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英伟达FY2023 Q4业绩电话会高管解答财报
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商店迅速脱销。旗舰级RTX 4090在
Steam
上的人气迅速飙升,夺得AI架构榜首,反映出游戏玩家对高性能显卡的渴望。 本月早些时候,第一代基于 Ada 架构的游戏笔记本电脑上架零售,实现了 NVIDIA 有史以来最大的性能和能效飞跃。我们首次将发烧级 GPU 性能带到 14 英寸的纤薄笔记本电脑上,这是一个快速增长的细分市场,以前仅限于基本任务和应用程序。 另一项创新是,我们将性能最佳的 90 级 GPU 引入笔记本电脑,这要归功于我们第五代 Max-Q 技术的能效。总而言之,RTX 40 系列 GPU 将为 [170] 游戏和创作者笔记本电脑提供动力,为精彩的返校季做好准备。 现在有超过 400 款游戏和应用程序支持 NVIDIA 的 RTX 技术,用于实时光线追踪和 AI 驱动的图形。AI 架构采用我们的第三代 AI 驱动图形 DLSS 3,可大幅提升性能。对于最先进的游戏,赛博朋克 2077,最近添加了 DLSS 3,可在 4K 分辨率下将帧速率性能提高 3 到 4 倍。 我们的 GeForce NOW 云游戏服务在多个维度、用户、游戏和性能方面继续扩展。它现在在 100 多个国家/地区拥有超过 2500 万会员。上个月,它在新的高性能终极会员等级中启用了 RTX 4080 图形马力。Ultimate 会员可以通过全光线追踪和 DLSS 3 从云端以高达每秒 240 帧的速度进行流式传输。 就在昨天,我们与微软发布了一个重要公告。我们同意建立为期 10 年的合作伙伴关系,将 Microsoft 的 Xbox PC 游戏系列引入 GeForce NOW,其中包括 Minecraft、Halo 和 Flight Simulator 等大作。在微软对 Activision 的收购结束后,它将添加诸如使命召唤和守望先锋之类的游戏。 转向专业可视化。营收为 2.26 亿美元,环比增长 13%,同比下降 65%。本财年收入为 15.4 亿美元,下降了 27%。连续增长是由在汽车和制造业垂直领域具有优势的桌面工作站推动的。同比下降反映了渠道库存调整的影响,我们预计该调整将在今年上半年结束。 对 NVIDIA Omniverse 的兴趣持续增加,迄今为止已下载近 300,000 次,连接到第三方设计应用程序的 185 个连接器。最新发布的 Omniverse 具有许多功能和增强功能,包括支持 4K、实时路径跟踪、Omniverse Search 通过大型无标记 3D 数据库进行人工智能搜索,以及用于 AWS 的 Omniverse 云容器。 让我们转向汽车。收入达到创纪录的 2.94 亿美元,比 [音频不清晰] 增长 17%,比一年前增长 135%。连续增长主要由人工智能汽车解决方案推动。电动汽车和传统原始设备制造商客户的新计划帮助推动了这一增长。本财年收入为 9.03 亿美元,增长 60%。 在 CES 上,我们宣布与富士康建立战略合作伙伴关系,以开发自动化和自主车辆平台。该合作伙伴关系将提供规模化制造,以满足对 NVIDIA Drive 平台不断增长的需求。富士康将在其电动汽车中使用 NVIDIA Drive、Hyperion 计算和传感器架构。富士康将成为面向全球生产基于 NVIDIA Drive Orin 的电子控制单元的一级制造商。 本季度我们也达到了一个重要的里程碑。NVIDIA Drive 操作系统获得了 TÜV SÜD 的安全认证,TÜV SÜD 是汽车行业最有经验和最严格的评估机构之一。凭借行业领先的性能和功能安全性,我们的平台满足自主运输所需的更高标准。 转到损益表的其余部分。GAAP 毛利率为 63.3%,非 GAAP 毛利率为 66.1%。本财年 GAAP 毛利率为 56.9%,非 GAAP 毛利率为 59.2%。与去年同期相比,第四季度 GAAP 运营支出增长 21%,非 GAAP 运营支出增长 23%,这主要是由于薪酬和数据中心基础设施支出增加。 按美国通用会计准则计算的营业费用环比持平,非美国通用会计准则营业费用下降 1%。我们计划在未来几个季度将它们保持在这个水平上相对平稳。全年 GAAP 运营费用增长 50%,非 GAAP 运营费用增长 31%。 我们以股票回购和现金股息的形式向股东返还了 11.5 亿美元。截至第四季度末,到 2023 年 12 月,我们的股票回购授权剩余约 70 亿美元。 让我看看 24 财年第一季度的前景。我们预计,在数据中心和游戏的强劲增长带动下,我们的 4 个主要市场平台中的每一个都将推动连续增长。收入预计为 65 亿美元,上下浮动 2%。GAAP 和非 GAAP 毛利率预计分别为 64.1% 和 66.5%,上下浮动 50 个基点。GAAP 运营费用预计约为 25.3 亿美元。非 GAAP 运营费用预计约为 17.8 亿美元。GAAP 和非 GAAP 其他收入和支出预计约为 5000 万美元,不包括非附属资产剥离的收益和损失。GAAP 和非 GAAP 税率预计为 13%,上下浮动 1%,不包括任何离散项目。 最后,让我强调一下金融界即将发生的事件。我们将参加 3 月 6 日在旧金山举行的摩根士丹利技术会议和 3 月 7 日在波士顿举行的 Cowen Healthcare 会议。我们还将以虚拟方式主持 GTC,Jensen 的主题演讲将于 3 月 21 日开始。我们的财报电话会议定于 5 月 24 日星期三举行,讨论我们 24 财年第一季度的结果。 (这份记录可能不是100%的准确率,并且可能包含拼写错误和其他不准确的。提供此记录,没有任何形式的明示或暗示的保证。表达的记录任何意见并不反映老虎的意见)
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老虎证券
2023-02-23
《艾尔登法环》销量突破2000万 游戏行业竞争会继续加剧
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扮演动作游戏。于2022年2月25日在
Steam
等各类游戏平台上发售。此前,2022 年
Steam
年度大奖公布,《艾尔登法环》夺得年度最佳游戏。 对于全球游戏行业,国信证券表示,全球游戏行业处于整合期,多公司开展多项大型并购。根据Drake Star发布的《2022Q3 全球游戏行业报告》,2022 年前 9 个月,全球游戏行业共宣布或完成976 笔投资并购交易,总交易额约 1230 亿美元。第三季度,并购交易和私募融资的数量均呈现环比回升。从交易双方属性来看,游戏行业并购可以大致分为三类:1)游戏平台方收购游戏研发工作室,目的为拓展一方内容,如微软收购动视暴雪、索尼收购 Bungie; 2)游戏研发方收购不同类型的厂商,目的为进入新的领域,如PC/主机大厂Take-two 收购手游厂商 Zynga,国内手游大厂腾讯、网易收购海外PC/主机游戏研发商; 3)业务扩张型并购,如 Embracer Group 收购 Crystal Dynamics 和Eidos。 该机构进一步指出,游戏行业寒冬,厂商趋向于“报团取暖”,竞争预计加剧。在前文提及,2022年全球游戏行业面临逆风,同时游戏产业的内容制作成本也伴随玩家需求的提高在不断攀升,驱使中小厂商倾向于接受游戏大厂的“招安”。同时,游戏大厂为了提高自身竞争力,或者拓展新的领域,也倾向于去收购优质研发团队。在此环境下,我们预计游戏行业的竞争会继续加剧:一方面,行业发展成熟;另一方面,“集团军作战”使得现有巨头的竞争力增强,要求其他竞争者必须保持同步的竞争力。
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金融界
2023-02-22
《鹅鸭杀》卡死, 服务器屡遭攻击, “线上Party”还办不办了?
