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腾讯拟150亿美元收购
Nexon
:锁定《DNF》与《冒险岛》强化游戏帝国
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内容导读 腾讯150亿美元收购
Nexon
计划
Nexon
与腾讯的合作历史 收购对游戏行业的影响 潜在挑战与市场反应 腾讯150亿美元收购
Nexon
计划 根据 www.TodayUSStock.com 报道,2025年6月12日,彭博社报道,腾讯控股正研究以约150亿美元收购韩国游戏开发商
Nexon
,旨在进一步巩固其在全球游戏行业的领先地位。腾讯已与
Nexon
已故创始人金正宙的家族取得联系,商讨收购
Nexon
母公司NXC的可能性。金氏家族通过NXC持有
Nexon
约44.4%的股份,而金正宙的妻子及两个女儿拥有NXC约67.6%的股权。腾讯首席执行官马化腾在2025年5月的一次内部会议中表示:“全球游戏市场竞争加剧,战略性收购是提升我们核心竞争力的关键。”此次收购若达成,将成为腾讯继2016年以86亿美元收购Supercell后的又一重大交易,目标锁定
Nexon
旗下热门游戏如《地下城与勇士》(DNF)和《冒险岛》的知识产权(IP)及市场潜力。
Nexon
与腾讯的合作历史 腾讯与
Nexon
的合作渊源已久,尤其在《地下城与勇士》(DNF)上,腾讯自2007年起拥有其中国大陆独家发行权。据市场数据,2024年DNF移动版在中国的收入占
Nexon
总收入的近30%,为腾讯贡献了约15亿美元的年收入。
Nexon
成立于1994年,是韩国最大游戏开发商之一,旗下游戏包括《冒险岛》《跑跑卡丁车》等,2024年总收入突破4万亿韩元(约28亿美元)。腾讯此前于2019年尝试收购
Nexon
,但因估值过高(当时估值为160亿美元)及韩国市场保护主义情绪未果。
Nexon
首席执行官Owen Mahoney在2024年财报电话会议中表示:“我们与腾讯的合作在亚洲市场表现强劲,未来将进一步探索全球机会。”此次收购谈判反映了腾讯对
Nexon
资产的长期看好,尤其是在中国市场的协同效应。 收购对游戏行业的影响 若腾讯成功收购
Nexon
,将显著重塑全球游戏行业格局。以下为潜在影响的对比分析: 方面 腾讯
Nexon
联合效应 市场地位 全球最大游戏公司,2024年收入1799亿元 韩国最大游戏开发商,2024年收入28亿美元 巩固亚洲市场霸主地位,扩大全球IP影响力 核心IP 《王者荣耀》《英雄联盟》 《DNF》《冒险岛》 丰富腾讯IP组合,增强移动游戏竞争力 区域优势 中国市场主导,全球扩张中 韩国、日本市场强势 加速腾讯在日韩市场渗透 腾讯通过收购可直接控制
Nexon
的优质IP,减少对DNF等游戏的授权费用(每年约8.9亿美元),并进一步拓展在日本和韩国市场的布局。
Nexon
的移动游戏技术,如《DNF移动版》,也将助力腾讯在全球移动游戏市场的竞争中占据优势。市场分析人士指出,腾讯近年来通过投资Riot Games(100%股权)、Supercell(84.3%股权)等积累了丰富的整合经验,此次收购若成功,将进一步提升其在全球游戏生态中的话语权。 潜在挑战与市场反应 尽管收购前景诱人,但面临多重挑战。首先,
Nexon
估值较2019年的160亿美元略降至150亿美元,但仍被部分业内人士认为偏高。韩国KTB证券分析师李敏娜表示:“150亿美元的估值对腾讯而言需谨慎评估,需考虑整合成本与市场风险。”其次,韩国政府持有NXC部分股权(因2023年遗产税问题),可能因保护主义情绪干预交易。此外,地缘政治因素及中国对游戏行业的监管压力可能影响交易进程。市场反应方面,
Nexon
股价2025年上涨超10%,但仍较2021年高点低约30%。腾讯控股6月12日下跌1.54%,反映市场对高额收购的谨慎情绪。社交媒体X上,部分用户对交易前景表示怀疑,认为价格偏高且整合难度较大。 编辑总结 腾讯拟以150亿美元收购
Nexon
,彰显其在全球游戏行业扩张的雄心。
Nexon
的优质IP与腾讯在中国的市场优势结合,有望产生显著协同效应,特别是在移动游戏和亚洲市场布局方面。然而,高估值、韩国政府潜在干预及地缘政治风险为交易增添不确定性。投资者需密切关注谈判进展及监管动态,以评估交易对双方市场表现的长期影响。 2025年相关大事件 2025年6月12日:腾讯宣布研究以150亿美元收购
Nexon
,股价当日下跌1.54%,市场对高估值交易持谨慎态度。 2025年5月30日:腾讯子公司收购韩国SM娱乐约10%股份,标志着其在韩国文化产业领域的进一步扩张。 2025年4月15日:中国监管机构放宽游戏版号审批,腾讯旗下多款新游获批,提振市场信心。 2025年3月20日:腾讯投资16亿欧元收购育碧新合资公司25%股份,强化其在全球游戏IP领域的布局。 2025年2月14日:
Nexon
公布2024年收入突破4万亿韩元,DNF移动版在中国市场表现强劲,吸引腾讯加码投资兴趣。 专家点评 2025年6月10日,摩根士丹利亚太区首席经济学家陈艾亚表示:“腾讯对
Nexon
的收购若成功,将显著增强其在亚洲游戏市场的竞争力,但需警惕高估值带来的财务压力。”——引自彭博社 2025年6月8日,瑞银集团首席中国经济学家汪涛指出:“
Nexon
的IP价值对腾讯极具吸引力,但韩国政府的监管态度将是交易的关键变量。”——引自路透社 2025年5月25日,里昂亚太科技研究主管李明表示:“腾讯与
Nexon
的合作历史为其整合提供了基础,但市场需关注交易对腾讯现金流的影响。”——引自里昂研究报告 2025年5月15日,KTB证券分析师李敏娜表示:“150亿美元的估值对
Nexon
而言合理,但腾讯需权衡整合成本与地缘政治风险。”——引自韩国经济日报 2025年4月20日,高盛游戏行业分析师张伟表示:“腾讯通过收购
Nexon
可进一步巩固全球游戏市场领导地位,但需解决韩国市场保护主义的挑战。”——引自高盛研究报告 来源:今日美股网
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今日美股网
昨天00:10
【日股收评】特朗普关税将更具灵活性!日经225短暂收复3.8万,乐观情绪仍存疑
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疗器械制造商泰尔茂涨2.5%;游戏公司
Nexon
飙升9%,领涨东证指数成分股。
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云涌
03-25 16:56
芯片禁令下的逆袭:腾讯自研体系后来者居上 改写全球AI竞赛规则
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滞不前的部门。 腾讯去年取得了成功,从
Nexon
Co.的《地下城与战斗机移动版》到其自己的PC射击游戏《三角洲力量》都发布了游戏,腾讯打算将这些游戏发展成为所谓的常青特许经营权,以产生稳定的现金。 但不能保证它能在2025年重复这一壮举。腾讯与全球同行一道削减了开发岗位,同时重新调整了对更少关键游戏的关注。它的发展前景仍然很强大,有一些可能的热门作品,包括《王者荣耀:世界》、《怪物猎人外地人》和中国上映的《胜利女神:妮姬》。
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佳华168
03-20 01:07
那些学习微策略大力购买比特币的公司
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Inc. 持有 8211 枚比特币。
Nexon
Co Ltd: 一家专门从事视频游戏创作的韩国公司。于 2021 年 4 月开始购买比特币,据悉共花费约 1 亿美元,购买了 1717 枚比特币。 蓝港互动: 港股上市游戏公司蓝港互动自2023年起多次购入加密货币。2023年6月30日至 2023 年 7 月 7 日期间购买 19.3808 枚比特币,总价值约为 59 万美元。此前在 6 月 6 日至 6 月 15 日期间,花费了 65 万美元买入了 24.8932 枚比特币。2024 年 9 月 13 日,在此前的 12 个月期间内,公司共购买 93.85 个比特币,花费 270 万美元。2024年11 月,蓝港互动宣布发起规模 1500 万美元的比特币网络生态投资管理基金 BTC NEXT。 蓝港互动积极布局 Web3,和创始人王峰的关系很大。 映宇宙: 这是映刻APP的母公司,已港股上市公。其2024年3月发布公告称,其董事会已批准 1 亿美元的预算,用于公司在未来五年内于任何受监管以及持牌的交易平台上购买加密货币。 这一亿美元中,6000 万美元购买比特币、约 2000 万美元购买以太币,以及约各 1000 万美元将分别用于购买USDT及美元。 国富创新: 港股上市的金融公司国富创新在2024年8月份公告称,公司已于3月至8月期间,购买了价值总额3600万港元的比特币。
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金色财经
2024-11-29
腾讯控股突逢转机 第三季利润远超预期 中国游戏业盛况空前
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这家全球最大的游戏发行商今年凭借由
