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协创数据上涨5.15%,报56.77元/股
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的研发、制造、销售和服务,为全球客户如
联想
、小米、Anker、360、中国移动、LG、OPPO等提供一站式解决方案。公司在深圳、东莞、合肥、上海、菲律宾、泰国等地设有研发中心和智能制造工厂,是创业板上市企业,股票代码为300857。 截至9月30日,协创数据股东户数2.13万,人均流通股1.15万股。 2023年1月-9月,协创数据实现营业收入32.28亿元,同比增长46.37%;归属净利润1.96亿元,同比增长69.10%。
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金融界
2023-12-04
华金证券:给予同兴达增持评级
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o、 传音、 三星、 小米、 荣耀、
联想
、 TCL 等) 倾斜; 公司与主要 ODM 厂商(闻泰科技、 华勤通讯、 龙旗控股) 保持多年深度合作; 与全球主流面板厂(京东方、群创光电) 均保持了良好的合作关系。 公司已建立起全方位、 深层次、 高优质的客户合作体系, 为主营业务收入快速增长打下良好基础, 随着上述大客户对公司的认可度持续增加, 销售占比不断提高。 公司液晶显示模组最终应用于国内外一线品牌产品, 包括华为、 OPPO、 vivo、 传音、 荣耀、
联想
、 TCL、 小米、 三星、 亚马逊、MOTO、 海康威视、 伟易达等。 公司光学摄像头模组客户包括华为、 三星、 闻泰、华勤、 传音、 大疆等。 公司坚持梯队式客户发展战略, 在巩固既有核心客户合作基础上, 不断实现增量核心客户及非手机行业品牌客户的开发, 实现客户波动风险的最小化。 多核心客户合作关系的建立, 有效避免公司单一客户依赖问题, 形成公司持续稳定发展雄厚基础。 投资建议: 我们预测公司 2023 年至 2025 年营业收入分别为 85.21/95.02/104.98亿元, 增速分别为 1.2%/11.5%/10.5%; 归母净利润分别为 0.23/0.38/0.95 亿元,增速分别 156.5%/65.3%/154.0%; 对应 PE 分别 265.7/160.7/63.2。 考虑到未来算力需求增加将提升先进封装在整体封装市场占比, 且公司昆山芯片金凸块全流程封装测试项目将在未来持续落地, 带来产能释放, 夯实业绩增长基础, 首次覆盖, 给予增持-B 建议。 风险提示: 行业竞争风险加剧; 智能手机等下游需求不及预期; 公司新技术/项目落地不及预期; 昆山芯片金凸块全流程封装测试项目无法实现预期收益的风险 最新盈利预测明细如下: 以上内容由证券之星根据公开信息整理,由算法生成,与本站立场无关。证券之星力求但不保证该信息(包括但不限于文字、视频、音频、数据及图表)全部或者部分内容的的准确性、完整性、有效性、及时性等,如存在问题请联系我们。本文为数据整理,不对您构成任何投资建议,投资有风险,请谨慎决策。
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证券之星
2023-12-04
芒格的投资智慧
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医院安详地走完了人生的最后一段旅程。
联想起
