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AITO
汽车:9月问界新M7大定30000台
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10月1日,据
AITO
汽车 消息,2023年9月12日-9月30日,问界新M7累计大定30000台。
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金融界
4小时前
2023 SuperWeb3 LP/GP闭门会议
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23年9月22日,一年一度的Web3和
AIGC
行业领袖会议在新加坡莱佛士坊如期举行。此次活动由SuperWeb3主办,活动邀请了一些有发展潜力的初创项目代表,在会议上分享各自的见解,并讨论技术发展的未来。演讲者和与会成员包括来自Redfin Technologies, QuestN和Bybit等知名公司的创始人与高管。 会议议程包括主题演讲和座谈环节,旨在探讨
AIGC
和Web3投资的关键问题。会议议程涵盖了这两个行业最新的发展,为机构投资者提供有价值的建议。 从法律层面和投资趋势开场 会议的第一个主题演讲从
AIGC
和Web3投资相关的法律角度切入。在不断变化的监管环境下,专家们探讨了这些尖端领域中存在的挑战和机会。与会者获得了有关如何在最大程度上获取投资回报的法律框架的宝贵建议。 第二个主题演讲探讨了2024年
AIGC
和Web3领域的最新投资趋势。投资者交流了各自的观点,期待明年在这两个充满活力的领域做出更明智的决策。 创始人们讨论了2024年
AIGC
和Web3领域的最新投资趋势 探索
AIGC
应用和分析Web3投资叙事 座谈会讨论是本次活动的亮点,专家们就
AIGC
在数字营销和视频内容领域的实际应用进行了深入交流。参与者探讨这些技术如何颠覆这些领域,创造新的体验并释放未开发的潜力。 在另一个引人入胜的座谈会中,演讲者们讨论了2024年Web3领域的投资叙事,包括新兴的协议、去中心化应用和技术创新等,这些创新在未来一年内具有重大意义。 新加坡第二次SuperWeb3 有限合伙人/普通合伙人闭门会议的演讲者和嘉宾 参与者通过本次活动的交流,对
AIGC
和Web3领域的投资,有了更清晰的认识和理解,使他们能够在未来做出更聪明的决策。 关于 SuperWeb3:SuperWeb3 是一家专注于
AI
和Web3领域的金融顾问和活动组织者。秉持促进创新和合作的使命,SuperWeb3通过组织在线活动帮助初创企业吸引投资者、商业合作伙伴和用户等群体。 来源:金色财经
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金色财经
9小时前
孟晚舟时代,华为战略重心倾向两大方向——数字化以及
AI
算力
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舟掌舵半年,华为战略重心倾斜数字化以及
AI
算力 在孟晚舟掌舵这半年来,华为战略重心明显向数字化以及
AI
算力倾斜,并且在相关领域均实现多项突破。 最为爆火的便是7月份华为开发者大会上,华为云正式对外发布的盘古大模型3.0。该大模型“不为聊天而生”,专注于包括矿山、气象、金融等不同场景、不同行业多样化需求。前不久,9月21日的华为全联接大会2023现场,盘古大模型还进一步发布了在矿山、政务、汽车、气象、医学、数字人、研发等领域的创新服务,帮助行业企业解难题、做难事。 自孟晚舟接任以来,就一直在强调“数字化”。其曾公开表示,数字经济将成为全球关键驱动力,华为将在联接、计算、存储、云等方面保持投入,助力行业实现数字化转型。而作业数字化、数字平台化、平台智能化、智能实战化,也是华为数字化转型的计划方向。 成果显示,今年4月,华为宣布实现自主可控的MetaERP研发。随后在5月份,华为仅用15小时便完成全球首批Meta ERP大规模切换。 6月7日,在华为全球智慧金融峰会上,华为云正式发布新一代分布式数据库GaussDB。据介绍,GaussDB实现了核心代码100%自主研发,是国内首个做到软硬协同、全栈自主的国产数据库。 今年8月份,华为官方发布了2023年上半年的财报,这一数据也是相当亮眼。 根据财务报表显示,2023年上半年,华为实现营收3082.90亿元,相比上年同期的2986.80亿元增长3.2%;净利润为465.23亿元,相比上年同期的146.29亿元暴涨218%,超越2022年全年净利润数据356亿元。
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金融界
11小时前
因涉嫌人工智能芯片滥用行为,英伟达在欧盟被调查
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态度。 报道还称,法国当局还就英伟达在
AI
芯片中的关键角色、价格政策、芯片短缺及其对价格的影响进行了市场参与者的采访。 法国竞争当局表示,上周二在“图形卡领域”对一家公司进行了突击检查,一位知情人士吐露,该公司就是英伟达。 英伟达的股票和对其芯片的需求在去年ChatGPT表现出色后大幅上涨。该公司的芯片几乎出现在全球所有支持ChatGPT等应用程序的系统中,这也是英伟达成为全球唯一一家市值达万亿美元的半导体公司的原因。
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Heidi
14小时前
Meme Kombat预售超过12.5万美元 可能成为2023年最热门Meme币
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行Meme币的角色之间的各种战斗结果的
AI
