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十大重仓股全部下跌 “木头姐”今年开局不利
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herapeutics、Twilio、
Roblox
和Unity Software。 其中几只股票,包括Coinbase和特斯拉,在2023年都大幅上涨。 在去年飙升了391%之后,Coinbase的股票今年迄今下跌了28.3%。 特斯拉股价在2024年下跌了14.6%,跌破了所有移动平均线。去年,尽管在大幅降价的情况下盈利和利润率大幅下滑,但该公司股价仍上涨了一倍以上。不过,大部分涨幅是在去年上半年发生的,特斯拉股价自去年7月份以来一直呈下跌趋势。 Roku股价去年上涨了125%,但今年迄今下跌了5%,跌破了50天移动均线。然而,交易量总体上一直很低。
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金融界
2024-01-23
Sensor Tower:《
Roblox
》位列12月全球移动游戏下载榜榜首
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sor Tower商店情报数据显示,《
Roblox
》以近2200万次下载,位列12月全球移动游戏下载榜榜首。巴西是该游戏第一大市场,贡献了14%的下载量;其次是美国和墨西哥市场,分别占12.3%和6.2%。12月初,该游戏与阿迪达斯品牌联动上线,玩家可以在游戏内穿上经典阿迪达斯套装。同时,越来越多西方家长将
Roblox
充值卡做为孩子的圣诞礼物。这种社会风潮使得圣诞节成为该游戏近年来收入和下载量最高的时段,并在本期创下新的纪录。
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金融界
2024-01-22
凯茜·伍德再放豪言:比特币将冲破100万美元大关!特斯拉和人工智能成投资新宠,这些股票或引爆市场!
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的股票。前10名中的其他3只股票分别是
Roblox
、Twilio和Unity Software。” 伍德最后的观点又回到了人工智能的潜力上,“人工智能仍将是其他创新的最大催化剂,”她说。
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金融界
2024-01-19
木头姐:比特币正争夺全球市场 AI是创新的催化剂
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透露。 “前 10 名中的另外三个是
Roblox
、Twilio 和 Unity Software。” 伍德的最后见解回到了人工智能的潜力:“人工智能仍将是其他类型创新的最大催化剂,”她说。 来源:金色财经
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金色财经
2024-01-19
Sensor Tower:11 月全球手游下载量达40.2亿次,印度市场排名第一
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年第三个下载量峰值。 值得注意的是,《
Roblox
》以近 1700 万次下载位列榜单第 2 名。美国是该游戏第一大市场,贡献了 12.6% 的下载量;巴西市场以 12.2% 的下载量排名第 2,排名第 3 的越南市场占 8.3%。彩妆品牌e.l.f. 与
Roblox
携手推出了e.l.f. UP! 大亨活动,让玩家在游戏中塑造自己个性化的创业者等体验,并赠送 100 万个由玩家创作的主题道具,这场跨界联动不仅进一步丰富了 Roblex 的内容,也为e.l.f. 触达未来的消费者提供了有效渠道。 排名前五的另外 3 款游戏依次为 Miniclip《Subway Surfers 地铁跑酷》、Gametion《Ludo King》和 Botanica Global《Real Car Driving: Race City 3D》。 2023 年 11 月,全球手游在 App Store 和 Google Play 的下载量为 40.2 亿次,环比下降 1.4%。印度市场以 7.26 亿次下载排名第 1,占全球总下载量的 18.1%。美国和巴西市场以 8.2% 的下载量分列第 2 和第 3 名。 说明:Sensor Tower 下载量数据仅统计 App Store 或 Google Play 账号首次安装,同一个账号在不同或相同设备的多次安装不重复统计。下载量数据已合并同一个应用的多个版本,如 Facebook 和 Facebook Lite。
