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证监会又发布重磅文件!事关企业发行上市、并购重组
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升审核注册便利度,支持企业发行债券用于
现代
乡村产业、农村产业融合发展等领域。支持农业科技企业通过资本市场做大做强,研究编制反映乡村振兴、
现代农业
、畜牧水产养殖等聚焦“三农”领域的指数。 (九)更好满足居民多元化投资需求。推动证券基金经营机构加快财富管理转型。丰富具有不同风险收益特征的公募基金产品谱系。稳步降低公募基金行业综合费率,规范基金销售收费机制,引导短期交易资金转为长期配置资金。完善投资顾问制度规则,推动公募基金投顾业务试点转常规,探索构建行业执业标准,培育壮大人才队伍,有序扩大可投产品范围。 (十)服务养老金等中长期资金稳健增值目标。落实好《关于推动中长期资金入市的指导意见》及实施方案,打通社保、保险、理财等中长期资金入市卡点堵点。推动将符合条件的指数基金等权益类公募基金纳入个人养老金投资范围。推动完善保险资金权益投资监管制度,更好鼓励引导保险公司开展长期权益投资,扩大保险资金开展长期股票投资试点范围。支持具备条件的用人单位探索放开企业年金个人选择,鼓励企业年金基金管理人探索开展差异化投资。支持各类中长期资金开展金融期货和衍生品套期保值交易。推动各类专业机构投资者建立健全三年以上长周期考核机制。 (十一)提供优质养老金融产品服务。支持符合条件的健康、养老等银发经济企业股债融资,探索以养老设施等作为基础资产发行资产支持证券和REITs。支持公募基金管理公司设立子公司专门从事养老金融服务。推动证券基金经营机构加大对营业网点、服务APP等亲老适老化改造力度。加强老年人金融知识普及教育,保障老年投资者合法权益。 (十二)提升证券期货行业数字化水平。推动行业机构数字化转型。稳步推进资本市场金融科技创新试点和“数据要素×资本市场”专项试点,稳妥推动数据要素相关技术在资本市场重点领域的应用实施。健全公募基金账户份额信息统一查询平台功能,稳步推进证券公司账户管理功能优化试点转常规。推动更多数字经济、平台企业股债发行“绿灯”项目落地。 (十三)加强证券期货数字基础设施建设。完善智慧监管平台。深入推动监管大数据仓库、行业基础数据库建设,优化完善行业数据标准,打通数据孤岛,持续开展数据治理行动,提升数据服务能力。加快监管智能化转型,加强系统互通,强化跨部门数据和信息共享,进一步提升监管效率和风险识别防范能力。加强信息安全管理,持续提升全市场、全行业技术信息自主安全可控能力。 (十四)完善行业机构定位和治理。督促证券期货经营机构端正经营理念,把功能性放在首位。引导行业机构将做好金融“五篇大文章”纳入经营发展长期战略,加强组织管理体系建设,在内部机构设置、资源投入、绩效考评等方面作出适当倾斜。引导行业机构结合股东特点、区域优势、人才储备等资源禀赋,因地制宜做好金融“五篇大文章”。鼓励证券公司、期货公司等行业机构积极投身乡村振兴事业,开展“一司一县”结对帮扶。建立健全资本市场做好金融“五篇大文章”的统计和考核评价制度,完善服务科技创新、信息科技投入等行业机构分类评价指标体系。培育良好的行业文化,加强资本市场人才队伍建设。 (十五)加强合规管理与风险防控。督促行业机构树牢“合规创造价值”理念,落实全面风险管理与全员合规管理要求,坚持“看不清管不住则不展业”,避免一哄而上,严防“伪创新”“乱创新”。针对金融“五篇大文章”不同领域的风险特点,探索建立风险早期纠正硬约束制度,督促行业机构健全风险识别、监测预警和压力测试机制。 (十六)健全工作机制。加强与相关部门、地方政府的协同配合,做好政策研究、制定的统筹协调,持续推动完善资本市场做好金融“五篇大文章”的法规制度和政策体系,督促各项措施落地实施。切实发挥各方面主观能动性,稳妥做好创新性举措的研究推进工作。 (十七)统筹做好防风险、强监管工作。强化风险监测预警和早期纠正,对可能存在的风险做到早识别、早预警、早暴露、早处置,完善对创新活动的风险评估和反馈改进机制,维护资本市场平稳运行。坚守监管主责主业,从严打击以金融“五篇大文章”为名实施的各类违法违规行为,严防脱实向虚、自娱自乐,切实保护投资者合法权益。 (十八)加强宣传引导。围绕资本市场更好服务新质生产力发展,加强资本市场做好金融“五篇大文章”重大改革、重要政策的宣传解读,努力营造良好的舆论环境。开展形式多样的宣传教育活动,加强投资者教育。及时总结经验做法,加大对典型做法、示范案例的宣传与推广。动态评估政策效果,适时优化相关措施安排。
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格隆汇
02-10 09:37
重量级表态!中国国家主席习近平称这一问题是农业大省的“政治责任”
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的政治责任。 习近平说:“吉林要以发展
现代化
