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宁德时代:前三季度归母净利超175亿元,同比增长127%
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2022年10月21日晚间,宁德时代(300750.SZ)发布2022年三季度报告。 公司前三季度营业收入为2103.4亿元,同比增长186.72%;归属于上市公司股东的净利润为175.92亿元,同比增长126.95%。基本每股收益为7.4704元。 其中第三季度,实现营业收入为973.69亿元,同比增长232.47%;归属于上市公司股东的净利润为94.24亿元,同比增长188.42%。 对于第三季度的营收增长,公司表示,主要系:营收业务规模增长、产销量提升带动的相应增长。 在三季报中,公司同时披露了前十大股东最新持股情况: 其中,香港中央结算有限公司(陆股通)持股数量有所增加,增持405.14万股,增持后持股数量为16386.90万股。 深圳市招银叁号股权投资合伙企业(有限合伙)、湖北长江招银动力投资合伙企业(有限合伙)、宁波梅山保税港区博瑞荣合投资合伙企业(有限合伙)、西藏鸿商资本投资有限公司持股数量有所下降,分别减持426.82万股、248.05万股、129.87万股、245.31万股,减持后持股数量分别为4196.37万股、4043.46万股、3061.97万股、2467.46
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有连云
2022-10-22
2022第十届中国中小企业投融资交易会暨第二届区块链产业峰会将于11月12-14日在京举行
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区块链的能量。 关于我们:7 O'
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Capital是一家拥有专业投研与顶尖咨询能力的风险型投资基金,致力于投资顶级公链,Web3.0,DeFi,NFT,GameFi等领域基础设施和应用,且通过敏锐的感知力发掘新经济与边缘型技术创新项目。目前已投项目100+,用多元化的服务能力驱动项目成长,成为被投项目生态的核心参与者与建设者,在合规、融资、商业定位、品牌咨询和行业资源等方面赋能加速,部分已投项目已成为细分赛道龙头。 风险警示:7 O'
Clock
所有文章都不能作为投资建议或推荐,投资有风险,投资应该考虑个人风险承受能力,建议对项目进行深入审查,慎重做好自己的投资决策。 来源:金色财经
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金色财经
2022-10-21
格上每日收评—2022年10月21日
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今日市场 今日A股三大指数涨跌不一,全天窄幅震荡。个股方面涨跌较为平均,超2200只个股飘红,北向资金全天净流出。消息面上来看,中证金融整体下调转融资费率40个基点,并同步启动市场化转融资业务试点。这个政策向市场释放出积极信号,将有助于提升市场整体流动性。板块上来看,风电等赛道股反弹,教育板块盘中走强,船舶板块在午后出现明显的异动拉升。风电板块的上涨可能与10亿海风项目与预增的业绩相关。昨日晚间,海力风电发布公告称计划在乳山投资10亿元建设海力海上风电重型装备制造项目。与此同时,海南也正积极推进海上风电项目开发建设。今年以来,我国风电发展进程持续向好。风电板块中已有8股公布前三季度业绩预告或前三季度报告,均为预增。综合上述的利好影响,今日风电板块整体拉升。另一个上升的船舶板块主要受益于LNG(液化天然气)景气循环向好。当前航运却一船难求,屡现“天价”租约。目前全球主流船厂的交船期已排到2027年,LNG运输市场供不应求状态预计持续较长时间。下跌方面,酒店、饮料等消费股陷入调整。下周为三季报披露的高峰期,提醒投资者可能会有业绩不及预期的悲观情绪出现,即使业绩增速较好也可能有获利了结的逻辑
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格上财富
2022-10-21
福耀玻璃:2022年第三季度归母净利同比增长83.77%至15.19亿元
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2022年10月20日,福耀玻璃(03606.HK/600660.SH)公布2022年第三季度报告。 2022年第三季度,公司营收75.36亿元,同比增长34.34%;归属于上市公司股东的净利润15.19亿元,同比增长83.77%。基本每股收益0.58元/股。 2022年前三季度,公司营收约204.4亿元,同比增长19.16%;归属于上市公司股东的净利润39.01亿元,同比增长50.28%。基本每股收益1.49元/股。 截至2022年第三季度末,公司总资产512.57亿元,同比增长14.45%;归属于上市公司股东的所有者权益284.62亿元,同比增长8.19%。
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有连云
2022-10-21
股王易主,腾讯跌落神坛?主力资金却加速布局!