驱动游戏。 根据Meme Kombat的白皮书,“用户可以即时下注,参与每一场战斗的过程”。 用户有各种各样的下注选项,包括「直接下注,PvP和PvGame,为玩家提供基于他们的偏好和见解的多样机会“。 由于该协议运行在区块链上,用户可以放心,完全透明。 “所有下注、结果和奖励都在链上记录和处理,确保系统的公平性、透明性和信任,”Meme Kombat指出。 购买$MK代币 $MK - 2023年最热门的新Meme币? 用户可以以优惠价格1.667美元购买Meme Kombat创新的原生代币$MK,这个价格将该协议的市值定为仅2000万美元。 对于一个可能会大幅飙涨的实用Meme币来说,这是一个便宜的价格。 首先,与其他Meme币不同,$MK具有实际用途-它为Meme Kombat的创新平台提供动力,将基于区块链的GameFi和GambleFi世界结合在一起。 值得注意的是,这是加密行业内增长最快的两个细分市场之一。 与此同时,根据该项目的官方网站,$MK的持有者目前可以获得超过110%的年度百分比收益(APY)。 多少其他Meme币可以为持有者提供如此高的APY?很少有。 而且,预售投资者甚至无需等待预售结束即可开始赚取被预售投资者购买的代币将自动进入质押合同。 据预计,官方的Meme Kombat质押仪表板将在几周内上线,但在此期间,$MK预售买家可以放心,他们将继续累积代币。 此外,Meme Kombat还有一个很好的名字,它在最受欢迎的游戏系列之一Mortal Kombat中扮演了重要角色。 以已知的著名/受欢迎的特许经营权/角色命名的模因币通常表现出色。 而Meme Kombat并不仅仅试图倚赖Mortal Kombat的名称而没有实质内容 - 该平台内游戏中的不同模因币角色之间的战斗,看起来似乎会密切类似于Mortal Kombat游戏中所见的血腥战斗类型。 购买$MK代币 $MK已经在Web3圈内引起了巨大的关注 对于以上列出的所有原因,$MK已经在Web3圈内引起了极大的关注。 许多热门的加密YouTuber已经在赞扬该代币的价值和上升潜力。 No Bs Crypto,拥有近40,000名订阅者的YouTuber认为Meme Kombat可能会击败Pepe。 Joe Parys Crypto,拥有超过380,000名订阅者,将$MK列为他在2024年及以后的五大Meme币之一。 而Jacob Crypto Bury则认为该代币具有10倍的潜力。 同时,加密X世界的主要影响力者,如Crypto General、Crypto Tony和$SHIB Knight,都向其合并的80万名X用户推荐了该代币。 趁着您仍然有机会购买$MK代币,并开始积累被动收入。 如果不想错过2023年预售的最佳机会,有兴趣的投资者需要迅速行动。 随着有关$MK的潜力如火如荼地传播和炒作,该项目的1000万美元筹资目标有望取得快速进展。 这代表50%的代币供应量出售,30%用于奖励$MK的持有者和战斗奖励,10%用于去中心化交易所(DEX)流动性,10%用于社区奖励。 根据该项目的路线图,“Meme Kombat代表了区块链技术、
AI
驱动机制和社区中心游戏的突破性融合”。 凭借其创新的战斗动力学、透明的代币经济学、明确的路线图以及对社区参与的坚定关注,Meme Kombat在快速发展的区块链游戏行业中是一个有前途和有抱负的项目。 跟随Meme Kombat在X(之前是Twitter)和Telegram上,以获得有关项目进展的及时更新。 购买$MK代币
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Business2Community
昨天23:21
基民必看!4000字干货,复盘A股近13年国庆行情,金融板块平均超额胜率最高
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观。将继续坚定拥抱以操作系统、数据库、
AI
大模型、行业数字化为代表的中国软科技行业和数字经济行业的发展,并优选其中的产品型公司陪伴其成长。永赢基金指出,随着内生增长的环比动能再度走强以及外需的逐步企稳,国内上市公司盈利有望不断上修,叠加宽松的流动性环境以及较为确定的政策加码,市场或将重拾信心,支撑A股逐步走出底部。大成基金提出三条配置思路:配置思路一:需求-供给预期差;配置思路二:出口带来的积极线索;配置思路三:产业趋势主线;推荐计算机设备、消费电子、工程机械、家用电器、通信设备、钢铁、汽车零部件。 附今年以来各类型基金表现
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金融界
昨天21:13
2023
AI
给游戏行业带来了哪些新机会?
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2023年,
AI
游戏大爆发。 《蛋仔派对》 在
AI
的助力下于今年开年迎来了高光时刻——日活破3000万,成为网易游戏日活最高的游戏。8月,《蛋仔派对》月活跃用户 突破1亿 。今年6月上线的 《逆水寒》 更是带着可交互、有“情感”的NPC,交出首月流水超 20亿元 的成绩。 内容生产端,
AI
的发展也势不可挡。一方面,据脉脉高聘发布的《2023游戏行业中高端人才洞察》,近95%的游戏从业者正在主动拥抱
AI
,超1/5已将
AI
工具视为工作伙伴。另一方面,玩家借助
AI
工具更多地参与到内容生产环节,实现内容供给和消费的无限循环。 在
AI
游戏涌现的档口,我们邀请了 FunmangicCEO白芷、CTO无锋、头部电竞端游品牌发行负责人羊老师以及峰瑞资本早期项目负责人范铭望, 一起聊聊
AI
如何影响了游戏行业。 白芷, Funmangic创始人,之前在字节跳动担任元宇宙孵化负责人,也曾担任过《恋与制作人》的主策划。她创办的Funmangic正在做一款游戏内容驱动的
AI
社交产品。 无锋, Funmangic CTO,前网易风雷工作室负责人,前网易伏羲人工智能平台产品负责人。网易伏羲服务了一系列大IP,如《倩女幽魂》《逆水寒》《永劫无间》等等,这些游戏在
AI
领域做了非常多的探索。 羊老师, 头部电竞端游品牌发行负责人,资深游戏行业从业者。 范铭望, 峰瑞资本早期项目负责人,关注消费、TMT、文娱三大方向。 他们谈到的话题包括但不限于: 为什么说 “
AI
和游戏早就开始结合了”? 《蛋仔派对》月活跃用户破亿,它做对了什么?
