全球数字财富领导者
财富汇
|
美股投研
|
客户端
|
旧版
|
北美站
|
FX168 全球视野 中文财经
首页
资讯
速递
行情
日历
数据
社区
视频
直播
点评旗舰店
商品
SFFE2030
外汇开户
登录 / 注册
搜 索
综合
行情
速递
日历
话题
168人气号
文章
抖音及海外版TikTok累计收入达100亿美元,全部来自用户打赏
go
lg
...
分别为动视暴雪的《糖果传奇》、腾讯的《
王者
荣耀
》、XFLAG/Mixi的《怪物弹珠》以及Supercell的《部落冲突》,抖音/TikTok是第一款实现这一目标的非游戏类App。DataAIi还预测称,到 2024 年底,TikTok用户每周活跃时间长达40小时,比2023年增加22%。
lg
...
金融界
2023-12-13
抖音及海外版TikTok成为首个内购收入超100亿美元的非游戏类App
go
lg
...
果传奇》(超过120亿美元)、腾讯的《
王者
荣耀
》(110亿美元)、XFLAG/Mixi的《怪物弹珠》(106亿美元)以及Supercell的《部落冲突》(102亿美元),抖音/TikTok是第一款实现这一目标的非游戏类App。内购收入接近100亿美元的App还包括交友软件Tinder和谷歌旗下视频平台YouTube,但比抖音/TikTok少20亿至30亿美元。
lg
...
金融界
2023-12-13
DataAI:抖音及海外版TikTok成为首个内购收入超100亿美元的非游戏类App
go
lg
...
果传奇》(超过120亿美元)、腾讯的《
王者
荣耀
》(110亿美元)、XFLAG/Mixi的《怪物弹珠》(106亿美元)以及Supercell的《部落冲突》(102亿美元),抖音/TikTok是第一款实现这一目标的非游戏类App。内购收入接近100亿美元的App还包括交友软件Tinder和谷歌旗下视频平台YouTube,但比抖音/TikTok少20亿至30亿美元。
lg
...
金融界
2023-12-12
煌上煌:公司与
王者
荣耀
和江西华莱士的合作只是初步接触
go
lg
...
公司与
王者
荣耀
和江西华莱士的合作只是初步接触,旨在了解消费者的需求;各地分公司与属地的异业品牌由分公司进行商务谈判。目前并没有进行全国推广,主要是推动当地市场的品牌影响力。
lg
...
金融界
2023-12-10
盛天网络:公司在今年成立的“AI实验室”时刻保持对AIGC新技术的关注
go
lg
...
决方案”与腾讯电竞团队、天美电竞团队、
王者
荣耀
团队等多家业内知名团队相关方案一起获得 2022 数字中国创新大赛“电竞+”赛道三等奖。2022 年易乐途牵手美团酒店,打通 OTA 平台、PMS 软件、娱乐平台的全场景数字链路,实现电竞酒店内商户到用户的闭环生态。公司与 XR 行业领先硬件产品 Rokid合作,打造线下 XR 应用场景,满足各阶段客户群体的游玩需求。2023 年上半年,易乐途联手国内最大的连锁电竞酒店“爱电竞”,从内容、技术服务全方位赋能,共建“UU 元宇宙”。易乐途已打通 OTA 平台、PMS 软件、娱乐平台场景数据壁垒,接入游戏、IP、社交、剧本杀、VR/AR 等多种业态。未来将进一步联合产业链上下游,不断拓展服务品类,满足用户电竞、泛娱乐需求,创造感性需求场景,与用户产生更多的行为共振,共创年轻人喜爱的数字娱乐场景。在未来国内电竞酒店覆盖群体规模不断扩大以及下沉市场不断扩展背景下,公司会专注利用自己的优势资源来构建行业的内容和服务生态,预计将为公司带来营收的增加。 投资者:运营上涉及AIGC工具的使用吗 盛天网络董秘:尊敬的投资者您好,感谢您的关注。公司在今年成立的“AI实验室”时刻保持对AIGC新技术的关注。在AI应用方面,公司“给麦”APP已上架全应用市场,由公司内部成立的“AI实验室”进行优化训练算法后,实现的业内领先的个性化翻唱技术。目前AI歌声进化、AI说唱等功能已成功上线。未来公司将进一步和其他国内大模型公司持续探索合作,围绕社交业务在语音陪伴、多模态AI功能、AI推理和主持等方向,不断拓展社交产品边际,优化玩家体验,丰富产品的可玩性。目前公司已初步构建内部使用的AI-SaaS平台工具,新一代平台工具将应用在公司内部多个版块,包括美术制作、本地化发行、AI客服与审核、智能游戏NPC等。1、在美术制作方面,盛天的美术团队已经建立了AI支持的成熟工业化管线,相比之前已有40-50%的整体效能提升,同时,公司已实现运用自建的AI绘图系统完成大模型及lora的训练,降低了研发类产品的在后期的美术类素材的生产周期,接下来公司将进一步探索AI在视频素材上的运用。2、在本地化发行方面,公司建设了“无界译境”平台,通过AI的应用,初步实现了多语言游戏文本的批量化直译、转译,极大地提升了本地化人员在面对大量游戏文本初翻时的工作效率。由于采用了深度学习算法,我们的AI翻译可以持续地自我学习和自我改进,不断提高翻译的质量。在全球化发行的战略背景下,“无界译境”使公司团队跨越语言障碍,自由地与CP进行跨文化交流,并快速落实本地化。3、在AI客服与审核方面,公司采用AI技术驱动的虚拟助手,可以模拟模拟人类对话方式、进行智能回答,一键解决问题。同时,盛天结合先进的ASR识别技术和文本审核能力,提供全面的音频内容安全智能审核服务。AI客服和审核真正做到全天候、高效率、自动化的处理问题。4、在智能NPC和AI主播方面,公司将持续推进和研究,未来希望通过自然语言处理技术,在游戏和社交场景中为用户配备有情绪、有个性的智能NPC和AI主播。此外,通过深度学习技术,生成出丰富多彩的声音动效,提升游戏的沉浸感和社交的交互感。 投资者:
王者
荣耀
有合作吗 盛天网络董秘:尊敬的投资者您好,感谢您的关注。今年4月,公司旗下易乐途平台与腾讯游戏人生合作打造电竞酒店专属的
王者
荣耀
礼盒,将游戏福利和易乐途产品结合精准推送,吸引电竞酒店玩家到店游玩领取福利。通过高效连接游戏内容和平台资源,易乐途为电竞酒店品牌客户权益赋能,腾讯王者人生也帮助易乐途挖掘潜在电竞酒店品牌客户并高效推动转化。另外,易乐途还联合湖北武汉头部连锁电竞酒店品牌EHA举办
王者
荣耀
门店赛,腾讯王者人生授权热门手游及提供专业的赛事服务。未来公司将持续丰富电竞酒店内容生态,拓宽线下场景应用边界,与合作伙伴共同打造深受玩家喜爱的社交空间。 以上内容由证券之星根据公开信息整理,由算法生成,与本站立场无关。证券之星力求但不保证该信息(包括但不限于文字、视频、音频、数据及图表)全部或者部分内容的的准确性、完整性、有效性、及时性等,如存在问题请联系我们。本文为数据整理,不对您构成任何投资建议,投资有风险,请谨慎决策。
lg
...
证券之星
2023-12-07
链游改革浪潮:全链游戏时代
go
lg
...
