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全链游戏深度分析 是泡沫还是新的革命
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仰,其次就是耐心。 从 PC 端到手机
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游戏
的发展总体是朝着更便捷的方式发展。 而在全链游戏中,常常出现的一个场景是几个玩家约好一起玩全链游戏,发现大部分的时候都会遇到 Bug 的情况,无论是页面的刷新、还是各种突如其来的报错可谓是没有耐心的人都很难走完一个全链游戏体验的全流程。 4)雷声大雨点小:叙事很大,可玩性极低 目前的大部分的游戏项目仍处于叙事很大,但是实际玩起来可玩性极低的情况。大部分的游戏玩起来比 10 几年前的网页游戏还难玩。期待随着基础设施和更多建设者的加入,全链游戏的可玩性能够不断缩小和 Web2 游戏可玩性的差距。 2、游戏类型的限制 由于目前区块链的性能和基础设施的不完善,并不是所有的游戏类型都适合全链游戏。 从目前的全链游戏的类型可以看出,SLG 类型(策略类)游戏居多,对于游戏的实时性要求没有那么高,而 RPG、AVG、ACT 和 moba 等游戏类型对于持续的、实时的状态更新要求很高,如果数据都存在链上,目前的区块链性能还很难支撑及时性,这类游戏目前还不是很适合全链游戏。 目前的全链游戏主要分为两个发展方向,一类是走小而美路线,通过可玩的 MVP 版本去积累用户,比如说模拟经营、宠物养成、塔防等轻量可玩的游戏类型;另一类是走宏大叙事,开放世界的路线,通过一些宏大世界观和宇宙叙事来创造一个有想象力的生态。不过目前由于游戏类型的限制,也基本局限于上述的游戏类型,如何做出像下一个 Axie 或者 Stepn 这样破圈的游戏,还需要我们的共同探索。 3、真需求 or 伪需求 全链游戏目前最大的挑战和争议来自于需求是否是真需求。 以全链游戏的两个核心优点为例: 1)从 PGR 到 UGR 这一点,一方面有很多 Web2 的开放游戏可以实现这一点,例如 Minecraft。另一方面针对服务器的数据是否需求在不同的游戏客户端里流通,也需要打一个问号。例如在 RPG 类型客户端里的坐骑、等级 90、飞翔的翅膀,是否需要流通到 moba 游戏里,其必要性还需要探索。 2)公平性和透明性这一点,目前主要的场景体现在博彩类的游戏中。然而一方面线上博彩的人数远远小于线下博彩的人数,(2023 年参与线上博彩人数 1.2 亿,而全球参与赌博的人数每年大约有 42 亿人)天花板不高。另一方面,对于真正的赌徒来说,其最在意的是出入金的便利。相比于公不公平,爱赌博的人更在意的是资金和筹码的兑换是否快速,体验起来是否便捷流程,而在全链游戏基建有显著差距的情况下,这是目前 Web3 游戏的极大弱势。 围绕着全链游戏的最大两个特点,UGR 和公平性,如果未来有一些品类能够很好的利用好这两个特点,或许能解决游戏玩家的真需求,吸引更多人的参与。不过目前来看,仍路漫漫其修远兮。 4、完全去中心化的游戏不一定好玩,反而可能会造成混乱 就像一个硬币的两面,开放性的另一面就是混乱。由于人类的天性是懒惰,对于只想消费不想创作的玩家来说,习惯了传统游戏 PGR 模式的人最在意的还是游戏的可玩性。 真正设计游戏的人,很难把游戏的内容下放到别人的手里。因为每个用户的能力都不一样,普通的游戏玩家可能会从自己的视角来设计游戏,游戏的可玩性和平衡性很难把握。 是否专业的事情要交给专业的游戏开发者来做还是将权利给予所有人?是一个非常值得探索的现实问题。如何实现民主制和精英制的平衡,是一个难题。 因此对于全链游戏的开发团队来说,既有有趣稳固的核心玩法,又能留空间给玩家进行新玩法的创作和延伸非常关键,实现平衡很重要。否则容易陷入游戏过于中心化或者游戏太空洞无法吸引玩家参与新玩法的创作的两极。 对于全链游戏的团队来说,需要扮演好这个 “初始上帝” 的角色,设计好游戏的核心玩法,并通过合理的激励机制去吸引更多的玩家去共同创造和丰富这个游戏世界。 六、全链游戏商业模式延伸思考 在最后,也和大家一起探讨下关于全链游戏的商业模式思考,这也是无论作为项目方还是投资者都非常关心的话题。 首先我们来一起分析下传统游戏的商业模式。传统的电子游戏的商业模式演变史经历了多个阶段,随着技术的发展、市场的变化和玩家需求的演变而不断改变: 1970 年代:投币式机制最早面向消费者的电子游戏可追溯到七八十年代的街机游戏。在此期间,由于运行电子游戏对硬件的要求,每款游戏都放置在独立的物理设备中,包括吃豆人、Galaga 等,玩家投入硬币以换取游戏时间或生命。 1980 年代:一次性买断早期的电子游戏主要是主机游戏,通过零售渠道销售,玩家购买实体游戏卡带或光盘。这是一个以产品销售为主的时代,玩家购买一次,就可以玩游戏。 1990 年代中期:订阅续费机制随着互联网的普及,多人在线游戏开始兴起。一些游戏公司推出了订阅服务,玩家需要每月支付费用以访问游戏服务器。代表性的例子是《魔兽世界》(World of Warcraft)。 2000 年代中期:广告模式+道具收费出现了免费游戏模式,其中游戏本身免费提供,但玩家可以通过购买虚拟物品或游戏内货币来获得额外道具,同时,一些游戏采用广告模式,通过在游戏中显示广告来获取收入。 2010 年代初:道具收费模式随着智能手机的普及,移动