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今年年初,游戏平台
Steam
迎来了“开门红”。 根据
SteamDB
相关数据,
Steam
同时在线用户日活数量在近期直线上升到了3300万,创造了历史纪录,同时游戏内活跃玩家数量也首次达到了1000万。 其中,一款名为《鹅鸭杀》的免费派对游戏对
Steam
近期的这些数字做出了很大贡献,并且还在持续创造它的黄金时代。 如同前几年的《Among Us》和《糖豆人》,《鹅鸭杀》的热度和滚雪球一样,无情地霸占了这段时间的各大直播平台。 它也打破了“前辈”们的纪录,成为目前
Steam
历史在线峰值最高的派对游戏,最高同时在线人数甚至超越了《Apex》,给游戏界来了一点“小小的休闲游戏震撼”。 俗话说,人怕出名猪怕壮,《鹅鸭杀》的强势崛起在最近这段时间里受到了很多网络黑客的注意,并且,任何一款火爆的游戏都免不了经历由于玩家流量的大幅增加导致的游戏服务器崩坏。 每逢这时候,人们都会忍不住在心里犯嘀咕:在游戏发展的历史长河里,有没有一款游戏是不容易崩溃的?针对游戏服务器的崩坏究竟有没有合适的解决方案? 鹅鸭杀“瘫痪”的背后 《鹅鸭杀》于2021年首次推出时,这款游戏的平均玩家人数不到1000人,在2022年,这一数字略微增加到数千人。 而一年后,这款社交推理游戏却发展成为了
Steam
上玩家排名第三的游戏。事实证明,只需要一个病毒式传播的片段或有影响力的人就能成倍地提高游戏的受欢迎程度。 作为时下最炙手可热的派对游戏,由Gaggle Studios开发的《鹅鸭杀》自2022年年末开始,就以超高的热度席卷全球。 得益于免费游戏的低门槛,以及优秀社交属性所带来的用户黏性,《鹅鸭杀》的
Steam
玩家数不断刷新纪录,一度突破了64万。 根据
Steam
Charts的数据,在过去的30天里,《鹅鸭杀》的玩家数量达到了701,898人的峰值。但伴随着爆火流量而来的是服务器的多次卡死,究其原因主要有以下几点: 鹅鸭杀需使用加速器 因为《鹅鸭杀》的服务器没有在国内,玩家在连接游戏服务器的过程中网络很容易出现波动、不稳定的情况,就会导致无法连接主机、连接服务器失败等问题。 除此之外,很多玩家在游玩《鹅鸭杀》过程中会突然遇到掉线、无法再次连接服务器的情况,网络排队的问题比较严重。 所以想要顺畅地游玩该游戏,玩家必须使用加速器连接海外服务器,但是一些加速器不仅会受到电脑防火墙和杀毒软件的拦截,也会出现重置网络的情况。 游戏的运维需加载数据和及时更新 《鹅鸭杀》在受到大量玩家青睐后,游戏开发商也是没日没夜地根据玩家诉求进行游戏内容的更新。大到游戏场景、游戏角色的扩充,小到角色面板、用户界面的迭代,这些大大小小的内容更新形成了一个又一个安装包等待玩家下载更新。 由于网络的原因,这些更新需要的等待时间往往比预算时间更久,甚至还容易出现更新后游戏文件出错的问题。 中心化服务器的宕机风险 《鹅鸭杀》的运营是基于中心化服务器,玩家在进入游戏时会从数据库中将所有相关数据读到内存,而在玩家下线时再将数据的改动存回数据库。 起初玩家流量少,中心化服务器是可以勉强“hold住”的,但是随着游戏知名度提升,越来越多的玩家加入,服务器出现了挤破头的问题。 中心化服务器无法完成每个玩家的数据更新操作,磁盘空间耗尽,性能进一步降低,很容易出现服务器宕机的风险,那么一旦发生故障将导致用户数据大量丢失的灾难性后果。 愈加频繁的黑客攻击 从去年年底开始,《鹅鸭杀》的服务器便遭到了DDOS的攻击,导致游戏部分对局出现了卡顿、语音失效等问题。 因为害怕玩家们被黑客攻击吓到,游戏开发商采用了内部解决的方式,可近来因为玩家数量的暴涨、攻击频率的提升,《鹅鸭杀》的服务器不堪重负。 游戏开发商Gaggle Studios被逼无奈,只有申请外援,邀请专业的网络安全专家来协助,因此游戏经常停服,针对网络安全进行额外维护。 以上的情况其实远不止出现在《鹅鸭杀》身上,其实游戏行业发展到现在,很多知名游戏都经历过类似的情形。那么,除了日常维护和使用加速器改善网络,我们还能想到哪些适合当下的解决方案呢? 有哪些可能的解决方案? 从上述的分析可以发现,想要维护游戏服务器的稳定主要从两点下手。 其中一点是要具有稳定持续的算力供应,才能保证网络时刻通畅且低延迟;另外一点则是保证网络的可信和加密,避免网络攻击造成的损失。 相较于传统的中心化服务器所构成的网络,利用区块链技术构建的去中心化云计算网络先天具有节点广泛分布且边缘化的优势,并且也能在一定程度上避免中心化带来的信任成本。 不难理解,广泛分布的去中心化节点意味着可以聚集全球各地的空余算力,从而满足游戏产业所需的庞大的算力;而边缘化意味着网络中的所有节点可以实现就近为玩家提供服务,从而理论上可以把延迟降低到极致。 你可能会问,人们对于区块链的认知中,网络延迟是其无法避免的劣势,如果采用区块链网络不是只会加重游戏延迟吗? 其实,区块链的安全性源自于“共识算法”,即服务器中的程序会被网络中成千上万的节点反复计算和互相校验。相比于传统服务器的一次执行,共识算法会带来成倍的计算和信息在网络中的反复传输,因此较之中心化网络的快速响应,延迟性成为了区块链网络的劣势。 此时的问题便转变成了如何避免共识算法带来的延迟,又能保证节点广泛分布的优点? 以Phala Network为例,Phala采用了“计算-共识分离”的创新机制,即只让共识算法做最擅长的事情,组织起去中心化网络,将计算分离到共识之外,在每个节点上独立执行。 同时,Phala是一个去中心化的云计算网络,基于Secure Enclave可信执行环境构建,因此实现了网络计算的安全性和加密性。 在Phala中,用户可以与节点直接交互,也能完全避免由区块链的共识算法带来的延迟,把用户交互的延迟降到毫秒级别,满足了游戏服务器对低延迟的要求。 除此之外,Phala还能自由地与其它去中心化智能合约、存储协议、数据索引服务结合,连接互联网上众多分布式设备的云算力,从而保证在低成本、高效运营的情况下实现真正的去中心化。 由此,以Phala Network为例的Web3云计算网络正在为我们呈现一种新的解决方案。 如果Web3云能够成为下一代网络游戏的基础设施,那么类似《鹅鸭杀》的卡死则可能不复存在,至少到那时,人们可以在游戏里开一个不那么容易掉线的“线上Party”。 Web3云游戏会成为未来吗? 人人都在谈论Web3,但Web3的“高温”也引起了不少质疑声。就目前而言,我们尚不知未来真正的Web3是什么样子,但至少对于发展而言,Web3的概念给了人们一种方向,也为云的发展提供了更加广阔的可能性。 除此之外,游戏在互联网的发展历程中一直占据着非常重要的前沿位置。最初,人们也并不知道互联网会发展到现如今的样子,游戏的探索给互联网带来了很多创新,包括互联网游戏规则、社交互动、经济模型等等。 可以说,游戏的探索为互联网的发展奠定了重要基础。 同样的叙事放到Web3中也是一样,游戏前期的可探索性或许更强,尤其是原生Web3云游戏,有可能为整个Web3云的发展方向带来新的启示。 狂热的市场情绪正在逐渐褪去,Web3云游戏赛道才刚开始进入发展行业生态的阶段。 除了吸金力强的头部产品,技术方、平台也有意识强化自身的竞争优势及抗风险能力,加速向Web3、元宇宙及传统游戏行业靠拢。 互联网商业革命多年后,世界已经为Web3的到来做好了准备,而Web3云游戏是这一漫长旅程的最初步骤之一。 凭借为玩家带来的广泛利益和广泛创新的技术堆栈,Web3云游戏正在展示其无限的增长潜力。 本文为论道隐私计算团队原创,未经允许严禁转载,如需转载请联系我们。 来源:金色财经
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金色财经
2023-02-22
价值投资的选择、潜力币是如何选择出来的?
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列电子游戏。这有点像区块链视频游戏的
Steam
,即使在熊市期间它们也增长得很好。 他们的市值估值为 3.83 亿美元。他们以每个代币 0.055 美元的价格排名第 107 位。 因此,在之前的 Bull Run 中,他们的 ATH 非常大,达到 0.83 美元,几乎是 1 美元的 GALA 代币。今天我们在 0.05,所以这里我们可以做的不仅仅是 10 倍,如果我们在 0.016 美元时在底部投资甚至更多。 因此,在这些小项目上,你的投资有可能赚到 100 倍,但这将取决于你何时购买资产,而且在这些项目上这样做通常是非常投机和危险的。 最近我们看到 GALA 代币的价格大幅上涨,并且在下一次牛市中将继续如此;这是一个有很大发展的可靠项目。 Arweave 另一个许多人仍然需要记住的项目是 AR Symbol 的 Arweave 项目,它以 11.8 美元的价格排名第 101 位,估值为 3.95 亿美元,占流通代币的 51%。 Arweave 是一个在 2021 年 11 月也表现良好的项目,我们的 ATH 为 91 美元,而今天,这种质量的项目的价格为 12 美元,因为它是此类项目中仅有的此类项目之一质量,尽管 Tokenomics 并不理想,但我们可能会在下一次牛市中找到 40.50 美元左右的价格。 我们目前处于出色的水平,最近一个月前,我们的价格约为 6 到 7 美元,而今天,我们的价格为 12 美元。 Arweave 允许以分散和永久的方式存储信息。所以不可避免地,首先想到的是 NFT,但我们也会有区块链视频游戏。许多信息必须存储在分散的服务器中,对于 Arweave 来说,它可以代表一个很好的叙述,可以看到 AR 代币的出色表现。 来源:金色财经
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金色财经
2023-02-16
2023年万字展望:十亿用户的链上应用会在哪些场景爆发?