存在中心化的游戏公司。比如,当我们玩《
王者
荣耀
》、《原神》或《DNF》时,所有游戏内容和资产都属于中心化公司。 而资产上链游戏(被俗称为Web2.5游戏)如Axie和Stepn,将游戏资产上链。这不仅赋予玩家资产所有权,同时提高了资产的流动性。然而,当游戏倒闭时,资产仍可能失去流通价值。 相较于传统游戏,资产上链游戏更像是一种补充,而不是替代。类似外卖和餐饮门店的关系。同时,Web2.5游戏也面临着Web2.5同类游戏和Web2传统游戏的竞争。 最近备受关注的全链游戏将所有互动行为和状态全部上链,包括游戏逻辑、资料储存、数字资产和游戏状态,全部由区块链处理,实现了真正的去中心化游戏。 为了更好理解,我将全链游戏的特征总结为以下4个点: 数据真实性: 区块链确保数据来源的真实性。不仅仅是资产所有权的记录,而是所有关键数据的储存中心。利用可编程区块链的特性,实现透明的数据储存和无许可权的互操作性。 智能合约实现逻辑和规则: 游戏中的各种操作都可以在链上执行,确保游戏逻辑的可追溯性和安全性。 开放生态系统: 游戏合约和可访问的游戏客户端采用开源模式,为第三方开发者提供创作空间。通过外挂、第三方客户端和可互操作的智能合约,创造性地输出内容并与整个社群共享。 游戏与客户端无关: 游戏的关键在于即使核心开发者的客户端消失,游戏仍然可以继续进行。这取决于游戏数据的无许可权储存、逻辑的无许可权执行以及社群能够独立与核心智能合约互动的能力,而不依赖于核心团队提供的接口。真正实现了去中心化。 为什么人类需要全链游戏? 在了解为什么需要全链游戏之前,让我们简单了解传统游戏行业的现状与运作模式。 传统游戏行业现状: 随着游戏产业的发展,我们成长过程中涌现了许多优秀的Web2游戏。不论是FPS类的《反恐精英》和《穿越火线》、RPG类型的《地下城与勇士》和《龙之谷》,还是MOBA类的《英雄联盟》和《
王者
荣耀
》,游戏已经成为娱乐生活中重要的一部分。 2022年,全球游戏市场规模达到2495.5亿美元,预计到2023年将超过2800亿美元,到2030年可能超过6000亿美元。与之相比,电影文娱产业在2022年的全球市场规模为944亿美元。游戏作为文娱休闲产业,在经济发展中占据了重要位置,其商业深度和广度都值得深入挖掘。 为什么人类热爱游戏: 全球游戏玩家数量已经超过25亿,接近30亿。游戏之所以能够吸引全球三分之一的人口,核心原因体现在以下几个方面: 社交需求: 游戏提供了与朋友、家人和全球其他玩家互动的平台。通过多人在线游戏(MMO)和合作模式,人们能够在虚拟世界中建立真实的社交关系。 竞技乐趣: 游戏本质上是一种竞技娱乐,人们喜欢通过游戏来展示技能、追求胜利,并获得成就感。 沉浸体验: 通过虚拟世界,人们能够逃避现实的压力,沉浸于各种奇幻冒险中,体验独特的情感和故事。 创造与发现: 很多游戏提供了广阔的创造空间,玩家可以通过建设、设计和发现来实现自我表达。 全链游戏的未来: 全链游戏正在以前所未有的方式改变游戏产业。这不仅仅是一场技术革新,更是一场思想的革新。全链游戏打破了传统游戏中心化的模式,实现了游戏数据的真实去中心化,赋予了玩家更多权利和机会。 社交新高度: 全链游戏通过智能合约的透明性和可编程性,为社交带来了新的高度。玩家可以在游戏中建立真实的社交关系,而这些关系不再受限于中心化游戏公司的规则。在全链游戏中,社交关系不仅是虚拟的,更是实实在在的数字资产。 真实资产所有权: 全链游戏将游戏资产上链,赋予了玩家真实的资产所有权。这意味着虚拟世界中的房屋、土地、道具等都属于玩家,并可以在游戏内外自由交易。这种真实资产所有权的概念为游戏带来了新的商业模式和可能性。 去中心化自治: 全链游戏的去中心化特性使得游戏社群可以更加自主地运作。玩家不再完全依赖于游戏公司的管理,而是通过智能合约共同决策游戏的发展方向。这种去中心化自治为游戏社群提供了更大的参与度和决策权。 未来挑战: 尽管全链游戏有着巨大的潜力,但也面临着一些挑战。技术方面的挑战包括区块链的扩容问题和交易速度的限制。同时,用户体验的提升也需要更多的努力,以吸引更多传统游戏玩家转向全链游戏。 结语: 全链游戏正成为游戏产业的下一波浪潮。它不仅仅是技术的进步,更是对传统游戏思维的颠覆。通过去中心化、真实资产所有权和智能合约等特性,全链游戏为游戏带来了更多可能性,让玩家不再仅仅是游戏的参与者,更是游戏世界的创造者和主人。 在全链游戏的世界里,每个人都有机会成为游戏的一部分,共同创造出属于自己的数字奇迹。 后期会给大家带来其他赛道的龙头项目分析。感兴趣的可以点个关注。我也会不定期整理一些前沿资询和项目点评,欢迎各位志同道合的币圈人一起来探索。有问题可以评论提问或者私信。 来源:金色财经
lg
...
金色财经
2023-12-07
即将上线 解密MOBA链游的顶配之作L7WAR
go
lg
...
金测试。 与全球爆火的 MOBA 手游
王者
荣耀
玩法一致,在 DemonWar 中,用户可 Mint 英雄 NFT 进行玩家对战,胜者将获得游戏代币,采用不断消耗与销毁的通缩经济模型,数量有限的代币迎来不断波动的价格空间,其中,代币主要消耗场景就是用户用于升级 NFT 使用,升级后的 NFT可以打下一个游戏代币,如此往复,每个代币的总量都是很稀有的,很快就会打完并进入通缩;而代币的种类是无限的,游戏可以一个代币一个代币持续不断打下去。 这就是 DemonWar 成功创造的堪称经典的打金模式——无限流。 不同于 DemonWar,L7WAR 采取了围绕对战核心,在 MOBA 游戏中引入 RPG (角色扮演)模式,深度嵌入绑定 LUSD 与 LSD,进一步增加游戏可玩性与 L7 系列代币的应用场景。 游戏用户需要使用在前端用户体系中积累的 LUSD,入场游戏主程序来 Mint 英雄 NFT,并使用英雄 NFT 进行用户对战或 RPG 模式下的 PVE(玩家对抗环境)战斗。 每获胜一次,就会获得一个可交易的宝箱,其中较为普通的宝箱可以免费打开,较为珍稀的宝箱,则可能需要用到平台币 LSD 才可开启。宝箱产出可能是非官方卖品的装备、NFT,也有可能是主流虚拟资产。 所得宝箱与开启所得物品是普通还是珍稀的概率,都与用户的入场金额呈正相关,当然也非常有可能出现“欧皇”与“非酋”一争高下的情景——比如用价值20美金的宝箱,开出价值2000美金主流虚拟资产。 而这些,都增加了 L7WAR 作为一款游戏的可玩性。 除此之外,由于 L7WAR 的用户体系早于其游戏主程序的开发与上线,具备一定的时间差,所以当游戏主程序问世时,L7WAR 的用户体系早已凝聚了强大的共识与代币存储量; 而二者的无缝链接,又使大多数的共识与代币,能够平稳又快速地涌入游戏,在维持游戏热度高居不下的同时,也方便用户博取更高的收益。 分羹千亿美金 “严格意义上来说,链游可以类归为网络游戏。全球范围内的 WEB2 网游营收份额是 1000 亿美金一年,只多不少。但是这 1000 亿美金,与同属于网游的链游市场,却是一毛钱关系都没有。我做链游的目的,就是让这个数字与链游有关系。” L7WAR 项目发起人刘沐真先生说。 在当下,尚没有一款上线链游达到“具备可玩性”这个游戏的最基础标准,即便是火如 AXIE。这就好比满大街的餐厅,却没有一家餐厅“好吃”一样——不具备最基础的属性。 “这就是我们的机会,只有我们达成可玩性,这个1000亿美金才会和我们产生关系。” 似乎已经可以看到,同时兼顾了可玩性与可赚性的 L7WAR,将在“牛回速归”的热潮中,快速脱颖而出。 来源:金色财经
lg
...
金色财经
2023-12-07
2024年将至 去哪里找WEB3游戏?
go
lg
...
