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元宇宙周刊丨谷歌在I/O大会上发布其最新AI语言模型“PaLM 2”
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期开启,助力XR创新。 全新VR体验,
PS5
数字艺术家推出VR画廊。 三井住友建设株式会社开发AR混凝土压实管理系统。 Cinema Anteo与RAI Cinema合作推出意大利首个VR影院。 GPT4自行开发出VR游戏《节奏光剑》。 研究人员完成实验使老鼠在实验中只用意念移动VR物体。 Pokemon GO制造商旗下AR宠物游戏「Peridot」正式发布。 体感外设JumpMod可改变VR中跳跃的难度。 国内两知名大学合作开发VR气味发生器。 苹果头显将可运行专业音视频剪辑工具。 索尼推出Mocopi手机应用,无需PC即可体验VRChat全身追踪。 日本一公司开发AR混凝土压实管理系统。 亚马逊推出Amazon Anywhere VR外卖服务。 德国沉浸式技术内容服务商Wonderland GmbH推出WebXR创作平台。 谷歌确认与三星合作的XR设备将运行Android系统。 美国太空部队采用XR套件开展“守卫者”培训。 NFT/链游 游戏公司Atari与Onlybots开发商Anima合作。 The Sandbox与ERM LABS达成战略合作。 游戏工作室Bitblox Games将在Hxro网络上构建菠菜游戏。 Solana基金会将推出“NFT Showdown”竞赛。 Palm NFT Studio为创作者推出生成艺术工具。 The Sandbox与ERM Labs达成合作,拟引入密室逃脱元宇宙体验。 F2pool推出“10² Islands”10周年纪念款比特币NFT。 Paxful联合创始人Ray Youssef推出P2P电子市场CivKit。 币安NFT市场推出The Sandbox NFT质押计划。 Palm NFT Studio宣布推出“The Palm Generative Art Maker”工具。 API集成游戏生态协议YuriAI生态已上线空投交互产品。 科幻小说《美丽新世界》即将转型为NFT。 英国第四大报发行英国查尔斯国王加冕NFT。 链游Ascenders将于5月18日在Arbitrum上开启NFT mint。 Immutable推出支付解决方案“Immutable Checkout”。 The Sandbox与元宇宙开发商Affyn建立合作伙伴关系。 Blur Dao发起“让社区决策哪些NFT项目能被列入Blend”的提案。 Ordinals Wallet向早期用户空投Pixel Pepes NFT。 Worldcoin推出名为“Introducing World App”的纪念NFT。 OKX NFT市场AI创作功能升级,新增数十种艺术风格。 英国媒体巨头BBC为《神秘博士》提交NFT相关商标申请。 NFT项目Boss Beauties获芭比娃娃25万美元捐赠并将在Flow区块链上推出NFT系列。 马斯克发推附带Milady Maker系列NFT形象,该系列NFT短时内交易量激增。 芭比娃娃制造商Mattel与Boss Beauties联手推出“Boss Beauties x Barbie ”系列NFT。 OpenSea Pro上线新功能“Farmer Wallet”标签。 NFTGo与CoinMarketCap联合发布NFT数据报告。 其他 国网首个电力元宇宙科技项目在津启动探索电力调度自动化技术体系。 谷歌、微软、OpenAI和Anthropic首席执行官将同美国高级政府官员讨论AI关键问题。 OKX和曼城合作推出互动虚拟化身活动。 中物联将于6月将发布《2023中国产业区块链生态图谱》等成果。 阿里云正在与Avalanche合作以提供企业元宇宙定制解决方案。 V神发布ETH 3.0路线图,引入权益证明共识机制、分片等。 美国政府将优先考虑对“数字身份基础设施和分布式账本技术”等制定标准。 合肥市筹备成立元宇宙产业协会。 前腾讯区块链业务负责人蔡弋戈已离职创业。 “周杰伦限定珍藏DEMO空间”音乐元宇宙手机天猫3D版上线。 北京东城加速布局元宇宙产业。 门头沟颁布北京首个人工智能算法领域专门人才政策。 