大农业为主攻方向,完善强农惠农富农支持制度,统筹发展科技农业、绿色农业、质量农业、品牌农业。”他同时还呼吁促进“多元化的粮食供应体系”。 习近平指出,要积极发展生态养殖,加强农产品精深加工和食品细加工,做足做活“粮头食尾”、“畜头肉尾”、“农头工尾”文章,构建多元化食物供给体系。 习近平还表示,要统筹谋划城乡空间布局、产业发展、公共服务、基础设施建设,推动兴业、强县、富民一体发展,促进城乡共同繁荣。要巩固拓展脱贫攻坚成果,加强和创新基层治理,提高文明乡风建设水平,打造平安法治乡村和宜居宜业和美乡村。 中国东北三省——黑龙江、吉林和辽宁——是中国最重要的粮食产区之一,但这个昔日的工业中心正陷入经济困境。 据新华社报道,加上内蒙古,这三个省份的粮食产量占全国粮食总供应量的四分之一。 尽管中国在过去20年里已经增加粮食产量,但在此期间,中国变得更加依赖进口。 然而,中国农业部预测,未来10年,中国消费的粮食将有91.5%来自国内。 去年,中国进口了1.575亿吨粮食,几乎与2021年和2023年创下的历史新高相当。 根据中国人民大学智库中国宏观经济论坛(China Macroeconomy Forum)的一份报告,到2020年,中国是小麦净出口国,大米和玉米的产量分别占国内消费总量的99%和94%,但大豆的产量仅占国内需求的17%。 大豆主要用于饲养牲畜,是特朗普(Donald Trump)第一个美国总统任期内中美贸易战的一个主要因素。 特朗普重返白宫可能会打击对中国的大豆供应。不过中国海关数据显示,去年美国仅占中国大豆进口的18%,而2016年这一比例为40%。 在这次视察中,习近平还强调了东北地区对环境、国防以及中国能源和工业安全的重要性。 他强调了实施东北振兴战略以改善该地区经济命运的重要性。 上世纪70年代末,该地区约占中国GDP的15%,但这一比例已降至不足5%。现在,它被视为该国最不适合经商的地区之一,许多年轻人都离开这里去了中国的其他地区,使它成为老年人比例最高的地区之一。 习近平今年已经视察了东北三省。上个月,他视察了辽宁省会沈阳,强调了同样的经济振兴战略。 上周五,习近平前往黑龙江省会哈尔滨参加亚冬会开幕式。
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tqttier
02-10 07:54
福特CEO杰姆·法利对特朗普关税计划提出警告,称不公平的关税政策可能对行业造成毁灭性影响
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示:“让我不明白的是,为什么[韩国的]
现代
-起亚可以不受额外关税地将60万辆车进口到美国,而[日本的]丰田可以将50万辆汽车免税进口到美国?”他认为,如果要实施关税政策,应该对整个行业进行全面征税,而不仅仅是对特定国家的进口进行选择性打击。 福特面临的其他挑战 法利还指出,尽管福特是美国本土化程度最高的汽车制造商之一,拥有最大的美国汽车工人联合会(UAW)劳动力,并且F系列卡车的生产主要集中在美国,但公司仍面临着其他外部挑战,包括定价、成本和市场需求等“市场因素”。福特公司2025年的利润预测未考虑到长时间贸易战可能带来的影响。 专家点评与分析 “目前的关税政策确实为进口竞争对手带来了优势,这可能对福特产生长期的不利影响。” —— 2025年2月6日,汽车行业分析师王明 “法利的评论揭示了一个关键问题,即关税政策的执行不平等,可能导致美国本土汽车制造商在全球竞争中处于不利地位。” —— 2025年2月7日,国际贸易专家李娜 名词解释 关税:对进口商品征收的一种税款,通常用以保护国内产业或增加政府收入。 进口竞争对手:指那些将产品从国外进口到美国并在市场上与本土生产商竞争的公司。 F系列卡车:福特公司生产的一款重型卡车,是其最畅销的产品之一。 UAW(美国汽车工人联合会):代表美国汽车行业工人的工会,涵盖福特、通用等主要汽车制造商的员工。 相关大事件 2025年2月:福特CEO法利警告特朗普的关税政策可能对汽车行业产生巨大影响。 2024年12月:美国与韩国签署自由贸易协定,取消了对韩国进口汽车的关税。 2024年10月:福特发布2025年财报预测,预计面临市场因素压力。 来源:今日美股网
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今日美股网
02-10 00:11
PSN全球宕机超24小时影响玩家体验,GameStop借机调侃,实体游戏再度被热议
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都可能导致玩家无法访问已经购买的游戏。
现代