y的数据表现一度力压手游领域的天花板《
王者
荣耀
》,燃爆链游市场情绪。Dapp数据统计公司Token Terminal显示,Axie Infinity 2021年7月16日的收入为970万美元,已经超过了
王者
荣耀
923万美元的日均收入,而其7月30日创下的单日历史收入新高1730万美元,则是
王者
荣耀
日均收入的1.87倍。 同时Coingecko数据显示,自从GameFi概念诞生以来,过去5年有2127款web3游戏失败,占GameFi推出总数2817的75.5%。其中,根据失败的Web3游戏数量与发布的数量相比,从2018年到2023年,Web3游戏的平均年失败率为80.8%。 对于失败的定义,Coingecko认为14天内平均活跃用户从峰值下降超过99%的GameFi应被视为失败。 上述数据直观反映了WEB3游戏行业现状和发展情况,但是对于广大玩家来说,发现优质的WEB3游戏项目似乎并不是一件容易的事情,同时寻找一个好玩的游戏是每个游戏玩家一生追寻的事情 用户发现优质WEB3游戏成难点,来自Web2的TapTap方案值得参考 毋庸置疑的是,WEB3游戏行业的高速发展为投资者、开发者和玩家充值了信心,但是过热的发展必然带来行业资源的无序和分散,与之对应的就是信息、数据、通证和用户等关键资源的相互孤立,宛如一座座孤岛。 同时,围绕着不同的项目而衍生的实验室、孵化器、资本方、技术团队、DAO社区和KOL大使等Web3建设者也处于相互隔绝的状态,这使得优质的创新应用难以整合最优质的资源,也让广大用户无法以最高效的方式触达投资机遇。 直观来说,用户若想直接触达某个项目并且全面掌握相关资源,需要在不同的网站页面间来回切换才能充分获取社区、KOL和数据等资源,这无形中增加了用户的沉默成本,也极大降低了Web3产品的体验感和流畅度。在某些关键的时间节点,用户甚至会因此错失投资机遇。针对这一问题,Web3游戏行业不妨参考Web2游戏推荐平台TapTap的做法。 用户在TapTap上分享的游戏攻略视频教程 TapTap以“发现好游戏”为出发点,并通过社区运作的方式为用户提供服务,其主要功能版块包括推荐优质项目的首页、多维度评价功能的排行榜、聚合热门资讯和游戏攻略的动态区、分门别类展示游戏项目的发现版块,以及按照游戏项目和相关话题为主题的社区和论坛。 TapTap还为游戏开发者提供全套游戏生态服务,帮助开发者更便捷地发布、运营和管理游戏项目。TapTap作为平台不与开发者分成,玩家和开发者可以建立真实联系,玩家主动反馈优化建议,帮助开发者在社区内进行传播。借此,TapTap帮助开发者和玩家建立了高效的互动与对话机制,一方面增强了游戏的推广效果,另一方面用户对游戏的粘度也得以提升。 TapTap国际版产品页面图 不难看出,作为一个Web2游戏的推荐平台,TapTap的去中心化属性相较其他Web2产品更加明显,对用户的友好度也更高。对此,市场给出了正向且积极的反馈。TapTap官方数据显示,2022年该平台活跃用户逾5.73亿,年度下载量为8.01亿,同比增长32.33%,累计游戏预约超1.18亿次。 行业痛点的另一面是用户需求和价值机遇,我们不难发现与TapTap产品设计方案相似的Web3游戏应用开始在近两年崭露头角。下文将逐一介绍其中的代表性案例,用户在做完初步的了解后可自行体验相关产品并对比各家的功能,以更好地掌握Web3游戏工具,不放过任何一次潜在的机遇。 一览4大代表性的Web3游戏应用平台,洞悉P2E的价值 1、Zealy:基于社区参与的Web3任务平台,将Web3社区分为4大模块 Zealy的前身为Crew3,在今年4月初完成了品牌更名,并在同一时间完成了350万美元pre-seed轮融资。作为一个Web3应用的聚合平台,Zealy允许用户进行数字资产、线上线下活动和有奖任务的发布,旨在帮助Web3应用扩大社区规模和活跃度。 Zealy的产品主页聚合了Web3初创公司、链游、DeFi、基础设施、NFT、元宇宙和Web3学习平台等多个细分领域的项目,并将Web3社区分成新社区、精选社区、热门社区和即将上线社区4大模块。用户可在Zealy官网首页点击链游按钮查找对应的项目,也可进入即将上线社区版块搜寻具有潜力的链游社区。 需要注意的是,用户需要绑定小狐狸钱包并完成签名授权注册Zaly账户,才能体验更多的功能。 2、Galxe:Web3凭证网络和任务平台,允许用户无需允许免费创建社区空间 Galxe是Web3行业知名的任务领取平台,Galxe通过分发不同的Web3项目任务吸引用户,当用户通过Galxe平台完成链上交互之后,其交互行为会被记录下来并生成对应的NFT凭证。 对于用户来说,常规的任务包含关注推特、转发、点赞,加入社群,还有具体项目交互,比如兑换、质押、借款、铸造等针对项目体验的内容。对于项目方来说,通过Galxe平台获得精准用户,对项目本身的早期发展助益明显,可以让产品和功能快速触达目标用户。 据Galxe官网信息,Galxe拥有超过1100万独立用户,通过基于奖励的忠诚度计划推动了 Optimism、Polygon、Arbitrum以及3000多个合作伙伴的发展。 在Galxe的官网页面,用户可以搜索并筛选链游项目发布的任务并领取空投,当然这也是触达并了解项目的重要机会。值得注意的是,Galxe近期已开放Space应用程序,允许用户无需许可免费创建社区空间。 3、PlayToEarn:Web3游戏数据平台 + GameFi垂直新闻媒体 PlayToEarn致力于成为最全面的Web3游戏数据聚合器,同时该产品的页面还自带链游行业的新闻动态。 PlayToEarn的主页对链游项目进行了排名,用户可在榜单中点击项目进入详情页面,了解项目概况,也可点击下载按钮完成游戏的下载。用户也在搜索框中输入链游项目名称,查找对应的项目。主页上方也有项目空投和行业新闻专区。 值得一提的是,PlayToEarn对链游项目的分类更加细致,分类的标准包括游戏类型(格斗或是养成等)、所在公链、客户端(安卓或IOS等)、目前的状态(预售或是已下架等),以及是否有NFT等。 除上述三个具有代表性的项目外,RabbitHole、Layer3、Pyme、Kleoverse、Utopia Labs以及DappBack等产品均具有类似的功能,有兴趣的用户可自行搜索体验,篇幅所限本文就不一一展开了。值得关注的是,同类型项目DeGame宣布将在12月初正式上线新版本的产品,引起用户的广泛关注。文末简单介绍下焕新后的DeGame所具有功能特性,仅供参考,不包含任何投资建议和推广意向。 4、DeGame:web3游戏收集器,游戏社区+下载站+游戏排名+创作者平台 作为Web3游戏收集平台,目前DeGame主要侧重于全球WEB3游戏赛道,以此为切入点不断打磨和丰富产品功能后,会逐步拓展至Web3所有的门类,如DeFi、NFT和SocialFi等等。下面将分别介绍产品的主要功能模块: Top Communitties:聚合了当下全球最多的WEB3游戏项目,目前拥有10000+游戏社区,用户直接点击对应的项目,即可选择一键跳转至项目的官网、官推或官方社群,全面直观地了解GameFi项目,并直接与项目方或社群用户进行互动; Feeds:Web3生态中最全面的信息流入口,充分抓取了Web3行业所有的新闻信息,用户无需打开Web3垂直类新闻网站即可便捷阅览行业大事小情。同时,同时功能支持PGC和UGC模式,通过平台审核的优质创作者也可在Feeds版块开通账号发布图文内容,为用户输送价值信息; Quest:公平性与激励性兼备的任务发布窗口,普通用户、游戏目方、KOL和开发团队均可在此版块发布定制的任务,并设置对应的奖励,以此吸引更多的Web3用户之间的互动,从而聚合更多流量、裂变Web3生态价值; Leader Board:实时游戏数据榜单,每周、每月、每季度定期为全球WEB3游戏、web3游戏KOL和游戏公会进行数据分析及排名,用户可以直接搜索查看想要查询的游戏、KOL、工会、TOKEN信息,同时对于每一款游戏,玩家可以直接进行打分评价,完成真正的去中心化游戏评分, Gaming:实时展示近期火热的WEB3游戏和新游戏上线提醒,用户一键点击即可下载,开启游戏之旅; Event:最全面的Web3游戏活动线上线下活动入口,用户点击进入即可选择参与活动。符合一定条件、符合平台要求的玩家,也可在Event上发布自己的活动; discover:汇聚全网优质游戏精彩视频,游戏视频创作者可以将自己制作的游戏视频上传至平台进行分享,供更多玩家观看,分享精彩游戏瞬间和高燃游戏混剪,游戏攻略、游戏教程、搞笑游戏视频让更多用户可以更简单找到自己想要的内容。 值得一提的是,在今年9月份的Token 2049大会期间,Linea通过与DeGame联合举办的社区活动,Linea通过Degame完成了显著的品牌曝光,参加用户达到了85000+人数,此项数据完全彰显了游戏平台的活跃度。 DeGame新产品官网页面 可以预见的是,DeGame目前是WEB3游戏领域功能最全面化的产品,用户可以更自由简单化完成对游戏参与和想法输出,游戏团队可以直接面对游戏用户,完成与用户的沟通和进行社区搭建,与用户共建社区,完成高度化游戏社区自治,对于在发展中的WEB3游戏行业,更多玩家需要一个可以齐聚的大型社区完成对游戏的情感沟通和进行属于自己的故事诉说,更多的游戏项目方需要一个功能齐全的聚合器平台更好的服务游戏用户,用户打分游戏、创建活动、游戏数据、自动化广告撮合、创作者中心、任务、社区,能给玩家和游戏方带来是足够充分的使用理由,无疑Degame是一个足够好的选择。 来源:金色财经
lg
...
金色财经
2023-12-06
全链游戏深度分析 是泡沫还是新的革命
go
lg
...
