全球数字财富领导者
财富汇
|
美股投研
|
客户端
|
旧版
|
北美站
|
FX168 全球视野 中文财经
首页
资讯
速递
行情
日历
数据
社区
视频
直播
点评旗舰店
商品
SFFE2030
外汇开户
登录 / 注册
搜 索
综合
行情
速递
日历
话题
168人气号
文章
2024最大规模线上巅峰盛事:LightCycle数字平行宇宙嘉年华
go
lg
...
: @LightCycle_City(
Twitter
/X) 数字平行宇宙嘉年华,是数字经济的引领者,是一场未来之旅的导航者。加入我们,与Robbie Williams以及200+头部项目一同揭开数字世界的神秘面纱,共同见证未来的数字时代即将到来! 关于LightCycle LightCycle是采用虚幻引擎 5 和实时边缘渲染技术打造的具有超现实风格的元宇宙商业城市。 通过强大的编辑器和AI生成技术,让用户和商家可以自由地创建商业场景,通过区块链技术带来世界级无与伦比的交易支付体验。LightCycle 将艺术、电影、游戏、音乐、时尚、体育、房地产和零售等众多行业ip汇聚到一起, 让用户在一个超大流量的虚拟商业城市中,沉浸式地享受数字时尚生活。 来源:金色财经
lg
...
金色财经
2024-01-27
比较看好的Gamefi游戏hungrydragon正式开启空投序幕
go
lg
...
/Hungry_Dragon ���
Twitter
:
twitter.com
/Hungry__Dragon 来源:金色财经
lg
...
金色财经
2024-01-27
一个名为 Palworld(幻兽帕鲁)的偶然故事
go
lg
...
esigner 不过,他好像是偶然在
Twitter
上看到我们的招聘,然后就带着轻松的心情联系了我们。 结果,他成了《Palworld》的监督。 这样的故事还有很多。 虽然只能说是运气好,但另一方面,我们一直相信并努力制作的有趣游戏,也为我们带来了与人的缘分。 译者注:反复出现的「人与人的缘分」,不是指侧重社交的那种「人际关系」,而是更强调命运般的相遇和联系,蕴含了一种更深层次的、甚至带有宿命感的人与人之间的连接。是一种不可预见、随缘发生的关系。 我们实际上得到了更多奇迹的支持,我在这里挑选了一些来讲述。 奇迹1:20 岁的便利店兼职无行业经验者,成为年轻的王牌。 奇迹2:成功从 Unity 迁移到 Unreal Engine 4。所有现有代码都被抛弃了。公司内没有任何人有 UE4 经验。 奇迹3:制作了 100 多个怪物(游戏中可收集的帕鲁)。公司内没有任何人有做 animation 的经验。 奇迹4:没有进行预算管理。勉强完成了。大约花费了10亿日元。 奇迹5:曾被我们在简历筛选中淘汰的应届生,成为最重要职位上的员工。 奇迹6:《Palworld》成为了一款非常有趣的游戏。 奇迹1:20岁的便利店兼职无行业经验者,成为年轻的王牌。 《Palworld》是一个得到年轻人才的项目。 对于一个只有大约 10 名员工的公司来说,通常不会有优秀的应届生来应聘。 就算这样的人才来了,也会被大公司挖走,毕竟作为应届毕业生来这样的公司似乎没有理由。 那为什么我们会有这样的好运呢? 只是因为偶然招聘到的成员恰好非常优秀。 《Palworld》最重要的元素之一是「枪」。 随着大逃杀游戏的大热,FPS/TPS(译者注:第一/第三人称射击游戏)在日本开始流行,并逐渐获得了普及,但从全球标准来看,大热游戏中 FPS 占据了压倒性多数。 像日本这样几乎只制作 RPG 的国家是非常罕见的。 从《Palworld》项目的最初企划阶段开始,就决定以 FPS/TPS 视角的「枪战」玩法为主。 但这里有一个大问题。 正如前面所提到的,招聘有枪战游戏开发经验的人在日本国内是非常罕见的。 请试着想一下,是否有国产的 FPS/TPS? 我唯一能想到的就是《生化危机》,但这也不太会被称为以枪为主的游戏。 《地球防卫军》有点特殊,但招聘到如此专门的经验者几乎是不可能的。 我非常困扰。当然,即使全是业余者,游戏也能达到某种水平,但我还是希望能有 FPS/TPS 游戏制作经验的人。 但如果不能在日本招到人才,那就只能从国外招聘有 FPS/TPS 游戏制作经验的外国人,但考虑到目前的团队结构,接纳只会说英语的人才在实践中是很困难的。 首先,在团队内部没有人对枪械有特别的执着。 我自己也没有特别的执着。我知道 AK-47,但一谈到口径之类的问题就束手无策了。 我不知道该怎么办,但决定像往常一样在
Twitter
上巡视。 我把主题限定在枪上,在
Twitter
上不断搜索。 这样做时,我发现了一个不寻常的账户。 「这个人,只上传枪支装填动作的视频......」 已经获得了本人的转载许可00:26 00:22 而且,所有的推文都是英文。只有话题标签(Hashtag)是日文。 英文水平看起来并非母语,但相当随意和熟练。 至少不是日本人写的学校英语。也有一些俚语。 这个人是外国人吗?喜欢《少女前线》而且精通英语,可能是中国人或韩国人......?但推文中没有简体字或韩文。 无论如何,他肯定喜欢枪。 他似乎不太可能住在日本,但我还是抱着最后一丝希望。 问题是,他对枪的装填动画有异常的执着,不断上传视频。 嗯,可以说是有点…或者说是绝对…怪异(変な)的人吧。 (这是一个严重的偏见) 但我需要这样的人。无论是枪还是其他任何东西,对某事有异常执着的人通常都有些古怪。这样正好。 我非常希望有对枪有执着的人来制作《Palworld》。 首先,我试着联系了他。 我立即对他的推文进行了回复和私信。 我犹豫了一下是否用英文发送,但如果回复是日文,那就肯定是日本人,所以我先用日文发送了。 很快就收到了回复。 我最关心的是他是否有游戏行业经验。 他上传了这么高质量的视频,并且是关于 FPS 视角的装填动作,所以他可能有游戏行业经验。 但也有可能是动画或 CG 行业。 由于这些行业比较接近,仅凭成品很难确定。 如果要请求帮助,拥有游戏行业经验当然更好。 我直接询问了我最想知道的问题,他很快回复了。 