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《黑神话:悟空》引爆全球热潮:英雄游戏吴旦的投资眼光获赞
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《黑神话:悟空》。这条朋友圈迅速引发了
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的关注,米哈游总裁大伟哥更是在评论中高度评价:“我就在这里暴言一句,过去五年中国
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最强投资人:Daniel,没有之一。”这里的Daniel,指的就是吴旦。 作为英雄游戏的掌舵人,吴旦不仅在
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有着深厚的资历和背景,更以其独到的投资眼光和敏锐的市场洞察力著称。七年前,他以6000万元人民币投资了游戏科学,并持有20%的股份。这一决策在当时看似平常,但随着《黑神话:悟空》的火爆,吴旦的投资眼光得到了充分的验证。 鲜为人知的是,除了最初的6000万元股权投资外,英雄游戏还在《黑神话:悟空》项目上追加投资了一个亿人民币。这笔追加资金不仅显示了英雄游戏对《黑神话:悟空》项目的坚定信心,也使英雄游戏成为了这款游戏的唯一联合出品方。这样的投资力度和决心,在
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并不多见。 自8月20日正式发售以来,《黑神话:悟空》迅速在全球范围内掀起了“悟空”热潮。这款以中国古代神话为背景的游戏,凭借其独特的画风、丰富的剧情和出色的游戏体验,吸引了无数玩家的目光。根据国外知名数据分析公司VG Insights的最新预估数据显示,截至今日,《黑神话:悟空》的全球总销量已突破1690万份,总收入超过了8.12亿美元(约合人民币57.5亿元)。这一数字不仅证明了《黑神话:悟空》的市场成功,也进一步凸显了吴旦及其团队的投资眼光和市场洞察力。 而Steam平台的信息显示,《黑神话:悟空》的峰值在线人数超过了200万人,是近期在线人数最高的单机游戏之一。这一数据不仅反映了游戏的受欢迎程度,也证明了其在全球范围内的广泛影响力。对于一款国产游戏来说,能够在国际市场上取得如此的成绩,无疑是一次巨大的突破和成功。 《黑神话:悟空》的成功并非偶然。背后是英雄游戏和游戏科学团队多年的努力和付出。他们不仅在游戏的研发上投入了大量的人力和物力,更在游戏的设计、剧情、画风等方面进行了深入的探索和创新。正是这些努力和创新,才使得《黑神话:悟空》能够在众多的游戏中脱颖而出,成为备受瞩目的焦点。 对于吴旦来说,《黑神话:悟空》的成功无疑是对他投资眼光的一次巨大肯定。七年前的一次投资决策,如今已经带来了数倍的回报。这不仅证明了他在
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的敏锐洞察力,也进一步提升了他在行业内的地位和影响力。 而对于英雄游戏来说,《黑神话:悟空》的成功也是一次重要的里程碑。这款游戏不仅为公司带来了巨大的经济效益,更提升了公司在
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的知名度和影响力。未来,随着《黑神话:悟空》的持续热销和口碑传播,英雄游戏有望在
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迎来更多的发展机遇和合作机会。 当然,《黑神话:悟空》的成功也离不开广大玩家的支持和喜爱。正是这些玩家的热情和支持,才使得这款游戏能够在市场上取得如此的成绩。对于游戏开发者来说,玩家的反馈和支持是他们不断前进的动力和源泉。 此外,《黑神话:悟空》的成功也对中国
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产生了积极的影响。它证明了国产游戏在国际市场上同样具有竞争力和影响力。这不仅提升了中国
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的自信心和自豪感,也为更多的国产游戏走向世界提供了有益的借鉴和启示。 展望未来,《黑神话:悟空》的成功无疑将为中国
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带来更多的发展机遇和挑战。对于英雄游戏和游戏科学来说,他们需要继续保持创新精神和市场敏锐度,不断推出更多优质的游戏作品,以满足广大玩家的需求和期待。同时,他们也需要积极应对市场竞争和变化,不断提升自身的竞争力和影响力。 总之,《黑神话:悟空》的成功是一次具有里程碑意义的事件。它不仅证明了国产游戏的实力和潜力,也为中国
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的发展注入了新的动力和活力。我们相信,在未来的日子里,《黑神话:悟空》将继续引领中国
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走向更加辉煌的未来。
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金融界
2024-09-03
解读世纪华通半年报:国内业务稳中有升 同比“提速”近30%
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易上手、碎片化时间利用等特点,逐渐成为
