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台积电1纳米厂传落脚桃园 传媒大佬谢金河曝其“深耕台湾”布局
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厂的第一步,接下来是台积电和日本政府及
索尼
合作的熊本新厂也正加快脚步兴建中,“美,日都是芯片四方联盟的重要成员,台积电正扮演最核心的关键角色”。 谢金河表示,此外,这次1纳米建厂也是台积电深耕台湾的重大宣示,魏哲家已宣布宝山2纳米制程将在2025量产,这是效能最好的新制程技术,2纳米底定后,现在1纳米又有重大宣示,这次选定龙潭科技园区,这也可能是台积电最大规模的投资案。 到今年上半年为止,台积电有1.253兆台币现金及1221亿台币金融资产,准现金有1.3752兆台币,不仅有雄厚配息能力,也有深耕台湾的扩建新厂能力,“这次选在龙潭,这个地方有苹果的新技术开发基地,背后更隠含深意。郑文灿市长在第一时间公布这个消息,也把功劳归给郑运鹏,也可以看出他的用心”。 谢金河总结称,台积电深耕台湾,新制程先是落脚南科,接着ASML也来设研发基地,台南也从文化古都,摇身一变成为科技新都,接着高雄市长陈其迈以高雄炼油厂迎来台积电设厂,打通了高雄经济的任督二脉,“这次龙潭1纳米计划一定攸关大桃园未来长远发展,千万不要小看”! 谢金河于2016年、2017年荣获蔡英文指派担任亚太经济合作会议(APEC)台湾特使团领袖代表顾问。 除了擅长政经分析外,谢金河长期追踪产业动态、娴熟两岸投资议题,在财经投资专业媒体中拥有举足轻重的影响力。 台湾《工商时报》10月31日报道,继竹科2纳米厂之后,据了解,台积电将启动先导计划,预计最新2纳米以下(1纳米)制程拟落脚新竹科学园区辖下的桃园龙潭园区。 对于台积电1纳米先进制程将落脚桃园龙潭的报道,台积电表示,设厂地点选择有诸多考量因素,会继续在台湾地区投资先进制程,不排除任何可能性,并持续评估在台适合半导体建厂用地。
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tqttier
2022-11-04
Web3.0打开去中心应用大门
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一首歌的版税 42% 分给唱片公司(如
索尼
、环球等),约 30% 分给操作系统(如安卓、iOS 等),约 20% 分给互联网播放平台(例如 Spotify、QQ 音乐),词、曲作者总共能分到 8%,歌手则大多由唱片公司与其结算。如果词曲被多层代理,版税也会被层层分割,到创作者手上会更少。 而这还是在版权清晰、分配及时且透明的情况下。反观 Audius,其在音乐收听、歌曲共享、作品收藏、版税分成、自由创作等不同维度下,将创作者和粉丝直接联系起来,打破原有行业中的垄断及低效问题,不仅增加了创作者的收入以激励其创作,也改善了听众用户交互体验的和收藏需求,而后续 NFT 衍生市场则可以赋予创作者和项目更多的收益。这使得其以 6m 月活用户和 26k 的钱包地址数,即 13%Crypto 用户,获得了$311.7m 的流通市值和$478.5m 的全释放市值。而全球最大的音乐平台 Spotify,拥有 428m 月活用户,其市值也不过$21.9b。 可见 Web3.0 社交媒体应用带来的行业商业模式的改变,不仅为项目方提供了更多元的收入来源和更持久且稳定的现金流,也给了用户包括创作者前所未有的公平和自由,以及顺畅的交互体验。而 Web3.0 应用的高度可组合性,也给予了他们未来的发展更大的想象空间。 (2)转账支付 就转账支付应用来说,电子转账支付已成为人们重要的一种生活方式,现实生活中人们几乎不携带现金,而是一部手机,下载 Web 2.0 应用如第三方支付 APP(支付宝、Paypal 等)便可完成日常转账和支付需求。但随着电子转账支付的需求越来越频繁,金额也越来越大,人们对中心化机构承担处理转账支付功能顾虑日益增加。中心化机构主要商业模式为收取转账支付、金额提现等服务的手续费;获取代售理财产品的返佣;投放广告;基于用户存款做贷款赚取的利差等。 另外,由于银行间隔离和国际外汇的管控,跨行转账和跨境转账流程手续十分繁琐复杂,银行或转账支付应用会从中收取高额的手续费,同时限制转账的单次金额和总金额。这些盈利点事实上并不会带来其产品服务的提升,反而会影响用户体验。不过,支付宝、Paypal 等应用推出的扫脸支付等支付方式确实优化了用户的支付体验,但他们却并没有以此作为盈利点。大部分中心化机构都以存款利息与贷款利息的点差作为主要收入来源,例如银行存款利率约为年化 1-2%,而贷款利率则约为年化 3-4%;对于其他分期服务来说,贷款利率则可以高达年化 10%。可见中心化机构从中抽取的大量的收益,这用户却不得不接受,因为没有第二个选择。 基于区块链去中心化服务的支付应用如 MetaMask(小狐狸钱包)、TP 钱包等,虽然本质上也是通过接入中心化理财服务和去中心化挖矿协议来赚取返佣或点差,投放广告或出售硬件钱包等衍生产品,以及收 Swap 手续费来作为盈利点,但其转账过程比起传统 Web 2.0 方式更加简易便捷,手续费更低廉,同时没有任何的限制,特别是在处理跨境支付交易时,其更具备时效性和可操作性。 由此看来,似乎 Web3.0 支付应用与 Web2.0 转账支付领域中心化机构类似,都是基于其提供的产品本身功能之外的服务来保持盈利,而 Web3.0 钱包甚至还不能托管用户资产,进行生息投资等。但是以多签钱包为蓝本的智能合约钱包却可以打破这个僵局,其可以通过 NFT gated 的方式摆脱私钥泄漏的问题,允许用户对自身钱包进行无需信任的转移,如出售、租赁、代操作等。这将使得转账支付的商业模式发生质的变化,在智能合约钱包的基础上,可以开发出一系列的优化用户体验,甚至颠覆传统支付和转账模式的功能,例如隐私支付、绑定支付、支付即签约等等。而该类智能合约钱包的盈利点可以建立在其提供的这些创新功能之上,另外,其还可以基于智能合约公开透明的为用户资产进行理财增值,按约定好的比例分配收益,而不是单方面的赚取点差。 更重要的是,对于 Web 3.0 来说,钱包的作用还不仅仅体现在转账支付领域,也是目前人们进入 Web 3.0 的一个重要入口。很多区块链项目使用钱包进行身份认定和登陆,并据此衍生出一系列 有开创性的功能和模式。Web 3.0 时代的支付应用已超越了转行支付本身的基本功能,或多或少地融入了社交、元宇宙色彩。 2、经济模型对用户的激励 Web3.0 时代的应用相对于 Web2.0 时代的另外一大飞跃性进步是在能确定信息和资产所有权的基础上,项目内部往往可形成完整的可激励模型,这同时可以看作为 Web3.0 商业模型的内在展现。通过对于系统中所有生态参与者的可激励系统,Web3.0 相比于 Web2.0 将拥有更充分的驱动力和更旺盛的生命力,这也将改变每一个参与的用户的生活。以下将分别以不同领域的 Web3.0 应用为例,着重针对激励模型来对比 Web2.0 与 Web3.0 的最主要区别。 (1)学习与运动 学习和锻炼对于大多数人来说是伴随一生的事情,例如许多人喜欢通勤途中打开手机背单词、看小说、看新闻,或者是健身房健身等等。大家往往通过个人的自驱力,像「我认为背单词可以有利于我的留学」「我想通过锻炼瘦下去」,或者外部压力,如「想要通过考试就得背单词」「学校每天硬性要求课间操」等来达到「延迟满足」。(所谓延迟满足,是指一种甘愿为更有价值的长远结果而放弃即时满足的抉择取向,以及在等待期中展示的自我控制能力)。在 Web2.0 时代的学习/运动类应用中,如何让用户使用「逆人性」的应用,保持恒久的激励来达到延迟满足是一个所有应用开发者面临的难题,然而现在这种困难可能会在 Web3.0 的世界里得到解决。 在当前 Web2.0 的应用中,能够做到经济激励的少之又少,与之相反的是,大多数应用要求对学习或者知识服务进行付费,或设置会员门槛以获得会员费收入,又或加入广告借助流量变现,显然,这一点不但和激励机制无关,还阻止了人们学习与锻炼的热情。众多新闻 APP 要求付费观看关键新闻,背单词 APP 要求会员解锁关键功能,以及在各种时刻横亘在眼前的广告……这样的例子比比皆是。 而作为主打知识分享平台的知乎,从最初的行业大牛分享认知广受好评,到如今专栏里的牛鬼蛇神,以及充斥着各个角落的广告,尽管这让平台用户有了一定程度的盈利能力,但是其最终目标也变成了了扩大流量吸引更多的读者,以获得更高的广告报价,这让整个知乎的业务逻辑发生了巨大变化,严重破坏了用户使用体验。另一个相反的案例是 Wikipedia,既不向用户收取会员费,也拒绝加入广告。这导致 Wikipedia 作为一个具有高度使用需求的产品,却难以做到盈利。让用户凭借一腔热血参与分享信息是不长久,也是不稳定的。所以 Wikipedia 是一个好的服务,却不是一个好的商业化产品。 而 Web3.0 的 Token 经济刚好可以解决这一问题,事实上传统 Web2.0 的应用也尝试过使用 Token 经济的概念,最好的例子就是积分制度:应用对用户的贡献行为进行积分奖励,而积分则能够用来兑换部分产品服务,或者进行其他价值交换。不过 Web2.0 的局限性大大限制了积分制度,积分的使用场景并没有被打开,也缺少对用户的确权保障。这让 Web3.0 应用的出现更具有革命性的效果。Token 经济的引入使得自驱力产生经济效益,从而形成一定的外部性。 就如最近大火的 APP——StepN 允许用户通过户外跑步来来获得 Token 奖励,这让用户拥有了除自驱力之外的动力,并且用户的心态也不同于传统打金的 GameFi,因为哪怕没有赚到钱,也锻炼了身体收获了健康。事实上这和当下的「对赌学习群」的机制基本一致,用户基于对自身的学习预期,前期支付一定费用,通过学习的动作来获取持续收益。并且这种奖励机制是根据用户运动行为实时结算。用户可以清晰地看到自己的跑步速度/时长/路线等不同维度并得到相对应的奖励,这种即时反馈的经济系统的建立是顺应人性的。很多用户在使用 StepN 后都有一种相同的类似上瘾的感觉,就是这种机制在起作用。 最后,Token 经济也为其引入一定外部性,例如代跑,代阅读,快速完成任务攻略等等,吸引更多用户进入相关产业,给予传统 Web2.0 应用压力,促使更多的应用基于一定的经济模型专注于产品质量以提供更好的用户体验,而不是单纯思考如何吸引流量、融入广告或想方设法的收钱。 (2)游戏 在这个节奏不断加快的时代里,游戏已经成为现代人生活相当重要的一个板块,与学习和运动类的应用不同的是,游戏类应用以娱乐为目的,采用较短的正向反馈,所以在激励模型的设置上,与前面一类稍微不同,在游戏类应用里,用户的自驱力主要依靠游戏性和娱乐型来实现,而激励模型则更加侧重资源的分配和资产确权。 Web 2.0 时代的游戏中,游戏开发商普遍采取集中投资-中心化开发-玩家消费的模式,传统游戏几乎控制着百分之百的游戏利润的回报,玩家是纯粹的消费者:例如腾讯掌控了旗下王者荣耀几乎所有的直接利润。 但也如同前面的学习和运动类应用一样,游戏类应用也在优化激励模型,使用 Token 经济概念方面做过多次类似的尝试:Dota2 TI 系列赛奖金由玩家购买游戏类产品的利润抽成来汇聚,选手们可以通过比赛获得奖金,玩家在获得游戏类装备的同时也为 Dota 2 的生态做出贡献,而在这种模式下,TI 的奖金可以高达几百万美金;EVE 游戏中所有道具,物品,飞船载具等都由玩家自行生产,由玩家自己完成从挖掘原材料-加工-市场售卖的完整产业链,并且形成游戏内的经济体系;梦幻西游的经济模型被作为 Gamefi 的优秀典型反复研究,作为一款接近 20 年的老游戏,经济体系仍然成熟保持着活力,并且装备还保持着升值…… 不可否认,相当一部分 Web2.0 时代的游戏在这些方面都取得了一定成功,但基于 Web2.0 的限制,这些进步仍然是不足够的,例如 Dota 2 虽然采取该种模式获得了超高额的奖金 也让玩家和职业选手都参与了生态贡献和参与成就感,但其实并为对投入了真金白银的真实用户带来现金利润,用户本质上仍然是消费者;EVE 和梦幻西游生态虽然完整并且有着成熟的经济体系和自由市场,但是项目方为了避免游戏经济体系崩溃,反复调整干预经济模型,追求游戏长久发展,打压工作室和商人,损害了部分玩家的利益,并且没有区块链技术的支撑,游戏难以保证用户游戏资产和信息和核心利益。 在这些游戏在 Web2.0 时代对新机制和经济模型的尝试取得了不俗的成绩的同时这些尝试应该引发对 Web3.0 游戏应用的一些思考:与传统 Web2.0 时代游戏所不同的是,在 Web3.0 时代的游戏中,游戏开发商的抽佣率极低(take rate),大部分利润都将返还给玩家群体本身:例如曾经的 Play to Earn 游戏龙头 Axie Infinity 协议产生收益的方式是:当玩家在该游戏中的市场上购买和出售 Axie NFTs 时,Axie 协议将收取 4.25% 的费用,相比于传统游戏百分之百的抽佣率,游戏产生的大部分收益都将返还给玩家本身。 而在埃隆. 马斯克的妈妈梅耶. 马斯克作为经理人的游戏, 币安 MVBIII 排名第一的项目链游 Radio Caca 中,这一市场抽佣率为百分之十,且这笔费用将全部用于 Token 的和 NFT 的回购。另外,Radio Caca 通过销售 RACA NFT 赚取了超过 60,000 BNB。并且 Radio Caca 将用部分收益购买数十亿 RACA 来燃烧,减少市场流通量,同时还将大部分收益投入到流动性池中。 而按照数据统计,Axie Infinity 在过去两年时间内已经在菲律宾、委内瑞拉、越南等地带动了超过 20 万人参与就业,DAU 高峰超过 100 万,收入甚至要高于疫情蔓延前的水平。由此看来,玩家群体是 Web3.0 时代游戏经济模型中最重要的一部分,这意味着整个游戏的经济模型是点对点的,在大部分情况下,玩家为玩家提供资金,交易和流动性,而非是这些 Web2.0 时代的游戏开发商。在这种模式下,游戏玩家也将从单纯的消费者变成游戏的共同开发者,生态建设者和营销者。 游戏开发商的位置将更多类似于提供平台服务而非管理和控制者,而玩家则可以以各种方式来深度参与游戏,如生产游戏道具,建造游戏设施,铸造游戏所需要的 NFT 甚至塑造世界观,创造游戏历史等等。如著名的 Sandbox 在以太坊区块链上构建了一个元宇宙,玩家可以在此之上自由地创造他们自己的虚拟世界,利用他们的创造力和想象力,并按自己的意愿定制。在区块链技术的支持下,Sandbox 允许玩家拥有自己在游戏中创造的一切:Sandbox 上的每个游戏内资产都会自动转换为 NFT(非同质化通证)。它将允许玩家验证资产的独特性和所有权。 试想一下一款区建立在区块链技术上的 MineCraft:玩家们可以完全按照个人意愿建设游戏乃至元宇宙世界,如在自己的土地上建造王国,市场,甚至演艺场馆,运动场,并以此开展各种艺术展览,演唱会,或者游戏比赛,甚至依靠这些活动来获取收入。Sandbox 目标成为依靠玩家驱动的去中心化游戏平台乃至元宇宙世界,这意味着游戏玩家才是核心,除了享受到游戏本身带来的乐趣之外,还将因为自己的选择和努力甚至投资来享受到游戏发展的切实回报,这将使得玩家更好的扮演游戏营销者与建设者的角色。 3、信息和资产所有权回归用户 Web3.0 一个很重要的命题是——让用户真正拥有信息和数据的所有权。对于商业模式的改变,亦或是对经济模型、盈利模式的改变来说,这一变化可以说更是一种底层价值观的改变。人们在 Web2.0 上玩游戏,注册运营自己的自媒体账号,甚至转账支付,看似游戏装备、平台账号、银行卡里的资金是属于自己的,但实则不然,人们并未真正拥有。在 Web2.0 中心化的运营模式下,看似属于人们的资产其实时刻处于「危险」之下:装备、账号、资金保管在平台的中心化服务器中,如果某天平台销毁了这些资产、数据,用户便「一无所有」了。Web3.0 要改变这种状况,既然用户投入了时间、精力、金钱,那么用户所获得的资产天然归其所有,用户可以凭自身意愿随意使用、控制、管理。 (1)游戏 在 Web2.0 时代的传统游戏的发展过程中,游戏开发商和代理商一直拥有几乎所有的游戏资产控制权和最终解释权,这意味着玩家们即使为这个游戏付出再多,玩家们仍然只是纯粹的消费者,游戏开放商可以在条件允许的情况下修改游戏甚至玩家个人数据。但在 Web3.0 时代的游戏中,玩家将真正拥有属于自己的游戏资产,游戏资产的所有权将由底层的区块链技术作为保障。 而真正拥有游戏资产所有权将极大的赋予游戏资产的金融属性和叙事属性。请想象一下,假设你拥有魔兽世界第一次开荒首通副本的某款武器,或者是拥有 Dota2 里某个职业玩家高光时刻的某款皮肤,这些游戏资产都以 NFT 的形式永久保存下来(目前 NFT 正在成为或者已经成为组成 Web3.0 时代的底层要素之一),这无疑是极具诱惑力的。你可以选择作为一个游戏发烧友爱好者将它们收藏起来,或者选择以高价售出来创造利润。据调查,71% 在游戏内有过消费经历的玩家表示,如果他们真的可以拥有游戏资产的所有权并且可以出售,他们愿意在资产上花更多的钱。这也将极大推动游戏产业的发展——要知道,传统游戏的付费用户占比不到百分之二,就推动了一个价值 400 亿美元的市场。 (2)DID 「身份」对于我们每一个人来说都是极为重要的,因为只有证明了「我是我自己」,有了信用基础,相关的活动才能以自主身份进行开展。现实生活中,证明自己的权威方式是拥有属于自己的身份证,身份证上的照片及专属于自己的数字号码是参与现实生活各种活动的通行证。当个体不断在社会中进行交互,如进行银行贷款、参加工作、缴纳社保、乘坐交通工具出行,各种信息、数据不断附着在以身份证为标记的个体上,便形成一个人在社会中的身份。 在互联网世界中,「身份」依然十分重要,甚至逐步成为了一项重要的个人资产。在目前 Web 2.0 的互联网框架下,由于并有专门的身份层为用户提供验证,人们使用各种 APP 时通常采取在 APP 上注册账号密码或通过手机号、身份证号等方式进行身份验证。这种方式一方面增加了用户身份管理的难度,虽然目前有「一键登录」的方式,但并不是所有 APP 都支持这一登录方式。另一方面,个人的数字信息、数据,网上活动留下的「痕迹」都储存在了中心化平台上,平台可以不经用户许可就可使用、透露个人信息,而原本属于个人的信息却不由用户所拥有。更进一步,当个人成为某一平台的 KOL、「网红」、大 V 等具有影响力的人物时,用户这一项珍贵的「身份资产」实际掌握在平台手上,平台可对用户账号随意使用、删除、封锁、限流,用户一直处于被利用或丧失这一资产的风险之下。 Web 3.0 尝试打破这一局面,让「身份」管理更加便捷,并将「身份」附带的价值真正归还给用户。DID(Decentralized Identity)——Web 3.0 用户的身份构建体系。在 DID 体系中,基于区块链技术,个体的身份存在于链上,天然具备去中心化、不可篡改、可互通、真正由用户拥有的属性。例如 Litentry,作为去中心化的身份聚合器,可以跨多个网络链接用户身份。用户可以通过它管理自己的身份,DApp 可以跨不同区块链获取身份所有者的实时 DID 数据。 用户在区块链上的个人信息、行为、数字资产、信用等都将聚合汇总,成为用户综合身份信息。比如通过 Litentry 在各地址上汇总的所有链上活动数据,用户可以通过提交 IDO/空投白名单等活动的地址以去中心化的方式生产证明。再如 Spruce 试图构建一个跨平台、跨公链的身份认证系统,实现 Web 3.0 公链地址和 Web 2.0 各平台账号的互通与融合,一个拥有百万粉丝的 KOL 去做借贷的时候可能可以获取更优惠的抵押率和利率。在比如 ENS、.bit 域名项目,可以绑定区块链地址、社交账号、邮箱,并可存储个人资料、其他信息和所有数字资源,以人类可读的域名形式标记个体身份。 Web 3.0 个体身体的塑造也是一个不断丰富、不断立体化的过程,如链上行为认证项目 Project Galaxy,它对用户身份状态作出动态更新,这类项目并没有给用户一个 DID,而更像是对用户 DID 的不断补充。对用户身份的更新补充也是 Web 3.0 重要的一环,既然用户在不断进行交互行为,个体的身份、数据也在不断变化,那么对用户行为的实时更新也是塑造更为「准确」的「身份」的必要步骤。DID 应用为 Web 3.0 用户构建了属于自己的全面丰富的身份证明,用户可以管理控制和自主使用自己的身份信息,利用 DID 更好地开展 Web 3.0 和区块链领域的活动,获取利益,也可避免中心化平台利用用户身份信息压榨用户价值。 (3)转账支付 转账支付时人们时常会遇到这些情况,当给对方转账后 APP 显示要多少小时后才能到账;提现时显示要经过一段时间资金才可提出;网购退货或者订购的机票退票后,却被告知要几个工作日金额才能原路返回;用户每天的转账次数、转账金额也会被严格限制,这些迹象实则表明用户账户上的资金仅仅是一串数字而已,而真正的资产可能已被中心化机构使用出去了,因此 Web 2.0 支付服务商有时无法立即响应客户资金进行流动的需求。 