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金融界
2023-12-26
“木头姐”透露最大重仓股
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th、Zoom、Roku、Block、
Roblox
、CRISPR Therapeutics等。伍德还表示,她的战略的一个重大转变是,更加关注处于人工智能和技术前沿的公司。她特别提到了Meta,由于对其元宇宙战略的怀疑,ARK之前减持了Meta的股份,但最近开始重新买入。伍德对Meta的新兴趣与该公司CEO马克·扎克伯格利用开源人工智能的想法一致。
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金融界
2023-12-24
深度回调!游戏ETF(159869)震荡下行跌超2%
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年手游收入榜的前三名,《糖果传奇》和《
Roblox
》则位列第4和第5。 西部证券认为,受益于版号常态化下,供给层面推动,游戏新品集中面市并有爆款出现,与长线运营产品共同撑起游戏行业收入增长。 本条资讯来源界面有连云,内容与数据仅供参考,不构成投资建议。AI技术战略提供为有连云。
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有连云
2023-12-22
通往自治世界:自治性与自动化
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,《自治纪元》 Fortnite 和
Roblox
是两个游戏堆栈,它们正在自动化其玩家(通过让玩家在游戏中创建游戏)。从某种程度上说,这是好事,因为游戏一直是将其玩家变成自动机的工具。但是哪种自动化?脑海中浮现出消极的定义,一幅将玩家描绘成单调的工厂工人的画面,他们在自己的世界中无休止地工作,持续地接受滴注。不幸的是,我们承认这在某种程度上是事实。然而,积极的定义将玩家视为出让一些自主权并将其交换到规则中的人,一种有趣的自动化。而且,与其感觉受到规则的限制,玩家们可以自由地行动,实现以前无法实现的自治权。 自治性和自动化之间形成了一种富有成效的紧张感,其中没有好坏,也没有一方比另一方更值得受欢迎。玩家们总是在委托、交换、推迟、发现和重新发现自己的自治性,这是在自动化中进行的。考虑到通过营销,一个游戏可能会诱使潜在玩家承诺他们将在游戏世界中尽其所能做任何他们想做的事情。并且,他们的选择将产生后果。悖论在于,他们只能在设计师为他们设计的范围内自由行动。这当然不是游戏的暴君行径,而是游戏的美丽之处。 因此 同意游戏的规则就是同意成为一个有趣的自动机,换言之,同意被引导进入自己的新体验,进入自己的自治性的新体验。玩家们接受这样一个矛盾,即他们在游戏中可以自由做任何事情,但前提是他们要遵循游戏的规则。高级别的玩家可能会被说成是机器般的,但最好的玩家则是独一无二的。他们可能有自己的特殊动作或风格,通过自动化发现自己自主性的新元素。游戏是通过自我掌握实现自我发现的机制。 自动化与自治性 自治性是不可分割的自我部分,但也是自我创建和遵循的内部规则。自动化是将内部规则推迟到外部规则时发生的生产力。你的游戏将在一个小时内发布,你在等待玩家。二十年来,你一直在研发一种技术,让你的玩家可以做很多事情,但也不可以做某些事情。很快,通过自动化自己,他们将能够探索自己。水晶匕首刺入你的胸膛。你松了口气。 第二部分 「如果当代社会的意识形态理论家真的存在的话,我们可以想象他们戴着幼稚的青少年帽子,兴高采烈地登陆他们的动物森友会账户,然后前往董事会会议。」——费德里科·坎帕尼亚,《一间有门的房间》 出于以下的原因,将电子游戏重新定义为自动化与自治性的良性交换大有裨益。首先,电子游戏带来的文化体验已经超越了「自愿去克服种种非必要的障碍」的范围,因此,我们需要一个更广泛的对电子游戏的定义。但接下来的常规操作是尝试将电子游戏提升到现实生活的地位,但这总是很难令人满意。这主要是因为,我们既不知道什么是「真实」又不知道什么是「生活」。为了从相反的方向来表明这一观点,可以说,市场、政治、爱情和自由都是游戏——实际上人们正是通过游戏的语言才得出这个想法的。我们开始通过游戏的视角看待世界,这也是我们不能将所谓的现实生活塌缩成游戏的原因,游戏是一种关于如何看待生活的介质。 「我拒绝将足球视为战争的概念。战争就是战争。我们不需要替代品,因为我们已经有了真正的东西。」——唐·德利洛,《终区》 自动化和自治性使我们能够讨论玩游戏的体验,或者更确切地说,感觉到自己是被玩的那个人。生活中的某些日子,我们是 NPC,而在其他日子,我们是主人公。