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的新宠。根据官方数据显示,目前微信小游戏用户数达10亿人,月活跃用户数达5亿人。上半年,小游戏国内销售收入达166.03亿元,同比增长60.5%,市场潜力巨大。 4月1日,《无尽冬日》小游戏正式上线,凭借差异化的玩法、创新的题材和便捷的操作,广受玩家的好评。在未进行大量推广的前提下,上线15天后就跻身微信小游戏畅销榜第7,不到1个月就拿下畅销第1,此后长期稳居榜首,成为微信小游戏的年度爆款。据DataEye预估,《无尽冬日》小游戏6月月流水或在3亿元左右。此后,《无尽冬日》又相继上线了iOS和安卓渠道,并长期稳定在iOS畅销榜前10。目前,点点互动的国内游戏业务已进入高速发展期,未来有望释放更大的潜力。 长青游戏表现出色,盛趣游戏厚积薄发 作为世纪华通旗下主攻国内市场的盛趣游戏在经历了一轮业绩抗压期后,正逐步重返增长通道。上半年,盛趣游戏进行了大刀阔斧的内部改革,新的管理层、新的研发及运营体系和新的管理模式带来的降本增效成为显著,提升了公司整体的运营效率。 《最终幻想14》粉丝节万人“现象级”打卡 例如在长青游戏的运营上,《热血传奇》《传奇世界》《冒险岛》《永恒之塔》等系列产品持续探索新玩法。其中,《热血传奇》“新百区”人气爆棚,多服出现万人在线的火爆现象,《热血传奇》系列端游近两个月活跃用户同比激增81.6%,收入大涨108.1%;《冒险岛》迎来20周年庆,人气热度不减;《最终幻想14》粉丝节万人“现象级”打卡,新版本即将上线也受用户持续关注;《辐射》系列手游新增玩家同比增长48%,其中海外地区增长578%;8月上线的《龙之谷》怀旧服,取得了人数与口碑的双丰收,游戏首周活跃人数同比增长82%,收入同比增长88%。事实上,长青游戏的稳定运营一直是世纪华通能够长期稳定发展的基础,未来随着长青游戏数量的不断增加,世纪华通的业绩也将越发稳健。 此外,随着AI大模型能力的不断提升,盛趣游戏也积极探索AI技术的应用落地。包括《传奇》《龙之谷》《彩虹岛》《饥荒》等知名IP产品都接入了AI工具。在质量控制端,由盛趣游戏质量管理中心孵化的AI自动云测平台“极测信息”,已形成一整套AI测试解决方案,可实现游戏产品全自动化测试。除此之外,公司还成功开发了艺术资产及AIGC创作管理平台,并持续探索NPC小镇、AI造字、智能代码助手等应用。在4月份出炉的2024全国“人工智能+”行动创新案例100中,盛趣游戏艺术资产及AIGC创作管理平台和游戏内容合规性AI自动化检测双双入选。 储备游戏方面,由盛趣游戏研发,腾讯全球发行的《饥困荒野》全平台游戏预约量超千万,广受玩家好评。而另一款由盛趣游戏与掌游科技联合发行的吉卜力风放置RPG游戏《云海之下》也在2024ChinaJoy上首度曝光,其独特的画风受到众多玩家的关注。面对当下的市场环境,与其广撒网式的布局新品,盛趣游戏更愿意在拥有良性生态的MMO产品上投入资源,同时寻找相对蓝海的品类赛道做持续的投入,以更加稳健的姿态,寻找突破的方向。 《传奇》IP生态加快整合 相关收入同比增长80% 值得注意的是,作为世纪华通核心的《传奇》系列IP上半年综合收入同比增长约80%,远超外界的预期。这个拥有超20年历史的IP,显然是被市场低估的。 事实上,即使在《原神》《黑神话:悟空》流行的今天,《传奇》IP在国内一直拥有不小的市场,且还在持续增长。世纪华通董秘黄怡此前接受媒体采访时表示,整个《传奇》产品线的市场规模在250亿元左右,而《传奇》IP背后的盛趣,其运营的几款传奇端游,可能只占其中不到10%的份额。这也意味着,有90%的《传奇》IP收入集中在外部。 《热血传奇》“新百区” 因此,为了解决《传奇》系列IP的版权纠纷,并清理国内市场。去年,世纪华通与共有著作权人签署了为期5年的合作协议,世纪华通实现了传奇游戏市场在中国大陆的“大一统”。今年,公司加快了《传奇》系列IP授权、发行、研发三个环节的整合。同时,针对自身传奇游戏工作室也进行了整合优化,提质增效。上半年《热血传奇》“新百区”推出,人气爆棚,收入翻倍,后续多个新版本内容蓄势待发,有望持续推升游戏热度。 世纪华通计划用3年左右的时间,通过授权、发行联运、并购整合等方式,将《传奇》IP下的产品进行大范围的归口。未来,传奇或许会成为公司新的业绩增长引擎。
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金融界
2024-09-03
伊斯坦布尔区块链周重返土耳其核心城市 庆祝区块链和 Web3 创新
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xpo 和电竞赛事。团队成员拥有丰富的
游戏
行业
背景,提供了一个强大的平台,用于新兴项目的测试和游戏、区块链及电子竞技爱好者之间的网络交流,旨在为 Web3 游戏领域带来合法性并促进其增长。 关于 Arkham Arkham Intelligence 是一家区块链情报公司,为加密市场活动背后的真实世界实体和个人提供洞察。该公司由 Palantir 和 OpenAI 创始人、领先的交易和做市公司以及顶级风投支持,利用人工智能推动区块链行业的透明度和信任。 来源:金色财经
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金色财经
2024-09-02
晚间必读5篇 | 美联储的两难困境
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论,「我就在这里暴言一句,过去五年中国
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最强投资人:Daniel,没有之一。」发这条朋友圈的人叫吴旦(Daniel),他是第一个投资《黑神话:悟空》的人。七年前,他担任总裁的英雄游戏以 6000 万投资游戏科学,占股 20%。直至 2021 年腾讯入股前,英雄游戏是其唯一的投资方、最大的外部股东。所有人不知道的是,除了 6000 万的股权投资,英雄游戏在《黑神话:悟空》这个项目上又至少追加投了一个亿。这一个亿也让英雄游戏成为了《黑神话:悟空》唯一的联合出品方。点击阅读 4.Paul Graham最新文章在硅谷刷屏 文章都讲了什么 上周,在 YC 的一次活动上,Airbnb联合创始人Brian Chesky 发表了一次让在场所有人都难忘的演讲。之后,我采访过的大多数创始人都说,这是他们听过的最好的演讲。Ron Conway(注:SV Angel创始人、Airbnb投资人)有生以来第一次忘记做笔记。我不会试图在这里重现它。相反,我想谈谈它提出的一个问题。点击阅读 5.美联储的两难困境 隔夜BTC继续下坠至57k一线。无量下跌,承接无力,恐还要再熬一段时间。这个9月恐怕直到美联储议息会议之前都是所谓垃圾时间。美联储为啥在加息降息这件事上左支右绌呢?归根结底这事儿对它而言现在是一个两难困境(dilemma)。点击阅读 来源:金色财经