币安推出首个元宇宙真人秀节目“Build The Block”。 RTFKT将Air Force 1运动鞋铸造时间延长至5月11日。 周杰伦与中国移动开启元宇宙合作,发布数智人“周同学”。 全球首座元宇宙城市推出虚拟宠物服务,开启云遛狗撸猫。 云南首个文旅元宇宙平台“出发趣云南”惊艳亮相。 全国首创元宇宙冰雪潮玩小镇年底将亮相五棵松。 音乐流媒体平台Spotify删除数万首AI生成的歌曲。 Meta因泄露隐私向其用户赔款7.25亿美元。 Meta发布元宇宙经济潜力报告,到2035年,元宇宙可能每年为全球带来3.6万亿美元GDP。 国家区块链技术创新中心落地中关村。 2023年美国元宇宙商标新申请数量较2022年下降50%以上。 雄安新区打造“数字身份+数字货币”智慧支付示范区。 2035年元宇宙将占美国GDP的2.4%。 首届全国元宇宙创新发展研究应用发布会成功举办。 Roblox一季度营收6.55亿美元,同比增长22%。 投融资新闻 Web3 UGC游戏平台Anome获150万美元投资。 NFT市场AlienSwap完成1200万美元融资。 AR/VR透镜开发商Imagia完成450万美元种子轮融资。 OKX Ventures战略投资NFT市场Alien Swap。 无代码NFT平台Vibe完成400万美元融资。 提供从NFT到产品的解决方案的平台Vibe完成400万美元融资。 河南省第一支元宇宙基金揭牌,总规模高达1.5亿元。 元宇宙项目Mars4.me获DWF Labs长期财务支持。 元宇宙游戏Bullieverse收购印度游戏公会Beyond Gaming Guild。 区块链社交游戏PlaceWar获300万美元战略融资。 区块链游戏公司Aether Game完成450万美元股权融资。 法国的“ChatGPT克星”正计划开启首轮融资。 Web3公司Artifact Labs完成325万美元融资。 隐私跨链协议Webb Protocol完成700万美元融资。 三菱UFJ国际投信增持15% Unity股份,看好VR/AR。 元宇宙项目Mars4.me获DWF Labs长期财务支持,将推动AI驱动的元宇宙开发。 Mayfield通过两个风投基金募资9.55亿美元,将投资Web3等领域。 德国初创公司Blocktorch完成420万美元种子轮融资。 Super League收购元宇宙体验开发工作室Melon。 NFT项目Pudgy Penguins完成900万美元融资。 Web3加速器GRAVITON公布首批入围队列,每个项目将获5万美元投资。 Web3运动鞋转售平台MetaZ完成100万美元融资。 香港OSL Asset Management获得投资区块链、Web3、人工智能的牌照。 Web3分布式基础设施平台Triple Labs完成种子轮融资。 Tabi(原Treasureland)完成1000万美元融资。 AI+Web3医疗科技公司Lavita AI完成500万美元种子轮融资。 TABOO以2.5亿美元估值完成1000万美元融资。 NFT订阅平台MintStars完成60万美元融资。 Web3众筹平台Artizen完成220万美元融资。 Web3云游戏平台The Game Company以4000万美元估值完成500万美元种子轮融资。 手势识别方案商Doublepoint完成330万美元融资。 元宇宙概念板块涨幅达2%。 Crypto Ocean Metaverse获海外华润资本CRC千万美金注资。 观点 财政部表示推动区块链等新一代信息技术和科技产品深度融合应用。 英国评估人工智能发展表示它可以“推动实质性经济增长”。 山东表示要加快布局人形机器人、元宇宙等前沿领域。 OpenAI CEO认为需要政府采取行动,规范人工智能(行业)。 张忆东认为数字经济行业处于底部的顶部。 谢治宇表示对AI保持一定的参与度,但又要非常谨慎看待浪潮。 四方精创表示公司在区块链、数字货币、NFT等方面都拥有技术储备。 来源:金色财经
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金色财经
2023-05-12
任天堂回应新一代Switch消息:一直在推进新硬件的开发,细节无可奉告
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利润。该公司售出了创纪录的1910万台