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最近几天,“A股股王”贵州茅台市值超越“港股股王”腾讯的消息不胫而走,引发热烈讨论。 近日,东方财富Choice数据发布《2022年三季度中国企业市值500强榜单》,显示2022年三季度中国企业500强总市值约为63.27万亿元,贵州茅台超过腾讯控股成为三季度中国大陆市值最高的企业,总市值2.35万亿元。 实时情况来看,根据Wind最新数据,截至10月20日收盘,腾讯控股总市值为2.23万亿港元,按照实时汇率换算为2.0585万亿人民币,同期贵州茅台总市值为2.0646万亿元人民币,略高于腾讯。 “股王宝座”果真易主,“跌落神坛”的腾讯还具备投资价值吗? 一、腾讯控股、贵州茅台反向“股王之争” 今年以来受整体市场环境影响,腾讯控股与贵州茅台股价双双下跌,截至10月20日收盘,贵州茅台年内累计下跌18.96%;腾讯控股更是几近腰斩,10月20日,腾讯盘中跌5%,一度触及231港元,创17年5月9日以来新低!年内累计重挫高达47.33%。 在海外市场加息、大股东减持等多重因素干扰下,腾讯股价跌跌不休,致使其市值遭遇血洗。今年以来,腾讯市值已蒸发超2.1万亿元,累计下跌49%! 数据来源:W
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有连云
2022-10-21
中庚基金旗下产品2022年第三季度财报公布:陈涛加仓IT和软件行业、丘栋荣青睐工业金属、医疗
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2022年10月21日,中庚基金旗下5只基金公布了2022年第三季度报告,包括中庚价值先锋股票(012930)、中庚价值品质一年持有期混合(011174)、中庚价值领航混合(006551)、中庚价值灵动灵活配置混合(007497)、中庚小盘价值股票(007130)。除了中庚价值先锋股票(012930)由基金经理陈涛管理外,其余4只基金均由丘栋荣参与管理。 具体来看,2022年第三季度,中庚价值先锋股票(012930)基金经理陈涛对多只个股进行了增持,主要是IT和软件行业个股,赛意信息、传音控股、创业慧康、顶点软件、新点软件、久远银海、博思软件均获加仓,分别新增28.87万股、320.86万股、960.99万股、175.11万股、182.32万股、23.48万股、614.86万股。同期减持了消费电子、专业工程和风电设备行业,持有志特新材、拓邦股份、天顺风能股份分别减少了4.83万股、252.06万股、747.17万股。 图表来源:Choice数据 中庚价值品质一年持有期混合(011174)于2022年第三季度同样保持增持基调,加仓了工业金属、房地产开发、环境治理等行业个股,对中国宏桥、中
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有连云
2022-10-21
通威股份:2022年度前三季度净利同比增长265.54%至217.3亿元
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2022年10月20日,通威股份(600438.SH)发布了2022年度前三季度业绩快报公告。 经初步核算,2022年前三季度公司实现营业收入1,020.84亿元,同比增长118.60%;实现归属于上市公司股东的净利润217.30亿元,同比增长265.54%;扣除非经常性损益后归属于上市公司股东的净利润为219.81亿元,同比增长270.62%;基本每股收益4.8273元,同比增长265.54%。 业绩变动原因如下:报告期内,公司高纯晶硅产品市场需求持续旺盛,价格同比上涨,叠加公司新产能快速爬坡达产,实现量利大幅提升;电池片业务产销两旺,产量同比大幅增长,产品结构持续优化,盈利能力同比提升;饲料业务优化市场策略,坚持“质量方针”,实现量利双增。 2022年三季度末,公司总资产1,347.28亿元,较上年末增长464.78亿元,增长率为52.67%;归属于上市公司股东的所有者权益567.22亿元,较上年末增长192.19亿元,增长率为51.25%。 公司不存在影响本次业绩快报内容准确性的重大不确定因素,本公告所载2022年度前三季度公司的主要财务数据为初步核算数据,未经会计师事务所审计,