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公司制作的手机游戏大获成功,该游戏为其核心部门带来了急需的转机。腾讯还投资了创纪录的 PC 热门游戏《黑神话:悟空》,巩固了其作为行业融资者的声誉。这些热门游戏帮助腾讯在夏季获得了异常受欢迎的游戏阵容,而网易、米哈游等竞争对手也推出了新游戏。 腾讯的表现可能有助于增强人们对腾讯在中国经济低迷时期的抵御能力的预期,因为阿里巴巴集团控股有限公司 (BABA) 和京东 (JD) 正努力应对消费者的恐慌。腾讯的主要股东 Prosus NV 在欧洲的股价基本保持不变。 Morningstar 分析师 Ivan Su 在 10 月份的一份报告中写道:“游戏对腾讯来说比表面上看起来更重要。该公司正在从以营销为中心的模式转向更多内部游戏开发,这应该会增强其创意控制力。这一战略举措应该能确保更稳定地推出更优质的游戏。” TOPLive:腾讯称游戏收入增长强劲,利润超预期 (图片来源:Bloomberg) 腾讯拉开了备受关注的中国主要科技公司财报季,与此同时,中国政府推出了一系列政策刺激措施,从降息到债务互换,以刺激经济。 阿里巴巴和京东预计将在本周晚些时候公布季度数据时报告加速增长。中国最大的电子商务平台发布了一系列数据显示,在最近结束的双十一购物狂欢节期间,销售额强劲,但分析师警告称,现在说反弹还为时过早。 (图片来源:finance.yahoo ) 尽管今年夏天大获成功,但腾讯仍在努力推出一款真正原创的系列游戏,以与老牌的《王者荣耀》相媲美。该游戏的制作方天美工作室正试图将这款战斗竞技场游戏扩展到开放世界和格斗游戏等新类型。对于一家在经济低迷时期对成本更加谨慎的公司来说,任何失误都可能浪费数年时间和数十亿美元。 彭博情报分析师 Robert Lea称,随着腾讯业务接近周期性高峰,其风险状况正在上升。市场预计,随着第三季度经济逆风的影响越来越明显,金融科技和广告前景恶化,市场对该公司的叙述将发生变化。尽管目前视频游戏的持续强劲应该可以抵消广告和金融科技的疲软,但投资者对此非常期待。 腾讯不像其电子商务同行那样容易受到日益增长的消费者逆风的影响,但它也并非免疫。市场普遍预计腾讯的盈利势头明年将大幅放缓,调整后的净收入增长率将从今年的 38% 下滑至 2025 年的 10%。随着近期游戏发行带来的提振逐渐消退,腾讯的视频游戏势头可能会在未来两个季度内达到顶峰。 在中国以外,由于《流放之路 2》和《Valorant Mobile》等备受期待的游戏即将推出,腾讯将再次寻求其投资组合公司来弥补不足。彭博新闻社上个月报道称,腾讯甚至正在考虑与育碧娱乐 SA 的创始家族 Guillemot 合作,将其陷入困境的法国投资公司私有化。 微信仍然是腾讯在线娱乐帝国的皇冠上的明珠,因为它将十多亿用户引导到从小游戏到直播购物和线下支付等服务中。 这家总部位于深圳的公司正在与苹果公司就如何通过超级应用分摊游戏内购买的交易费用进行谈判,这可能会为两家公司开辟新的收入来源与全球科技行业的其他公司一样,TikTok 的母公司字节跳动和百度等竞争对手的采用也落后于其他公司,但该公司的专有模型和 ChatGPT 式工具的采用却落后于其他公司。高管们表示,人工智能有助于改善广告定位,同时他们也在探索将这项技术与现有服务相结合的方法。
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佳华168
2024-11-13
亚洲 Web3 市场:Q3 监管变化与市场驱动力探析
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尤其是在区块链游戏开发方面。大型公司如
Nexon
等正在加快推出区块链游戏,标志着这一行业的逐步转型。2024年7月韩国颁布了《虚拟资产用户保护法》,进一步推动了市场透明度和投资者保护。 日本: 日本的Web3发展得到了政府主导的战略支持。大企业如Sony、Bandai Namco等已经加大了在Web3领域的投资,探索基于区块链技术的全新商业模式。日本政府通过政策引导,鼓励企业参与并促进行业生态系统的繁荣发展。 印度尼西亚: 印度尼西亚的Web3市场增长迅猛,政府也为创新铺设了道路。2024年6月,印度尼西亚金融管理局引入了区块链技术的沙盒机制,为数字资产的合法化创造了新的可能性。此举极大地推动了该国在区块链金融服务、现实世界资产(RWAs)等领域的创新探索。 越南: 越南凭借其技术熟练的年轻人口和竞争力极强的开发者群体,正在迅速成为亚洲的Web3强国。区块链协会与教育机构合作,推动区块链技术的广泛应用,并培养未来的行业人才。 泰国: 泰国的Web3市场同样蓬勃发展。泰国证券交易委员会推出了数字资产沙盒,允许企业在合规框架内进行创新实验,涵盖DeFi、RWAs等多个领域。这一政策的推出为泰国市场带来了更多的创新空间和发展机会。 新的监管框架: 韩国的监管创新: 2024年,韩国通过了《虚拟资产用户保护法》,其内容涵盖了虚拟资产的定义、客户存款利息支付等方面。