AI
技术的引入,是在给游戏从业者 叠“buff”还是加“bug”? 大模型的记忆力已经很惊人了,为什么 让
AI
跟个体拥有长记忆 还是个难题? 为什么说“
AIGC
在科幻维度可以变成 内容的永动机”? 当生产力供应、分发方式和内容维度 这三件事在
AI
的影响下同时发生变化时,会给游戏行业带来哪些新机遇? 我们将他们的部分讨论编辑成文,期待能提供新的思考角度。欢迎跟我们一起持续观察和探讨。 01 追根溯源,
AI
和游戏早就开始结合了 范铭望:目前在游戏行业,
AI
技术的应用 到了什么样的阶段?它的现状和发展又是怎么样的? 无锋:其实人工智能和游戏结合不是从今年开始的,但在今年受到了特别的关注,因为生成式人工智能发展得非常快。我们讲, 睡个午觉起来,世界就变了。 举个例子,网易伏羲在 2017年 就成立了, 在国内率先做人工智能+游戏的尝试。 《逆水寒》手游让大家看到了它的成绩。但成绩背后离不开五年来网易在MMO领域 (Massive Multiplayer Online Role-Playing Game,大型多人在线游戏) 的扎根和努力。因此,网易才能在
AI
火热的时候,将人工智能和游戏结合,迅速地在应用端做出来。 游戏《逆水寒》。图片来源:网易 最早游戏里就有电脑驱动的NPC (Non-playercharacter,非玩家角色) ,我们把这些 NPC的行为引擎叫作
AI
。但它是确定的、预先编程的。 我们玩 《超级玛丽》 时,所有非玩家控制的单位都叫NPC。比如游戏里的小乌龟,会原地来回走动,它有自己的行为模式。 游戏《超级玛丽》。 图片来源: 360游娱司 这就是
AI
在游戏应用的 第一个阶段。 基于行为树或状态机的 预编程的逻辑单元, 我们也叫它
AI
。 第二个是“深度学习”阶段。 比如,游戏《永劫无间》里是高运动性、全3D的游戏环境,怎么能让NPC机器人对手和人一样有出色的表现?我们用了强化学习的方法来驱动高对抗性、高拟人性的竞技机器人。简单来说,就是 让游戏里的NPC在战斗机制和玩法上更像人。 比如说在 《王者荣耀》《英雄联盟》 中,让人机操控的英雄和我们操控得一样灵动、有战略和战术。或者说AlphaGo,实际上也是典型的深度学习的对抗型机器人代表,它用强化学习的手段,在围棋盘上拥有和人类一样的竞技能力。 游戏《王者荣耀》。图片来源:王者荣耀官网 第三个阶段追求的是NPC的言行举止像人。 语言是人工智能最难的部分。在生成式人工智能出现后,我们开始有能力在游戏里面打造有性格、有目的、有自己行为模式的,更拟人、更人格化的NPC。 《逆水寒》就是这一游戏玩法的典型代表。NPC开始有自己的目的、情绪、性格,他能够自如地和玩家对话,甚至还能跟你产生一段恩爱情仇。每个玩家和NPC的体验都不一样,并且是无法预置和编码。 总结一下,
AI
在NPC方面的应用分为三个阶段,第一个阶段是传统的行为树或 状态机、偏编码的 人工智能。第二个阶段是引入 深度学习、强化学习 的偏对抗和决策型的机器人。第三个阶段 生成式大语言模型 出现后,像《逆水寒》智能NPC这样的人格化机器人。 我们可能正处在“暴风雨”之下,接下来市场里会出现 更多明星级的游戏,我们的生产关系也会迎来更剧烈的变化、冲击 。但我们比较乐观,相信这其中有很多新的机会。 羊老师:补充一点,在刚才提到的三步里,第二步中
AI
除了做好对抗型机器人, 还利用了大数据帮助我们去了解游戏。 比如Dota2有会员系统,它会通过大数据推荐在游戏过程中应该学的技能、选的天赋和买的道具,对玩家帮助很大。 范铭望:有个问题想请教无锋老师。一些玩家在跟
AI
培养了感情之后,后来上线的时候发现这个NPC不记得自己跟他的对话了,非常失落。我不知道未来 技术能不能帮助
AI
更好地记住跟人的交互, 这方面有什么最新的研究成果或者说技术的路径吗? 无锋:这肯定是可以做的。长期记忆、更细腻的情感分析、安全性,这些是
AI
应用赛道上比拼的硬实力,这也是我们Funmangic想做的, 有情感、情绪和灵魂的NPC社会和
AI
社交的游戏体验。 但它背后的取舍,无非是我们是否有足够多调试的关键词,有足够的算力和足够好、足够大的模型,能真正做到工程化落地。 当然我个人会更有野心一点,觉得通用人工智能会更快地来临,人工智能和
AI
有机会把有灵魂、有人格的NPC和社会带到游玩体验里。 虽然它仍然是 “缸中之脑” (一个经典的思想实验,想要探究如果大脑所体验到的世界其实是计算机制造的一种虚拟现实,则此大脑能否意识到自己生活在虚拟现实之中) ,不会像 《西部世界》 一样,从火车上走下来,就能物理地参与到小镇的游玩中去。 《西部世界》剧照。图片来源:豆瓣电影 但如今人工智能已经能突破图灵测试了,你可能比较难区分和你交流的是人还是
AI
。更长远的意义在于,
AI
未来可能具有长期的记忆、细腻的情感,成为同样有人格化和灵魂化的存在,这些是我们从业者想要做得更好的点。 白芷:像GPT等通用型
AI
,更偏工具类,很难在情感上和用户产生由浅及深的联系。我们希望用游戏化的形式去做
AI
社交,创建有灵魂的
AI
虚拟角色,去陪伴用户,它确实有一定的实用性,但是它能够更多有情感的呼应, 可以让一些社恐、内向的人,可以携带自己用
AI
创造的NPC去社交。 目前市面上的产品,大多围绕着文字去做。那我们在有3D虚拟形象时,也希望NPC能够言行一致,行为模式和对话系统背后是同一套的LLM (Large Language Model ) 大语言模型。这样的话,NPC跟玩家发生交互的过程中,可以持续学习及训练,有一套更加自洽的逻辑。如此一来,它可能在虚拟世界里就是一个 有灵魂的
AI
了。 关于长记忆,我们内部讨论过很多次。我们认为长记忆其实是一个数字生命的必要前提。它要能根据用户的亲密度去展开7天以上的记忆。我们希望用户再来到这个虚拟世界或产品时,NPC还拥有一年前、五年前甚至十年前的记忆,能够记住那些跟玩家真正相关的 有特殊纪念意义瞬间,甚至可能会跟玩家的现实生活有一定的关联。 无锋:刚才我讲到人工智能是一个“缸中之脑”,其实在游戏里并不是。传统意义上的大语言模型是认知模型,有很多的知识和常识,是个概率预测的模型,但它没有对错的概念,它不知道物理世界的正确和错误,也没有物理的规则。 但是在游戏世界,我们把决策模型和决策因子引入到认知模型的训练当中,就能让认知和决策互补,让它们在充分数字化的世界里互相训练。这也是为什么,我觉得通用人工智能和游戏一定是先结合、先落地、先发展的,因为 它可以同时把决策能力和认知能力放在一起, 这一点是传统单一的语言模型做不到的。 羊老师:
AI
不应该比我们正常人记忆力更好吗?为什么会担心
AI
的长记忆问题? 无锋:其实它有不同的含义。现在大语言模型,其实记忆力非常好,它几乎把我们人类所有的文明知识都记在里面了,这是一个层面的记忆, 这个记忆跟个体无关。 但是在海量的记忆里,刚才白芷说的两个人之间的发生的事,如果放在基础模型里去训练的话,它会被海量的人类历史知识淹没。它不是一个可以从基础模型里的角度解决的问题, 而是需要从中间件和上层应用的角度去解决。 羊老师:是因为它本身不具备情感,所以当它要找正确答案时,会被他储存的大量信息迷惑住? 无锋:对,如果你想要这个信息在语言模型里能被记起来,需要用大量数据训练它, 但个体的数据和整体的数据不是一个量级。 02 “
AI
纺织机”如何让游戏行业发生“工业革命”? 范铭望:我们今年也看到了《倩女幽魂》《逆水寒》等游戏围绕
AI
衍生出一系列新玩法。此外,《蛋仔派对》采用了
AIGC
技术来降低用户创作门槛。 目前在游戏行业,出现了越来越多UGC内容玩法的时长,超过游戏内置的主玩法时长的情况。各位怎么看待
AI
技术对游戏行业的生产力供给产生了哪些冲击和影响? 白芷:《蛋仔派对》它是一款休闲轻度的角色扮演类社交游戏,也是网易历史以来DAU最高的产品,近期月活跃用户破了一个亿。它的UGC内容生态跟
AI
有比较深度的结合,形成了用户共创的内容生态。 游戏《蛋仔派对》。图片来源:蛋仔派对官网 这个游戏有个突出的特点, 就是门槛低。 用户无论会不会玩游戏,都可以参与到《蛋仔派对》中去。游戏提供了UGC创作的工具,会玩游戏的玩家可以自创地图,不太会玩游戏的玩家可以去体验其他玩家创造的地图。 玩家制作的地图。 图片来源:蛋仔派对官网 《蛋仔派对》在迭代UGC地图编辑功能的过程中,也新增了
AI
辅助地图创作的功能。它本身创作人数是千万量级,每周更新UGC的地图就达百万级。未来可能有越来越多创作者愿意去用
AI
辅助创作。 羊老师:可能还有一个意义, 如果没有
AI
,UGC永远是UGC,PGC永远是PGC。
AI
进去后,UGC门槛就下来了。
AI
加入后,PGC可以不产出内容,只提供“可能性”。更多作者可以借由开发者提供的内容,利用
AI
更容易地创作UCG内容。 现在的UGC内容是中心化的,一些人创作,更多人只是游玩。而
AI
加入后,创作门槛降低, 用户可以自行解决对游戏的需求,而不是坐等有能力的作者做出自己喜欢的内容。 范铭望:对于游戏从业者来讲,尤其是原画师 (原画是动画、电子游戏制作过程中由手绘的描述角色关键造型、动作的画,用于加工后期作品) ,他们会怎么看
AI
工具及越来越多
AIGC
机制嵌入到游戏中的趋势? 无锋:这是个特别有意思的话题。深一点看,这是 生产关系的变化 ——玩家从纯粹的消费者身份,往创作者去转变。游戏行业中的创作者,确实会受到冲击。 这种生产关系的变化,特别像 第一次工业革命,珍妮纺织机把纺织工人替代掉的时候。 虽然纺织机代表着先进的生产力,但是当时珍妮纺织机被成千上万失业的纺织工人愤怒地砸毁、烧掉。 画师没法把
AI
烧掉,但这个冲击的确是在发生的。我们可以看到,
AI
绘画第一次参加比赛时,画师社区就有不小的反弹。前段时间,《奥本海默》电影上映时,好莱坞的编剧和演员在罢工、游行、抵制
AI
创作。 对于从业者而言, 这个变化肯定是把双刃剑, 它到底是个工具还是在取代人类?回想珍妮纺织机,它取代的是体力工人,但是谁也没想到,现在
AI
取代的第一波人竟然是脑力劳动工作者。但这并不意味着完全被取代, 而是大家一起来适应它。 比如画师也要学习
AI
创作,学习模型的训练。 范铭望:在未来的艺术、创意创作的工作过程中, 现有的岗位会不会随着
AIGC
技术的发展而发生迭代和演变? 羊老师:现在我们可能会觉得
AI
会和写字、画画的人抢工作,但到未来,肯定会出现新职业。以后可能有
AI
训练师 之类的职位,然后这个职位可能也需要专业细分。 我最近回学校,发现很多环材专业的同学读完研究生、博士之后, 都开始做“码农”。 未来读艺术的同学可能变成
AI
训练师,但不是说成为
AI
工作者后就没有办法再画画了。我对这问题比较乐观。人为了更好的生活可能会选择反抗,后来就会接受,然后改变自己。 范铭望:也就是说,
AI
作为生产力供给和生产力关系的彻底变革的因素,最终可能会变成一个基建,融入到各行各业的发展中去。 白芷:生产力、生产工具的变革能给人类带来整体往前的动力。人类就是擅长使用工具,从钻木取火到使用手机,现在甚至用GPT完成一些基础工作。
AI
是一种新的工具,只要用好它,就会拥有更舒适的工作和生活状态。 范铭望:
AI
技术的应用对于你们团队或游戏公司本身来讲,会不会产生一些影响? 比如会改变你们公司本身的形态、组织文化, 或者说产能效率会变化? 白芷:从游戏研发角度, 今年年初,很多原画同学用几条线勾勒成草图,就可以很快生成一些概念设定了。文案同学也开始用关键词生成一些自己脑海里构建的世界观图景,这是美术的方面。 至于3D美术及自动编程领域, 我们从2月到9月一直在尝试,但离能呈现在玩家面前、可工业化还是有一定差距。 无锋:从技术的角度来讲, 我抱着最大的热情在参与这件事情。 刚刚讲了那么多工具,包括辅助创作,以前其实是降本增效的议题。
AI
来了之后,它从降本增效的本质,到有机会连接到UGC和用户创作,成为桥梁。 第二点,我刚刚提到珍妮纺织机,它也不是开始就定型了,也经历了从人力到水力再到蒸汽、电气的阶段。我们现在觉得这个“
AI
纺织机”还不够好,我们也会想各种各样的办法让它变得更好, 改善研发流程和生产关系,最后会达到用户共创的理想生态。 羊老师:补充一个发现,我们一直在讨论
AI
加入到整个创作流程后会不会引发对从业者的冲击, 但《逆水寒》没有导致任何这样的反应。 我分析,首先因为它不是提前生成的