用户每天在账户上能看到自己的资金是多少,但可笑的是这仅仅一堆数据,而不是用户真实所有的。基于区块链技术的转账支付是分布式的,去中心化的,资金不存在于中心化的机构中,而是真真实实存在于用户自己的钱包、账户中,用户可以随意的转账支付,不受时间、空间限制,不会被中心化机构恶意篡改和使用,也不用被中心化机构分取高昂的手续费,账户数据背后代表的是真金白银。转账支付功能是区块链技术诞生便存在的一个基本功能,既基础又带有巨大的变革性。虽然使用区块转账支付在现实生活中目前运用的还不普遍,但我们相信,基于让用户真正享有资产所有权的理念下,这一转账支付模式将在未来大有用处。 Web3.0 的挑战与机会 Web3.0 应用相对于 Web2.0 时代应用拥有着根本性的优势,但新事物往往是在曲折中前进的,新的趋势总要经历成长期的阵痛:目前,Web3.0 应用成熟度不够,应用开发所需要的资源是巨大的,对于 Web3.0 的开发商乃至创业者来说,仍然面对着一定的困难,如基础设施缺少,缺少 Web3.0 应用开发经验等等。而对于传统创业者来说更加面临着转型困难,转型成本高等问题。并且 Web3.0 时代的应用往往意味着创业者不得不从 APP 百分百销售额利润流向开发者的模式转变为更大比例的和用户共享共生的模式,这可能会减少回报预期,加长回报周期。考虑到这一系列重重困难,无论是现在的 Web3.0 开发者和创业者还是传统 Web2.0 创业者开发者进入 Web3.0 领域仍然面临着挑战。 另外,Web3.0 时代区块链应用的高门槛也是目前亟需解决的问题:在当前阶段,相比于传统 Web2.0 时代 APP,Web3.0 应用仍然有着较高的用户进入门槛,例如至少需要一个钱包地址,熟悉钱包操作,或者购买公链 Token 并且要求有基本操作常识等。这无疑为普通用户群体的大量进入制造了困难。同时,目前大多数公链都有较大的运算速度限制,没有跟上在其链上所搭建的产品数量的暴增和迅速涌入的流量步伐,这意味着这将导致链上交互成本非常高,这将导致用户群体使用成本大大提升,直接影响 APP 使用体验,甚至为整个项目的正常运转带来困难。 然而从长远来看,Web3.0 应用将拥有更广泛的用户基础,因为有着个人信息和资产的保障和确权,加上更加优秀和符合规律的商业模型,内部经济模型的激励的加持,能够使更多的用户加入 Web3.0 生态经济,并使用户和开发者形成深层次的联盟。相信这些将成为 Web3.0 应用长久发展的核心驱动力,而在经历初生期的阵痛后,未来将一定属于 Web3.0。 来源:金色财经
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金色财经
2022-11-02
AMD2022Q3业绩电话会议记录:预计数据中心将助力四季度毛利率
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美元。由于对最新游戏机的需求保持强劲,
索尼
和微软为假期做准备,我们连续第六个季度实现了创纪录的半定制 SoC 销售。 由于消费者需求疲软以及我们专注于减少下游 GPU 库存,本季度游戏图形收入有所下降。我们将在本周晚些时候推出我们的下一代 RDNA 3 GPU,它将我们最先进的游戏图形架构与 5 纳米小芯片设计相结合。 与我们当前的产品相比,我们的高端 RDNA 3 GPU 将大幅提升性能和每瓦性能,并包含支持高分辨率、高帧率游戏的新功能。我们期待在本周晚些时候分享更多细节。 看看我们的嵌入式部门,在航空航天和国防、工业和通信客户增长的推动下,收入同比大幅增长至创纪录的 13 亿美元。 我们核心市场的需求仍然非常强劲。我们向航空航天、国防和汽车客户的销售额创历史新高,这些客户越来越多地使用我们的 FPGA 和自适应 SoC 产品来实现其产品的差异化功能和特性。 创纪录的通信市场收入受到有线和无线客户增长的推动。我们在北美看到了由新的 5G 无线安装和扩大的有线基础设施部署带来的特殊优势。随着我们继续利用 AMD 的规模来确保额外的供应来满足这一需求,对我们 Xilinx 产品的总体需求仍然强劲。 从长远来看,我们对嵌入式业务的增长机会感到非常兴奋。我们在本季度与汽车、网络、仿真和原型设计、通信以及航空航天和国防客户达成了多项高收入设计胜利。 基于我们的自适应 SoC、FPGA、CPU、GPU 和 DPU 产品组合的扩展范围,我们还看到了新的设计赢得机会以及与许多嵌入式客户更深入的合作。 总而言之,基于我们领先的产品组合、强劲的资产负债表以及数据中心和嵌入式领域的增长,我们能够很好地驾驭当前的市场动态。 我们有三个明确的优先事项指导我们。首先,我们专注于执行我们的路线图并提供我们的下一代领导力产品。其次,我们正在与客户建立更深层次的关系,因为我们使 AMD 成为他们成功的根本推动者。最后,我们在如何管理业务方面仍然非常自律。 我们将继续围绕数据中心、嵌入式和商业市场的战略重点进行投资,同时收紧其他业务的开支,并使我们的供应链与当前的需求前景保持一致。 推动云、边缘和跨智能终端设备对高性能和自适应计算的需求增加的长期趋势保持不变,并为长期增长提供了强大的背景。 现在我想把电话转给 Devinder,为我们的第三季度财务业绩提供一些额外的色彩。德温德? 德温德库马尔 谢谢你,丽莎,大家下午好。AMD 公布的第三季度业绩与我们上个月公布的初步业绩一致。虽然我们对数据中心、游戏和嵌入式部门的表现感到满意,每个部门都同比显着增长,但我们第三季度的业绩也反映了低于预期的客户部门收入。第三季度收入为 56 亿美元,同比增长 29%。 毛利率为 50%,比一年前增加 150 个基点,主要受嵌入式和数据中心部门收入增加的推动,部分被客户收入减少以及图形和客户业务中 1.6 亿美元的库存、定价和相关费用所抵消. 随着我们继续扩大公司规模,运营费用为 15 亿美元,而一年前为 10 亿美元。在收入增长和毛利率提高的推动下,营业收入同比增长 20% 至 13 亿美元。 由于较高的运营费用,运营利润率为 23%,而一年前为 24%。净收入为 11 亿美元,比一年前增加了 2.02 亿美元。每股收益为每股 0.67 美元,而一年前为每股 0.73 美元,主要是由于客户部门收入减少。 现在转向我们的可报告部分。从数据中心部门开始,收入为 16 亿美元,同比增长 45%,这得益于第三代 EPYC(霄龙)服务器处理器收入的强劲增长。 数据中心营业收入为 5.05 亿美元或占收入的 31%,而一年前为 3.08 亿美元或 28%。营业收入增加主要是由于收入增加,部分被营业费用增加所抵消。 客户部门收入为 10 亿美元,同比下降 40%,原因是 PC 市场疲软导致工艺出货量减少以及整个 PC 供应链的库存大幅调整。客户经营亏损为 2600 万美元,而一年前的营业收入为 4.9 亿美元,占收入的 29%,主要是由于收入下降。 游戏部门收入为 16 亿美元,同比增长 14%,主要受半定制产品销售额增长的推动,但部分被游戏图形收入下降所抵消。游戏营业收入为 1.42 亿美元或收入的 9%,而一年前为 2.31 亿美元或 16%。减少的主要原因是图形收入和库存定价及相关费用下降。 嵌入式部门的收入为 13 亿美元,比一年前增加了 12 亿美元,这主要归功于赛灵思的嵌入式产品收入。嵌入式营业收入为 6.35 亿美元,占收入的 49%,而一年前为 2300 万美元,占收入的 30%,主要受收入增长的推动。 转向资产负债表。截至第三季度末,现金、现金等价物和短期投资为 56 亿美元。本季度,我们偿还了 7.5% 的优先票据,总额为 3.12 亿美元,于 8 月到期,并部署了 6.17 亿美元用于回购普通股。我们还有 68 亿美元的剩余股票回购授权。 运营现金为 9.65 亿美元,自由现金流为 8.42 亿美元,而去年同期为 7.64 亿美元。库存为 34 亿美元,比上一季度增加约 7.21 亿美元,主要受下半年客户产品和新产品的推动。 现在转向我们的财务展望,今天的展望基于当前的预期并考虑了近期的宏观经济环境。对于 2022 年第四季度,我们预计收入约为 55 亿美元,上下浮动 3 亿美元,同比增长约 14%,环比持平。 同比增长由嵌入式和数据中心部门推动,部分被客户端和游戏部门的下降所抵消。在连续的基础上,嵌入式和数据中心部分预计将增长,被客户端和游戏部分的下降所抵消。 此外,对于 2022 年第四季度,我们预计非 GAAP 毛利率约为 51%,非 GAAP 运营费用约为 15.5 亿美元或收入的 28%,非 GAAP 利息费用、税收和其他费用约为 1.75 亿美元按 13% 的有效税率计算,稀释后的股份总数约为 16.2 亿股。 全年,我们预计收入约为 235 亿美元,上下浮动 3 亿美元,增长约 43%,主要得益于嵌入式和数据中心领域的增长。我们预计非美国通用会计准则毛利率约为 52%。 最后,我们将继续专注于执行我们的长期战略,同时驾驭当前的市场状况。我们将优先考虑产品路线图和长期增长的关键投资,同时采取多项近期成本管理措施,包括谨慎控制运营费用和员工人数增长,同时根据我们的收入预期积极管理库存。 有了这个,让我把电话转给 Ruth 参加我们的问答环节 问答环节 亚伦雷克斯 是的。感谢您提出问题。我有一个问题和一个快速跟进。我想,当我们看到您的客户业务在本季度连续下降时,我们正在努力消化您客户的库存。我很好奇您是如何考虑清空该库存的,您认为我们是否会发现 12 月季度的底部或任何一种对 PCU 库存反映的完全预期的想法——你们的PC市场? 苏姿丰 是的。当然,亚伦。谢谢你的问题。因此,1 显然,PC 业务在第三季度一直非常不稳定并且表现不佳。我认为随着我们进入第四季度,我们正在指导这一点——我们的指导中嵌入的是,PC 将在第四季度再次下降。 我们相信,这将是第三季度和第四季度之间清理库存的重要一步,当然,我们会监控宏观状况,但我们肯定会在一个更好的地方退出这一年。 亚伦雷克斯 是的。然后作为对业务服务方面的快速跟进,我认为,在过去,您曾谈到您的转变能力受到供应限制。我只是好奇你是否有关于服务器 CPU 供应情况的更新,特别是当我们期待下一季度或两个季度的通用处理器增长时? 苏丽莎博士 是的。当然。所以在服务器端,我们当然一直在增加我们的整体供应。我认为这一年我们在这方面取得了很好的进展。我们在第四季度的供应量比今年早些时候更多,其中一些投资将在第四季度上线。因此,我们预计,随着我们进入 2023 年,热那亚的发射不会根据我们目前所看到的情况受到供应限制。 利也 非常感谢您提出这个问题。