啊…… 零经验是什么意思?爱好? 那句关于「游戏公司」的提问可能有问题。 他可能没有在游戏公司工作过,但可能在动画、CG 行业或其他行业从事 CG 动画。 为了确保,我问了他是否属于哪家公司。 然后…… “兼职……????” “爱好……????” 哎呀,这是怎么回事。这样的人真的存在吗? 我立即安排了一个会面,决定听听他的故事。 我立即在 Google Meet 上进行了谈话。这真是一个方便的时代。 经过交谈,我了解到他确实没有行业经验,目前在北海道的一家便利店打工。 他说他通过观看 YouTube 自学了所有关于动画和工具的知识。 太可怕了......自学到这个程度...... 至于英语,他说是在玩 FPS 时自然而然学会的。 大多数日本人即使到大学阶段学了超过 10 年的英语,也没能学会,他却只是通过玩 FPS 就学会了,这实在不寻常。 (后来入职后,我发现他不仅 writing 能力强,reading、listening、speaking 都很好) 为了测试他的能力,我提供了一个开发中的视频,并询问改进意见。 他首先表示了对班次的担忧。他真的是在便利店打工。 他看起来很忙,很辛苦...... 我发送的时间是晚上 20:12,考虑到他可能正在忙于兼职工作,我觉得这么晚发送有些过分,今天可能不会收到回复。 然而,大约 25 分钟后,我收到了以下回复。 这太厉害了…… 25 分钟内通常不可能写出这样的回复。文字中充满了热情。 而且对于初次见面的人来说,他能毫不畏惧地提出这些指摘真的很了不起。 指摘内容也是合理的。 他无疑是经常玩大量 FPS,并对枪支动画有特殊执着的人。 我需要这样的人。应该和这样的人一起制作枪战游戏。 互联网永远是弱者的朋友。 译者注:指互联网为传统游戏行业之外的无经验者也提供了平等的机会 我立即与他签订了业务委托合同(译者注:外包合同)。令人惊讶的是,他才 20 岁。而且,他是中学毕业。 20 岁,通过互联网自学动画技能,爱好制作枪支装填动画,并在 YouTube 和
Twitter
上传(而且播放次数超过了数十万次)。 我在心里想,这就像轻小说一样,但这就是现代优秀的年轻人吗?我不得不感到震惊。 我们之前已经在 2D 美术方面招聘了一位这样的天才(参见奇迹 5),所以这种时代我是决定接受的。 签订了业务委托合同后,我们远程合作了大约一个月,虽然他没有行业经验,也几乎没有接触过 UE4,但他学得很快。 他态度谦逊,学习迅速,积极性很高。这样的年轻人通常不会被小公司招聘到。 公司内部很快就有人提出想让他全职工作。 他是一个优秀的年轻人,这是理所当然的。无论他是在便利店兼职,还是 20 岁,还是中学毕业,在游戏行业,这些从来都不重要。 不过,现在成熟的游戏行业可能不幸地受到了这些因素的影响。 但在 Pocketpair 这里,这些都无关紧要。只要有能力就行。 我立即联系了他。 我联系他后,可能是我说话有点拐弯抹角,他似乎没有理解发生了什么。 我直接告诉他,我希望他成为一名员工。 谈话很快就结束了,但后来他告诉他的父母,他们似乎很担心。 冷静下来想想,这是很自然的反应。 突然,一家东京的不知名小游戏公司对一个 20 岁的无经验中学毕业生说,「我们想要你成为正式员工,请从北海道来到东京」,普通人会怀疑这是骗局。 而且,他自己也可能会感到不安。对他来说,这也是同样的情况。 根据他的要求,我们决定先让他来东京 2 周到 1 个月,在办公室实际工作。 往返机票当然由我们公司支付。 毕竟是我们提出的请求。 他来东京工作后,事情进展得很快。 他实际上工作得很出色。 他在生活上似乎没有问题,于是正式辞去了便利店的工作,开始在我们公司工作。 考虑到他可能对东京不太熟悉,我们在年底忙碌时还帮他安排了住所。 现在,两年过去了,他变得更加出色。 他的才能不仅限于枪支动画。 可能是因为他自己制作视频,他在调整音效方面也非常擅长。最重要的是,他工作效率很高。 他使用工具的速度很快,可以最快完成任何任务。 至于角色动作,在 Unreal Engine 中使用的名为 Blueprint(蓝图)的几乎近似编程的逻辑构建部分(译者注:图形化的逻辑设计工具,近似可视化编程),他都全部自行完成了。 动画、画面制作、摄像机操作、音效添加、蓝图制作。 还有枪支调整。 最初只是想让他调整枪支,结果最终让他负责了几乎所有事情。 在小公司,能做各种事情的通才比专家更重要。 我很感激能遇到他这样的奇迹。 奇迹2:成功从 Unity 转向 Unreal Engine 4。所有现有代码都被抛弃了。公司内没有任何人有 UE4 经验。 提到引擎迁移,对于不太了解的人来说,可能会觉得就像从 Windows 10 升级到 Windows 11 那样简单。 实际上完全不同。 这更像是从 Windows 换到 Mac。显然,Windows 的应用程序在 Mac 上无法运行。 坦白说,从「可重用性」的角度来看,共通点仅仅是「都是游戏引擎」。 首先,使用的编程语言就不同。 Unity 使用 C#,而 Unreal Engine 使用 C++。 C# 和 C++ 的差别可以比作 C 语言和 Java 那样。而且 C++ 的难度更高,现在被视为专业人士的语言。 当时我们在使用 Unity 开发《Palworld》时,购买了依赖于 Unity 的资产素材。 我们在最初的视频预告中使用的很多帕鲁(Pal)的动作,是在资产商店购买的。 这些动作依赖于 Unity 的动画系统,因此在 Unreal Engine 中基本上无法使用。 换句话说,引擎迁移几乎等同于完全重做。 几乎只有 3D 模型可以再利用。 即便如此,根据所购买的资产,有很多也是无法使用的。 尽管如此,在游戏开发中,从零开始重做其实是时有发生的。 例如,《赛马娘》就有从零开始重做几次的故事,以及《地球冒险2(MOTHER2)》的岩田聪也有类似的轶事。 然而,在现代的开发中,基于全员都没有经验的引擎,从零开始重新制作是极为罕见的。 几乎没有人会做出这样的决定,因为这通常意味着项目已经失败。 那为什么会做出这样的决定呢? 这是因为一位突然联系我们的工程师。 