AI
(比如我们之前提到的最早游戏里只能做简单动作的NPC) ,玩家不会觉得任何人在这个工作流程里面偷懒,反而能够感受到有很多辛苦的码农为游戏体验付出了很多,比如大数据以及创意内容层面。 是不是只要是临场生成的
AI
,就是对职场没有攻击性的
AI
?或者说 能够让玩家来参与创作的
AI
, 包括对话创作,就能解决我们在市场里观察到的
AI
导致的一些问题? 无锋:特别同意。不管是编剧,还是之前的 “NO
AI
”(禁止
AI
) 的运动,都像在做一场 零和的事情。 比如有个卡牌游戏的卡面,它原来是人手绘的,我可能花好几个648元 (648元是不少手游单次充值的上限) 才拿到,现在你告诉我
AI
生成,可能就消耗了点电力,消费者便难以接受。 2023年5月,好莱坞的罢工行动。图片来源:美国全国公共广播电台 《逆水寒》实际上提供了一种新的游戏体验,是以前通过静态的方式无法提供的。 无论是对于消费者还是创作者,他们都在接触全新的东西。 羊老师:无锋老师说的挺有启发。我甚至能想象到,当玩家对
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的认知逐渐定型,我作为文案策划, 对一些回答的关键词进行更有创意、差异化的包装, 能够让玩家惊叹“还能说出这样的话”,能够进一步提升游戏体验。 实际上,我们做这一切是为了游戏服务,而不是为了
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这个概念服务,我觉得这就是非零和的操作。 另外,像刚才我们说的
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训练师,在这样一个工作中,其实我们更好地去为每个场景中的NPC设定好它的语言框架,也是有工作量的,也是能够被认知的,玩家们也能感受到策划们背后的辛勤劳动,我觉得这都是非零和博弈的很好的启发。 范铭望:刚刚提到的内容,我想到一个非常接近的概念,叫做 无限游戏。 传统意义上游戏都是有明确界限的。在一个零和的竞争关系里,我们去争输赢或者去比名次,这是很多重竞技的游戏类型框架。 但是当引入
AI
,更多NPC加入到游戏生态后,我们确实感受到游戏玩法在逐步地从有限游戏向无限游戏发展。不少人说《逆水寒》是个 “超级缝合怪”, 很难解释它的核心玩法到底是什么,每个人在这个生态里能够获得他想要的乐趣。 游戏正在成为一个越来越有包容感的平台或者世界,每一个玩家,包括NPC,它的独特性和个性都获得了充分的尊重。这也是刚刚提到的 “
AI
向善” 的那一面。 我们也看到这一两年来涌现出了大量围绕着
AI
结合游戏玩法的创新。从玩家角度,
AI
加入到游戏之后,带来哪些新的内容体验上的变化和挑战? 无锋:《逆水寒》算是比较早期的很好实例, 它扫清了一些迷雾, 比如,玩家到底会不会在手机上和NPC聊天?这一过程到底有多少障碍?这条技术线有没有事实上的一些壁垒? 《逆水寒》也吃了
AI
和游戏结合的红利。大家都在焦虑《西部世界》会不会很快就成为现实。《逆水寒》一方面开创了新的游戏体验,能够在智能体 (人工智能领域的概念,指能自主活动的软件或者硬件实体) 的小社会中和不是脚本写死的NPC自由交流, 甚至玩家还能和NPC产生爱恨情仇 :有些玩家会去调戏逆小寒,然后会跟她订婚,有长线的情感交流,也会因为被NPC忘了而伤心难过,然后产出同人文、视频在网上流传。 这些体验是大家早就有所期盼的, 不管是电影《头部玩家》,还是《西部世界》这样的电视剧, 都是一个预先的表达。当产品能够提供击破体验的黄金线之后,它自身就会产生很好的营销效果。 03
AI
对游戏发行及分发带来了什么影响? 范铭望:羊老师拥有丰富的海内外游戏发行经验。 从发行的角度或者从市场端来讲, 你认为
AI
对整个游戏的发行是不是也带来了影响? 羊老师:我们可以从 买量 以及 游戏发行 两方面来看。 一方面,
AI
在买量上有很多的应用。简单地说, 买量 可以拆分为 用什么投放 (即素材) ,以及 怎么做投放 (即途径) 。 对于 素材 而言,人们现在把卖点输入进大模型,就可以生成各种各样的
AI
视频、
AI
的banner图,简化工作流程。这是投放买量方面发生的变化。 途径 不是游戏行业在做,是流量主在做,如Google,他们一直在用自己的
AI
算法来优化广告投放逻辑。数据好了,广告主才会继续投流。数据分析方面,如今有了大模型,人们会了解得更多、更透彻, 比如“打篮球的用户可能会更喜欢打魔兽世界”, 这一认知是之前靠数据很难获得的。大数据、大模型帮大家进一步细化用户人群。 然后在 游戏发行 方面,《逆水寒》是临场生成的
AI
,玩家们不反感,就说明我们一直担心的游戏口碑问题得到了解决。如果有个游戏粗暴地使用
AI
,然后导致业内画师或其他职能的人觉得这游戏不尊重人的劳动,那它带出来的话题也会影响玩家对游戏的观感。很多游戏从业者一直都在规避这一问题。 04
AI
社交游戏,会影响现实中的社交关系吗? 范铭望:以往我们在给玩家推荐朋友的时候,都是用的社交关系去维系社交的推荐算法。不知道
AI
技术引进后,整个游戏内部的关系分发会否出现新的变化? 白芷:我们内部有一套自己的 社交网络算法, 它的原理是基于 价值流网络的实体价值评估算法。 该算法将个体之间的互动看做是一种价值认同关系,在考虑互动行为的同时,也会关注个体特征。在社交网络中,算法会对实体之间的价值进行协同评价,为游戏化激励体系提供底层支撑。 我们希望
AI
可以不断地构筑新内容, 让人与人的关系通过内容升温, 甚至建立长期的亲密关系。我们也希望亲密度有数值量化的指标,可以把双方喜欢的内容记录下来。 我们的OpenRank算法也可以反哺到现实社交关系,可以在两人聊天的时候抛一个梗,这个梗可能是从算法里抽取,跟两人都相关的。在这个层面,基于社交网络的机器学习能够更好地从关系中抽取一个实体特征,然后在高维空间进行相似度的匹配。我们会通过算法构筑更多 看似萍水相逢,却能跟你聊得来的人。 范铭望:浅显地理解一下,无论是OpenRank算法还是Funmangic运用的新