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游戏
成为主流。应用内购买成为一种主要的盈利模式,玩家可以在应用内购买各类道具来解锁功能或加速游戏进度。 2020 年代:云游戏订阅模式最近的云游戏也开始走入人们的视野,玩家可以通过云端服务器流式传输游戏,无需下载和安装。同时,一些游戏订阅服务如 Xbox Game Pass、PlayStation Now 等也开始崭露头角,玩家可以通过订阅服务获取一系列游戏。 这些商业模式的变革反映了电子游戏产业对技术、市场和玩家需求的不断适应和创新;同样,商业模式的演变也在一定程度上影响了游戏设计、开发和玩家体验。 而有了 Gamefi 之后,从 Axie 再到 Stepn,商业模式主要包括以下几类: 游戏内经济系统:大部分 GameFi 游戏都建立了自己的经济系统,使用 token、NFT 和游戏内资产作为价值媒介。玩家可以通过游戏活动获得虚拟资产,这些资产在游戏内有价值,并可以与现实世界货币进行交换。例如 Axie Infinity 这款大家耳熟能详的游戏,玩家通过养成虚拟生物(Axies)来进行游戏,这些 Axies 是 NFT,玩家可以交易、出售,并在游戏内赚取加密货币奖励。 Play-to-Earn 模式:玩家通过参与游戏赚取收益,可以是游戏内货币、token 或其他实际价值的奖励。例如玩家加入一些游戏公会比如 YGG 后,玩家在游戏中通过参与 Axie Infinity 等游戏来获得收益,并得到来自 YGG 的激励和贷款。 DeFi 和金融产品整合:一些 GameFi 整合了 DeFi 元素,提供贷款、流动性挖矿、交易等金融服务。玩家可以在游戏中使用 DeFi 产品赚取收益或进行投资。例如在 Decentraland 中,玩家可以购买虚拟地块并创建自己的建筑,这些地块可用于投资或交易,一些地块的价值在虚拟世界中也会有增值表现。 而对于仍处于非常早期全链游戏来说,选择哪种商业模式对于全链游戏的项目方来说仍然还在探索中。但从全链游戏的特点来看,全链游戏的未来一定是重视可玩性而不是 Defi 性,单纯的旁氏骗局已经很难再割到久经韭场的用户们。 全链游戏的商业模型应该更好的结合自身的特性来提升可玩性,可以根据游戏的类型将未来的商业模式大致分为三个方向: 对于像模拟经营、宠物养成这样轻量的游戏:可以考虑采用 NFT+Token 的代币收费的方式,Free-to-play 但变强要 pay。 对于开放式的叙事宏大的游戏:如果可玩性较高,可以考虑像独立游戏那样设置付费门槛以及相关订阅和会员模式;但在前期可玩性普遍较低的情况下,可以考虑先采用类似轻量游戏的商业模式,先吸引用户玩起来。 像棋牌类的游戏:商业模式可以参考传统/线下模式中抽佣的方式。 不过目前整个全链游戏仍处于探索和价值验证的阶段,也期待有更多有趣的模式可以跑出来,成为下一个 mass doption。 七、总结 总的来说,游戏行业从诞生再到与区块链的结合发展了几十年。人类不满足于仅仅作为 PGR 的游戏消费者,也产生了需要成为 UGR 的创造者的欲望。 正如 Dota 的诞生起源于《魔兽争霸 III:混乱之治》的自定义地图社区。这个地图编辑器允许玩家创建自己的地图,其中一个地图就是《Dota》。从最早 Eul 创建了 Dota,再到 Guinsoo 接手了游戏的开发,添加了新的英雄、物品和机制,再到 IceFrog 引入了一系列更新和改进,提高了游戏的平衡性和深度,同时也加入了更多的英雄、技能和战术元素,为 Dota 带来了广泛的认可和成功,再到 Valve Corporation 与 IceFrog 合作推出了 DOTA 2,在全球范围内获得了巨大的成功。 魔兽争霸的地图编辑器开发者可能没有想到后面会诞生 Dota 这样享誉全球的游戏,和 moba 类游戏的狂热流行,在用户创造的路上,往往需要一定的时间和机遇才能诞生新的爆款产品。 全链游戏也是如此,在如今的开荒时代,仍有用户体验差、可玩性较低等众多缺点。如果想要成为 mass adoption,需要面临拉新的难题。要想吸引更多的 Web2 玩家进来,绕不开用户进入 Web3 的门槛,注册钱包、学习购买 nft、购买 token 等等流程都有十分高的学习成本,也成为了所有 Dapp 的拦路虎。即使通过账户抽象和 Web3 的项目内置交易所的方式简化了进入游戏和入金的难度,仍然要面对最大的问题:全链游戏到底解决了游戏玩家的什么需求? 为了叙事而叙事,为了上链而上链终究是拿着锤子找钉子。如何利用好 UGR 和公平性的全链特点,是每个全链游戏建设者都无法逃避的问题。