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Bigtime:2100W美金的噱头换一个500%的涨幅 背后的原因是什么?
go
lg
...
。 传统游戏拥有广泛的用户群体,例如《
王者
荣耀
》、《原神》、《逆水寒》和《魔兽世界》等,难以想象Bigtime如何能够在这些游戏的强大竞争下取得优势。传统游戏玩家在氪金方面通常是受到社交属性的驱动,但能否成功安装取决于游戏内物品的实用性和稀有性,以及玩家愿意为此的成本。 目前,Bigtime 游戏在这些方面还存在缺陷,缺乏特点,无法产生独特的价值。因此,Bigtime 可能无法吸引传统游戏玩家来氪金。但是,它的吸引力可能会在于“这个游戏让你赚大钱”资金”,这对传统游戏玩家可能会增加吸引力。然而,当前情况下,只有旁氏游戏可能能够实现这个目标。 总的来说,Bigtime 投入大量资金可能是为了提供“3A 级游戏”的噱头和更长时间的运营,而不能吸引传统游戏玩家。然而,这与 Bigtime 代币的价格上涨并不相符。热度可能会吸引更多交易者关注代币价格,再加上有限的流通供应和持续上涨的价格,可能会吸引更多人购买代币。从这个角度来看,目前的加密行业可能并不需要3A级游戏,或者说“3A游戏”只是一个吸引眼球的噱头。总之,大牌的投资价值有待评估,但在当前缺乏热点的市场中,币价继续上涨的可能性仍然存在。 然而,要了解市场并获取项目,有时需要更多的亲身体验。在当前的市场环境下,玩游戏可能确实是一个赚钱的途径,而且还有免费的玩法进行尝试。因此,有兴趣的可以去探索和体验。 来源:金色财经
lg
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金色财经
2023-10-13
大摩:上调今年内地网络游戏收入增长预测至15% 首选网易
go
lg
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国内游戏收入按年增长6%,主要受惠于《
王者
荣耀
》国际版的推动,因在黄金周及亚运期间推出更多促销和内容更新。至于《冒险岛:枫之传说》的势头仍然强劲,而《元梦之星》亦于9月28日启动Beta测试。该行预期在微信及QQ生态系统支持下,腾讯的DAU将快速增长。
lg
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金融界
2023-10-12
交银国际:仍看好业绩表现稳定的公司 如网易、美团、拼多多、快手
go
lg
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方面,《蛋仔派对》国庆期间表现强劲,《
王者
荣耀
》、《和平精英》展现头部游戏韧性。预计《蛋仔派对》和《逆水寒》强劲表现或将驱动网易全年手游收入超预期。
lg
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金融界
2023-10-10
2023 AI给游戏行业带来了哪些新机会?
go
lg
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战斗机制和玩法上更像人。 比如说在 《
王者
荣耀
》《英雄联盟》 中,让人机操控的英雄和我们操控得一样灵动、有战略和战术。或者说AlphaGo,实际上也是典型的深度学习的对抗型机器人代表,它用强化学习的手段,在围棋盘上拥有和人类一样的竞技能力。 游戏《
王者
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》。图片来源:
王者
荣耀
官网 第三个阶段追求的是NPC的言行举止像人。 语言是人工智能最难的部分。在生成式人工智能出现后,我们开始有能力在游戏里面打造有性格、有目的、有自己行为模式的,更拟人、更人格化的NPC。 《逆水寒》就是这一游戏玩法的典型代表。NPC开始有自己的目的、情绪、性格,他能够自如地和玩家对话,甚至还能跟你产生一段恩爱情仇。每个玩家和NPC的体验都不一样,并且是无法预置和编码。 总结一下,AI在NPC方面的应用分为三个阶段,第一个阶段是传统的行为树或 状态机、偏编码的 人工智能。第二个阶段是引入 深度学习、强化学习 的偏对抗和决策型的机器人。第三个阶段 生成式大语言模型 出现后,像《逆水寒》智能NPC这样的人格化机器人。 我们可能正处在“暴风雨”之下,接下来市场里会出现 更多明星级的游戏,我们的生产关系也会迎来更剧烈的变化、冲击 。但我们比较乐观,相信这其中有很多新的机会。 羊老师:补充一点,在刚才提到的三步里,第二步中AI除了做好对抗型机器人, 还利用了大数据帮助我们去了解游戏。 比如Dota2有会员系统,它会通过大数据推荐在游戏过程中应该学的技能、选的天赋和买的道具,对玩家帮助很大。 范铭望:有个问题想请教无锋老师。一些玩家在跟AI培养了感情之后,后来上线的时候发现这个NPC不记得自己跟他的对话了,非常失落。