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金色财经
2024-09-02
Web3 游戏周报(8.25- 8.31)
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。 【8.25- 8.31】Web3
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行业动态
: Telegram 上的点击赚钱游戏 Hamster Kombat 宣布将于 9 月 26 日在 The Open Network (TON) 上推出 HMSTR 代币,并于同日为玩家举行空投活动。 日本游戏公链 Oasys 开发商 double jump.tokyo 宣布,其已在 D 轮首轮融资中获得超过 1,000 万美元的融资,SBI Investment 领投,Sony Group Corporation 参与。 Web3 游戏开发商 Legend of Arcadia 完成 400 万美元种子轮融资,本轮融资由 Animoca Brands、OKX Ventures 等参投。 索尼旗下区块链项目 Soneium 与 Transak 合作提供全球法币入金服务,为用户提供采用传统支付方式加入生态系统的选项。 Web3 游戏开发工作室 Gameplay Galaxy 宣布完成 1117 万美元种子轮扩展融资,Blockchain Capital 和 Merit Circle 共同领投。 【8.25- 8.31】Web3 游戏排行榜: 新玩家增长周榜 Top 10 World of Dypians Cellula tevaera Forgotten Runiverse Gas Hero Anichess PLAYZAP GAMES MetaverseMiner Ebisu's Bay Matr1x FIRE 新玩家留存率周榜 Top 10 Wild Forest Lumiterra Cellula Treasure Ship Game Forgotten Runiverse Unioverse Axie Infinity Estfor Kingdom StarryNift The Machines Arena 活跃玩家增长周榜 Top 10 Cellula tevaera Forgotten Runiverse Matr1x FIRE xPet.tech World of Dypians PLAYZAP GAMES MetaverseMiner Robots Farm Ebisu's Bay 交易笔数增长周榜 Top 10 Forgotten Runiverse ERAGON Crypto Run Haven's Compass Fit Club MonkeyBit Crypto Valleys MetaCene tevaera Bitball 代币增长周榜 Top 10 Capverse MetaShooter Amazy Abyss World Monsta Infinite Matr1x FIRE Clucking Hell AgeOfGods SOUNI Klaydice 更多 Web 3 游戏数据: 浏览区块链游戏周报专属 Dashboard,获得更多区块链游戏数据。 ____________________ 本文内容仅作行业研究和交流使用,不构成任何投资建议。市场有风险,投资需谨慎。 Footprint Analytics 是一家区块链数据解决方案提供商。借助尖端的人工智能技术,Footprint Analytics 提供 Crypto 领域首家支持无代码数据分析平台以及统一的数据 API,让用户可以快速检索超过 30 条公链生态的 NFT、Game 以及钱包地址资金流追踪数据。 来源:金色财经
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金色财经
2024-09-02
韧性生长,网龙(00777.HK)的增长底色愈发清晰
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量;三中全会则提到文化出海的重要性,为
游戏
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指明一个方向,即通过打造核心优质内容,持续吸引消费者,不断开拓全球市场。 面对游戏市场由增量转向存量的新阶段,这一趋势无疑对国内游戏开发商提出了更为严格的挑战和要求。 正如创作《黑神话:悟空》的游戏科学公司在官网所引用唐太宗《帝范》卷四中的一句话——“取法于上,仅得为中,取法于中,故为其下。”这意味着,只有以更高的标准来要求自己,即使最终成果未能达到预期的高标准,也依然能够超越那些仅以中等标准为目标的人。 这一趋势下,网龙同样秉承这一理念,不断推动游戏业务的全球化发展。上半年公司国内游戏收入取得16.1亿元,环比增长3.5%,海外游戏收入取得2.5亿元。 在业绩会上,公司管理层对于《黑神话:悟空》的爆火表示到,这一现象对网龙而言算是一个积极信号。原因在于,公司正在布局的几款新游在视觉表现上均有较大提升。此前,公司对于端游市场的用户偏好及现有硬件是否能流畅运行新一代游戏产品还抱有担忧。但现在看来,《黑神话:悟空》不仅激发了市场热情,还促进了一波硬件更新换代的浪潮。这样一来,公司就完全没有关于游戏画面升级可能带来的硬件兼容性压力。 具体来看,公司“内容驱动型”收入实现稳步增长,三大旗舰IP《魔域》、《征服》及《英魂之刃》在国内端游收入上均实现了同比和环比增长,显示出在市场中的持续吸引力,与当前