在游戏世界中,数十亿的玩家聚集在庞大的虚拟几何形状中。在虚拟和空间上令人印象深刻,同时还有一个不断发展的叙事和内容的广阔时间维度。游戏在我们的日历上留下了印记,事情变得令人困惑。在玩游戏的数百万年后,人群异口同声地问:「我在这里花了这么多时间,我难道没有任何控制权吗?」玩家在进入时交换了他们的自主性,但现在他们想要回来,他们是在要求离开游戏吗?不,他们想要一个新的游戏。 自治世界 新游戏是自治世界,这篇文章所回应的概念。这是一个创新的媒体项目,可以在其中编码存在和延伸的条件。从本质上讲,这是一个计算项目,旨在将自动化的玩家重新引导到他们的世界中。这是通过要求设计师接受无需许可和可组合的世界,让玩家放下手柄并成为设计师。割掉蛇头,以便在其位置长出十个头。如果玩一个《过山车大亨》游戏是将自己自动化为游乐园策划者,那么一个自主的《过山车大亨》是模拟游乐园策划者的自动化。推动飞轮。 「文明通过扩展我们可以在不考虑的情况下执行的操作数量而进步。」——阿尔弗雷德·诺斯·怀特黑德 回到 Fortnite 和
Roblox
。玩家正在成为设计师,创建游戏的新规则,自动化新玩家,创造新的自主权——这是正反馈的过程。这种玩家 - 设计师的永动机是否存在?是的,有了大规模的现场运营团队不断向世界注入新奇。但是,设计师如何让自己在自治世界中变得不再重要?有些游戏中,玩家在游戏内仍然可以玩设计的角色,像《过山车大亨》和 Fortnite 有点像这样。那没关系。然而,当玩家完全能够改变游戏的规则时,他们不再在游戏中。那也没关系。要真正将玩家变成设计师,就要彻底颠覆游戏。 「制作游戏将难以建造桥梁的一切与创作歌剧的一切结合在一起。游戏基本上是由桥梁制成的歌剧。」——弗兰克·兰茨,《游戏之美》 视频游戏是自治世界的出发点,而不是目的地。想象一下,一个成功的新媒体,它成功了视频游戏。它可能具有哪些特点?一种用于创建规则和叙述的协议。不同的叙事和世界创造工具,交换有序情节以获得水平的维基。使用自然语言进行角色和环境创建。一种设备或硬件,就像 GPU 一样,但用于加速不同于图形的某种接口。嵌入到媒体本身的作者种子,最大化分享和扩展,或者是秘密。与参与者的自主性和自动化产生积极互动的体验。不断在 NPC 状态和玩家状态之间委托的媒体。一种媒体,它包括了我们如何玩弄世界以及世界如何玩弄我们的方式。 Neilson 是一位设计师,目前正在 engine_study 开发一款新游戏。 感谢 Nicole 和 Vera 对这篇文章的帮助。这篇文章起源于自主世界社区内的许多讨论,特别要感谢 ARB、GVN、Lermchair、0xHank 和 Small Brain Games 的支持。 来源:金色财经
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金色财经
2023-12-06
「玛特研究院」元宇宙时代下的消费者行为演变
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验。以奢侈品牌Gucci为例,它不仅在
Roblox
、Zepeto和Giphy等平台发布数字系列,还通过将avatar创作者Genies的SDK整合到其应用中,实现了品牌与消费者之间更深层次的互动。在这个过程中,顾客不仅可以浏览和购买实体服装,还能够通过为其avatar选择Gucci设计的虚拟服装,将实体与虚拟世界巧妙结合。这种创新的广告方式不仅提升了品牌形象,还为消费者提供了全新的购物体验。这表明在元宇宙时代,品牌与消费者的互动已经超越了传统概念,拓展到了数字化的虚拟空间。 03 闹闹玛特商城 在元宇宙时代,消费者行为的演变呈现出明显的个性化和互动化趋势。购物不再局限于传统概念,而是融入了数字化的虚拟空间以及NFT等概念。闹闹玛特商城更是以其独创的全新NFR数字权益,将线下商品和线上数字藏品紧密融合。消费者通过NFR不仅可以获得独一无二的数字身份,满足自己的收藏的同时更加能够获得切身可得的实际权益,做到了真正的虚实融合。 此外,每个入驻闹闹玛特商城的企业通过平台充分地展示了自己的元宇宙ip品牌形象,通过创新的方式讲述品牌故事,让消费者更加直接地在元宇宙世界中认可商家的品牌价值,这无疑也为传统企业提供了一个打造数字化品牌的机遇。举例而言,传统百年品牌茶企义光祥通过闹闹玛特商城创造的“义光祥 小师妹”的数字藏品,为这家传统品牌注入了新的文化元素。更是通过与闹闹玛特品牌联名跨界活动,吸引力了新的更具活力的群体。传统品牌企业通过闹闹玛特商城,在元宇宙中塑造自己的数字藏品IP形象,顺应了数字时代消费者的新需求。 义光祥品牌文化代言人「小师妹 NONO」 元宇宙时代将推动数字购物进入全新的纪元,在这个未来趋势中,闹闹玛特商城作为行业领域内的独角兽将扮演关键角色,为消费者提供更丰富、创新的购物体验,支撑品牌成为自己的带货主播,让用户成为品牌共建者,引领元宇宙电商的新纪元。 来源:金色财经