我不知道未来 技术能不能帮助AI更好地记住跟人的交互, 这方面有什么最新的研究成果或者说技术的路径吗? 无锋:这肯定是可以做的。长期记忆、更细腻的情感分析、安全性,这些是AI应用赛道上比拼的硬实力,这也是我们Funmangic想做的, 有情感、情绪和灵魂的NPC社会和AI社交的游戏体验。 但它背后的取舍,无非是我们是否有足够多调试的关键词,有足够的算力和足够好、足够大的模型,能真正做到工程化落地。 当然我个人会更有野心一点,觉得通用人工智能会更快地来临,人工智能和AI有机会把有灵魂、有人格的NPC和社会带到游玩体验里。 虽然它仍然是 “缸中之脑” (一个经典的思想实验,想要探究如果大脑所体验到的世界其实是计算机制造的一种虚拟现实,则此大脑能否意识到自己生活在虚拟现实之中) ,不会像 《西部世界》 一样,从火车上走下来,就能物理地参与到小镇的游玩中去。 《西部世界》剧照。图片来源:豆瓣电影 但如今人工智能已经能突破图灵测试了,你可能比较难区分和你交流的是人还是AI。更长远的意义在于,AI未来可能具有长期的记忆、细腻的情感,成为同样有人格化和灵魂化的存在,这些是我们从业者想要做得更好的点。 白芷:像GPT等通用型AI,更偏工具类,很难在情感上和用户产生由浅及深的联系。我们希望用游戏化的形式去做AI社交,创建有灵魂的AI虚拟角色,去陪伴用户,它确实有一定的实用性,但是它能够更多有情感的呼应, 可以让一些社恐、内向的人,可以携带自己用AI创造的NPC去社交。 目前市面上的产品,大多围绕着文字去做。那我们在有3D虚拟形象时,也希望NPC能够言行一致,行为模式和对话系统背后是同一套的LLM (Large Language Model ) 大语言模型。这样的话,NPC跟玩家发生交互的过程中,可以持续学习及训练,有一套更加自洽的逻辑。如此一来,它可能在虚拟世界里就是一个 有灵魂的AI了。 关于长记忆,我们内部讨论过很多次。我们认为长记忆其实是一个数字生命的必要前提。它要能根据用户的亲密度去展开7天以上的记忆。我们希望用户再来到这个虚拟世界或产品时,NPC还拥有一年前、五年前甚至十年前的记忆,能够记住那些跟玩家真正相关的 有特殊纪念意义瞬间,甚至可能会跟玩家的现实生活有一定的关联。 无锋:刚才我讲到人工智能是一个“缸中之脑”,其实在游戏里并不是。传统意义上的大语言模型是认知模型,有很多的知识和常识,是个概率预测的模型,但它没有对错的概念,它不知道物理世界的正确和错误,也没有物理的规则。 但是在游戏世界,我们把决策模型和决策因子引入到认知模型的训练当中,就能让认知和决策互补,让它们在充分数字化的世界里互相训练。这也是为什么,我觉得通用人工智能和游戏一定是先结合、先落地、先发展的,因为 它可以同时把决策能力和认知能力放在一起, 这一点是传统单一的语言模型做不到的。 羊老师:AI不应该比我们正常人记忆力更好吗?为什么会担心AI的长记忆问题? 无锋:其实它有不同的含义。现在大语言模型,其实记忆力非常好,它几乎把我们人类所有的文明知识都记在里面了,这是一个层面的记忆, 这个记忆跟个体无关。 但是在海量的记忆里,刚才白芷说的两个人之间的发生的事,如果放在基础模型里去训练的话,它会被海量的人类历史知识淹没。它不是一个可以从基础模型里的角度解决的问题, 而是需要从中间件和上层应用的角度去解决。 羊老师:是因为它本身不具备情感,所以当它要找正确答案时,会被他储存的大量信息迷惑住? 无锋:对,如果你想要这个信息在语言模型里能被记起来,需要用大量数据训练它, 但个体的数据和整体的数据不是一个量级。 02 “AI纺织机”如何让游戏行业发生“工业革命”? 范铭望:我们今年也看到了《倩女幽魂》《逆水寒》等游戏围绕AI衍生出一系列新玩法。此外,《蛋仔派对》采用了AIGC技术来降低用户创作门槛。 目前在游戏行业,出现了越来越多UGC内容玩法的时长,超过游戏内置的主玩法时长的情况。各位怎么看待 AI技术对游戏行业的生产力供给产生了哪些冲击和影响? 白芷:《蛋仔派对》它是一款休闲轻度的角色扮演类社交游戏,也是网易历史以来DAU最高的产品,近期月活跃用户破了一个亿。它的UGC内容生态跟AI有比较深度的结合,形成了用户共创的内容生态。 游戏《蛋仔派对》。图片来源:蛋仔派对官网 这个游戏有个突出的特点, 就是门槛低。 用户无论会不会玩游戏,都可以参与到《蛋仔派对》中去。游戏提供了UGC创作的工具,会玩游戏的玩家可以自创地图,不太会玩游戏的玩家可以去体验其他玩家创造的地图。 玩家制作的地图。 图片来源:蛋仔派对官网 《蛋仔派对》在迭代UGC地图编辑功能的过程中,也新增了AI辅助地图创作的功能。它本身创作人数是千万量级,每周更新UGC的地图就达百万级。未来可能有越来越多创作者愿意去用AI辅助创作。 羊老师:可能还有一个意义, 如果没有AI,UGC永远是UGC,PGC永远是PGC。 AI进去后,UGC门槛就下来了。AI加入后,PGC可以不产出内容,只提供“可能性”。