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Hooked Protocol 2.0提案解析 有木有必要长期持有
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伴广泛合作,推出世界上最大的社交学习元
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,其中将通过本机内置$HOOK实用程序引入一套新的社交学习体验。 使用$HOOK作为原生Gas 代币挂钩 AppChain 所有这些生态系统学习产品和体验产品以及由内部和生态系统合作伙伴构建的创新)都将利用我们新的AppChain基础设施,由$HOOK作为原生Gas 代币提供支持,进一步增强HOOKED 2.0社交生态系统的可扩展性和增长学习。$HOOK生态赋能,在新的生态系统格局中,将有更多样的方式产生收益,通过验证节点、AppChain质押和其他生态系统玩法来获得$HOOK作为生态系统的奖励。 整体而言,Hooked Protocol 2.0不仅仅提升了产品的体验和人们对Web3 Learn and Earn的兴 趣,同时也增加了HOOK代币的应用场景,对价格也造成直接利好。当然对于Web3用户来说,通过学习激励的方式也是一种能够实现用户从Web2向Web3顺利转变的过程,长期来看,不仅仅对于Hooked Protocol来说,是一个利好,对于区块链行业来说,也能源源不断注入更多新鲜血液,从而保持区块链快速发展,并对于我们每个参与者和布局者来说,都是有利的。 HOOK代币的总量为5亿枚,其中社区和财库供占55%,团队代币占20%,初始流通量为10%左右,前期流通量和解锁量相对较少,不会出现过大的抛压。 最近,交易量和价格也逐步放大,有可能迎来一波拉升,初步预测在1.5-2.0之间。如果官方持续加大激励和DApp应用场景的力度,讨论量热度增加,估值还可进一步提升。对于hook还是是很看好的,当然很多人也质疑hook,这里我详细讲一下看涨逻辑, 消息面暂时不去讲了,一切消息面只是为了制造热度目的是为了让价格更好的上涨 首先这个币是在币安进行ieo的,当时直接首发币安,而上线之后价格一路震荡下跌,其实这里符合一个新币的过度期,上线暴涨一波后基本都需要一段时间去消化 毕竟早期获得筹码需要抛售,就会导致价格一路下跌,主力这时候肯定不会去拿钱去接筹码,而是过度一段时间后价格到一定的低点,然后开始走一个大震荡区间,就比如现在的日线级别震荡周期差不多半年左右,价格不在跌破新低,这意味着剩下的筹码都是非常坚定的又或者是锁仓的筹码 然后这个阶段主力会进行吸筹,毕竟是币安上面的项目不可能放弃的,到牛市的随便搞一波热度都能爆赚,所以绝对不会放弃,那么这时候去吸筹意味着需要的本金很少,只需要用一点本金就可以回收更多的筹码,导致高度控盘减少市场的流通,这才是主力的目的 所以目前的走势完全符合,因为日线成交量巨增,而价格波动很大,各种上线插针,这里可以理解成最后一波洗盘,毕竟价格在持续上涨中,如果是直接起飞的话那些还在坚定的或者之前的套牢盘绝对是要抛售,就会很费钱很吃力,主力肯定不愿意做 只要来回洗盘,包括机构松动的筹码也洗出来,这时候剩下的都是锁仓未释放的,那么市场流通的筹码都在主力手里,这时候就要起飞了,比较手里那么多筹码,主力用部分钱去拉,然后制作fomo情绪,价格很轻松就起飞了,飞的越高热度越高,意味着主力赚的越多,到时候在用低价吸的筹码高价卖出去,当然这里重点是价格飞的越高币价值越高,所以主力格局不会那么小的,会达到一个高峰期的时候才会选择抛售 另外洗盘的目的就是爆合约,因为一旦开始上涨之前包括杠杆以及合约上面的都需要去洗盘的,如果现货在上涨的时候很多都在低位建了多,那么主力也不愿意看到的,包括杠杆,都是成为起飞路上的绊脚石,主力只会一个不留全部清楚掉 毕竟在起飞前主力是在低位重仓建的多单,到时候用少量资金去拉飞,比如用了200wu,可以想想市值这么小的币能涨幅多少,当然这时候主力虽然用了200wu,但是合约估计就赚不少了,甚至赚的更多,完全对冲掉现货资金,最重要的是手里的筹码更值钱了 然后价格一直涨的话那么手里低位多只会赚的更多完全可以拿收益再去拉,所以左手倒右手目的是为了把价格搞上去,如果这波判断正确,那么涨幅力度绝对不小,这就是为什么比较看好hook它的原因! 来源:金色财经
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金色财经
2023-12-01
Arcane Ventures 投资版图:探索 Web3 时代的新消费范式
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,覆盖 IP/ 创者平台、链游 / 元
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、基础设施、DeFi、社区等五大赛道。 撰文:angelilu,Foresight News 2022 年,「元
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」荣获牛津年度词汇入围词条第二名,撇去「泡沫」后的元
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吸引了众多风投的目光,元
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衍生概念下的链游、IP、NFT 也随之受到追捧。头部基金和传统金融机构对这一趋势反应迅速,2022 年 Spartan Group、汇丰以及景顺等机构纷纷推出了亿级元
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专项基金。并且这种趋势仍在继续,今年 3 月,专注于游戏的风投 Bitkraft 也推出了约 2.2 亿美元的代币基金,投资区块链游戏和数字娱乐。 诞生于「元
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元年」 当然,新设风投基金也在积极布局,成立于「元
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元年」的 Arcane Ventures 深耕亚洲区块链技术及尖端科技领域,当前资金管理规模已达 2 亿美元,团队方面的实力也不容小觑,其创始合伙人 Neil Su 曾担任私募股权公司 Bond Capital Partners 投资总监,Arcane 的另一合伙人 Evans Huangfu 曾担任火币集团战略投资部 Huobi Ventures 负责人,也是 Huobi Ventures 史上最年轻的负责人。 对于一个年轻的风投机构来说,Arcane Ventures 的投资版图初显但投资策略已有迹可循: 布局「Web3 新消费」领域 在对 Arcane Ventures 投资的 31 个项目进行深入分析后,可以发现 Arcane Ventures 的投资主要覆盖虚拟 IP、链游 / 元
宇宙
、 基础设施、DeFi、社区等赛道。Arcane 并没有采用大部分投资机构偏好的「广撒网」策略,从投资数量的分布上也不难看出,Arcane Ventures 的投资重点仍是虚拟 IP 以及链游、元
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、用户友好型的基础设施等「Web3 新消费」领域。 Arcane 合伙人 Evans Huangfu 表示,「近年来,区块链行业已经从以工程师主导的金融行业逐步扩展到大众友好型的消费者行业。我们正致力于推动区块链行业朝着更加大众化的方向发展,以确保更多人能够受益于这一创新技术。」 这样的投资策略不无道理,随着区块链技术的普及和 Web3 大规模采用的推进,Web3 将成为数字化时代的新常态,而消费娱乐行业在这个过程中扮演了至关重要的角色。并且 Web3 与消费娱乐行业的结合具有天然优势,NFT 和数字藏品能成为产品创新的催化剂,元
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和虚拟 IP 的应用则颠覆了品牌营销的传统规则,将品牌的意象从单一的标识升华为虚拟空间中的生动存在。在去中心化技术的加持下,原生的 Web3 消费娱乐更是能赋予用户真正的数字所有权与主导权,真正将用户放在中心,加深平台与用户、品牌与消费者间的纽带。 强调协同增效 在专注于 Web3 新消费领域投资的同时,Arcane 也着重强调投资项目之间的协同效应。也就是说,Arcane 在投资时,不只是看中单一项目的价值,而是重视其在整体商业策略中的相互配合。从其投资版图中可以看出 Arcane 仍涉足许多基础设施项目。这是因为他们意识到无论哪一类项目都需要「基础设施」项目的推波助澜。在这里,Arcane 扮演着重要的连接者和中介角色,协助上下游企业建立联系。 例如,在 Web3 的进程中,隐私保护日益重要。Arcane 提前布局,在其投资版图中加入了 Polyhedra,该项目专注于零知识证明 DID,可为 Arcane 的其他投资项目提供长期隐私解决方案,保障用户数据的安全与商业化。 此外,Arcane 正在围绕最重视的 Web3 新消费领域建立完整的生态,为帮助越来越多的 Web2 行业人才进入 Web3 ,Arcane 的投资版图中纳入了 Particle Network 和 OpenFort 这类项目,可帮助开发者降低进入门槛。 Arcane 合伙人 Evans Huangfu 表示,「来自 Web2 的团队可以依赖 Particle Network 的认证服务来进行 Web3 开发,这包括社交登录、用户界面定制、安全托管以及快速交易等。