丽莎,我想问一个关于 2023 年前景的问题,特别是在服务器 CPU 业务方面。我知道这还为时过早且难以预测,但鉴于您刚刚发表的供应评论,以及您从客户那里听到的消息,无论是在云方面,还是在企业方面和新产品的坡道上。您如何看待那里的积极因素与仍然是逆风的宏观因素?我认为我们中的许多人在数据中心的业务增长幅度在 20% 到 30% 之间,这是一个公平的地方,还是鉴于你今天所知道的情况,这是否有点过于乐观? 苏姿丰 是的。因此,现在准确谈论 2023 年还为时过早。但也许让我给您介绍一下我们今天看到的数据中心市场的背景。正如您所说,在短期内,存在一些影响所有市场的整体宏观逆风,包括数据中心市场。 现在它因细分市场而异,所以如果我浏览每个细分市场,我们看到的是,我认为北美云可能是数据中心市场中最具弹性的细分市场,这就是 AMD 的优势所在最强。 我们在北美云供应商方面取得了非常好的进展,我们仍然相信,尽管可能会有一些短期的,我们称之为优化,我们称之为,个别云供应商在中期的个人足迹和效率 -学期。 随着我们进入 2023 年,我们预计该市场将出现增长,尤其是客户将更多工作负载转移到 AMD,这只是考虑到我们产品组合的实力,以及整体而言,热那亚将继续前进。 当我们审视其他细分市场时,我认为,中国在 2022 年一直非常疲软,我们预计 2023 年不会出现显着复苏。所以我们将看看情况如何。然后在企业方面,我想说,企业可能受宏观影响最大。因此,我们看到客户需要更长的时间来做出决定,并且可能对资本支出更加保守。 话虽如此,我们对我们的价值主张感觉非常好,我们对我们的产品组合感觉非常好,而且我们相信,即使在市场有点波动的情况下,我们也可以在该业务中获得份额。所以,总的来说,我认为,我们的数据中心趋势是好的,我们需要像每个人一样通过宏观工作。 利也 这很有帮助。然后作为我的后续,一个关于毛利率的问题,也许是针对 Devinder 的。因此,您将第四季度的毛利率提高了约 100 个基点,这很高兴,但您仍比第二季度低 300 个基点,从那时起,显然,客户大幅下降,您的数据中心业务非常有弹性,经典的 Xilinx 业务也是如此。所以从混合的角度来看,你应该在一个更好的地方。我猜,与第二季度相比,第四季度毛利率下降的原因是什么,您是认识到另一个库存打击还是其他原因?谢谢你。 德温德库马尔 没有库存,首先是 Toshi。正如你所说,在毛利率上,第二季度为 54%,如果你一路走到第四季度 51%,主要是疲软的个人电脑市场和客户利润率下降。例如,如果您查看第三季度,所有其他业务都符合预期,客户利润率下降。 我们还有数据中心,这是一个云加权的地方,它的 ASP 较低。因此,这也会对利润率产生影响。 然后正如 Lisa 之前提到的,从供应的角度来看,我们拥有的一些新产能,以及供应产能协议中的一些额外成本,这些都包含在第四季度 51% 的利润率指导中。 斯泰西·拉斯贡 嗨,大家好。感谢您提出我的问题。对于第一个,我想问一下第四季度的额外一周。总体而言,尤其是在数据中心,有多少收入——我不知道这些收入有多线性——尤其是那个业务?额外的一周是否有任何实质性影响? 苏姿丰 是的。史黛西,我们并没有真正指望额外一周的实质性影响。我想如果你看看这个季度的优缺点。第 4 季度的指导实际上是围绕着某种 PC,让我们称之为,游戏较低,而且,这些都是 - 所有假期都到位,我们并没有指望太多。然后数据中心是 - 嵌入式数据中心更高,但我们预计额外的一周不会产生重大影响。 斯泰西·拉斯贡 知道了。谢谢你。对于我的后续行动,我想询问第三季度和第四季度的单位与定价。我知道在第三季度,您特别提到定价会产生影响,听起来您暗示客户利润率正在下降。我不知道这是否只是成本,或者是否也有定价影响,但就像第三季度客户的单位和定价做了什么,你对第四季度的期望是什么? 苏姿丰 当然,斯泰西。因此,我认为如果您查看第三季度,那就是 - 客户业务中有很多动态。所以市场疲软。尤其是消费者疲软,我们在消费者方面的足迹更多。所以在那个框架中,我们看到单位下降,但我们也看到 ASP 连续下降。 现在我要说的是,平均售价仍然同比上升。所以我们一直,让我们称之为,在这种定价环境中受到纪律处分。我们确实在本季度看到了一些定价动态,我们无法面对无利可图的业务,我们将继续关注这个空间。 这就是与客户端 ASP 相关的优点或缺点。当我们进入第四季度时,我认为,鉴于市场疲软,我们正在预测竞争环境,这已包含在指南中。 维维克·艾莉亚 感谢您提出我的问题。对于第一个问题,我只是想澄清一下我们应该为第四季度考虑的客户收入是多少,是 8 亿美元还是 9 亿美元,有什么帮助吗?然后,我想,丽莎,更大的问题是,客户恢复是什么样的,你会回到 20 亿美元的季度利率,你会回到 15 亿美元吗?我问这个是因为你的竞争对手暗示明年 PC TAM 只会下降 4% 或 5%,这似乎有点乐观。您认为 AMD 是什么样的——AMD 明年会考虑什么样的 PC TAM,以便我们从 PC 的角度了解这种模式是如何降低风险的? 苏姿丰 是的。所以,有几点不同,Vivek。让我回答一下第四季度的预期。我想说,我们正在引导,我们称之为,适度降低客户端和游戏,显然,我们正在摆脱第三季度已经很低的基数。我们希望这样做以尽快纠正这种库存状况,因此,我们将在第四季度再次降低出货量以做到这一点。 因为它与明年有关,我认为有很多因素。我的意思是,今年 PC 将会下降很多,我们称它为高青少年,接近 20%。我认为,随着我们进入明年,该行业正在调用中个位数。我认为那将是一个很好的案例。我认为我们应该将模型降低到负 10%。 再说一次,在我们的 PC 业务中,我们希望通过这次库存调整,我的意思是,我们有非常好的产品,我对我们的产品组合和整体平台感觉非常好。所以我确实认为,随着我们进入 2023 年,PC 业务将会复苏,但我们将不得不在下个季度左右克服这些动态。 维维克·艾莉亚 明白了。对于我的后续行动,Devinder,也许是一个关于毛利率的问题,你在第三季度和第四季度采取了多少冲销和定价行动,它们可以收回多少在第一季度?因此,假设,第一季度的收入与第四季度的收入相同,毛利率是多少,有多少行动是可收回的,基本上你如何开始回到之前 54% 的毛利率趋势,因为从长期来看目标超过 57%?因此,如果客户收入没有真正增长那么多,是否有措施可以帮助您回到之前的毛利率轨迹?谢谢你。 德温德库马尔 让我试着这样回答。如果你看第三季度本身,我们的毛利率约为 50%。我们有 1.6 亿美元的费用,即库存定价和相关费用。如果您对此进行调整,第三季度的利润率约为 52%。 我们引导到 54%,我们进入 52%,主要是因为两个原因,对吧?客户端 PC 市场疲软,很明显,客户端利润率下降。正如我之前所说,其余业务将按预期执行。 我们必须解决本季度、下一季度甚至 2023 年初 PC 市场的情况,然后我们再回来讨论利润率。我对我们正在推出的产品感觉很好,尤其是新产品,也许还有能力从我们现在的位置增加利润率,引导 51%,然后从那里开始。 维维克·艾莉亚 但是,这 1.6 亿美元是否可以追回,我想这真的是我的问题吗? 德温德库马尔 这些主要是我们将采取的库存权或定价行动。如果这就是你要问的,我会说很大程度上是不可恢复的。 维维克·艾莉亚 我的意思是你能回到正常化的 52%,比如,我预计如果你在第一季度不采取这些行动,那么第一季度的毛利率是否应该高于第四季度? 德温德库马尔 我不会指导第一季度,但我要说的是,从第四季度的 51% 来看,我们可以从那里改进。$美国超微公司(AMD)$
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老虎证券
2022-11-02
中国概念股收盘:陌陌、微博涨逾10%,小鹏汽车跌超3%
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11.97%,辉瑞绩后收涨3.14%,
索尼
绩后收涨9.69%;亚马逊收跌5.5%,Alphabet跌4.27%,苹果跌1.75%,网易涨逾7%、理想汽车涨逾6%,阿里巴巴、哔哩哔哩涨逾3%。 截止收盘,道琼斯指数下跌82.12点,跌幅0.25%报32650.83点;标普500指数下跌16.77点,跌幅0.43%报3855.21点;纳斯达克综合指数下跌97.30点,跌幅0.89%报10890.84点。 周二热门中概股多数上涨,纳斯达克金龙指数收涨3.83%。 优客工场涨超34%,宝盛科技涨超21%,达内科技涨超18%,乐居涨超17%,安博教育涨超16%,品钛涨超13%,水滴公司、泰和诚医疗涨超12%,BOSS直聘、挚文集团涨超11%,华住酒店集团、名创优品、微博涨超10%。 360数科、汽车之家、途牛、世纪互联、雾芯科技、51Talk、金山云、小赢科技、携程等涨超8%,苏轩堂、欢聚集团、拓臻生物、唯品会、网易、理想汽车等涨超7%。 华瑞服装跌超15%,优信跌超12%,泛华金融跌超11%,房多多、怪兽充电跌超9%,悦航阳光跌超8%,燃石医学、寺库跌超7%,第九城市跌超6%。 玖富、盐港明珠、数海股份、陆金所控股跌超5%,万物新生、尚乘数科、丽翔教育、百世集团、涂鸦智能、小白买买、联拓生物、大健云仓等跌超4%,中国天然资源、尚高、奥瑞金种业、开心汽车、中华电信、团车、昱辉阳光、小鹏汽车等跌超3%。
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金融界
2022-11-02
Mysteel:汽车原材料周报(10.24-10.28)
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际合作于一体的公共服务平台。 2.
索尼
半导体CEO:未来重点布局车用CIS 10月31日,
索尼
半导体CEO清水照士日前接受专访时表示,即使智能手机市场已经见顶,每年的销量也有12亿-13亿部,加上3-4个CIS,所以智能手机CIS每年有50亿颗左右的市场。公司长崎工厂目前正在进行第二次扩建,以满足高端智能手机对CIS的需求。同时,
索尼
正积极拓展更多应用市场,其中汽车CIS是未来重点,公司9月与本田成立一家合资企业“
索尼
-本田移动”,预计2025年量产电动汽车,将搭载
索尼
车用CIS产品。 如需汽车行业原材料周报详细版,欢迎各位行业伙伴随时联系我,或添加企业微信交流。感谢阅读!
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我的钢铁网
2022-10-31
首相岸田文雄力推Web 3.0 日本数字化转型加速?