然而,该法律在某些方面引发了争议,特别是在套利交易等方面,市场操作问题仍未得到充分解决。 印度尼西亚的沙盒测试: 印度尼西亚金融管理局推出的沙盒机制,允许数字资产服务如Staking和稳定币在受控环境下进行测试。该沙盒框架促进了新金融服务的合法化,为区块链技术在金融行业中的广泛应用铺平了道路。 泰国的监管扩展: 泰国证券交易委员会进一步推动了沙盒政策,将区块链创新扩展至现实世界资产的Token化等领域。加密货币交易所和企业家在法律框架下进行实验,为未来的突破性创新提供了支持。 政府主导的举措: 印度的国家区块链框架(NBF): 2024年9月,印度推出了雄心勃勃的国家区块链框架 (NBF),旨在通过区块链技术提高公共部门透明度,打击腐败并推动经济增长。NBF为印度未来的数字化转型奠定了基础,也为区块链技术在公共和私营部门的广泛应用提供了可能。 企业驱动的市场发展: 日本:索尼进入区块链领域 索尼与区块链公司合作,推出了以太坊Layer 2解决方案Soneium,正式进入区块链领域。通过推出孵化计划,索尼为开发者提供了区块链基础设施和资金支持,进一步推动了日本Web3生态系统的发展。 越南:教育与行业协同 越南区块链协会与创新学院携手,通过教育与行业发展并进的方式推动区块链生态的快速增长。越南的加速器项目为初创公司提供了资金支持和行业指导,助力Web3项目的崛起。 新兴市场的风险与机遇: 中国:市场的潜在开放性 尽管中国的加密货币市场仍受到严格监管,但在灰色地带内的活动依旧活跃。尽管官方态度依然保守,但中国技术创新和资本的全球影响力不容忽视。如果未来市场重新开放,将对全球区块链生态产生深远影响。 柬埔寨:挑战与机会并存 柬埔寨的加密货币市场因非法交易而备受关注,但这并未阻碍区块链创新的增长。尽管市场存在挑战,但对于中小企业来说,柬埔寨仍是一个有潜力的市场。 结语: 亚洲Web3市场正处于一个快速发展与变革的时代。在政府政策、企业投资与技术创新的共同推动下,亚洲在全球Web3生态中扮演着越来越重要的角色。虽然市场尚未完全成熟,但未来的发展潜力不可忽视。
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TechubNews
2024-10-14
沙特主权财富基金增持任天堂股份推动日本游戏公司股价上涨,加速中东游戏产业全球化布局
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天堂,其他日本游戏公司股价也出现上涨。
Nexon
股价涨幅达到3%,Capcom上涨2%,Koei Tecmo Holdings股价上涨2.8%。这种上涨反映了市场对沙特进一步投资日本游戏行业的预期。 沙特对游戏行业发展的国家战略 沙特通过PIF下注380亿美元,希望将该国打造成游戏产业的全球中心。这一投资不仅包括对现有国际公司的资本投入,还包括吸引游戏公司在中东设立办公室,并促进本地内容的创作。沙特还计划在利雅得开发一个主题公园,展现日本著名动漫《龙珠》中的角色。 分析师观点与市场展望 分析师认为,沙特通过国家政策推动对游戏行业的投资,这将成为未来发展的一个趋势。对任天堂而言,沙特的增持符合其全球扩展的目标,可能为任天堂在中东以及其他新兴市场带来更多增长机会。此外,沙特持续对游戏和技术公司的兴趣,显示了其在娱乐和科技行业的长期发展野心。 编辑总结 沙特阿拉伯通过主权财富基金PIF加大对全球游戏产业的投资,标志着该国从石油经济向多元化发展的一步。对于任天堂及其行业同行,沙特的投资不仅在短期内带动股价上涨,也预示着其长期的市场扩展潜力。与此同时,日本游戏行业的整体上涨表明市场对沙特投资的乐观预期。未来,随着沙特进一步推动本地游戏内容的制作和国际合作,该国可能成为全球游戏行业不可忽视的力量。 名词解释 PIF(公共投资基金):沙特阿拉伯的主权财富基金,资产管理规模达到7600亿美元。 任天堂:日本著名的游戏开发和硬件制造公司,全球知名的游戏主机和内容提供商。 Savvy Games Group:PIF旗下专注于游戏产业的子公司,负责该领域的全球投资。 2024年相关大事件 2024年2月:沙特阿拉伯宣布进一步增加对任天堂股份的持有比例,引发全球市场对其长期投资战略的关注。 2024年5月:沙特政府启动了中东最大游戏开发园区,吸引了多个国际知名游戏公司入驻,包括日本和韩国的顶尖内容提供商。 来源:今日美股网
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今日美股网
2024-10-08
腾讯2024Q2业绩电话会分析师问答
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步发布大量内容。当然,在这两到三年内,
Nexon