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追求更高品质体验的趋势完美契合。 其中,旗舰IP《魔域》的收入达16.9亿元,环比增长0.6%;《英魂之刃》IP保持良好增长,特别是端游版收入已连续三个报告期实现增长,2024年上半年同比增长29.6%;《征服》IP在国内基于重大内容更新和创新玩法的引入,收入实现同比增长6.6%。 然而,基于标志性、不可复制的IP所开发出来的创新游戏内容以吸引玩家固然重要,但要实现用户群体的长期维护,更考验着游戏厂商在IP运营上的深远功力。 这不仅关乎游戏的初步吸引力,更关键的是,如何通过持续而精心的运营,加深玩家与游戏的情感纽带,以及对品牌的忠诚度。 以国内端游核心产品《魔域》简体版为例,公司通过设计不同角色的背景故事、优化游戏的视觉效果和音乐配乐,并巧妙融入了“国风”及丰富的文化元素,成功吸引了广大玩家的兴趣和热情,显著提升了用户的粘性。 可以发现,从去年开始,网龙就已经开始围绕音乐、美术、技能等方面进行全方位的内容升级,如融入国风元素,为国内游戏用户通过人物角色去感受中国传统文化起到显著的桥梁作用。网龙作为游戏的内容传播者,不断通过塑造游戏角色,尤其是对历史IP进行重新诠释,将文化内容转达给游戏用户。例如,公司7月推出的花木兰角色,便是对历史人物的创新演绎。《魔域》IP的内涵和价值也因此变得更加丰富。 资料来源:公司资料 具体数据显示,上半年,《魔域》简体版在新增用户数量上实现了46.4%的同比增长,月活跃用户(MAU)增长13.8%,日活跃用户(DAU)增长2.0%,同时平均同时在线用户数(ACU)和最高同时在线用户数(PCU)也分别实现12.2%和15.4%的同比增长。 当然,网龙也正持续加大在新游研发投入,通过扩展研发团队和深耕自有IP的开发,已经积累了一系列新游戏储备,为公司的业绩增长注入了新的动力。 财报显示,上半年公司在游戏及应用服务领域的研发费用为5.95亿元,同比增长9.8%。 目前,公司的游戏产品线正在按照既定计划稳步推进,预计在接下来的两年内,这些产品将陆续在全球多个国家和地区上线,实现其商业价值的集中释放。 其中,公司新游戏《代号-Alpha》预计将于下半年正式上线,并拓展到多个国家;《终焉誓约·海外版》取得了不错的测试数据,预计这款二次元新游戏将在未来6到9个月内在日本市场推出。 此外,Roguelike俯视角射击新游戏《星海特攻》获得了玩家的热烈好评,该游戏在TapTap平台的新品榜中名列第二,并获得了8.0的用户评分,或预示着随着该游戏于2025年在全球推出,有潜力成为一款高DAU的重磅新游。 资料来源:公司资料 可以预见,网龙游戏业务的未来增长具有较高的确定性。 就像网龙主席刘德建博士表示的那样,“随着玩家的消费习惯向高质量内容、知名IP的游戏迁移,网龙所拥有的标志性且不可复制的旗舰IP,以及围绕这些IP打造高品质游戏的商业模式,将有助于公司实现差异化并推动可持续增长。” 2、教育业务稳健成长,AI融合强化盈利能力 聚焦到教育业务板块,2023年12月网龙成功完成海外教育业务Mynd.ai的分拆上市,自此,网龙教育业务的营收主要来源于Mynd.ai的业务表现, 数据显示,Mynd.ai于上半年实现营收11.8亿元,相对而言有所下滑。 这也不难理解,2021年至2022年,全球各地政府纷纷开展了疫情救助计划。在教育行业补贴资金的推动下,客户需求显著增长。但这一补贴计划于2023年基本结束,行业经营环境逐渐回归常态化。 毕竟,由于疫情导致的非常态性收入是不可持续的。若与2019以及2020年同期教育业务的收入水平相比较,可以看到,公司该项业务的收入一直保持稳定增长。 数据来源:公司历年财报 相较于营收规模,盈利数据的向好更值得重视。 财报显示,报告期内,Mynd.ai毛利率提升4.3个百分点至29.7%。若剔除对递延所得税资产进行的一次性非现金计价备抵,Mynd.ai的净亏损为4600万元,相较于去年的1.09亿元,同比大幅收窄。 着眼于当下,教育市场的发展也呈现出一些边际变化,开始由硬件主导逐渐转型为以软件和服务为核心的整合模式。 这一背景下,企业又该如何积极顺应行业趋势,实现高质量发展? 一方面,网龙积极利用AI技术推动教育产品发展,提高教育质量和效率。 例如,7月,网龙宣布,与泰国高等教育与科研创新部合作,启动一项旨在推动泰国教育革新的战略计划。双方于MHESI主办的“MHESI Fair SCI Power for Future Thailand”展会上展示一款AI赋能教育平台——aom-ai,并预计于今年年末正式推出该产品。 另一方面,网龙围绕K12教育以及技术与职业培训领域在海内外达成多项合作。 在国内的职业教育领域,公司与教育部教育技术与资源发展中心携手,为教育部的“国家中小学智慧教育平台”提供技术支持。截至今年5月,该平台页面浏览总量亿达405亿次。此外,网龙子公司福建华渔教育还在今年连续两次中标“国家智慧教育公共服务平台研发和升级项目”,进一步支持“国家智慧教育平台”的开发建设。 在职业教育领域,响应《关于促进服务消费高质量发展的意见》对职业教育的重视,网龙旗下民办高职院校福州软件职业技术学院近年来招生人数持续增长,目前在校生达到1.6万人。同时,公司还积极推进产教融合,围绕虚拟现实、数字媒体、计算机、大数据、人工智能方向等热门核心专业领域与多家中高职院校进行专业共建。接下来还将依托合作平台,进一步拓展业务发展,促进职业人才培养。 在国际合作方面,网龙也与沙特教育部密切探讨了多项令人期待的教育科技合作项目。 除此之外,公司还前瞻性瞄准AR/VR市场,通过合作探索更多的应用场景,实现教育与VR的融合。去年11月份,网龙向专注于人机交互技术的产品平台Rokid战略投资2000万美元,并与其签署了为期5年的战略合作协议,结合Rokid先进的AR技术,共同在全球市场寻求元宇宙的机会。 如今,合作已经结出果实。 今年上半年,Rokid宣布已与国内200+博物馆和景区建立合作,在杭州、上海、温州、金华等40多所中小学落地AR教学方案,并且在全国许多城市落地了全新的空间互娱活动。 可以看到,网龙正通过持续的产品创新和前瞻性布局,不断打造其在教育行业的核心竞争力。 从市场空间来看,AI与教育的融合也在不断抬升网龙教育业务的增长天花板。 