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世嘉等游戏巨头,《超级马里奥》、《刺猬
索尼克
》和Game Boy等游戏几十年来风靡全球。但是,在新兴的GameFi(加密区块链游戏)领域,很少有日本公司取得他们曾经在游戏业的领先地位。分析人士担心,如果这种情况不尽快改变,整个行业都将面临风险。 今年7月,东京大学宣布将在元宇宙中开设首批课程,提供给从高中生到已就业成年人的人群。 9月2日,日本政府向七名市长颁发了NFT奖励,表彰他们使用数字技术振兴当地社区的努力。这是日本政府首次用NFT来表彰官员,岸田文雄也出席了颁奖仪式。不过颁发的NFT不可转让,意味着不能在市场上交易,仅仅作为一种纪念品。 企业界相对来说行动更积极。今年7月,日本银行巨头三井住友银行跳上Web 3.0这辆车的计划,与区块链初创公司HashPort合作推出了NFT和Web 3.0项目。 在此之前,软银通过其愿景基金二号(Vision Fund 2)投资了几家Web 3.0公司。日本最大的银行集团三菱UFJ金融集团与领先的区块链投资公司Animoca Brands签署了一项协议,以支持NFT市场的发展,而金融服务机构野村证券与SBI集团达成协议,推出一家专注于投资Web 3.0项目的新子公司。 参考资料: https://www.coindesk.com/policy/2022/09/19/politicians-not-the-usual-bureaucrats-take-the-reins-on-web3-in-japan/ https://www.taira-m.jp/Japan%27s%20NFT%20Whitepaper_E_050122.pdf https://www.japan.go.jp/kizuna/2022/06/why_japan_is_a_buy.html https://tokenist.com/japan-thanks-7-mayors-by-minting-commemorative-nfts-a-new-tradition/?utm_source https://www.thecoinrepublic.com/2022/08/14/web3-hopes-raised-by-japans-appointment-of-a-digital-minister/ https://www.nftgators.com/japans-smbc-joins-the-web3-race-in-partnership-with-hashport/ https://www.bloomberg.com/news/articles/2022-10-19/japan-to-further-relax-crypto-rules-by-easing-listings-of-tokens https://cointelegraph.com/news/japan-is-losing-its-place-as-the-world-s-gaming-capital https://apnews.com/article/technology-health-japan-covid-public-d47817295a647379f69da9bb16160d13 来源:金色财经
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金色财经
2022-10-29
同为芯片企业,裕太微、微源股份将于2022年10月26日科创板上会
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科、小米、OPPO、三星、彩虹、创维、
索尼
、哈曼等各行业知名品牌企业的产品中,但由于合作时间较短、产品导入以及产品系列的拓宽、研发需要一定周期等因素,发行人在知名终端客户中的应用占比暂较低。报告期内,发行人对上述品牌客户中单一客户的收入占比均未超过5%。 在上会前,公司完成两轮问询回复,在科创板IPO首轮问询中,上交所主要关注微源股份关于技术先进性、成本和毛利率、研发费用等14个问题。 在二轮问询中,上交所主要关注微源股份关于经销模式、客户、董事、核心技术人员等9个问题。
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有连云
2022-10-25
加密巨头OKX的全球化营销之路
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牛、造富热点及热钱都在涌进这里。 不仅
索尼
音乐、台积电等大型跨国企业选择在新加坡设立其亚洲地区或全球范围内总部,更有全世界冒险家们前赴后继,逐梦 Web3。 注:Web3 是新一代的价值互联网,而加密经济系统则是价值互联网得以运行的底层基础设施,目前 Web3 正处在底层基础设施的构建与完善阶段。 一、亮相新加坡,疯狂「炫技」 最近的样本就是 9 月底--10 月初,亚洲首次最大规模的 Web3 集会 TOKEN2049 与 2022F1 方程式大赛,二者几乎同期在这里进行,全球极具开创性 Web3 项目创始团队以及 Pradgim、Dragonfly Capital 等 Web3 顶级投资机构集体扎堆新加坡,话题讨论也从各国监管格局和机构投资趋势,到元宇宙、Web3 的崛起等重要方向,热度当头,全球 TOP3 加密巨头 OKX 一度吸引了人们的注意力。 一方面,OKX 全球品牌代言人、加密爱好者迈凯伦 F1 赛车手丹尼尔·里卡多来到 OKX 在 TOKEN2049 峰会展区体验 F1 赛车模拟游戏,吸引了一众 Web3 弄潮儿关注。 另一方面则诺里斯和里卡多两位车手驾 OKX-迈凯伦的全新涂装赛车出战新加坡 F1 大奖赛,在现场 30 余万的观众注视下分别锁定第四第五的好成绩,作为赞助商 OKX 更是赚足了眼球,不少赛事评论家和赛车爱好者都表示 OKX 很有眼光。 据公开报道显示,自达成合作以来,全球代言人里卡多一直向全球 F1 粉丝普及推广加密资产交易,还特别与来自社区的设计师合作打造了一款特别版赛车头盔,在比赛期间佩戴,给 OKX 品牌在赛车世界的露出予以深度支持,双方的合作契合度非常之高,OKX CMO Haider Rafique 更曾表示,里卡多对加密交易充满热情,并且渴望了解更多,很明显他是 OKX 代言人的不二之选。 而关于赞助迈凯伦车队,知情人士则认为 OKX 一方面是想通过与地表最强引擎迈凯伦的深度合作传达自己作为加密圈最强交易引擎的同等价值观,但更重要的还在于推动汽车赛事与加密世界的融合,让加密世界走进主流社会视野。 除里卡多和迈凯伦助力 OKX 在新加坡收获关注度外,OKX NFT 市场还联合新一代艺术科技品牌 BCA Gallery 联合策划出品了一场在新加坡最受欢迎的 NFT 藏品展《The Champ Medici x Dr. Bombay NFT Gallery》。据说这次展览是知名 Hip-pop 歌手 Snoop Dogg 和他的儿子 Cordell Broadus 的 NFT 系列收藏首次亮相新加坡。 熟悉 NFT 或 Hip-pop 应该有所耳闻,Snoop Dogg 在 Ape Fest 一曲成名,被很多人誉为 Web3 教父。他儿子 Cordell Broadus (Champ Medici) 则通过在 Cardano With Clay Nation 上发布他自己的个人 NFT 单曲引领了 Web3 世界的一种以 NFT 驱动的新流派。 而这也是 OKX NFT 联合 BCA Gallery 共同为其策展的核心原因,NFT 是 Web3 领域最容易出圈的介质,更一直是 OKX 非常重视的市场,OKX NFT 就是应市场需求而生。 根据官方资料,OKX NFT 是一站式异构多链 NFT 聚合交易平台,支持在 OKC、Ethereum、BSC、Solana 等 8 条链上进行 NFT 交易。用户可以在欧易 NFT 平台上进行多链的 NFT 创作和跨平台交易,目前欧易自有 NFT 市场的服务费为 0,同时也支持用户在 OpenSea、LooksRare、Magic Eden 等多平台挂单以提高售出率,目前,OKX NFT 汇集了众多知名艺术家、游戏开发商、创作者以及 NFT 爱好者,共同创造和交易 NFT,未来将持续给用户带来便捷和惊喜。而据其相关负责人透露,能与在 NFT&嘻哈圈子里引领潮流的知名国际明星合作,非常符合他们在链接全球更多 NFT 爱好者层面的初衷。 二、OKX 的全球化营销之路 不仅如此,Snoop Dogg 与 Cordell Broadus 两人都是无聊猿 NFT 的忠实信徒,也因此被亲切地称作 Dr. Bombay 与 Champ Medici。他们同时也是 Yuga Labs 的投资人和明星 IP 组合。无聊猿 BAYC 是以太坊生态中最成功的 NFT 系列之一,曾在巅峰时期以 40 万美元的地板价位列 Opensea 排名第一,Eminem,Madonna,Stephen Curry 等名人明星都是无聊猿的持有者,他们几乎就是行走的 Web3 文化符号,该负责人表示这与 OKX 倡导的品牌文化调性高度一致。 「Web3 的基因决定了 OKX 为何走向全球化?」该负责人坦言,他们正在不遗余力开拓全球市场,这也是团队今年全力 all in 全球化营销的核心原因之一。开年以来,OKX 开启了与国际巨头们展开深度合作之旅,既有前文提到的冠名迈凯伦,还有独家冠名英超曼城足球俱乐部。 目前,由于 00 后足球天才哈兰德的加入,英超曼城俱乐部在国际足坛地位直逼巴塞罗那俱乐部和皇家马德里俱乐部,OKX 作为其背后的新财团,品牌影响力也正在被全世界看见。此外,对 Web3 和加密资产有极大热情的全球顶级高尔夫球手,滑雪运动员也在陆续被 OKX 签为自家品牌代言人。 对于涉足传统体育行业,OKX CMO Haider Rafique 曾表示:「速度、可靠性和性能是所有一流的加密货币交易平台的核心。我们每天都对平台进行创新,确保为用户提供最快的交易执行速度。」而追求速度、可靠、极限,以及 OKX 所崇尚的团队精神,正是足球、F1 方程式等传统体育领域的强者所具备的。而这也许就是 OKX 能屹立行业巅峰的原因。 回顾其发展的历史,自 2017 年成立至今已有五年的时间,五周年之际,OKX 显示通过更名向世界更新自己的价值观,同时通过系统品牌营销动作有节奏地对外展示更新的自己,正在挑战新高度的自己。 就像 Lennix 在接受 youtube 网红理财博主张开亮访谈时所提及的:「未来的交易平台将不再是交易平台 ,而是一个生态系统,OKX 目前正在搭建这个生态系统,同时给用户提供最简单的方式进入 Web3 世界。」据了解,目前这个入口就是 OKX 的 Web3 钱包,Slogon 是「Web3 入口,一个就够了」!感兴趣可自行体验。 而据资深 Web3 从业者感叹,在行业遇冷,被盗事件频发,宏观不明朗的当下,底盘向来很稳的 OKX 是少有的让用户安心的交易平台了,尤其是这次在新加坡的一系列活动更是给迷茫的华语 Web3 圈子带来信心和动力。 来源:金色财经