大约在《Palworld》首个视频预告发布前不久,我收到了一个名叫松谷的人发来的邮件。 大致内容是这样的: 「我是一名自由职业的工程师。《Overdungeon》和《Craftopia》非常有趣。我有 10 年的经验。希望一起制作游戏。」 这样一位经验丰富的工程师发邮件过来是很罕见的。 我立即安排了一个会议。 与松谷先生交谈后,我了解到他具备相当的技术知识,很可能具有首席工程师级别的能力。 但他没有 Unity 的经验。我们公司的所有成员都只有 Unity 的经验。 这时有三个选择: 不聘请松谷先生 让松谷先生从零开始学习 Unity,继续使用 Unity 开发《Palworld》 赌一把松谷先生,放弃所有已经做好的东西,转而使用 Unreal Engine 从零开始制作《Palworld》 当时,《Palworld》的工程师只有两名,他们都没有领导经验。 我确实想聘请松谷先生,但从零开始开发,尤其是我们不熟悉的 Unreal Engine,那就完全不同了。 最终,这个决定非常困难,但我们决定相信松谷先生,从零开始使用 Unreal Engine 重新制作《Palworld》。 我想尝试不同于以往的方法,进行挑战。 当然,决定转向 Unreal Engine 的一个重要原因是,普遍认为在 consumer game(译者注:家用主机级别的游戏)开发中,Unreal Engine 比 Unity 更具优势。 但从招聘工程师的成本来看,Unity 的成本远低于 Unreal Engine。甚至可以说,市场上几乎没有 Unreal Engine 的经验者。 之后我们聘请了五名以上的工程师,最终没有一个是 Unreal Engine 的经验者。他们都是通过《Palworld》来学习。 对他们从零开始的教育也完全交给了松谷先生。 实际上采用 Unreal Engine 并从零开始项目后,意外接踵而至。 出乎意料的是,松谷先生没有使用过版本控制系统 git 的经验。 在我看来,现代团队开发中没有使用 git 的经验简直难以置信,但事实确实如此。 他说,如果使用 Unreal Engine,更适合使用 Perforce。 但 Perforce 太贵了。我们这样的公司无法承担。 如果不能使用 Perforce,那么至少应该使用比 git 更适合的 svn。 坦白说,现在使用 svn 的公司给人一种过时的印象,我有些犹豫,但毕竟我们正进行引擎迁移,与之相比,版本控制系统算什么。 我完全信任他的话,也将版本控制系统从 git 转移到了 svn。 (这通常被视为倒退) 这真的是从零开始。 结果,这次引擎迁移成功了,《Palworld》也能够顺利发布。 现在回头看,从 git 转向 svn 也是正确的选择。 松谷先生确实是一位了不起的工程师。 他不仅具有高水平的工程知识和经验,还有组织工程师团队的管理能力。 我们过去发布的游戏,帮助我们建立了缘分。 《Palworld》中到处都是这样的奇迹。 奇迹3:制作了 100 多个怪物。公司内没有任何人有做 animation 的经验。 这可能是只有具备 3D 游戏开发经验且对游戏动画熟悉的人才能理解的事情。 实际上,在开始制作之前,我完全不知道会遇到什么困难。 正因为不了解,我们才轻松地开始制作以 3D 动作为基础的怪物收集游戏。 开始制作后我才意识到问题。 等等,制作一个帕鲁(Pal)就需要一个月……仅仅是 3D 模型…… 我们公司之前从未真正自制过 3D 模型。 在《Craftopia》中,我们几乎所有的 3D 模型都是作为资源购买的。 要让3D模型动起来,就需要动作。 由于《Craftopia》中的动作也是作为资源购买的,我们并没有太在意。 另外,人类角色的动作,如果骨骼匹配的话,是可以重复使用的,所以在这方面也不需要考虑量产。 但是,《Palworld》中有 100 个以上的怪物(帕鲁)。 更可怕的是,每一个怪物的骨骼都是不同的。 而且,都是独特的形状。 如果敌人是人类,由于骨骼相同,动作可以重复使用。 这也是许多现实系游戏的敌人都是人类的原因。 但是,如果有 100 个形状独特的怪物,显然,动作不能共用。需要手工逐个制作。 顺便说一下,《Monster Hunter World》的怪物总数也就大约 50 个。 到了这个时候,我再次意识到这个游戏的风险。 等等,每个怪物需要多少动作? 走路、跑步、跳跃、受伤、攻击…… 数一数,最低 20 个。如果有更多当然更好。 这个游戏中,帕鲁会帮助建立基地,所以还需要砍伐、采矿等特定动作的动画。 制作一个动作需要多少时间? 等等,行业平均来看,制作一个动作需要一天? 也就是说,100个怪物 * 20个动作 = 2000人天? 而且公司里没有人有动作制作经验。如果有人有,肯定早就意识到这个问题并强烈反对了。 我意识到这一点是在开发开始大约半年后。 太晚了...... 或者说,计划性太差了...... 有一天,人才公司(译者注:猎头)联系我们,找到了一个叫足立的人。 他是一位经验丰富的资深动作设计师,看到《Craftopia》的制作方式后对我们产生了兴趣。 随后,他作为业务委托人(译者注:外包)被聘用,一切都改变了。 足立先生最初也很震惊。 「你们是这样制作动作的吗……?」 「绑定(Rig)呢……?」 所谓的绑定,简单来说,就是在制作动作时有用的辅助机制。 例如,人的关节有固定的弯曲方向,不会向相反方向弯曲。但如果没有绑定,每次制作动作时都需要手动调整。 Pocketpair 虽然知道绑定的存在,但并未采用。(而我连「绑定」这个词都不知道) 这在正常制作动作的公司是绝对不可能的情况,但由于《Craftopia》是购买动作资源,所以之前并不是太大问题。 然而,《Palworld》不同。为 100 多个怪物制作没有绑定的动作,就像是在没有重型机械的情况下建造金字塔。在现代是不可能的。 我们只是不知道。 资深的足立先生加入后,我们才逐渐建立起动作的量产体系。 文件管理也一团糟。没有固定的命名规则,也没有进行 svn 版本控制。 他整顿了这一切,建立了量产体系。 