Particle Network 的服务为这些团队提供了从 Web2 到 Web3 的桥梁。而 OpenFort 为其他项目提供了『钱包即服务』的软件产品,专为链游产品打造了定制化的账户抽象解决方案。」 Arcane 投资的游戏 / 娱乐项目,则可利用 Pass3 的广告网络,在东南亚市场拓展。另一投资项目区块链游戏和游戏基础设施层 Fusionist 则可以兼顾自身发展和协同推广,Fusionist 的主网 Endurance 目前已累计 150 万个钱包地址,并保持日活跃地址数超过 10 万,因此 Arcane 投资的链游项目在 Endurance 上进行多链上部署也能大大提高推广速度。 Arcane 还重视 IP 公司和链游之间的协同。例如,Arcane 版图下日本的 IP 公司 Kasagi Labo 所收购的 IP 可以融入到 Arcane 的链游项目中,实现资源的最大化共享和流动。 下文为 Arcane Ventures 已披露的 31 个投资项目全盘点,更深入探寻其在「Web3 新消费」时代的布局。 投资项目全览 IP & 创作者平台 Animoca Brands Animoca Brands 是基于区块链的游戏和数字藏品开发商和发行商,Animoca Brands 在 2018 年进军区块链游戏之前以传统手游开发为核心业务已在澳大利亚上市,2018 年后旗下明星产品包括沙盒类游戏 The Sandbox 和 NFT 项目 Mocaverse 等。除了链游开发,Animoca Brands 还是 Axie Infinity 开发商 Sky Mavis、Decentraland、Dapper Labs 等元
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项目和链游开发工作室的早期投资者。 Yuga Labs Yuga Labs 是一家开发 NFT 和数字收藏品的区块链技术公司,旗下首个产品就是出圈的无聊猿(BAYC)NFT,此外 Yuga Labs 还收购了蓝筹 NFT 项目 CryptoPunks 和 Meebits 等,除此之外,Yuga Labs 推出了加密货币 ApeCoin,并开发了元
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项目 Otherside 和策略游戏 LoTM 等。 Outland NFT Outland NFT 是一个加密艺术平台,由艺术机构、画廊和博物馆的核心高管团队创立,网站包含评论、收藏、对话、新闻和推荐等内容,汇集关于艺术、技术和 NFT 的批评和对话。 RepubliK RepubliK 是一个 Web3 创作平台, 允许内容创作者在平台上与其受众建立联系,并利用内置的智能合约来处理货币化过程,使内容创作者能够创作、联系并获得回报。该协议于 2022 年 11 月推出,近期以 7500 万美元估值完成 600 万美元种子轮融资。 Kasagi Labo Kasagi Labo 是一家专注于制作动画、漫画和电视剧的出版和授权公司,收购知识产权并将原创 IP 转化为正版动漫商品。 EMERGE Group EMERGE Group 是一家市场技术机构,专门为内容创作者、知识产权持有人、广告库存和品牌开发最佳商业化解决方案。在 Web3 领域,与 Web3 游戏发行商 Immutable Games 建立战略合作伙伴关系,来开展营销活动。 链游 / 元
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Fusionist Fusionist 是区块链游戏和游戏基础设施层,目前支持以太坊和 BNB Chain,于今年 1 月推出了 Fusionist 主网 Endurance。该游戏包含建造模拟、回合制战术、探索及扩张三种游戏类型,玩家扮演机甲指挥官的角色,经营自己的星球,收集稀有资源,升级技术,通过 PvP 和 PvE 战斗,建立星际舰队进行星际战争。 Stella Fantasy Stella Fantasy 是一款角色收集型 NFT 动作 RPG 游戏,其开发商 Ring Games 由全球热门游戏「King's Raid」的前核心开发人员于 2019 年成立,致力于开发全新高精度动作游戏和其他 Web3 游戏。 Puffverse Puffverse 是一个梦幻元
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,通过梦幻般的 3D 卡通形象来打造的休闲派对游戏,由小米投资并上线了小米应用商店,产品包括 Puff NFT、链上多人游戏 PuffGo、元
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和 UGC 平台 PuffWorld、钱包集成以及 Web3 控制面板 PuffTown、用于游戏设计的 UGC PuffLand 等。经济模型中包括代币 PUFF 和 vePUFF ,PUFF 是流通代币,vePUFF 是治理代币。 和其他链游不同,Puffverse 旨在连接 Web 3 和 Web 2,除在 Web3 版本中加强游戏可玩性外,还发布了多个不涉及代币 /NFT 的仅 Web2 版本 PuffGo,以提高品牌知名度。 Moonveil Entertainment Moonveil Entertainment 是一个 Web3 游戏工作室,团队来自《英雄联盟》、《云顶之弈》、《我的世界》等游戏行业背景。 TTT TTT 是一个 Web3 游戏,由区块链游戏发行商 Xterio 孵化,游戏包括赛车和射击 PVP 游戏类型,游戏中将融合 Web3 经济,当前正在开发中。 Space Nation Space Nation 是一款 AAA 级太空歌剧 Web3 大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG),由执导《后天》和《2012》的好莱坞导演 Roland Emmerich、《魔兽世界》中国运营负责人 Jerome Wu、资深游戏制作人 Tony Tang 和传媒企业家 Marco Weber 共同创立,核心项目 Space Nation Online 已经研发超过 3 年,总投入达 5000 万美元,于 8 月开启 Alpha 测试,预计将于 2024 年第二季度正式上线。经济模型中包括游戏的治理代币 OIK、实用代币 CHR 和 NFT。 Mythic Protocol Mythic Protocol 是一个 Web3 协作娱乐协议,其目标是创建一个结合区块链技术、游戏和创意媒体的娱乐产品生态系统,计划以游戏、漫画的形式发行,并逐步发展成为电影
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,第一个项目是使用区块链技术的 rogue-lite ARPG。 Gameta Gameta 是一个 NFT 游戏生态系统,旨在通过自动链上地址创建、低 Gas 费用、可选的私钥托管等方式将 Web2 用户带入元
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。用户注册其 Gameta 钱包可免费获得 NFT,用户玩游戏时可赚取 GDO 奖励,GDO 奖励可兑换成 USDC。 MetaOne MetaOne 是一个「游戏公会即服务(SaaS)」平台,致力于将大型游戏和公会引入区块链游戏,其集成到游戏架构中,挖掘相关数据以进行公会分析,配备公会管理工具,提供资产管理以帮助利益相关者创造收入,并设计智能合约以安全、透明地执行跨链投资。 Midnight Society Midnight Society 是一家链游工作室,推出的首个游戏为垂直撤离射击游戏「Deadrop」,该游戏融合了竞技场射击游戏的关卡设计、大逃杀的规模以及撤离射击游戏的战略玩法,特点是地图采用垂直设计。当前游戏向其 Tower Key 和 Founders Passes 持有人开放。 基础设施 Consensys Consensys 是一家区块链技术公司,为企业、开发者和个人提供基于以太坊的软件和解决方案,其创始人 Joseph Lubin 也是以太坊联合创始人之一。除开发和咨询服务外,旗下产品包括钱包 MetaMask、开发套件 Infura、智能合约审计服务 Diligence、开放源代码的区块链 Quorum 等。 Particle Network Particle Network 是 Web3 基础设施,旨在为用户引入便捷性、交互高效性、数据自主性以及模块化适配性,保护用户隐私,提升交互效率。其 V2 版本将构建一个以意图为中心(Intent-Centric)、模块化的 Web3 访问层,包含 zkWaaS ( 零知识证明钱包即服务)以及 Intent Fusion Protocol (意图融合协议),提供 Confidential Login(隐私登录)、Confidential Transaction(隐私交易)、DApps Intent Framework(应用意图框架)、Intent Solver Network(通用意图执行网络)等一系列模块化组件。 OpenFort OpenFort 是一家加密基础设施服务商,专注于为游戏开发商和发行商开发其「钱包即服务」软件产品,使游戏中链上资产的交互像与数据交互一样简单且可编程,近期为 Merit Circle 与 Avalanche 合作推出的游戏子网 Beam 提供账户抽象解决方案。 Polyhedra Polyhedra 是通过零知识证明为各种 Web2 和 Web3 系统之间的资产转移、消息传递和数据共享提供无需信任且高效的互操作解决方案。旗下产品包括跨链基础设施 zkBridge、ZK 客户端 zkLightClient、凭证系统 ZK-DID、可编程 NFT 协议 ZK-NFT。 