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金色财经
2022-10-20
超块链创始人史兴国对谈陈海腾:日本全面拥抱 Web3 入场成功秘诀在哪里
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来说,日本是一个有创新基因的国家:比如
索尼
在1979年发明世界上第一台随身听;1999年,日本第一代运营商 NTT DOCOMO推出I-Mode 移动门户模式,是全球首个用手机上网浏览信息、玩游戏、音乐、看图片、收发邮件等的移动数据业务模式,I-Mode 是日本互联网发展史上的里程碑。 其次是日本在加密加密领域方面同样走在世界的前列。 日本金融厅于2017年4月份对加密货币交易平台发行牌照进行监管,目前日本已有30家交易平台挂牌。海外知名的交易平台等这些大型机构也进入了日本。 日本政府也在这一块下了大力气,首先岸田总理也在自民党的一次活动上发行了世界第一枚由国家领导人发行的NFT,然后制定了Web3相关的政策,后续会专门成立一个Web3部门来协调各个部门,准备成立Web3特区。 现在各个议员正在积极协调当中利益相关方,与各大交易所与赛道上公司接触。在Web3特区中的公司会享有更好的政策条件,比如税收等方面。得此风声,日本很多大公司也跟进成立了专项Web3基金进行投资。 而且在NFT方面,日本在游戏,动漫等世界认可的娱乐内容IP上有着明显的优势,在应用上更是深入进我们的生活之中,比如高级酒店的47年会员资格,原先需要几千万日元才能获得,在拆分成NFT的情况下只需要100万日元。此外,还有美术馆等行业都将NFT引入了行业变革之中。 甚至诞生了由发行的NFT确立所属权的商业度假乡村,NFT持有者可以凭借持有NFT获得度假村的商业盈利,也可以对度假村的发展提出意见、参与决策投票。 其实日本一直是亚太地区加密产业相对更活跃的地区。 【史兴国】 日本此次将Web3列为国家战略,试图抢滩Web3的中场,自年中以来也进行了不少政策与监管方面的改革。例如针对日本发行代币最高可达55%累进税率的高额税收,岸田内阁近期正在着力推进 web3法案修订,对Web3 企业使用通证融资免除不应当课税的法人税部分。若此法案通过,由于高昂的税收而无奈退场的layer1区块链与DeFi应用或将迎来爆发时刻。 此外,离市场最近的风投机构也动作频频。除了软银相继出手投资CertiK、InfStones等独角兽外,日本互联网金融巨头SBI已成为全球最活跃的区块链公司投资者之一,至今已投资了Orb、R3、Ripple、Kraken、Coinplug、Veem、Wirex、Bitflyer在内的8家公司,而今年,KDDI、万代南梦宫也均纷纷推出Web3专项基金,积极抢滩布局。 政策与资本的优渥条件想必会吸引大量Web3赛道的企业布局日本,这也是岸田内阁想要的局面。陈总可以为我们分享一些日本市场的特点吗?您觉得日本Web3市场的机会在哪里?如果想进入日本市场,有什么成功经验或秘诀吗?以及有哪些问题需要注意呢? 【陈海腾】 就税收法案话题,前几天岸田总理已对外表明,法案将在今年年底通过,届时,对应加密货币的税收比例将从55%降到20%。 这其实跟股票市场是一样的,日本以前外汇管制也是是从50%降到20%。目前,除加密货币外的其他金融产品都是20%,只有加密货币55%,这自然是一个利好的消息。 本身Web3产业是全球性的,中日两国同属亚太,必然有合作的机会。比如在游戏领域,日本正在逐渐被中国的腾讯、网易等大厂赶上,包括游戏设计,经济模型设计等,但日本还有世界知名的多个IP,这是中国所没有的,这里边蕴含着合作空间。 还有一方面是开发能力,中国开发能力又快又强,而日本缺乏这方面的人才,日本目前每年大学毕业生只有45万人,中国则是七八百万。在日本开发一个项目可能要半年,但是在如果外包给中国的话,可能只需要两个月,而且成本会是它的一半。 如今日本正在凭借良好的发展环境和土壤吸引全球Web3从业者,中国又恰好具备卓越的创新与开发能力,而且中国在政策、IP等方面可能较日本现行的激进政策晚了几年,日本的整体开发能力也因为移动互联网时代的缺席也晚了几年,两者正好形成互补的时空差,我认为这是中国团队进入日本的一个机会。 但是日本的市场特点在于,这是一个比较保守的市场,大家进入日本市场一定要入乡随俗。日本崇尚工匠精神,是匠人社会。很多人都知道寿司之神,他只有一个门店,位置也只有寥寥十个,他们不会选择分店、加盟的模式进行扩张,而是固守自己的一亩三分地精耕细作。 强调人的主观能动性以及日复一日、精益求精的谦逊姿态。而部分中国企业进入日本时,试图用钱开路,这其实会引起日本这边很强烈的反感。 最后我们也要考虑一下地缘政治因素,中美关系的紧张对立也会让日本收到影响。 但是总的来说,日本是一个经济比较开放的地方,对外资外国企业也不会刻意打压,只要注意与日本企业和监管部门打交道的方式,进入日本市场还是比较容易的。 【史兴国】 我对日本企业的印象也是相对偏保守一些。打交道的时候会觉得,我们难以推进更深层面的沟通。当然这只是我个人比较片面的刻板概念。所以您作为这个在日本待了这么久的成功企业家,我想您的建议,一定会给大家带来很多的帮助。 【陈海腾】 我们其实还可以用水果来比喻两国的面对外商的态度,我觉得中国像桃子,表皮似乎很软,但外商很难深入到核心,或者说很难进到中国的上层圈层。日本像海南岛的椰子,它的壳很硬,外商进去也很花时间,但是进到里面之后就会轻松很多,一旦合作能够达成,那将会是一个长期的合作。 中日文化属于同一个文化圈,日本受中国影响比较大,总体比较容易沟通的。只要我们表现出足够的尊重和准备,觥筹交错之间就能促成合作,但是我们在日本一定秉持长期战略,不能在短线中竭泽而渔,类似的商业模式是无法与日本人达成合作的。 我们非常欢迎史总也进军日本Web3市场,您在关注日本Web3市场的哪些机会呢? 【史兴国】 我们确实特别关注日本市场,一个是它离中国非常近,另外一个也是因为日本是亚太地区除新加坡外,加密产业最活跃的地区。尤其日本这次在有新的大动作之后,我们也特别积极的去看了一下,到底在这个市场里头有哪些东西是我们可以介入的。 按照我们以前对日本的市场理解,除了高额税收问题,日本绝对是在亚太地区对加密行业非常友好的。而在今后一段时间里,加密行业在Web3市场的占比一定还是非常大的,这对于Web3项目的起步和发展都是一个特别好的基础。 只是我个人虽然比较尊重Web3中的虚拟资本市场,但长期上我并不看好这种虚拟味道太重的资本市场。因为我始终认为资本属性是必要的,重要的,但是消费属性才是支持Web3长期价值的关键要素之一。 因此,Web3市场未来的长期发展一定要从现在的重资产属性,逐步向消费属性再进一步过渡,这一过程最先从虚拟经济开始。 比如有一些著名企业开始在加入到虚拟经济当中,也就是说他在为这个市场开始注入消费属性,比如像星巴克、耐克等等品牌。 这就让我们觉得日本可能在这方面会更有优势,因为日本在动漫和游戏方面有特别丰富的虚实结合的经验,而且日本的IP衍生市场还有文化赋能方面做的都相当出色,日本有一些知名IP有着长达几十年的,跨越数代人的生命周期。而且在全球范围内的影响力也是令人瞩目的。这些基础都为Web3产业下一步怎么做虚实结合提供了一个特别好的范本。 所以我现在特别感兴趣的是日本未来在动漫和游戏产业在接下来Web3时代会有一个什么样的变化和发展。 同时我们也认为,就像您说的,日本在软件开发领域是资源不足的,在互联网技术应用开发方面的基本上是略慢于整个产业板块的。所以,日本既然要向Web3领域进一步发展,在底层开发和应用开发方面都在一定程度上是需要补足的,或者是要借助外力的,这就给到我们互联网应用开发的企业一个不错的上升空间。 这就是我对日本机会的感受,不过因为Web3应用和加密金融之间有着非常密集的业务关系,所以我们也特别关注日本尤其在金融政策方面的走向。 说起日本的金融方面监管就不得不提到金融厅,以日本内阁府外局的地位负责监督与管理日本的金融事务、制定金融政策、维持金融体系稳定并确保存款人、被保险人与金融商品投资人的权益。金融厅体系内的监督局直接对民间金融机构负责其所辖事务的监管。很明显,金融厅将是布局日本Web3赛道的企业也绕不开的难关。 可直至目前,日本自民党的年轻人还在积极与金融厅交涉,以期修改过于严苛的监管体系,自岸田内阁宣布全面拥抱Web3以来,仍有税金率、特区等相关法规尚未敲定细节。 火币是日本现有的30家持牌交易所之一,您为火币申请过牌照,对日本金融厅的监管比较了解,也对应过进场检查,您如何看待日本的金融厅监管政策?可以为有意布局日本的Web3企业分享一些与金融厅打交道的成功经验吗? 【陈海腾】 其实金融厅原来在2017年就研发了牌照,它本来是想大规模发展加密市场的。但是当时接连出现出现了三次加密货币被黑客盗取、交易所倒闭的事件,导致原构想的开足马力大干一场,结果因为这三次事件搞得有些投鼠忌器。 但最近,对于交易所倒闭以及资产被盗问题,现在的日本金融界已经有很好的对策,我们现在会将交易所客户的资产放在冷钱包,热钱包则是对应金额的法币保证金,万一冷钱包,热钱包可以对交易进行代偿,而热钱包账户目前采用的是日本信托银行的方式。 当这方面安全系数上来了,日本在相关政策上就可以适当放宽一点。这段经历也丰富了日本加密金融对加密资产保护的相关经验,甚至还在全球属于领先地位。 意外发生后,行业协会与从业者联合金融厅打造了一个追踪系统,如果币被盗的话,我们可以通过自研工具锁定币的流向,让监管机构包括警察能够快速定位,或者至少能够阻止币的流动,把它冻结。 至于与金融业打交道,其实与日本企业也差不太多,首先是诚信问题。 当就在日本,我遇到有一个公司希望用空壳公司控股的方式绕过金融厅监管,而这完全逃不过金融厅的溯源检查,但凡被逮到,罚款什么的都是小事,重要的是日本市场可以说彻底与你无缘了。 第二是金融厅会要求外企进行本土化经营,你需要成立在日本的分公司,必须保持独立经营,因为金融厅牌照是发给在日本的独立公司的,而不是发给总部的。这要求日本企业分部必须独立自主,有人事权,有财权,金融厅检查往往会将一切文件都调出来,包括但不限于会议纪要、人事裁定、预算方案、财务报表。如果文件可判断出你不是独立在日本经营,还是会受总公司辖制的话,就违反了金融厅的相关规定。 此外,服务器、用户数据等都是需要与日本境外的部分相互分开的。 最后一点,在日本,金融公司其实也是一个公众公司。你手上掌握着客户的资产,这意味着企业一定程度上不是你的私人企业,在治理也必须不能是一言堂,不能由CEO说了算。所以日本一个很奇特的现象,最大交易所之一的的最大股东CEO竟然当不了CEO,在公司治理上要求像上市公司一样要有独立董事,董事会上也不能做一言堂,而必须有讨论,有人签字,有多少个独立董事在外面。独立董事的意见还要写出来做成会议纪要,证明公司还有审计法人,有税理事,有会计师。 在日本,金融公司就是一个公众公司,你要保护大家的利益,金融厅最关心的是用户资产,最主要的职能就是保护用户资产,就算企业倒闭,用户的钱也必须补上。 对于和金融厅打交道,还有一个非常简单粗暴的方法,就是招聘金融厅退休的人士,他们了解金融厅内部工作流程和注意事项,能帮助企业少走很多弯路。 