存储在中心化的游戏公司里,比如当我们玩
王者
荣耀
、原神、DNF 时,所有的游戏内容包括游戏内的资产也都是归中心化的公司所有。 随后出现的资产上链游戏(被俗称为 Web2.5 的游戏),例如 Axie 和 Stepn,将资产上链。一方面玩家可以拥有资产的所有权,另一方面可以提高资产的流动性。然而当面临游戏倒闭时,游戏资产也依旧会面临失去流通价值的困境。资产上链游戏和传统游戏的关系相比于替代,更像是一种补充,类似于外卖和餐饮门店的关系。同样,Web2.5 的游戏也同时面临着 Web2.5 同类游戏以及 Web2 传统游戏的竞争。 而最近备受关注的全链游戏将游戏所有的交互行为和状态全部上链,包括刚刚提到的游戏逻辑、数据存储、数字资产和游戏状态,全部都由区块链处理,从而实现真正的去中心化游戏。 为了方便大家的理解,我将全链游戏的特征总结为以下 4 个点: 数据来源的真实性由区块链确保。区块链不再仅仅作为数据的辅助存储,而是游戏数据的真实来源;不局限于仅是资产所有权的记录,而是所有关键数据的存储中心。这种方式充分利用了可编程区块链的特性,实现了透明的数据存储和无权限的互操作性。 游戏的逻辑和规则通过智能合约实现。例如,游戏中的各种操作,都可以在链上执行,确保游戏逻辑的可追溯性和安全性。 游戏开发遵循开放生态系统原则。游戏合约和可访问的游戏客户端都采用开源模式,为第三方开发者提供了广阔的创作空间。他们可以通过插件、第三方客户端和可互操作的智能合约,甚至重新部署和定制自己的游戏体验,创造性地输出内容并与整个社区共享。 游戏与客户端无关。这与前三点息息相关,因为真正加密原生游戏的关键在于,即使核心开发者的客户端消失,游戏依然可以继续进行。这取决于游戏数据的无权限存储、逻辑的无权限执行以及社区能够独立与核心智能合约互动的能力,而不依赖于核心团队提供的接口。从而真正的实现了去中心化。 二、为什么人类需要全链游戏? 在了解为什么需要全链游戏之前,我们先来简单了解下传统游戏行业的现状与运作模式。 全链游戏本质上也是游戏,了解传统游戏的运作模式对于我们理解和分析全链游戏的未来是非常重要和必要的。 1、传统游戏行业现状 伴随着游戏产业的发展,在我们成长的过程中诞生了非常多优秀的 Web2 游戏,无论是 FPS 类的反恐精英、穿越火线,还是 RPG 类型的地下城与勇士、龙之谷,还是 moba 类的英雄联盟、
王者
荣耀
,亦或者是卡牌类的阴阳师、炉石传说,游戏伴随着我们这一代人的成长,占据了娱乐生活中非常重要的部分。 根据 Fortune business insights 的数据,2022 年全球游戏市场规模为 2495.5 亿美元,预计 2023 年超过 2800 亿美元,到 2030 年会超过 6000 亿美元。横向对比电影文娱产业,2022 年全球市场规模为 944 亿美元,可以看出同样作为文娱休闲产业,游戏在经济发展中占据了非常重要的位置,其商业化的深度和类型广度都有很多值得挖掘的地方,可以说是休闲产业里的王冠。 1)为什么人类爱玩游戏 从 statista 的数据可以看出,目前全球的游戏玩家数量已经超过 25 亿,接近 30 亿。那么游戏是如何能够吸引全球超过三分之一的人参与呢,最核心的原因可以总结从多方面满足了人性的需求和弱点: 逃避现实重启人生:游戏提供了一个可以逃避日常生活压力和挑战的场所。在游戏中,人们可以摆脱现实的困扰,沉浸在虚拟的世界中,拥有第二人生。 没有负担的社交:对于多人在线的游戏来说,游戏提供了社交互动的平台,且对于社恐比较友好,玩家不用担心在现实生活中他人的目光,从而可以去做自己想做的事情,与他人建立关系。 获得及时反馈的奖励:不同于现实生活中学生和打工人为学业和工作日复一日的挣扎,游戏非常迷人之处就在于提供了丰富的奖励系统和及时的奖励机制,付出努力、打怪升级、完成挑战之后,很快就会获得新技能、解锁新关卡或得到新物品,这种激励机制可以激发人们继续向前的动力。 低成本的自由探索:许多游戏里会提供丰富的虚拟世界,让玩家可以探索未知的领域,与 NPC 和其他玩家互动,推动剧情的发展,这满足了人类天生对冒险和探险的渴望。而在现实世界,由于金钱、精力、时间和地理位置的束缚,相比游戏世界的探索会大大提高成本。 追求成就和自我实现:通过完成一系列的任务和目标,人们可以实现追求成功和认可的欲望,无论是排行榜、还是成就值,在游戏里面人们可以更容易的实现自我挑战和角色成长。 针对某个甚至多个人性的弱点,游戏能够巧妙地满足不同用户的需求和偏好,使得无论在覆盖人群广度还是提供深度沉浸体验方面都能发挥出良好的作用。 2)传统游戏现状和发展 接下来让我们来简单了解一下传统游戏行业的现状。 在传统游戏中,大致分为 Shooter(射击类)、Adventure(冒险类)、Role Playing(角色扮演类)Battle Royale(大逃杀)、Strategy(策略类)、Sports(体育类)、Puzzle(益智类)、Action(动作类)、Simulation(模拟类)等游戏类型。 根据 Newzoo 的数据可以看出,角色扮演、冒险类这两类游戏在 PC 端、移动端和主机端都表现优异,均排名前五,此外像射击类和大逃杀类型的游戏在 PC 端和主机端都非常受欢迎。移动端略显不同的是,解谜类和放置类的游戏也比较受用户的喜爱。 2、传统游戏行业的困境 然而,目前传统游戏面临着两个最大的困境:一是游戏发行受到版号的限制,二是游戏发行前的成本太高,导致回本周期慢,容易有沉默成本。 1)游戏发行受到版号限制 游戏版号指在一些国家或地区,发布游戏需要获得政府颁发的特定许可证。这个制度旨在监管游戏内容,确保游戏符合国家或地区的法规、文化和价值观,以保护未成年人免受不适宜内容的影响,并维护社会稳定。 例如在德国对于游戏的内容审查较为严格,特别关注可能对青少年产生不良影响的内容;韩国和日本有游戏分级制度,由国家相关机构进行评估和颁发。 而在中国,版号的影响更甚,中国实行严格的游戏版号制度,由国家广播电视总局负责颁发。游戏需要获得版号后才能在中国市场上发布。 在 2021 年 7 月 22 日发布了 87 个版号之后,很长一段时间陷入了停滞阶段,直到 2022 年 4 月开始才逐渐迎来转机。2022 年 4 月发布了 45 个版号,在 9 月和 12 月又公布了一批版号,但在 21 年中到 22 年 4 月这段版号审批停滞阶段,只有少数大公司熬过了这段时期,大量的中小游戏公司都面临着倒闭的结局。根据天眼查 App 数据显示,2021 年 7 月到 12 月有超过 1.4 万家中小游戏公司(注册资本在 1000 万以下的)相继注销。 中国作为世界游戏第一大市场,有超过 5 亿人玩电子游戏。而版号成为了无数中国公司的痛,即使是恢复了版号发布,版号的收缩或者不断调整也成为了每个游戏项目方的达摩克里斯之剑。在没有等来版号发布的日子里,可以听到无数个没有资金链的项目方面临倒闭的叹息。 2)发行前的成本太高,且容易诞生很多的沉默成本。 在 Web2 游戏的开发模式中,在游戏开发阶段需要承担前期的人力资源与基础设施成本,在等待版号阶段有闲置时间成本,只有等到版号发布、进行游戏发行、产生商业收益的时候,才能进行分润。 不难发现大量的成本都支出在前置的阶段,一旦开发阶段、版号阶段、获取用户阶段出现了问题,前面的所有成本都变成了沉没成本。对于一个中等规模的游戏来说,成本一般也在数百万美元。前期长周期的开发与发行环节,使得盈利的周期非常长,导致获得预期收益的风险也较高。 3、Web2.5 游戏的破局尝试 面对这两个困境,Web2.5 游戏率先破局。一方面,Web2.5 的游戏通过面向全球用户绕开了国内版号的限制,世界公民皆可以玩;另一方面,通过发行 NFT 和 token 的方式,在游戏刚刚内测和起步的阶段就可以通过做市获得收入,从而极大的降低了游戏制作的资金准入门槛。 在 Web2.5 游戏的破局尝试中,涌现出了像 Axie 和 Stepn 这样非常出圈的游戏,Axie 在东南亚的人民的流行导致许多人通过 Axie 来赚钱营生,收入高于菲律宾的人均工作收入;Stepn 的 move to earn 模式出圈到很多非 Web3 的用户都开始问:“你们那个跑鞋是怎么玩?我也想跑一跑。” 刮起了链游破圈的热潮。然而随着 Ponzi 的经济模型破碎,Web2.5 的游戏后续始终没有刮起像 Axie 和 Stepn 的火花。 Builder 们也开始往不同的方向去探索,一些人往 3A 大作走,去试图在 Web2 的用户中分一杯羹,然而这导致了 Web2.5 的 3A 大作,既需要和 Web2.5 的游戏竞争,也需要和 Web2 的游戏竞争;另外一波人开始换一条路,决定转向全链游戏去探索新的可能性和价值验证。在 Web3 这个新兴的行业里,总有人想成为先锋者,向更加崭新的道路前行。 三、全链游戏行业现状分析 目前整个全链游戏都处于非常早期的阶段,无论是游戏项目还是相关基建都在发展中。在全链游戏领域的产业图谱中,可以大致分为:全链游戏项目、全链游戏引擎、全链游戏链、全链游戏分发平台四大类。 