UXUY UXUY 是基于 MPC 钱包的去中心化多链交易平台,通过为用户提供免助记词和免 Gas 费的方案降低使用门槛,提供类似于传统 CEX 平台的交易体验,目前支持 8 条公链,包括以太坊、BNB Chain、Tron、Arbitrum、Polygon、Avalanche、Fantom 和 Optimism。 Pass3 Pass3 是一家 Web3 广告公司,旨在为广告商、出版商和用户提供价值交换系统,提供游戏内奖励广告解决方案(out-of-app),主要产品是广告投放荣誉墙 Pass3 Honorwall,用户在点击通过 Honorwall 投放的广告时可获得奖励。除 Arcane 投资外,Pass3 还获得 Pantera、Sequoia、 Coinbase、Jump、Spartan 等的投资。 Nest Nest 旨在解决现实世界中数字身份、资产和交易的控制问题,提供区块链功能和基础设施,支持大多数的分布式服务和产品。 Fabric Cryptography Fabric Cryptography 是一个加密硬件生产商,专注于加密芯片的设计、研发和制造等相关业务。Fabric Cryptography 于今年与 ZK 技术开发商 Nil 基金会与 Fabric Cryptography 合作推出用于加密和外包证明生成的去中心化市场,旨在实现更快、更可扩展、更具隐私性的和零知识证明计算。 DeFi APY.Vision APY.Vision 是面向 DeFi 协议和投资者构建的数据平台,可追踪用户的流动性池收益和无常损失,监控流动性质押、分析历史盈亏情况。 AlgoRai Finance AlgoRai Finance 是一个去中心化金融平台,在 Algorand 和以太坊区块链上提供结构性产品和衍生品。目前提供提供 Algo、BTC 和 ETH 的结构化产品,通过自动备兑看涨期权和看跌期权等策略产生收益。 First Digital First Digital 是一家技术驱动型金融机构,于 2023 年 6 月推出以储备金提供支撑的稳定币 FDUSD,FDUSD 已上线以太坊和 BNB Chain。 BBOX BBOX 是一个去中心化的永续交易所,入选了币安实验室第六季孵化计划,旨在通过动态 AMM、多资产信号和 OEV 捕捉等技术优化交易体验,为流动性提供者提供更多收益机会。 BasedApp BasedApp 是一个 Web3 银行,旨在让用户能够随时随地消费、发送和投资加密货币,其功能包括加密 Visa 卡、支持账户抽象以及支持电子邮件或谷歌帐户登录,其服务最初在 Polygon 网络上提供。 社区 Discord Discord 是一个结合了文本、语音和视频聊天的通信平台,主要由游戏玩家使用,但也被加密社区用于实时互动。 Vega Idol Vega Idol 是一个 Web3 娱乐平台,以亚洲的偶像选秀为主要玩法,选拔过程中使用去中心化的真人秀的竞赛机制,通过代币经济模型和产品设计,让粉丝群体参与到偶像的选拔、成团、推广等各个环节,让粉丝与新生代偶像共同成长、共享收益。 来源:金色财经
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金色财经
2023-12-01
RWA代币化:超越炒作
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后,这些权利被用来定义基于增强现实的元
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中的资产所有权,并且可以公开交易。(参见Darabase)。 通过围绕房地产权创建一个流动性市场,Darabase 预计全球房地产权价值将上涨 2%。价格上涨源于数字房地产权的未充分利用,因为它们不可交易,因此未得到充分利用。 其他例子包括知识产权、商标等市场 随着代币化在各个行业的扩散,我们预计会看到更多这种资产权利的分离。 所有权去中心化 所有权去中心化是最符合 web3 叙事的好处。我们认为收益的变化取决于我们处理的是金融资产所有权还是实物资产所有权。 1、金融资产所有权 金融资产的应用围绕资本形成和获取资本的能力 私募市场——以前难以获得的风险投资和私募股权投资机会现在可以触达 房地产——美国的房地产所有权目前约占可支配收入的 60%,将中产阶级排除在房地产之外。代币化可以重组房地产所有权。 2、实物资产所有权 代币化围绕资本密集型行业重组资本形成。传统上,由于初始投资要求较高,资本密集型产业难以进入。通过实物资产所有权的去中心化,可以降低进入这些行业的壁垒并减少其现有商业模式的挑战,从而提高效率。 去中心化物理基础设施 (DePIN) ——计算、电信、存储、公用事业等 机器即服务 人工智能的民主化——通过基础设施和计算能力的部分所有权来分配人工智能能力。 物联网——资产所有权结构的重新分配,以释放物联网和智慧城市的全部潜力。 3、我们如何看待采用? 有许多变化的部分,但我们认为采用代币化资产有两个先决条件。 监管——这一新资产类别的监管框架至关重要。如果没有监管,不仅代币持有者无法合规,而且无法执行与代币相关的嵌入条款和条件。 产品需求——虽然部分与监管相关,但买家需要对代币化产品有明确的需求。我们正处于基础设施建设超过需求的阶段。我们需要对这些服务的需求开始回升。 我们根据利用上述关键优势的不同应用程序制定了采用框架。 八、实物资产的金融化 我们认为,另一个重要趋势将打开新的市场和资产类别,即实物资产的金融化。 近年来,在科技和教育进步的推动下,实物资产金融化趋势明显。金融化意味着金融市场、工具和动机对更广泛的经济中实物资产的管理和利用的影响越来越大。这一趋势扩大了流动性和投资机会,特别是在实物资产领域,传统上,财务回报和现金流在价值主张中发挥的作用较小。 我们相信,代币化将通过释放这些资产的效率、流动性和所有权的去中心化,在这些资产的下一阶段金融化中发挥关键作用。我们看到代币化为与这些实物资产相关的现金流带来了流动性和去中心化。虽然由于透明度和效率问题,以前很难将这些现金流与实物资产分开,但代币化提供了一种技术解决方案,使实物资产能够金融化。这一运动最终将使它们同时成为实物资产和金融资产,类似于房地产领域已经发生的情况。 九、挑战 除了与主要好处相关的具体挑战之外,RWA 代币化还面临着总体挑战。以下是一些关键挑战: 网络效应——基于区块链的应用程序本质上依赖于网络效应。对于 RWA,需要用户的网络效应将效率、流动性或所有权去中心化转化为可行的价值主张,说服新用户将 RWA 代币化并让区块链主流化。 Oracle 问题——反映代表有形 RWA 的数字资产时遇到困难。需要一种安全可靠的方式来确保数据输入(代币)反映现实世界资产的状态。 代币化标准——标准化现实世界资产的代币化对于确保基于区块链的金融的兼容性、监管合规性和投资者信任至关重要。然而,区块链的去中心化性质以及解决法律和技术挑战的需要使得实现通用标准成为一项复杂的任务。克服这些挑战至关重要。 来源:金色财经
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金色财经
2023-12-01
Web3 的采用:炒作还是现实?
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正在寻找新的用途,为社交媒体、游戏和元
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等多个领域的独特数字资产所有权铺平道路。 同样,defi 正在彻底改变金融业,它有潜力为全球超过 17 亿没有银行账户的人提供服务。 与此同时,Web3 游戏将因边玩边赚模式和区块链整合而得到推动。统计数据显示,约 20% 的 NFT 销售额和 49% 的加密货币活动来自游戏。 此外,去中心化自治组织 (DAO) 在彻底变革管理系统方面也显示出了希望。DAO 通过智能合约自主运行,该系统的一些支持者表示,它们有潜力超越加密货币,取代传统的银行和司法系统。 展望未来,预计 web3 基础设施将因区块链竞争而得到改善,开发者将越来越多地采用 NFT,重要的发行商将把 web3 纳入他们的游戏中。 此外,行业观察人士认为,新的 web3 用户将在 Defi 协议中保存代币,作为传统银行业务的替代方案,而 DAO 可能会看到更多的实验。 来源:金色财经
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2023-12-01
Hook教育终极赋能,推出2.0提案,开启Web3征服时代
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扩展的体系,并建立全球最大的社交学习元