「什么!你要制作 100 个怪物?就这些人手?」 尽管对计划性的缺乏感到惊讶,足立先生还是说: 「我来这家公司就是想看到新的制作方式。」 然后,他帮我们完成了《Palworld》。 正是因为偶然能够聘请到足立先生,我们才有了现在的情况。 顺便说一下,之后我们继续从代理人那里招聘,但再也没有像足立先生这样的资深人才加入。 奇迹4:没有进行预算管理。勉强完成了。大约花费了10亿日元。 没有进行预算管理就进行游戏开发,在正常公司里是不可想象的。 Pocketpair 并不是一个正常的公司。 为什么不进行管理呢? 简单来说,是因为预算管理本身的成本不划算,也就是说太麻烦了,但确实有一些合理的理由。 《Palworld》最初是从制作营销活动用的预告片(游戏 PV)开始的。 如果预告片的反响不好,那么本来就不值得投入预算去制作。 带着这样的想法,我们用大约 3 个月时间制作了预告片,并在活动上公布。 结果,国内外的反响远超我们的想象。 而且,大多数都是正面的意见。 我预想到了一些这样的情况,但在游戏外观方面,我一直认为可能无论如何都会受到批评。 然而,对于游戏玩家来说,似乎有很多人认为「只要有趣,什么都好」。我非常喜欢玩家的这一点。 如果游戏有这么大的反响,那么最好投入预算来认真制作。 否则如果制作其他游戏,能产生更大反响的可能性能有多大? 这样,《Palworld》的开发就开始了。 最初的计划是在一年内完成《Palworld》。 我本来就没有想制作大型游戏的愿望。 也没有想要制作同一游戏好几年的愿望。 而且,从任何角度来看,Pocketpair 都不适合制作大型游戏。 当时只有 10 个人,根本没有这样的想法。 毕竟现有员工需要继续开发《Craftopia》,从物理上讲这是不可能的。 因此,我们组建了一个新团队,由大约 4 人逐渐开始制作。 我想快速完成并尽快发布,看看用户的反应。 花几年时间开发并不一定能做出好游戏。长期开发风险更大。 这是我一直以来的开发方式。最初我认为做 25 个怪物就足够了。 但看到反响后,想法有所改变。也许可以慢慢制作。 我们先不管预算,观察一年。 结果怎样呢? 逐渐意识到这个游戏的难度。 首先,一年过去了,游戏根本没有完成。 使用 UE4 几个月后的游戏画面是这样的。 01:16 开发一年后的画面是这样的。 00:22 对于外行人来说,似乎没有任何变化...... 终于自己的角色和敌人可以动了,基本游戏系统齐了......吗? 那时只是能射击和捕捉敌人。 实际上,《Palworld》有大量功能,那时还没有实际实现,画面图像方面全都是临时素材。 然后,意识到要实现预想的游戏,人力、资金和开发时间都远远不够。 当时,制作一个怪物的 3D 模型需要一个月。 如果只有一个模型师,那就需要 100 个月。不可能花 10 年去开发。 地图也是,考虑到现代开放世界游戏的要求,需要大量背景艺术家。 至少,这是需要认真规划的开发规模。 但规划也很困难。 那时我们根本不知道游戏最终会变成什么样。一年过去了,只完成了基本功能。 所以反过来想,预算上限是多少? 最明显的上限是公司即将破产的临界点。 当然可以贷款,但那是当银行账户余额为零时再考虑。 预算上限,首先是直到银行账户余额为零。 到时再贷款就行。 那么,有必要进行预算管理吗? 不,公司即将破产,账户余额即将为零时,只需贷款或发布就行。 嗯,大约还能轻松开发两年。 于是决定不考虑预算,继续制作。为了尽快完成,还大量招聘人员。 然后,三年过去了。 结果我们追加招聘了 40 多人。外包的人员更多。 做到这个地步,游戏终于勉强完成。 虽然说完成,但实际上只是勉强达到可以作为抢先体验版发布的状态,离真正完成还远。至少,可以发布给大众。 公司的钱几乎都用完了。 正如计划的那样! 不对,真的如计划那样吗......? 无论怎样看,都像是个奇迹。 我不知道到底花了多少钱。也不想知道。 根据《Craftopia》的销售额计算,大概是 10 亿日元......(译者注:670 多万美元) 因为那些销售额全部都消失了。 奇迹5:曾被我们在简历筛选中淘汰的应届生,成为最重要职位上的员工。 现在成为《Palworld》的代表性角色设计者的是一位新毕业生,她是通过
Twitter
上我们的艺术家招聘信息来应聘的。 但我在简历筛选阶段曾经决定不录用她。 看过她的作品集,我能看出她具备一定的实力,但展示的插画风格有点个性化。 「如果她来我们这样的公司,恐怕无法发挥她独特风格的绘画才能吧?」 就这样,在公司内部简单讨论后,我们决定在简历筛选阶段淘汰她。 虽然觉得她似乎有实力,但如果入职后不适应,那将更加不幸,所以就这样了。 我这样想着,发送了不录用的通知。 这是 2020 年 10 月的事。 然后,在 3 个月后的 2021 年 2 月,我又收到了一封私信。 就在我们再次发布艺术家招聘通知的第二天。 是那个女孩…… 尽管几个月前已经收到过一次不录用通知,却还是再次发送消息,她的行为引起我的兴趣。 本来她就不是没有实力的。既然如此,不妨听听她的故事,最终决定录用她。 现在她负责绘制《Palworld》的大部分角色。 她是新毕业生,曾经申请了近 100 家公司,但都被拒绝了。 或许面试表现不佳。 但与她共事后不久就明白,她有惊人的才能。 我不太喜欢用「天才」这个词,但她可能就是。 至少她拥有罕见的才华。就像一把锋利的刀。 首先,她绘画的速度惊人。是我见过的人中最快的。 可能比其他人快 4 到 5 倍。 而且,她对反馈的修正也非常快。 只要给出的指示适当,一分钟就能完成。 同时,她对英语没有任何抵触感。也很了解海外流行的是什么,对网络迷因也很敏感。 她真是非常适合我们公司的绝佳人才。 可以肯定地说,有了她,我们才能完成 100 个帕鲁的设计。 如果没有她,后果难以想象。 近 100 家公司错过了这样的才华,这是令人惊讶的事实。 我们也曾经不小心错过一次,所以也没资格评论别人。 只是碰巧。真的只是碰巧。因为她再次申请,我们才能够录用她。 奇迹6:《Palworld》成为了一款非常有趣的游戏。 