PlayStation的依赖性,使得即便是单机游戏也无法绕过这一限制,显示出数字化游戏的潜在问题。 GameStop如何调侃PSN宕机 在PSN宕机的消息迅速扩散后,实体游戏零售商GameStop在社交平台X(前Twitter)上发推调侃道:“我敢打赌你们现在都想要实体游戏了吧。”这一轻松的调侃迅速在玩家中引发讨论,许多玩家表示,实体版游戏在PSN宕机的情况下显得尤为重要。有玩家在推文下留言:“这就是为什么我坚持购买实体版,服务器宕机后,我仍然可以畅玩游戏。” 深度分析:GameStop的这一调侃不仅展示了实体游戏的反向营销,也反映了在数字化游戏普及的背景下,实体游戏重新成为了很多玩家的“避风港”。通过幽默的方式,GameStop成功引起了玩家对实体游戏的关注,尤其是当数字游戏无法访问时,实体游戏显得更加重要。通过这种调侃,GameStop有效地利用了这一意外的事件进行营销,同时也让玩家认识到,实体游戏在网络不稳定时的独立性和优势。 实体游戏的重要性再度被关注 尽管近年来数字版游戏的普及导致实体游戏市场逐渐萎缩,但PSN宕机事件使得不少玩家重新审视了实体游戏的价值。尤其是那些长期依赖数字版游戏的玩家,发现一旦无法在线验证,他们的游戏体验将受到极大影响。这一事件让玩家反思数字版游戏的局限性,尤其是在无法离线使用已购买内容的情况下。 深度分析:通过对比PSN宕机事件和实体游戏的优势,这一段强调了数字化游戏的风险,尤其是对长期依赖数字版游戏的玩家而言,PSN宕机导致的无法访问已购买内容的问题凸显了数字版游戏的局限性。实体游戏的最大优势是它不依赖网络,可以离线使用。正是这一特性使得它在
现代
网络系统出现故障时具有不可替代的优势,这也为那些长期依赖数字游戏的玩家提供了重新评估购买实体版游戏的机会。 编辑总结 PSN宕机事件不仅突显了数字版游戏在玩家日常娱乐中的重要性,还提醒了用户数字内容的脆弱性。对于GameStop来说,这一事件无疑是一次宣传实体游戏的良机。虽然数字化便利性无法否认,但这次事件让许多玩家开始重新思考在遇到服务器故障时,是否应当保留实体版游戏作为应急手段。 深度分析:编辑总结部分再次回顾了整个事件的教训,并提出了数字游戏的局限性。在数字内容日益成为主流的今天,这种局限性需要被重视。虽然数字化带来了便利和创新,但网络故障或系统宕机的风险也是显而易见的。编辑总结的目的是提醒玩家不仅要关注当前的数字化趋势,也应当考虑将实体游戏作为备用选项,以应对不可预测的网络问题。 名词解释 PSN:PlayStation Network,索尼的在线游戏平台,提供多人游戏、数字内容购买及下载等服务。 GameStop:美国著名的电子游戏零售商,近年来通过实体游戏销售与二手市场获得收益。 实体游戏:以光盘、卡带等物理介质形式提供的游戏,用户可在没有网络的情况下进行游玩。 数字游戏:通过下载或在线验证方式购买和访问的游戏,无需物理介质。 相关大事件 2025年2月8日,PlayStation Network(PSN)遭遇全球宕机,影响范围超过24小时,导致大量用户无法访问在线及单机内容。 2025年1月10日,索尼宣布PlayStation 5全球销量突破3000万台,创下历史新高。 专家点评 “PSN宕机事件凸显了数字化内容与服务的依赖性,若网络出现故障,玩家的游戏体验可能会遭遇重大影响。虽然数字版游戏提供了方便,但玩家需要认识到其局限性。” — 赵力,知名游戏产业分析师,2025年2月9日 “实体游戏在现今时代可能看似过时,但一旦遇到服务中断或网络问题,它们的优势就展现无疑。玩家应考虑保留一些实体版游戏作为备用。” — 王晨,游戏行业观察员,2025年2月9日 来源:今日美股网
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今日美股网
02-10 00:10
斯普特尼克时刻?不是什么好词
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就不能设计成整齐的数据? 很简单,因为
现代工业
体系是英国人创造的,他们当然以自己的标准制定基础。 直到现在,我们的工业系统依然没办法摆脱英制度量衡。 这就是先发优势。 每一次技术变革前,都会先进行一次标准、定义的争夺战,赢家就能躺在源头数钱。 最典型的就是微软的办公套件,从最简单的办公室打字,到工业、影视、设计,都离不开。 而且没法取代。 毕竟对绝大部分人而言,换生产工具的成本太高了,实在没必要。 你电脑里的各种办公软件一样,看起来确实没什么技术含量,但你用不用?不用,又没什么好的替代品。 气氛烘托起来了,形成习惯了,不用就不行。 等习惯成自然,再衍生出一大堆应用,扩张到其他领域,定义权就到手了。 如此一来,下个十年、二十年,微软即便再度落后于对手,它依然能躺赚。 这才是最好的生意。 过去是没有机会,而这一次,正如之前所说,AI领域,OpenAI为了搞垄断自己慢下来了;军事科技领域,冷战之后全球普遍都有些懈怠。 作为一个后来者,好不容易把学霸过去百年的学习笔记学透了,好不容易第一次有机会和先发者同台竞争,难道还要错过? 03 尾声 此时此刻,或许确实是斯普特尼克时刻。 但它也可以不一样。 中国终究与苏联、日本不一样。 仅看AI领域,它确实正在大规模提升所有人的生产效率,它对人类社会的生活、财富创造、财富分配的影响力、冲击力,会比上一个时代更迅猛、更暴烈。 更关键的是,已经有人站出来告诉你了,先发者的护城河没有那么深。 或者是,在这个全新的时代,已经不存在先发者,人人都可以是先发者。 可以预见,国内的企业和研究团队将泾渭分明分成两派。 一派积极投身拥抱,另一派则继续抱着拾人牙慧的心态。 两种不同的态度,将在未来10年决定人群以及企业的重新分野:谁走在时代前沿,谁泯然众人,甚至跌落尘埃。 时代不会在意任何人的任何犹疑、徘徊、失落或疼痛,它只是一路向前。(全文完)