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体系,为参与者带来全新的社交学习体验。另外该系统赋予HOOK代币更多应用场景,包括对HOOK代币的应用支持以及质押和奖励等,这样可以完成代币的价值稳定和提升。 HOOK代币的总量为5亿枚,其中社区和财库供占55%,团队代币占20%,初始流通量为10%左右,前期流通量和解锁量相对较少,不会出现过大的抛压。 HOOK走势综合评估 在代币价格方面,我们可以看到HOOK在上线币安之后,代币价格出现了先涨后跌的走势,这主要是早期获利盘出逃所导致的。但是代币价格也经过了10个月左右的盘整,主力基本完成了吸筹操作,交易量和价格也在近期由逐步放大的趋势,也就是有可能会在近期迎来一波拉升,初步可以看到1.5-2.0左右,如果官方继续加大激励和DApp应用场景的力度,讨论量热度增加,可进一步提升估值。 作为币安上线Launchpad的项目,HOOK的基本面我们认为没有问题,项目团队近期动作频频,先后推出了NFT激励挑战任务以及对Lifeform NFT持有者进行了代币空投。另外Hooked Protocol还与SurgeAI建立了合作关系,将Web3教育与AI进行融合,推出Hooked 2.0,首次结合Web3社交与教育。这些布局将会进一步增加Hooked Protocol的市场知名度,并获得更多Web3用户的关注和参与。 新牛市不仅带来了新的资金流入,还有大量的新参与者,如何让这些新参与者了解Web3和加密世界则成为了一项挑战。因此,不少项目纷纷宣称自己是“Web3的入口”,比如钱包、交易所、资讯网站/论坛等,但对于新入场的投资者来说,系统地学习加密货币和Web3知识并不容易,而Hooked Protocol也因此应运而生。 Hooked Protocol简介 Hooked Protocol是一个集成了Web3学习、激励、社交和游戏的平台,主打“学而赚”(Learn and Earn)。在项目早期,Hooked Protocol已经获得了红杉、币安等机构的融资,代币$HOOK也已经上线币安,用户可以通过平台学习和完成任务,获取代币收益,并在交易所进行变现。 Hooked Protocol的主要目标 Hooked Protocol的主要目标是成为Web3的门户入口,通过激励方式吸引用户参与到Web3知识的学习中,并通过奖励激励推动Web3的大规模应用,成为Web3的基础设施,并带来Web3赛道其他细分领域的持续发展。 Hooked Protocol代币激励与应用场景 HOOK是Hooked Protocol平台的治理代币,可用于社区的治理投票,同时也是应用的Gas代币。建立在HOOK平台上的DApp需要使用HOOK作为链上交易的Gas。社区成员可以通过获取激励代币或NFT纪念章的方式获取相应的权利。 目前,HOOK的首款试点产品WildCash让用户通过游戏化的学习功能完成任务,获取奖励。官方还推出了Hooked 2.0提案,通过新的社交系统激励用户学习Web3以获取收益。 Hooked 2.0的体系和应用场景 Hooked 2.0是一个以当前教育产品为基础进行扩展的体系,并建立全球最大的社交学习元
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体系,为参与者提供全新的社交学习体验。此外,该系统赋予HOOK代币更多的应用场景,包括对HOOK代币的应用支持以及质押和奖励等,以完成代币的价值稳定和提升。 HOOK代币的分配和流通情况 HOOK代币的总量为5亿枚,其中社区和财库占55%,团队代币占20%,初始流通量为10%左右。在前期,流通量和解锁量相对较少,不会出现过大的抛压。 HOOK代币的价格趋势综合评估 在代币价格方面,我们可以看到HOOK在上线币安之后,代币价格出现了先涨后跌的走势,这主要是早期获利盘出逃所导致的。但是代币价格也经过了大约10个月的盘整,主力基本完成了吸筹操作。最近,交易量和价格也逐步放大,有可能迎来一波拉升,初步预测在1.5-2.0之间。如果官方持续加大激励和DApp应用场景的力度,讨论量热度增加,估值还可进一步提升。 来源:金色财经
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2023-12-01
HOOK推出2.0提案、转型热门赛道、开启Web3学习激励新时代
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下方面: 1、创建全球最大的社交学习元
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网络,增加用户体验感 通过多种方式激发用户参与到Web3学习中,并通过社交网络来引导更多用户参与进来,形成一个综合性的Web3讨论和学习交流社区。而这个社区也和论坛、贴吧等传统交流社区有着很大的体验区别,增加了用户的亲和力。 2、挂钩应用链,HOOK将作为GAS代币 通过与合作伙伴进行合作,Hooked Protocol将增加新的AppChain基础设施,以HOOK代币作为GAS提供支持. 3、为HOOK代币的赋能 除了通过GAS应用来增加HOOK的代币使用场景之外,还通过验证者节点、质押等多轴给你方式来加大HOOK代币的使用范围,这将进一步增加HOOK代币的市场需求,对币价造成直接利好。 整体而言,Hooked Protocol 2.0不仅仅提升了产品的体验和人们对Web3 Learn and Earn的兴趣,同时也增加了HOOK代币的应用场景,对价格也造成直接利好。当然对于Web3用户来说,通过学习激励的方式也是一种能够实现用户从Web2向Web3顺利转变的过程,长期来看,不仅仅对于Hooked Protocol来说,是一个利好,对于区块链行业来说,也能源源不断注入更多新鲜血液,从而保持区块链快速发展,并对于我们每个参与者和布局者来说,都是有利的。 并且刚刚Hooked Protocol 宣布联合多家教育机构推出 5000 万美元的教育生态基金。 新的教育基金将通过加强 HOOK2.0 生态来对 HOOK 代币实现新的应用,通过 HOOK 完成链上互动在线下课程中得到应用的可能性,通过 HOOK 实现加密教育与现实教育的重要沟通。 这些利好将会进一步增加Hooked Protocol的市场知名度,并获得更多Web3用户的关注和参与,上轮小牛涨幅近4倍,庄家实力非常强悍,小目标先看2,后续根据利好持续发酵加上WEB3.0用户的涌入,3-5倍不是问题! 来源:金色财经
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2023-12-01
HOOK转型WEB3.0热门赛道、利好频频、能否成为WEB3中大热门
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扩展的体系,并建立全球最大的社交学习元
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体系,为参与者带来全新的社交学习体验。另外该系统赋予HOOK代币更多应用场景,包括对HOOK代币的应用支持以及质押和奖励等,这样可以完成代币的价值稳定和提升。 HOOK代币的总量为5亿枚,其中社区和财库供占55%,团队代币占20%,初始流通量为10%左右,前期流通量和解锁量相对较少,不会出现过大的抛压。 HOOK基本面分析 在代币价格方面,我们可以看到HOOK在上线币安之后,代币价格出现了先涨后跌的走势,这主要是早期获利盘出逃所导致的。但是代币价格也经过了10个月左右的盘整,主力基本完成了吸筹操作,交易量和价格也在近期由逐步放大的趋势,也就是有可能会在近期迎来一波拉升。 同时HOOK已从Defi板块转型成Web3.0教育板块,,另外Hooked Protocol还与SurgeAI建立了合作关系,将Web3教育与AI进行融合,推出Hooked 2.0,首次结合Web3社交与教育,WEB3.0也是当下的大热门赛道。 并且刚刚Hooked Protocol 宣布联合多家教育机构推出 5000 万美元的教育生态基金。 新的教育基金将通过加强 HOOK2.0 生态来对 HOOK 代币实现新的应用,通过 HOOK 完成链上互动在线下课程中得到应用的可能性,通过 HOOK 实现加密教育与现实教育的重要沟通。 这些利好将会进一步增加Hooked Protocol的市场知名度,并获得更多Web3用户的关注和参与,上轮小牛涨幅近4倍,庄家实力非常强悍,小目标先看2,后续根据利好持续发酵加上WEB3.0用户的涌入,3-5倍不是问题! 来源:金色财经
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2023-12-01
波场TRON近一个月日均活跃账户数达192万
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.7万亿美元的交易。 未来,肩负建设元
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金融自由港的全新使命,波场TRON在加快全球化与合规化脚步的同时,将为全球用户创造更多便利。 来源:金色财经
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2023-11-30
币安和解案之后 加密货币行业该如何与监管同行?
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,项目如何实现全球化增长。 (来源:元