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lameda收购的卡牌游戏,但现在去看
Steam
上这个游戏的评价,全是骂SBF的,让他别把数字货币这些肮脏的玩意儿加到他们喜欢的游戏里来,他们只是想单纯的玩游戏而已。这些观点发表于FTX暴雷前,与业内普遍认可的观点大相径庭,因为他们是真正的游戏玩家。这些评论从侧面反映出,游戏为什么能赚钱,是因为他能让人感到快乐。不管是Pay to earn的氪金网游,还是强调竞技性的Moba和FPS,初心都是能让人找到快乐,而且是脱离尘世间的烦恼的快乐,而不是白天上班打工,晚上还在游戏里打金的折磨。这并非是说打金,或者是加入代币经济是错误的,而是游戏首先服务的是消费者,消费者能在这里获得快乐,才会愿意消费,才会带来“正外部性”,其次才是背后的Token经济。Web3可以改善一些问题,比如玩家的数据所有权,通过代币来更快完成冷启动,通过NFT来让装备或者物品的稀有性可得到验证等,但这些都不是根本性的问题。游戏的根本问题始终是怎么做的好玩,然后才是把Web3的东西加进来。 回到最初的问题,游戏赛道下一个周期会如何发展?我们认为,大部分打着3A旗号,把原来没人玩的游戏加上一些Token经济,却没有进行精细化地数值设计,也不好玩的游戏,将在这个熊市消逝。 游戏能吸引人与否,始终在于其是否足够好玩。元宇宙强调的沉浸感和现实映射,与NFT和Token经济带来的旁氏模型和经济收益,都只是对游戏性予以补充,而游戏本身的“可玩性”,才是一个游戏真正的硬实力。能在下一个周期爆发的Web3游戏,应是在原本的Web2游戏,足够好玩,能够吸引玩家,拥有正向现金流的基础上,再辅以轻量的代币模型,把Token用作分红的权益,而非与用户行为进行强绑定。Token相对于股票,拥有更强的流动性,同时又能作为游戏玩家的充值/行为激励,但应把玩家与投资者进行分流,让喜欢沉浸在虚拟世界的玩家,继续去做他的“英雄梦”,让希望得到资金收益的投资者,也不必强迫自己去进行游戏行为,只需做好决策,获得收益即可。至于数据归属于谁, 90%的玩家并不在意这个问题。暴雪退出中国市场,就算把数据都归还给玩家,那又有什么用呢?不过是一个用作怀念的骨灰盒罢了,如果有得选的话,玩家希望的又不过是能继续玩游戏而已。 游戏产业分为基础设施、发行平台和游戏本体三类,在关注游戏本体的同时,我们也在关注游戏基础设施的建设,这一分类则向“元宇宙”的概念更加靠近,因为比起创造一个游戏,他们更加关注如何创造一种全新的交互方式,让人的思维在原本不存在的维度进行拓展。过去的一年里,我们投资了一些基础设施项目,例如提供原生区块链游戏开发引擎的Fragcolor,打造链上AR交互方式的Anima,提供多链元宇宙解决方案的Matrix World和ChapterX,已经积累了数十万用户的元宇宙项目SecondLive等。Decentraland和Sandbox不过是打着元宇宙旗号的沙盒游戏,单凭虚拟土地上链并不能引来大多数玩家的共识,真正能改变世界的是那些给我们带来新奇体验且充满想象力的产品。我们知道,现在的物理设施和技术离《头号玩家》和《失控玩家》中描绘的VR/AR世界还差距很远,但在未来全新的虚拟世界中,Web3应占有一席之地。 另外,相比于基础设施和游戏本身,发行平台的路径更加清晰明了,且能按图索骥。无论是通过大量的低成本小游戏不断试错,还是在打造一款爆款后,让游戏玩家沉淀到发行平台,在Web2的历史中我们都能找到4399或
Steam
等成功的例子进行复刻。对于Web3来说,无外乎是把平台用户的付费模式加上代币经济,或者让游戏间的数据互通,其成功与否的本质,与Web2时代并没有太大的区别。游戏平台可能只需要一两个爆款游戏作为入口,但在加上了“元宇宙”或是Web3的概念后,这个故事变得更加庞大且炫丽,他未来可以是公链,可以是数据中心,也可以是贯穿元宇宙的枢纽。 NFTFi 在DeFi和GameFi还在讨论协议的可行性和代币经济模型时,NFT已经凭借PFP抢先在文化市场打开了缺口。PFP带来的身份认同和文化传播在全世界范围内形成了巨大的影响力,也在圈内形成了巨大的共识,在过去的这两年,顶着BAYC/Punk等蓝筹的PFP头像跟人聊天,无异于你在跟人喝咖啡时,不经意间摸了摸手上的劳力士。然而,PFP的夏天一去不回,在2022年6月份Opensea交易量发生断崖式下跌后,NFT市场流动性的匮乏彰显无遗。在人们发现除蓝筹外的PFP头像在下跌周期的流动性缺失会导致价格迅速下跌时,市场上就急需一个类似于AMM DEX一样解决NFT长尾市场流动性的解决方案。过去这个周期,对于NFT流动性解决方案的探索从未停止,不过Opensea的订单簿模式却仍然占据了市场上绝对的份额。 Opensea月度交易额ETH(来源:Dune) 然而Arkstream并未对NFT市场感觉绝望,NFT在Social Money上展现出无与伦比的价值,BAYC与Punk头像在社交上展现的魅力并未随着市场的衰退而有所降低,Web2的主流社交平台Facebook、Twitter、Instagram也对NFT呈拥抱姿态,提供着NFT的落地场景。随着时间的推逝,NFT市场的交易额也开始企稳。与其说断崖式下跌,不如说动则上万美金的Social Money本来就超出了它的应有价值,市场重回良心成长阶段。 在2022年不管是Crypto还是NFT的熊市,开发者们对于NFT流动性解决方案的探索从未停止。 对于NFT来说,NFTfi与DeFi最大的差异在于,目前主流的NFT作品PFP,是同时具备一致性跟非一致性。一致性的问题可以用DeFi的AMM DEX与P2Pool Lending的思路轻易地解决。但是叠加的非一致性只能用传统的订单簿交易所与P2P Lending的方式解决。这种一致性与非一致性的处理方式的割裂性,使得NFTfi不像DeFi的早期可以获得那么快速的增长。 就交易流动性而已,相应的有Marketplace/AMM Protocol/Aggregator三类解决方案,Aggregator最早的玩家有Gem、Genie,这两家分别被Opensea与Uniswap收购。与其说他们是Aggregator,倒不如说它们是批量操作工具,当然Gem、Genie火爆时并没有多的Opensea挑战者,当Opensea的挑战者逐步登场之后,更强的Aggregator Blur出现了,然而Blur更像是给自己的Marketplace引流。不想做Marketplace的Aggregator不是好Aggregator。 而Marketplace的竞争非常激烈。Marketplace从List标的,可以分成艺术品与综合性NFT Marketplace两类。 2022年是艺术类NFT失意的一年,也许应了Beeple的那句话,“说实话,我绝对认为这是一个泡沫。”据媒体消息,Beeple在2021年3月以破纪录的NFT艺术品拍卖中获得价值5300万美元的ETH之后,他将所有的ETH转换成了美元。 Beeple: Everydays – The First 5000 Days 艺术类NFT交易所月交易量(来源:Dune) 在整个2022年,NFT艺术品的交易量急剧下滑。这种下滑程度领先也激烈于PFP为主的Opensea等NFT交易所。SuperRare/Foundation/AsyncArt/KnownOrigin/Marketplace,这些玩家我们在22年较少听到他们的声音。 这不难理解,NFT艺术品曲高和寡,流通性较差。而在互联网时代,社交媒体占据了人们大多数的时间,PFP具备很好的Social Money的价值。 以Opensea为首的综合型NFT交易市场(其实还是主要是PFP),虽然经历了NFT炒作牛市,反而目前相对健康。但Opensea也面临诸多挑战者的竞争。 Blur提供了更专业的交易体验,在批量操作上,Blur的体验确实领先其他NFT交易所,提供了更省心的页面操作,并且授权也仅需要做一次授权,而其他Marketplace需要做多次授权。 Rarible作为老的Opensea挑战者,在这场竞争中已经有点力不从心。 X2Y2作为一个二线NFT市场,在二线位置有非常不错的数据表现,并且开通了P2P模式的借贷,依托着交易所的优势,增速喜人。 LooksRare在上线之初凭借交易挖矿获得了市场上的极大关注,然后当泡沫退却之后,对比其他交易所却略显平庸。 第三类流动性解决方案AMM Protocol,目前最知名的是Sudoswap,Sudoswap通过多Pool的方式让市场定价来解决非一致性的流动性问题,然后通过前端聚合流动性,然而在实际处理中,流动性分散,并没有很好的解决流动性问题。 NFT借贷市场主要的玩家有P2P模式的NFTfi,Arcade,x2y2;也有P2Pool模式的BendDAO。 NFTfi目前是P2P模式的龙头,而x2y2凭借着NFT Marketplace的流量优势也在迅速成长。 我们认为P2P模式的借贷,会持续受到Marketplace的挤压。 而BNPL(Buy now pay later)与租赁作为借贷的延伸,在NFTfi市场早期并未获得发展机会。 NFT Lending协议交易额(来源:Dune) 由于非一致性的存在,NFT的定价也成为了一个问题,主流的方案有同行定价与AI定价两种。同行定价有曾经的Upshot与Abacus。Upshot后来转型为AI定价方案,而Abacus所谓的Spot是在同行定价的基础上加入了更多的代币经济玩法。AI定价的头部项目是NFTbank与Upshot。我们认为,同行定价的解决方案有其天生的缺陷,定价的需求主要发生在借贷场景,而P2P订单Offer或者实际发生的时候,本质上就是一次同行定价的,不需要额外进行外部的同行定价。而P2Pool的模式只处理一致性,不需要进行定价。然而AI定价也面临价值捕获的问题,它们通常都作为第三方服务出现,要想捕获更多的价值,需要向用户端的产品多走一步才行。 碎片化曾经也是NFTfi被寄予厚望的一个方向,但是随着头部项目Fractional更名Tessera,并且NFTX、NFT20、Unicly的式微也不再被人投资人重视。绝大多数的NFT碎片化方案没有解决一个问题,就是为什么要进行碎片化,碎片化能给流动性带来什么。NTFX跟NFT20的碎片化都没有提供比Sudoswap这样直接进行NFT交易更好的流动性。而Unicly的着落点变成了碎片化代币的交易了,而没有首先满足于NFT的交易,这失去了一个NFTfi产品的初心。 Arkstream整理了NFTfi的30多个细分板块,包括衍生品中的期权/期货等,在整个NFTfi的早期并没有得到很好的发展时机,就不一一展开。 