艾瑞咨询数据显示,随着我国于2022年全面开始实施国家教育数字化战略行动,包含AI技术在内的数字技术在幼儿教育、小初高基础教育、高等教育、职业教育等各学段教育中发挥的价值持续放大,技术与教育各环节的融合也愈发紧密。 截至2023年,我国AI+教育B端市场规模约为213亿元。未来3年内,随着AI大模型等技术的进一步成熟,学校、企业等B端用户的相关教育需求将得到进一步满足,市场规模的增长预计将保持超过20%的复合增长率,应用范围也逐渐从基础教育更多的拓展至幼儿教育、高等教育、职业教育、社会企业培训等领域。 图片来源:艾瑞咨询 面对快速增长的市场规模,提高渗透率、抢占市场就成为网龙提高成长想象空间的驱动。公司通过积极开展AIGC创新业务并成功应用于多个场景,夯实自身核心竞争力,从而帮助公司在当前的发展中更加形成优势。 可以判断,在当前行业快速发展的背景下,网龙凭借其前瞻性的战略布局和出色的运营能力,将持续走在行业前列。 3、结语 回到资本市场,Wind数据显示,对港股市场上目前市值排名前十游戏企业2024年的预期PE进行比较,网龙的估值显著低于行业平均水平。 数据来源:Wind 在笔者看来,这种估值远未充分反映出其潜在价值。 首先,网龙即将推出的新游戏有望逐步全球化上线,这在为公司带来新现金流入的同时,也将进一步提升市场地位。其次,网龙在AI与教育领域的深度融合策略,预示着其在教育技术革新方面的前瞻性布局,将在激烈的市场竞争中赢得更多机遇,并逐步实现价值的增长。 综合考虑这些因素,我们可以预见,网龙的内生增长潜力应当远超当前市场估值所反映的水平,其长期价值有望得到市场的重新评估和认可。
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格隆汇
2024-09-02
9月2日证券之星午间消息汇总:年内退市公司已达47家
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入环比提升;叠加版号发放节奏维持稳定,
游戏
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整体稳中向好。并且,游戏龙头公司业绩、估值和股息率预期均企稳,进一步夯实行业估值中枢。关注下半年多家A股公司丰富游戏储备开启新产品周期。
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证券之星
2024-09-02
稳中求进,百奥家庭互动(2100.HK)内容创新、长线运营、营销出海三重奏
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持稳健增长态势。这一数据足以表明,尽管
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仍面临诸多挑战,但市场依然拥有较强的增长韧性和潜力。 不过,在游戏版号常态化发放的背景下,新游戏的密集上线为玩家提供了更多选择,导致玩家对于游戏的选择标准也在不断提高。在众多的游戏选项中,内容的丰富性、创新性和吸引力成为了玩家决策的关键因素。 在游戏市场进入存量阶段的当下,这种趋势也对各大国产游戏厂家提出了更高的要求。 透过港股游戏企业近期发布的中期财报,百奥家庭互动就在内容创新、长线IP培育、精细化营销策略及全球化布局等方面均取得不错的成绩。 最新财报显示,2024上半年,百奥家庭互动实现营收约2.7亿元人民币,经调整净亏损约977万元。不妨就此进一步分析。 聚焦研发助力内容创新,不断优化游戏体验 首先不可否认的是,不断进行游戏内容创新,并提供给玩家新鲜感并非易事,但这是推动游戏厂家持续成长和赢得市场的关键。要实现这一目标,顺应市场趋势、利用新兴技术、并持续进行创新研发是不可或缺的要素。 财报显示,上半年百奥家庭互动继续保持高研发投入,达9960万元人民币,研发投入占营业收入比重持续提升,达37%。同时,公司的研发团队占比持续高达八成以上,总数达569人。体现出公司对研发的重视,更表明了其致力于提升产品质量和创新能力的决心。 上半年,百奥家庭互动在高品质内容的创新上毫不松懈,坚持以用户需求为核心,不断优化游戏体验,并持续加强内容产出实力。 以公司核心自研IP手游《奥奇传说》为例,作为一款已上线三年的精灵收集养成对战游戏,《奥奇传说》手游依然保持稳定的版本内容量,持续产出丰富有趣的玩法,保持着高社群活跃度和玩家讨论热度。 为了进一步提高用户黏性并增强游戏的创新性,公司对《奥奇传说》的玩法进行持续的优化和拓展,譬如去年推出的“宠物养成体系”在长线运营中为玩家提供良好体验。2024年内,《奥奇传说手游》在回合制策略对战基础上从用户体验出发,新版本陆续推出融合家园三消、剧本杀、肉鸽、自走棋等创新玩法,在精灵获取上设计不同的策略挑战形式,极大地增加了游戏的深度和趣味性。 此外,上半年,百奥家庭互动紧抓AI技术热潮,积极探索AI在游戏设计和运营等业务中的应用,以求更高效的满足多元化的用户需求。 通过将AI技术融入到产品中,公司不断丰富旗下游戏的可玩性,并增强产品竞争力。今年3月,《奥比岛:梦想国度》上线AI小助手咨询功能,推出旅行者“史瓦西”,作为银河电视台的智能助手,“史瓦西”能精准识别玩家意图,提供情感陪伴以及客服咨询功能。 今年内,公司将在语音与大模型的多模态领域进一步发力,将个性化语音交互功能融入游戏玩法,深化玩家的交互体验,打造更为真实和情感化的游戏世界。这不仅大幅提升了玩家的游戏体验,也更是展示出AI技术在游戏中的实际应用潜力。 优异IP长线运营能力,用户粘性不断提升 然而,创新游戏内容以吸引玩家固然重要,但要长期维护用户群体,更考验游戏厂商的长期IP运营能力。这不仅关乎游戏的即时吸引力,更涉及到如何通过持续的运营能力,深化玩家的情感连接和品牌忠诚度。 依托于在战略上坚持IP精细化的长生命周期策略,如今百奥家庭互动在激烈的市场竞争中也占据了一席之地。 对经典爆款IP《奥比岛》的运营便是一个鲜明的例子。自上线超过15年以来,《奥比岛》IP依然迸发着顽强的生命力。 同时,《奥比岛:梦想国度》手游也通过丰富多元的跨界联动和玩法创新,积累了超高的人气。自上线以来手游已累计与23个IP及品牌展开联动,包括央视动漫、喜羊羊与灰太狼、潮玩IP ShinWoo幽灵熊、EMMA、茶百道、来伊份等。