和我们将为后续几年的内容开发工作。但这款游戏的情况不同寻常,因为开发流程异常长,因此现在发布后的内容开发流程也异常长,随时准备发布。这就是 DnF Mobile 的情况。 James Mitchell 那么,就金融科技而言,如果我们将其细分为不同的业务,对吗?支付业务肯定与消费增长密切相关。正如您在官方数据中看到的,中国的消费者消费增长实际上有点疲软。我们在支付业务中也清楚地看到了这一点,即交易数量持续增长。因此,商业方面的交易数量继续以两位数的速度增长。 但另一方面,平均交易额却下降了,这与之前相反,之前我们看到很长一段时间内平均交易额都保持着相当稳定的增长。因此,我们认为这清楚地表明消费者越来越注重预算。这是在支付方面。 在信贷方面,我们确实看到消费者此时确实想借更多钱,但随后收入实际上下降了,因为我们主动控制了借贷金额。然后我们又放贷出去,因为我们希望在宏观经济和消费疲软的当前时刻收紧信贷。 另一方面,财富管理实际上有所增加,因为许多消费者在不确定时期实际上并没有消费,而是储蓄更多。因此,这些是金融科技不同产品领域正在发生的动态。我们认为这更多的是周期性的,而不是结构性的,因为它在某种程度上与整个市场疲软的消费模式有关。 因此,我们看到政府推出了非常积极的政策来鼓励消费。我们认为,随着这些政策的推出,消费者情绪和经济在某个时候会开始好转。因为正如财富管理服务所证明的那样,人们并不是没有钱。人们实际上有钱,但他们选择储蓄而不是消费。如果政府政策能够真正激发消费者信心并开始振兴经济的不同领域,我们认为在某个时候消费者情绪会转变,这将对我们的金融科技业务有利。 Wendy Huang 谢谢。接下来我们来回答汇丰银行的Charlene Liu的问题。 Charlene Liu 非常感谢。马丁提到,游戏质量和期望的标准只会越来越高,而且要求也越来越高。管理层能否讨论一下我们在 AAA 游戏投资周期中处于什么位置?您能否向我们介绍一下最新进展等等?这是第一个问题。 另外,我们已经看到文学或现有 PC 游戏 IP 的交叉融合在推动长视频和手机游戏的增长方面发挥了相当重要的作用。《王者荣耀:世界》显然是一款备受期待的游戏。它目前进展如何?管理层能否讨论一下储备中的其他 IP,您是否预计它们具有类似的潜力,能够在数字内容领域带来更多收入潜力?谢谢。 刘炽平 我认为第二个问题是,我们在本次电话会议早些时候以及第四季度业绩电话会议上详细讨论了其他一些我们感兴趣的基于 IP 的游戏。所以我会回顾一下,但你也可以看看我们有哪些在 PC 上取得巨大成功的游戏,比如 VALORANT,它现在是中国最大的 PC 游戏。当然,我们希望将它带到移动端。它最近在中国获得了禁令或出版许可。如果你愿意的话,你可以看看中国文学和腾讯漫画和投机者正在创造的一些有趣的 IP,看看这些 IP 是否也适合作为游戏的基础。这是第二个问题。 关于第一个问题,我不确定 AAA 游戏开发本身是否存在周期。我认为游戏行业的发展趋势是永无止境的,因此,与最佳游戏相关的预算也只会越来越大。我们需要在这个领域发挥作用,这就是我们正在做的事情。因此,正如你所知,我们一直在不断创造大量游戏。我们通过损益表来支付这些成本。我们不会将其资本化。所以,你看到的就是你在损益表中得到的,我们会非常密切地跟踪现金流。我们确实在投资大量我们认为会非常高质量的游戏。 至于定义哪些是 AAA,哪些是基于系统的,我认为界限越来越模糊。如果你看看我们的游戏《三角洲特种部队》,它现在在 Steam 上进行 alpha 测试,而且非常受欢迎。受欢迎的原因之一是,在《三角洲特种部队》中,有一种模式非常具有电影感,是经典的 AAA 体验,以黑鹰坠落事件为原型。然后还有另外两种模式更加基于系统,即撤离射击模式和 30 对 30 模式,它们更类似于我们的一些竞争性 PVP 游戏。因此,《三角洲特种部队》是融合了电影 AAA 体验和竞争性 PVP 体验的一个例子。 James Mitchell 如果我现在可以补充的话,我认为 AAA 更像是手段,而不是目的,对吧?所以你可以拥有一款由游戏模式驱动的游戏,你可以拥有一款由内容驱动的游戏,而 AAA 可能更倾向于内容驱动。但我认为对于我们来说,我们真正想要的——最终目的是打造成为常青游戏。随着时间的推移,将足够多的常青游戏打造到平台上。在平台内,你将拥有由游戏模式驱动的内容。你还有由内容驱动的游戏模式。所以它将与游戏、整个游戏世界交织在一起。这就是我们觉得会发生的事情。 当然,我们看到了未来的巨大机遇,这需要一些时间来开发,将更多内容驱动的游戏体验融入我们的竞技游戏中。我们认为,这对我们来说可能是一个很好的机会,让我们的用户在竞技游戏中感到兴奋。随着时间的推移,随着人工智能的出现,正如我之前所说,当我们能够真正模糊 PVP 和 PVE 之间的界限时,我们实际上会有更多的机会。 Charlene Liu 谢谢。 Wendy Huang 谢谢。我们将回答法国巴黎银行的 William Packer 提出的下一个问题。 William Packer 嗨,管理层。