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有连云
2022-10-21
北方稀土:第三季度净利润15亿元,同比增长35%
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2022年10月20日晚间,A股公司北方稀土(600111.SH)公告,第三季度净利润15亿元,同比增长35.13%;前三季度净利润46.3亿元,同比增长47.07%。
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有连云
2022-10-21
天坛生物:前三季度实现归母净利润6.01亿元,同比增7.67%
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2022年10月20日晚间,A股公司天坛生物(600161.SH)披露2022年前三季度业绩快报,前三季度实现营收29.13亿元,同比增加3.36%;实现归母净利润6.01亿元,同比增加7.67%。 2022年前三季度,主要受销量增加影响,公司营业收入较上年同期增加3.36%,受销量增加以及2021年6月份对成都蓉生公司增资带来子公司持股比例变化等因素影响,归属于上市公司股东的净利润较上年同期增加7.67%。
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有连云
2022-10-21
Roblox:只有元宇宙一半的模样
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能工作室和客户端的云端(Roblox
Cloud
)、面向开发者和创作者的工作室(Roblox Studio)以及面向玩家的客户端(Roblox Client)。 工作室提供开发工具与开发教程,客户端形成游戏、消费、社交数据会反馈到云端,云端则为工作室提供技术支持,并将审核通过的内容以信息流的形式发布至客户端。 不过UGC只是用户愿意留在平台的部分原因。 通常对于游戏平台来说,为了吸引用户,营销、拉新、推广费用是公司很大一部分支出。但回头看Roblox,其过去三年的营销费率维持在4%-9%之间。 要做到这一点,就需要提到Roblox的另外两个秘密武器,建立社交网络和经济系统,这是它区别于腾讯游戏、暴雪等Web2.0公司的特征。 在内容激励机制与社交裂变的碰撞下,Roblox打通了身份系统+内容创造+社交网络的闭环,爆发出强大的内容创造力和获客能力。 2016年对于Dave Baszuck来说,发生了两件大事。 之前Roblox在2006年上线了自己的第一个版本,但是上线的第二年,美国就出台了《儿童在线隐私保护法》(Children’s Online Privacy Protection Act),规定网站管理者和在线管理者需要遵守隐私规则。 这对于主要面向儿童的Roblox,颇有点出师未捷身先死的味道。因此Dave Baszuck不得不改变策略,对于13岁以下儿童在平台上社交只能选择已有固定信息,大大降低了他们社交的积极性。 直到2016年,规定从聊天限制变成了白名单制,相比之前,13岁以下儿童在社交平台上能更自由地表达。 社交的功能完善让社交平台的网络效应开始显现。有统计数据显示,Roblox上有一半以上的用户是和朋友一起玩游戏或者聊天。 无论是之后疫情期间建立生日party场景,还是收购社交平台Guilded,都可以看作是Roblox在社交能力上的加强。 