纵观整个NFTfi市场,我们发现它依然在非常早期的阶段,NFT的流动性解决方案还是当前的要务,是整个NFTfi堆栈最底层的积木。我们认为处于流动性底层的Marketplace,AMM Protocol,Lending Protocol依然是投资人最需要关注的细分领域。而就NFT流动性而言,AMM Protocol短时间内并没有办法在处理非一致性上给出更好的解决方案,所以Marketplace短期内依然会是主要的解决方案,但是订单流的处理会更加的专业化和便捷化。 钱包 在探讨应用如何爆发的时候,我们往往会高估用户的学习能力,正如我们自以为所有Web3用户都在使用DeFi时,CEX仍然占据了80%以上的份额。用户门槛是阻碍用户从Web2朝着Web3迈进的一大痛点,而钱包作为最大的用户入口,在降低用户门槛这一步上扮演着不可或缺的作用。在早期,这一痛点并不明显,因为大多数Web3用户是被“赚钱”吸引而来,而且因为有巨大的财富效应,对于早期用户来说,记一大串私钥,在转账前先打点Gas,甚至了解国际宏观经济形势,这些困难都不值一提。但当用户的目的变成了社交、游戏等与赚钱非强挂钩的场景时,每一个“难关”都将成为劝退用户的阻碍,在增长模型的沙漏中筛掉一大批用户。 在近几年应用发展的同时,钱包的发展分为了两个分支,智能合约钱包和MPC钱包:智能合约以Gnosis Safe为首,各大公链都有类似的方案,用智能合约来进行多签管理;MPC+TSS的方案最初由Fireblock应用在托管钱包上,在Web3auth和Magic.link将其SDK化后,大量的应用开始使用该方案,可以让用户直接用邮箱账户来管理自己的钱包。但这两者都不是终局,智能合约钱包gas较高且门槛更高,要求用户同时拥有EOA钱包并管理智能合约;而MPC+TSS的方案则是一个向Web2妥协的方案,用户并不完全拥有钱包的可控性。钱包的发展最终可能仍依赖于Vitalik提出的账户抽象方案,在代付Gas,社交恢复等功能伴随EIP-4337的部署上线后,用户门槛将迎来一个跨越式的下降。 尽管 EOA钱包向AA钱包发展的趋势不可逆,但其他钱包不可能干等着,MPC钱包的发展如火如荼,在EIP4337落地前,格局可能就已经形成,现在就是抢占市场的黄金时期。对于钱包来讲,两种路径可取,一种是从应用出发,逆向发展用户,形成以应用为主的生态,让用户留在生态中;另一种是从B端服务出发,提供SDK,让更多的应用接入钱包体系,迅速发展自己的客户群,等用户量足够大后再形成网络效应,提取集群价值。在技术实现方式都相差无几的情况下,如何通过强运营拓展用户边界才是新钱包团队的核心竞争力。第一种路径意味着任何用户入口都可以打造自己的钱包,让用户把数据和资金沉淀在自己的社交网络之中,交易所、游戏、社交媒体,都可以成为用户“第一个钱包”的入口,前提是产品的体验要足够好,体验丝滑,不成为用户的负担;第二种路径则需要项目团队有强大的BD能力,迅速扩大产品的影响力和版图,让更多的应用接入,以打造钱包的生态。这与公链的生态发展方式类似,或许,钱包的发展最终将与公链接轨,因为这可以承载更大的叙事,也会将用户进一步沉淀在自己的生态之中。 钱包的本质是“私钥的管理工具”,只要我们还认同Web3相对于Web2的区别在于用户管理自己的数据和资产,那依托于公私钥体系的个人账户就是这些数据的载体,而钱包则是管理这个载体的入口。钱包是所有人都会使用的应用,但并非所有人的初衷都是使用钱包,钱包是一个入口,但任意入口也会接入钱包。即使最终在用户端接触不到公私钥的管理,接触不到复杂的助记词,但只要这一切建于区块链网络之上,那钱包的核心地位就永远不可替代。 数据工具 随着去中心化应用的迅速发展,链上数据的价值也在进一步体现。Nansen和Dune Analyst成为了很多分析师每天使用的工具,在过去一年,我们也看到市场上诞生了大量的数据产品,上到链上数据索引,下到集成空投领取和Mint日历。 工具的本质还是汇率流量,分两步走,第一步是在细分领域占据市场,第二部是迅速拓展到其他领域,成为流量聚集处。字节跳动的核心竞争优势并非抖音,而是其推荐算法和用户流量打法,有了这套方案,他们可以复制出上百个类似的产品,在细分市场吃干抹净。数据工具也是如此,开发团队需要思考背后的核心优势是什么,是强大的数据挖掘能力,还是链上标签的收集广度。 我们投资的Footprint Network在早期专注于打造DeFi的数据分析,但在深度剖析了市场需求和自身优势后,他们转向了GameFi领域,一举成为了全球影响力最大的Web3游戏数据分析工具。你可以在上面看到实时且全面的游戏链上数据,并根据自己的需求一键式地实时监控自己想要关注的内容。 但数据分析工具的商业模式一直是个较难解决问题,这点从大量数据分析工具的短暂生命线就能看出。ToB or ToC,That‘s a question. 链上协议一旦部署,改动空间就很小了,但分析工具相比于这些他们分析的对象,却不要不断地迭代,且支付大量的服务器成本。Nansen率先通过高客单价的模式打响了C端收费的第一枪,这依赖于他们帮助用户通过信息差赚钱的能力。但当牛市结束,熊市来临,大家都在亏钱,“跟单”的亏损甚至远超用户的会员费用,用户活跃度就发生了断崖式的下降。而Massari和Theblock这样的产品,他们集媒体与数据分析为一身,通过数据分析能力在行业中占有话语权,打造媒体影响力。他们更像是ToB的产品,在不断输出行业报告的同时,去结实更多的合作伙伴和资源,进行资源变现。广告也是一个好的商业模式,但这要求有足够大的用户量和访问频率,CoinMarketCap和Coingecko在这一点上可以作为参考。在数据分析工具这个赛道,我们更偏好一开始小而美的产品,可能只解决了单一需求,但一旦占住了这个口子,就可以向其他领域拓展。DeFiLlama在深耕了一年TVL的展示后,开始向DEX聚合领域转变,如果有一台看到了他们开始做公链的新闻,也并不会让人感到意外。 社交 社交是一个庞大的命题,要讨论这个话题,我们需要先定义:什么是Web3社交。如今的社交网络,遍及到生活的方方面面,与人沟通的即时通讯,发表观点的社交媒体,展示生活中一切的视频网站,都是社交的内容。你可以畅想这一切都全部发生在链上,但现在的基础设施显然无法满足这一点,那如果我们仅改变利益分配的环节,让现有的Web2社交平台发行代币,那他们就是Web3社交了吗? 我们不预设Web3社交的产品形态,仅从几个方面来探讨:数据所有权、链上数据的体量,数据产生的价值。这几个方面的层层递进,意味着社交从Web2转向Web3。 数据所有权是定义社交是否发生在Web3之上的判断标准。如果Twitter发行数字货币(或者使用DOGE)来进行打赏,或者让广告商用数字货币来支付广告费用。我们可以认为Twitter在做数字化转型,但这并非是Web3社交。因为Twitter上所有的内容仍存储于中心化服务器之上,审查员也有权力不经用户允许就屏蔽掉他的账户。所以,如果一定要定义什么是Web3,我们认为社交数据应存在于区块链之上,且用户对自己的账户数据存在绝对的掌控权。这是属于社交基础设施的部分,也是行业内的顶尖团队们正在构建的部分,基于比特币闪电网络的Nostr,基于以太坊的Farcaster,以及基于Polygon的Lens Protocol等,都希望重新构建一套数据规则,把社交协议建立在成熟区块链的去中心化与抗审查性。基于这些社交协议产生的内容,是基于区块链的,而数据和账户的所有权,则是属于用户本身。在这些协议之上,社区开发了一些前端,帮助用户更好地使用这些协议。我们认为这才是Web3社交的雏形。 在确定了数据所有权之后,Web3社交的下一步需要大量的数据构建护城河。我们可以回顾比特币的发展,“共识”是其多年以来屹立不倒的重要因素,也是BTC比其他相同代码的分叉币最大的优势。在拥有了技术基石以后,迅速拓展用户,扩大共识,是Web3社交的关键。这个时候,代币或许在其中可以起到重要作用,作为用户激励的方式,或者帮助应用构建更好的商业模式。前端的搭建也是获得用户的关键。如果你测试过基于Nostr或Lens Protocol搭建的产品前端,就会发现它们相比成熟的Web2产品显得过于稚嫩。这是时间的问题,因为现在还处于基础设施建设的阶段,在初显竞争格局后,抢占用户的竞争点将转移到入口端,届时,无论是游戏、交易所还是钱包,都将成为社交的入口,且因为协议的互通性和账号属于用户,应用的切换将变得更加容易,竞争变得更加激烈,不能兼容其他社交协议的应用入口将被用户抛弃。 在拥有大量数据后,如何挖掘数据产生的价值,将是后Web3时代最值得讨论的话题。Web2的数据价值主要体现在精准的广告推送,我们很难在现在就去预测Web3的数据将会产生怎样的价值,但毫无疑问,这会带来数个万亿级别的产品。 回到一开始的问题,什么是Web3社交?我们今天只能盲人摸象般去描述Web3社交会给我们带来什么样的东西,会有什么样的特质,很难精确地给出一个定义。但我们可以明确的知道,目前Web3社交仍处于基础设施建设阶段,投资基础设施的成功率远高于大海捞针地去寻找客户端产品。 AI ChatGPT的爆火让AI和Crypto结合一时重回人们讨论的视野。业内大多数AI+Blockchain的项目,都把方向放在用AI来解决区块链的数据隐私和安全等问题,并非应用层的产品。 在未来,AI和Crypto的结合方式难以预测,但是目前有一些潜在的用例和应用正在开发或讨论中。 一个AI和Crypto可能结合的领域是DeFi和金融交易。AI算法可以用来分析市场趋势,并根据这些信息进行交易,从而有可能导致更有效和盈利的交易。此外,AI还可以用于检测DeFi系统中的欺诈行为,帮助维护这些去中心化网络的安全。 另一个AI和Crypto的潜在用例是创建去中心化自治组织(DAO)。DAO是通过在区块链上编码的计算机程序管理的组织。AI可以用来优化和管理这些组织,使决策和治理更有效率。 在隐私和数据安全领域也有一些有趣的发展。AI算法通常是基于大量数据进行训练的,其中可以包括敏感的个人信息。通过使用区块链技术,可以保护这些数据,确保仅用于其预期目的。这在医疗和金融等领域尤其重要,因为隐私性至关重要。 已经有一些项目正在探索AI和Crypto的整合。例如,Ocean Protocol是一个区块链驱动的数据交换平台,旨在提供一个安全和可信的环境,以交换有价值的数据,并且支持AI算法的开发和部署。 AI技术的发展和Crypto的普及也在推动智能合约的发展。AI算法可以用来开发和执行这些智能合约,以确保它们在安全和可靠的情况下运行。 总之,AI和Crypto的整合可能会带来一系列新的应用,以及更有效,安全和可信的金融系统。随着这些技术的不断发展和演进,将会有更多有趣的应用和发展。 如果AI之间进行交易,它们会用法币还是数字货币来交换?我曾向ChatGPT问了这个问题,他回答我说,用Token对数据访问的权限进行量化定价是一个相比于传统货币更好的方案。 这意味着,数字货币与AI的结合可能更加单纯,仅仅是作为未来AI之间交互的结算单位,帮助AIGC产品更好地获得用户。 结语 纵观各个赛道,我们展望了下一个周期可能产生大规模用户爆发的场景。回到最初的讨论,在下一个牛市来临时,应用可能不再是公链生态的附庸,而是巨型应用各自成立开山立派,与Web2的垄断巨头大战不同,Web3强调的互操作性和可组合性将在这个时候真正得以体现。我们无比期待这样一个场景,用户拥有自己的数据,以极低的成本在各个应用间切换,能够进行自由的社交,畅快地游戏,不必担心过高的门槛和费用,也不必担心资产的安全。这样的Web3必定能够承载人更多美好的愿望,人们也将把更多的时间放到互联网上,放到元宇宙中,在这个虚幻的世界中去实现他更多的想法。这个时候,Web3才会爆发出其无可比拟的价值。 来源:金色财经