从事游戏开发的人中,能说「制作出了非常有趣的游戏」的人实际上很少。 坦白说,能制作出非常有趣的游戏本身就是相当罕见的事情。 这一点无论是小规模游戏开发还是大型游戏公司的大规模游戏开发都是一样的。 在小规模游戏开发中,遗憾的是,游戏往往无法完成。 完成游戏的比例大概是十分之一。 此外,由于预算有限,往往无法在游戏画面上投入太多成本。 游戏画面尤其重要。如果画面不好,大多数人甚至不会去尝试。这是在游戏有趣之前的问题。 即使完成了游戏,能被评为「有趣」的游戏也极为稀少。 游戏作为一种娱乐,需要所有元素的品质都很高。 剧本、画面、游戏设计、编程、音效、营销…… 小规模游戏开发需要一个人或少数成员精通以上所有领域,这样的超人在世上几乎不存在。 小规模游戏开发要制作出非常有趣的游戏,需要在意识到上述要求的同时,将这些元素融入到最小化的设计中(译者注:极简设计)。 此外,还需要在做到这一点的基础上,进行保证游戏有趣性的创新尝试。 相反,在大规模游戏开发中,通常要求尽量安全地开发。换句话说,就是不失败的开发。 现代来看,最安全的游戏开发是用强大的 IP(如《龙珠》或《哈利·波特》等)来支撑游戏画面,而游戏系统则尽量保持稳健。 为什么呢? 如果将高质量的画面,与已被证明的稳定游戏系统结合在一起,那么仅此就足以在商业上取得成功。 只要能收回成本,游戏就无需爆炸性的有趣。 稳健的游戏本身就足够有趣。 大规模游戏开发本身,由于涉及数十亿日元的预算,参与人数超过百人,所以简单地说,项目本身就承担着一定的失败风险。 数十亿日元的项目,只要能完成游戏就已经很了不起了。 在这样的预算项目中,冒险采用创新的游戏系统是很难做到的。 能在大型游戏中做到这一点的,大概只有像任天堂这样的公司。 由于这些情况,大型游戏项目通常会产出稳健而有趣的游戏。 这就是大多数大规模游戏开发的现状。 总之,无论是小规模还是大规模,「非常有趣」的游戏的制作本身就是罕见的案例。 我认为,《Palworld》制作出了一款非常有趣的游戏。 这实在是非常了不起的事情,只能说是幸运。 关于《Palworld》为何非常有趣,以及到底什么是非常有趣的游戏,在这里讨论也没有意义。 如果三天后有很多人说它有趣,那就足够了。 不过,我认为非常有趣的游戏有一个普通但共通的特点, 那就是「新事物」。 关于游戏的新颖性,一谈起来就容易引起争议,接下来可能会变成「新事物是什么」的讨论,这也很麻烦,所以我想避免。 然而,《Palworld》无疑是新颖且创新的游戏。 没有其他类似的游戏。 《Palworld》目前可能被许多人认为只是一个模仿游戏,但实际上,它具有与《塞尔达传说:荒野之息》和《原神》不同的独特和创新之处。 首先,在《Minecraft》派生的开放世界生存建造游戏中,可以驯服怪物的游戏,在一定程度热门的游戏中,除了《ARK: Survival Evolved》,几乎没有其他。 而且,《Palworld》和《ARK》不同,具有以下特点: 外观上结合了帕鲁这种风格化画面的生物和写实风格的背景 帕鲁可以自主建造基地 驯服方法的不同 可以自由为每个帕鲁更换各种技能 还有更多细微的区别,但至少上述方面已经不同。 特别是由帕鲁进行的基地建设,受到 RTS 和自动化游戏类型的启发,非常独特。 我自己也多次玩过,与《ARK》或其他生存建设游戏的体验完全不同。 这款游戏太有趣了,我对能制作出这样的游戏感到激动,同时也很清楚其开发不具可重现性。 我觉得这是运气和奇迹。 并不觉得是因为我自己的实力才能开发出来的。 只是偶然的相遇组合在一起,幸运地产生了最棒的游戏。 我们迄今为止制作的游戏将人们联系在一起,最终才完成。 另外,关于新颖性,为了避免引起无谓的误解,我想说明,「有新颖性」并不意味着「非常有趣」,更不意味着一定会畅销。「非常有趣」的游戏通常具有新颖性,尽量《Palworld》完全符合这个特点,这只是事后的结果论。(译者注:意思是新颖性不是决定游戏是否「非常有趣」的唯一因素,《Palworld》具有新颖性不意味着它一定「非常有趣」,只是从结果上看做到了)。 ※ 虽然《Palworld》是一款非常有趣的游戏,但需要补充一点,那就是,这款游戏完全不适合喜欢单人游戏并享受剧情的玩家,请注意这一点。 几乎没有剧情,所以对这类玩家来说可能不会有趣。 喜欢《Minecraft》或《Valheim(英灵神殿)》等生存建设游戏类型的玩家可能会喜欢。 5.总结:持续追求制作有趣的游戏,人与人之间的缘分因而相连,创造出《Palworld》这个奇迹般的游戏 《Palworld》的诞生、完成,以及成为一款非常有趣的游戏,真的是奇迹。 当然,我们付出了努力。其他成员也全力以赴。 今天的成果确实是这样。从这个意义上说,也许可以说是实力的一部分。 但我真的无法产生那种心情。 如果当时被我在简历筛选中淘汰的那位女孩没有再次申请。 如果北海道的那位先生没有来东京。 如果松谷先生没有发邮件,没有迁移到 Unreal Engine。 如果没有找到足立先生。 《Palworld》就不会完成。绝对不会达到今天的品质。 新加入的 40 多名成员,每个人全部如此。 虽然这个故事中没有出现的人还有很多,但我几乎全部知道他们各自负责了什么。 那个机制,多亏了那个人的实现才变得不错……他是一名擅长制作动作的工程师。多亏了他,动作变得更好了。 那个角色设计,交给他真是太好了。虽然提出了很多困难的要求,但他成功的完成了。说起来,他也是偶然在
Twitter
上联系到的...... yoship 先生也是因为制作了《Craftopia》的 MOD 被我联系才加入公司的...... 仅通过
Twitter