更多作者可以借由开发者提供的内容,利用AI更容易地创作UCG内容。 现在的UGC内容是中心化的,一些人创作,更多人只是游玩。而AI加入后,创作门槛降低, 用户可以自行解决对游戏的需求,而不是坐等有能力的作者做出自己喜欢的内容。 范铭望:对于游戏从业者来讲,尤其是原画师 (原画是动画、电子游戏制作过程中由手绘的描述角色关键造型、动作的画,用于加工后期作品) ,他们会怎么看AI工具及越来越多AIGC机制嵌入到游戏中的趋势? 无锋:这是个特别有意思的话题。深一点看,这是 生产关系的变化 ——玩家从纯粹的消费者身份,往创作者去转变。游戏行业中的创作者,确实会受到冲击。 这种生产关系的变化,特别像 第一次工业革命,珍妮纺织机把纺织工人替代掉的时候。 虽然纺织机代表着先进的生产力,但是当时珍妮纺织机被成千上万失业的纺织工人愤怒地砸毁、烧掉。 画师没法把AI烧掉,但这个冲击的确是在发生的。我们可以看到,AI绘画第一次参加比赛时,画师社区就有不小的反弹。前段时间,《奥本海默》电影上映时,好莱坞的编剧和演员在罢工、游行、抵制AI创作。 对于从业者而言, 这个变化肯定是把双刃剑, 它到底是个工具还是在取代人类?回想珍妮纺织机,它取代的是体力工人,但是谁也没想到,现在AI取代的第一波人竟然是脑力劳动工作者。但这并不意味着完全被取代, 而是大家一起来适应它。 比如画师也要学习AI创作,学习模型的训练。 范铭望:在未来的艺术、创意创作的工作过程中, 现有的岗位会不会随着AIGC技术的发展而发生迭代和演变? 羊老师:现在我们可能会觉得AI会和写字、画画的人抢工作,但到未来,肯定会出现新职业。以后可能有 AI训练师 之类的职位,然后这个职位可能也需要专业细分。 我最近回学校,发现很多环材专业的同学读完研究生、博士之后, 都开始做“码农”。 未来读艺术的同学可能变成AI训练师,但不是说成为AI工作者后就没有办法再画画了。我对这问题比较乐观。人为了更好的生活可能会选择反抗,后来就会接受,然后改变自己。 范铭望:也就是说,AI作为生产力供给和生产力关系的彻底变革的因素,最终可能会变成一个基建,融入到各行各业的发展中去。 白芷:生产力、生产工具的变革能给人类带来整体往前的动力。人类就是擅长使用工具,从钻木取火到使用手机,现在甚至用GPT完成一些基础工作。AI是一种新的工具,只要用好它,就会拥有更舒适的工作和生活状态。 范铭望:AI技术的应用对于你们团队或游戏公司本身来讲,会不会产生一些影响? 比如会改变你们公司本身的形态、组织文化, 或者说产能效率会变化? 白芷:从游戏研发角度, 今年年初,很多原画同学用几条线勾勒成草图,就可以很快生成一些概念设定了。文案同学也开始用关键词生成一些自己脑海里构建的世界观图景,这是美术的方面。 至于3D美术及自动编程领域, 我们从2月到9月一直在尝试,但离能呈现在玩家面前、可工业化还是有一定差距。 无锋:从技术的角度来讲, 我抱着最大的热情在参与这件事情。 刚刚讲了那么多工具,包括辅助创作,以前其实是降本增效的议题。AI来了之后,它从降本增效的本质,到有机会连接到UGC和用户创作,成为桥梁。 第二点,我刚刚提到珍妮纺织机,它也不是开始就定型了,也经历了从人力到水力再到蒸汽、电气的阶段。我们现在觉得这个“AI纺织机”还不够好,我们也会想各种各样的办法让它变得更好, 改善研发流程和生产关系,最后会达到用户共创的理想生态。 羊老师:补充一个发现,我们一直在讨论AI加入到整个创作流程后会不会引发对从业者的冲击, 但《逆水寒》没有导致任何这样的反应。 我分析,首先因为它不是提前生成的AI (比如我们之前提到的最早游戏里只能做简单动作的NPC) ,玩家不会觉得任何人在这个工作流程里面偷懒,反而能够感受到有很多辛苦的码农为游戏体验付出了很多,比如大数据以及创意内容层面。 是不是只要是临场生成的AI,就是对职场没有攻击性的AI?或者说 能够让玩家来参与创作的AI, 包括对话创作,就能解决我们在市场里观察到的AI导致的一些问题? 无锋:特别同意。不管是编剧,还是之前的 “NO AI”(禁止AI) 的运动,都像在做一场 零和的事情。 比如有个卡牌游戏的卡面,它原来是人手绘的,我可能花好几个648元 (648元是不少手游单次充值的上限) 才拿到,现在你告诉我AI生成,可能就消耗了点电力,消费者便难以接受。 2023年5月,好莱坞的罢工行动。图片来源:美国全国公共广播电台 《逆水寒》实际上提供了一种新的游戏体验,是以前通过静态的方式无法提供的。 无论是对于消费者还是创作者,他们都在接触全新的东西。 羊老师:无锋老师说的挺有启发。我甚至能想象到,当玩家对AI的认知逐渐定型,我作为文案策划, 对一些回答的关键词进行更有创意、差异化的包装, 能够让玩家惊叹“还能说出这样的话”,能够进一步提升游戏体验。 实际上,我们做这一切是为了游戏服务,而不是为了AI这个概念服务,我觉得这就是非零和的操作。 另外,像刚才我们说的AI训练师,在这样一个工作中,其实我们更好地去为每个场景中的NPC设定好它的语言框架,也是有工作量的,也是能够被认知的,玩家们也能感受到策划们背后的辛勤劳动,我觉得这都是非零和博弈的很好的启发。 