全链游戏独一无二的特点不仅仅可以给予公平性(例如最近刚刚上线的非全链游戏 Fren Pet,其中的每日转盘功能如果采取链上执行,就会获得更多的公平性,某种程度上减少用户对其” 资金盘” 的印象),也给予了游戏从 PGR 向 UGR 转化的新征程,让每一个用户都拥有了成为上帝的可能。 Web3 的发展绕不开造富效应,而游戏的本质绕不开可玩性,造富效应和可玩性如何结合,仍然需要更长远的探索。期待在全链游戏赛道中的不断探索,能真的涌现出发挥了全链的特性,解决了真需求的游戏项目。也十分期待未来在全链游戏的道路上,在开放性的海洋里会生长出新的宇宙。 最后的最后,非常感谢倪老师、Constance、Joven、Karvin、Yolo、小胡、曼达、小冉、Norman、Alex、Carl、Justin、frost、Haiyu、Nico、Golem、yafon、Gink、Robinn 等伙伴提供的帮助,以及在交流过程中非常乐于分享耐心的大家,真心希望在这个赛道里的 builder 们都越来越好! 来源:金色财经
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金色财经
2023-11-30
完美世界:相关传闻不实。关于公司业务的具体信息,请您以公司官方新闻为准
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好了代理魔兽的准备?同时明年还会有自研
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诛仙世界上线,双线作战是否心有余而力不足? 完美世界董秘:您好,相关传闻不实。关于公司业务的具体信息,请您以公司官方新闻为准,感谢您的关注。 投资者:董秘,①回应《完美新世界》海外二测的情况,以免国内玩家胡乱猜疑乱传,影响公司声誉,给国内玩家带去希望和支持的信心!②《新诛仙》都在传年底压轴公测,可否直接给出具体时间,给玩家希望和传递兴趣!不要到时搞成失望大于希望,外界公认公司手里有手好牌,希望认认真真出牌并打好牌!③上市公司,目前股东人数多少?谢谢! 完美世界董秘:①公司
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产品《Perfect New World》近期在海外进行第二次测试,积极收集玩家建议和反馈,通过本轮测试进一步明确了后续研发重点和优化方向。②相关产品正在有序推进,关于公司游戏产品测试时间等具体信息,请您以公司官方新闻为准。③公司在定期报告中披露截至报告期末的股东人数,具体数据请您以公司指定信息披露媒体刊登的公告为准;对于其他时间的股东人数,股东如有查询需求,可向公司提供身份证复印件、股东账户卡及证券公司出具的持股证明资料,经公司核实股东身份后将按照要求提供相关信息。感谢您的关注。 投资者:豆瓣8.1分的剧集《特工任务》是否是公司出品?请问公司在侏罗纪世界3之后就没有推出电影了,近期寒假春节档是否会有电影上映? 完美世界董秘:您好,《特工任务》为公司参投的影视作品。关于公司影视业务的具体信息,请您以公司官方新闻为准,感谢您的关注。 投资者:请问贵公司有没有收购OpenAI公司的计划 完美世界董秘:您好,公司没有上述计划。感谢您的关注。 投资者:董秘好,短剧既然热播,是不是可在不同的平台投放并播出,对优质的短剧可采取付费制!持续优质投入,促进行业优胜劣态。公司控股股东刚注册了音乐公司,是否可加强合作,寻找优质音乐资源,打造优质AI音乐数字人,植入游戏,给玩家带去欢乐和更好的游戏亨受!《幻塔》《幻塔》… 完美世界董秘:您好,我们已将您的建议反馈至相关业务部门。关于公司业务的具体信息,请您以公司官方新闻为准。感谢您的建议与关注。 以上内容由证券之星根据公开信息整理,由算法生成,与本站立场无关。证券之星力求但不保证该信息(包括但不限于文字、视频、音频、数据及图表)全部或者部分内容的的准确性、完整性、有效性、及时性等,如存在问题请联系我们。本文为数据整理,不对您构成任何投资建议,投资有风险,请谨慎决策。
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证券之星
2023-11-24
祖龙娱乐(09990)下跌5.41%,报2.1元/股
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开发与全球化发行的公司,主要涵盖单机、
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、网页游戏和移动游戏领域。公司规模逾千人,高端研发人才占比超过85%,在移动游戏行业的创新与发展中占据先导位置。 截至2023年中报,祖龙娱乐营业总收入4.02亿元、净利润-2.33亿元。
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金融界
2023-11-24
祖龙娱乐(09990)下跌5.58%,报2.2元/股