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格隆汇
02-09 22:19
从制度风险视角看A股市场何以长期走牛
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用。 2、管理层对股东的委托代理风险
现代
企业制度所有权与控制权分离引发了委托-代理问题(Berle and Means,1932),由于公司高管和公司股东之间的利益不一致,股东追求公司利益最大化,而公司管理者作为股东代理人则以自身利益最大化为目标。 委托代理问题在上市企业中的国有企业更为突出,主要原因有二:一是“所有者缺位”,即国有产权名义上为全国人民所有,实际上缺少真正能行使产权职能的所有者对国有资产的运营管理和保值增值负责,因此国有股份的产权主体是虚置的(张春霖,1995);二是“长的委托代理链条”,即国有企业的国有产权经过了从全国人民到政府机构、资产经营平台、高管人员等的多层委托管理,因而国有企业的实际经营管理者与最终所有者之间存在着较长的委托代理关系(张维迎等,1995)。此外,由于国有企业往往承担着一定的社会责任和政策任务,导致管理层在经营决策中可能面临多重目标冲突,不仅增加了管理层的决策难度和代理成本,还可能引发道德风险和机会主义行为。 在上市企业中,委托代理问题的具体表现多种多样。据测算,A股上市公司管理层代理成本约占总市值1.2%(年化约1万亿元),比较典型的有: ①由于缺乏有效的激励和约束机制,导致管理层缺乏积极性和创新精神,导致企业经营效率低下。2022年64家上市公司因财务舞弊被处罚,虚增利润总额达470亿元。 ②管理层利用对企业的控制权,进行违规操作、谋取私利等行为。某芯片公司高管虚构研发支出,5年侵占资金17亿元。某酒企年报披露管理层年职务消费达净利润的12%。 ③管理层为了追求个人业绩和声誉,越过决策程序盲目进行扩张和投资,导致企业资金紧张、负债累累。某影视公司收购溢价率超800%,商誉减值致股东损失130亿元。 三、深化股票市场体制机制改革,推动A股市场长期稳定发展 一段时间以来,监管部门联合相关部委已经采取了一系列制度改革措施,对上述问题“重拳出击”,为A股稳定健康发展吃下了“定心丸”。 1、妥善应对大股东对小股东的利益损害风险方面 监管部门围绕大股东减持这一关键点、加大力度予以规范,制定《上市公司股东减持股份管理办法》、同步修订了《上市公司董事、监事和高级管理人员所持本公司股份及其变动管理规则》,明确了在公司股价大跌、分红不达标或公司表现不佳时不能随意减持,加强了对大股东减持数量、减持时间的规范,并要求大股东在减持股份前需要提前披露减持计划。 同时,证监会在2024年《关于严把发行上市准入关从源头上提高上市公司质量的意见(试行)》中明确提出:督促企业按照发展实际需求合理确定募集资金投向和规模,防范大股东资金占用、公司治理机制空转等问题;加强拟上市企业股东穿透式监管,严厉打击违规代持、以异常价格突击入股、利益输送等行为,防止违法违规“造富”。 2、妥善应对管理层对股东的委托代理风险方面,特别是国有企业风险方面 监管部门和国资委共同完善了相关政策。一方面,国资委不断完善对国有企业的考核标准,2023-2024年从“两利四率”调整为"一利五率"(“一利”是指利润总额,"五率"包括资产负债率、研发经费研发经费投入强度、全员劳动生产率、净资产收益率和营业现金比率),逐步实施“一业一策、一企一策”考核、出台了25个行业的针对性考核实施方案,注重提高考核引导国企提高经营效率。 另一方面,国资委发布了《关于改进和加强中央企业控股上市公司市值管理工作的若干意见》(以下简称《意见》),旨在提升中央企业控股上市公司的市场价值表现,要求相关上市公司主动参加投资者关系管理,明确市值管理纳入央企负责人的业绩考核。这有望进一步推动市场对国企优质资产的了解和价值判断、逐步引入并发挥社会监督作用,切实维护投资者权益。 客观地看,制度性问题的解决并非一蹴而就,在一些领域还有进一步优化的空间。如:中小股东权益保护相关的集体诉讼机制、异议股份回购机制,推动专业机构投资者在上市公司治理中发挥积极作用,落实国有企业不胜任淘汰制度,完善国有企业分类与管理等。 展望未来,在逐步引入更多中长期资金入市的大背景下,切实应对上述两类利益不一致引发的资本市场制度性风险,建立起各方利益相一致制度基础,有望为A股长牛奠定坚实基础。 来源:一个关于风险话题的小号
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金融界
02-09 21:08
Roblox(纪要):让利开发者,做大生态。
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年相比有所下降。我们通过 AI 驱动的