招聘的就有近 10 人。大家都是觉得这个项目有趣,决定加入其中。 思绪无限延伸。 《Palworld》尽可能提高了开发效率,每个职位的个人依赖性都非常高。 不管谁缺席,现在的游戏品质都会大幅下降,甚至可能根本无法完成。 更进一步说, 如果没有制作《AI: Art Impostor》,那么其中一位支持游戏的设计师也许就不会来应聘了。 如果没有制作《Craftopia》,《Palworld》的团队就不会存在。 如果没有制作《Overdungeon》,就不会有《Craftopia》。 如果没有那个耗时两年未能发布的幻之首作,就不会有《Overdungeon》。 一切都是相互联系的。所有的经历都不是无用的。 最后,有那么一个被考验的时刻。 开发的最后阶段,因为怎么也缺少工程师,所以有一段时间我不得不自己来做游戏的优化工作。 在《Palworld》项目中,我一直避免直接接触 Unreal Engine。由于项目的规模很大,所以一直避免直接干预。 毕竟,同时兼顾公司的运营管理、《Craftopia》的更新和《Palworld》的实际开发,是不可能的。 然而在开发真正的最后阶段,由于复杂的情况,只有我可以负责内存优化工作。 老实说,我完全没有自信。虽然我有超过 5 年的 Unity 使用经验,但从未接触过 Unreal Engine。 这样的人能进一步优化其他工程师已经充分优化过的内存占用吗? 但没有别的办法。如果不做,最坏的情况可能会推迟发布日期。 那样的话,迄今为止市场营销团队所做的所有宣传活动都将白费。 开发效率也会下降。推迟发布没有任何好处。 只能去做。 我被逼到绝境,不停地阅读文档,向其他工程师问题,拼命学习。 距离上次读 C++ 代码已经有 13 年了。我在任天堂游戏研讨会上开发的 Nintendo DS 游戏就是用 C++ 制作的。 最后,有那么一个被考验的时刻。 开发的最后阶段,因为怎么也缺少工程师,所以有一段时间我不得不自己来做游戏的优化工作。 在《Palworld》项目中,我一直避免直接接触 Unreal Engine。由于项目的规模很大,所以一直避免直接干预。 毕竟,同时兼顾公司的运营管理、《Craftopia》的更新和《Palworld》的实际开发,是不可能的。 然而在开发真正的最后阶段,由于复杂的情况,只有我可以负责内存优化工作。 老实说,我完全没有自信。虽然我有超过 5 年的 Unity 使用经验,但从未接触过 Unreal Engine。 这样的人能进一步优化其他工程师已经充分优化过的内存占用吗? 但没有别的办法。如果不做,最坏的情况可能会推迟发布日期。 那样的话,迄今为止市场营销团队所做的所有宣传活动都将白费。 开发效率也会下降。推迟发布没有任何好处。 只能去做。 我被逼到绝境,不停地阅读文档,向其他工程师问题,拼命学习。 距离上次读 C++ 代码已经有 13 年了。我在任天堂游戏研讨会上开发的 Nintendo DS 游戏就是用 C++ 制作的。 译者注:「任天堂游戏研讨会」是指任天堂 2005 年至 2014 年举办的实践研讨会,旨在让学生体验游戏制作。 说起来,DS 的内存是 4MB。VRAM(显存)只有 656KB。 现在有 8GB 可以用。真是幸福啊。 不用担心颜色数量。这真是奢侈的享受。 说起来,制作《Craftopia》的时候,也是在最后阶段进行了优化。 虽然有相当多的 bug,但作为抢先体验版发布了。 对玩家们感到抱歉,但他们积极地帮助了我们 debug。真的帮了大忙。 因为有他们,才有了现在的一切。 说起来,制作《Overdungeon》的时候也是这样。 这是一个允许大量动物出现的游戏,降低处理负载成了首要任务。 我面对 Unity 的 Profiler,一个一个的重新审查了处理过程。 能缓存的就尽量缓存。 存在很多内存泄漏问题,一个一个的修复了它们。 说起来,开发 Web 应用时也是这样。 针对过多的访问量,通过缓存来解决,对大量图像和文件加载进行了适当的流处理。从 kamipo 先生那里学到了很多。 在 Pixiv 做开发 - 金发的神级工程师 kamipo 教会了我所有开发知识 无论在哪种开发环境下,优化工作都是必不可少的。 到目前为止,我总是以各种方式克服难关。 虽然没有接触过 Unreal Engine,但从应用程序优化的角度来看,我想我已经做了 10 多年了。 如果算上接触计算机的时间,差不多已经 30 年了。绝对是老手了。 优化就是毅力。你需要反复翻阅文档,不停地分析 memreport,紧盯硬件对目标执行 grep。只有这样的人,幸运女神才会给予微笑。 提交了修改内容,进行真机测试确认。检查内存使用情况,发现几乎没有变化而感到失望。 调整参数,再次确认。就是这样不停地重复。 过去几天里,重复了几十次这样的工作。回家后也一直做到深夜。 最后的最后,在最后关头,我总算设法找到了重要的瓶颈。 最后帮助我的,是我作为工程师的所有经验。 《Overdungeon》的经验,《Craftopia》的经验,从小时候起一直喜欢并接触计算机的经验,都起到了作用。 这次的内存优化是我自己工程师人生的总结。 对技术的热爱、持续认真学习的兴趣,最终帮助了我。 这也几乎是个奇迹。 很多人运用自己的专业领域,创造了《Palworld》的奇迹。 它将在三天后终于公开。 感谢团队的所有人。 感谢一直玩 Pocketpair 游戏的所有玩家。 为了表达这份感谢,我写下了这篇文章。 各位玩家。 正因为你们玩了 Pocketpair 的游戏,《Palworld》才得以完成。 谢谢。 Pocketpair 代表 沟部拓郎 来源:金色财经
lg
...
金色财经
2024-01-27
LightCycle数字平行宇宙嘉年华开启倒计时
go
lg
...
: @LightCycle_City(
Twitter
/X) 数字平行宇宙嘉年华,是数字经济的引领者,是一场未来之旅的导航者。加入我们,与Robbie Williams以及200+头部项目一同揭开数字世界的神秘面纱,共同见证未来的数字时代即将到来! 关于LightCycle LightCycle是采用虚幻引擎 5 和实时边缘渲染技术打造的具有超现实风格的元宇宙商业城市。 通过强大的编辑器和AI生成技术,让用户和商家可以自由地创建商业场景,通过区块链技术带来世界级无与伦比的交易支付体验。LightCycle 将艺术、电影、游戏、音乐、时尚、体育、房地产和零售等众多行业ip汇聚到一起, 让用户在一个超大流量的虚拟商业城市中,沉浸式地享受数字时尚生活。 来源:金色财经
lg
...