范铭望:刚刚提到的内容,我想到一个非常接近的概念,叫做 无限游戏。 传统意义上游戏都是有明确界限的。在一个零和的竞争关系里,我们去争输赢或者去比名次,这是很多重竞技的游戏类型框架。 但是当引入AI,更多NPC加入到游戏生态后,我们确实感受到游戏玩法在逐步地从有限游戏向无限游戏发展。不少人说《逆水寒》是个 “超级缝合怪”, 很难解释它的核心玩法到底是什么,每个人在这个生态里能够获得他想要的乐趣。 游戏正在成为一个越来越有包容感的平台或者世界,每一个玩家,包括NPC,它的独特性和个性都获得了充分的尊重。这也是刚刚提到的 “AI向善” 的那一面。 我们也看到这一两年来涌现出了大量围绕着AI结合游戏玩法的创新。从玩家角度,AI加入到游戏之后,带来哪些新的内容体验上的变化和挑战? 无锋:《逆水寒》算是比较早期的很好实例, 它扫清了一些迷雾, 比如,玩家到底会不会在手机上和NPC聊天?这一过程到底有多少障碍?这条技术线有没有事实上的一些壁垒? 《逆水寒》也吃了AI和游戏结合的红利。大家都在焦虑《西部世界》会不会很快就成为现实。《逆水寒》一方面开创了新的游戏体验,能够在智能体 (人工智能领域的概念,指能自主活动的软件或者硬件实体) 的小社会中和不是脚本写死的NPC自由交流, 甚至玩家还能和NPC产生爱恨情仇 :有些玩家会去调戏逆小寒,然后会跟她订婚,有长线的情感交流,也会因为被NPC忘了而伤心难过,然后产出同人文、视频在网上流传。 这些体验是大家早就有所期盼的, 不管是电影《头部玩家》,还是《西部世界》这样的电视剧, 都是一个预先的表达。当产品能够提供击破体验的黄金线之后,它自身就会产生很好的营销效果。 03 AI对游戏发行及分发带来了什么影响? 范铭望:羊老师拥有丰富的海内外游戏发行经验。 从发行的角度或者从市场端来讲, 你认为AI对整个游戏的发行是不是也带来了影响? 羊老师:我们可以从 买量 以及 游戏发行 两方面来看。 一方面,AI在买量上有很多的应用。简单地说, 买量 可以拆分为 用什么投放 (即素材) ,以及 怎么做投放 (即途径) 。 对于 素材 而言,人们现在把卖点输入进大模型,就可以生成各种各样的AI视频、AI的banner图,简化工作流程。这是投放买量方面发生的变化。 途径 不是游戏行业在做,是流量主在做,如Google,他们一直在用自己的AI算法来优化广告投放逻辑。数据好了,广告主才会继续投流。数据分析方面,如今有了大模型,人们会了解得更多、更透彻, 比如“打篮球的用户可能会更喜欢打魔兽世界”, 这一认知是之前靠数据很难获得的。大数据、大模型帮大家进一步细化用户人群。 然后在 游戏发行 方面,《逆水寒》是临场生成的AI,玩家们不反感,就说明我们一直担心的游戏口碑问题得到了解决。如果有个游戏粗暴地使用AI,然后导致业内画师或其他职能的人觉得这游戏不尊重人的劳动,那它带出来的话题也会影响玩家对游戏的观感。很多游戏从业者一直都在规避这一问题。 04 AI社交游戏,会影响现实中的社交关系吗? 范铭望:以往我们在给玩家推荐朋友的时候,都是用的社交关系去维系社交的推荐算法。不知道AI技术引进后,整个游戏内部的关系分发会否出现新的变化? 白芷:我们内部有一套自己的 社交网络算法, 它的原理是基于 价值流网络的实体价值评估算法。 该算法将个体之间的互动看做是一种价值认同关系,在考虑互动行为的同时,也会关注个体特征。在社交网络中,算法会对实体之间的价值进行协同评价,为游戏化激励体系提供底层支撑。 我们希望AI可以不断地构筑新内容, 让人与人的关系通过内容升温, 甚至建立长期的亲密关系。我们也希望亲密度有数值量化的指标,可以把双方喜欢的内容记录下来。 我们的OpenRank算法也可以反哺到现实社交关系,可以在两人聊天的时候抛一个梗,这个梗可能是从算法里抽取,跟两人都相关的。在这个层面,基于社交网络的机器学习能够更好地从关系中抽取一个实体特征,然后在高维空间进行相似度的匹配。我们会通过算法构筑更多 看似萍水相逢,却能跟你聊得来的人。 范铭望:浅显地理解一下,无论是OpenRank算法还是Funmangic运用的新AI驱动算法,事实上都是帮助提取玩家在游戏内部留存的社交资产,然后通过这种提取,帮助两个陌生玩家或者不同背景的玩家建立交流。所以听起来,技术再一次扮演了促进的作用,是吗? 白芷:对,直白讲这是一种 “人工智能算法红娘” ,只不过游戏里的社交不只是1V1的,还可能就因为一种兴趣爱好就聚在一起。 无锋:在偏社交和语言的游戏里,语言模型天然有互补作用。不管是长期记忆还是个人的兴趣爱好, 都变成了可理解、可概括、可复盘和抽象的数据。 语言模型和生成式模型给我们带来了全新的机会,让我们更好地利用这些数据。 范铭望:刚刚提到的这个功能,让我想到了美剧 《黑镜》 里面有一集是每个人的社交资产都是被量化的,这些资产可能悬浮于头顶,可以作为社交货币流通。 