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驱动算法,事实上都是帮助提取玩家在游戏内部留存的社交资产,然后通过这种提取,帮助两个陌生玩家或者不同背景的玩家建立交流。所以听起来,技术再一次扮演了促进的作用,是吗? 白芷:对,直白讲这是一种 “人工智能算法红娘” ,只不过游戏里的社交不只是1V1的,还可能就因为一种兴趣爱好就聚在一起。 无锋:在偏社交和语言的游戏里,语言模型天然有互补作用。不管是长期记忆还是个人的兴趣爱好, 都变成了可理解、可概括、可复盘和抽象的数据。 语言模型和生成式模型给我们带来了全新的机会,让我们更好地利用这些数据。 范铭望:刚刚提到的这个功能,让我想到了美剧 《黑镜》 里面有一集是每个人的社交资产都是被量化的,这些资产可能悬浮于头顶,可以作为社交货币流通。 从这一点展开,将有更多关于个人特征、性格的数据被游戏或各种形态的产品多终端记录下来,它会不会能够真正反哺到游戏以外的社交中?抽象一点来说,虚拟游戏世界里面沉淀下来的社交资产, 最终会不会反过来塑造真实世界中的关系? 羊老师:你说到
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收集这些数据然后反哺到现实生活时,我脑子里没有好的画面,全是别人伪造了我,然后跟我爸妈要钱之类的。 关于后半部分的“电子社交行为会不会反哺到现实社交”,我认为没有
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,这个事情也在发生,尤其像《倩女幽魂》《逆水寒》这样社交性非常强的游戏,每年促成了不少姻缘。我有几个现实生活中的好兄弟,当时也是从魔兽的公会里慢慢发展的,这个倒是一直在发生。 我这个时候不那么支持
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了,我感觉虚拟世界能够为我们做的好事情差不多了,能够帮我们交朋友、找对象和在闲暇之余找到玩伴,如果把自己审视得更透彻一点,能够想象的事情好像都不是太棒。 白芷:我觉得羊老师的观点有点局限。举个例子,比如带有林志玲声音的导航,体验就会比纯粹的机器人声要好。人工智能加入到线上产品过程中, 本身是既可以有功能,又可以提供情绪价值的。 我们做一个
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助手、
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管家,他可能就是小闹钟、备忘录,在你玩得忘记时间时告诉你有什么正事。这个过程中,
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是集娱乐、实用性和情绪价值于一体的。 第二,在没有人工智能时,线上虚拟产品确实已经承载了线下交友甚至找对象的桥梁功能。如果在这个产品里有一个比较好的引导模式,把它的功能性、情绪价值跟线上线下联通,就能做一个更好的助手。只要我们把羊老师想的那种风险规避掉,不往那个方向做,总有更好的地方。 无锋:我对这方面的看法稍微中立一点,但也会偏乐观。 第一,不管我们乐不乐意,这件事情都已经发生了,抖音早已知道你的喜好,在上一代的互联网革命里面,我们的隐私就已是个被关注的话题, 如今隐私问题在
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世界里会变得更加敏感, 更应该被关注。实际上这方面不管是工程标准和政策标准都挺高的,尤其是如果要把产品发行到欧洲,要面临极其严格的隐私标准和法律法规。 第二点就是说情绪价值,现在技术对于人类情绪上的探索和支持是远远不够的。羊老师可能是自己非常自洽,不需要
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的帮助。但我接触到的一些社恐,对他们来说用来自我了解的工具远远不够, 我觉得
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有机会在这扮演一个从未有过的支持者的角色。 范铭望:确实我们也看到了 利用
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帮助弱势人群交流的工具, 比如说通过听障或者是聋哑人士的声音片段,拟合和生成他们真实讲话的声音状态,就能够帮助他们更好地去发声。 我相信像这样向善的应用,在未来各种社交产品、游戏形态中,能够尽可能地去掉每个人的原生差异,让每一个人在社交中,尤其在虚拟世界中,都可以更自在地选择自己想要的形态去表达自我。这是我觉得
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能发挥它最大价值的地方。 羊老师:我有一个问题,
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社交是不是社交? 因为我是其实挺内向的,需要有人来接管我,才能在舒适状态多说一点话。我觉得
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很难完成这个工作。那跟
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社交是不是社交?或者说,“仿生人梦不梦见电子羊不重要”,白老师想让我们梦见仿生人? 白芷:我希望通过
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社交这个产品,把
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做成人与人之间情感和思想交流的破冰工具,希望把
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社交定位成 一种桥梁,而不是完全替代。 范铭望:白芷在游戏里应该有做特殊的设置,对不对?