【史兴国】 您确实分享了很多我们以前所不了解的细节,而且感觉跟中国确实还是存在蛮大差异的。您所提到的这些问题也意味着中国企业在进入日本本土的时候,要面临的一个在管理机制和监管机制上的重新适应过程,甚至包括公司的整个治理结构都要为此做出一些准备,我觉得这确实对某些企业来讲是一个挑战。 但您讲的这些细节也确实非常有必要,作为一个金融公司确实需要能够让客户的资产得到最好的保障。这一点对于金融属性较强的Web3服务是很有意义的。 今年10月3日,日本首相岸田文雄在临时国会会议上进行了政策演讲,其中提到将大力推动元宇宙和NFT等Web3服务的使用。 这也恰好符合了日本在过去三十年间积累的与内容有关的IP(知识产权),以游戏、动漫等领域的IP掀起世界对日本文化的追捧与潮流,而这正好可以转换成显而易见的机会。铁臂阿童木、哥斯拉等形象均已被应用在NFT领域,日系动漫风格的Azuki也一度是NFT项目中最亮眼的蓝筹之一。 依托丰富动漫资源的转化利用、传统文化的二次开发以及其他流行元素,日本文化在NFT市场上探索出了一定的成绩。可是随着宏观经济下的加密熊市来临,NFT也进入了低谷期。 请问陈总,您认为日本的NFT市场有哪些重要机遇?想布局日本NFT赛道的创业团队,可以从哪些方面进行创新?在NFT业务以外,您认为还有哪些业务是有可能成为日本的优势Web3业务呢? 【陈海腾】 我认为日本整体上有两条途径,一方面是可以把全球的优势项目和热点项目引到日本来,比如说在公链方面,日本的技术储备还相对薄弱,日本就可以吸引华人的公链团队并协助开发,比如史总的技术团队,再结合日本的IP生态来转化更多的Web2资源,打造东亚Web3的生态主场。 将全球先进的打法引到日本做法在Web2行业里已经有了很多的成功案例,在Web3也是可行的。 第二方面是发挥日本本土的优势。如今PFP项目的发展需要顶级的叙事来支撑,而这不是东亚团队的优势,我们在游戏动漫IP的优势就足以成为项目的价值支撑,这肯定是专属于日本的机会。 当前的NFT应用只是冰山一角,未来肯定会扩展到线上线下的结合。日本作为一个发达国家,基础设施非常完备,可以结合日本线上和线下的各种应用场景,为NFT注入更多的有实质性的价值。 比如日本是旅游大国,特别在疫情冲击、美元加息的背景之下,旅游创收对日本更为重要,日本在10月11日刚刚开放了自由行,如果将NFT和旅游结合起来,这会是非常大的一个创新突破点。 【史兴国】 确实,许多NFT尝试,除了简单的艺术类作品或图片类作品,确实有不少人在尝试和实体行业的结合。这一点在国内也有一些尝试,我不知道日本现在是处于什么状态,我认为两国之间有很多经验可以相互借鉴。 除了NFT外,游戏也被视为日本重要IP通往区块链的门户,因为日本一直是游戏领域的世界领导者,其文化影响力对塑造我们今天所知的行业产生了巨大影响,一众IP我们也耳熟能详,如塞尔达、马里奥等。 但区块链游戏产业还处于非常年轻和脆弱的阶段。与传统游戏行业相比,现有的区块链游戏规模仍然很小。参与者更需要考虑的是整个市场的增长而非市场份额的争夺,这就要说到可持续性与拓展能力,最直接的办法是通过吸引来自传统 web2 世界的更广泛的用户群,将大众游戏玩家带入区块链。 可如今大热的区块链游戏选择的是以P2E的方式吸引原生加密用户、投机者等玩家入场,反而是原先的游戏玩家正遭遇下一代游戏的冷落。 在陈总看来,这一模式如何才能被打破,在这其中,开发出《马里奥》、《勇者斗恶龙》等现象级游戏的日本游戏公司该发挥出怎样的作用?日本游戏行业在Web3领域的哪些尝试是值得我们关注的呢? 【陈海腾】 史总您提的这个问题确实非常重要。其实日本GameFi的经济系统还是存在类似庞氏骗局的问题。 即使是在日本这样的游戏大国,大家玩链游也是为了赚钱,而不是真正的玩。所以日本现在也有游戏公司在尝试做新的模式,试图从外界引进价值,给游戏本身赋能新的价值。比如说在游戏用户人数到了一定阶段的时候引进广告的价值或者别的方式。 链游存在的第二个问题也是史总您提到的用户画像的错位。解决用户画像错位,我们需要引进Web2玩家,我们还要降低他们进入Web3世界的门槛,门槛的第一步就是钱包。所以我们可以在刚开始游戏的时候支持法币支付,或者应用信用卡来支付。然后通过内置钱包,让用户把钱包当做黑盒,不用特别关注钱包来降低用户对钱包的认知。 还有一方面是要建立更多的游戏应用场景,除了 GameFi 以外的话,刚才提到的话,我们要提到的就是线下旅游的一些应用场景,能够把线上的价值和线下价值整合起来,这个才是一个长久的经济模型。 然后史总刚才说的也有一个挺有意思的地方,日本游戏产业的最大优势在于IP,但是日本新出现的IP目前还没有真正的成功案例,也存在一些割韭菜跑路的项目。而且日本公司都比较保守,大IP都是自己几十年辛辛苦苦积累下来,他不会因为短期利益去牺牲长期利益。 所以这时候一些大公司的大IP还不会登场,他还在等待入场时机。我也跟一些日本的大IP方做了一些沟通,在他们看来,这些IP的NFT化还存在溢价问题。在日本最广为人知的扭蛋只需要一美元或160日元就可以买得到,如果将IP NFT 化 ,消费者面临的将是数十倍甚至数百倍的价格飙升。许多消费者买不起,就会在网上就谩骂发行方和IP方,影响企业和IP的形象。 这也是IP公司所担心的痛点之一,动漫诞生于漫画,漫画本身已聚集衍生品的扭蛋、周边大多在定价上都十分照顾价格敏感群体,更上一层的手办那是有钱人才玩得起,大家也都接受了这个形式。但NFT作为一个新的IP呈现形式,它还需要一段时间让消费者接受,或是消除价格敏感。 这里也是日本需要中国团队的核心要点之一,中国在Web2的应用以及付费模型的设计非常成功,这一点可以很好地帮助日本解决这个问题,也是中国跟日本IP的共同合作的商业契机。 最后,我也想请教一下史总,区块链游戏的P2E模式是否有其他更优解? 【史兴国】 您刚刚的话一语切中要害,区块链游戏最缺乏的就是对游戏性本身的探索。我曾经也和游戏行业的朋友交流过,我们发现游戏行业其实做的太舒服了。 游戏行业从业者在收入、用户群体、忠实度上都处于一个非常好的良性状态,所以他们缺乏走出舒适区的动力,导致传统游戏企业好像并没有太大动力去进入到我们说的Web3领域。 反而是一些新的创业领域,他们完全不是游戏行业的,反倒不停地的在尝试P2E模式。而问题也恰好是这个模式本身带来的。 我们必须得明确,P2E模式目前并不是通常意义上的游戏,即使不是庞氏,它更多的也偏向金融产品,我们不能用传统游戏的角度来探讨P2E, 游戏本身是一种消费品,它算是一个娱乐消费。这个特性让它跟金融产品的用户群是完全不同的。一边是追求娱乐效果的用户,另一边是追求投资收益的用户,这两个用户群的交集并不大。而且也不太可能有很多的产品能够同时取悦这两类用户,这应该是P2E模式的死结。 而且如果不用区块链或者加密行业的角度来看P2E模式的话,这种模式其实早已有之。比如说以前有游戏代打,游戏本身也衍生出专门练号卖号的生意或者做道具的二手交易,这其实也属于P2E模式。只不过现在的P2E开始考虑用区块链,用加密行业的规则来做P2E而已。 这种形式既然在传统游戏中能够存在,那就意味着它在新模式中也是可以存在的。但是这有个大前提,就是游戏本身的生态要足够健健康,不能只是单纯的金融产品,而是需要更多的娱乐性、游戏性。当游戏本身的生态够健康的时候,才能支撑起这些带有虚拟资产性质的类金融行为的产生。 这也就是我们所说的回归本质,让游戏就强调游戏的娱乐性,然后把P2E作为一个附属地位,因为P2E本身在赋能或者营销方面还是蛮有作用的。 否则,项目方要么彻底承认P2E是一个金融属性的东西,然后正正当当的就把游戏就做成一个博彩类的游戏性服务,项目方去做这样的游戏,或者这样服务也可以。 所以我认为并不是P2E有问题,而是项目方自己有问题。他们好像在刻意保持一个模糊的状态,导致在业务发展过程中失去它的用户。其实说到底,这是项目自身定位的问题。 【陈海腾】 最近Layer 3 很火,目前一个比较普遍的观点是:一些应用需要特定的定制化服务,而这些服务,将由Layer 3来提供。Layer 3 可能会为以太坊或者说是区块链,开辟一个新的空间。史总是这方面的知名技术专家,您认为通过堆迭更多层来持续扩容可行吗?如果不适宜用来做通用扩容,那么用Layer 3做什么比较合理? 【史兴国】 这一话题的火热完全是由于整个行业受到容量制约,难受太久了之后对解决方案的需求催热的。但本质上讲,我并不看好用Layer 3 来达成扩容目的的想法。 因为从一定程度上来说,一层解决不了的问题就推到另一层,这不是解决问题,而是在推演问题,或者叫逃避区块链有容量危机这个问题本身。 所以,当前区块链的容量问题并不是因为它的layer 不够多或者不够好,而是说在架构上,它的串行架构导致了它的容量是没法扩展。而且串性架构除了区块链的容量无法扩展外,也会让它在运行之后就没法做再配置。 像以太坊合并成为一个全球关注、整个加密行业都关注的事项之一,就是因为它其实是改变了自己的配置。但这种配置如果没做好规划,那就很容易引发灾难性的分差,根本原因还是因为它是一个串行架构的链。 很多开发人员不具备在系统层面去改变串性架构,以此来改变容量问题的能力。在此之下,行业倾向于用替代的方案去去延展问题,或者说推演问题。 其实也不需要太多理论、考证,现实中已经有很多Layer 3 项目做的一塌糊涂,一地鸡毛,而且还要用很多侧链,再加上跨线桥来解决扩容,最后还会导致安全问题此起彼伏。现在几乎所有的知名策略都已经出现了跨链桥的安全问题了,损失资金以前是合并起来达到0亿美元的量级,现在是一个项目就能达到几亿美元的量。 这本质上是将不具备扩容能力东西强行扩容,导致了链的信用域分割,从而进一步引发的安全问题。 从计算机理论角度来讲,当系统分层的时候,每一层都是一个更新的抽象,这种抽象是针对新功能而言的。当我们用分层来解决问题的时候,是为了把一些问题彻底的解决在那一层,而不是用更新层去解决当前层的问题。 而且无论在理论上还是现实上,包括工程上,我们都强调每一层要相对独立,不要相互影响。 所以,提出用Layer 3 去解决各种问题的人应该不算是计算机专业领域的人。回过头来看,Layer 1 解决了资产定义和流通的问题,Layer 2解决了资产进一步按照逻辑去编程的可编程化问题,那Layer 3 严格来说就应该是进一步解决怎么让Layer 2 和传统业务适配的问题。 现在Layer 2 上的智能合约与传统业务适配实际上门槛还很高,由它产生的应用对用户的使用门槛也很高。 我们都知道非加密用户在使用加密产品的时候,不管是对私钥的管理也好,对自己资产的进一步的管理和处理也好,他们都面临着使用和概念理解上的难度。这表明目前在这一层缺少一个更简洁的抽象。 如果将Web3作为一个目标的话,我们也可以说目前加密应用的使用方式,既不够Web3,也不够简单。那普通用户凭什么要用它呢?我们要想进一步向Web3领域推进,那必须要解决传统应用适配和运行的问题,Layer 3 恰好适合去解决这样的问题。 谈到适配和业务,其实区块链行业早在在Web3之前就做了不少相关项目,行业里也不乏一些成功的例子。 比如说2019年11月,火币日本为帮助日本冲绳县首里城火后重建,正式推出基于区块链的数字资产捐款网站。次年二月新冠疫情来袭时。