前阵子巴菲特老先生突然发布遗嘱,我突然想到是不是老先生看到他的老搭档现在的身体状况使他自己不得不考虑提前安排后事。 之所以小伙伴会给我发这则消息,主要是最近一段时间以来,我们都在看一本书《芒格之道》,而且我经常会给小伙伴留言聊一下我在阅读过程中的感受和心得。 这本书记录了1987年至2022年每一届股东大会上芒格的讲话和对股东提问的回答。书里面记录的内容非常详细,而且书翻译得也不错----几乎没有一般翻译书籍中那种生硬、啰嗦、拖沓的感觉,而是读起来就像一个长者对晚辈直言不讳的教导和诚恳悉心的指点。 1987至2022这35年在美国金融史上也算丰富多彩了,它覆盖了80年代至今美国金融史上的几次大型股灾: 1987年10月的黑色星期一,道琼斯指数暴跌38%,标准普尔指数暴跌35%。 2000年的互联网泡沫,道琼斯指数暴跌36%,标准普尔指数暴跌50%。 2007年的美国次贷危机,道琼斯指数暴跌53%,标准普尔指数暴跌55%。 2020年的新冠疫情,道琼斯指数暴跌40%,标准普尔指数暴跌35%。 在这一次次金融市场的冲击和重启中,普通人感到的是动荡不安和迷惘彷徨、机构投资者经历的是破产倒闭和一夜清零,但我读到的是一个智者在灾难面前的稳如泰山和镇定自若。 这种稳和镇定来自于他对投资独特的理解和领悟。 之所以芒格次次都能透过灾难乐观地看到光明的未来,就是老先生自己所说的:他投资一家公司关键看它的业务好不好、团队好不好。他相信只要这两点核心要素不变,灾难和低迷总是短暂的,光明和成长才是长期的。 我想,可能这就是芒格和巴菲特两位老先生所说的“长期主义”吧---把握能够穿透时间线和市场迷雾的核心要素,摒弃干扰、无惧牛熊、坚信未来、坚信价格最终一定会匹配价值。 市面上不少人认为两位老先生的投资方式仅仅只是口说而已,认为他们真正的秘密武器是“秘而不宣”的。 在阅读芒格在股东会上的发言时,尽管我发现他的发言有所保留,并没有详细回答每一个问题,但他没有回答的问题都只是具体的“战术”问题,而最为关键的“战略”问题,老先生已经不厌其烦地在每次股东会上都做了详细的解答。 这已经道出了投资的真谛。 作为一个投资者,对战略的把握和运用是总纲,而具体的战术则是因地而异、因人而异的。好比我们投资加密资产和投资股市,具体到战术上肯定不一样;我们投资股市和投资贵金属,具体的战术也不可能一样。但不管投资哪个细分领域,大的思路和手法、分析问题的落脚点(也就是战略问题)一定都是通用的。 芒格用35年股东会的历史记录完美验证了这套方法和这套思路。 在芒格的口述记录中,给我印象最深的有三个例子:可口可乐、富国银行和房地美。 这三个公司在这35年中都犯过错误、都经历过低谷、都遇到过股价的大幅回撤。每次这样的事件发生,股东质疑芒格的投资时,他都会给出细致的分析和明确的回答。他的回答总是落脚在对业务和团队的判断上。 而事后的事实也一次次证明,芒格的判断是对的。 这恐怕是这段历史给我们留下的最为珍贵的财富和见证。 虽然我们投资的是芒格生前最看不上的加密资产,但老先生这套思路和方法对我们判断加密资产中的项目尤其是打算长期投资的项目,那也绝对是“他山之石,可以攻玉”的利器。 在未来的文章中,我会看时机结合一些实例,穿插介绍读完这本书后我的感想和心得,希望所有的加密资产投资者都能从中获得启发和收获。 来源:金色财经
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金色财经
2023-12-01
Mint Cash 借尸体招魂 一场漂亮的空投营销
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进行抵押生成稳定币,这种思路很容易让人
联想到