这些联动不仅拓宽了游戏的受众基础,也为玩家带来了新鲜的游戏体验,有效提升了用户粘性。 值得一提的是,游戏不仅是娱乐的工具,更是文化传播的有力载体。在这个领域,百奥家庭互动积极探索文化创意跨界融合形式,通过IP联动策略,不断为游戏注入新鲜元素,弘扬和传承中华传统文化。 在这一过程中,公司在推动IP与游戏深度融合,赋予游戏深厚内容沉淀的同时,还提升了品牌影响力,确保IP生命力能够历久弥新,持续吸引玩家关注。 春节期间,《奥比岛:梦想国度》手游与故宫宫廷文化IP“宫里的世界”联动,上线春节版本。在游戏内复刻“紫禁城”超大场景,在场景中还原了太和门广场、太和殿区域、御花园、东六宫、西六宫等实景,并参照其布局设计了“风华节”活动页面,玩家可以自由穿梭于“紫禁城里”。除此之外,游戏内还推出了隐藏场景“清明上河图·幻景”,让玩家置身名画之中,感受古时的生活气息。此外,这次联动将服装与文物结合,从四件珍藏的文物中汲取灵感——金瓯永固杯、洒蓝描金小棒槌瓶、千里江山图和纱贴绒绢花果图面染雕骨柄团扇,在设计中参考其配色及花纹,希望能最大程度还原文物特点。 另一款上线超过12年的长线IP《奥奇传说》页游,依然通过聚焦玩法机制的创新,实现了上半年流水的持续提升,占总营收比例高达26.6%。《奥奇传说》手游同样通过版本内容的突破和良好的用户运营,在上半年实现了同比大幅增长的流水,占总营收比例19.5%。 这些成绩一方面印证了公司积累了深厚的用户基础,另一方面也体现出公司在长线运营游戏方面的能力。可以预见,随着公司持续深耕长线IP运营,不断推出创新内容和优化用户体验,这些经典IP将在未来继续为公司贡献稳定且可观的长线流水,驱动其实现自身可持续发展。 同时,这些成功经验,也可以被运用到百奥家庭互动旗下更多游戏产品的运营中。通过不断创新,预示着公司有能力打造出一个又一个像《奥比岛》和《奥奇传说》这样的长线IP,在游戏市场上形成独特的竞争优势,最终实现品牌价值的持续增长和市场影响力的不断扩大。 营销创新、深化出海,多维度释放游戏价值 当然,游戏产品无论是内容创新还是长线运营,它们的根本目的仍然是为游戏厂家创造经济效益。在这个过程中,如何将IP及游戏产品的商业价值最大化,实现商业与用户体验的双赢,也是
游戏
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探索的重要课题。 百奥家庭互动采取了两大举措。 一是,营销方面的新形态创新,与玩家建立更紧密的联系。 在《奥比岛:梦想国度》手游的营销上,公司不仅在线上通过直播等形式与玩家互动,还积极组织线下玩家见面会和线下主题餐厅活动,拉近与玩家之间的距离,带动社群活跃度有效提升,进一步增强玩家粘性,强化IP生命力。 目前,奥比岛手游微博超话阅读量已达近64亿。这一数字不仅证明了其广泛的社群影响力,也反映了玩家对游戏内容的高度认可和参与度。 此外,公司还积极推动二创生态的建设,在核心社群中激发了大量玩家的二次创作热情。7月,“奥比岛手游2周年”全民创作大赛的开启,在抖音、小红书、B站、微博等多个平台上吸引了大量玩家参与,进一步丰富了游戏的文化内涵和玩家体验。 二是,出海战略的持续升级,最大化游戏商业价值。 海外市场仍然拥有巨大的发展空间,2023年全球市场规模11,700亿人民币,同比增长了6%。同时中国自研游戏在海外市场的销售收入达到163.66亿美金,占全球市场近10%的份额。因此,为了满足不同地区玩家需求,公司将持续加大海外市场的推广力度,广泛覆盖中国大陆、中国港澳台、日本、韩国及欧美等地区。 未来,公司将围绕擅长的优势细分赛道,依托多年积累的经验做出差异化的产品推向海外;此外,核心自研IP也会持续出海,《奥比岛手游》海外版在积极测试中。不仅如此,公司也会结合自身优势,积极拓展新品类,抓住市场趋势,填补海外市场空白,将IP及品牌价值在海外实现最大化,为业绩增长提供源源不断的驱动力。目前,公司有6款产品储备当中,聚焦多品类布局,打造丰富的产品矩阵。 结语 回到宏观视角,8月,顶层设计《关于促进服务消费高质量发展的意见》的发布,明确提到“网络游戏”四字。这不仅对整个
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都具有里程碑式意义,更是驱动游戏市场规模稳健增长的重要动力。 因此,我们有理由相信,在政策支持、市场趋势、版号常态化发放、技术革新等多方面均显示出积极发展态势下,随着百奥家庭互动内在价值的逐步显现,公司将持续在业绩层面得到验证,价值亦将随之增长。
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格隆汇
2024-09-01
从《黑神话:悟空》谈起 GameFi何时能取得真经?
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的篇幅都是关于经济学、Token分配、
游戏
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的规模有多么宏大、区块链技术能提供什么保障,关于游戏的部分则少之又少,甚至有些连Demo都没有。 他们给我的感觉是好像懂金融,但不大懂游戏。游戏成功的本质很简单,好玩。过度金融化反而是一种反玩家、也反项目方的行为(前提是认真做游戏的)。你可能会跟我说P2E时代的链游有多辉煌,但在我看来那是旁氏的胜利,不是GameFi的胜利。很多圈内人曾为《Stepn》、《农民世界》等链游动辄五位数甚至六位数人民币的入门NFT欢呼雀跃过。但这其实是在隔离真正的游戏用户,百分之九十五以上的网游,哪怕是点卡制的游戏,入门门槛都是免费的。传统玩家不是没有付费能力,而是只会为情绪、热爱、成就感付费。《CSGO》的龙狙、《英雄联盟》的龙瞎、早期《PUBG》的披风、《魔兽世界》的幽灵虎,这些消费同样昂贵,但改变不了游戏中玩家角色的任何属性,有些甚至不能转卖。这个时代,头部游戏的商业逻辑从来很简单,你能让玩家爽,分泌多巴胺,玩家就会疯狂买单,它们中大多甚至没有经济学。而游戏一旦引入Token和影响平衡的NFT其实会变得很复杂,我们先说最简单的。比如,诚心想开发一款大型链游的项目方,至少要同时照顾Token以及NFT,这使得游戏不得不频繁更新与改进。