从这一点展开,将有更多关于个人特征、性格的数据被游戏或各种形态的产品多终端记录下来,它会不会能够真正反哺到游戏以外的社交中?抽象一点来说,虚拟游戏世界里面沉淀下来的社交资产, 最终会不会反过来塑造真实世界中的关系? 羊老师:你说到AI收集这些数据然后反哺到现实生活时,我脑子里没有好的画面,全是别人伪造了我,然后跟我爸妈要钱之类的。 关于后半部分的“电子社交行为会不会反哺到现实社交”,我认为没有AI,这个事情也在发生,尤其像《倩女幽魂》《逆水寒》这样社交性非常强的游戏,每年促成了不少姻缘。我有几个现实生活中的好兄弟,当时也是从魔兽的公会里慢慢发展的,这个倒是一直在发生。 我这个时候不那么支持AI了,我感觉虚拟世界能够为我们做的好事情差不多了,能够帮我们交朋友、找对象和在闲暇之余找到玩伴,如果把自己审视得更透彻一点,能够想象的事情好像都不是太棒。 白芷:我觉得羊老师的观点有点局限。举个例子,比如带有林志玲声音的导航,体验就会比纯粹的机器人声要好。人工智能加入到线上产品过程中, 本身是既可以有功能,又可以提供情绪价值的。 我们做一个AI助手、AI管家,他可能就是小闹钟、备忘录,在你玩得忘记时间时告诉你有什么正事。这个过程中,AI是集娱乐、实用性和情绪价值于一体的。 第二,在没有人工智能时,线上虚拟产品确实已经承载了线下交友甚至找对象的桥梁功能。如果在这个产品里有一个比较好的引导模式,把它的功能性、情绪价值跟线上线下联通,就能做一个更好的助手。只要我们把羊老师想的那种风险规避掉,不往那个方向做,总有更好的地方。 无锋:我对这方面的看法稍微中立一点,但也会偏乐观。 第一,不管我们乐不乐意,这件事情都已经发生了,抖音早已知道你的喜好,在上一代的互联网革命里面,我们的隐私就已是个被关注的话题, 如今隐私问题在AI世界里会变得更加敏感, 更应该被关注。实际上这方面不管是工程标准和政策标准都挺高的,尤其是如果要把产品发行到欧洲,要面临极其严格的隐私标准和法律法规。 第二点就是说情绪价值,现在技术对于人类情绪上的探索和支持是远远不够的。羊老师可能是自己非常自洽,不需要AI的帮助。但我接触到的一些社恐,对他们来说用来自我了解的工具远远不够, 我觉得AI有机会在这扮演一个从未有过的支持者的角色。 范铭望:确实我们也看到了 利用AI帮助弱势人群交流的工具, 比如说通过听障或者是聋哑人士的声音片段,拟合和生成他们真实讲话的声音状态,就能够帮助他们更好地去发声。 我相信像这样向善的应用,在未来各种社交产品、游戏形态中,能够尽可能地去掉每个人的原生差异,让每一个人在社交中,尤其在虚拟世界中,都可以更自在地选择自己想要的形态去表达自我。这是我觉得AI能发挥它最大价值的地方。 羊老师:我有一个问题, AI社交是不是社交? 因为我是其实挺内向的,需要有人来接管我,才能在舒适状态多说一点话。我觉得AI很难完成这个工作。那跟AI社交是不是社交?或者说,“仿生人梦不梦见电子羊不重要”,白老师想让我们梦见仿生人? 白芷:我希望通过AI社交这个产品,把AI做成人与人之间情感和思想交流的破冰工具,希望把AI社交定位成 一种桥梁,而不是完全替代。 范铭望:白芷在游戏里应该有做特殊的设置,对不对?AI与玩家、玩家与玩家、AI跟AI之间,他们到底是明确区分的还是混在一起的? 白芷:我们还是有明确区分的,会区分清楚真正的羊老师还是羊老师托管的AI分身。人终究还是一个碳基生物,要吃饭、吃饱、睡觉, 也要有线下相应该有的各种生活。 05 当生产供给、分发方式和内容因AI变化时,会给游戏行业带来哪些新机会? 范铭望:我们今天沿着生产力的供给、内容和分发的方式,讨论了AI对游戏行业的影响。很早的时候,我们在内部曾做过一张图,讨论过整个数字内容的演变。丰叔之前也在高能量的节目中从信息数据化的角度,探讨与互联网相关的商业模式。 从今天这个节点来看, 当生产供给、分发方式和内容维度这三个变量 都在AI的影响下同时发生变化时,会给游戏行业带来哪些新的机会和新的内容产品形态? 白芷:我把这个新的机会概括成数字文化的拓展。人工智能确实促进了内容生产及用户共创。比如,《蛋仔派对》借助UGC地图编辑器,激励玩家制作一些 与公益环保、文化传承、航天科普等相关的内容。 《蛋仔派对》也会联合“爱海洋”这种专项基金,举办公益活动。 其实游戏可以结合人工智能,变成寓教于乐且有社会价值的产品。 游戏中有角色扮演的部分,如果把教育跟游戏结合,有人扮演老师,有人扮演学生,也能起到学习知识的效果。 无锋:我听到过一句话:“所有的SaaS服务都会被AI重写”。再看宽一点,我觉得所有的专业性和工作门槛都会降低,我特别看好Copilot (人工智能辅助工具) 。AI会帮我们更容易地去画画、设计游戏关卡、创作剧情等。 我们要做的Funmangic 有点像社交领域的Copilot 。AI让社交的门槛更低,让人们更愿意开口,更愿意互相交流、共同完成一个目标。 羊老师:我来说点科幻的,如果我们把生产力当作供给,把内容当作产出的话,另一个相似的讲供给、产出的就是能源。让能源的供给和产出达到最高的平衡就是永动机。