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开发与全球化发行的公司,主要涵盖单机、
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、网页游戏和移动游戏领域。公司规模逾千人,高端研发人才占比超过85%,在移动游戏行业的创新与发展中占据先导位置。 截至2023年中报,祖龙娱乐营业总收入4.02亿元、净利润-2.33亿元。
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金融界
2023-11-23
网易-S(09999)下跌2.02%,报179.5元/股
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,拥有多款在全球范围内广受欢迎的手游和
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产品,同时也在智能学习和在线音乐平台等领域有所布局。关键经营数据方面,网易的游戏业务和其他业务如有道、云音乐等都在行业内保持领先地位,且拥有大量的活跃用户和稳定的收入来源。 截至2023年三季报,网易-S营业总收入763.28亿元、净利润228.34亿元。 11月20日,国海证券维持买入评级,目标价220港元。
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金融界
2023-11-21
网易-S(09999)上涨3.34%,报185.4元/股
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,拥有多款在全球范围内广受欢迎的手游和
端
游
产品,同时也在智能学习和在线音乐平台等领域有所布局。关键经营数据方面,网易的游戏业务和其他业务如有道、云音乐等都在行业内保持领先地位,且拥有大量的活跃用户和稳定的收入来源。 截至2023年三季报,网易-S营业总收入763.28亿元、净利润228.34亿元。
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金融界
2023-11-20
网易-S(09999)上涨2.11%,报179.4元/股
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,拥有多款在全球范围内广受欢迎的手游和
端
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产品,同时也在智能学习和在线音乐平台等领域有所布局。关键经营数据方面,网易的游戏业务和其他业务如有道、云音乐等都在行业内保持领先地位,且拥有大量的活跃用户和稳定的收入来源。 截至2023年三季报,网易-S营业总收入763.28亿元、净利润228.34亿元。 11月16日,2023年三季每股派美元0.099元(相当于港币0.772938元(计算值)),除权除息日2023-11-30,派息日2023-12-12(董事会预案)。
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金融界
2023-11-17
网易-S(09999)下跌2.06%,报176.3元/股
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,拥有多款在全球范围内广受欢迎的手游和
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产品,同时也在智能学习和在线音乐平台等领域有所布局。关键经营数据方面,网易的游戏业务和其他业务如有道、云音乐等都在行业内保持领先地位,且拥有大量的活跃用户和稳定的收入来源。 截至2023年中报,网易-S营业总收入490.58亿元、净利润149.97亿元。 11月15日,网易-S披露2023财年三季报。
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金融界
2023-11-16
网易-S(09999)上涨2.0%,报178.3元/股
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,拥有多款在全球范围内广受欢迎的手游和
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产品,同时也在智能学习和在线音乐平台等领域有所布局。关键经营数据方面,网易的游戏业务和其他业务如有道、云音乐等都在行业内保持领先地位,且拥有大量的活跃用户和稳定的收入来源。 截至2023年中报,网易-S营业总收入490.58亿元、净利润149.97亿元。 11月15日,网易-S披露2023财年三季报。
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金融界
2023-11-15
真人互动游戏火爆出圈!行情把握工具有哪些?