我们刚刚也说了前者的价值问题,价格太高会杜绝新玩家,价格崩了社区会崩。而Token和NFT又与后者形成矛盾,游戏开发远比我们想象中烧钱,在烧完早期融资后。Token和NFT将成为后续版本更新唯一的经济支撑,卖出Token等于带着社区死亡螺旋Or 放弃初心,割一票走人。另一种选择是制作一堆新NFT,然后卖出,但吸引玩家购买的动力只能是比早期NFT更稀有,更赚钱,属性更爆表的NFT。那么这种变相增发是不是对早期NFT购买者甚至是Web2.5模式的打脸?即便撑过了新版本的开发期,后续又要怎么弥补这些NFT带来的巨坑?最终,陷入死亡只是一种必然,《斗战神》的末期亦是此类情况的一种缩影。 所以GameFi给我的感觉更像是不同类型的矿洞,每个矿洞有不同规则,但本质上都是去买个铲子,每天去矿洞上班然后一直挖到矿洞崩塌,这种情况即便放到现在也比比皆是。说到这里,我们再讲些稍微复杂的,圈内对GameFi的讨论也还是热衷于“矿洞规则”,近期又在讨论ServerFi ,但给我的感觉则像是大家认为有了ServerFi就仿佛找到了某种能使得矿洞永远保持平衡的“矿洞规则”。GameFi在迈入3A时代后,确实变得元素更丰富、可玩性更强,大型链游在经济学的设计上确实可以更为复杂。我在23年也尝试过理解所谓的游戏经济学,但事实上,任何一种经济学都需要玩家基数的支撑(没有玩家基数不可能凭空变出流水,经济学设计只能制约不同参与角色),否则都会演变成玩家与项目方之间的博弈。引入复杂的经济学其实也未必能让游戏变得好玩,大部分情况下反而是崩坏的开始。如果你对传统MMORPG有一定了解,那么应该不难明白,要在水龙头与水槽之间找到平衡又是一件多么困难的事情,做繁杂的游戏经济设计难度并不比治理一个小型国家简单。我在翻看了大量MMORGP关于游戏经济的设计后,其实也只找到了一个成功维持多年的例子——《梦幻西游》,但《梦幻西游》的玩家注册数超过1亿(接近日本的人口总数),其游戏元素和设计之复杂,不止GameFi学不来,甚至连Web2都没有几个成功的复刻者。币圈又是一个功利的世界,只要能赚钱,游戏中的所有规则、设计、漏洞都会被人反复研究,崩坏往往只在一念之间。想要保持平衡只能不断的更新规则,这种朝令夕改的行为又是对去中心化的打脸。“矿洞规则”从来不是最重要的,区块链赋予游戏的意义本来也很简单,让数字资产的所有权及经济系统更为公平、透明,也能给自下而上的游戏开发者带来机遇。但区块链改变不了事物的本质,也不该让一切本末倒置。 2.2 3A游戏 GameFi在P2E落幕后,基本就分为两个方向,以可玩性为切入点的3A级别链游和以公平性且符合自主世界(Autonomous World)精神为切入点的On Chain Game。我们先说前者,虽然我也很期待GameFi中能有一个破圈而出的3A游戏,但3A可能并不适合这个圈子。我说这句话并不是要完全否定这类游戏,我相信未来的GameFi中会有成功的3A大作,但目前来看,不出圈的情况下很难。从商业角度来说,3A游戏在Web2就是一个很鸡肋的游戏类型,放在Web3就更是如此。 我们先要理解3A的定义,大量的金钱(Alotofmoney)、大量的资源(Alotofresources)、大量的时间(Alotoftime)。至于这个大量是多大,一直没有一个准确的定义,如果按我的标准来说就是这类项目代表着行业的最高标准,只要失败一次可能就会让一个世界头部游戏公司万劫不复。区块链是自下而上的,本质上来说这两者非常不契合,而当前的GameFi发展路径却对3A有着一种莫名的执念。3A等于制作宏大、画面精美,并不直接等于好玩。在区块链世界,3A链游通过预售NFT筹集资金,基本是一种默认的行为,但游戏在此时基本连半成品都没有,未来如何,全靠赌和想象。一旦失败买单的并非项目方,而是数千名散户和VC。一个开发成本过亿的游戏,要想形成良性循环,以正常网游付费玩家的转化率(低转化率:小于1%,中转化率:1%到3%,高转化率:3%到5%)来说,至少需要数十万玩家的进入。而本轮的3A链游是否能具备这样的表现,我觉得各位应该不难体会到(24年的Web3玩家相比于23年锐减了6倍,目前只有100万不到),它们中的绝大多数都要陷入上文所诉的某种情况中,成为矿洞并最终塌陷。以现在的情况来说,整个商业逻辑从上到下在圈内是基本不可能形成闭环的,做3A链游更像是为了在VC与散户间两头圈钱。如果真的有人执着于这条道路,并且要当这个破局者,那么我希望你别被功利抹去了初心。游戏本就是非常具象化的娱乐产品,它从来糊弄不了真正的玩家。我也希望关于游戏科学的故事能勉励各位,在浮躁的圈子中,取得真经。 2.3 全链游戏 On Chain Game又可称为全链游戏、自主世界、纯Web3链游、清真教游戏等,这是一个很早就有,但去年才开始风靡的概念,不过时至今日已经很少听人再提起。从去中心化的角度来说,全链游戏这条路径其实没有任何错误,我们在上文中也说了Web 2.5游戏要想打破去中心化,有各种各样的方法,最存粹的公平只能是把一切交给代码。但这个概念从其它角度来看,又是破绽百出,比如,游戏可玩性的意义是否真的小于公平、永久?将规则完全上链,假如出现漏洞,代币如何不崩盘?每一个动作都需要Gas和签名,真的能称为游戏吗?在这个阶段的全链游戏,只能符合小众群体的需求。与早前的SocialFi类似,没有内容的社交平台,你会使用吗?虽然如今关于这些问题的解决方案有很多,但大多还不完美,这个概念的启动可能要在下一轮。 三、风起于青萍之末,浪成于微澜之间 区块链不是只能运行游戏,游戏的金融化也不一定非得是联网的链游。在Web3之外,其实也有非常多自下而上的游戏制作者,他们也许是大学里的学生、自学成才的爱好者、刚从大厂被裁的中年游戏人。他们也许创造不了像是《黑神话:悟空》那样的奇迹,但游戏的类型、载体、玩法可以有千百种,独立游戏往往是他们选择的方向。他们缺少的资金量其实非常小,区块链本身又是一个非常好的众筹平台,围绕这一人群打造关于独立游戏的经济体系,一直是我心中的一个想法。圈内太急功近利,圈外还有一群保持热爱的人。如果你对这一想法感兴趣,可以去看看一些纪录片,比如摩点的《独行》,森纳映画的《不止游戏》,这是一个既正面又有机会赚钱的事情。 而具体的实施过程可能不是那么严谨,我简单阐述一下我的想法。