此外社交媒体和KOL也为Rolox带来了流量。去年疫情期间,Roblox相关视频在Youtube的观看量达到了750亿,仅次于Minecraft。2020年Roblox平均日活跃用户为326万,是2019年的1.85倍。 在2016年那年,Dave Baszuck还做了一个在当时被很多用户反对的决定,终止发行Tickets虚拟币。 在此之前,Roblox上存在着两种虚拟币,Tickets和Robux,前者主要为了维持用户在平台的活跃,免费给予每天签到、让其他朋友访问网站的用户的奖励,而获得的Tickets可以被用于购买游戏内物品和投放广告,这和许多Web 2.0的游戏公司拉新的做法类似。 当年Roblox月活跃用户迅速增长到3000万,已然走过了社交平台最难迈过的从0到1的过程,形成了正向的用户增长循环。 不过Dave Baszuck迫切想要关闭Tickets的真正原因还是在于,在Roblox同时运行的两个货币系统被人有意利用机器人钻了空子。 用户只需要用我们熟知的类似刷单机器人,在不注册账号的情况下可通过登录,免费获得平台奖励的Tickets,再通过Roblox平台内建立的类似于外汇交易的货币交易所,将Tickets按动态汇率兑换成Robux,而Robux最后可兑换成美元或用于购买游戏、道具、衣服等。 这将对公司造成财物损失,用户也将更倾向于通过Tickets换Robux,而不愿意直接用美元或者提供道具等来获得,后者将大大降低创作者开发的积极性。 在Roblox的博客上,Dave Baszuck写道:关闭Tickets是为了给Robux铺路,我们和以往的的MMOS、社交游戏不一样,Robux制度所创造的是一个更有趣、更有参与感的世界。 Roblox货币交易系统也随着Tickets的终止而一同关闭了。 就这样,Dave Baszuck构建的理想国,一个和真实交易系统平行的货币兑换体系,最终败给了刷单机器人。 不过在终止Tickets之后,Robux构建的经济制度得以更健康地运行。 那么究竟Robux所构造的是个怎样的经济制度呢,它和以往的Web 2.0游戏有何不同? 搭建内部经济系统 如果说生于Web2.0时代的90后游戏币是QQ币,那么00后对游戏币的理解更可能来自Roblox原生货币Robux。 Robux和QQ币之类的游戏币最大的不同在于,QQ币是消耗型,虚拟币只在平台和玩家之间流通,玩家只是单纯消费者,没法通过平台获得游戏币。 而Robux则是在平台、开发者和创作者之间流通,开发者和创造者可通过出售自己开发的游戏、虚拟物品和开发工具获取Robux。 通过创作或者充值获得Robux的用户,可以在平台内购买购买虚拟物品、订阅会员、为开发工具付费、在平台上投放广告等。 以此形成了Roblox的第二个正向循环。经济系统的正反馈带来了平台内容生态的极大丰富,以此吸引更多新玩家的加入并提高老玩家的黏性。 当然创作者也可以将Robux兑换成美元,不过过程并不容易。你需要加入Developer Exchange Program,收入超过100000Robux,并拥有状况良好的平台账户后,才能将Robux兑换为美元。 据悉,Robux与美元的兑出比例为1Robux=$0.0035$。这其中的差异,就是Roblox游戏平台的利润空间。 作为UGC平台,Roblox的盈利离不开玩家的Robux充值。根据公司公告,目前所有用户充值主要分为应用商店费用、开发者份额、平台维护成本、Roblox份额四部分,其中开发者激励占据24.5%。 更重要的是,对于开发者创造的收益,平台要拿走近51%,留给开发者的只有24.5%。而与Roblox 类似的平台Core给开发者的比例是50%。 尽管有不少开发者通过Roblox获得可观收入,但是如此高的抽成比例,很难不理解为大平台的垄断为创作者带来的不平等。 这也指向Roblox作为Web2.0平台企业的重要缺陷,即生产关系和价值分配。 中心化的隐忧 实际上,Roblox只能说是一半的元宇宙。 