AIGC最终呈现结果可能达不到,但在科幻维度可以实现 内容永动机。 永动机的概念就是只要有需求,就可以供给。我想要什么样的内容AI都可以给我供给,而且它会自己无限迭代。可能我想看个奇怪的东西,比如说 一群长得像可乐瓶的福瑞 (英文单词furry的音译,一般用来指代毛茸茸的、拟人化的动物角色) 在踢足球,之后这个奇怪的东西变成了生产力供给的内容,不再奇怪,然后会刺激更多产出,这产出又回过头来变成供给。 到那时候,AI游戏就会变成工业流水线生产的东西,创作者做的游戏又变成一种奢侈品,就像现在的手工包包。 范铭望:事实上白芷在创立Funmangic时,定位就是生产供给、分发方式和内容这三者交叉的一种新产品形态。不知道白老师你怎么去定义你们现在在做的这件事情?难点在哪里? 白芷:我们依旧是想以游戏的形式驱动AI社交。 从生产力供给的维度, 除了我们自己产出的优质内容,也希望通过人工智能和我们自研的AI引擎,实现用户共创。 从内容维度, 我们希望产品既能提供1V1的陪伴,也能让玩家跟其他人交朋友、社交或者发展亲密关系,或者是在内容领域上有更好的展现。 分发方面, 我们希望人工智能网络的分发算法能够更好地服务虚拟线上社交,让玩游戏的和不玩游戏的用户都找到舒适的生态。 我们也希望把之前相应的积累应用到Funmangic里,探索出一个新的产品形态。 范铭望:其实无论从技术的角度、玩家的体验还是分发关系的变化, “人”才是目的。 AIGC技术成熟可能会让个性化、差异化、互动性强的游戏体验成为现实。每个人虽然打开的是同一个游戏,但玩法、故事、体验、情感都不相同。每个人可能都不只是玩家,还是创造者,在其中创造新的故事、玩法和游戏内容。 我们非常期待看到一个包容无限可能性,包容每个人个性和需求的平台产品出现。 来源:金色财经
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金色财经
2023-09-30
中国队夺亚运史上首枚电竞金牌!国内游戏产业进入“黄金时代”
go
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9月26日晚,杭州亚运会
王者
荣耀
亚运版本决赛在杭州电竞中心进行,中国队以2:0战胜马来西亚队,赢得冠军,将亚运电竞项目首金收入囊中。 过去十年,国内游戏产业进入“黄金时代”。从2015年到2022年,移动游戏市场的规模增长了4倍,其中中国市场的增长速度高于全球增速,7年增长了6倍。随着成熟的运营机制与完整的产业建立,作为链接实体经济与虚拟经济载体的电竞,其巨大的商业潜力有望得到更大限度的外溢。 近日,AI概念股行情卷土重来,包括算力、通信、游戏、云办公、人脸识别等多个板块竞相走高,带领市场吹响反攻号角,市场热议四季度AI能否再度上演上涨行情。对此,基金人士表示,产业政策以及AI技术发展的双重共振使数字经济的发展趋势不可能逆转,四季度AI的结构性机会将继续演绎,超额收益有望继续扩大。 亚运会电竞项目的顺利进行,有利于催化电竞产业链蓬勃发展;AI方面,游戏依然是最强场景。投资者可借道全市场规模最大的游戏ETF(159869),持续关注游戏板块投资机会。 风险提示:界面有连云呈现的所有信息仅作为参考,不构成投资建议,一切投资操作信息不能作为投资依据。投资有风险,入市需谨慎!
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有连云
2023-09-27
电竞首金在望!亚运会热点注入,有望催化电竞产业链蓬勃发展
go
lg
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会项目赛事正式打响,其中,备受关注的《
王者
荣耀
亚运版本》项目已于9月24日正式开始。作为唯一入选杭州亚运会的中国自研5V5移动电竞项目,同时也是将诞生首枚亚运电竞金牌的项目,《
王者
荣耀
亚运版本》已经做好充分准备,电竞健儿们也全力以赴,力争首金。
王者
荣耀
亚运版本决赛将于9月26日(今晚)19时进行,中国队将在决赛中迎战马来西亚队。 万联证券认为,电竞市场业务产能有望于Q4释放,用户规模有望实现一定增长。2023年上半年电子竞技产业收入环比增长11.74%,回暖趋势显著,预计随着国内社会生产生活的有序恢复和消费复苏步伐加快,亚运会热点注入,业务产能有望于核心赛事与重点赛事集中举办的第四季度释放,用户规模也有望实现一定增长。 亚运会电竞项目的顺利进行,将带动市场对于电竞行业的关注程度,有利于催化电竞产业链蓬勃发展,带动产业规模实现加速扩张。投资者可借道全市场规模最大的游戏ETF(159869),持续关注游戏板块投资机会。 风险提示:界面有连云呈现的所有信息仅作为参考,不构成投资建议,一切投资操作信息不能作为投资依据。投资有风险,入市需谨慎!
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有连云
2023-09-26
如何正确认识数字资产?