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NEWS) 为什么监管机构越来越重视加密货币? 职责所在 监管部门的首要职责是确保市场秩序,维护公共利益。他们需要监督各个行业,包括加密货币行业,以防范不当行为和保障社会稳定。 保护消费者权益 监管部门需要保护消费者权益,强调对不当行为和欺诈行为的防范。在加密货币领域,他们重点关注用户信息安全、合规交易和交易透明度。在2021年3月,美国合规加密货币交易所巨头Coinbase被CFTC(美国商品期货交易委员会)指控不当报告交易量和“自我交易”。 防范犯罪行为,维护社会稳定 加密货币行业原生的理念:去中心化、抗审查,使其容易成为滋生犯罪的温床。如果不加以监管可能会威胁社会稳定,监管部门的任务之一是防范洗钱、非法交易等违法活动,以确保政治和经济体系的稳定性。 参考上图,很多项目都被指控非法发行证券,和解金额排名前列的2起案件,起诉的原因都涉及违反反洗钱法。 税收合规 监管部门需要保证加密货币行业的税收合规。由于该行业的快速发展,监管机构需要采取有效措施,确保相关税收能够按时按额征收,维护国家财政秩序。并且,监管机构也应明确规范企业和个人在该行业的财务合规要求,避免出现逃税、漏税、偷税等问题。 国际合作与法律框架 加密货币行业具有跨区域性特征,交易和活动常常涉及多个国家和地区。为确保国际间合作,监管是必要的,以协调不同法域之间的法规和标准,防止跨境违规活动和洗钱行为。 风险传导与金融稳定性 加密货币市场的24/7运营、跨区域的交易活动以及庞大的交易规模、价格波动大、市场情绪敏感使其具有极高的不稳定性。良好的监管可以确保加密货币行业与传统金融行业之间有一定的隔离性。通过规范市场参与者行为、设定合理的交易规则和标准,监管机构可以帮助防止加密货币市场的风险传导到传统金融体系。 国家通胀控制 铸币权和通货膨胀控制权的转移给算法和协议增加了国家对通胀的管控难度。监管部门需审慎监控,确保国家经济的稳定。 监管趋严下的开放态度 尽管监管愈加严苛,但大部分监管机构对这个行业持积极态度而非直接禁止的原因有多方面考量:首先,机构支持创新,认识到Web3技术有望解决部分Web2遗留问题。其次,与传统金融行业相比,Web3行业体量相对较小,禁止可能阻碍创新发展。所以在世界范围内,大部分国家还是对Web3持中立或者开放的态度,期待其在合规的监管下,给金融体系带来新的生机。笔者在之前的文章里总结了部分地区对加密行业的政策: 为什么追求合规:机遇、挑战与可持续发展 加密货币行业的合规意味着什么? 这是一个很复杂的问题,因为不同的国家和地区对加密货币行业的监管政策和态度各不相同。一般来说,合规意味着遵守当地的法律法规,如证券法、洗钱法、税法、隐私法等,以及接受相关的监管机构的审查和监督。合规也意味着需要承担一定的成本和风险,如申请许可证、缴纳罚款、提供用户信息、配合调查等。 加密货币行业中哪些赛道上的项目更容易受到严苛的监管? 在加密货币领域,不同的赛道可能面临不同程度的监管风险和挑战。一般来说,涉及到金融服务、用户身份、跨境流动、市场行为等方面的赛道,更容易受到监管的关注和干预。例如:CEX, DEX,钱包,支付平台、以及RWA相关的产品。像上图统计的美国的执法活动可以看出,涉及资产,尤其是现实金融体系的资产的项目更容易受到严苛的监管问题,相应的这些项目在取得合规的许可也会比其他赛道的项目需要多付出几倍的努力。 对于项目来说,合规能带来什么好处? 一方面,合规可以提高项目的信誉和合法性,增加用户和投资者的信心和参与度,并且促进整个行业的健康和可持续发展。另一方面,合规也可以避免或减少与监管机构的冲突和纠纷,保护项目和用户的权益,防止被禁止或限制。此外,合规还可以促进与传统金融行业的融合和协作,拓展更多的市场和机会。 目前来看,加密货币行业的全面合规面临诸多困难和挑战。项目实现合规运营也有自己的拦路虎:各地不一的监管政策。项目可以采取什么措施可以规避监管的风险呢? 监管之下的全球增长策略 因地制宜 加密货币行业的项目需要根据不同的市场和用户,提供不同的服务和产品,或者为某些国家和地区用户提供专门的平台和版本,以符合当地的监管要求和用户需求。例如,BitMEX 为了减少受美国法律管辖的风险,不提供美元或与之相关的稳定币交易对,如 USDT 或 USDC 等。 建立专业的法务团队 通过专业的法务团队研究和分析各个市场的监管环境和要求,为项目的合规性提供咨询和指导,处理可能出现的法律纠纷和风险,以及与当地的监管机构和律师事务所保持良好的沟通和合作。比如最近接替CZ成为Binance CEO的Richard Teng就是一位拥有 20 多年金融监管经验的专家。 确保公司结构和运营在监管友好地区 因为各地监管力度各异,项目还可以考虑将总部、服务器和运营都转移到政策友好的地区。比如,加密货币交易平台 FTX曾经将总部从香港迁移到巴哈马,原因是巴哈马对加密货币的政策更加友好、宽松。 对于加密货币这个刚刚起步的行业来说,大部分项目的组织架构扁平,人员简练,团队资金有限,很难开展因地制宜、招募专业的法律团队,高管等策略。况且,像Binance这样配备专业法务团队都无法完全避免监管带来的风险,对于初创团队来说,完全避免是天方夜谭,只能最小化监管的风险: 屏蔽明确禁止的区域 尽管世界范围内,大部分国家对加密货币行业态度模糊,但有些地区已经明令禁止加密货币行业,是不得触碰的法律红线。对于小的项目来说,与其推出不同服务和产品满足地区需求,直接禁止该地区IP访问更符合效益。 全球化与本地化的平衡点 但是对于没有成熟的法务团队,刚刚起步的项目来说运营策略往往是粗放型。针对每个地区的精细化运营策略是不可能实现的。但目前监管日渐严苛,过度粗放的运营策略容易招致麻烦。 当项目人员、资金吃紧时候,无法推动项目大规模地区的合规,适当对运营的地区进行取舍:将大部分精力和资源投入到加密货币接受度更高的国家。根据Chain Analysis今年10月份发布的 The 2023 Geography of Cryptocurrency Report,目前用户加密货币接受度的地区排名前10的地区:印度、尼日利亚、越南、美国等。 进行区域精细化运营时,选择用户接受度高的地区,会让你的运营策略达到更好的效果,等待项目稳定运营,并且资金充足后,再对其他地区的粗放式运营转向精细化。 本地化运营 当你选定好地区,在进行本地化运营时,需要考虑的不仅仅是各地文化和宗教的差异,项目的图案和文字都要照顾到到本地用户的感受;还要兼顾地区的监管力度:例如,Binance在巴基斯坦地区运营时候,在一些敏感的宣传物料上加上风险提示。 对于预算有限的项目来说,以牺牲部分海报的美观度为代价,避免了一些监管纠纷是最稳妥的做法。在推广项目时,这个做法能够切实、有效为项目避免一些监管带来的风险。 全球化增长,选择合适的地区,兼顾地区宗教文化差异,兼顾地区不一的监管政策,也许对于一个刚起步的项目来说工作量还是过量,适当运用工具能达到事半功倍的效果: 善用工具,事半功倍 在Web2增长平台是帮助项目增长的大杀器,互利的模式帮助很多项目完成低成本的用户增长:Gleam就是Web2领域里众多增长工具里杀出来的头部项目。 Web3也有自己的Gleam:Galxe, TaskOn, Zealy等。 这些Web3增长工具本身也处于这个行业,有些平台也发行了自己的代币,像Galxe的GAL。每天在这些平台发布增长活动的项目数众多,这些平台自然会重视大方向的地区合规问题,在一定程度减少了监管带来的问题。 在帮助项目实现高ROI的用户增长外,这些平台也在合规上再加了一重保障:部分增长平台增设了用户自定义限制地区的功能:在发布活动时候,既可以选择限制某一地区IP不能参与,也可以限制只有某地区IP能够参与。 限制地区IP参与:可以有效屏蔽一些明令禁止加密货币的地区。同时,这也能够在一些监管力度加大的地区暂时遏制风险。 仅允许地区的IP参与:可以发布一些面向该地区的活动,实现更精准的获客,避免其他地区可能存在的监管风险。同时,这也有助于避免由于文化或宗教差异带来的误解。 加密货币行业终将迎来合规,这是行业内的共识。但当下各地的监管政策不一,意味着行业内的项目在未知水域中继续前行,现阶段对于初创项目来说就是八仙过海,各显神通之时:自己项目的未来不仅取决于对地区监管政策的遵循,还需要充分利用工具,适应加密货币海域不断变化的潮流,积累自己的用户资本。 来源:金色财经
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金色财经
2023-11-30
全链游戏深度分析 是泡沫还是新的革命
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通过在自己的星球上开始旅程来探索无限的
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,发现并占领其他星球和资源来发展自己的帝国。 Dark Forest 的最大的三个亮点:其中两个刚刚在介绍全链游戏时都有提到,一是游戏逻辑、数据、状态全部上链, 中心化个体无法对其行为结果进行单一控制;二是自由开放高组合性游戏生态:开源全链上游戏的模式赋予了 Dark Forest 无许可的互操作性,本质上是一个以太坊智能合约,任何地址都可以与其交互,从而催生出繁荣的二创生态(插件),产生了更多生态社区。 比如:Project Sophon 写了 Dark Forest 本地库让用户可以自己在链下或链上开启一轮游戏;乌克兰游戏组织 Orden_GG 构建了神器的交易市场并且加了流动性池;华语 DAO MarrowDAO|GuildW @marrowdao 开发了神器交易市场、GPU 开图工具在内的不少插件等,其 UGC 的生态非常的有趣。 (Source: MarrowDAO 官方推特) 另外 Dark Forest 非常大的一个亮点就是使用 zk-SNARKS 技术来进行信息隐藏,因为对于策略游戏来说,如果所有信息透明化,对手就知道自己的方位,在全公开透明下就无法实施策略对抗了。而 Dark Forest 通过 zk 技术,使玩家第一次进入游戏时,
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的大部分和对手都是隐藏的。只有当玩家探索隐藏区域时,它们才会变得可见。每次玩家移动时,都会向区块链发送一个证明,证明该移动是有效的,而不会透露他们在
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中的坐标。 从 2022 年 2 月官方的 v0.6 版本 Round 5 结束后,Dark Forest 就没有开放新一轮的游戏版本了,目前整个游戏处于放养状态,如果想体验游戏可以去参与一些社区组织的轮次,例如在 dfDAO 开发的 Arena 系统中创建一个小
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体验一下。 (Source: Fred 在 dfDAO 开发的 Arena 系统创建新