Maker DAO的超额抵押模式。 Mint Cash 的设计是否有独到之处? 从 Shin 的推特和 Mint Cash 所公布的白皮书来看,其与 Maker DAO 的设计,在抵押资产、稳定性和资本效率上确实存在区别: 抵押资产:MakerDAO通过其DAI稳定币提供了一种基于超额抵押的方法。用户需要存入超过DAI价值的加密资产(如ETH),以此作为贷款的抵押。Mint Cash采用了不同的方法,其稳定币完全由比特币支持,通过合成互换机制生成。这种方法避免了传统借贷头寸,而是允许用户将比特币作为抵押来获取等值的Mint Cash稳定币。 稳定性:DAI的稳定性在很大程度上取决于抵押资产的市场表现和整体加密市场的波动性;Mint Cash通过直接依赖比特币作为抵押资产,强化了其去中心化的特性。这种方法虽然减少了对传统金融系统和中心化稳定币的依赖,同时可能增加了与比特币市场波动性相关的风险。 资本效率:DAI的超额抵押机制意味着用户需要锁定的资本超过他们借出的DAI价值,这可能降低资本效率。Mint Cash 所谓的“合成互换”,理论上可直接以比特币为抵押,而不需要额外的资本投入,提高了资本的使用效率。 综合来看,Mint Cash与MakerDAO在稳定币生成方面展示了两种不同的方法和理念。MakerDAO的DAI侧重于通过超额抵押和部分依赖于中心化稳定币来提供稳定性,而Mint Cash则强调利用比特币的去中心化属性,通过合成互换机制来实现。 一场漂亮的营销? 在一些LUNA社区成员看来,Mint Cash 所为是一场漂亮的营销,成功将“空投”玩出了新花样,在Terra的尸体上蹦迪,利用LUNA和UST曾经的社区、热度甚至是依然存在于Binance的流动性为自己完成了一场低成本“冷启动”。 Mint Cash 官方也非常明确,他们并不是算法稳定币,也不会走算法稳定币的老路,他们更像是DAI,而不是UST。 面对社区“蹭热度”的质疑,创始成员袒露心声称,$LUNC和$USTC 不可能同时拯救,其中一方必须死,这仅仅是因为 Terra 系统最初的设计方式,他们最终选择拯救USTC:进入空投合约的USTC将会被完全销毁。 无论是LUNC还是USTC早已成为MEME币,但是依然具有强大的炒作价值,依然有无数人怀念曾经LUNA螺旋上涨,Anchor天天发工资的美好年代,尽管这一切都建立在庞氏的基础之上。 ZEPH社区用“下一个LUNA”为ZEPH宣传推广(虽然也有较大差异),Mint Cash 用$USTC拿来作为冷启动并赋予实用价值,结果发现,大家对于LUNA叙事依然十分买账,或许这就是“上涨的记忆带来的集体共识”。FTT同理,同样成为MEME,同样可能因为FTX重启或者一个新的事件,再次成为主角。 毕竟,哪怕大清亡了,依然会有人怀念大清 来源:金色财经
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金色财经
2023-12-01
联想
申请处理方法专利,可实现第一对象和第二对象的显示内容生成
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1月30日消息,据国家知识产权局公告,
联想
(北京)有限公司申请一项名为“一种处理方法和电子设备“,公开号CN117135405A,申请日期为2023年8月。 专利摘要显示,本申请公开一种处理方法和电子设备,其中处理方法包括:获取待处理的第一对象、预先处理的第二对象对应的各个第二分段渲染文件以及分段信息;根据所述分段信息至少对所述第一对象进行分段处理,至少得到所述第一对象对应的各个第一子对象;确定每个第一子对象在所述第二对象中对应的第二子对象,将每个第一子对象与对应的第二子对象进行合并渲染处理,得到对应的合并渲染文件;基于所述合并渲染文件,与预先处理的所述第二对象对应的相应第二分段渲染文件,生成包括第一对象和第二对象的显示内容。
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金融界
2023-11-30
全链游戏深度分析 是泡沫还是新的革命
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PGR 到 UGR 的转变。 这也让我
联想到