PS5
。
PS5
发售才两年多,因此仍处于起步阶段。
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金融界
2023-05-10
3月GameFi简报:赛道整体迎来复苏 传统大厂加速布局
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以跨代使用 ( 例如,从 PS4 到
PS5
) 。” 4. 专注于 Web3 领域的印度社交游戏平台 WinZO 推出 5000 万美元游戏开发者基金 专注于 Web3 领域的印度社交游戏和互动娱乐平台 WinZO 宣布推出 5000万 美元游戏开发者基金(Game Developer Fund),该基金是 WinZO 过去四年中推出的第四支基金。据加密数据平台 RootData 显示,WinZO 的投资组合包括游戏开发工作室 Bombay Play、Web3 游戏公司 IndiGG 和 Upskillz、 以及基于区块链的创作者经济和流媒体初创公司 Glip。 5. 游戏巨头 Epic Games 将在明年年初前上架近20款加密游戏 视频游戏堡垒之夜(Fortnite)开发商 Epic Games 商店总经理 Steve Allison 近期在接受 Axios 采访时表示,目前商店上架了 5 款加密游戏,将在 2024 年初之前,上架近 20 款加密游戏。但是,Epic 自身并不会参与加密游戏的制作或发布。 四、结语 两大传统游戏巨头向 Web3 领域的动作都在一定程度上代表了未来游戏的发展方向。传统游戏与 NFT、GameFi 的结合将是必然的趋势。虽然链游赛道仍在探索之中,但是本月有一些大制作的链游如 Matr1x FIRE 已经进入玩家视野,它们展现了足够的创作诚意,其游戏画质和可玩性完全不输传统 Web2 游戏。 来源:金色财经
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金色财经
2023-04-07
七年磨一剑 索尼PS VR2能救下逐渐暗淡的元宇宙吗?
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玩家可以玩到PC质量的VR游戏。同时与
PS5
相连后的彩色透视功能可以精准的描绘出房间的几何形状,甚至茶几上的剩饭都清晰可见,不可不说黑科技加满。作为消费级硬件,PS VR2毫无疑问是高端玩家的首选之一。 ◉ 画面渲染与佩戴体验 索尼试图将荧幕上的游戏视觉体验搬进虚拟现实世界中的PS VR系列,致力于探索让玩家们有更加沉浸式的游戏体验。索尼互动娱乐公司的平台体验部高级副总裁西野秀明表示,PS VR2的卖点是体验的“沉浸感”和“真实性”,因此专门为PS VR2设计了独特的控制器。 与前一代产品相比,索尼PS VR2支持“高动态注视点渲染技术”,能够只针对用户视野的中心进行高细节渲染,玩家们会感受到一种压倒性的沉浸感和心理快感。这种技术的运用减轻了运行中的设备负担以节约资源,让画面明暗细节对比度和清晰度变得更高,让VR内容生态交互变得更加的逼真和自然。 除此之外,PS VR2还可以与
PS5
相连,对控制器、眼球追踪和镜头间距进行快速校准,开启更多诸如直播、影院等全新的功能体验。 而在佩戴使用过程中,PS VR2的硬件改进消除了诸多初代让人诟病的不便之处。头箍内侧的缓冲材料摒弃了初代产品的海绵填充,从而转为材质更为光滑和舒适的矽橡胶,有力地减轻了佩戴时头箍勒紧带来的不适感。调节按钮让每个用户都能根据自己的脸型结构进行调整,从而更加贴合不同用户的脸型。 眼部的遮光罩设计和适当的空间留白,使近视的用户戴着眼镜也能享受沉浸式的体验,柔软的硅胶材质压迫感不会太强,对眼睛也十分友好。 ◉ 眼动追踪和触觉回馈 与其他VR头显相比,眼动追踪和触觉回馈功能也是索尼PS VR2的一大亮点和独特的补充,让用户可以将自己的眼睛作为“鼠标”,让双手具有真实的触感,提高了VR硬件给用户带来的沉浸感。用户可以感受到物体冲击身体、手拉扯弓箭等惊险刺激,甚至感受到角色脉搏和心跳的起伏变化。 索尼PS VR2或许不是一款价格亲民的产品,然而其在视觉效果呈现、硬件性能、沉浸式体验等方面的呈现证明了自己确实值得。 