go
lg
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eeple,又到日营收769万美元超过
王者
荣耀
的AXIS Infinity,整个行业发展迅猛,新的项目层出不穷,甚至小区里都可以听到讨论的声音。 我们邀请了区块链行业老人Jason,来和大家聊聊对数字资产的看法。 在Jason看来,数字资产是数字世界必不可少的组成部分:Web3.0是以区块链等技术为核心的下一代分布式的互联网形态,通过数字身份、智能合约等技术手段将原有的生产关系进行重构,将数据所有权及控制权交还给生产者和使用者。Web3.0可以通过区块链技术将作品、商品进行数字化认证,打通数字资产流通环节,开启数字化新蓝图。 一、数字资产的概念和原理 数字资产(Digital assets)是一种记录在区块链里、不可复制、不可切分、用于检验特定资产真实性或权利的唯一数据表示。 我们可以将其理解为是存储在区块链上的一个凭证,区块链来保证这个资产是你的而且只属于你。这个凭证可以是一副图片、一个游戏道具、一段音频、一个视频、一张电子门票以及其他任何可能成为数字资产的形式。 说到这里,大家可能就有个疑问了,数字资产的图片和互联网上的图片到底有什么区别呢? 这个问题就涉及到数字资产的核心价值了。简单来说,当互联网时代的一切都可以通过复制粘贴,得到出无数份拷贝时,他就不具备成为数字资产的条件。 要成为数字资产,就需要获得该数据的所有权、转让权及收益权。可无限复制的数据并不具备该权利。但数字资产解决了这个问题,明确了数据的产权归属,可转让权利并获得收益。 二、数字资产的项目介绍 近年来,各种项目爆款不断,出现了多个现象级项目,类型有数字艺术收藏品、游戏、头像等。 2.1 EVERYDAYS: THE FIRST 5000 DAYS 《EVERYDAYS: THE FIRST 5000 DAYS》由数字艺术家Beeple耗费5,000多日创作而成,这幅作品在佳士得拍卖会上以6930万美元成交。 Beeple从 2007 年开始创作「Everydays」项目,包括例如冠状病毒征服迪斯尼、拜登在荒野站在川普巨像上撒尿;他最受欢迎的主题就是科技乌托邦或反乌托邦,他的抽象风格类似互联网时代的至上主义,在 Instagram 的账户粉丝超过两百万。 很多人可能想问,这个电子产品为什么能卖这么多钱?我来说说我对它的理解: (1)原来艺术品拍卖只有线下,数字资产让线上数字艺术品的收藏和拍卖成为了一个新的市场; (2)原来的艺术品线下为原版,线上都是数字拷贝版本。而在加密艺术品市场,正好相反,数字版本为原生版本,如有实体作品为复刻版。比如这幅Beeple的作品。 (3)稀缺性和艺术性:5000天这幅作品是Beeple共花费13年时间创作出来的,足够具有稀缺性。作品的创作风格在海外艺术圈比较受欢迎。 正是这种新+稀缺+知名作家+高价值收藏共同作用下实现了这个天价的拍卖结果。 2.2 CryptoPunks CryptoPunks 是第一个数字资产项目,由 Larva Labs 于2017年制作,总量 1 万枚。CryptoPunks是一系列24x24、8位元风格像素的艺术图像,刻画外貌奇特的人物,共有10,000个,各自均有假定的个性和随机生成的特征。 CryptoPunks起初也是默默无闻,在2021年Twitter大量KOL使用这些数字资产作为Twitter头像后爆火起来。最贵的CryptoPunks #3100 炒到了758万美元,他是一张外星人头像,由像素点组成,浅蓝色调,受限于像素艺术的特点,人物脸型模糊,只能看清轮廓。传统支付巨头Visa以15万美元购入CryptoPunks#7610。 很多同学相信又要一脸懵逼了,这些头像这么丑,还这么糊,凭啥值这么多钱。 这里再说一下我对这些头像的理解:人始终都处在一种身份游戏的社交网络中,从 QQ 秀到奢侈品,人类总是会寻找最高效的方式来将社交资本最大化,恰好现在数字资产头像提供了这样的机会——让个人能通过获取稀有、昂贵且容易识别的资产来表明身份,进而被群体接受。 三、数字资产的机会展望与实践 数字资产艺术品和传统艺术品有一个很大的区别是,传统艺术品一旦原作者售出后,后面即使他涨上天,原作者也分不到收益。 而数字资产艺术品通过区块链上的智能合约约定,每次数字资产转手都会有x%的交易金额相关费用给到原作者。在这种分配机制上原作者对活跃整个市场促成交易的动力更足,会参与到作品后续的运营中去。 前面两节给大家介绍了数字资产的原理、案例和我对数字资产价值的思考,这节给大家讲一下数字资产有哪些问题、未来会有哪些发展机会。 3.1 数字资产当前的问题 不考虑价格问题,我们来说数字资产的产品本身,虽然一直在说是数字资产的确权,但这个权利是什么呢?是所有权、收益权、传播权还是其他什么权利? 现在的数字资产的权利还是通过Token凭证+发行方背书来实现的,不是一个可自描述的数据(比如我们的网络数据包,它from to context 都是可以自描述从而在接收方做解析的,不需要接收方收到数据后再和发送方确认)。 3.2 机会和实践 既然存在问题,就有产品改良的机会。我们尝试对现有的数字资产架构做改进,将现有的数字资产从Token凭证+发行商背书的模式改进为自描述的数据,将数字作品的权利封装到数字资产数据中,变成数字作品内容+法律/共识的产权模型。 相信只有这样才能让数字资产真正成为未来价值互联网时代真正的生产资料和个人资产。 在可以预见的未来,我们可以确认,数字资产的核心价值是其产权确权,它的出现使得数字作品具备了可交易、收藏、获取收益的价值。数字资产可在数字艺术品、游戏、体育、卡牌等很多领域使用,场景非常广泛。长期来看,数字资产一定是有价值的,是未来价值互联网的基础和重要的生产资料。 来源:金色财经
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金色财经
2023-09-25
《
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》亚运开赛,中国队首战告捷,看好电竞产业借道游戏ETF(159869)提前布局
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子竞技项目比赛在杭州电竞中心打响。在《
王者
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亚运版》四分之一决赛,中国代表队以2-0击败缅甸队,首战告捷。按照赛程,《
王者
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亚运版》半决赛将在9月25日(今天)进行,中国队将对阵泰国队。决赛将于9月26日打响,诞生电子竞技项目首金。 杭州亚运会电子竞技项目比赛时间为9月24日至10月2日,共设 7 个比赛项目,分别为《英雄联盟》、《
王者
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亚运版本》、《和平精英亚运版本》、《刀塔DOTA2》、《梦三国2》、《街霸 5》和《FIFA Online4(足球在线4)》。除《街霸 5》,中国队将进行其余六个项目奖牌的角逐。 得益于电竞项目本身所拥有的巨大流量,近年来,市场对于电竞产业的接受度在不断提高,中国电竞产业蓬勃发展。据中国音像与数字出版协会发布的《2023年1-6月中国电子竞技产业报告》,2023年上半年,中国电竞产业整体收入759.93亿元,环比增长11.74%。中国电子竞技用户规模约为4.87亿人。 游戏板块股价已经历三个月的调整,在情绪面释放后可逐步关注2023年四季度的布局窗口,政策底-信用底-市场底的演绎路径中,特别是弱复苏背景下,成长有望重回主线,AI在应用端的热度与价值在震荡中有望持续,投资者可借道全市场规模最大的游戏ETF(159869),持续聚焦游戏板块投资机会。 风险提示:界面有连云呈现的所有信息仅作为参考,不构成投资建议,一切投资操作信息不能作为投资依据。投资有风险,入市需谨慎!