虽然在币圈关于游戏的Launchpad平台有很多,但他们大多还是围绕于网游,且众筹方式大多还是通过NFT销售,最终即使是游戏成功了,玩家能获得的收益依旧很少。而独立单机游戏具备制作快、成本低的优点。可以通过上架部分关卡的Demo进行众筹,如此一来也能在游戏发布前获得一个专属社区,爱好者与利益绑定者可以贡献自身的力量来让游戏细节做得更好。众筹的NFT,可以分为多类,比如最低档的NFT可以是买断游戏未来的游玩权,再往上可以是增加皮肤,而高级一些的可以是分红游戏未来的部分收入。众筹资金释放的方式,则通过NFT持有者投票选择,比如在需要后续制作资金时,先放出之前的制作情况、相关Demo、视频,在社区审查完整体质量后再释放资金。如果一个游戏的Demo表现良好,那么对应的高级NFT价格也将水涨船高。在这套逻辑成熟之后,平台也可以尝试推出一些体量更大的游戏众筹。这里再补充一个故事,《黑神话:悟空》的诞生资金,其实源自于冯骥主导的独立游戏手游。区块链最伟大的事物不也诞生于阴暗的角落,独立游戏同样可以很成功。 四、踏平坎坷成大道,斗罢艰险又出发 最后在这里分享一段,《黑神话:悟空》上线两个月前,冯骥的一段感想。 “《黑神话:悟空》的开发过程中,我做过的决策,大多可以简化为三个字—‘试试吧’。 试试别人十年前就做得无懈可击,我们却始终不得要领的特性。 试试与大家聊得昏天黑地激动万分,实机品质却尬出天际的创意。 试试在宣传片里用Demo吹过牛逼,真做起来性能拉垮或者相当无趣的玩法。 试试因为过于自信或者一时兴起,投入大量时间试错却屡撞南墙头破血流的,一切看起来很美的东西。 黑猴可能是太幸运了,从面世起就充满了挑战,自然也不乏力有未逮的遗憾。 当写完第一个宣传片的剧本时,我不知道怎么才能把这个视频做成一个能玩的关卡。 当完成第一个可以内部测试的关卡时,我不知道把整个故事都变成这样的关卡,代价有多大。 哪怕已经有了一个看似完整的故事,我还是不知道要让它变得稳定、流畅、适配不同软硬件平台与十几种语言,再发行实体版与光盘,到底意味着什么。 不知道,才好。 既然选择了在无人区蹦迪,就该坦然拥抱不确定性带来的恐惧与焦虑。因为恐惧与焦虑的背后,还有满足好奇的惊喜,有认清自我的快意。 在这未知的迷雾之中,我们唯一的向导,是多问自己,多问团队的每一个人一我们现在在做的事情,是我们自己做为用户同样理解、认可、喜爱的吗? 我们现在面临的挑战,世界上有其他人做过吗?即便没人做过,我们能不能做? 如果以上回答都是肯定的,那当然就值得试试。 正如游戏科学的第十年,我们决定第一次自己发行,第一次定价,第一次上主机,第一次做实体版,第一次面向全球宣传……也是基于这样的自问自答。 试试嘛,又不会死。” 来源:金色财经
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金色财经
2024-08-30
中手游(0302.HK)半年报透视:IP授权业务大增近80%,借力AI拓宽成长天花板
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实际上,相较于这一悲观的预期,AI带给
游戏
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的机遇显然是充满想象的。 而真正聪明的游戏公司早已抢先行动,中手游正是其中之一。 AI带给游戏公司的改变,首先体现在降本增效上,其次而体现在对游戏的赋能上。 前者来看,此次中手游管理层在业绩期就研发费用降低的回应中就提到,其《仙剑世界》项目在研发中应用AIGC技术节约了研发成本,并于报告期内结束了主要研发工作,因此研发相关的设计及开发费用降低。 (来源:公司资料) 换言之,随着AI的应用,已经在公司层面显示出其在技术创新和成本控制方面的成效。 后者来看,中手游持续推进AI在游戏研发、玩家体验、发行营销和游戏运营方面的应用,并取得了卓有成效的成果。 如在游戏研发层面,AI在美术、文案、代码开发和测试等环节的应用,显著提高了研发效率,加快了游戏从概念到成品的转化速度。 在玩家体验层面,游戏中集成的智能NPC等功能,将增强游戏的沉浸感和真实性,提升玩家的游戏体验。目前,中手游打造的《仙剑世界》中已经融入AI智能NPC,同时玩家还能够使用游戏中提供的AI捏脸和AI语音等技术应用。 而在营销与运营优化上,AI技术围绕营销创意脚本生成、AI内容智能引擎构建等不仅提升了营销的创意和针对性,也使游戏运营更加高效,增强了用户粘性和生命周期价值。 很显然,不难看到,AI将有望带给中手游更大的发展想象力,而目前公司围绕AI的相关布局,不仅提升了其自身的竞争力,也有望推动整个
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的技术进步和产业升级。 结语 伴随《黑神话:悟空》的横空出世,
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行业
已经迎来全面的的回暖。这款融合中国传统文化元素的游戏,也展现了传统IP的巨大商业潜力和价值。 对中手游而言,公司此前已打造出了一系列如《仙剑奇侠传》等具有深厚文化底蕴的游戏产品,并对已有IP持续开发和维护,保持IP的活力,公司在这一领域可以说展现出了深厚的竞争实力。其在IP授权方面更是成绩显著,展现了强大的变现能力。从政策层面来看,当前国家也正积极鼓励优秀传统文化产品和数字文化产品“走出去”,中手游在传统文化IP领域的深耕和持续开发,有望为其带来更多的看点。 而随着游戏步入“精品化”“重IP”时代,高质量的游戏制作能力和IP打造及运营能力对于游戏公司而言将变得愈发关键。在此背景下,对于长期行业深耕的中手游而言,也将迎来新一轮的发展机遇。 公司已验证的“爆款”打造能力和技术创新优势、IP价值挖掘潜力和全球化布局优势都将让其在行业竞争中获得更大的市场机会,不断兑现自身的价值成长。
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格隆汇
2024-08-30
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