十几年前中国的网络作家江南、今何在、大角等人集体创造的虚拟世界九州,通过集体接龙的方式创造出一个九州宇宙,从文学作品再到影视、游戏等产业,形成了一个庞大的世界。 其实类比我们的生活来看,全链游戏也很类似于扑克牌,扑克牌本身只有固定的花色和数字,但人们发展了各种玩法,开发了斗地主、德州扑克、拖拉机、升级、心里慌、炸金花等各种各样的玩法,展示了游戏规则的多样性和灵活性。全链游戏也是如此,通过支持开放式的创作和互操作性,玩家能够在基础规则上构建出各种不同的游戏体验。在传统游戏中,每个人只能成为游戏的消费者,但在全链游戏中,人们可以成为游戏规则的制定者。 综上所述,全链游戏的优势在于其开放性和允许性,它赋予了玩家更大的创造力和自由度,让他们能够参与到游戏规则和内容的创作中,从而形成了一个多样化、个性化并且充满活力的游戏生态系统。 2、公平性和透明性,体验不被操控的游戏环境 全链游戏另外一个最大的优点就在于其游戏逻辑、规则全部上链后的透明性。 尤其是对于博弈和博彩类的游戏来说,公平和透明是非常关键的。 就像之前很火的电影《孤注一掷》里,玩家使用的博彩 APP 背后都是被中心化的公司所操控,所有的结果可能都不是随机的,而是早已写好的结局。对于像德普、炸金花等博弈类的卡牌游戏来说,游戏流程和游戏状态的不透明,会导致无数的玩家都成为大冤种,这也是很多 Web2 的带金钱类的博弈游戏广被诟病的原因之一。 而全链游戏的游戏逻辑、规则全部上链后的透明性能够保证规则的公开透明,再结合一些加密技术(例如战争迷雾类的游戏 Dark forest、Imminent Solace 结合了 ZK-SNARK),从而使得对游戏公平性刚需的游戏类型能够在全链游戏上得到 Web2 和 Web2.5 游戏难以实现的体验。 五、全链游戏的挑战和局限性 随着基础设施的不断完善,全链游戏的风开始刮了起来,然而虽然全链游戏有一些独特的闪光点,却仍然存在许多局限性和需要面临的挑战: 1、用户体验差 整体来说,全链游戏的玩家有一个共识就是当前的全链游戏的可玩性普遍比 Web2 和 Web2.5 的游戏差很多。一方面目前的全链游戏大部分画质比较原始或者说粗糙,另一方面在交互体验上也会有以下 4 个方面的难关: 1)开头难:难以匹配到同玩玩家 对于多人 PVP 类型的游戏来说,常常需要 4 个人才能一起玩,但是由于目前全链游戏普遍玩家数量极少,同时在线的人数经常不超过个位数。再加上没有匹配机制,很多多人游戏只能自己开房间和拉人玩,导致很容易在游戏刚开始的阶段就失去对游戏的兴趣。 2)清真 or 非清真:部分游戏的人为门槛较高 除了游戏体验之外,很多游戏还设置了许多人为的门槛,比如某些游戏只能在固定的时间才能玩,某些游戏在玩之前还需要入场费,比如买了某些 token 或者 NFT 后才能玩,从而限制增加了玩家的游戏成本。 部分的游戏开发者会保有独立游戏开发者的精神,相信为游戏付费才是最清真的信仰。但是 Web2 的独立游戏好歹真的有一些独立的创新玩法或者高质量的内容来吸引玩家。 但是面对大部分全链游戏可玩性如此低的现状,用户为什么愿意花钱玩一个在 Web2 都不愿意多看一眼的游戏呢,某种程度上也加强了一些游戏玩家和外界对于全链游戏常常在自嗨的刻板印象。除了少数个别的项目方和信仰者,真的有多少人愿意玩呢,很多玩家本身愿意玩测试版的游戏就是为爱发电,这类项目方的行为对于玩家来说有些劝退。 3)游戏体验差:Bug 频出 全链游戏对于玩家来说最需要的是信仰,其次就是耐心。 从 PC 端到手机端,游戏的发展总体是朝着更便捷的方式发展。 而在全链游戏中,常常出现的一个场景是几个玩家约好一起玩全链游戏,发现大部分的时候都会遇到 Bug 的情况,无论是页面的刷新、还是各种突如其来的报错可谓是没有耐心的人都很难走完一个全链游戏体验的全流程。 4)雷声大雨点小:叙事很大,可玩性极低 目前的大部分的游戏项目仍处于叙事很大,但是实际玩起来可玩性极低的情况。大部分的游戏玩起来比 10 几年前的网页游戏还难玩。