金色财经
2024-01-27
BTC layer2技术盘点-上
go
lg
...
原space链接:https://
twitter.com
/i/spaces/1vOxwjBPRbmJB?s=20 参会人:@ZKSgu - 孤鹤?♂️@tmel0211 Haotian - 独立研究员@eternal1997L Faust - 极客Web3 联合创始人@lukema95 Luke - @zetablockchain技术大使@romakingwolf8 Stone - @BsquaredNetwork (BTC L2项目)问题1: 本场 space 的第一个话题是目前比特币生态好像突然冒出来了很多二层项目,想请问问各位嘉宾,你们比较看好哪些项目?这些项目在技术上有什么特点?整体又有哪些优缺点啊?@tmel0211 Haotian - 独立研究员 12:17郝天老师在讨论比特币生态中的二层项目时提到了以下关键点:1. 比特币 Layer Two 目标和特点: 1. Layer two 的主要目标是提升比特币主网的可扩展性。 - 安全、去中心化、可扩展性是在比特币 layer two 中要考虑的核心因素。2. 比特币与以太坊的差异: - 比特币主网与以太坊主网有一些关键差异,如比特币没有智能合约、存储空间有限等。 - 比特币在 UTXO 模型中只能进行简单的判断和签名,而验证能力相对有限。3. 比特币 Layer Two 的困境: - 目前比特币 Layer Two 缺乏标准,没有像以太坊的 Plasma、Rollup 等明确的发展轨迹。 - 多种方案在探索中,但缺乏统一的纲领,无法像以太坊一样有清晰的发展路径。4. 方案探讨: - 有人尝试将比特币作为资产结算层,搭建与之兼容的 EVM 链作为二层。 - 提到了一种新型方案,即 BitVM,结合了铭文、挑战机制、本地化 DA、趋势优化的存储验证网络等元素。5. 行业趋势: - 趋势可能是将比特币与以太坊的经验结合,通过成熟的以太坊 Layer Two 经验来探索适合比特币的方案。 - 提到了 bsquared 等在探索这一方向的项目。6. 未来发展方向: - 将比特币作为结算层,与成熟的以太坊 Layer Two 方案结合,可能成为未来比特币 Layer Two 的主流方向。郝天老师认为,比特币 Layer Two 的发展方向需要在解决验证能力、数据追溯性等方面找到平衡,同时借鉴以太坊的经验。他强调了新型方案的可能性,其中比特币与 EVM 链的组合可能成为行业主流。@eternal1997L Faust - 极客Web3 联合创始人 20:41在Faust的发言中,他就比特币 Layer Two 的问题和发展方向提到了以下关键点:1. 比特币 Layer Two 安全性问题: - 比特币 Layer Two 在继承比特币主网的安全性上存在一些缺陷和短板。 - 许多项目自称为 rollup,但实际上与以太坊社区的 rollup 标准不同。2. 比特币 Layer Two 技术限制: - 比特币主网由于出块速度和区块大小的限制,难以支持大多数真正的 rollup 数据吞吐量需求。 - 大多数比特币 Layer Two 项目只是将存储承诺存放到比特币链上,而不是将完整的 DA 数据直接纳入比特币的区块。3. BitVM 欺诈证明方案: - BitVM 提出了一种与 Arbitrum 类似的欺诈证明方案,通过二分法寻找有问题的操作码,并在比特币链上重新验证相关数据。4. BitVM 存储依赖和问题: - BitVM 和其他基于它的项目需要依赖链下设置大批存储节点,但这可能会对链下存储和历史数据存储产生巨大压力。5. Nervos 和比特币 Layer Two 发展: - Faust认为 Nervos 团队的模块化区块链思路很有趣,尤其是他们在 layer two 和 layer one 之间的研究。 - CKB 团队试图将自己定位为比特币 Layer Two,并且适合启动新的 layer two 项目。6. Faust 的看法和未来发展: - Faust表示对 Nervos 团队的工作感兴趣,认为其模块化区块链思路有潜力。 - 他强调了比特币 Layer Two 项目在讲故事和实践落地之间的差距,表示很难确定哪个项目最有前途,因为目前大多数项目都还处于讲故事的阶段。@lukema95 Luke - @zetablockchain技术大使 30:37Luke 在讨论 Layer 2 解决方案时提到了以下关键点:1. Layer 2 方案分类: - Layer 2 的方案主要包括状态通道、侧链、rollup 和客户端验证等形式。2. 状态通道和闪电网络: - 闪电网络是早期认可的状态通道方案,主要用于支付,但不支持智能合约。3. 侧链和安全保证: - 侧链通过多签形式保护用户资产,依赖主链多签和侧链共识机制来确保安全。 - Schnorr 多签可能是提高效率和安全性的一种方式。4. 不同侧链方案: - 侧链采用不同的共识机制,包括验证节点增加、中性化方式和合并挖矿等。 - 一些早期的侧链项目包括 Liquid、Stacks、Map Protocol 等。5. Rollup 方案和验证难题: - Rollup 面临在比特币链上验证证明和欺诈证明的困难。 - BsquaredNetwork 和 ZK 证明的默克尔树根通过 Tapscript 写入 BTC,但验证仍然是一个挑战。 - Rollup 项目相对较早且资料有限。6. 客户端验证方案: - VL2 等客户端验证方案旨在在 Layer 2 上进行名门类资产的交易,但资料相对较少。总体而言,Luke对各种 Layer 2 解决方案进行了分类和概述,并指出了它们各自的特点和挑战。@romakingwolf8 Stone 36:22Stone 在讨论比特币的调度解决方案时提到了以下关键点:1. 比特币本地调度解决方案: - 分为比特币本地的解决方案和其他方案。本地方案包括状态通道和客户端验证,但协议开发和推进缓慢。2. RGB 客户端验证: - 看好像 RGB 这样的客户端验证,它将计算放在链下,并通过承诺的方式在比特币网络上结算。3. Rollup 的安全性: - Rollup 需要继承 layer one 的安全性,关键是 data availability 和状态转换的验证。 - 与侧链不同,Rollup 在 layer two 层面较为中心化,安全性完全依赖于 layer one。4. Bsquared Network 的 Rollup 实现: - Bsquared Network 探讨了如何实现 rollup 的状态转换,重点在于 data 的去中心化存储。 - 使用 ZK proof、数据聚合、inscription 写入比特币网络等方式保证 data visibility。 - Bsquared Hub 用于验证 ZK proof,并将验证过程生成承诺写入比特币网络。5. ZK Proof 的两种验证方式: - 使用类似 BitVM 的方式将 ZK proof 转换成逻辑文件路,生成 Merkle tree,再写入比特币网络。 - 研究执行所有 OP code,将非比特币支持的 OP code 转换成支持的,并生成 Merkle tree 写入比特币网络。6. 挑战和验证过程: - 完成在比特币上自证 ZKP 验证的承诺,允许任何比特币用户进行挑战。 - Merkle tree 的叶子节点的输入和计算过程 output 将在 challenge platform 上公开。Stone 阐述了 Bsquared Network 团队对于实现 rollup 的状态转换和验证的研究,以及如何确保安全性和数据可用性。 来源:金色财经
lg
...