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金色财经
2023-02-16
“人形机器人”第一股 优必选盈利路漫长
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、机器人教学包等,适合中小学及大专院校
STEAM
教育。不过,为扩充收入来源,优必选目前正持续拓展不同行业及应用场景中的机器人产品及解决方案,例如朝养老行业进军,并于去年下半年推出康养类智能机器人产品及解决方案。 毛利率连年走低 虽然优必选已有30多种产品在市场销售,而且近年收入缓步增长,但由于开支过高,公司成立以来持续亏损,幅度更不断扩大。在2020和2021年,该公司的营收分别为7.4亿元及8.17亿元,当期亏损分别高达7.07亿元及9.18亿元;到去年前9个月,其亏损再增加28.1%至7.78亿元。 人形机器人作为新型产品,优必选在市场教育方面投入颇大。去年前9个月,用于销售和营销的开支已占当期总营收的45.6%,而研发开支占营收的比例更高达61.4%,再加上一般行政开支,因此严重入不敷出。该公司更预计在未来一段时间还会出现净亏损,将通过拓展应用场景、扩大业务规模以提升规模效应,以及控制成本及开支等方式逐渐实现盈利。 此外,该公司的毛利率也呈下滑趋势。在2020年、2021年和2022年前9个月,毛利率分别为44.7%,31.3%和30.7%。由于智能家居领域的激烈竞争,优必选的消费级机器人需下调售价以促进销售,从而减少滞销存货,因此业务一度在2021年出现了26.4%的毛损率。 优必选暂未通过港交所聆讯,而且A股及港股市场上暂无同类的人形机器人企业,较难与其他公司直接比较,但参考其最后一轮融资估值312亿元,则稍高于医疗手术机器人公司微创机器人(2252.HK)的323亿港元(280亿元),并抛离业聚医疗(6929.HK)、天智航(688277.SH)的69亿港元(60亿元)和61亿元。对于人形机器人这一充满未来感、盈利模式却仍然未明朗的新晋行业,最终市场能给出多少溢价,仍有待进一步观察。(来源:bambooworks)
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金融界
2023-02-16
有了ChatGPT 微软对元宇宙不香了吗
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场的欢迎,《AltSpaceVR》在
Steam
平台历史数据中,一天中最高在线人数只有 736 人。 此外,微软旗下全息图像捕捉工作室(Mixed Reality Capture Studio )团队成员也曝出“已裁员”,开发 VR 和 AR 开源接口的混合现实工具包(MRTK)的团队也将被裁撤。 选择“软”着陆元宇宙 <#root> 元宇宙业务已然成了微软裁员的重灾区,有了ChatGPT,这家科技巨头是要放弃元宇宙了吗?答案是,结合财务现实,“避重就轻”地布局元宇宙。 几天前,微软官方社区里出现了Winows 副总裁兼首席运营官 Robin Seiler 的署名文章,他称,将继续生产和支持 HoloLens 2,包括每月的软件更新,企业客户可以利用 HoloLens 2和支持平台来完成关键工作。 这番表态里多少透露出“元宇宙重量级在微软已经不似从前”的意思,结合下调HoloLens 在内部的优先级、遣散工业元宇宙团队、关停AltspaceVR等动作,微软的元宇宙战略正在出现重大改变,而这种改变比ChatGPT的爆火发生得更早。 去年7月,纳德拉在一次公司会议上曾强调,“对于元宇宙,微软选择采取一种以软件为主导的方式”。简而言之,硬件不是重点。 众所周知,硬件的烧钱程度惊人,以软件为主导有助于降低成本,这是微软急需的。今年1月24日,微软财报显示,截至 2022 年 12 月 31 日,公司第二财季营收 527 亿美元,同比增长 2%;净利润 164 亿美元,同比下降 12%。这是自 2016 年以来微软的最低季度营收增速。 结合HoloLens裁员事件,关停需要投入研发且短时间内不赚钱的软件业务符合微软的现实选择。Robin Seiler在微软社区称,接下来的元宇宙布局将主要围绕Microsoft Mesh展开。 与为提供社交服务的 AltspaceVR 不同,Microsoft Mesh 平台面向希望远程办公的公司,该平台发布于2021年3月,为企业提供虚拟3D空间,让用户能够以身临其境的方式跨空间共享和协作,包括利用 Mesh开虚拟会议、远程办公和学习、举办虚拟社交聚会等等。值得一提的是,VR头显并不是Microsoft Mesh的必选项。 Microsoft Mesh视频会议效果图 C端应用AltspaceVR停服,XR硬件不再出新,面向企业端的Microsoft Mesh则成了重点,这标志着微软的元宇宙业务全面向B端延伸。押注软件和企业级市场是微软布局元宇宙的新战略。 回望微软在元宇宙的领域的摸索和调整,它的大方向其实从未变过。早在2017年,纳德拉在演讲中首提“企业元宇宙”概念,他认为,随着真实物理世界和虚拟数字化世界不断融合,企业元宇宙将成为每一个企业必备的基础设施。当时的战略中,Hololens是重要部分。 如今,微软在营收压力下削减了不必要的元宇宙支出,集中精力在Microsoft Mesh上,发力更有“钱景”的企业级市场,倒也不失为一种策略。不过,从效果来看,Microsoft Mesh的用户体验还有待提升,与此同时,海外有Meta、国内有网易,致力于虚拟会议场景的公司不少,市场竞争下,Microsoft Mesh能拿下多少份额还有待考量。 豪赌AI,微软想从搜索引擎开始,重回巨头巅峰,而ChatGPT也是长期浇灌开出的一朵“奇葩”,属于“失之东隅,收之桑榆”了。但是,谁也不能保证元宇宙赛道上不会出现类似选手,大幅削减元宇宙业务后,微软以“软件+企业级”的方式占在道上,给自己留了个后手。 来源:DeFi之道 来源:金色财经
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金色财经
2023-02-15
游戏全面涨价或是大概率事 头部厂商受益
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2022年
Steam
更新“地区定价建议”后,就陆续有一些游戏开始在部分地区涨价。近期大量游戏低价区定价上涨,《冰汽时代》国区原价从99元上涨为108元,《这是我的战争》国区原价从68元上涨为76元,《赏金奇兵3》国区原价从99元上涨为136元,《去月球》国区原价从36元上涨为39元,《王国:新大陆》国区原价从48元上涨为58元。除此之外,还有很多游戏虽然国区售价没变,但是其它地区的售价有所提高,比如北境之地、赛博朋克2077、巫师3、奥日与鬼火意志、腐烂国度2、战争机器5等都提高了阿根廷区、土耳其区的定价。 在过去的一年里,几家游戏发行商和开发商提高了游戏和主机的售价。机构预计2023年还会进一步上涨,甚至涨幅超出预期。早前,微软就宣布将在2023年第一季度,对一些将要发售的新款调高起售价格。《极限竞速》《红霞岛》《星空》,大概率发售价是69.99美元起。这个起售价格是从玩家熟悉的59.99美元往上调了10美元,涨价幅度接近17%。上涨的原因游戏开发室的运营成本上涨,硬件成本的上涨等。 国信证券表示,看好底部双击可能,自下而上优选个股、把握主题驱动的中观投资机会。1)基于对历史监管政策周期以及行业、二级市场表现的复盘与展望,我们认为2023年游戏板块具备基本面与估值的戴维斯双击的客观基础,中长期配置的机会突出;建议自下而上优选中长期竞争力突出、短期具备优势产品周期的标的,推荐吉比特、恺英网络、三七互娱,关注完美世界、电魂网络、冰川网络、姚记科技、顺网科技、祖龙娱乐、中手游、创梦天地等标的;同时建议关注受益于游戏行业复苏且具备一定游戏自研能力的平台标的:心动公司、哔哩哔哩等;2)从主题上来看,以VR/AR、AIGC、元宇宙、WEB3等为代表的新科技、新模式有望加速落地,建议关注相关领域进展所带来的主题投资机会。
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金融界
2023-02-06
元宇宙周刊|苹果AR/VR头显未来有望取代iPhone业务
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示将开发由生成式AI驱动的AR眼镜。
Steam