现代化
提升了质量,稍后我们会分享更多相关内容。 在不包括股权补偿的人员成本方面,支出为 2 亿美元,我们一直在推动运营卓越。这一领域的支出占收入的 20% 和预订量的 15%,与去年相比,无论是作为占收入的比重还是占预订量的比重都有所下降。 在运营方面,第四季度现金同比增长了 29%,达到 1.84 亿美元。第四季度自由现金流为 1.2 亿美元,同比增长 54%。我们的所有指标都超出了指导预期,自由现金流超出了高端指导预期的 1.15 亿美元。全年自由现金流从 2023 年的 1.24 亿美元增长了超过 5 倍,达到 6.41 亿美元。 2、最近进展 在 2024 年初的第一次财报电话会议上,我们承诺致力于提升性能、质量、实时运营、发现和经济系统,我们相信这些举措推动了我们的持续增长。我想再次强调,从上到下,贯穿全年,应用启动时间、崩溃率、帧率、整体应用质量等,我们都相信这些都促成了更高的参与度和消费。 在基础设施质量方面,12 月我们的正常运行时间达到了 99.999%,这是我们一个新的高点,再次证明了我们对工程卓越的承诺。在实时运营方面,2024 年我们引入了平台实时运营。我们看到了创作者支持实时运营的大量内容。今年有很多出色的内容脱颖而出。例如,“Fisch” 成为了一个突破性的热门游戏。NFL Universe 在平台预订量排名中进入了前 25 名。还有派拉蒙的 “海绵宝宝” 也进入了前 25 名。稍后我们会更多地讨论相关内容。 在发现方面,我们向大家承诺了透明的发现机制,优化个性化的结果,为每个人提供服务。我想强调的是,今年体验时长超过前 1000 名的内容增长速度超过了前 1000 名。这突显了发现机制的作用,将人们与优质内容相匹配。 在经济系统方面,我们在年初承诺通过一系列改进推动每小时预订量。我们推出了动态价格底价,并将 UGC 经济系统全面开放给所有创作者,这意味着我们向所有创作者开放了我们的虚拟形象市场。我们还推出了体验内价格优化。这些举措推动了全球各地的货币化。每 DAU 预订量、每小时预订量和每对预订量在 2024 年相对于 2023 年都有所增加。最近在第四季度,我们开始为在移动平台以外购买的用户提供更多的 Robux,基本上根据我们在购买过程中收到的现金比例分配 Robux。这改善了我们与开发者社区分享的经济份额。 在广告和品牌方面,我们看到了 e.l.f. Beauty 在我们的平台上投放广告。亚马逊现在也在我们的平台上购买广告。Mr. Beast 与 Beast Games 合作,在电视和流媒体上推出 Mr. Beast 体验。我们招聘了许多广告工程和产品奖项的关键领导。我们现在与 Shopify 整合上线。还有一个很酷的文化合作时刻,2024 年票房最高的 10 部电影中有 5 部在 Roblox 上有相关的内容创作,包括最近的《贝克街的亡灵》和《魔法奇缘》。 在安全方面,我们一直在不断推出改进措施,今年我们发布了超过 43 次更新。我们还推出了派对产品,将人们聚集在平台上,并在其中改进了我们对待所有年龄段用户的方式。 在 AI 方面,我刚刚得到了关于我们平台上运行的 AI 管道和系统的最新数据,现在已经有超过 200 个了。我们在幕后已经做了超过 4 年的工作,以提升我们的安全性和稳定性。我们创新的一个例子是,我们的语音安全模型已经在 Hugging Face 上开源,因为我们希望其他人也能利用我们在语音安全方面的专业知识。它已经被下载了超过 20000 次。 我们在第四季度推出了虚拟形象自动设置功能,它可以将任何行业标准的 3D 虚拟形象模型转化为一个完全功能的 Roblox 虚拟形象,包括骨骼绑定、面部动画支持等。这是 Roblox 利用 AI 将文本、图像、3D 对象转化为功能性 Roblox 对象能力的一个早期信号。 还有,Roblox Assistant 在第四季度全面推出,它允许在 Roblox Studio 中进行对话式创作。请继续关注,因为还有更多内容即将推出。 在 RDC(Roblox 开发者大会)上,我们分享了一个愿景,即我们相信我们将看到全球 10% 的游戏内容在 Roblox 平台上运行。今天,我们的市场份额是 2.4%,这表明我们在推动平台发展方面有很大的增长空间。我们看到了游戏生态系统中正在发生的一个根本性转变,这一转变是由我们的技术愿景推动的。这是一个由 3D 流媒体支持即时连接 3D 内容的愿景。它实现了在任何设备上、在世界任何地方的即时连接。它使开发者能够将内容发布到云端一次,然后再次让内容在任何语言、任何平台上运行,最终由 AI 驱动。 最后,这不是视频流媒体,这是低延迟的 3D 流媒体,本地模拟虚拟形象和非常响应式的 3D 交互。这确实为所有人提供了更多的清晰度,以及我们如何与创作者合作。所以请继续关注。 我想分享一下我们对 2025 年及以后的计划。作为实现让 10% 的游戏内容在我们平台上运行这一目标的一部分,我们正在关注 Roblox 上的游戏类型。例如,虚拟形象模拟等类型在游戏生态系统中已经相当庞大。