火币日本也向中国捐助了3300套防护服。很好地体现了优秀企业的社会效益与回馈作用。 其中最亮眼的应是首次将区块链与公益行动结合的数字资产捐款。大体上看来,区块链的加入让公益活动的资金流向、安全性等方面得到了更好的保障,这么说来,区块链+公益也许是未来一个可尝试的方向之一。 请问陈总,在火币的区块链+公益的尝试相比一般的公益活动有什么区别?在推动过程有什么值得我们注意的地方? 【陈海腾】 我以前在冲绳留学,我的导师还是冲绳的副知市,当时我也认为冲绳是我的第二故乡,听说火灾发生,我就给我老师打了电话,询问我们能不能通过区块链来做公益筹款,这样也能够让全世界喜欢冲绳的人都可以来捐款。如果是一般用户的话,比如说美国人,我为了捐一美金还得专门跑到银行去做国际汇款,操作起来难度非常大。但是我如果通过加密资产的话,我就可以像发邮件一样的把捐款做了。 此事之后,金融厅也高度赞扬我们,当时很多与加密货币相关的新闻都是负面的,我们的举动是日本当时难得的正面消息,而且这确实也提高效率,全球将近几十个国家的人都给冲绳捐出了一些加密货币。 既然是第一次,自然也避免不了问题。接受捐赠最有效率的方法是让县政府在交易所开一个账号接受捐赠,我们只需要把币打过去就可以了,但冲绳县政府对加密货币也不太懂,所以我们选择了一个折中方案。 火币日本当时专门成立了专项账户承接捐款的币,在每三个月的最后一天把账户上的币在交易所卖出换乘日元,再使用汇款的方式将这些日元汇到冲绳县政府的账号上。这样一来,汇款的门槛就大大降低了。 总的来说,区块链公益的效益真的非常好,而且也是可持续的。后来我们也尝试着跟日本红十字会沟通接收捐款方式的事情。在技术对社会的反馈中体现了技术的正向价值,也一定程度上改变了人们对加密世界的刻板印象。 我也想了解一下史总的看法,除了公益外,史总还看好区块链在哪些领域的应用? 【史兴国】 公益肯定是是一个很不错的应用方向,也属于区块链对传统业务支撑的一部分。但相比起来,我更关注对区块链新形态业务的支撑。尤其是那些必须用区块链来解决的一些领域。 第一个我比较看好的是私域运营。 私域运营指的是怎么将个人或企业通过媒体媒介积累的私域流量更有效使用起来的一种方式。这一词语实际上是从Web2时代开始产生的。其价值也被无数企业和博主证明,但是我们通常也很难完全发挥它的价值。 首先我们知道私域流量的积累是很不容易的,不管是自媒体也好,还是品牌也好,他们花了很大成本来积累流量,但是也特别容易失去它。无论是在流量的掌握还是转化变现,我们都缺乏足够行之有效的方法。 不过Web3为我们提供了特别多元的私域流量维护治理方式,那时候,流量能够以权益的方式赋权,区块链就是实现这一权益映射的最关键手段,这是在传统业务形式中不能实现的。 第二点是品牌生态建设。 现在的企业也会用一些传统手段做自己的品牌建设,但这个建设通常是单向的,不管是投广告也好,做优惠也好。 但是随着整个社交,包括互联网信息的发展,我们发现大家越来越需要更多的文化认同,很多有文化认同的品牌在这个阶段得到了特别好的发展。统一文化中的群体会分层,形成强大的用户认可和忠诚度。不管是苹果也好,还是中国的小米也好,他们都是靠品牌文化认同为基本盘的公司。这种文化认同实际上不只是对品牌本身的认同,还包括我对同样使用品牌人的认同。 由于这种认同更多的是存在于用户群体之内,这种品牌关系其实不能靠单向来建立,而更多的是靠双向角度来建立。这样的双向交流是是缺乏合适的技术手段的,而Web3就是一个特别好的技术手段。 在这种情况下,我们会看到品牌建设依靠的不仅仅是简单的会员或优惠券,而是将更多的用户权益映射进来,除了消费之外,还可以让用户更多地参与进建设过程中,真正让用户与品牌一体化。在这个方向上我也认为Web3以及区块链技术的一个很好的应用场景。 在元宇宙领域中就存在很多跟权益映射相关的东西,我们也可以探讨一下。 2021年底,虚拟世界掀起一股“元宇宙炒地热”,而随着今年上半年泡沫的破灭,虚拟地产以及元宇宙的未来,再次牵动市场的神经。 据Cointelegraph报道,根据WeMeta数据显示,由于用户兴趣减退和加密熊市的影响,2022年虚拟土地的价格大幅下降。从六个主要以太坊元宇宙平台来看。每块数字地块的平均价格从1月份约1.7万美元下降到8月份约2500美元,跌去近85%。 同时,由于不利的宏观经济条件,整个加密货币行业整体回落,进一步导致元宇宙平台代币的市场估值下跌超80%。每周平均而言,六大元宇宙项目的土地交易量已从2021年11月的峰值10亿美元降至2022年8月的约1.57亿美元。 在线应用的衰退伴随着的是实体硬件的突飞猛进,Meta与苹果两大巨头早在上半年便在元宇宙硬件上较上了劲。 在陈总看来,可以谈谈日本在元宇宙方面的发展情况吗? 【陈海腾】 日本对元宇宙的关注可以体现在日本自民党的政策上。自民党打算搭建日本元宇宙,把日本31个县搬到元宇宙上面去。目前做的比较多的还是把线下实体搬到线上,比如元宇宙东京、元宇宙秋叶原等,每年在元宇宙上举行活动,活动的规模最高到达数百万人。 同时我们也看到了新的尝试。比如日本的全日空航空公司打造的元宇宙旅游,在疫情肆虐下,通过构建的元宇宙帮助大家感受日本各个地方的风土人情去。此外,航司还在此之上增加了购物等环节。 至于史总提到的虚拟土地炒作,其价格的暴跌足以证明这个模式的不可持续性。将来打通现实世界和元宇宙的虚拟世界之后,元宇宙一方面需要现实世界的价值锚点作为基础支撑;另一方面也要实现现实中无法实现的更多的可能性,把元宇宙的无限可能的优势最大发挥出来。 在这个现实世界和烟宇宙的这个链接打通上,从市场规模,用户质量,呃,基础设施,IP生态,政府支持力度各方面综合考虑呢,日本市场是在亚洲最好的一个市场,同时也是全球最佳市场,相信这方面有很大的机会。 在史总看来,元宇宙未来还有哪些值得期待的应用方向呢?从技术角度来看,元宇宙还有哪些技术瓶颈亟待解决呢? 【史兴国】 在说我自己之前,实际上我比较期待日本的元宇宙方向,因为我觉得日本是一个在虚拟场景方面做的非常深入而且非常成功的国家。 当我听到您说元宇宙东京、元宇宙秋叶原等项目时,我特别好奇日本人做的元宇宙会是一个什么样子。 因为目前国内的一些元宇宙项目对我的说服力不怎么强,事实上仅仅有元宇宙概念,或者仅仅有虚拟土地这一阶段,应该还完全达不到一个让用户能够产生消费行为的状态。 日本此前在二次元空间做的一些事情就能够非常好的让用户得以沉浸,即使场景不够真实,但是那种情感沉浸感是其他国家的相应文化作品所达不到的深度。 之前曾有一家秋叶原的公司找到我们,它想在元宇宙开一家女仆咖啡馆,通过虚拟数字人跟用户聊天,这样的应用方向也只有二次元文化浓厚的日本会考虑到,而且也确实切到了用户痛点,我非常佩服日本在这方面的产品。 我更愿意把元宇宙理解为一个更直观的即时网络应用,它不一定要限于VR等虚拟现实模式。因为元宇宙行业从业者有很多是来自于游戏领域或者VR领域的,他们更强调在视觉上或在身体上的沉浸感。我认同这种方式,但是我认为可能有更广泛的方式,在我们平时的日常生活中就能更多、更直观地体现出网络数字化、数字权益的一些特点。 元宇宙不一定全都是要带上VR眼镜去体验的东西,而是我们有更多的生活方式能融入到数字化环境中。说到这我们就不得不担心区块链的两大问题在元宇宙领域形成的两大瓶颈。 一是区块链的容量问题,二是区块链现在仍然还不是一个统一信用域的问题。 第一个问题指的是,就算在目前最成熟的生态——以太坊上,它的容量问题始终没有解决。前段时间以太坊进行了merge,做了一次升级,希望能够进一步把分片机制引入进来。这确实可以增加整个系统的容量,但是按照以太坊目前的规划,分片机制的真正引入可能还要等相当长一段时间。 而且我们也知道,实际上区块链容量问题就是因为它的串行架构造成的,以太坊通过merge将主链和信标链合并的动作实际上也是在朝并行架构上去演进。 我们也非常荣幸在很早的时候就在并行区块链这个方向上努力,我们有并行方向的全套方案,在这套方案下,区块链容量问题能够得到一个特别彻底和完美的解决。 一旦容量问题解决了,那么统一信用域问题相对来讲也就不是大问题了。 目前来讲,信用域不能统一是因为一条链的容量不够,导致大家只能去开发另一条侧链,希望用这种方式把业务量均摊一下,减少链的压力。但是结果就是造成不同的链是不同的信用域,不同的信用域意味着链的生态难以互通。 我们知道,传统金融之间的信用数据都是一定程度上连通的,比如我去B银行去贷款的时候,B银行可以从A银行了解一些我的信用情况。现在在区块链在这点上做的是远远不足的,区块链现在做的跨链完全是依靠资产抵押的方式,这不是一种信用方式。 一旦容量解决,下一个要解决就是信用域问题,不过好在只要容量能解决,那么我们需要依靠跨链去做的事情就会变少,信用域问题相对就会得到很好的缓解。这些都是需要用并行架构才能解决的问题。 我们就是在这个领域做的最早,而且往前推进也最成功的公司,我们也特别希望能够进一步把我们并行链技术在Web3领域去推进和应用,包括在未来日本Web3的发展过程中发挥更大的作用。 免责声明:本文不构成投资建议,用户应考虑本文中的任何意见、观点或结论是否符合其特定状况,及遵守所在国家和地区的相关法律法规。 来源:金色财经
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金色财经
2022-10-19
听a16z讲安全:钱包的「非托管」谬论
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击中也曾被利用过,比如 2010 年的
索尼
PlayStation 3 黑客攻击。 一密钥一用 另一个最佳实践经验是避免为多个目的重用同一密钥。例如,应该为加密和签名保留单独的密钥。这遵循了在妥协情况下的「最小特权」原则,这意味着对任何资产、信息或操作的访问应该仅限于对系统工作绝对需要的各方或代码。根据不同的用途,不同的密钥对备份和访问管理有不同的要求。在 Web3 生态中,最好的做法是在资产和钱包之间分离密钥和种子短语,这样一个帐户的泄露不会影响其他帐户。 总结 从生成到存储到使用的许多相互作用的部分和阶段,密钥的保管是一个棘手的问题。密钥所有权的托管或非托管性质并不像传统观念所认为的那样非黑即白。由于涉及到密钥管理的许多移动部分(从密钥生成到存储再到使用),情况变得复杂起来。这条链上的每一个硬件或软件都会引入风险,甚至会使原本不属于托管型钱包的选项暴露在托管型风险之下。 对于未来,我们希望做更多的开发工作来保护钱包免受攻击,并降低上面讨论的风险。有待改进的领域包括: · 跨移动和桌面操作系统共享安全的开源密钥管理和交易签名库; · 共享的开源交易审批框架。 还有共享和开源的开发: · 在不同的存储后端(在磁盘上加密,安全硬件等)实现最佳的安全密钥生成库; · 用于移动和桌面操作系统的密钥管理和交易签名库; · 交易审批流程框架,实现专门验证,如生物识别、基于 PKI 的审批、授权恢复等。 来源:金色财经
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金色财经
2022-10-17
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