公布1月VR硬件使用数据,PICO4成绩亮眼。 Meta确认Quest3将具有彩色直通技术。 英伟达Instant NeRF VR竞赛开赛。 FBEC未来商业生态链接大会将于2023年2月24日在深圳大中华喜来登酒店召开。 Caregility在沙特的Seha虚拟医院开放XR解决方案。 北京将加快5G+8K/AR/VR等技术在文化领域应用。 MyndVR与AgeWell New York合作推出首个医疗保险计划。 NFT/链游 亚马逊将在今年春天推出一项NFT计划。 前PlayStation和动视公司高管推出的Web3游戏将基于ImmutableX构建。 Solana上NFT平台Metaplex已在主网部署可编程的NFT。 “无聊猿”BAYC发布DooKey Dash官方技巧教程。 法庭文件显示Yuga Labs没有进行“无聊猿”图像版权注册。 ApeCoin DAO发起新提案AIP200:拟新增添加投票“弃权”选项。 美国加州于Tezos区块链启动车主证NFT化测试,预计Q2上线配套应用程序。 Animoca Brands子公司Darewise正在招聘degen关系负责人。 NFT项目AZUKI官方推特账号被黑,攻击者在30分钟内盗取超过75万美元。 Azuki背后开发公司Chiru Labs已为Hilumia和9Lives Arcade提交商标注册申请。 英国NFT投资者提交Otherdeed退款申请遭拒,Yuga Labs或面临“无上限金额”的严重罚款。 爱马仕经典Birkin手提包NFT商标侵权案件将于下周一开庭。 Yuga Labs联创Wiley Aronow宣布因患有心力衰竭将暂时退居幕后。 Aptos World Tour黑客松韩国首尔站将于2月1日开幕。 BAYC铸造游戏门票Sewer Pass持有者将有权参与下一次迭代The Summoning。 Shiba Inu社区猜测Layer2网络Shibarium或将于情人节当天发布。 网石游戏公司的《Second Country:Cross World》成为去年P2E游戏销冠。 Uniswap开发团队赢得链上赛车游戏0xMonaco:Battle of Titans的游戏开发比赛。 Doodles聘请Meebits创始人担任项目金库The DoodleBank顾问。 奢侈品巨头PRADA将于2月2日发布第九批Timecapsule系列NFT。 知名电竞选手及主播Mongraal获得BAYC铸造型游戏Dookey Dash最高分记录。 “Mutant Ape Planet”系列NFT诈骗者聘请Bernard Madoff首席刑事辩护律师。 Web3游戏平台Intella X公布生态系统合作伙伴清单。 Polygon生态NFT交易平台EZswap将举办激励活动以奖励早期用户。 英超联赛与Sorare签订许可协议,允许Sorare用户收集、交易球员数字卡牌。 Flow区块链在社交媒体宣布推出“超级命令”Flow Setup功能,该公司无需进行繁琐的项目设置,只需运行包含“flow.json”文件的命令就能设置基本文件夹结构。 NFT AMM项目Caviar将采用NFTBank的价格估算,并合作设计NFT价格框架。 链游Fusionist主网上线后因服务器过载导致RPC短暂关闭,团队已完成升级并更新奖励机制。 Blur推出新功能“藏家模式”。 OpenSea已重新部署NFT类别页面,新增游戏选项。 NFT市场Magic Eden将于2月1日执行新的动态忠诚度交易奖励计划。 律所Rosen计划对Yuga Labs及涉及相关NFT和APE代币销售的个人发起集体诉讼。 Axie Infinity:Homeland Season0已结束,Season1预计在3周后开始。 《龙与地下城》拟放弃实施NFT等衍生Web3内容禁令。 Wemade旗下区块链游戏平台WEMIX开设阿布扎比子公司。 交互式虚拟活动平台Notable Live与电子商务巨头eBay达成合作,将利用NFT为粉丝提供其最喜欢的体育运动员、球队、赛事相关活动体验,为体育迷提供一个与运动员联系的平台。 Doodles发布Dooplication用户自托管指南。 NFT项目Cool Cats将举行Town Hall会议并发布新合作伙伴关系计划。 eBay与交互式虚拟活动平台Notable Live合作,将NFT和运动员纪念品引入其平台。 NFT项目Cool Cats推出“Cool Score”评分和奖励系统,计划重塑品牌以扩大受众范围。 OpenSea Polygon链上交易量连续第二个月超越以太坊。 TraditioNow文艺复兴项目NUO昨日在欧易NFT市场正式发售。 前PlayStation和动视公司高管推出的Web3游戏将基于ImmutableX构建。 GameFi项目Paima Studios将参与微软Web3计划,助力项目方在日本推广Paima引擎。 其他 社交媒体平台Buzzfeed将使用OpenAI来协助内容创作。 流行曲奇品牌奥利奥本周推出了其元宇宙体验“OREOverse”。 微软正寻求将OpenAI的聊天机器人技术加入其Office生产力技术套件中,包括Word、Outlook和PowerPoint以及eams聊天程序以及安全软件之中。 NBA与Meta达成合作将在元宇宙中转播52场比赛。 Web3内容平台StoryCo首个故事通行证The Disco Ball StoryPass已开放申请。 BNB Chain宣布与知名电竞俱乐部GAIMIN建立合作伙伴关系,帮助开发人员构建面向全球游戏玩家的区块链游戏并加速区块链技术在游戏领域的发展。 NBA延长与Meta的合作关系,将篮球比赛带入元宇宙。 海南省市场监督管理局、中共海南省委宣传部等10部门日前联合印发《关于加强数字藏品风险监管工作的通知》,采取八大举措,全方位防范数字藏品的监管风险,促进数字藏品产业健康发展。 贵州茅台将发布首款数字与现实融合产品。 Twitter开始申请进入美国支付业务的监管许可。 波场学院成为普林斯顿区块链俱乐部的官方赞助商。 Immutable X将推出一体式通行证系统,让新玩家进入Web3。 OpenAI推出可识别文章是否为AI代笔的工具。 Meta旗下元宇宙项目Reality Labs2022年预计总亏损约138亿美元。 全球娱乐公司华纳音乐集团宣布其已经开设了社交音乐元宇宙节奏城市平台metaverse Rhythm City。 Founders Workshop推出新的元宇宙产品部门。 2030年全球区块链消息传递应用市场规模预计将超过5亿美元。 跨国时装公司H&M推出全新系列“The Metaverse Design Story”,包含物理、数字可穿戴设备。 OpenAI将推出ChatGPT移动应用程序,目前发布时间框架并未公布。 好莱坞经纪公司United Talent Agency签下Bobby Kim。 META第四季度营收321.7亿美元,Facebook月活用户数29.6亿。 沉浸式娱乐解决方案供应商Dark Slope宣布已与加拿大娱乐公司Little Engine Moving Pictures合作,为其提供虚拟制作解决方案,后者开发、制作和发行原创、创新的电视剧和互动内容。 快手元宇宙业务暂停,负责人马英武离职。 微软旗下所有产品将全线整合ChatGPT。 亚马逊AWS正在招聘Web3业务市场专家。 中国邮政储蓄银行手机银行上线基于区块链技术的数字藏品功能。 全球首屈一指的虚拟世界创造工作室Beyond和元宇宙的3D收藏品公司Chibi Labs公布了他们的全新虚拟生态系统Gravitale,引起了行业内的关注。 媒体制作公司Little Engine Moving Pictures宣布其将选择虚拟内容制作工作室Dark Slope作为其虚拟服务制作合作伙伴,以实现独特的CGI人偶动画工作流程。 投融资新闻 元宇宙初创公司Forma Vision完成战略轮融资,埃森哲旗下风投Accenture Ventures参投。 互联网支付处理商Stripe正准备进行IPO。 Web3空气质量数据公司PlanetWatch完成300万美元融资。 区块链电动汽车充电平台C+Charge完成超40万美元融资。 ForChain Labs完成200万美元种子轮融资,将开发支持DIY铸造的NFT项目FUC。 日本虚拟IP公司Brave Group完成约230万美元融资,Animoca Brands Japan参投。 Web3数据访问平台Edgeln完成40万美元融资,多位天使投资人参投。 Web3孵化器Tané完成800万美元融资,B Dash Ventures Inc.等参投。 元宇宙游戏平台GamesPad收购视频制作工作室Mompozt。 Web3投资管理平台Presail完成15万美元融资。 Web3SaaS开发者工具集平台Hamster Network完成百万美元种子轮融资,测试版产品正式上线。 链游公会YGG子公司YGG Japan完成约309万美元私募融资。 Web3财报平台Elven获种子轮融资,ABCDE领投。 VitaDAO完成410万美元融资,辉瑞风投部门Pfizer Ventures等参投。 数字银行平台BoundlessPay完成Pre种子轮融资。 Web3初创公司Sovereign Lasb完成740万种子轮融资。 加密游戏平台Oh Baby Games宣布完成600万美元融资。 人工智能初创公司Anthropic即将筹集大约3亿美元的新资金,完成后Anthropic的估值约为50亿美元,但最终估值并未确定。 NFT航海游戏Metaline宣布完成新一轮融资,Infinity Labs、PAKA、GEMS参投。 NFT数据分析平台BitsCrunch获得Tykhe Block Ventures战略投资。 Cronos Labs启动第二批1亿美元加速器计划以推进Web3dApp开发。 XR交互方案提供商耀宇视芯宣布其已完成数千万元天使轮融资,由创享投资和星纳赫资本联合领投,汇通达和华睿资本跟投,原股东咏圣资本和拉尔夫追加投资。 SBF曾领投的人工智能公司Anthropic将获3亿美元新融资。 NFT航海游戏Metaline宣布完成新一轮融资,Infinity Labs、PAKA、GEMS参投,具体金额未披露。 AR字幕眼镜初创公司Xander完成140万美元种子轮融资。 NFT数据分析平台BitsCrunch获得Tykhe Block Ventures战略投资。 衍生品链上做市商Rysk Finance完成140万美元融资。 Web3营销公司Addressable完成750万美元种子轮融资。 Web3游戏公会Meta Masters Guild完成210万美元私募轮融资。 游戏内容创作者平台Nexus完成1000万美元融资。 NFT忠诚度解决方案提供商Cohort完成320万欧元种子轮融资。 Solana生态NFT市场Magic Eden首席执行官Tan Lu已于1月24日向SEC备案该项目完成新一轮融资。 NFT算法借贷协议Fungify完成600万美元融资,CitizenX领投。 Web3域名开发平台NetZylo Inc.宣布完成300万美元新一轮融资,投资方信息暂未披露。 VR技术方案提供商Emperia完成1000万美元A轮融资。 战略咨询公司贝恩公司收购Web3数字产品工作室Umbrage。 Web3风投机构Coinsilium2022年部署57.5万美元元宇宙等项目。 区块链游戏公司MYSTiC GAMES完成130万美元融资。 Loot衍生链游项目Realms完成社区私募。 观点 Aptos Labs联合创始人表示NFT将突破上一代区块链的界限。 毕马威表示区块链已成为中国金融科技公司第五大首选技术。 报告指出四分之一的游戏开发者对区块链技术感兴趣。 普华永道指出AI和区块链融合的“机器经济”规模将在2030年达到15万亿美元。 Meta产品负责人表示元宇宙正在追赶智能手机。 Aptos联创表示希望创造新型数字化信息共享方式来提供经济价值。 东方国信表示公司有Web3.0底层技术栈储备。 Web3视频平台Shibuya宣布下一部视频的每一个场景,将由NFT持有者决定。 日本首相指出Web3的灵活运用有多种可能性,符合“酷日本”政策。 更多新闻详情关注我们: https://www.metaversehub.net 来源:金色财经