但在角色扮演、体育竞速、动作和大逃杀等领域还有很大的机会。我们将真正推动平台技术,包括性能和质量。我们已经宣布了一个联盟计划,以支持平台内外的用户获取,并补充平台上的自然增长。我们正在继续扩展我们的经济系统,并与付费访问游戏和我们的广告经济分享更多相关内容。 最后,我想简要介绍一下我们平台上的 AI 应用。就像在 Roblox 的早期,我们创建了一个沉浸式的 3D 在线多人模拟游戏,开始支持在 Roblox 上出现的新游戏类型一样,我们相信 AI 将继续做到这一点。 我们预计在第一季度,我们将推出在 Roblox 体验中可用的文本生成功能。这意味着创作者将能够利用这一点,创建基于 AI 的角色。因此,我们可以想象一个虚拟的乔治·华盛顿在 Roblox 上教授历史,由文本生成即服务驱动。我们还分享了我们拥有大量的 3D 数据。 我们将推出一个 3D 基础模型,它是 3D 原生的、基于最先进的 Transformer 架构,并且是用我们的数据训练的。我们将在工作室中提供这个模型。在第二季度,我们预计将在体验中扩展 3D 创作和 3D 生成。这意味着一个时尚创作游戏将开始允许每个人不仅混合搭配服装,还可以通过文本提示生成 3D 服装。所以请继续关注。 最后,在安全方面,这是我们公司的基础。我们对今年有很高的期望。我想强调的是,Roblox 的安全性和稳定性不仅仅针对 13 岁以下的用户。当我们谈到安全性和稳定性时,我们指的是平台上的每一个年龄段,并将其融入其中。所以请继续关注。 我们继续产生更多的运营杠杆,即使我们引入世界级的人才。我们正在扩大和改进基础设施、信任与安全系统,并推动经济发展。我将会议交给 Mike,但我确实想强调,我们继续以 20% 以上的速度推动收入增长,同时增加现金流,并且我们正朝着实现 10% 的游戏目标迈进,这几乎为我们提供了 4 倍的增长空间。 三、分析师问答环节 Q:您将如何实现占据视频游戏市场 10% 的目标?如果我们把现有的视频游戏市场按照层次划分,移动、PC、主机。但在 PC 和主机内部,还有不同级别的制作价值,如 AAA、AA、A 和独立游戏。您认为 Roblox 开发者将开始模仿这些制作价值中的哪一层级,以便您能够抢占市场份额? 众所周知,游戏市场的增长并不快,而您的增长率为 20%。因此,似乎 Roblox 开发者可能正在从现有市场中抢占了更多的份额。能否帮助我们思考一下,未来内容的发展方向将如何帮助您实现 10% 的目标? A:我想分享一下我们是如何思考这个问题的。首先,当我们谈到人们创建 3D 游戏和体验时,您提到了抢占份额,我们实际上希望更多的人在 Roblox 上进行创作。他们也在其他地方创作,而且我们看到越来越多的授权平台,例如 NFL Universe 或 Paramount 的 “SpongeBob Tower Defense”,在我们的平台上与其他游戏行业并肩出现。 从财务角度来看,我们是通过内部模型来实现这一目标的,即按游戏类型划分,每种类型的市场规模以及我们在每种类型中的渗透率,最终实现 10% 的市场在我们的平台上运行。 让我举一个例子。在低端移动设备上的大逃杀游戏是一个相当大的市场。我们可以列出全球排名前 4 到 5 的大逃杀游戏。我们在 RDC 上做了分享,并且正在推动技术创新,以支持在印度这样网络条件不佳的地区,能够使用 2GB RAM 的低端安卓设备上运行大逃杀游戏。我们相信,Roblox 上的大逃杀游戏需要比传统的预编译单体大逃杀游戏启动更快、运行更流畅,并且在糟糕的网络条件下表现更好。 同时,我们正在开发的架构是一个与链接云服务的 3D 流媒体架构,这也导致了这样一个概念,即在同一代码基础上,运行在 2GB 安卓设备上的同一款大逃杀游戏应该能够在高端游戏 PC 上运行,并以更高的质量流式传输资产。因此,我们不会在移动领域(低端安卓性能)或高端 PC 质量上做出任何功能缺陷的妥协。 因为云端最终将非常重要,并且能够动态调整这些体验的质量。然后,我想说,在第三个领域,我们还开始看到平台上出现了更多类似解谜类的游戏。 我们相信对于技术突破来说,支持传统上以单体下载体验的游戏在 3D 流媒体环境中运行而不妥协质量是非常重要的。这同样与我们想要实现的经济目标路径相辅相成。 关于付费下载的游戏,它在某些类别中占比已经达到 70%。这与搜索和发现的功能相辅相成,好的搜索和好的推荐可以帮助将这些功能推向前沿。 您也会不断看到我们与那些以往在其他传统平台上发行游戏的高端开发者合作,并在 Roblox 平台上推出他们的作品。我们对此非常认真,内部正在按季度、按游戏类型关注这些运行指标。 Q:我想问一下 2025 年的广告计划,能否量化一下 2025 年广告业务的预期贡献,这是否包含在目前的展望中? A:在我们今天公布的 2025 年指导数字中,广告业务所占的比例非常小。当我们觉得广告业务足够大时,我们会将其单独列出来。我们正处于增加广告产品组合的中间阶段,包括流媒体视频广告和用户创作的视频广告。首页的赞助板块已经是一个不断增长的业务,目前我们还推出了购物广告。 我想强调一下这里的潜力,2024 年票房最高的 10 部电影中有 5 部使用 Roblox 来提高参与度,并让用户了解接下来的活动。