1、全链游戏项目 目前的全链游戏项目都处于非常早期的阶段,接下来为大家分析几款全链游戏项目,来了解全链游戏的现状。 在游戏项目方面,有早期知名的 Dark Forest,也有最近的 Loot survivor、Sky Strife、Imminent Solace、Loot Rayale 等,大部分能体验的项目基本上都仍处于测试阶段,市面上可玩的全链游戏数量不超过 2 位数。游戏整体上以 SLG(策略类)为主,目前也有许多新的项目方在往模拟经营的方向尝试。 由于大部分游戏仍处于开发和不可玩的状态,在这里主要介绍几款可玩且有特点的全链游戏。 1)Dark forest 首先让我们来看看全链游戏的代表之作 Dark forest,简单来说,黑暗森林是一款在以太坊上用 zkSNARKs 创建的去中心化策略类游戏。 Dark Forest 是由麻省理工学院毕业生 Brian Gu 以化名 Gubsheep 开发, 部分灵感来自刘慈欣的科幻小说《黑暗森林》,其他成员包括 Alan、Ivan 和 Moe,这个游戏项目未融资,不过其团队的新项目的 Argus Labs 最近刚融了 1000 万美元。 黑暗森林是最早建立在去中心化系统上的不完全信息游戏之一,作为一款太空征服策略游戏,玩家通过在自己的星球上开始旅程来探索无限的宇宙,发现并占领其他星球和资源来发展自己的帝国。 Dark Forest 的最大的三个亮点:其中两个刚刚在介绍全链游戏时都有提到,一是游戏逻辑、数据、状态全部上链, 中心化个体无法对其行为结果进行单一控制;二是自由开放高组合性游戏生态:开源全链上游戏的模式赋予了 Dark Forest 无许可的互操作性,本质上是一个以太坊智能合约,任何地址都可以与其交互,从而催生出繁荣的二创生态(插件),产生了更多生态社区。 比如:Project Sophon 写了 Dark Forest 本地库让用户可以自己在链下或链上开启一轮游戏;乌克兰游戏组织 Orden_GG 构建了神器的交易市场并且加了流动性池;华语 DAO MarrowDAO|GuildW @marrowdao 开发了神器交易市场、GPU 开图工具在内的不少插件等,其 UGC 的生态非常的有趣。 (Source: MarrowDAO 官方推特) 另外 Dark Forest 非常大的一个亮点就是使用 zk-SNARKS 技术来进行信息隐藏,因为对于策略游戏来说,如果所有信息透明化,对手就知道自己的方位,在全公开透明下就无法实施策略对抗了。而 Dark Forest 通过 zk 技术,使玩家第一次进入游戏时,宇宙的大部分和对手都是隐藏的。只有当玩家探索隐藏区域时,它们才会变得可见。每次玩家移动时,都会向区块链发送一个证明,证明该移动是有效的,而不会透露他们在宇宙中的坐标。 从 2022 年 2 月官方的 v0.6 版本 Round 5 结束后,Dark Forest 就没有开放新一轮的游戏版本了,目前整个游戏处于放养状态,如果想体验游戏可以去参与一些社区组织的轮次,例如在 dfDAO 开发的 Arena 系统中创建一个小宇宙体验一下。 (Source: Fred 在 dfDAO 开发的 Arena 系统创建新宇宙) 总的来说,Dark Forest 重新定义了 Web3 游戏的可能性,许多人都称赞《黑暗森林》是游戏和密码学之间交叉的完美案例,也给后面的很多全链游戏项目带来启发,根据之前的报道,历史累计玩家数量超过 10000+。 但 Dark Forest 的意义并不仅仅在于其游戏本身,作为第一个备受关注的全链游戏,更像是全链游戏的精神图腾,让行业的建设者们发现,原来基于全链游戏,有这么多自由开放的组合玩法和繁荣的二创生态可以诞生,让人们对于实现 “Autonomous Worlds” 自治世界的可能性产生了更强大的信心。 并且在创造了 Dark Forest 之后,Dark Forest 团队和其他几个团队一起组建了 0xPARC。0xPARC 的子项目 Lattice 在开发全链游戏时发现现有的开发成本极高,于是在 2022 年开始了 MUD 项目,希望围绕 ECS 框架制作出一款好用的全链游戏引擎,来解决合约与客户端的状态同步、内容的持续更新、与其他合约间的可互操作性等问题,从而降低了开发门槛,极大的推动了全链游戏的发展。某种程度上来说,Dark Forest 是全链游戏行业的一个巨大象征和发展助推器。 2)Loot survivor 接下来让我们看看 Loot Survivor,作为 BibliothecaDAO 团队开发的一款游戏,Loot Survivor 是 Loot 生态中的重要一环。 Loot 于 2021 年 8 月 28 日由 @Dom Hofmann 发布,不同于常见的 PFP 类型的 NFT,例如 BAYC 和 Crypto Punks,Loot 的每个 NFT 都是白字黑底的文字,对于这些文字的解释权是非常自由开放的,其完全由社区共创自治生长的特性,吸引了大量生态贡献者和相关衍生项目。 (Source: OpenSea) 其中 Loot Realms 在 2021 年 9 月 1 日上线后一直致力于 Lootverse 的发展,核心贡献者 @lordOfAFew 和 @TimshelXYZ 在此项目中扮演了重要角色,构建了 Loot 的底层叙事,并通过 Realms 的首个项目 Eternum 呈现出了叙事的游戏化。 团队早在 2022 年 2 月提出了核心的 “Play 2 Die” 概念,最初计划作为 Realms 系列的扩充之一,创作名为 “Realms: Adventurers”。但在迭代开发的过程中,团队决定先快速推出一个体量更小的单人全链上游戏,于是 Loot Survivor 便诞生了。 Loot Survivor 是一个文字类的地牢类或者说 Roguelike 游戏,在今年的 5 月 25 日(也是作者的生日)在里斯本的全链上游戏峰会上首次亮相,备受关注。 游戏的整体玩法比较简单,通过文字交互进行打怪,直至死去,并且通过排行榜的方式希望用户不断挑战自我。 (Source: Fred 在 Loot Survivor 上的游戏截图和表现排名) 整体来说,游戏的体量和可玩性较小,更多的是在游戏创作上继承了 Loot 生态,增加了 Loot 生态的游戏化叙事;此外作为 Dojo 引擎生态的招牌项目之一,也给 Dojo 引擎生态和 Starknet 生态的打了一个强心剂。 3)Imminent Solace Imminent Solace 是最近推出的一款基于 ZK 战争迷雾的宝物大乱斗型的吃鸡游戏,基于 Mud 引擎开发。项目团队由 PTA DAO 开发,是一个非常关注全链游戏的华人团队,融合了 PVP 掠夺、自主世界探索和 PoW 资源挖掘,游戏玩法类似黑暗森林,但是操作的简易性和使用体验更高。 项目的最终目标是打造类似 EVE 的战争模拟游戏,玩家在游玩过程中会在资源和资产上承受实在的损失,需要面临策略上的挑战。 Imminent Solace 算是最近出的一些全链游戏中相对可玩性较高的一款游戏,游戏交互和体验都比较不错。 (Source: Fred 在 Imminent Solace 的游戏截图和排名) 此外,还有 Lattice 官方自研的 Sky Strife、OPCraft、SmallBrain 的文字游戏 Word3,Web3 版的狼人杀 Framed 以及大逃杀类 Loot Rayale、养成经营类的 Genki Cats 等游戏在全链游戏的道路上探索,大部分仍处于测试阶段,目前开发可玩的游戏仍是少数。 通过研究发现目前的全链游戏基本上全都是 Web 端的游戏,几乎没有 PC 端和移动端。 一方面这也与全链游戏不需要客户端的特性有关,既然全链游戏可以有多个前端,那么对于项目方来说,最重要的是快速做出 MVP 版本供社区和用户玩起来,而 web 端相比 PC 和移动端开发速度更快,开发成本更低,便成为了大家的最优解甚至唯一选择。 另一方面,全链游戏目前仍处于概念验证阶段,如何短平快的做出可玩的游戏来验证游戏价值是关键。 2、全链游戏引擎 在了解全链游戏引擎之前,我们先来了解一下引擎的核心本质: 简单来说,就是站在巨人的肩膀上看世界。游戏引擎把一些制作游戏常用的功能整合起来做成的通用代码,这样后面的人想要创作游戏的时候就不需要重复造轮子了。 比如在传统的游戏引擎 Unity 和 Unreal Engine 中,游戏开发者想要实现宇宙爆炸后的运动规律、或者人物之间碰撞后的运动轨迹,就可以直接使用已有的引擎,从而把精力都放在一些差异性的游戏内容开发上。 同样,全链游戏的引擎希望实现的也是相似的目的。相比于传统游戏引擎 Unity 和 Unreal Engine 可完成图形渲染、物理模拟、网络通信等任务,全链游戏引擎由于其游戏的特性,更注重合约与客户端的状态同步、内容的持续更新、与其他合约间的可互操作性等问题。 