期待随着基础设施和更多建设者的加入,全链游戏的可玩性能够不断缩小和 Web2 游戏可玩性的差距。 2、游戏类型的限制 由于目前区块链的性能和基础设施的不完善,并不是所有的游戏类型都适合全链游戏。 从目前的全链游戏的类型可以看出,SLG 类型(策略类)游戏居多,对于游戏的实时性要求没有那么高,而 RPG、AVG、ACT 和 moba 等游戏类型对于持续的、实时的状态更新要求很高,如果数据都存在链上,目前的区块链性能还很难支撑及时性,这类游戏目前还不是很适合全链游戏。 目前的全链游戏主要分为两个发展方向,一类是走小而美路线,通过可玩的 MVP 版本去积累用户,比如说模拟经营、宠物养成、塔防等轻量可玩的游戏类型;另一类是走宏大叙事,开放世界的路线,通过一些宏大世界观和宇宙叙事来创造一个有想象力的生态。不过目前由于游戏类型的限制,也基本局限于上述的游戏类型,如何做出像下一个 Axie 或者 Stepn 这样破圈的游戏,还需要我们的共同探索。 3、真需求 or 伪需求 全链游戏目前最大的挑战和争议来自于需求是否是真需求。 以全链游戏的两个核心优点为例: 1)从 PGR 到 UGR 这一点,一方面有很多 Web2 的开放游戏可以实现这一点,例如 Minecraft。另一方面针对服务器的数据是否需求在不同的游戏客户端里流通,也需要打一个问号。例如在 RPG 类型客户端里的坐骑、等级 90、飞翔的翅膀,是否需要流通到 moba 游戏里,其必要性还需要探索。 2)公平性和透明性这一点,目前主要的场景体现在博彩类的游戏中。然而一方面线上博彩的人数远远小于线下博彩的人数,(2023 年参与线上博彩人数 1.2 亿,而全球参与赌博的人数每年大约有 42 亿人)天花板不高。另一方面,对于真正的赌徒来说,其最在意的是出入金的便利。相比于公不公平,爱赌博的人更在意的是资金和筹码的兑换是否快速,体验起来是否便捷流程,而在全链游戏基建有显著差距的情况下,这是目前 Web3 游戏的极大弱势。 围绕着全链游戏的最大两个特点,UGR 和公平性,如果未来有一些品类能够很好的利用好这两个特点,或许能解决游戏玩家的真需求,吸引更多人的参与。不过目前来看,仍路漫漫其修远兮。 4、完全去中心化的游戏不一定好玩,反而可能会造成混乱 就像一个硬币的两面,开放性的另一面就是混乱。由于人类的天性是懒惰,对于只想消费不想创作的玩家来说,习惯了传统游戏 PGR 模式的人最在意的还是游戏的可玩性。 真正设计游戏的人,很难把游戏的内容下放到别人的手里。因为每个用户的能力都不一样,普通的游戏玩家可能会从自己的视角来设计游戏,游戏的可玩性和平衡性很难把握。 是否专业的事情要交给专业的游戏开发者来做还是将权利给予所有人?是一个非常值得探索的现实问题。如何实现民主制和精英制的平衡,是一个难题。 因此对于全链游戏的开发团队来说,既有有趣稳固的核心玩法,又能留空间给玩家进行新玩法的创作和延伸非常关键,实现平衡很重要。否则容易陷入游戏过于中心化或者游戏太空洞无法吸引玩家参与新玩法的创作的两极。 对于全链游戏的团队来说,需要扮演好这个 “初始上帝” 的角色,设计好游戏的核心玩法,并通过合理的激励机制去吸引更多的玩家去共同创造和丰富这个游戏世界。 六、全链游戏商业模式延伸思考 在最后,也和大家一起探讨下关于全链游戏的商业模式思考,这也是无论作为项目方还是投资者都非常关心的话题。 首先我们来一起分析下传统游戏的商业模式。传统的电子游戏的商业模式演变史经历了多个阶段,随着技术的发展、市场的变化和玩家需求的演变而不断改变: 1970 年代:投币式机制最早面向消费者的电子游戏可追溯到七八十年代的街机游戏。在此期间,由于运行电子游戏对硬件的要求,每款游戏都放置在独立的物理设备中,包括吃豆人、Galaga 等,玩家投入硬币以换取游戏时间或生命。 1980 年代:一次性买断早期的电子游戏主要是主机游戏,通过零售渠道销售,玩家购买实体游戏卡带或光盘。这是一个以产品销售为主的时代,玩家购买一次,就可以玩游戏。 