问App Store的用户数量再创新高。App Store付费订阅总数超过9亿。 美国法官裁定Apple Watch侵犯了Masimo的脉搏血氧仪专利 美国法官裁定,苹果公司进口和销售具有基于脉搏血氧仪功能的Apple Watch,侵犯了Masimo Corp的一项脉搏血氧仪专利。Masimo表示,美国国际贸易委员会(USITC)现在将考虑是否对这些Apple Watch实施进口禁令。 畅销药保护期到期后,艾伯维预计2024年利润不会下滑 艾伯维公司CEO在摩根大通医疗保健会议上表示,预计2024年利润不会下滑,这是其畅销抗炎药Humira在美国面临来自更便宜替代品的竞争的第一个完整年度。艾伯维首席执行官Rick Gonzalez表示,到2023年,超过90%的参保美国人仍可使用Humira的药物计划。这意味着大多数服用该药物的人不会被迫改用更便宜的替代品。该公司还拥有一系列治疗肿瘤学、神经学甚至眼部健康问题的药物,这些药物支持艾伯维的长期收益和增长前景。Gonzalez表示,“我们仍处于有利地位以吸收影响。” 美参议员怒批Moderna疫苗涨价:现在不是企业贪婪的时候 美国参议员伯尼·桑德斯近日致信知名药企Moderna,要求该公司放弃在美新冠疫苗涨价计划,理由是涨价可能会使数百万美国人负担不起疫苗。在周一的摩根大通医疗保健会议上,莫德纳首席执行官Stephane Bancel透露,公司正考虑将其新冠疫苗在美国的价格定在每剂110-130美元之间,届时疫苗的销售将从政府合同分销转向商业分销。 辉瑞:正与华海药业积极推进Paxlovid本地化生产 确保中国市场充足供应 对于Paxlovid在2022年国家医保目录谈判中出局,辉瑞1月11日回应称,虽然Paxlovid未能纳入国家医保目录,辉瑞仍将一如既往地配合政府和其他相关合作方,确保Paxlovid在中国市场的充足供应,以持续满足中国患者的新冠治疗需求。本地化生产方面,辉瑞表示目前公司和华海药业正在积极推进Paxlovid地产化项目的各项工作,以保障Paxlovid在中国市场的充足供应,持续满足中国患者的新冠治疗需求。
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金融界
2023-01-12
育碧取消三款游戏并削减目标 理由是“宏观经济状况恶化”
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调了全年财务目标,并将其归咎于困扰电子
游戏
行业
的“不断恶化的宏观经济状况”。 这家法国游戏发行商表示,预计2022年的净预订量为7.25亿欧元(7.794亿美元),低于此前8.3亿欧元的目标。 该公司指出,《马里奥+兔子希望的火花》和《Just Dance 2023》的表现不佳,以及充满挑战的经济环境。 育碧表示,预计2022年全年净预订量将下降10%。该公司此前预测净预订量将增长10%。 育碧首席执行官伊夫·吉列莫特在一份声明中表示,对最近的表现感到失望。 市场数据公司Ampere Analysis 7月份的一份研究报告显示,预计2022年全球游戏和服务(包括主机和PC游戏)的销售额将同比萎缩1.2%,至1880亿美元。 随着
游戏
行业
整合的加剧,育碧被分析师视为潜在的收购目标。2022年,该公司股价下跌超过38%,市值蒸发30亿欧元。
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金融界
2023-01-12
重磅:2023年股市重点预测汇总
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节奏,新游戏供给弹性有望持续改善,目前
游戏
行业
估值处于低位,版号发放或带来基本面预期提升,有望带动游戏板块估值与基本面修复。 此外,游戏被业界普遍认为是最有可能率先实现“元宇宙”的领域,游戏产业天然就具有虚拟场域以及玩家的虚拟化身。根据安信证券提出的元宇宙投资框架,游戏属于元宇宙应用的“内容与场景”端,硬件及软件(VR/AR/MR/AIGC)等技术成熟后,游戏端或是元宇宙产业链 to C 流量端。预计2025年中国云游戏市场规模达342.8亿元,云游戏或将打破终端壁垒。从长期成长性和短期业绩修复角度,游戏ETF(516010)和游戏沪港深ETF(517500)都值得关注。 (来源:界面AI) 声明:本条内容由界面AI生成并授权使用,内容仅供参考,不构成投资建议。AI技术战略支持为有连云。
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有连云
2023-01-11
节节高!游戏ETF(159869)新年涨近8%
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门板块。 东北证券表示,供给端正在推动
游戏
行业
复苏,需求端往后仍有成长空间。海外
游戏
行业
在2022Q3 已经有复苏趋势。同时,龙头公司修复力度要快于市场整体增速,行业集中度有所提升,头部公司竞争力进一步强化。海外
游戏
行业
的复苏也有利于国内厂商出海。 (来源:界面AI) 声明:本条内容由界面AI生成并授权使用,内容仅供参考,不构成投资建议。AI技术战略支持为有连云。
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有连云
2023-01-10
新年三连涨!游戏ETF(159869)开盘涨超2.3%
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券的整体表现。 德邦证券认为,往后看,
游戏
行业
在基数调整和供需回暖的驱动下有望逐步修复。扩大内需主题下,关注文体娱乐互联网新消费,平台经济强调引领发展创造就业和国际竞争,行业的结构加配机会已现良机。 (来源:界面AI) 声明:本条内容由界面AI生成并授权使用,内容仅供参考,不构成投资建议。AI技术战略支持为有连云。
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有连云
2023-01-05
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