感谢您回答我的问题。媒体猜测,微信与中国的应用商店所有者之间存在紧张关系,原因包括费用和外部支付系统等。这与我们在欧洲和其他地方看到的情况类似。您能帮我们思考一下整个产品组合面临的挑战和机遇吗?例如,您是否仍认为减少支付可以提高游戏业务的毛利率?或者相反,我们是否应该对微信生态系统的元素更加谨慎?欢迎提供任何细节。谢谢。 马化腾 所以这是一个相当复杂的问题。我的回答可能反映出所有的问题,也可能不反映出所有的问题,但让我试着回答一下。游戏行业或数字内容行业与应用商店之间确实存在着自然的紧张关系。紧张的根本原因是应用商店收取的游戏和其他形式的数字内容的 30% 的费用在游戏行业看来是一个非常繁重的负担。 当然,应用商店会辩称,它们提供了一个支持数字内容的有益生态系统。但游戏行业会回答说,如果生态系统有利于数字内容,那么它也会有利于各种其他商品和服务。那么,为什么资助生态系统的负担会不成比例地全部落在数字内容提供商身上。而不是我们可以帮助的所有其他商品和服务提供商身上呢? 所以我认为这是总体背景。随着时间的推移,出于监管和商业原因,应用商店的收费率会逐渐降低。就我们的立场而言,正如您所知,对于《地下城与勇士》移动版游戏,考虑到 IP 的实力,考虑到我们知道最热情的玩家会找到游戏并通过 URL 下载,无论它是否在 Android 应用商店中。我们决定让该特定游戏主要通过内部渠道而不是繁琐的 Android 应用商店渠道进行合作。 我们对这个决定非常满意。这对我们的收益有利。我认为从用户体验的角度来看,这很好。但未来我们还会发布其他具有不同特点的游戏,我们希望从零开始建立受众群体,我们期待与应用商店运营商继续合作。 这是关于新游戏发布的问题。我认为您的问题也涉及到一些有关 iOS 迷你游戏的媒体评论。我认为人们对当前情况的性质存在一些误解,即目前我们不通过应用内交易将 iOS 迷你游戏货币化。我认为如果能够实现这种货币化,这符合我们的利益,符合苹果的利益,但更符合游戏开发者和用户的利益。但我们希望以我们认为经济上可持续的、公平的条件来实现它。 所以这是正在进行的讨论,我们希望讨论能取得积极成果,因为这将是一场双赢。但如果讨论没有进展,那么现状将继续下去。如果讨论确实取得进展,那么这对我们来说是增量收入,对游戏开发商来说也是增量收入,对苹果来说也可能是增量收入,而且肯定会给苹果用户带来更好的体验。 Wendy Huang 谢谢。我们将回答 Jefferies 的 Thomas Chong 提出的下一个问题。 Thomas Chong 大家晚上好。感谢管理层回答我的问题。我的第一个问题是关于我们的云业务。鉴于此,我认为在准备好的发言中,我们谈到了来自高计算基础设施、模型库服务以及我们针对企业的 AI 解决方案的 AI 相关收入。我只是想更多地了解一下我们的云收入。我们对未来 AI 的贡献有何看法? 我的第二个问题是关于资本回报。考虑到目前的宏观不确定性,您有没有想过扩大我们的股票回购计划?谢谢。 马化腾 因此,关于第一个问题,显然对于美国超大规模云提供商而言,将 GPU 出租给其他有 AI 需求的公司已经成为一项非常大的业务。在中国,同样的趋势显而易见,但程度较小。程度较小,因为没有那么多资金充足的初创公司试图自己构建大型语言模型。在中国,有很多小公司,但它们的资本为 10 亿美元、20 亿美元。顺便说一句,它们的资本没有达到 100 亿美元或 900 亿美元,而一些美国大型风险投资公司现在在该领域的资本已经达到。而且这也是一个颇具挑战性的经济环境。 话虽如此,我们已经看到,在我们的云中,客户对租用 GPU 以满足自己的 AI 需求的需求一直在迅速增长。百分比增长率非常快,但增长如此之快,部分原因是因为基数较低,部分原因是虽然对云中租用 GPU 的需求是增量的,但其中一些需求正在取代本来就存在的租用云中 CPU 的需求。因此,虽然 GPU 供应业务表现良好,但 CPU 处理业务表现较为平缓,因为增量需求是针对 GPU,而不是 CPU。 刘炽平 Pony,就股票回购而言,目前,我们正在继续执行之前传达的股票回购计划,目前尚无更新。 Thomas Chong 谢谢。 Wendy Huang 托马斯。最后一个问题由摩根士丹利的 Gary Yu 提出。 Gary Yu 嗨,感谢您给我提问的机会。我的第一个问题是关于国内游戏的。再次跟进 DnF,我认为管理层提到我们预计这将是下一个常青主力游戏。相对于《王者荣耀》和《和平精英》,我们应该如何看待这款游戏的寿命和可持续规模,以及与其他两款常青游戏相比,在 [DAU] (ph) 数量或长期收入潜力方面,与《王者荣耀》和《和平精英》相比如何? 我的第二个问题与宏观有关,我认为管理层表示我们已经开始看到对支付的一些负面影响。最近的趋势如何?那么我们看到的是稳定的趋势还是情况正在恶化?我们还注意到,在这种宏观环境下,游戏和腾讯自己的广告资产似乎非常有弹性。