1990 年代中期:订阅续费机制随着互联网的普及,多人在线游戏开始兴起。一些游戏公司推出了订阅服务,玩家需要每月支付费用以访问游戏服务器。代表性的例子是《魔兽世界》(World of Warcraft)。 2000 年代中期:广告模式+道具收费出现了免费游戏模式,其中游戏本身免费提供,但玩家可以通过购买虚拟物品或游戏内货币来获得额外道具,同时,一些游戏采用广告模式,通过在游戏中显示广告来获取收入。 2010 年代初:道具收费模式随着智能手机的普及,移动端游戏成为主流。应用内购买成为一种主要的盈利模式,玩家可以在应用内购买各类道具来解锁功能或加速游戏进度。 2020 年代:云游戏订阅模式最近的云游戏也开始走入人们的视野,玩家可以通过云端服务器流式传输游戏,无需下载和安装。同时,一些游戏订阅服务如 Xbox Game Pass、PlayStation Now 等也开始崭露头角,玩家可以通过订阅服务获取一系列游戏。 这些商业模式的变革反映了电子游戏产业对技术、市场和玩家需求的不断适应和创新;同样,商业模式的演变也在一定程度上影响了游戏设计、开发和玩家体验。 而有了 Gamefi 之后,从 Axie 再到 Stepn,商业模式主要包括以下几类: 游戏内经济系统:大部分 GameFi 游戏都建立了自己的经济系统,使用 token、NFT 和游戏内资产作为价值媒介。玩家可以通过游戏活动获得虚拟资产,这些资产在游戏内有价值,并可以与现实世界货币进行交换。例如 Axie Infinity 这款大家耳熟能详的游戏,玩家通过养成虚拟生物(Axies)来进行游戏,这些 Axies 是 NFT,玩家可以交易、出售,并在游戏内赚取加密货币奖励。 Play-to-Earn 模式:玩家通过参与游戏赚取收益,可以是游戏内货币、token 或其他实际价值的奖励。例如玩家加入一些游戏公会比如 YGG 后,玩家在游戏中通过参与 Axie Infinity 等游戏来获得收益,并得到来自 YGG 的激励和贷款。 DeFi 和金融产品整合:一些 GameFi 整合了 DeFi 元素,提供贷款、流动性挖矿、交易等金融服务。玩家可以在游戏中使用 DeFi 产品赚取收益或进行投资。例如在 Decentraland 中,玩家可以购买虚拟地块并创建自己的建筑,这些地块可用于投资或交易,一些地块的价值在虚拟世界中也会有增值表现。 而对于仍处于非常早期全链游戏来说,选择哪种商业模式对于全链游戏的项目方来说仍然还在探索中。但从全链游戏的特点来看,全链游戏的未来一定是重视可玩性而不是 Defi 性,单纯的旁氏骗局已经很难再割到久经韭场的用户们。 全链游戏的商业模型应该更好的结合自身的特性来提升可玩性,可以根据游戏的类型将未来的商业模式大致分为三个方向: 对于像模拟经营、宠物养成这样轻量的游戏:可以考虑采用 NFT+Token 的代币收费的方式,Free-to-play 但变强要 pay。 对于开放式的叙事宏大的游戏:如果可玩性较高,可以考虑像独立游戏那样设置付费门槛以及相关订阅和会员模式;但在前期可玩性普遍较低的情况下,可以考虑先采用类似轻量游戏的商业模式,先吸引用户玩起来。 像棋牌类的游戏:商业模式可以参考传统/线下模式中抽佣的方式。 不过目前整个全链游戏仍处于探索和价值验证的阶段,也期待有更多有趣的模式可以跑出来,成为下一个 mass doption。 七、总结 总的来说,游戏行业从诞生再到与区块链的结合发展了几十年。人类不满足于仅仅作为 PGR 的游戏消费者,也产生了需要成为 UGR 的创造者的欲望。 正如 Dota 的诞生起源于《魔兽争霸 III:混乱之治》的自定义地图社区。这个地图编辑器允许玩家创建自己的地图,其中一个地图就是《Dota》。