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) 总的来说,Dark Forest 重新定义了 Web3 游戏的可能性,许多人都称赞《黑暗森林》是游戏和密码学之间交叉的完美案例,也给后面的很多全链游戏项目带来启发,根据之前的报道,历史累计玩家数量超过 10000+。 但 Dark Forest 的意义并不仅仅在于其游戏本身,作为第一个备受关注的全链游戏,更像是全链游戏的精神图腾,让行业的建设者们发现,原来基于全链游戏,有这么多自由开放的组合玩法和繁荣的二创生态可以诞生,让人们对于实现 “Autonomous Worlds” 自治世界的可能性产生了更强大的信心。 并且在创造了 Dark Forest 之后,Dark Forest 团队和其他几个团队一起组建了 0xPARC。0xPARC 的子项目 Lattice 在开发全链游戏时发现现有的开发成本极高,于是在 2022 年开始了 MUD 项目,希望围绕 ECS 框架制作出一款好用的全链游戏引擎,来解决合约与客户端的状态同步、内容的持续更新、与其他合约间的可互操作性等问题,从而降低了开发门槛,极大的推动了全链游戏的发展。某种程度上来说,Dark Forest 是全链游戏行业的一个巨大象征和发展助推器。 2)Loot survivor 接下来让我们看看 Loot Survivor,作为 BibliothecaDAO 团队开发的一款游戏,Loot Survivor 是 Loot 生态中的重要一环。 Loot 于 2021 年 8 月 28 日由 @Dom Hofmann 发布,不同于常见的 PFP 类型的 NFT,例如 BAYC 和 Crypto Punks,Loot 的每个 NFT 都是白字黑底的文字,对于这些文字的解释权是非常自由开放的,其完全由社区共创自治生长的特性,吸引了大量生态贡献者和相关衍生项目。 (Source: OpenSea) 其中 Loot Realms 在 2021 年 9 月 1 日上线后一直致力于 Lootverse 的发展,核心贡献者 @lordOfAFew 和 @TimshelXYZ 在此项目中扮演了重要角色,构建了 Loot 的底层叙事,并通过 Realms 的首个项目 Eternum 呈现出了叙事的游戏化。 团队早在 2022 年 2 月提出了核心的 “Play 2 Die” 概念,最初计划作为 Realms 系列的扩充之一,创作名为 “Realms: Adventurers”。但在迭代开发的过程中,团队决定先快速推出一个体量更小的单人全链上游戏,于是 Loot Survivor 便诞生了。 Loot Survivor 是一个文字类的地牢类或者说 Roguelike 游戏,在今年的 5 月 25 日(也是作者的生日)在里斯本的全链上游戏峰会上首次亮相,备受关注。 游戏的整体玩法比较简单,通过文字交互进行打怪,直至死去,并且通过排行榜的方式希望用户不断挑战自我。 (Source: Fred 在 Loot Survivor 上的游戏截图和表现排名) 整体来说,游戏的体量和可玩性较小,更多的是在游戏创作上继承了 Loot 生态,增加了 Loot 生态的游戏化叙事;此外作为 Dojo 引擎生态的招牌项目之一,也给 Dojo 引擎生态和 Starknet 生态的打了一个强心剂。 3)Imminent Solace Imminent Solace 是最近推出的一款基于 ZK 战争迷雾的宝物大乱斗型的吃鸡游戏,基于 Mud 引擎开发。项目团队由 PTA DAO 开发,是一个非常关注全链游戏的华人团队,融合了 PVP 掠夺、自主世界探索和 PoW 资源挖掘,游戏玩法类似黑暗森林,但是操作的简易性和使用体验更高。 项目的最终目标是打造类似 EVE 的战争模拟游戏,玩家在游玩过程中会在资源和资产上承受实在的损失,需要面临策略上的挑战。 Imminent Solace 算是最近出的一些全链游戏中相对可玩性较高的一款游戏,游戏交互和体验都比较不错。 (Source: Fred 在 Imminent Solace 的游戏截图和排名) 此外,还有 Lattice 官方自研的 Sky Strife、OPCraft、SmallBrain 的文字游戏 Word3,Web3 版的狼人杀 Framed 以及大逃杀类 Loot Rayale、养成经营类的 Genki Cats 等游戏在全链游戏的道路上探索,大部分仍处于测试阶段,目前开发可玩的游戏仍是少数。 通过研究发现目前的全链游戏基本上全都是 Web 端的游戏,几乎没有 PC 端和移动端。 一方面这也与全链游戏不需要客户端的特性有关,既然全链游戏可以有多个前端,那么对于项目方来说,最重要的是快速做出 MVP 版本供社区和用户玩起来,而 web 端相比 PC 和移动端开发速度更快,开发成本更低,便成为了大家的最优解甚至唯一选择。 另一方面,全链游戏目前仍处于概念验证阶段,如何短平快的做出可玩的游戏来验证游戏价值是关键。 2、全链游戏引擎 在了解全链游戏引擎之前,我们先来了解一下引擎的核心本质: 简单来说,就是站在巨人的肩膀上看世界。游戏引擎把一些制作游戏常用的功能整合起来做成的通用代码,这样后面的人想要创作游戏的时候就不需要重复造轮子了。 比如在传统的游戏引擎 Unity 和 Unreal Engine 中,游戏开发者想要实现
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爆炸后的运动规律、或者人物之间碰撞后的运动轨迹,就可以直接使用已有的引擎,从而把精力都放在一些差异性的游戏内容开发上。 同样,全链游戏的引擎希望实现的也是相似的目的。相比于传统游戏引擎 Unity 和 Unreal Engine 可完成图形渲染、物理模拟、网络通信等任务,全链游戏引擎由于其游戏的特性,更注重合约与客户端的状态同步、内容的持续更新、与其他合约间的可互操作性等问题。 目前在全链游戏引擎方面包括了 Mud、Dojo、Argus、Curio、Paima 等,其中 Mud 和 Dojo 目前是最主流的两个全链游戏引擎,构建出了 EVM 兼容生态和 Starknet 生态双雄争霸的局面,在这里也主要介绍下这两个游戏引擎 Mud Mud 是由 Lattice 在 2022 年 11 月正式发布的第一款全链游戏引擎,Mud 的团队 Lattice 和全链游戏先锋 Dark forest 同属于 OxPARC 团队。作为最早的全链游戏引擎,目前 Mud 也是开发者最多的生态。除了最早的 Dark Forest 之外,还诞生了 OPCraft、Sky Strife、Word3,以及最近的 Imminent Solace 等项目,是目前开发者最多的全链游戏引擎。 Dojo Dojo 是由 Starknet 生态上诞生的,早期是围绕 MUD 在 Starknet 的 Cairo 语言下进行的开发,于 2023 年 2 月正式发布。关于为什么要在 Starknet 上做一个类 Mud 的引擎,从 Dojo 的核心开发者 tarrence.eth 的发言中可以看出其对 Cario 语言的热诚,认为相比 solidity 语言,Cario 在证明递归、逐步证明等方面有更大的优势。 但从另一个核心开发者 Loaf 的发言中可以看出,关于为什么要在 Starknet 上再做一个类 Mud 引擎,本质上并不是 Mud 不够好,而是因为 Loaf 想在 Starknet 上做一个 ECS 系统,于是选择将 MUD fork 过来。同理,最近一些其他的 Layer1/Layer2 想发展自己的全链游戏生态,比如 Move 和 Flow 也开始 fork 了自己的引擎。本质上也是为了繁荣链上的生态,选择了 builder 全链游戏的基础设施。 Dojo 生态项目背靠着 Loot 生态这个大 IP,也出现了很多不错的项目,刚刚提到的 Loot Survivor 就是其中一个,还有 Loot Realms: Eternum 等也属于 Loot 生态。此外,还有一些其他的项目,例如 Dope Wars、Influence 表现也可圈可点。 正如传统游戏引擎在促进游戏行业发展中扮演了重要的角色,全链游戏这阵风的兴起与全链游戏引擎的出现息息相关,能让开发者以更低的成本投入去创作游戏作品,Mud 和 Dojo 的出现推动了整个全链游戏赛道的发展,在今年的 5 月、6 月、7 月出现了像 ETH AW 黑客松、Pragma Cario 1.0 黑客松、Lambda zkWeek 黑客松,给全链游戏的发展不断滋养。 3、全链游戏链 在游戏专有链领域,比起之前 Web2.5 游戏里很受关注的游戏专有链(不一一列举),目前的全链游戏项目方更喜欢在一些通用的 Layer2 比如 Arbitrum Nova、Optimism、Starknet 等上搭建。 本质原因在于这些之前游戏转有链的用户画像都是爱玩 Web2.5 链游和类 3A 大作的玩家,这样的玩家对于全链游戏这样内容相对简单粗糙的类型不太感兴趣。所以导致这些所谓的游戏专有链对于全链游戏并没有太有吸引力。 此外,值得关注的是 CaptainZ 曾提到的目前游戏全部上链存在一个矛盾:区块链的 push-based 和游戏的 Loop-based 的矛盾。 许多区块链是由事件驱动的被动触发更新,只有出现新的交易或操作时才会触发状态的更新。在现有的应用层中,许多赛道都和这个框架十分吻合。例如在 defi 赛道中,当用户想要在 Uniswap 中交易两个 Token,提交交易后交易就被执行,这个过程是事件驱动的。同样,很多社交平台也是事件驱动,例如你在 twitter 上发表一篇推文后,这个推文就会发布被其他人看到,同样是和区块链相似的事件驱动。 然而许多传统游戏的架构是基于循环的(除了一些回合制和棋牌等异步类游戏之外),游戏系统会主动的处理用户的输入、更新游戏状态和渲染游戏世界,每一个循环称为一个 Game Loop 或者说 Tick,许多游戏在一秒内会需要运行几十甚至几百个 Tick,来保证游戏的持续进行。 这会导致游戏的逻辑和目前的区块链逻辑存在天然的矛盾。面对这一现状,一些团队开始搭建针对于全链游戏的专有链,也可以称之为 Ticking chain。 