内容为王的索尼想要怎么赢? 毋庸置疑,突破性的PlayStation VR2头戴设备和PlayStation VR2 SenseTM控制器为我们带来了令人惊艳的次世代虚拟现实游戏体验。借由硬件设备进入了一个个令人兴奋的新世界,而这个世界里的所有细节呈现都离不开深厚的内容实力,甚至PS VR2令人期待也是源自其背后强大的游戏内容支持。 索尼集团公司董事长、总裁兼首席执行官吉田宪一郎将索尼打造的元宇宙定性为“从娱乐而来的元宇宙”,一种集合游戏、音乐、电影等数字娱乐于一体的“感动空间”(Kando空间)。其所涉及的内容恰是索尼的优势所在,也是索尼布局元宇宙的重要切入口。 ◉ 丰富的IP内容库 索尼的内容布局和游戏与网络服务、音乐、影视业务板块关联最为密切。从2012财年开始,三大领域的业务就进入持续增长轨道,到2021年,相关业务营业收入超过索尼整体营收的50%,利润占到了集团的三分之二。 世界范围内的泛娱乐化IP开发在业务增长方面发挥了重要的作用,与Netflix、迪斯尼签订具有里程碑意义的输出协议就是证明,电影《蜘蛛侠:英雄无归》和《毒液2》、英国流行歌手Adele新专辑《30》拉动了索尼2021财年营业收入,《最终幻想XVI》、《霍格沃茨之遗》、《蜘蛛侠2》等游戏也将于今年发布,令人期待。 ◉ 继续发展IP与DTC业务和技术 在最新的企业经营报告中,吉田宪一郎表示自2018财年以来的四年里,索尼在游戏和网络服务、音乐、电影三项业务中进行了超过1万亿日元的战略投资,包括在2018年收购EMI音乐出版公司,该公司处于内容 IP领域;在2021年收购了Crunchyroll,其属于DTC(Direct-to-Consumer)服务领域。 接下来索尼将继续投资于内容IP、直接面向消费者(DTC)的业务和技术,不断为用户提供更具创意的内容。 基于游戏IP改编的影视节目也将是索尼接下来的重点,包括独占游戏《对马岛之魂》和《GT赛车》的电影改编。在不同的娱乐领域和内容之间共享资产,可以实现IP的360°全方位货币化,并为不同领域积累丰富的数字内容资产。 ◉ 用技术凝聚全球创意 优质的内容背后是不断迸发灵感的创作者。索尼坚信“与创造感动(kando)的创作者合作,对于推动‘用创意和科技的力量感动世界’这一企业宗旨的实现至关重要”。索尼致力于不断寻找新的方法支持创作者,激发其创作灵感。 在索尼的战略精神中,似乎有这样一种共识,就是技术可以激发情感、释放人们的创造力,而创意边界的不断扩展恰源自技术的支撑。执行副总裁兼首席技术官北野宏明在STEF 2022研发战略说明会上指出,“通过发展尖端技术来推进娱乐业,我相信我们可以为推动文明发展做出贡献。” 索尼目前致力于发展三大技术:传感(Sensing)、人工智能(AI)、数字虚拟世界(Digital Virtual World),以此来实现内容创作领域的价值最大化:帮助创作者最大化释放他们的创造力,最大化他们的知识产权价值,以及最大化粉丝的参与。 除此,为支持更多本地和独立创作者,索尼还提供了更广泛的入口接触点。索尼音乐部门2021年就收购了巴西独立音乐公司Som Livre,不断丰富其多元化音乐内容。 一个以技术为轴心,不断吸纳全球创意的跨越语言、体裁和国界的多样化内容市场正在不断壮大中。 技术、产品和服务正在稳步推进索尼“成为被创作者选择的品牌”。更多的创作者和被激发的无限创意所带来的恰是元宇宙最需要的多元化内容细节。 ◉ 促进内容生态数字化 侧重娱乐元宇宙的索尼,非常重视提供“现场直播”(live)的内容体验。我们可以看到索尼在游戏、音乐、影视等娱乐内容的VR化开发、数字化整合方面做出的努力。 2021年11月索尼与曼城足球俱乐部签署合作协议,旨在通过连接现实和虚拟世界,打造全球球迷在线的未来社区;2022年2月收购Bungie,并向其学习,加强直播服务游戏领域的发展;CES® 2023交流会上索尼表示目前正在引入虚拟领域的技术支持,例如收购Pixomondo,并与EpicGames合作,通过虚拟制作、改进实时渲染,结合引人入胜的故事,向用户传递全新的内容体验。 此前,索尼称其有能力在元宇宙世界中发挥主导作用。显而易见,“技术+内容”持续投资布局,才是索尼跨入元宇宙并实现长久战略性增长的关键所在。 索尼式元宇宙的未来在哪里? 然而尽管早在十年前,VR就已经成为了一个家喻户晓的名词。