当然,我们不会说这里面的直接相关性或者因果关系,但我们确实认为这是非常令人兴奋的。因此我们觉得我们走在正确的道路上。我们组建了一个非常出色的团队,取得更多进展我认为只是时间问题。 Q:我有两个问题。关于个性化推荐(发现功能),你们在过去一年中成功地推出了这些功能,这显然对玩家体验、业务和预订量增长都有积极影响。但平台是否因更高的实时服务要求而受到一些压力?即从开发者角度,是否疲于应付内容功能的不断更新? 第二个问题,当我们考虑 2025 年利润率改善的情况时,这种改善预估有多少是由于成本的杠杆作用,而非运营费用杠杆作用?因为你们在 2024 年没有招聘太多员工,我猜想这将在 2025 年有所增加。 A:首先,我想强调一下搜索和发现方面的一些事情。我们与创作者社区进行了很多交流,他们非常重视我们搜索和发现算法的透明度,以便他们能够看到我们所奖励的内容。我们在 RDC 上承诺要高度透明,请继续关注,因为我们相信我们可以在有效发现和我们如何运行有效搜索方面非常透明。这与实时运营相辅相成,我们有时会推出更新。 我想强调的是,我们鼓励所有 Roblox 创作者进行多次小的更新,而不是一次性的大规模更新。这是我们构建 Roblox 的方式。我们每天多次发布更新。我们在安全方面的进展是每年 40 次。因此,我不认为我们正在引起开发者疲劳。相反,我们认为我们正在鼓励一种健康的工程实践方式。 在即将到来的这一年里,正如我在开场白中提到的,我们现在处于一个位置,即随着我们利润率的大幅提升,我们的增长和费用可以与收入增长更加紧密地跟踪。因此: 1)基于我们预期的收入增长,我们今年可以相当积极地招聘,与过去几年相比。我们可以在中高个位数的范围内增加员工成本,同时仍然在去年的基础上获得很好的成本杠杆作用。 2)关于基础设施、信任与安全。我们将继续降低基础服务的费用,并相信我们可以在成本线上推动相当大的改进。所以,你所说的直接成本与运营费用,它们都是运营费用,我更多的将其视为固定成本。 3)我们业务中的可变成本一直是我们的开发者分成和销售成本。长期以来,我们一直在谈论过在销售费用中解锁运营杠杆的潜力。 但我们仍然处于这一旅程的早期阶段,其中,差异化定价无疑是朝着这个方向迈出的第一步。目前我们给出的盈利指引,改善主要是由 IT&S、基础设施、信任与安全方面的运营杠杆驱动的,我们正在以略低于我们预期的收入增长速度进行投资。当然,还有可能我们开始看到一些真正的运营杠杆在销售成本中发挥作用(毛利率的提升)。 这里让出来的杠杆空间可以让我们与开发者社区分享更多的增量利润,同时有效地与投资者分享,并在我们的损益表上报告现金流。 Q:第一个问题是关于 DAU(日活跃用户)的趋势。从第三季度到第四季度,DAU 似乎略有下降,这似乎在大多数地区都有体现。那么,从第三季度到第四季度 DAU 下降的原因是什么?是否有特定的地区或推动该平台的内容值得关注? 第二个问题,我想在 Clark 的问题基础上进一步探讨。开发者分成费用的增加意味着对 Roblox 来说更高的成本,根据 2025 年指引,差异化定价对毛利率是好事还是坏事? A:让我先来谈谈这个问题,并分享一下您可能在未来 4 到 5 年内看到的一些趋势,因为我们正在朝着占据游戏内容领域的 10% 迈进。我们希望尽可能多地将资金流向开发者社区,这是很好的经济策略,也有助于推动平台上的增长。您会看到我们不断地努力降低预订量中的销售成本、人员成本以及基础设施和信任与安全的成本,同时不降低质量。因为剩下的就是现金,以及我们可以流向开发者的资金。 因此,我们越能做到这一点,就越好。将 Robux 定价合理化,使其大致与我们收到的现金量相关联,这是一种很好的经济政策。它实际上增加了最终流向开发者的资金量,因为它降低了我们的销售成本。 我们看到消费者以一种理性的方式做出了回应,这也促进了增长。因此,在这方面,我希望从大局来看,如果我们的工作做得好,开发者分成占预订量的比例会继续缓慢上升。 但这并不意味着利润率会同时下降。我们正在谈论的是在成本结构中提高效率,以便我们能够做到这两点。指引意味着我们仍然处于我们之前在 2023 年底谈到的提升 100 到 300 个基点的范围内。显然,今年 2024 年的数字比这个范围要高得多,但这其中主要是运用费用的降杠杆。 而今年我们正在密切关注销售成本杠杆,并持乐观态度。我们今天没有将这部分的考虑纳入到指引。 在用户方面,第四季度,我们再次面临着 PlayStation 推出和 Xbox 显著增长的高基数影响。去年底开始在这两个平台上,我们看到了很多用户注册,以及很多新的 DAU。因此,当我们进入 2025 年第一季度时,我们仍然需要应对高基数。此外,特别要指出的是,我们在信中也提到过一点,东欧 DAU 增长相当缓慢,主要是由于土耳其 8 月封禁了 Roblox,四季度相当于完全缺失了土耳其用户。 如果你看看欧洲用户的增长与预订量增长相比,全球其他地区的用户增长是健康的。当然,我们看到了强劲的参与度和强劲的货币化,这转化为强劲的预订量增长。 