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成用户画像,助力实现更精准的投放;运营
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游戏
客服负责辅助玩家冷启动、沟通玩家问题、促进用户付费等,AIGC时代的智能客服能力全面升级,高效解决用户痛点。 (3)制作周期短,发行成本低。互动类影视游戏无需版号就可发行,当前游戏版号政策已趋向宽松,但无需版号的互动类影视游戏在制作周期和宣发时间上确定性更高,可见未来有望商业化放量,为产业链公司带来可观业绩弹性。 二、影视、游戏板块三季报业绩持续改善 影视板块三季度景气度明显复苏:影视行业态势逐渐回暖,电影方面,2023Q1-Q3复苏态势明显,2023年暑期档票房创档期新高;电视剧方面,2023Q1-Q3剧目备案数量/集数较上年同期有所增加。据国家广电总局数据,2023Q1-Q3全国电视剧拍摄制作备案剧目共379部/12187集,分别同比上升6.8%/5.9%。2023年三季度,影视板块实现收入47.61亿元,同比上升9.36%;实现归母净利润3.48亿元,同比下滑1.34%,降幅收窄。 图:2019-2023Q3全国电视剧拍摄制作备案剧部数与集数 (信息来源:国家广电总局、华泰证券) 游戏板块三季度业绩大幅回暖:据伽马数据,由于9月数据未出,2023年暑期档(7月+8月)我国游戏市场实际销售收入达578.36亿元,同比大增41.70%。其中客户
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游戏
表现相对平稳,移动游戏贡献增量大,未来“短剧+游戏”往移动端小程序转移趋势显著。2023年三季度,游戏板块实现营收220.53亿元,同比提升9.51%;实现归母净利润34.75亿元,同比提升36.39%,相较前几个季度显著回暖,AIGC降本增效逻辑取得阶段性验证。 图:2022Q3-2023Q3我国游戏市场实际销售规模及增速 (信息来源:伽马数据、华泰证券) 三、AI应用端新增量催化全产业链景气向上 除真人互动影视游戏外,AI下游应用端爆款多点开花、频率加快。9月ChatGPT引入图像与语音交互功能;10月AI教育应用访问量亮眼;近期“AI郭德纲说英语相声”视频出圈;11月1日某海外头部科技公司面向商业版用户发布365Copilot。AI应用多点开花,助力B端效率优化和C端体验提升,产业趋势强化。 AI中游模型端,海内外模型迭代催化频现。11月6日,首届OpenAI开发者大会发布更多API接口以减少模型调用成本和方便应用端使用。国内大模型持续追赶海外,11月4日第二批AI大模型通过备案落地,当前累计共20家大模型获得备案,竞争迭代,以提升应用端体验。 AI上游算力供需失衡突出,国产替代空间广阔。AI产业链中下游的热度最终要落实到上游算力的景气度上,全球供不应求格局进一步加剧,国内算力租赁、光通信概念引发关注也是算力资源稀缺现状的体现。美国在高性能AI芯片和先进制程光刻机上的出口政策收紧强化了我国芯片企业国产替代的逻辑,年内大基金增持国内半导体板块公司动作频现,国产半导体公司迎来重要成长窗口期。 把握AI产业链火热行情的“工具箱”包括: 科创100ETF(588190):深度挖掘科创板中小市值估值洼地,在经济弱复苏、流动性宽松环境下,小盘股在市场上行时拥有较好的资金利用率和配置性价比,公司营收高、利润低的特质更容易通过降本实现戴维斯双击,流动性宽松从分母端也更容易推高小盘股估值中枢。行业分布上显著超配医药和半导体板块,有望受益于当前AI产业链下游爆款应用频现的市场环境。 