但是技术的发展如同流动的江河,充满了浪漫主义色彩却无法进行飞跃。VR市场的形成需要技术、生态和用户,天时地利人和才能让VR市场真正成为普罗大众日常生活的一部分。 当前VR市场仍然暗流涌动。根据IDC的预计,2022年全球AR和VR头显全球出货量为970万台, 2023年将恢复增长态势,而出货量将同比增长31.5%。预计AR和VR头显在未来数年将持续增长30%以上,2026年的出货量将达到3510万台。 相较于智能手机的普及,VR市场的发展仍是一片蓝海。无论是更加易用轻便的硬件还是丰富的生态都需要创作者的不断探索与补充。 索尼和其他的科技巨头相比,在硬件和内容上有着得天独厚的优势,他或许不是某个领域的Top1,但是其丰富的影视游戏内容储备资源和极具创新力的硬件设计叠加buff,获得了1+1大于2的效果。而这正是索尼式元宇宙的魅力所在。 索尼式元宇宙为整个市场带来全新的解决方案,让VR游戏的创建不再是天马行空的冲突和冒险,而是在框架中保有自由。让VR硬件的研发更加的以人为本,触及真心。 让我们期待索尼元宇宙的发展,期待索尼推出比walkman更让人爱不释手的产品,让用户的期待成为巨大的惊喜。 【声明】:本文为元宇宙之心运营团队原创,未经允许严禁转载,如需转载请联系我们,文章版权和最终解释权归元宇宙之心所有。 来源:金色财经
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金色财经
2023-03-08
网易2022Q4业绩电话会议记录
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上的控制台性能以及我们未来的 PS4、
PS5
和移动版本以及国际发布计划有关。我的第二个问题是关于我们未来 22 年的整体利润率趋势,考虑到我们有有道和严选。他们正在提高利润率并获得业务,我们正在海外市场投资更多的研发和 G&A。非常感谢。 丁磊 所以我们的 Naraka:Bladepoint 于去年 6 月推出,我们的 Xbox,我们很高兴加入了 FCP 计划。所以自从我们现在再次在中国看到大量的游戏玩家,我们一直在根据他们的反馈优化使用体验,我们一直在与我们的蒙特利尔办公室不懈地合作,以确保我们能够为我们的客户提供最好的体验。用户。 基于这些努力,我们的
PS5
版本有了更多——甚至更好的版本。所以我们正在对
PS5
版本进行测试。在手机游戏方面,我们也正在经历 - 我们正在经历该游戏的测试阶段,我们希望 - 我们非常有信心手机游戏将复制相同水平的使用体验就像在原始 PC 版本上一样。谢谢。 查尔斯·杨 对,亚历克斯。而且,对于你关于利润率前景的第二个问题,未来两到三年,我们的游戏利润率将保持相对稳定。你说得对,对于我们的海外工作室来说,他们正处于投资阶段,我们海外 seize 游戏工作室开发的游戏可能要到 2025 年及以后才会进入市场。 然而,我们确实拥有非常强大且规模庞大的现有游戏组合,这些游戏组合为现金流、盈利能力和利润率提供了非常非常强大的支持。而我们旗下的云音乐、有道等,已经呈现出明显的亏损收窄趋势。 我们非常有信心再给他们六到八个季度,两家公司都非常非常乐观地实现自我维持和收支平衡。所以总而言之,我认为在接下来的两到三年里,我们的利润率将稳定并略有改善,2025 年以后会出现积极的惊喜,然后主要由我们目前正在开发的海外游戏的商业发布来填补阶段。 Felix Liu 好的。让我自己翻译。感谢管理层回答我的问题。您提到了中国有关游戏许可的监管前景有所改善。我们当然很高兴看到这一点。在您已经提到的许可收益之外。如果我们看看今年下半年,也许是 2024 年,你能给我们一些剧透吗?谢谢。 丁磊 好的。我敢肯定今年和明年以及未来很多年,我们将继续看到网易推出更多游戏,推出新游戏。主题创新是永恒的,我们将继续专注于创新我们的游戏玩法和游戏质量。你已经看到我们 - 我们有信心,我们将继续能够年复一年地向市场提供强大的大片游戏。 去年,我们有惊人的大片 America Play Point [ph]。今年我们有《蛋仔派对》。所以这些突破在 Barbecue Games 的工作类型中同样成功,我们在与家人和朋友一起玩的休闲游戏中同样成功。因此,我非常有信心您会继续看到来自网易的不同类型的令人兴奋的创新游戏。谢谢。 玛格丽特石 再次感谢您今天加入我们。如有其他疑问,欢迎直接联系我们或财经通讯。祝你有美好的一天。谢谢。