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有连云
2023-09-25
亚运电竞首金在望,电竞行业充满乐观情绪,借道游戏ETF(159869)布局相关产业
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举行,共产生7枚金牌,分别为英雄联盟、
王者
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(亚运版本)、和平精英(亚运版本)、刀塔2、梦三国2、街霸5和FIFA Online 4。除了街霸5,中国代表队将参加其余6款游戏项目的角逐。亚运电竞首金在望,电竞行业充满乐观情绪 国内市场方面,7月手游市场收入同比增50%,整体连续3个月增长,《逆水寒》、《晶核》提供亮眼增量。出海市场方面,2023年8月共40个中国厂商入围全球手游发行商收入榜TOP100,合计吸金20.7亿美元,占本期全球TOP100手游发行商收入39.3%,整体情况优于去年同期。 看好电竞行业发展及2023年游戏市场回暖,投资者可借道全市场规模最大的游戏ETF(159869)布局相关产业,产品跟踪中证动漫游戏指数,主要投资于主营业务涉及动画、漫画、游戏等相关细分娱乐产业的上市公司。 风险提示:界面有连云呈现的所有信息仅作为参考,不构成投资建议,一切投资操作信息不能作为投资依据。投资有风险,入市需谨慎!
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有连云
2023-09-22
8月腾讯《
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》吸金2.38亿美元,蝉联全球手游畅销榜冠军
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商店情报数据显示,2023年8月腾讯《
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》在全球 App Store 和 Google Play 吸金2.38亿美元,蝉联全球手游畅销榜冠军。8月初,该游戏推出了“夏日妄想“系列活动,以及新皮肤“海月-浮梦罗烟”,有效保持了玩家浓厚的兴趣。8月10日,随着【峡谷寻宝-送活动皮肤】开启,游戏收入进一步提升。此外,8月18日推出的多款七夕限定皮肤,以及8月22日发布的Hello Kitty主题皮肤,都有助于游戏在整个8月保持热度。全球热门移动游戏收入TOP10完整榜单请见上文图表。说明:数据不包括第三方安卓渠道。 腾讯《PUBG Mobile》(合并《和平精英》收入)以1.4亿美元的收入位列榜单第2名。其中,50%的收入来自中国iOS市场,美国市场的收入占10.4%,印度市场占7.1%。8月4日,该游戏与知名舞蹈UP主银碳Gintan银碳合作推出了主题道具,迎来8月收入的首个峰值。8月11日,多款限定皮肤返场,将游戏收入推向又一个高峰,当天重回中国iPhone手游畅销榜第2名。 米哈游《崩坏:星穹铁道》位列榜单第3名。其中,41.1%的收入来自中国iOS市场,日本市场的收入占25.1%,美国市场占11.9%。8月9日,游戏推出了新角色卡夫卡,创下当月收入高峰,并连续6天在中国iPhone手游畅销榜上位列前5名。8月30日,该游戏发布了新版本,引入了新角色丹恒•饮月,使收入进一步提升,并跻身中国iPhone手游畅销榜榜首。 收入榜前五另外两款游戏为网易《逆水寒》手游和Dream Games《Royal Match》。8月份,《逆水寒》凭借一系列内容更新持续发力,并稳居中国iPhone手游畅销榜前5名。 2023年8月,全球手游玩家在App Store和Google Play付费65.9亿美元,同比基本持平。美国依然是全球移动游戏收入最高的市场,贡献了近19亿美元,占全球总收入的28.5%。中国iOS市场排名第2,占20%;日本市场排名第3,占17.1%。 Aniplex《Fate/Grand Order》在8月1日迎来了日本市场上市8周年,并推出多项周年庆活动,如14限定角色回归、新召唤机制以及新角色的引入。8月11日,该游戏推出了夏日活动,不仅引入6位新角色,还回归了以往夏日活动的限定角色。这两大活动使该游戏在8月期间稳居日本iPhone手游畅销榜前5名,并以79%环比增长登顶收入增长榜。 由NEXON开发和腾讯发行的MMORPG手游《冒险岛:枫之传说 》(MapleStory M)于8月中旬在中国上线。作为经典IP之一,该游戏在上线当日表现亮眼,不仅在中国iPhone手游畅销榜位列第5名,还跻身中国iPhone手游下载榜榜首。
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金融界
2023-09-19
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