从最早 Eul 创建了 Dota,再到 Guinsoo 接手了游戏的开发,添加了新的英雄、物品和机制,再到 IceFrog 引入了一系列更新和改进,提高了游戏的平衡性和深度,同时也加入了更多的英雄、技能和战术元素,为 Dota 带来了广泛的认可和成功,再到 Valve Corporation 与 IceFrog 合作推出了 DOTA 2,在全球范围内获得了巨大的成功。 魔兽争霸的地图编辑器开发者可能没有想到后面会诞生 Dota 这样享誉全球的游戏,和 moba 类游戏的狂热流行,在用户创造的路上,往往需要一定的时间和机遇才能诞生新的爆款产品。 全链游戏也是如此,在如今的开荒时代,仍有用户体验差、可玩性较低等众多缺点。如果想要成为 mass adoption,需要面临拉新的难题。要想吸引更多的 Web2 玩家进来,绕不开用户进入 Web3 的门槛,注册钱包、学习购买 nft、购买 token 等等流程都有十分高的学习成本,也成为了所有 Dapp 的拦路虎。即使通过账户抽象和 Web3 的项目内置交易所的方式简化了进入游戏和入金的难度,仍然要面对最大的问题:全链游戏到底解决了游戏玩家的什么需求? 为了叙事而叙事,为了上链而上链终究是拿着锤子找钉子。如何利用好 UGR 和公平性的全链特点,是每个全链游戏建设者都无法逃避的问题。全链游戏独一无二的特点不仅仅可以给予公平性(例如最近刚刚上线的非全链游戏 Fren Pet,其中的每日转盘功能如果采取链上执行,就会获得更多的公平性,某种程度上减少用户对其” 资金盘” 的印象),也给予了游戏从 PGR 向 UGR 转化的新征程,让每一个用户都拥有了成为上帝的可能。 Web3 的发展绕不开造富效应,而游戏的本质绕不开可玩性,造富效应和可玩性如何结合,仍然需要更长远的探索。期待在全链游戏赛道中的不断探索,能真的涌现出发挥了全链的特性,解决了真需求的游戏项目。也十分期待未来在全链游戏的道路上,在开放性的海洋里会生长出新的宇宙。 最后的最后,非常感谢倪老师、Constance、Joven、Karvin、Yolo、小胡、曼达、小冉、Norman、Alex、Carl、Justin、frost、Haiyu、Nico、Golem、yafon、Gink、Robinn 等伙伴提供的帮助,以及在交流过程中非常乐于分享耐心的大家,真心希望在这个赛道里的 builder 们都越来越好! 来源:金色财经
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金色财经
2023-11-30
中国股市已蒸发1.6万亿美元!人民币反弹闪现关键“拐点” 富达、景顺准备逢低回流
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期的美元债券今年的回报率约为18%,而
联想
集团2032年到期的票据的回报率约为13%。 中国垃圾美元债券在此期间下跌12%以上,中国平安资产管理公司(香港)投资组合经理Chris Zhou表示,在中国的投资级群体中,“我们更喜欢微博、美团和小米等中国BBB科技板块,这些板块基本面扎实,现金流良好”。 他补充说,政府的刺激措施将进一步提振证券,离岸票据供应总体短缺是对涨幅保持乐观的关键原因。
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圈内人
2023-11-30
B站绩后重挫跌超12%!恒生科技指数ETF(513180)一度跌超1%
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度仅舜宇光学科技、小米集团、腾讯控股、
联想