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与玩家、玩家与玩家、
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跟
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之间,他们到底是明确区分的还是混在一起的? 白芷:我们还是有明确区分的,会区分清楚真正的羊老师还是羊老师托管的
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分身。人终究还是一个碳基生物,要吃饭、吃饱、睡觉, 也要有线下相应该有的各种生活。 05 当生产供给、分发方式和内容因
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变化时,会给游戏行业带来哪些新机会? 范铭望:我们今天沿着生产力的供给、内容和分发的方式,讨论了
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对游戏行业的影响。很早的时候,我们在内部曾做过一张图,讨论过整个数字内容的演变。丰叔之前也在高能量的节目中从信息数据化的角度,探讨与互联网相关的商业模式。 从今天这个节点来看, 当生产供给、分发方式和内容维度这三个变量 都在
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的影响下同时发生变化时,会给游戏行业带来哪些新的机会和新的内容产品形态? 白芷:我把这个新的机会概括成数字文化的拓展。人工智能确实促进了内容生产及用户共创。比如,《蛋仔派对》借助UGC地图编辑器,激励玩家制作一些 与公益环保、文化传承、航天科普等相关的内容。 《蛋仔派对》也会联合“爱海洋”这种专项基金,举办公益活动。 其实游戏可以结合人工智能,变成寓教于乐且有社会价值的产品。 游戏中有角色扮演的部分,如果把教育跟游戏结合,有人扮演老师,有人扮演学生,也能起到学习知识的效果。 无锋:我听到过一句话:“所有的SaaS服务都会被
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重写”。再看宽一点,我觉得所有的专业性和工作门槛都会降低,我特别看好Copilot (人工智能辅助工具) 。
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会帮我们更容易地去画画、设计游戏关卡、创作剧情等。 我们要做的Funmangic 有点像社交领域的Copilot 。
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让社交的门槛更低,让人们更愿意开口,更愿意互相交流、共同完成一个目标。 羊老师:我来说点科幻的,如果我们把生产力当作供给,把内容当作产出的话,另一个相似的讲供给、产出的就是能源。让能源的供给和产出达到最高的平衡就是永动机。
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最终呈现结果可能达不到,但在科幻维度可以实现 内容永动机。 永动机的概念就是只要有需求,就可以供给。我想要什么样的内容
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都可以给我供给,而且它会自己无限迭代。可能我想看个奇怪的东西,比如说 一群长得像可乐瓶的福瑞 (英文单词furry的音译,一般用来指代毛茸茸的、拟人化的动物角色) 在踢足球,之后这个奇怪的东西变成了生产力供给的内容,不再奇怪,然后会刺激更多产出,这产出又回过头来变成供给。 到那时候,
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游戏就会变成工业流水线生产的东西,创作者做的游戏又变成一种奢侈品,就像现在的手工包包。 范铭望:事实上白芷在创立Funmangic时,定位就是生产供给、分发方式和内容这三者交叉的一种新产品形态。不知道白老师你怎么去定义你们现在在做的这件事情?难点在哪里? 白芷:我们依旧是想以游戏的形式驱动
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社交。 从生产力供给的维度, 除了我们自己产出的优质内容,也希望通过人工智能和我们自研的
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引擎,实现用户共创。 从内容维度, 我们希望产品既能提供1V1的陪伴,也能让玩家跟其他人交朋友、社交或者发展亲密关系,或者是在内容领域上有更好的展现。 分发方面, 我们希望人工智能网络的分发算法能够更好地服务虚拟线上社交,让玩游戏的和不玩游戏的用户都找到舒适的生态。 我们也希望把之前相应的积累应用到Funmangic里,探索出一个新的产品形态。 范铭望:其实无论从技术的角度、玩家的体验还是分发关系的变化, “人”才是目的。
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技术成熟可能会让个性化、差异化、互动性强的游戏体验成为现实。每个人虽然打开的是同一个游戏,但玩法、故事、体验、情感都不相同。每个人可能都不只是玩家,还是创造者,在其中创造新的故事、玩法和游戏内容。 我们非常期待看到一个包容无限可能性,包容每个人个性和需求的平台产品出现。 来源:金色财经
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昨天14:45
HKD.com主办 达沃斯数字化转型高峰论坛暨World Web3慈善周圆满落幕
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与行业未来,围绕web3、数字化转型、