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金色财经
2023-02-03
Web3 游戏中的创造者经济:从游戏到平台 用户生成内容的挑战
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游戏发行转为数字时,这种情况就消失了,
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和 Origin 等平台成为游戏的集中市场。 游戏开发者意识到,他们可以在可下载内容(DLC)中出售原游戏的扩展,而不是发布完整的游戏。当工作室渴望获得更多利润时,微交易就会被引入。而在过去十年中,游戏中最有争议的货币化做法可能是开箱,这实际上是卖给未成年人的彩票,他们希望为自己的游戏角色获得随机的升级。 在过去的 15 年里,围绕着游戏货币化,既有成功也有争议。过去,你可以购买一个游戏,并完全拥有它,而不需要小的交易或扩展包。但是,游戏发行商的经济效益并不理想,特别是多人游戏。在维护服务器、管理用户、发布功能和建立保持游戏相关性的机制方面有持续的费用。 如果将所有这些费用都捆绑在一起,那么这款游戏就会因为很少有用户能够负担得起而消亡。这也是堡垒之夜等新时代游戏过渡到订阅模式的部分原因。此外,微软的 Xbox 和索尼的 PlayStation 等生态系统也有自己的捆绑式平台订阅套餐。 可以将游戏平台想象成用户聚集、互动、玩耍并经常进行交易的数字城镇。与 2000 年代初游戏是通过故事情节进行游戏的线性体验不同,这些数字产品现在是包装为游戏体验的社会消费品。 每次在游戏中引入新的金融原语时,都会遭到强烈反对,原因是它赋予了开发者的权力超过了用户。想一想,去一家餐厅吃饭,每次吃一口菜都要付钱。这就是像微交易这样的工具在其当前形式下的作用。特别是在 Web3 原生游戏中,"入门要求 "一般是购买一张 jpeg,而这可能是一个月的工资。 为了让维护这些数字领域的游戏玩家和开发者获得公平的结果,我们需要寻找为双方服务的金融原语。游戏已经被那些花了最多时间的人看作是 "家"。然而,很少有原语能让创作者和游戏者拥有所有权或直接从他们的游戏工作中获利。 认为创作者会以游戏体验为生的市场似乎有些牵强。许多人可以提醒我们,大多数游戏爱好者花时间管理社区,以获得非交易性的利益,比如他们建立的关系。 今天的 Web3 游戏专注于更好的金融基础设施和资产验证。如果要使这些原语具有相关性,我们就必须着眼于通过此基础架构为用户和创作者赋能。 这就是 UGC 的用武之地。 了解用户生成内容(UGC) 大多数传统工作室的生产速度有限。这是设计使然,因为无论是写书还是制作电影,高质量的内容创作都非常耗时。寻求灵感和将思想转化为可消费内容的动力需要时间。当内容最终被制作出来时,还有一个额外的风险,即它可能只对全球一小部分用户有吸引力。 这就是为什么大多数大电影都集中在普遍适用的情感上,如爱情和亲情,或主角白手起家的故事。他们优化了对大众的亲和力。通过研究任何传统出版商,你会发现他们的观众通常有共同的意识形态倾向。 互联网在很大程度上打乱了这种关系。不再是集中的出版社制作内容,而是每个人都在创造和消费内容。由于互联网极大地降低了传播成本,将创建内容的昂贵成本方面转交给渴望建立受众的用户是有意义的。 与传统媒体不同的是,社交网络创建内容的成本降低到了零,同时也使其有可能捕获越来越多的用户注意力。将制作内容的成本转嫁给用户,同时增加普通用户在这些平台上花费的时间,这些双重杠杆使新时代的社交网络如此有利可图。 与传统媒体相比,它们以最小的运营成本获得用户关注。当你花时间滚动浏览 TikTok 时,字节并没有花费任何额外的资源来创建内容提要。他们的成本只限于内容审核和维护服务器。Facebook 花了 5 亿多美元聘请专家帮助管理内容。据估计,基本上每天都有 1.5 万至 3 万名版主在社交网络上筛选内容。 在游戏方面,UGC 是通过流媒体观看其他游戏玩家玩游戏而在网络上脱颖而出。游戏玩家往往喜欢看别人玩,特别是如果有一个有趣的评论与之相配合的话。 Twitch 是当今游戏相关内容的流媒体平台,所有观众加起来每年花 2500 年时间观看 Twitch 内容。 但观看他人的乐趣只能持续一段时间。因此,一些游戏允许创作者构建资产并将其出售给其他人。这包括从开发简单的赛车游戏到需要复杂策略才能获胜的游戏。突然间,玩家可以做的事情不再局限于开发者提供的东西。相反,用户可以在此基础上创造不同游戏的无限变化。 把它想象成发布一本书和发布一份 Microsoft Word 之间的区别,看看你的创作者会想出什么独特的故事。游戏工作室拥有围绕角色的知识产权和游戏者所处世界的代码。他们还负责围绕游戏引导初始用户群。 《CSGO》和《帝国时代》等游戏允许玩家在游戏中创建独特的关卡和挑战。《堡垒之夜》有一个创意模式,使用户能够建立属于自己的世界和角色。《孤岛惊魂 5》的街机模式由社区成员创建的自定义游戏关卡组成。与 MOD 不同,游戏中的 UGC 通常需要较低的专业知识,并且通常由游戏的设计机制支持。早在 2012 年,用户就一直在讨论它们。 从游戏到平台 UGC 是新游戏的强大杠杆,有两个核心功能: 首先,它们延长了用户群可以参与游戏的时间。具有渐进式故事情节的线性游戏在故事结束前是有趣的,之后玩家就没有什么理由继续游戏了。但是在线模式可以延长游戏的寿命和盈利能力。这就是为什么 Rockstar 的《GTA 5》是有史以来最赚钱的娱乐产品。它在全球范围内的销售额已达到 60 亿美元。 其次,它允许游戏中最活跃的贡献者继续投资。在一个数字领域中建立独特的关卡和世界,创造了对游戏的情感依恋。当游戏变成创意表达的渠道时,玩家从其他玩家那里得到的反馈是对他们努力的肯定。从本质上讲,UGC 帮助游戏的一部分用户群从被动的参与者变成主动的创造者。 大多数游戏都经过验证,以引人入胜的故事情节(例如,《刺客信条》或《使命召唤》)发布,并最终过渡到 UGC 是更广泛内容产品的一部分的渠道。最近,像《堡垒之夜》这样的游戏已经开发出一种模式,在这种模式下,用户较少参与大逃杀,更多的是参与自定义内容的大量在线用户的积极、混乱和随机参与。 大型多人游戏带来的随机性成为吸引用户的钩子,因为游戏的玩法是不可预测的。每个游戏环节都有不同的东西可以提供。这促成了一个有效的反馈循环,用户被激励使用产品,仅仅是因为他们不知道会有什么期待。 《Minecraft》和《Roblox》是这个规范的例外,他们已经成为了一个平台。一个已成为平台的游戏通常拥有相对较少的 IP,并且可以有流畅的故事情节,具体取决于谁在其上构建。这些游戏中,用户在用户生成的游戏体验上花费的时间比游戏背后的工作室开发的故事情节或关卡要多。《堡垒之夜》正处于向平台过渡的独特期,据报道,现在用户在游戏中大约一半的时间都花在了与 UGC 的交互上。 随着时间的推移,过渡成为一个平台是大多数游戏的圣杯,并以独特的方式打开了货币化的途径。例如,堡垒之夜在过去几年中与 100 多个品牌进行了合作。此外,专注于成为一个 UGC 平台,使游戏能够将一些收入从用户手中转给创作者。 2021 年,Roblox 有超过 170 万独立用户在平台上创造内容。其中,超过 8600 人的收入超过 1000 美元。此外,约有 74 名开发者每人净赚超过一百万美元。不过,这不仅仅是钱的问题。它是关于品种和人类关注的游戏数量,已经过渡到可以吸引的平台。2021 年,Roblox 的中位用户在 Roblox 上访问了 40 次不同的体验。 他们已经从独立的媒体消费商品(如电视节目)发展为用户创造大部分用户体验的平台。 用户生成内容的挑战 对于希望发展成为交易平台的游戏来说,UGC 是一个强大的杠杆。但它可能并不总是如愿以偿地发挥作用。即使像
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这样的大型游戏市场也难以维持长时间的创作者支出。2015 年,早在 NFTs 或版税出现之前,
Steam
有一个创作者工作室部分,向为少数游戏制作 MOD、皮肤等的创作者支付了超过 5000 万美元的费用。 当时只有 25%的版税被支付给创作者。该计划在四个月后不得不关闭,理由是 "意外的用户行为"。 Roblox 和 Fortnite 是创造全新工作形式的强大平台。早在十几二十年前,充满激情的游戏玩家很少有渠道将他们的时间和技能转化为收入。今天,开发者在 Roblox 上每花一美元,平均能赚到 0.29 美元。如果这看起来很低,请考虑一下堡垒之夜的创作者只赚取了他们为该平台创造的收入的 5% 左右。 这并不是说这些作品背后的游戏工作室在偷窃创作者的东西。维护游戏、支付持续的开发费用以及来自 Xbox、苹果或谷歌的平台费用都有支出。在大多数情况下,用户很高兴看到他们的努力带来的任何金钱。从他们的角度来看,烦扰来自于支付所需的门槛限制。例如,由于金融交易成本,堡垒之夜需要 100 美元的最低限额。嵌入 Web3 原生钱包并使用 Stripe 等工具在 USDC 中进行支付可以将支付门槛降低到现在的一小部分。 另一方面是今天执行版权机制。很难自动验证并审查哪个用户首先创建了体验。人工干预有帮助,但可能需要数周时间。然后还有通过游戏中的音乐或艺术侵犯版权的风险。 最近,Roblox 为音乐版权侵权支付了 2 亿美元的和解费。此后,他们与几个大型工作室合作,允许在体验中嵌入已知的曲目而不侵权。 你可能想知道为什么我们在一个陌生的游戏中如此关心版权和支付。这是因为这些虚拟世界在未来是创作者的工作场所。仅在 2021 年,Roblox 就向平台上的创作者支付了超过 5 亿美金。与 OnlyFans 同年向其平台上的创作者支付的 16 亿美元相差甚远。但这表明,开发、培育和维护游戏体验可能是未来的一种就业形式。 如果是这样的话,那么支付轨道和版权管理必须通过更好的工具来完成,不需要人工干预。具有讽刺意味的是,我们今天在区块链生态系统中谈论的许多原语非常适合这里。 游戏的超金融化 几周前,我问 Tegro 的 Siddharth Menon,Web3 中最 "有趣 "的游戏是什么。 他回答说,用户来 Web3 游戏并不仅仅是为了好玩。这些社区的一半娱乐活动都在财务方面。 "对我来说,游戏机制的乐趣是一个已解决的问题。