另外我想强调的是,我们在印度的渗透率是仍然比较低,而 DAU 增长超过了 50%,未来将随着该市场的增长而得到补充。 Q:我有两个问题。第一个问题是,关于 AI 工具,开发者的反馈如何(开发成本和开发效率上)?我们应该如何思考这些工具的采用率?这已经很显著了吗?还是非常早期?您是否预期会加速采用?这对 Roblox 生态系统的影响是开发者可以产生更好的收益还是提高游戏开发效率?或者两者兼而有之?这是我的第一个问题。 第二个问题,Mike,能否请您详细介绍一下我们在考虑 1Q25 指引时的一些动态因素。您在信中提到了一些关于季度早期或晚期的动态因素。但能否请您更详细地介绍一下,以便我们更好地理解第一季度预订量指导的不同动态因素? A:首先,我想谈谈开发者和他们的经济生态。我想强调的是,人们正在注意到我们认为是一个经济机会的事情。Roblox 上一个非常大的游戏《Brookhaven》最近被一个非常有思想和聪明的游戏工作室(Voldex)收购了。所以我想强调这一点。我认为这些都会相互作用。如果我们实现了我们的目标,即我们认为我们会实现的,即让游戏市场内容生态系统的 10% 通过我们的平台运行,那么这本身就将使流向开发者的资金大约增加 4 倍。 而我刚刚提到,我们希望增加预订量流向我们创作者的比例,这两者之间相互存在作用。然后,我认为第三个因素是,许多在 Roblox 上创建的顶级体验比传统游戏空间更有效率。这是因为我们的云与我们的引擎集成在一起,我们的自动翻译也与我们的引擎集成在一起。 像 Brookhaven 这样的项目,可以说是世界上最大的虚拟形象模拟体验之一,比大多数独立的虚拟形象模拟体验都要大,它实际上是由一个非常小的团队创建和运营的,并且在全球范围内进行了翻译,并在各种设备上运行。所以这真的是一个三重因素。AI 在这些之上又增加了一个因素,我们看到越来越多的创作者在我们的工作室中采用我们的助手。我们将看到越来越多的这种情况。我想说的是,我们对整体体验创作领域的就业市场非常乐观,如果有的话,我们相信随着 AI 的发展,这个市场将增长而不是萎缩。 我下周要去迪拜,谈论那里的创作经济机会,因为由我们的平台支持的就业机会将继续增长。所以我认为这是一个四重因素,加上 AI 的加速。 关于第二个问题,在 1Q25 指引中考虑到的动态因素。我们的指引是 Bookings 约为 22% 到 24.5% 的收入预订量增长。这是基于第四季度的退出率以及我们在整个季度中看到的情况,包括我们前面已经谈到的 PlayStation 的推出以及其他一些事件影响。 在利润率方面,持续增长,这里所暗示的是,再次超过我们已经习惯的 100 到 300 个基点,更像是 300 到略高于 400 个基点的改进。所以,我们仍然在利润率指导中看到了相当高的改进。 第一季度以及全年还有什么其他内容?1 月可能是该季度增长最快的月份。 季度初期的数据增长稍微容易一些。正如你们去年都记得的那样,3 月开始因为基数的影响,同比数据会更困难,因为今年我们要应对去年的复活节。所以,我们将在 3 月应对复活节的基数,然后在 4 月享受复活节带来的增长。 所以,总体而言,由于退出率非常好,而且我们看到的 1 月非常强劲,这已经包含在指导中了。就全年而言,我们目前的预期是上半年的增长率将高于下半年,主要是因为第三季度。我们刚刚度过了一个非常强劲的 2024 年第三季度。 因此,我们正在开展许多新计划,并希望这些计划能够推动增长,超过全年指导和第一季度指导中所包含的内容。但第三季度肯定是比较数据最艰难的一个季度。我们有信心能够应对这个挑战。对于全年的增长,我们充满信心。目前,第一季度增长最高,第二季度和第四季度增长良好,第三季度是我们需要应对一个非常大的数字。我们已经准备好了。 Q:我有两个问题。首先,关于付费下载游戏对今年预订量的贡献,以及它们可能对我们核心业务的潜在蚕食效应,您有什么看法?其次,关于我们在平台上 “推动平台用户平均年龄增长” 的论点,我们仍然收到的很多质疑,能否介绍一下您在这一领域的最新举措,以推动开发更多中核、硬核游戏内容?收购是否有可能加速这一发展? A:我们在数据中看到你们所说的论点。我想强调的是,例如今年夏天,我们分享了 13 岁及以上用户的增长情况。在美国所有大学中,人们在课堂上玩 “Dress to Impress”。所以,我们看到了 13 岁及以上用户的持续增长。它增长得非常快,我们看到了像 NFL Universe 这样的项目,它们对更成熟的体验更具吸引力。 在付费下载游戏方面,目前有一系列创作正在排队等待推出付费下载游戏。我们没有看到这对其他游戏存在蚕食效应。我们看到的是全球 1870 亿美元的游戏内容市场,包括免费游戏体验、付费访问体验以及通过广告货币化的体验。我们正在提供全球级别的系统平台来涵盖所有这些类别。 如果我们要实现占据全球游戏市场 10% 的目标,而不提供广泛的经济机会,这是不可想象的。所以,我们看到这是增值的,而不是蚕食性的。 本文的风险披露与声明:海豚投研免责声明及一般披露
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