集团上涨。开盘半小时,恒生科技指数ETF(513180)成交额近6亿,领跑一众跨境类ETF,交投高度活跃。 具体来看消息面上,哔哩哔哩于昨日公布了2023财年的第三季度财报:日均活跃用户(日活用户)达1.028亿,同比增加14%;总净营收为58亿元,同比持平;净亏损为13亿元,同比收窄22%;经调整净亏损为8.64亿元,同比收窄51%;毛利润为15亿元,同比增加38%,毛利率为25.0%;广告营业额为16亿元,同比增加21%。由于移动游戏收入低于预期,哔哩哔哩目前预计在2023年全年净营业额总额将处于225亿元至235亿元范围的低端。 值得一提的是,B站CEO陈睿在财报电话会议中表示,为提高市场竞争力,公司已砍掉部分不挣钱的游戏项目,未来将集中资源在具有市场竞争力的项目上。陈睿认为,B站在游戏领域具有天然优势,需将优势转化为实际成果。 本条资讯来源界面有连云,内容与数据仅供参考,不构成投资建议。AI技术战略提供为有连云。
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有连云
2023-11-30
9天TVL破6亿 疯狂背后对于Blast的理性思考
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eChain上进行构建。 这让我们不经
联想到
ApeCoin是否有意第一时间内赶上Blast的热潮? 其未来的发展将与Optimism Superchain生态系统兼容,并承诺向其提供基础的代币赠款,以助于ApeCoin DAO参与Superchain治理,这是否会让我们
联想到
Ape借助了 Blast 的TVL虹吸效应从而快速赶上一波热点?其具体内容DAO的费用包括:基础设施、业务运营、开发者关系以及生态系统开发。 其中基础设施包括: 区块浏览器如:Blockscout、Etherscan或开源替代品Otterscan; 预言机:Chainlink、Pyth或Redstone; 在ETH中进行的Layer 1数据发布费用; 排序器(Sequencer)的相关运行。 讨论阶段的两种处理费用的方式: 直接推出ApeChain(AC)代币,DAO不用承担费用; 团队将筹集资金用于ApeChain的运营和开发,并在未来将治理代币将分发给ApeCoin的支持者。 最后,关于Blur推出Blast本身从营销的角度无疑是巨大成功的一次尝试,借助自带的行业影响力来直截了当地说明积分方式的空投规则,在短期内吸引了海量资金的质押入场,激发了新一轮市场的Stake热情,其短期内吸筹超6亿美元的TVL也引起了其他Layer2和Ape社区的的关注,但需注意的是其具有相关不确定风险,仍值得我们谨慎。 扩展链接: 【1】https://blockworks.co/news/ethereum-rollups-save-gas-fees 【2】https://twitter.com/eternal1997L/status/1729128004239216863 【3】https://forum.apecoin.com/t/apechain-a-team-research-deploy-manage-apechain/20163 来源:金色财经
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金色财经
2023-11-29
联想
王传东:2024年开启AI PC元年
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11月29日,
联想
集团副总裁、中国区首席市场官王传东公开表示,2024年即将开启AI PC元年,AI PC将成为打开大模型时代的第一终端,提供个性创作、秘书服务、设备管家等服务,为人们带来全新体验。他还表示,目前正处于人工智能初期应用发展阶段,人们一方面追求生成式AI带来的高效与便捷,另一方面一些前沿思考者也在忧虑人工智能带来的反噬后果,这是在AI被快速推动发展过程中,人类必然要考虑和解答的问题。
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金融界
2023-11-29
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