目前在全链游戏引擎方面包括了 Mud、Dojo、Argus、Curio、Paima 等,其中 Mud 和 Dojo 目前是最主流的两个全链游戏引擎,构建出了 EVM 兼容生态和 Starknet 生态双雄争霸的局面,在这里也主要介绍下这两个游戏引擎 Mud Mud 是由 Lattice 在 2022 年 11 月正式发布的第一款全链游戏引擎,Mud 的团队 Lattice 和全链游戏先锋 Dark forest 同属于 OxPARC 团队。作为最早的全链游戏引擎,目前 Mud 也是开发者最多的生态。除了最早的 Dark Forest 之外,还诞生了 OPCraft、Sky Strife、Word3,以及最近的 Imminent Solace 等项目,是目前开发者最多的全链游戏引擎。 Dojo Dojo 是由 Starknet 生态上诞生的,早期是围绕 MUD 在 Starknet 的 Cairo 语言下进行的开发,于 2023 年 2 月正式发布。关于为什么要在 Starknet 上做一个类 Mud 的引擎,从 Dojo 的核心开发者 tarrence.eth 的发言中可以看出其对 Cario 语言的热诚,认为相比 solidity 语言,Cario 在证明递归、逐步证明等方面有更大的优势。 但从另一个核心开发者 Loaf 的发言中可以看出,关于为什么要在 Starknet 上再做一个类 Mud 引擎,本质上并不是 Mud 不够好,而是因为 Loaf 想在 Starknet 上做一个 ECS 系统,于是选择将 MUD fork 过来。同理,最近一些其他的 Layer1/Layer2 想发展自己的全链游戏生态,比如 Move 和 Flow 也开始 fork 了自己的引擎。本质上也是为了繁荣链上的生态,选择了 builder 全链游戏的基础设施。 Dojo 生态项目背靠着 Loot 生态这个大 IP,也出现了很多不错的项目,刚刚提到的 Loot Survivor 就是其中一个,还有 Loot Realms: Eternum 等也属于 Loot 生态。此外,还有一些其他的项目,例如 Dope Wars、Influence 表现也可圈可点。 正如传统游戏引擎在促进游戏行业发展中扮演了重要的角色,全链游戏这阵风的兴起与全链游戏引擎的出现息息相关,能让开发者以更低的成本投入去创作游戏作品,Mud 和 Dojo 的出现推动了整个全链游戏赛道的发展,在今年的 5 月、6 月、7 月出现了像 ETH AW 黑客松、Pragma Cario 1.0 黑客松、Lambda zkWeek 黑客松,给全链游戏的发展不断滋养。 3、全链游戏链 在游戏专有链领域,比起之前 Web2.5 游戏里很受关注的游戏专有链(不一一列举),目前的全链游戏项目方更喜欢在一些通用的 Layer2 比如 Arbitrum Nova、Optimism、Starknet 等上搭建。 本质原因在于这些之前游戏转有链的用户画像都是爱玩 Web2.5 链游和类 3A 大作的玩家,这样的玩家对于全链游戏这样内容相对简单粗糙的类型不太感兴趣。所以导致这些所谓的游戏专有链对于全链游戏并没有太有吸引力。 此外,值得关注的是 CaptainZ 曾提到的目前游戏全部上链存在一个矛盾:区块链的 push-based 和游戏的 Loop-based 的矛盾。 许多区块链是由事件驱动的被动触发更新,只有出现新的交易或操作时才会触发状态的更新。在现有的应用层中,许多赛道都和这个框架十分吻合。例如在 defi 赛道中,当用户想要在 Uniswap 中交易两个 Token,提交交易后交易就被执行,这个过程是事件驱动的。同样,很多社交平台也是事件驱动,例如你在 twitter 上发表一篇推文后,这个推文就会发布被其他人看到,同样是和区块链相似的事件驱动。 然而许多传统游戏的架构是基于循环的(除了一些回合制和棋牌等异步类游戏之外),游戏系统会主动的处理用户的输入、更新游戏状态和渲染游戏世界,每一个循环称为一个 Game Loop 或者说 Tick,许多游戏在一秒内会需要运行几十甚至几百个 Tick,来保证游戏的持续进行。 这会导致游戏的逻辑和目前的区块链逻辑存在天然的矛盾。面对这一现状,一些团队开始搭建针对于全链游戏的专有链,也可以称之为 Ticking chain。 例如 Argus 团队正在基于 Polaris(一个与 Cosmos SDK 兼容的 EVM 模块)之上构建一个新的 Layer2,是具有预编译 ticking 函数的 ticking chain,名字叫 World Engine。Curio 也在基于 OPStack 在搭建新的 Layer2,也是具有预编译 ticking 函数。 虽然目前仍在开发阶段,但十分期待针对于全链游戏的全新 roll-up 构造的链能够出现,相信会对全链游戏的发展产生进一步的推力。 4、全链游戏聚合器/发行平台 最后也介绍一下目前仍在萌芽阶段的全链游戏的聚合器/发行平台。目前由于全链游戏仍处于非常早期的阶段,市面上可玩的全链游戏数量极少,根据 Composable Hub 的数据显示,包括 alpha、beta 和完全上线的游戏中,可玩的数量不超过 30 个。 所以目前对于全链游戏的玩家来说,找到全链游戏基本上只能靠口口相传和一些小圈子的传播,没有像 defi、gamefi 这些成熟赛道有很多聚合器来帮助用户进行探索和选择。 目前专门做全链游戏聚合器的主要有两个平台,Composable Hub 和 Cartridge。 Composable Hub Composable Hub 是 Composablelabs 旗下的一款专注于全链游戏的聚合平台,Composablelabs 旗下还有 Web2.5 的 Gamefi 聚合平台 Klick 和 NFT DEX Lino Swap。 目前 Composable Hub 聚合了 56 款全链游戏,其中完成上线的全链游戏有 14 个,测试阶段的有 12 个,剩下 30 个游戏仍在开发中。 (Source: Composable Hub) Cartridge Cartridge 是 Starkware 生态的全链游戏聚合器,致力于打造 Web3 Steam,目前聚合了 Starknet 生态的 5 款游戏:Dope Wars-Roll Your Own、Influence、Loot survivor、Briq 和 Frens Land。 此外 Cartridge 团队也一直推动着 Dope Wars-Roll Your Own 游戏的发展,同时也是 Dojo 引擎的核心贡献团队。 (Source: Cartridge) 四、全链游戏的核心优点 总的来说,全链游戏通过将游戏的逻辑、状态、数据存储和资产全部上链,让游戏更加公平。同时因为游戏合约和可访问的游戏客户端都采用开源模式,为第三方开发者提供了广阔的自治空间,从而让游戏能有更多社区和第三方开发的规则和玩法。 这种开放性使得游戏从游戏公司作为提供者,玩家作为消费者这样的二元分化,转变为每个玩家都可以成为游戏的搭建者和创造者的新模式。 1、从 PGR 到 UGR,让每个人都拥有了成为上帝的权利 在传统的游戏中,我们所有的游戏内容都是由公司官方提供的,无论是玩
王者
荣耀
、原神、还是堡垒之夜、守望先锋,我们都处于 PGC(Professional Generated Content)的模式中作为游戏的参与者。当然我们也有创作的权利,可以围绕游戏的内容去进行一些人物角色、小说撰写的二创,实现某种程度上的 UGC(User Generated Content)。 然而这种创作并不涉及到规则和玩法的核心,我们只能作为游戏规则的消费者而不是制定者,对于游戏角色的加强和削弱、游戏数值和环境的碰撞无能为力,仍在 PGR(Professional Generated Rules)的规范中。对于渴望创造的玩家说,某种程度上是一种枷锁。在现实世界失意的人类始终渴望拥有成为上帝的权利,渴望 UGR(User Generated Rules),无论是选择诉诸于小说、影视还是游戏。 大部分传统游戏出于商业模式、安全性和稳定性等方面的考虑,不愿意去做开放性的尝试。但我们在众多的游戏中可以发现,有一些项目开始往开放性和 PGR 转型,使用模组来允许其他的开发者去开发官方之外的游戏内容。其中最知名的例子便是 Minecraft,他允许玩家创建和运行自己的游戏服务器,第三方开发者可以实现自定义的游戏模式、规则和内容,从而创造出不同于原始游戏的玩法,包括 Minecraft 版吃鸡、甚至是疫情时期的线上毕业典礼。 虽然 Minecraft 通过允许用户创建多个服务器的方式来进行游戏模式的创建,但是这些新的服务器之间是彼此割裂而不互联的,这些不同的服务器需要争夺玩家的精力和时间。玩家在这个玩法里积累的数据并不能在新玩法的服务器里流通,这种 UGR 是被阉割的,是自己的小宇宙,而不是所有人共享的宇宙。 Minecraft 的新玩法的创建都需要搭建新的服务器,而全链游戏的差异点在于共享同一个后端,不同的模组和智能合约交互只是影响了前端,从而使得数据在不同的客户端里面可以共享和流通。 