通过身份系统+社交网络+内容创造+经济系统,Roblox给年轻人创造了一个全新的宇宙,赋予了美国下一代年轻人双重身份,让他们拥有数字身份,在一个自治的、完全脱离现实的平行社会体系中,体验数字社交和数字经济,成为通往下一个阶段的试验品。 然而在奔向Web3.0的旅途中,Roblox必然面临其自身作为中心化平台所带来的阻碍。 在理想的去中心化的元宇宙中,身份系统是一种全新的社会关系,价值系统是一种全新的生产关系。 如果不建立起去中心化的身份系统和价值系统,元宇宙就无从谈起,这比先进的硬件设备技术、逼真的沉浸式体验更为重要。 在Web2.0时代,成长出了一批如滴滴、美团、头条、阿里巴巴、腾讯等互联网巨头企业,这些企业不可避免的具有平台属性,让用户在其中交换信息、创造内容和价值。 通常来讲,Web 2.0 的平台都是由某个公司来运营,而公司的天职是实现股东利益最大化。有时股东、用户、创作者、员工间利益无法形成很好平衡。用户和个体的时间、数据和注意力,也成为平台贩卖的商品。 因此Web 2.0对于用户来说,仍是中心化和巨头垄断的格局,只不过是新巨头替代旧巨头罢了。 在Roblox的案例中,虽然公司有意识给开发者激励,以形成正向循环的内容创作体系,但中心化平台的原生特性,决定了Roblox并不会将开发者利益最大化,并会在激励过程中设置阻碍。 Roblox玩家必须接受平台的利润和价值分配规则,一旦触犯规则,则可能面临封号的风险,无法掌握主动权。 尽管Roblox在元宇宙赛道中已经有了先发优势,但并不会是唯一的龙头。当其他游戏企业也打造出元宇宙模式,并展开价格战(即更低的抽成比例),Roblox或可能面临开发者流失的风险。 此外,虽然Roblox允许玩家创建全平台统一的「身份系统」,可以在不同游戏间以同一身份交流,虽然最近Roblox为了提升玩家真实的体验,在ID上增加了玩家自身的脸部特征,但是Roblox身份系统目前还不是构建于NFT之上,不是具有唯一性的身份ID。相对来说,将ID、内容构建在区块链上的Mirror ,更接近于Web 3.0的样式。 Web 3.0是去中心化的社区创造和维护的平台,价值系统既是市场交易的系统,也是社会伦理的系统。 同时区块链作为价值系统的底层技术,将通过智能合约保证价值分配达成共识和公平分配,从而将权力从垄断平台的巨头手中夺回,下放给参与的每一个人。平台会成为用户和个体的商品。 以NFT(Non-Fungible Token)为例,加入网络的参与者需要付出一定的社交资本,即购买特定NFT。拥有NFT,就拥有了该社区的敲门砖,并显示出参与者在社区中的地位,这些人要么非常早期进入社区,要么非常有钱。 NFT本身的增值效应,是项目发起方和主要运营者的最大动力,同时也推动着社区成员主动做出贡献,向更大范围的人群推广NFT,从而在社区中获得相应的价值回报和地位。 因此,尽管NFT看起来只是个像素图片,但其上附着价值和社会资产的神奇力量,可以驱动社区发起方和参与者在无中心化管理的情况下,自发参与社区建设和推广,「多劳多得,少劳少得」,从而推动整个社区正向循环和不断发展。 这或许可以看作是去中心化社交关系网络参考样本。 生于数字时代的00后,每个人都是「互联网原住民」。 数码融入他们的血液,手机成为他们的义肢。他们从小的玩具是IPad,而不是积木;他们从电子屏幕上接触货币,而不是纸钞;他们更熟悉家用机器人,而非野生动物;他们玩着Roblox长大,对跳房子游戏很陌生。 Web3.0或许会通过他们的大脑更快实现。 去中心化网络的来临,也将进一步推动这些「数字时代原住民」去思考更公平合理的生产关系和社会关系,思考每个个体的社会价值,保护个人利益和隐私,并用技术打造出他们想象中真正的美丽元宇宙。 来源:金色财经
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金色财经
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