VR ETF(159786):2024年问世的MR有望带来VR革命和硬件创新,2023年的AIGC技术突破带来模型突破和软件创新,当前节点“短剧+游戏”热度高居不下体现模式生命力和内容创新,而这三大创新终将在VR沉浸式体验的优势下得到整合共振,当前正处于预期形成阶段,阶段性布局机会或来临。 影视ETF(159855):文娱消费需求复苏带来暑期档、国庆档的景气度,板块公司三季报业绩回暖;AIGC降本增效长期逻辑有望持续赋能影视制作、营销与新业态拓展;互动游戏的火爆出圈使短剧这一业态获取业内公司关注,制作周期的确定性有望带来类似作品的商业化放量。 风险提示 尊敬的投资者:投资有风险,投资需谨慎。公开募集证券投资基金(以下简称“基金”)是一种长期投资工具,其主要功能是分散投资,降低投资单一证券所带来的个别风险。基金不同于银行储蓄等能够提供固定收益预期的金融工具,当您购买基金产品时,既可能按持有份额分享基金投资所产生的收益,也可能承担基金投资所带来的损失。 您在做出投资决策之前,请仔细阅读基金合同、基金招募说明书和基金产品资料概要等产品法律文件和本风险揭示书,充分认识基金的风险收益特征和产品特性,认真考虑基金存在的各项风险因素,并根据自身的投资目的、投资期限、投资经验、资产状况等因素充分考虑自身的风险承受能力,在了解产品情况及销售适当性意见的基础上,理性判断并谨慎做出投资决策。根据有关法律法规,银华基金管理股份有限公司做出如下风险揭示: 一、依据投资对象的不同,基金分为股票基金、混合基金、债券基金、货币市场基金、基金中基金、商品基金等不同类型,您投资不同类型的基金将获得不同的收益预期,也将承担不同程度的风险。一般来说,基金的收益预期越高,您承担的风险也越大。 二、基金在投资运作过程中可能面临各种风险,既包括市场风险,也包括基金自身的管理风险、技术风险和合规风险等。巨额赎回风险是开放式基金所特有的一种风险,即当单个开放日基金的净赎回申请超过基金总份额的一定比例(开放式基金为百分之十,定期开放基金为百分之二十,中国证监会规定的特殊产品除外)时,您将可能无法及时赎回申请的全部基金份额,或您赎回的款项可能延缓支付。 三、您应当充分了解基金定期定额投资和零存整取等储蓄方式的区别。定期定额投资是引导投资者进行长期投资、平均投资成本的一种简单易行的投资方式,但并不能规避基金投资所固有的风险,不能保证投资者获得收益,也不是替代储蓄的等效理财方式。 四、特殊类型产品风险揭示:请投资者关注标的指数波动的风险以及ETF(交易型开放式基金)投资的特有风险。 五、基金管理人承诺以诚实信用、勤勉尽责的原则管理和运用基金资产,但不保证基金一定盈利,也不保证最低收益。基金的过往业绩及其净值高低并不预示其未来业绩表现,基金管理人管理的其他基金的业绩并不构成对基金业绩表现的保证。银华基金管理股份有限公司提醒您基金投资的“买者自负”原则,在做出投资决策后,基金运营状况与基金净值变化引致的投资风险,由您自行负担。基金管理人、基金托管人、基金销售机构及相关机构不对基金投资收益做出任何承诺或保证。 六、以上基金由银华基金依照有关法律法规及约定申请募集,并经中国证券监督管理委员会(以下简称“中国证监会”)许可注册。基金的基金合同、基金招募说明书和基金产品资料概要已通过中国证监会基金电子披露网站【http://eid.csrc.gov.cn/fund/】和基金管理人网站【www.yhfund.com.cn】进行了公开披露。中国证监会对基金的注册,并不表明其对基金的投资价值、市场前景和收益作出实质性判断或保证,也不表明投资于基金没有风险。
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金融界
2023-11-15
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