全链游戏由于其游戏逻辑和规则在链上的特性,且支持无许可的互操作,从而使得玩家自由地构建和创造各种游戏功能和体验,而且不是彼此隔离的,这种自由创造的可能性极大丰富了游戏的内容和功能,如交易市场、内嵌游戏、自定义客户端等,使游戏体验更加多元化,实现了从 PGR 到 UGR 的转变。 这也让我联想到十几年前中国的网络作家江南、今何在、大角等人集体创造的虚拟世界九州,通过集体接龙的方式创造出一个九州宇宙,从文学作品再到影视、游戏等产业,形成了一个庞大的世界。 其实类比我们的生活来看,全链游戏也很类似于扑克牌,扑克牌本身只有固定的花色和数字,但人们发展了各种玩法,开发了斗地主、德州扑克、拖拉机、升级、心里慌、炸金花等各种各样的玩法,展示了游戏规则的多样性和灵活性。全链游戏也是如此,通过支持开放式的创作和互操作性,玩家能够在基础规则上构建出各种不同的游戏体验。在传统游戏中,每个人只能成为游戏的消费者,但在全链游戏中,人们可以成为游戏规则的制定者。 综上所述,全链游戏的优势在于其开放性和允许性,它赋予了玩家更大的创造力和自由度,让他们能够参与到游戏规则和内容的创作中,从而形成了一个多样化、个性化并且充满活力的游戏生态系统。 2、公平性和透明性,体验不被操控的游戏环境 全链游戏另外一个最大的优点就在于其游戏逻辑、规则全部上链后的透明性。 尤其是对于博弈和博彩类的游戏来说,公平和透明是非常关键的。 就像之前很火的电影《孤注一掷》里,玩家使用的博彩 APP 背后都是被中心化的公司所操控,所有的结果可能都不是随机的,而是早已写好的结局。对于像德普、炸金花等博弈类的卡牌游戏来说,游戏流程和游戏状态的不透明,会导致无数的玩家都成为大冤种,这也是很多 Web2 的带金钱类的博弈游戏广被诟病的原因之一。 而全链游戏的游戏逻辑、规则全部上链后的透明性能够保证规则的公开透明,再结合一些加密技术(例如战争迷雾类的游戏 Dark forest、Imminent Solace 结合了 ZK-SNARK),从而使得对游戏公平性刚需的游戏类型能够在全链游戏上得到 Web2 和 Web2.5 游戏难以实现的体验。 五、全链游戏的挑战和局限性 随着基础设施的不断完善,全链游戏的风开始刮了起来,然而虽然全链游戏有一些独特的闪光点,却仍然存在许多局限性和需要面临的挑战: 1、用户体验差 整体来说,全链游戏的玩家有一个共识就是当前的全链游戏的可玩性普遍比 Web2 和 Web2.5 的游戏差很多。一方面目前的全链游戏大部分画质比较原始或者说粗糙,另一方面在交互体验上也会有以下 4 个方面的难关: 1)开头难:难以匹配到同玩玩家 对于多人 PVP 类型的游戏来说,常常需要 4 个人才能一起玩,但是由于目前全链游戏普遍玩家数量极少,同时在线的人数经常不超过个位数。再加上没有匹配机制,很多多人游戏只能自己开房间和拉人玩,导致很容易在游戏刚开始的阶段就失去对游戏的兴趣。 2)清真 or 非清真:部分游戏的人为门槛较高 除了游戏体验之外,很多游戏还设置了许多人为的门槛,比如某些游戏只能在固定的时间才能玩,某些游戏在玩之前还需要入场费,比如买了某些 token 或者 NFT 后才能玩,从而限制增加了玩家的游戏成本。 部分的游戏开发者会保有独立游戏开发者的精神,相信为游戏付费才是最清真的信仰。但是 Web2 的独立游戏好歹真的有一些独立的创新玩法或者高质量的内容来吸引玩家。 但是面对大部分全链游戏可玩性如此低的现状,用户为什么愿意花钱玩一个在 Web2 都不愿意多看一眼的游戏呢,某种程度上也加强了一些游戏玩家和外界对于全链游戏常常在自嗨的刻板印象。除了少数个别的项目方和信仰者,真的有多少人愿意玩呢,很多玩家本身愿意玩测试版的游戏就是为爱发电,这类项目方的行为对于玩家来说有些劝退。 3)游戏体验差:Bug 频出 全链游戏对于玩家来说最需要的是信仰,其次就是耐心。 从 PC 端到手机端,游戏的发展总体是朝着更便捷的方式发展。 而在全链游戏中,常常出现的一个场景是几个玩家约好一起玩全链游戏,发现大部分的时候都会遇到 Bug 的情况,无论是页面的刷新、还是各种突如其来的报错可谓是没有耐心的人都很难走完一个全链游戏体验的全流程。 4)雷声大雨点小:叙事很大,可玩性极低 目前的大部分的游戏项目仍处于叙事很大,但是实际玩起来可玩性极低的情况。大部分的游戏玩起来比 10 几年前的网页游戏还难玩。期待随着基础设施和更多建设者的加入,全链游戏的可玩性能够不断缩小和 Web2 游戏可玩性的差距。 2、游戏类型的限制 由于目前区块链的性能和基础设施的不完善,并不是所有的游戏类型都适合全链游戏。 从目前的全链游戏的类型可以看出,SLG 类型(策略类)游戏居多,对于游戏的实时性要求没有那么高,而 RPG、AVG、ACT 和 moba 等游戏类型对于持续的、实时的状态更新要求很高,如果数据都存在链上,目前的区块链性能还很难支撑及时性,这类游戏目前还不是很适合全链游戏。 目前的全链游戏主要分为两个发展方向,一类是走小而美路线,通过可玩的 MVP 版本去积累用户,比如说模拟经营、宠物养成、塔防等轻量可玩的游戏类型;另一类是走宏大叙事,开放世界的路线,通过一些宏大世界观和宇宙叙事来创造一个有想象力的生态。不过目前由于游戏类型的限制,也基本局限于上述的游戏类型,如何做出像下一个 Axie 或者 Stepn 这样破圈的游戏,还需要我们的共同探索。 3、真需求 or 伪需求 全链游戏目前最大的挑战和争议来自于需求是否是真需求。 以全链游戏的两个核心优点为例: 1)从 PGR 到 UGR 这一点,一方面有很多 Web2 的开放游戏可以实现这一点,例如 Minecraft。另一方面针对服务器的数据是否需求在不同的游戏客户端里流通,也需要打一个问号。例如在 RPG 类型客户端里的坐骑、等级 90、飞翔的翅膀,是否需要流通到 moba 游戏里,其必要性还需要探索。 2)公平性和透明性这一点,目前主要的场景体现在博彩类的游戏中。然而一方面线上博彩的人数远远小于线下博彩的人数,(2023 年参与线上博彩人数 1.2 亿,而全球参与赌博的人数每年大约有 42 亿人)天花板不高。另一方面,对于真正的赌徒来说,其最在意的是出入金的便利。相比于公不公平,爱赌博的人更在意的是资金和筹码的兑换是否快速,体验起来是否便捷流程,而在全链游戏基建有显著差距的情况下,这是目前 Web3 游戏的极大弱势。 围绕着全链游戏的最大两个特点,UGR 和公平性,如果未来有一些品类能够很好的利用好这两个特点,或许能解决游戏玩家的真需求,吸引更多人的参与。不过目前来看,仍路漫漫其修远兮。 4、完全去中心化的游戏不一定好玩,反而可能会造成混乱 就像一个硬币的两面,开放性的另一面就是混乱。由于人类的天性是懒惰,对于只想消费不想创作的玩家来说,习惯了传统游戏 PGR 模式的人最在意的还是游戏的可玩性。 真正设计游戏的人,很难把游戏的内容下放到别人的手里。因为每个用户的能力都不一样,普通的游戏玩家可能会从自己的视角来设计游戏,游戏的可玩性和平衡性很难把握。 是否专业的事情要交给专业的游戏开发者来做还是将权利给予所有人?是一个非常值得探索的现实问题。如何实现民主制和精英制的平衡,是一个难题。 因此对于全链游戏的开发团队来说,既有有趣稳固的核心玩法,又能留空间给玩家进行新玩法的创作和延伸非常关键,实现平衡很重要。否则容易陷入游戏过于中心化或者游戏太空洞无法吸引玩家参与新玩法的创作的两极。 对于全链游戏的团队来说,需要扮演好这个 “初始上帝” 的角色,设计好游戏的核心玩法,并通过合理的激励机制去吸引更多的玩家去共同创造和丰富这个游戏世界。 六、全链游戏商业模式延伸思考 在最后,也和大家一起探讨下关于全链游戏的商业模式思考,这也是无论作为项目方还是投资者都非常关心的话题。 首先我们来一起分析下传统游戏的商业模式。传统的电子游戏的商业模式演变史经历了多个阶段,随着技术的发展、市场的变化和玩家需求的演变而不断改变: 1970 年代:投币式机制最早面向消费者的电子游戏可追溯到七八十年代的街机游戏。在此期间,由于运行电子游戏对硬件的要求,每款游戏都放置在独立的物理设备中,包括吃豆人、Galaga 等,玩家投入硬币以换取游戏时间或生命。 1980 年代:一次性买断早期的电子游戏主要是主机游戏,通过零售渠道销售,玩家购买实体游戏卡带或光盘。这是一个以产品销售为主的时代,玩家购买一次,就可以玩游戏。 1990 年代中期:订阅续费机制随着互联网的普及,多人在线游戏开始兴起。一些游戏公司推出了订阅服务,玩家需要每月支付费用以访问游戏服务器。代表性的例子是《魔兽世界》(World of Warcraft)。 2000 年代中期:广告模式+道具收费出现了免费游戏模式,其中游戏本身免费提供,但玩家可以通过购买虚拟物品或游戏内货币来获得额外道具,同时,一些游戏采用广告模式,通过在游戏中显示广告来获取收入。 2010 年代初:道具收费模式随着智能手机的普及,移动端游戏成为主流。应用内购买成为一种主要的盈利模式,玩家可以在应用内购买各类道具来解锁功能或加速游戏进度。 