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老虎证券
2023-02-24
格上宏观周报:“通缩”渐远,社融“狂飙”
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格上研究 1、 私募机构观点汇总 本周A股弱势整理,光伏、储能、锂矿、新能源车赛道哑火;CPO、AIGC题材逆势走强,ChatGPT概念股分化。海外方面,美联储哈克:正在增加实现经济软着陆的可能性。需要实现5%以上的利率,然后暂停加息。美联储现在不需要加息50个基点。国内方面,银保监会、央行制定了《商业银行金融资产风险分类办法》,已于2020年3月17日经中国银行保险监督管理委员会2020年第1次委务会审议通过,现予公布,将自2023年7月1日起施行。《办法》称,金融资产按照风险程度分为五类,分别为正常类、关注类、次级类、可疑类、损失类,后三类合称不良资产。《办法》提出,商业银行应对重组资产设置重组观察期。观察期自合同调整后约定的第一次还款日开始计算,应至少包含连续两个还款期,并不得低于1年。《办法》将风险分类对象由贷款扩展至承担信用风险的全部金融资产。金融资产逾期后应至少归为关注类,逾期超过90天、270天应至少归为次级类、可疑类,逾期超过360天应归为损失类。逾期超过90天的债权,即使抵押担保充足,也应归为不良。展望后市,私募管理人认为经济复苏信号逐渐清晰,市场下行风险减少。
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格上财富
2023-02-12
腾讯、微软、快手等“明星”企业缩减XR业务板块背后的秘密
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、肌电手环等VR手部配件方案,例如索尼
PS5
专用VR手柄搭载自适应扳机,模拟拉弓和射击等的按压张力,并可提供不同纹理触感,模拟环境变化。 在实现技术不断迭代的路径上,也会逐步趋于统一,达到降本增效的目的。一方面有助于上游核心零部件统一规格,加速产业链成熟供应,并降低零部件及整机生产成本。另一方面,在需求侧,硬件升级带动产品体验升级,成本降低助力新头显价格下降,有望进一步提升消费级市场的渗透率。 内容丰富度 VR内容日后将成为企业新商业模式中的关键一环。而当新商业模式正式形成后,VR行业也将进入内容为王的时代。新时代将更注重VR设备功能与内容的融合,更注重为消费者创造沉浸式的应用体验。 目前,VR在内容生态建设上仍面临着许多问题。比如说,VR内容创作体系的建立。以游戏为例,目前VR厂商真正自主研发的游戏并不多,他们更多的精力还是集中在硬件探索上。对于那些有意涉足内容创作的投资者来说,这一取舍无形中也影响了后者的资源投放。 未来内容丰富度的提升,主要在于培养内容创作者。根据数据显示,VR内容创作者目前也存在着严重短缺的问题,在公开的VR内容制作成本中,硬件设备和软件设备的成本占比分别为6%和4%,而剩余的90%全部是人工成本。 当未来进入内容为王的时代后,人才的短缺必将掣肘VR内容创作发展。因此,培养VR内容人才的重要性也是迫在眉睫的事情。从条件关系看,只有培养足够多的人才,VR内容创作体系才能进一步发挥作用。 社会认知度 头显设备在B端和C端的渗透率差异明显。根据Perkins Coie数据,B端场景中2021年VR/AR在医疗健康、教育、劳动力培训、生产制造场景中的渗透率已超20%,其中医疗健康渗透率高达38%。而在C端AR、VR头显设备在中国网民间的渗透率从2021年的0.3%增长至2022年1%,说明面向C端的社会大众认知还是比较低,也是未来需要大力发展的方向。 提升社会认知度需要企业、政府、媒体等多个角色共同参与。对于企业来说,一方面通过持续的发布新的产品,开产品发布会和宣传广告等形式提升大家对设备的直观感觉和体验;另一方面也可以组织相关的设备体验活动、产品讨论群等,活跃氛围。对于政府来说,需要在政策补贴、人才支持等方面侧面支持企业的发展,同时也可以举办相关的产品体验大赛或者技能大赛提升大家参与的热情等。对于媒体来说,通过积极报导相关的产业活动、新闻资讯,多渠道的影响到消费者。通过时间的沉淀,逐步增加社会认知度。 总结 现在的元宇宙技术还处于雏形阶段,XR技术也有很长的路要走,但是人们对于创造虚拟世界的欲望确实愈来愈强。元宇宙也好,相关技术也好,都是一条正确的但又是艰难的道路,随着各种巨头企业的纷纷入局,XR产业还将在曲折中前进,最终全面走入我们的生活,掀起另一场信息革命。 来源:金色财经