例如 Argus 团队正在基于 Polaris(一个与 Cosmos SDK 兼容的 EVM 模块)之上构建一个新的 Layer2,是具有预编译 ticking 函数的 ticking chain,名字叫 World Engine。Curio 也在基于 OPStack 在搭建新的 Layer2,也是具有预编译 ticking 函数。 虽然目前仍在开发阶段,但十分期待针对于全链游戏的全新 roll-up 构造的链能够出现,相信会对全链游戏的发展产生进一步的推力。 4、全链游戏聚合器/发行平台 最后也介绍一下目前仍在萌芽阶段的全链游戏的聚合器/发行平台。目前由于全链游戏仍处于非常早期的阶段,市面上可玩的全链游戏数量极少,根据 Composable Hub 的数据显示,包括 alpha、beta 和完全上线的游戏中,可玩的数量不超过 30 个。 所以目前对于全链游戏的玩家来说,找到全链游戏基本上只能靠口口相传和一些小圈子的传播,没有像 defi、gamefi 这些成熟赛道有很多聚合器来帮助用户进行探索和选择。 目前专门做全链游戏聚合器的主要有两个平台,Composable Hub 和 Cartridge。 Composable Hub Composable Hub 是 Composablelabs 旗下的一款专注于全链游戏的聚合平台,Composablelabs 旗下还有 Web2.5 的 Gamefi 聚合平台 Klick 和 NFT DEX Lino Swap。 目前 Composable Hub 聚合了 56 款全链游戏,其中完成上线的全链游戏有 14 个,测试阶段的有 12 个,剩下 30 个游戏仍在开发中。 (Source: Composable Hub) Cartridge Cartridge 是 Starkware 生态的全链游戏聚合器,致力于打造 Web3 Steam,目前聚合了 Starknet 生态的 5 款游戏:Dope Wars-Roll Your Own、Influence、Loot survivor、Briq 和 Frens Land。 此外 Cartridge 团队也一直推动着 Dope Wars-Roll Your Own 游戏的发展,同时也是 Dojo 引擎的核心贡献团队。 (Source: Cartridge) 四、全链游戏的核心优点 总的来说,全链游戏通过将游戏的逻辑、状态、数据存储和资产全部上链,让游戏更加公平。同时因为游戏合约和可访问的游戏客户端都采用开源模式,为第三方开发者提供了广阔的自治空间,从而让游戏能有更多社区和第三方开发的规则和玩法。 这种开放性使得游戏从游戏公司作为提供者,玩家作为消费者这样的二元分化,转变为每个玩家都可以成为游戏的搭建者和创造者的新模式。 1、从 PGR 到 UGR,让每个人都拥有了成为上帝的权利 在传统的游戏中,我们所有的游戏内容都是由公司官方提供的,无论是玩王者荣耀、原神、还是堡垒之夜、守望先锋,我们都处于 PGC(Professional Generated Content)的模式中作为游戏的参与者。当然我们也有创作的权利,可以围绕游戏的内容去进行一些人物角色、小说撰写的二创,实现某种程度上的 UGC(User Generated Content)。 然而这种创作并不涉及到规则和玩法的核心,我们只能作为游戏规则的消费者而不是制定者,对于游戏角色的加强和削弱、游戏数值和环境的碰撞无能为力,仍在 PGR(Professional Generated Rules)的规范中。对于渴望创造的玩家说,某种程度上是一种枷锁。在现实世界失意的人类始终渴望拥有成为上帝的权利,渴望 UGR(User Generated Rules),无论是选择诉诸于小说、影视还是游戏。 大部分传统游戏出于商业模式、安全性和稳定性等方面的考虑,不愿意去做开放性的尝试。但我们在众多的游戏中可以发现,有一些项目开始往开放性和 PGR 转型,使用模组来允许其他的开发者去开发官方之外的游戏内容。其中最知名的例子便是 Minecraft,他允许玩家创建和运行自己的游戏服务器,第三方开发者可以实现自定义的游戏模式、规则和内容,从而创造出不同于原始游戏的玩法,包括 Minecraft 版吃鸡、甚至是疫情时期的线上毕业典礼。 虽然 Minecraft 通过允许用户创建多个服务器的方式来进行游戏模式的创建,但是这些新的服务器之间是彼此割裂而不互联的,这些不同的服务器需要争夺玩家的精力和时间。玩家在这个玩法里积累的数据并不能在新玩法的服务器里流通,这种 UGR 是被阉割的,是自己的小
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,而不是所有人共享的
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。 Minecraft 的新玩法的创建都需要搭建新的服务器,而全链游戏的差异点在于共享同一个后端,不同的模组和智能合约交互只是影响了前端,从而使得数据在不同的客户端里面可以共享和流通。 全链游戏由于其游戏逻辑和规则在链上的特性,且支持无许可的互操作,从而使得玩家自由地构建和创造各种游戏功能和体验,而且不是彼此隔离的,这种自由创造的可能性极大丰富了游戏的内容和功能,如交易市场、内嵌游戏、自定义客户端等,使游戏体验更加多元化,实现了从 PGR 到 UGR 的转变。 这也让我联想到十几年前中国的网络作家江南、今何在、大角等人集体创造的虚拟世界九州,通过集体接龙的方式创造出一个九州
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,从文学作品再到影视、游戏等产业,形成了一个庞大的世界。 其实类比我们的生活来看,全链游戏也很类似于扑克牌,扑克牌本身只有固定的花色和数字,但人们发展了各种玩法,开发了斗地主、德州扑克、拖拉机、升级、心里慌、炸金花等各种各样的玩法,展示了游戏规则的多样性和灵活性。全链游戏也是如此,通过支持开放式的创作和互操作性,玩家能够在基础规则上构建出各种不同的游戏体验。在传统游戏中,每个人只能成为游戏的消费者,但在全链游戏中,人们可以成为游戏规则的制定者。 综上所述,全链游戏的优势在于其开放性和允许性,它赋予了玩家更大的创造力和自由度,让他们能够参与到游戏规则和内容的创作中,从而形成了一个多样化、个性化并且充满活力的游戏生态系统。 2、公平性和透明性,体验不被操控的游戏环境 全链游戏另外一个最大的优点就在于其游戏逻辑、规则全部上链后的透明性。 尤其是对于博弈和博彩类的游戏来说,公平和透明是非常关键的。 就像之前很火的电影《孤注一掷》里,玩家使用的博彩 APP 背后都是被中心化的公司所操控,所有的结果可能都不是随机的,而是早已写好的结局。对于像德普、炸金花等博弈类的卡牌游戏来说,游戏流程和游戏状态的不透明,会导致无数的玩家都成为大冤种,这也是很多 Web2 的带金钱类的博弈游戏广被诟病的原因之一。 而全链游戏的游戏逻辑、规则全部上链后的透明性能够保证规则的公开透明,再结合一些加密技术(例如战争迷雾类的游戏 Dark forest、Imminent Solace 结合了 ZK-SNARK),从而使得对游戏公平性刚需的游戏类型能够在全链游戏上得到 Web2 和 Web2.5 游戏难以实现的体验。 五、全链游戏的挑战和局限性 随着基础设施的不断完善,全链游戏的风开始刮了起来,然而虽然全链游戏有一些独特的闪光点,却仍然存在许多局限性和需要面临的挑战: 1、用户体验差 整体来说,全链游戏的玩家有一个共识就是当前的全链游戏的可玩性普遍比 Web2 和 Web2.5 的游戏差很多。一方面目前的全链游戏大部分画质比较原始或者说粗糙,另一方面在交互体验上也会有以下 4 个方面的难关: 1)开头难:难以匹配到同玩玩家 对于多人 PVP 类型的游戏来说,常常需要 4 个人才能一起玩,但是由于目前全链游戏普遍玩家数量极少,同时在线的人数经常不超过个位数。再加上没有匹配机制,很多多人游戏只能自己开房间和拉人玩,导致很容易在游戏刚开始的阶段就失去对游戏的兴趣。 2)清真 or 非清真:部分游戏的人为门槛较高 除了游戏体验之外,很多游戏还设置了许多人为的门槛,比如某些游戏只能在固定的时间才能玩,某些游戏在玩之前还需要入场费,比如买了某些 token 或者 NFT 后才能玩,从而限制增加了玩家的游戏成本。 部分的游戏开发者会保有独立游戏开发者的精神,相信为游戏付费才是最清真的信仰。但是 Web2 的独立游戏好歹真的有一些独立的创新玩法或者高质量的内容来吸引玩家。 但是面对大部分全链游戏可玩性如此低的现状,用户为什么愿意花钱玩一个在 Web2 都不愿意多看一眼的游戏呢,某种程度上也加强了一些游戏玩家和外界对于全链游戏常常在自嗨的刻板印象。除了少数个别的项目方和信仰者,真的有多少人愿意玩呢,很多玩家本身愿意玩测试版的游戏就是为爱发电,这类项目方的行为对于玩家来说有些劝退。 3)游戏体验差:Bug 频出 全链游戏对于玩家来说最需要的是信仰,其次就是耐心。 从 PC 端到手机端,游戏的发展总体是朝着更便捷的方式发展。 而在全链游戏中,常常出现的一个场景是几个玩家约好一起玩全链游戏,发现大部分的时候都会遇到 Bug 的情况,无论是页面的刷新、还是各种突如其来的报错可谓是没有耐心的人都很难走完一个全链游戏体验的全流程。 4)雷声大雨点小:叙事很大,可玩性极低 目前的大部分的游戏项目仍处于叙事很大,但是实际玩起来可玩性极低的情况。大部分的游戏玩起来比 10 几年前的网页游戏还难玩。期待随着基础设施和更多建设者的加入,全链游戏的可玩性能够不断缩小和 Web2 游戏可玩性的差距。 2、游戏类型的限制 由于目前区块链的性能和基础设施的不完善,并不是所有的游戏类型都适合全链游戏。 从目前的全链游戏的类型可以看出,SLG 类型(策略类)游戏居多,对于游戏的实时性要求没有那么高,而 RPG、AVG、ACT 和 moba 等游戏类型对于持续的、实时的状态更新要求很高,如果数据都存在链上,目前的区块链性能还很难支撑及时性,这类游戏目前还不是很适合全链游戏。 目前的全链游戏主要分为两个发展方向,一类是走小而美路线,通过可玩的 MVP 版本去积累用户,比如说模拟经营、宠物养成、塔防等轻量可玩的游戏类型;另一类是走宏大叙事,开放世界的路线,通过一些宏大世界观和