2020 年代:云游戏订阅模式最近的云游戏也开始走入人们的视野,玩家可以通过云端服务器流式传输游戏,无需下载和安装。同时,一些游戏订阅服务如 Xbox Game Pass、PlayStation Now 等也开始崭露头角,玩家可以通过订阅服务获取一系列游戏。 这些商业模式的变革反映了电子游戏产业对技术、市场和玩家需求的不断适应和创新;同样,商业模式的演变也在一定程度上影响了游戏设计、开发和玩家体验。 而有了 Gamefi 之后,从 Axie 再到 Stepn,商业模式主要包括以下几类: 游戏内经济系统:大部分 GameFi 游戏都建立了自己的经济系统,使用 token、NFT 和游戏内资产作为价值媒介。玩家可以通过游戏活动获得虚拟资产,这些资产在游戏内有价值,并可以与现实世界货币进行交换。例如 Axie Infinity 这款大家耳熟能详的游戏,玩家通过养成虚拟生物(Axies)来进行游戏,这些 Axies 是 NFT,玩家可以交易、出售,并在游戏内赚取加密货币奖励。 Play-to-Earn 模式:玩家通过参与游戏赚取收益,可以是游戏内货币、token 或其他实际价值的奖励。例如玩家加入一些游戏公会比如 YGG 后,玩家在游戏中通过参与 Axie Infinity 等游戏来获得收益,并得到来自 YGG 的激励和贷款。 DeFi 和金融产品整合:一些 GameFi 整合了 DeFi 元素,提供贷款、流动性挖矿、交易等金融服务。玩家可以在游戏中使用 DeFi 产品赚取收益或进行投资。例如在 Decentraland 中,玩家可以购买虚拟地块并创建自己的建筑,这些地块可用于投资或交易,一些地块的价值在虚拟世界中也会有增值表现。 而对于仍处于非常早期全链游戏来说,选择哪种商业模式对于全链游戏的项目方来说仍然还在探索中。但从全链游戏的特点来看,全链游戏的未来一定是重视可玩性而不是 Defi 性,单纯的旁氏骗局已经很难再割到久经韭场的用户们。 全链游戏的商业模型应该更好的结合自身的特性来提升可玩性,可以根据游戏的类型将未来的商业模式大致分为三个方向: 对于像模拟经营、宠物养成这样轻量的游戏:可以考虑采用 NFT+Token 的代币收费的方式,Free-to-play 但变强要 pay。 对于开放式的叙事宏大的游戏:如果可玩性较高,可以考虑像独立游戏那样设置付费门槛以及相关订阅和会员模式;但在前期可玩性普遍较低的情况下,可以考虑先采用类似轻量游戏的商业模式,先吸引用户玩起来。 像棋牌类的游戏:商业模式可以参考传统/线下模式中抽佣的方式。 不过目前整个全链游戏仍处于探索和价值验证的阶段,也期待有更多有趣的模式可以跑出来,成为下一个 mass doption。 七、总结 总的来说,游戏行业从诞生再到与区块链的结合发展了几十年。人类不满足于仅仅作为 PGR 的游戏消费者,也产生了需要成为 UGR 的创造者的欲望。 正如 Dota 的诞生起源于《魔兽争霸 III:混乱之治》的自定义地图社区。这个地图编辑器允许玩家创建自己的地图,其中一个地图就是《Dota》。从最早 Eul 创建了 Dota,再到 Guinsoo 接手了游戏的开发,添加了新的英雄、物品和机制,再到 IceFrog 引入了一系列更新和改进,提高了游戏的平衡性和深度,同时也加入了更多的英雄、技能和战术元素,为 Dota 带来了广泛的认可和成功,再到 Valve Corporation 与 IceFrog 合作推出了 DOTA 2,在全球范围内获得了巨大的成功。 魔兽争霸的地图编辑器开发者可能没有想到后面会诞生 Dota 这样享誉全球的游戏,和 moba 类游戏的狂热流行,在用户创造的路上,往往需要一定的时间和机遇才能诞生新的爆款产品。 全链游戏也是如此,在如今的开荒时代,仍有用户体验差、可玩性较低等众多缺点。如果想要成为 mass adoption,需要面临拉新的难题。要想吸引更多的 Web2 玩家进来,绕不开用户进入 Web3 的门槛,注册钱包、学习购买 nft、购买 token 等等流程都有十分高的学习成本,也成为了所有 Dapp 的拦路虎。即使通过账户抽象和 Web3 的项目内置交易所的方式简化了进入游戏和入金的难度,仍然要面对最大的问题:全链游戏到底解决了游戏玩家的什么需求? 为了叙事而叙事,为了上链而上链终究是拿着锤子找钉子。如何利用好 UGR 和公平性的全链特点,是每个全链游戏建设者都无法逃避的问题。全链游戏独一无二的特点不仅仅可以给予公平性(例如最近刚刚上线的非全链游戏 Fren Pet,其中的每日转盘功能如果采取链上执行,就会获得更多的公平性,某种程度上减少用户对其” 资金盘” 的印象),也给予了游戏从 PGR 向 UGR 转化的新征程,让每一个用户都拥有了成为上帝的可能。 Web3 的发展绕不开造富效应,而游戏的本质绕不开可玩性,造富效应和可玩性如何结合,仍然需要更长远的探索。期待在全链游戏赛道中的不断探索,能真的涌现出发挥了全链的特性,解决了真需求的游戏项目。也十分期待未来在全链游戏的道路上,在开放性的海洋里会生长出新的宇宙。 最后的最后,非常感谢倪老师、Constance、Joven、Karvin、Yolo、小胡、曼达、小冉、Norman、Alex、Carl、Justin、frost、Haiyu、Nico、Golem、yafon、Gink、Robinn 等伙伴提供的帮助,以及在交流过程中非常乐于分享耐心的大家,真心希望在这个赛道里的 builder 们都越来越好! 来源:金色财经
lg
...
金色财经
2023-11-30
美国“限制”激发“中国芯”!腾讯总裁:将更有效寻求国产人工智能芯片供应
go
lg
...
全面启动,而全球最大的游戏发行商还将《
王者
荣耀
》(其最赚钱的知识产权)扩展到更多类型。 有迹象表明,腾讯正在反击其主要社交媒体竞争对手进军游戏领域的尝试。字节跳动正在考虑出售几年前以40亿美元收购的备受瞩目的工作室Moonton,这将是TikTok运营商从该领域最大的撤退。 从长远来看,腾讯将与中国大部分科技行业一起探索生成式人工智能的潜力。其内部大语言模型混元现已与包括搜索和在线营销在内的180多项服务集成。这家总部位于深圳的公司还与宿敌阿里巴巴一起,在所谓的“百模型大战”中多次押注国内人工智能新贵,帮助培育了像百川这样的新独角兽。周三,该公司承诺继续投资。 腾讯总裁刘炽平表示,白宫上个月决定禁止更多人工智能芯片向中国出口,这将迫使该公司更有效地使用现有芯片并寻求国产人工智能芯片。 他说:“我们必须找到更有效地使用我们的人工智能芯片的方法,并且我们还将尝试寻找这些训练芯片的国内来源。” 刘炽平发表此番言论之际,雄心勃勃的中国企业正在争先恐后地应对美国不断扩大的对华人工智能芯片出口限制。 在实施这些限制之前,美国半导体巨头英伟达传统上主导着中国的人工智能芯片市场。但现在越来越多的中国科技公司开始向华为等本土芯片制造商寻求人工智能芯片供应。 路透社上周报道称,腾讯的竞争对手百度已订购1,600颗华为Ascend 910B芯片。 刘炽平表示,腾讯已经储备了足够的英伟达芯片,可以继续开发名为“混元”的人工智能模型,“至少再持续几代”。因此,新的芯片限制短期内不会影响腾讯AI能力的发展。 但刘炽平表示,新规定将影响腾讯向客户出售计算能力的云服务。 “我们认为芯片禁令实际上影响了我们通过云服务转售这些人工智能芯片的能力,”他说。 刘炽平表示,腾讯目前是中国人工智能芯片库存最多的公司之一。 “我们所做的关键事情之一是,我们是第一个订购H800(Nvidia芯片)的公司,这使我们能够拥有相当充足的库存,”他补充道。 Nvidia H800芯片是Nvidia去年底专门为中国开发的AI芯片,以应对美国早些时候对中国人工智能芯片的限制。但上个月宣布的新规则也涵盖了H800芯片。 腾讯表示,充分利用现有H800芯片库存的一个方法可能是仅将其用于开发人工智能模型最关键的部分,即模型的训练。 “我们将尝试看看是否可以将大量推理能力转移到较低性能的芯片上,以便我们可以保留大部分高性能人工智能芯片用于训练目的,”刘说。
lg
...
Linlin
2023-11-16
上一页
1
•••
12
13
14
15
16
•••
31
下一页
24小时热点
中国突传重量级声音!前中国央行行长周小川反对中国稳定币的想法
lg
...
中国互联网“三巨头”市值一夜蒸发270亿美元!美团利润崩塌,与阿里和京东卷入恶性竞争
lg
...
特朗普突然语出惊人!金融巨鳄索罗斯应遭起诉 “小心点,我们正盯着你!”
lg
...
突发重磅!南华早报独家:香港高官退出亚洲比特币大会 避免“与特朗普合作”
lg
...
突传大消息!彭博独家:墨西哥将提高对中国的关税 以满足特朗普的要求
lg
...
最新话题
更多
#Web3项目情报站#
lg
...
6讨论
#SFFE2030--FX168“可持续发展金融企业”评选#
lg
...
36讨论
#链界盛会#
lg
...
115讨论
#VIP会员尊享#
lg
...
1989讨论
#CES 2025国际消费电子展#
lg
...
21讨论