我们认为我们可以在多大程度上保持游戏和广告业务的当前弹性?谢谢。 马化腾 嗨,Gary,关于《地下城与勇士》移动版,如果将它与历史上最大的两款游戏以及市场上的其他游戏进行比较,那么这可能就是显而易见的。所以我很抱歉。但作为一款叙事性而非系统性游戏,人们自然会认为《地下城与勇士》移动版的每日活跃用户群会低于《王者荣耀》或《和平精英》等更多基于系统的游戏。另一方面,作为一款叙事性而非系统性游戏,人们会认为《地下城与勇士》移动版的 ARPU 会比那些基于系统的游戏高得多。 此外,由于《地下城与勇士》移动版在某种程度上是建立在 16 年的传统之上的,尤其是 16 年前在大学时玩过《地下城与勇士》PC 的许多人,现在他们工作了,生活富裕了,但只有时间在手机上玩游戏,这些用户的消费能力也比吸引 20 多岁用户群的新游戏更大。因此,游戏的本质是叙事性更强,受众是更成熟的受众,这都有利于提高 ARPU。 话虽如此,如果你将《地下城与勇士》移动版与中国市场上其他基于叙事的游戏进行比较,那么其用户群(即 DAU 数量)要大得多。这款游戏实际上拥有大量基于叙事体验的受众。考虑到游戏的性质以及我之前提到的高留存率,我们相信这种情况将持续下去。虽然 ARPU 高于我们最大的基于系统的游戏,但低于中国许多基于叙事的游戏。我们认为,这种货币化是公平且可持续的,尤其是考虑到《地下城与勇士》移动版的受众性质。 刘炽平 从宏观角度来看,我认为我们看到的趋势与官方消费数据非常一致,即第二季度的消费增速实际上低于第一季度。因此,我认为,随着政府推出更多积极政策和扩张性政策,我们认为目前的趋势是,考虑到整个行业的韧性以及中国的创业环境,随着时间的推移,我们应该会看到经济和消费方面的复苏。这就是我们所相信的。但你知道,什么时候——这不是是否的问题,而是时间的问题。我们只需要稍等片刻,看看诱导性政策何时会真正开始产生效果。 现在,就游戏而言,我想说的是,对于我们的游戏来说,它们基本上是 DAU 大、参与度高的长游戏,单位时间的支出相当低。因此,我们认为这在整体宏观环境中实际上是相当有弹性的。如果我们要看到任何问题,它很可能会出现在 DAU 低、ARPU 高的游戏中,这些游戏不一定是腾讯游戏。你可能想把这些游戏看作是代表。 总体而言,我们认为,游戏行业当然有一部分是受宏观环境驱动的,考虑到单位时间支出较低,在达到这一水平之前可能仍有一些发展空间。更重要的驱动因素实际上是创新,我已经多次重复了这一点。因此,当游戏行业不断创新时,我们认为市场将会扩大,即使宏观环境实际上充满挑战。 Wendy Huang 谢谢 Martin。网络研讨会现在结束。感谢大家今天参加我们的业绩发布会。如果您想查看我们的新闻稿和其他财务信息,请访问我们公司网站 www.tencent.com 的 IR 部分。本次网络研讨会的重播也将很快提供。谢谢大家,下个季度再见。 (这份记录可能不是100%的准确率,并且可能包含拼写错误和其他不准确的。提供此记录,没有任何形式的明示或暗示的保证。表达的记录任何意见并不反映老虎的意见)
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老虎证券
2024-08-15
Presto Research:韩国加密史回顾 行业面临哪些挑战
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国一直是 Web2 游戏领域的领导者,
Nexon
、Netmarble、NCSOFT 和 Krafton 等大公司主导着全球市场。因此,P2E(Play-to-Earn)领域自然而然地有很多正在进行的尝试,这些主要游戏工作室的人,甚至整个工作室本身,都进入了 Web3 领域,例如 Wemade 和
Nexon
。韩国游戏工作室 Delabs Games 是 4:33 Games 的子公司,也是这一趋势的一部分。Delabs Games 由
Nexon
前负责人 Joon Mo Kwon 创立,正在 Web3 领域崭露头角。 总结 韩国的加密货币市场呈现出复杂的散户投资和监管挑战。尽管该国拥有大量精通技术的人口,但缺乏重要的本土区块链项目,凸显了持续存在的监管和公众认知障碍。即将实施的《虚拟资产用户保护法》标志着朝着解决这些问题迈出了一步,旨在提高市场诚信度并提供更清晰的运营指南。然而,韩国要想真正利用其技术实力和市场热情,就需要营造一个有利于区块链创新的环境,克服负面的公众情绪,并确保一个平衡的监管框架,鼓励对 Web3 企业的长期投资,实现可持续增长。这种平衡的方法对于韩国在不断发展的加密领域确立全球领导者地位至关重要。 来源:金色财经
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金色财经
2024-07-18
TON公链上Web3游戏异军突起 哪些公链也在加码链游赛道?