它不是新问题,而且已经发展了很多年。然而,Web3 游戏提出了一个新问题。 具有平衡财务激励的开放经济层和解决这两者的博弈的游戏将会是赢家。游戏不仅需要为玩家设计,也需要为投资者和交易者设计。—— Siddharth Menon 这就是为什么 Web3 游戏在传统游戏玩家看来是有争议的。这个行业是为投机者而不是今天的游戏玩家建立的。 引导用户、收集他们的银行信息、进行必要的反洗钱/KYC 检查,以及处理付款的过程是你的责任。如果它是通过稳定币在链上完成的,那么这个责任将由外部各方(如交易所)负责,每一方都受到严格的监管。 这在 UGC 中尤其重要,因为突然之间,你已经为两件事打开了大门。一方面,作为一个平台,你可以通过游戏中的资产来奖励那些在早期阶段积极贡献的用户。另一方面,你可以为这些资产开辟一个市场,让用户可以将他们辛苦赚来的游戏内资产变现。 这些经济体不需要工作室烧钱来激励创作者。Amy Wu 在最近的一次谈话中相当优雅地解释了这一现象。 在维持一个伟大游戏的过程中,内容的重复性是最大的挑战之一。UGCs,再加上代币激励和流动市场,是吸引创作者的强大杠杆,否则他们根本就不会去关注 Web3 游戏。在生成性内容和包括代币在内的创作者激励措施方面的进展都是早期的,而且很有希望。——Amy Wu 理想的情况是,那些花了时间玩游戏或创造游戏体验的用户将与那些没有时间玩游戏的用户交易他们获得的资产。我我对这篇论文持怀疑态度,因此我们联系了 Super Gaming(印度最大的游戏工作室之一)的 Roby John 来审核这篇论文。 用户之间的交易并不新鲜,通过用户开采黄金和交易整个账户的方式已经存在了 20 多年。当我在我开发的游戏中帮助氏族领袖交易和过渡他们的某些顶级氏族玩家拥有的物品给他们氏族的其他较低级别玩家时,我注意到了这一点。 多年来我一直不理解这一点,但后来在 2017 年的某个时候意识到并将其构建为 MaskGun 本身的一项功能。今天,区块链驱动的所有权可以更容易地做到这一点,而不需要客户支持或工具的干预。 当然,这也带走了我作为客户支持人员在部落战争之前在部落之间交易虚拟 AK-47 和 SCAR-H 的兴奋感。 实际上,这里有两个杠杆在起作用。 首先,利润动机将使绝大多数用户群更有动力在游戏中创造体验或磨练。游戏工作室在这样做的时候会错过直接的收入。传统上,当用户直接从工作室购买资产时,开发商会获得收入。但这被降低的 CAC 和增加的保留率所平衡。 其次,由于游戏玩家之间的交易,工作室仅在版税方面就可能比原来赚得更多。例如,Yuga Labs 和 Nike 通过其用户群之间的数字资产交易,各自获得了超过 1 亿美元的版税。 我们所看到的像 Axie Infinity 这样的游戏是愿意尝试另一种模式的先驱者。对于像 Epic 和 Ubisoft 这样的大型工作室来说,用不同的模式来惹恼他们的现有用户,风险太大。这也是新进入者颠覆在位者的机会窗口所在。 版税方面并不是游戏最近发现的一些 "突破性 "功能,当今的技术堆栈可以轻松地让更多的开发人员在用户每次交易应用内资产时减少费用。但独特之处在于,这些链上原语与复杂的金融原语生态系统非常接近。 让我解释一下我在这里所说的 "接近 "是什么意思。今天,大多数新的 Web3 游戏和 NFT 的推出,都会发现他们的早期用户群是在加密货币的原生人群中。这些用户习惯于在 DeFi 中停放数十亿美元,并在 NFT 上花费同样多。 来自 Variant 基金的创造者经济的先驱 Li Jin,在与她讨论这个问题时,把这方面的情况说了出来。 在游戏中使用 Web3 原语给创作者带来了拥有其努力成果的信心。这也加快了他们创造财富的速度和手段。在未来,创作者使用带有 DeFi 原语的游戏资产来加速发展:将收入流代币化,以定制艺术为抵押借贷,甚至可能筹集投资。——Li Jin 许多人并不是仅仅为了追求乐趣而使用新的 Web3 原语。 如果有盈利动机,他们会跨链桥接资产,参参加奇怪的秘密仪式并加入你正在建设的东西。但伴随着他们的资本而来的是如何使用无需许可的资产来增加利润的专业知识。 我们注意到用户以游戏内 NFT 为抵押贷款,发行衍生工具以推测其价格,并建立 DAO 以批量折扣购买游戏内资产。传统上,这些是游戏开发者无法从游戏玩家那里得到的东西。 他们可能不希望他们提供的游戏内资产的价格由于 NFT 借贷平台上的清算而崩溃。但这是在区块链上建立无权限和可组合的工具所带来的好处和风险。你永远不知道事情会有多好(或多坏)。 我们联系了世界上最大的游戏公会之一 YGG 的 Gabby Dizon,以评价这些想法: 在无权限资产的基础上建立用户生成的内容是对现有 UGC 模式的一个重大改进。它不仅允许玩家社区创造新的内容,而且以原始游戏开发者以前从未想过的方式复合网络效应。这也是为了更公平地将价值转移和所有权交给制作 UGC 的创作者。 从本质上讲,你是在用用户在受限环境中的行为的确定性来换取用户决定你的产品所发生的随机性。听起来像是 DAO 的一个有趣的版本。 引导 UGC 经济的发展 向 UGC 平台过渡的 Web3 原生游戏通常遵循类似的路径: 所有游戏都从推出一款足以每天吸引至少几千用户的主要产品开始。 一旦有足够的用户在玩游戏,下一步就是引入稀缺资产,这些资产只有通过玩游戏足够长的时间才能获得。这些资产通常会让持有者在获得积分或赢得比赛方面略有优势。 一般不愿意花几天时间玩游戏的交易商和游戏者以自由市场决定的价格获得这些资产。 此时,游戏会受到激励推出其游戏内市场,以阻止诈骗者并为用户提供安全的交易环境。 假设市场有足够的流动性和自然发生的交易频率,开发商可能会引入原生资产,如 Robux 或 Fortnite 的 V-bucks。这些资产背后的经济效益将因游戏而异,但货币可以反过来被用来激励用户在游戏中产生内容。 但为什么要为这些事情费心呢?为什么要用他们可以交易或贷款的链上工具来“奖励”用户?当资产所有权传递给用户时,一个产品有两个方面可以解锁。首先,开发者不是以限制性的方式决定可以做什么,而是允许用户想象他们可以用它做什么。它的范围可以从为资产创建借贷市场到使用它来建立一个小型的游戏内 DAO。 其次,它有助于在任何 UGC 推出之前找到游戏中资产的公平价值。因为如果你在活跃市场之前这样做,那么该平台很可能会有许多垃圾体验来骗取空投。这是目前大多数 DeFi 和 NFT 原生产品面临的挑战。创始人往往不知道他们的用户群的真实规模,因为他们预计大多数使用这些产品的用户都是为了获得空投。 Sandbox 和 Decentraland 是加密货币中 UGC 的先驱。他们用原生代币激励创作者,并提供基础设施,将交易者和创作者聚集在一起。但他们忽略了一个事实,即除非你有足够大的用户群对使用产品的乐趣感兴趣,否则生态系统就不会持续。交易者通常购买地块或开发体验,以期待未来的利润。 但就像中国的鬼城一样,除非有真正的人期待在这些虚拟世界中度过时光,否则这些资产的价格会迅速崩盘。 强大的 UGC 很可能是通过关注游戏玩家的动机而建立的。如果 Web3 原生游戏能够在经济方面得到补偿,那么它的乐趣就会减少。我们在 P2E 经济中看到的大部分用户都是为了它产生的额外收入而来。这样的用户可能会有一个进化的弧线。随着花费足够的时间,用户将赚到足够的钱来购买游戏中的资产并进行交易。 有了足够的利润,游戏者可以把资产租给其他玩家,类似于公会模式。在他的巅峰时期(就游戏的商业价值而言)——玩家将拥有足够的技能来打造独特的游戏体验,围绕它引导社区,并赚取被动收入。 游戏玩家的这种演变,从线性相关的收入到花费的时间,再到主动创造和管理游戏内体验,是当今大多数 Web3 原生工作室所错过的。 我们经常认为,DeFi、DAO 和 NFT 中的原语对普通人来说没有价值。让它变得有意义的方法是在游戏中嵌入它们,并将足够大的用户群聚集在它们周围。 例如,如果游戏内的创作者能够表现出足够的承诺,他可能会通过建立一个 DAO 从他的同行那里筹集资金。作为交换,贡献者可以获得一部分通过体验产生的收入。就像我们看到传统领域的开发者收购和开发财产一样,我们可能会看到专门在沙盒等 Web3 原生虚拟世界中构建体验的工作室。 这在今天看来可能很牵强,但考虑到 2021 年有超过 70 名开发者在 Roblox 上赚到了一百万美元以上。还有 7 名开发者的收入超过 1000 万美元。 随着围绕 Web3 原生 UGC 的生态系统的发展,我们将见证最活跃钱包的链上定位。对于试图扩大规模以向在不同游戏中建立良好体验的创作者提供折扣属性和类似激励的游戏来说,这将是有利的。 创意鸿沟 今天我们所拥有的大多数 Web3 游戏是高度交易的经济体。要想让这一趋势渗透到普通人身上,我们需要过渡到成为创造性表达的渠道。当今时代的大多数社交网络早在十年前就实现了这种转变。使得创造性的输出使平台成为有趣的地方。 当创作者从建立观众群到赚取大量金钱时,他们将不再关心资本,而更关心影响力。对他们来说,创造性表达将是他们优先考虑的重中之重。这可能看起来很牵强,但考虑到就在去年,一个用户从堡垒之夜的创作者支持计划中赚了 500 万美元。同样令人费解的是,他从这款游戏中获得了超过 1 亿美元的收入。 想想 Z 世代和千禧一代是如何从房地产等传统资产中获得收益的。对于太空时代,我们来得太早了。我们对 "所有权 "的权利和随之而来的尊严往往是在数字工具中。将纽约的房子与 Decentraland 的房地产进行比较是不公平的。但是,这些数字领域的早期采用者在未来十年中将获得同样多的收益,甚至更多。 而且与过去的技术繁荣不同,互联网将(理想地)使每个人都能公平地获得这些机会。我们听到了关于 ICO 和 NFT 铸造的类似争论,其中许多最终成为割韭菜的镰刀。不同之处在于,在游戏中,你不能仅仅从早到中获益, 创建者必须构建用户想要的东西,否则最终会变成数字鬼城。 大多数探索这一主题的游戏所面临的挑战是如何平衡社区和盈利动机。正如我们在协议和 DeFi 原语中一次又一次看到的那样,资产所有者”的利润动机可能会导致一些糟糕的产品决策。这种情况会在很长一段时间内排斥用户。这就是为什么在游戏中引入 UGC 组件的部分原因,这将是渐进的。如果没有一个有粘性的社区,你无法引导一个可持续的市场。 这里有许多工作要做。监管机构将不得不承认游戏是工作渠道,而不是单纯的娱乐。谁知道呢,我们可能会在未来看到游戏中的创作者联盟。投资者可能希望开始通过与 SaaS 产品相同的视角来看待游戏中的体验开发。最后,最重要的是,创作者将有一个学习曲线,以了解他们可以用这种新发现的 "所有权 "做什么。 来源:金色财经
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