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金色财经
2023-02-10
新机要来了?任天堂下调Switch和游戏销售前景,净利润预期下调至3700亿日元
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堂在苦苦挣扎时,本月它的竞争对手索尼将
PS5
的销售目标提高了100万台,明年3月达到1900万台。 任天堂的收益报告中也有一些亮点。该公司表示,去年第四季度,任天堂的数字游戏销售额同比增长10.2%,达到1221亿日元,创下了这一时期的季度销售额纪录。 任天堂补充说,11月18日发布的《口袋妖怪Scarlet》和《口袋妖怪Violet》新游戏在发布后的7周内售出了1820万套,这是“任天堂专用视频游戏平台上任何一款游戏中最快的首发纪录”。 这家日本游戏巨头还在为5月份发行的《塞尔达传说:王国之泪》做准备,这是该公司最受欢迎的系列游戏之一,分析师表示这可能会对该公司有所帮助。Toto说道:“不仅是下一款塞尔达,Switch的下一款升级也不会来得太快。”
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迪星妮
2023-02-07
美股开盘:道指涨近700点纳指涨近4% 中概股多走高虎牙、斗鱼涨逾10%
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开发锂矿项目。 卖疯了!11月索尼
PS5
在美销量激增45% 索尼上月在美国的视频游戏硬件销售大幅增长,这是PlayStation 5游戏机供应改善的最新迹象。根据NPD集团的数据,索尼11月在美国的游戏硬件销售额激增45%,达到13亿美元。在日本国内,该公司热销的游戏机现在可以从零售商那里以更少的先决条件购买,而二手商店向经销商提供的价格也更低。日本国内市场跟踪机构Famitsu也记录了
PS5
销量的上升。 百度APP上线疫情指数,为全国360多个城市疫情预测提供参考 百度APP正式上线疫情指数,该指数包括百度健康问诊指数、百度疫情搜索指数两大指数,覆盖全国31个省市自治区(不含港澳台)的360多个城市,用户通过查询地区名+疫情等关键词,如北京疫情,即可了解疫情实时动态。百度APP月活跃用户高达6.34亿,百度搜索每天响应数十亿次的搜索请求;百度健康则是国内最主要的一站式健康平台入口之一。基于此,百度疫情指数将有助于从大数据层面,洞察全国各地大众对疫情的关注度、健康状况等,或为疫情未来趋势研判提供重要参考。 1药网:根据联防联控规定提供新冠诊疗和用药服务 1药网回应网售辉瑞新冠口服药一事,公司表示:并非网售辉瑞的Paxlovid药品,而是按照国务院防控机制办公室2022年12月12日发布的《关于做好新冠肺互联网医疗服务的通知》,通过互联网医院为符合条件的患者提供诊疗和用药服务。
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金融界
2022-12-13
加大投入!索尼宣布通过中国英雄项目赞助游戏团队,积极与微软争夺中国市场
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出以来,索尼公司在中国销售了约67万台
PS5
。 上海国际游戏协会会长Tatsuo Eguchi表示,索尼的目标是
PS5
主机的销量比PS4翻两倍,他相信中国英雄计划可以帮助实现这一目标。 “我们希望世界各地的游戏玩家能够更好地理解来自中国的创意。我一直有一个梦想,就是让主机游戏成为中国人日常娱乐的一部分。”
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Sue
2022-11-22
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