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、ESG等新兴赛道前沿议题,探索数字时代变局下的发展之道,并为香港瑞士两地人士搭建学习、交流和社交的国际化、高端、专业平台。 9月27日下午,大会主办方HKD.com行政总裁、创办人杨凯文先生宣布论坛正式开幕并作了主题为《探索金融科技和Web 3.0的无限可能,共建数字世界未来!》的演讲。他表示,感谢香港政府的对于Web3的大力支持,香港政府一直以来致力于促进创新和技术进步,这也为香港成为Web 3.0行业蓬勃发展的枢纽奠定了基础,使得Web3兴起,为香港带来崭新的机遇。作为国际金融中心,香港在数字经济领域拥有独特的地理优势,结合金融领域的优势,香港有望成为全球数字经济的领军地区,并为金融领域的创新和合规工作贡献力量,确保全球金融系统的稳定和可持续发展。 接着,他指出,监管明确性和投资者保护仍然是重要的关注点。通过产业利益相关者与政府之间的持续合作,可以在创新和监管之间取得合适的平衡,确保一个安全和繁荣的生态系统。杨凯文先生强调,Web 3.0不仅仅是一场金融科技革命,更是一场人类创新和进步的运动,代表着一个未来,并希望,与会观众能够从Web 3.0带来的无限可能性中获得启发,无论是在技术转型还是社会影响方面,共同努力塑造香港Web 3.0产业的未来,共同创建一个合规、安全和公平的数字世界。 世界可持续数字转型协会WA.SDT创办人兼主席Josef Mondl开幕致辞,他表示,数字化转型时当前世界要面临的一个新主题,要关注6个重点参与领域。金融科技——正处于技术人才、大数据、区块链、加密资产、人工智能、众筹、网络安全、数字互换以及银行业的交汇点;政府和社会——真正的数字化转型发生在虚拟产业中,需要重新思考业务流程,并改变工作场所文化以满足当今的期望。农业——重点关注数字农业概念和技术的发展;教育——汇集发达、发展中和新兴国家,共同确定战略,获取资源,并探索机会;文化——关注数字技术对当代文化的发展和影响,以及它如何重新塑造我们对文化的理解;健康——关注主要趋势,如医疗需求的增加、大数据、可穿戴医疗设备、预测性医疗和基于区块链的电子健康记录。 中国国际经济合作发展局局长张炳忠先生致辞表示,此次活动不仅为香港的金融科技行业带来了宝贵的机会,也为数字化转型的前沿发展指明了前进方向。自去年起,香港抓住 Web3 发展浪潮,从政策到资金,都表现出非常开放的姿态,全力支持 Web3 企业在港发展。香港或将借助 Web3 之力,重新吸引人才及资金回流。凭借其独立的金融体系和亚洲庞大的市场需求,香港的Web3产业可以从大湾区影响到全亚洲乃至全世界,巩固其国际金融中心地位。而且,通过合作和创新,我们有望构建更加强大和可持续的金融科技体系,为大湾区的发展做出贡献。 DANIEL FREIHOFER瑞士驻香港总领事致辞表示,瑞士和香港尽管土地面积规模较小,但都是世界上最具竞争力和创新力的经济体之一,并拥有强大的金融中心。瑞士和香港可能相距遥远,但双边关系牢固且多元化。瑞士是香港十大外国直接投资者之一,香港是超过 250 家瑞士公司的重要区域和国际商业中心。香港是瑞士在亚洲的第三大贸易伙伴。除经济联系外,双方将可推动瑞士与香港在科技创新、教育及文化等领域进一步交流与合作。 瑞士格劳宾登州议会议员VALÉRIE FAVRE ACCOLA以《达沃斯创新与活力之地》主题演讲,并表示很自豪能够与瑞士Daniel Freihofer总领事和瑞士商会香港会长Benjamin Sigg以及Raetica学院Barbara Haller Rupf一起在达沃斯数字化转型高峰论坛上展示达沃斯和格劳宾登州作为创新地点。接着,她并着重介绍了来自瑞士的纪念品,围绕Graubünden Ferien和Destination Davos Klosters做了相关分享。 本次高峰论坛形式丰富,精彩纷呈,会议议程共分为27日场、28日场和29日场三场,涵盖多个主题分享、多场圆桌对话,主议程外还有VIP交流晚宴等活动,汇集近百位顶级嘉宾。会议现场气氛热烈,与会者充满热情。政要、顶级风投公司和学者,纷纷上台分享他们的经验、见解和项目进展,为参会者提供了丰富的学习资源和灵感。每天都有嘉宾深入浅出地分享金融科技、Web3、
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、ESG等相关知识。 这次会议的举办,也为全球的Web3从业者提供了一个难得的交流平台,就Web3的发展趋势,传统企业如何借助Web3实现快速转型发展等热门议题进行深入探讨、交流思考、碰撞思维、开拓视野。圆桌论坛还邀请来自全球各地的市场精英和专家,透过深入的对话和互动,全面解读Web3.0时代的香港的投资趋势和方向。并汇聚全球的智慧,让每个人都能在Web3.0的大潮中找到自己的位置,共享Web3.0时代的红利。 参会者们表示,达沃斯数字化转型高峰论坛为他们提供了一个深入了解web3与金融科技领域的宝贵机会,不仅拓宽了他们的视野,也进一步了解了香港作为金融科技中心的独特地位和重要性。 会议组织者也表示,未来将继续扩大活动规模,提供更多的交流平台和机会,以促进行业内的交流和合作。同时,他们鼓励参与者将在本次大会中获取的知识和见解应用到实践中,并持续关注金融科技于Web3的发展。 一连三天的达沃斯数字化转型高峰论坛暨World Web3慈善周已经圆满落幕,但数字时代的探索之旅还在继续。至此,本次大会的会议环节告一段落。香港数字时代的盛世将由在场所有嘉宾与行业从业者再续,助力金融科技创新及落地。风起香江,一场引领数字化的变革正在东方酝酿,这不仅是一场属于香港的金融科技盛会,也是属于每个人的机遇之窗。全行业精英在此相聚,新时代下的多元价值在此相交,2023年达沃斯数字化转型高峰论坛暨World Web3慈善周也由此圆满落幕。 来源:金色财经
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揭秘金融未来:飞碟科技的
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如何重新定义财富创造
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规则的。 飞碟科技引以为傲的核心产品是
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系统,它不仅结合了人工智能(
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)和高频交易技术,而且以前所未有的速度执行交易。
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FD科技:引领未来财富增长的智慧之选
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更是一个颠覆性的力量。该公司的核心产品
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