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叙事来创造一个有想象力的生态。不过目前由于游戏类型的限制,也基本局限于上述的游戏类型,如何做出像下一个 Axie 或者 Stepn 这样破圈的游戏,还需要我们的共同探索。 3、真需求 or 伪需求 全链游戏目前最大的挑战和争议来自于需求是否是真需求。 以全链游戏的两个核心优点为例: 1)从 PGR 到 UGR 这一点,一方面有很多 Web2 的开放游戏可以实现这一点,例如 Minecraft。另一方面针对服务器的数据是否需求在不同的游戏客户端里流通,也需要打一个问号。例如在 RPG 类型客户端里的坐骑、等级 90、飞翔的翅膀,是否需要流通到 moba 游戏里,其必要性还需要探索。 2)公平性和透明性这一点,目前主要的场景体现在博彩类的游戏中。然而一方面线上博彩的人数远远小于线下博彩的人数,(2023 年参与线上博彩人数 1.2 亿,而全球参与赌博的人数每年大约有 42 亿人)天花板不高。另一方面,对于真正的赌徒来说,其最在意的是出入金的便利。相比于公不公平,爱赌博的人更在意的是资金和筹码的兑换是否快速,体验起来是否便捷流程,而在全链游戏基建有显著差距的情况下,这是目前 Web3 游戏的极大弱势。 围绕着全链游戏的最大两个特点,UGR 和公平性,如果未来有一些品类能够很好的利用好这两个特点,或许能解决游戏玩家的真需求,吸引更多人的参与。不过目前来看,仍路漫漫其修远兮。 4、完全去中心化的游戏不一定好玩,反而可能会造成混乱 就像一个硬币的两面,开放性的另一面就是混乱。由于人类的天性是懒惰,对于只想消费不想创作的玩家来说,习惯了传统游戏 PGR 模式的人最在意的还是游戏的可玩性。 真正设计游戏的人,很难把游戏的内容下放到别人的手里。因为每个用户的能力都不一样,普通的游戏玩家可能会从自己的视角来设计游戏,游戏的可玩性和平衡性很难把握。 是否专业的事情要交给专业的游戏开发者来做还是将权利给予所有人?是一个非常值得探索的现实问题。如何实现民主制和精英制的平衡,是一个难题。 因此对于全链游戏的开发团队来说,既有有趣稳固的核心玩法,又能留空间给玩家进行新玩法的创作和延伸非常关键,实现平衡很重要。否则容易陷入游戏过于中心化或者游戏太空洞无法吸引玩家参与新玩法的创作的两极。 对于全链游戏的团队来说,需要扮演好这个 “初始上帝” 的角色,设计好游戏的核心玩法,并通过合理的激励机制去吸引更多的玩家去共同创造和丰富这个游戏世界。 六、全链游戏商业模式延伸思考 在最后,也和大家一起探讨下关于全链游戏的商业模式思考,这也是无论作为项目方还是投资者都非常关心的话题。 首先我们来一起分析下传统游戏的商业模式。传统的电子游戏的商业模式演变史经历了多个阶段,随着技术的发展、市场的变化和玩家需求的演变而不断改变: 1970 年代:投币式机制最早面向消费者的电子游戏可追溯到七八十年代的街机游戏。在此期间,由于运行电子游戏对硬件的要求,每款游戏都放置在独立的物理设备中,包括吃豆人、Galaga 等,玩家投入硬币以换取游戏时间或生命。 1980 年代:一次性买断早期的电子游戏主要是主机游戏,通过零售渠道销售,玩家购买实体游戏卡带或光盘。这是一个以产品销售为主的时代,玩家购买一次,就可以玩游戏。 1990 年代中期:订阅续费机制随着互联网的普及,多人在线游戏开始兴起。一些游戏公司推出了订阅服务,玩家需要每月支付费用以访问游戏服务器。代表性的例子是《魔兽世界》(World of Warcraft)。 2000 年代中期:广告模式+道具收费出现了免费游戏模式,其中游戏本身免费提供,但玩家可以通过购买虚拟物品或游戏内货币来获得额外道具,同时,一些游戏采用广告模式,通过在游戏中显示广告来获取收入。 2010 年代初:道具收费模式随着智能手机的普及,移动端游戏成为主流。应用内购买成为一种主要的盈利模式,玩家可以在应用内购买各类道具来解锁功能或加速游戏进度。 2020 年代:云游戏订阅模式最近的云游戏也开始走入人们的视野,玩家可以通过云端服务器流式传输游戏,无需下载和安装。同时,一些游戏订阅服务如 Xbox Game Pass、PlayStation Now 等也开始崭露头角,玩家可以通过订阅服务获取一系列游戏。 这些商业模式的变革反映了电子游戏产业对技术、市场和玩家需求的不断适应和创新;同样,商业模式的演变也在一定程度上影响了游戏设计、开发和玩家体验。 而有了 Gamefi 之后,从 Axie 再到 Stepn,商业模式主要包括以下几类: 游戏内经济系统:大部分 GameFi 游戏都建立了自己的经济系统,使用 token、NFT 和游戏内资产作为价值媒介。玩家可以通过游戏活动获得虚拟资产,这些资产在游戏内有价值,并可以与现实世界货币进行交换。例如 Axie Infinity 这款大家耳熟能详的游戏,玩家通过养成虚拟生物(Axies)来进行游戏,这些 Axies 是 NFT,玩家可以交易、出售,并在游戏内赚取加密货币奖励。 Play-to-Earn 模式:玩家通过参与游戏赚取收益,可以是游戏内货币、token 或其他实际价值的奖励。例如玩家加入一些游戏公会比如 YGG 后,玩家在游戏中通过参与 Axie Infinity 等游戏来获得收益,并得到来自 YGG 的激励和贷款。 DeFi 和金融产品整合:一些 GameFi 整合了 DeFi 元素,提供贷款、流动性挖矿、交易等金融服务。玩家可以在游戏中使用 DeFi 产品赚取收益或进行投资。例如在 Decentraland 中,玩家可以购买虚拟地块并创建自己的建筑,这些地块可用于投资或交易,一些地块的价值在虚拟世界中也会有增值表现。 而对于仍处于非常早期全链游戏来说,选择哪种商业模式对于全链游戏的项目方来说仍然还在探索中。但从全链游戏的特点来看,全链游戏的未来一定是重视可玩性而不是 Defi 性,单纯的旁氏骗局已经很难再割到久经韭场的用户们。 全链游戏的商业模型应该更好的结合自身的特性来提升可玩性,可以根据游戏的类型将未来的商业模式大致分为三个方向: 对于像模拟经营、宠物养成这样轻量的游戏:可以考虑采用 NFT+Token 的代币收费的方式,Free-to-play 但变强要 pay。 对于开放式的叙事宏大的游戏:如果可玩性较高,可以考虑像独立游戏那样设置付费门槛以及相关订阅和会员模式;但在前期可玩性普遍较低的情况下,可以考虑先采用类似轻量游戏的商业模式,先吸引用户玩起来。 像棋牌类的游戏:商业模式可以参考传统/线下模式中抽佣的方式。 不过目前整个全链游戏仍处于探索和价值验证的阶段,也期待有更多有趣的模式可以跑出来,成为下一个 mass doption。 七、总结 总的来说,游戏行业从诞生再到与区块链的结合发展了几十年。人类不满足于仅仅作为 PGR 的游戏消费者,也产生了需要成为 UGR 的创造者的欲望。 正如 Dota 的诞生起源于《魔兽争霸 III:混乱之治》的自定义地图社区。这个地图编辑器允许玩家创建自己的地图,其中一个地图就是《Dota》。从最早 Eul 创建了 Dota,再到 Guinsoo 接手了游戏的开发,添加了新的英雄、物品和机制,再到 IceFrog 引入了一系列更新和改进,提高了游戏的平衡性和深度,同时也加入了更多的英雄、技能和战术元素,为 Dota 带来了广泛的认可和成功,再到 Valve Corporation 与 IceFrog 合作推出了 DOTA 2,在全球范围内获得了巨大的成功。 魔兽争霸的地图编辑器开发者可能没有想到后面会诞生 Dota 这样享誉全球的游戏,和 moba 类游戏的狂热流行,在用户创造的路上,往往需要一定的时间和机遇才能诞生新的爆款产品。 全链游戏也是如此,在如今的开荒时代,仍有用户体验差、可玩性较低等众多缺点。如果想要成为 mass adoption,需要面临拉新的难题。要想吸引更多的 Web2 玩家进来,绕不开用户进入 Web3 的门槛,注册钱包、学习购买 nft、购买 token 等等流程都有十分高的学习成本,也成为了所有 Dapp 的拦路虎。即使通过账户抽象和 Web3 的项目内置交易所的方式简化了进入游戏和入金的难度,仍然要面对最大的问题:全链游戏到底解决了游戏玩家的什么需求? 为了叙事而叙事,为了上链而上链终究是拿着锤子找钉子。如何利用好 UGR 和公平性的全链特点,是每个全链游戏建设者都无法逃避的问题。全链游戏独一无二的特点不仅仅可以给予公平性(例如最近刚刚上线的非全链游戏 Fren Pet,其中的每日转盘功能如果采取链上执行,就会获得更多的公平性,某种程度上减少用户对其” 资金盘” 的印象),也给予了游戏从 PGR 向 UGR 转化的新征程,让每一个用户都拥有了成为上帝的可能。 Web3 的发展绕不开造富效应,而游戏的本质绕不开可玩性,造富效应和可玩性如何结合,仍然需要更长远的探索。期待在全链游戏赛道中的不断探索,能真的涌现出发挥了全链的特性,解决了真需求的游戏项目。也十分期待未来在全链游戏的道路上,在开放性的海洋里会生长出新的
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。 最后的最后,非常感谢倪老师、Constance、Joven、Karvin、Yolo、小胡、曼达、小冉、Norman、Alex、Carl、Justin、frost、Haiyu、Nico、Golem、yafon、Gink、Robinn 等伙伴提供的帮助,以及在交流过程中非常乐于分享耐心的大家,真心希望在这个赛道里的 builder 们都越来越好! 来源:金色财经
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