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ai 网络。 今年3月,韩国游戏公司
Nexon
透露,冒险岛链游版本 MapleStory Universe 也放弃 Polygon 转向 Avalanche。 而4月,凭借元宇宙游戏 Another World,专注于元宇宙、Gamefi和创作者经济的公链 Klaytn ,实现了202%的增长。。 Klaytn由韩国著名企业Kakao创立,其计划在6月底完成与Line 旗下公链项目 Finschia 合并,并启动主网,合并后的主网将更名为 kaia,旨在通过合并创建亚洲最大的Web3 生态。 多家公链拟推出 Web3 游戏激励基金 Arbitrum 3月,Arbitrum 基金会宣布了一项游戏基激励提案:计划在两年内投资 2 亿枚 ARB(约 4 亿美元)用于推广其区块链上游戏项目。该提案将于5月24日开启链上投票。 此外,Arbitrum 还在推进Layer3游戏链的发展,继XAI之后,Polychain Monsters 通过 Altlayer 推出基于 Arbitrum Orbit 的 L3 游戏专用链。 Immutable 除了Arbitrum之外,游戏专用链Immutable 近期也宣布启动了一项价值 5000 万美元的 Web3 游戏奖励计划,并透露其生态系统目前正致力于开发超过 270 款游戏,其中不乏如 Illuvium 和 MetalCore 等备受瞩目的项目。 此外,Immutable、King River Capital 与 Polygon Labs 也联手推出了一项 1 亿美元的 “Inevitable Games Fund”,这一基金将结合三方在游戏和区块链领域的专业知识,寻找并投资有潜力的游戏工作室和 Web3 基础设施。 Immutable 还积极构建 zkEVM 链系统 Immutable Nexus,确保在 Immutable 链上(包括 Immutable zkEVM、专用 zkEVM)构建的游戏都能获得最佳的流动性、安全性和可访问性。 Sui Sui 则与TON 公链类似,通过与传统Web2巨头合作来推动链上Web3游戏生态。 Sui 近期宣布与字节跳动技术解决方案子公司 BytePlus 合作,聚焦于游戏和socialfi,BytePlus 提供内容分发、个性化和 AR 技术等服务,为 Sui 的开发者提供支持,促进全球影响力的应用程序开发。 此外,即将有5款游戏登陆Sui。 Starknet 3月,Starknet 基金会宣布成立游戏委员会,该委员会由六位专家组成,其任务是促进 Starknet 上游戏的增长。委员会的角色包括分析、制定战略并推荐计划,以扩展 Starknet 的游戏生态系统,将通过日活跃用户、留存率和收入等使用指标来衡量游戏。 Starknet 还通过捐赠200万枚STRK ,扶持链上元宇宙游戏 Realms.World。 Manta Network 近日,Binance Labs参投的游戏项目 Elfin 宣布加入 Manta Network 生态,移植 10 万个块Elfin Land 土地到 Manta Pacific,且向 Manta 基金会赠送 1 万块土地,作为用户激励。 Elfin 团队计划在 Manta Pacific 链上部署多个游戏项目,且基于 Manta 构建游戏 Layer3。 Linea 2月底,ConsenSys 的 Layer2 网络 Linea 推出 Web3 游戏任务Linea Park,任务合作伙伴为 Web3 任务和赏金平台 Layer3,用户可体验游戏项目并赚取 Linea LXP。 4月底,Linea在X平台宣布,其Web3游戏任务Linea Park活动期间,共完成4800万次任务,参与用户达148万名,访问用户达790万名,完成认证数量达84万。 Saga Saga是基于Cosmos面向游戏领域的模块化一键发链平台。Saga 于4月启动主网,随后在币安上线。 此前,Saga 宣布成立 Web3 游戏发行部门 Saga Origins,为 Saga Layer-1 区块链协议发布游戏。 Tabi Chain 基于 Cosmos 构建的游戏区块链 Tabi Chain今年3月份开启了测试网,近期宣布 将向 Voyager 活动参与者、GG 持有人、公售参与者、Captain 节点持有者、生态系统项目建设者、测试网贡献者等空投 8 亿枚 TABI 代币。 Oasys Oasys 也是一个专为游戏设计的区块链。近期,Oasys 宣布与韩国知名游戏开发商 Com2uS 达成战略合作,随后又与韩国互联网巨头 Kakao 旗下的 Web3 游戏部门 Metabora SG 携手合作。 此外,日本知名足球漫画系列“足球小将”(Captain Tsubasa)的区块链版本游戏,已在以游戏为中心的区块链 Oasys 上正式推出。该游戏由 Mint Town, Co.Ltd. 和 BLOCKSMITH&Co. 开发(手游巨头 KLab Inc. 的子公司)。 Nim Network Nim Network是基于Dymension构建的AI游戏链。5月1日, Nim Network上线主网,Dymension TVL 日内最大涨幅近 550%。Nim Network还推出了质押功能。 此前,Nim Network还发起了AI游戏联盟,Polygon 模块化区块链项目 Avail、去中心化数据共享协议 OceanProtocol,链上竞赛平台 JokeRace 和 Web3 社交模拟游戏 Today 都加入了该联盟。 来源:金色财经
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金色财经
2024-05-23
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