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金色财经
2023-12-04
Roblox
吓了市场一跳
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被誉为“元宇宙第一股”的
Roblox
日前发布了财报,财报还是吓了市场一跳。让我们来看看外国分析师怎么看。 作者:Stone Fox Capital 与其他在线科技公司一样,
Roblox
在疫情期间业绩大幅增长。在经历快速增长期后,这个在线游戏平台是少数重新实现增长的公司之一。而在经历了乐观的2023年投资者日后,分析师对该股票的投资观点仍然是看涨的。 来源:Finviz 20%的预订量增长
Roblox
经历了一段预订量增长有限的时期,这是以前研究的重点。而这段时期,
Roblox
的DAU(日平均活跃)等指标持续增长,Hours Engaged(用户参与时间)也持续强劲增长。 例如,报告称,在2020年Hours Engaged增长超过100%之后,只有几个季度的增长率没有超过20%。
Roblox
刚上市时,每季度的游戏时间还不到40亿小时,而在23年第三季度,这一数字飙升至超过16.4亿小时。 来源:
Roblox23
年三季度财报 这个故事的关键是增长地区,美国和加拿大的主要地区最终吸收了所有的新冠期间的增长,使盈利较低的地区开始促进增长。该公司股价最近有所上涨,
Roblox
的财务指标终于恢复了20%的增长。 在2023年的投资者日上,该公司提供的数据证实,在较长一段时间内,预订量增长超过20%,这显然让一些投资者措手不及。
Roblox
设定了以下总体财务目标: ·2024年的预订量将达到40.3亿美元水平 ·2025-27年度预订量增长20%以上 ·2024年基础设施资本支出为1亿美元 ·2024年股份摊薄为3%至4% ·3至5年内营业利润率提高100至300个基点。
Roblox
预计将在2023年达到34亿美元的预订总额。以20%的增长率计算,2024年的预订总额将超过40.8亿美元,而市场的共识目标是40.3亿美元。如果这个在线游戏平台在2025-27年期间实现20%的预订增长目标,那么在2027年,预订将飙升至71亿美元,而市场的目标仅为59亿美元,因为这一时期的增长预测一直低于15%。 来源:Seeking Alpha 该公司正在利用Metaverse和增强现实技术来发展这个平台。此外,AI被广泛用于内容审核,以提高儿童游戏的质量。 目前,
Roblox
通过对平台上仅20%的时间获得收益,每用户产生约51美元。该公司计划在2024年扩展广告业务,并于2025年进入购物领域,不过,专注于年轻人群似乎会让广告业务实现更强劲的增长,而购物业务的增长则会减少。 用户粘性的持续增长和盈利机会的不断扩大表明,
Roblox
在未来4到5年可能会有超过20%的增长。尽管经历了巨大的增长期,但市场仍然低估了
Roblox
的前景。 这家在线游戏平台现在大举投资于该业务,使其能够重新获得强劲的现金流。去年股价走弱的部分原因是,该公司的商业模式转向现金流剧烈波动,多个季度都在烧钱。 来源:三季度财报 基础设施支出的减少,加上收入/预订量增长带来的更高毛利润,将带来强劲的现金流。
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今年迄今产生了3.15亿美元的运营现金流,资本支出从今年迄今的2.55亿美元水平放缓,更加突显了强劲的运营模式。 并非便宜 在过去的几个月里,
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的股价已经重新上涨至36美元以上。尽管股票以6.6倍的前瞻性EV/S目标交易,但请注意,销售目标似乎较低。 数据来源:YCharts 该股目前的市盈率接近峰值,根据预订量增长计算,年化回报率约为20%。理想的情况肯定是在疲软时买入
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,因为无论报告强劲增长,股票都会定期下跌。 总结 投资者的主要收获是,
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除了提高用户粘性外,还有几个主要的增长催化剂。该公司的股票交易处于一个有吸引力的水平,任何价格下跌都应该被市场买入,因为市场一直忽视了该在线游戏平台以超过20%的速度持续增长的能力。 $
Roblox
Corporation(RBLX)$
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老虎证券
2023-11-22
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