金色财经
2024-01-27
一个名为 Palworld(幻兽帕鲁)的偶然故事
go
lg
...
esigner 不过,他好像是偶然在
Twitter
上看到我们的招聘,然后就带着轻松的心情联系了我们。 结果,他成了《Palworld》的监督。 这样的故事还有很多。 虽然只能说是运气好,但另一方面,我们一直相信并努力制作的有趣游戏,也为我们带来了与人的缘分。 译者注:反复出现的「人与人的缘分」,不是指侧重社交的那种「人际关系」,而是更强调命运般的相遇和联系,蕴含了一种更深层次的、甚至带有宿命感的人与人之间的连接。是一种不可预见、随缘发生的关系。 我们实际上得到了更多奇迹的支持,我在这里挑选了一些来讲述。 奇迹1:20 岁的便利店兼职无行业经验者,成为年轻的王牌。 奇迹2:成功从 Unity 迁移到 Unreal Engine 4。所有现有代码都被抛弃了。公司内没有任何人有 UE4 经验。 奇迹3:制作了 100 多个怪物(游戏中可收集的帕鲁)。公司内没有任何人有做 animation 的经验。 奇迹4:没有进行预算管理。勉强完成了。大约花费了10亿日元。 奇迹5:曾被我们在简历筛选中淘汰的应届生,成为最重要职位上的员工。 奇迹6:《Palworld》成为了一款非常有趣的游戏。 奇迹1:20岁的便利店兼职无行业经验者,成为年轻的王牌。 《Palworld》是一个得到年轻人才的项目。 对于一个只有大约 10 名员工的公司来说,通常不会有优秀的应届生来应聘。 就算这样的人才来了,也会被大公司挖走,毕竟作为应届毕业生来这样的公司似乎没有理由。 那为什么我们会有这样的好运呢? 只是因为偶然招聘到的成员恰好非常优秀。 《Palworld》最重要的元素之一是「枪」。 随着大逃杀游戏的大热,FPS/TPS(译者注:第一/第三人称射击游戏)在日本开始流行,并逐渐获得了普及,但从全球标准来看,大热游戏中 FPS 占据了压倒性多数。 像日本这样几乎只制作 RPG 的国家是非常罕见的。 从《Palworld》项目的最初企划阶段开始,就决定以 FPS/TPS 视角的「枪战」玩法为主。 但这里有一个大问题。 正如前面所提到的,招聘有枪战游戏开发经验的人在日本国内是非常罕见的。 请试着想一下,是否有国产的 FPS/TPS? 我唯一能想到的就是《生化危机》,但这也不太会被称为以枪为主的游戏。 《地球防卫军》有点特殊,但招聘到如此专门的经验者几乎是不可能的。 我非常困扰。当然,即使全是业余者,游戏也能达到某种水平,但我还是希望能有 FPS/TPS 游戏制作经验的人。 但如果不能在日本招到人才,那就只能从国外招聘有 FPS/TPS 游戏制作经验的外国人,但考虑到目前的团队结构,接纳只会说英语的人才在实践中是很困难的。 首先,在团队内部没有人对枪械有特别的执着。 我自己也没有特别的执着。我知道 AK-47,但一谈到口径之类的问题就束手无策了。 我不知道该怎么办,但决定像往常一样在
Twitter
上巡视。 我把主题限定在枪上,在
Twitter
上不断搜索。 这样做时,我发现了一个不寻常的账户。 「这个人,只上传枪支装填动作的视频......」 已经获得了本人的转载许可00:26 00:22 而且,所有的推文都是英文。只有话题标签(Hashtag)是日文。 英文水平看起来并非母语,但相当随意和熟练。 至少不是日本人写的学校英语。也有一些俚语。 这个人是外国人吗?喜欢《少女前线》而且精通英语,可能是中国人或韩国人......?但推文中没有简体字或韩文。 无论如何,他肯定喜欢枪。 他似乎不太可能住在日本,但我还是抱着最后一丝希望。 问题是,他对枪的装填动画有异常的执着,不断上传视频。 嗯,可以说是有点…或者说是绝对…怪异(変な)的人吧。 (这是一个严重的偏见) 但我需要这样的人。无论是枪还是其他任何东西,对某事有异常执着的人通常都有些古怪。这样正好。 我非常希望有对枪有执着的人来制作《Palworld》。 首先,我试着联系了他。 我立即对他的推文进行了回复和私信。 我犹豫了一下是否用英文发送,但如果回复是日文,那就肯定是日本人,所以我先用日文发送了。 很快就收到了回复。 我最关心的是他是否有游戏行业经验。 他上传了这么高质量的视频,并且是关于 FPS 视角的装填动作,所以他可能有游戏行业经验。 但也有可能是动画或 CG 行业。 由于这些行业比较接近,仅凭成品很难确定。 如果要请求帮助,拥有游戏行业经验当然更好。 我直接询问了我最想知道的问题,他很快回复了。 啊…… 零经验是什么意思?爱好? 那句关于「游戏公司」的提问可能有问题。 他可能没有在游戏公司工作过,但可能在动画、CG 行业或其他行业从事 CG 动画。 为了确保,我问了他是否属于哪家公司。 然后…… “兼职……????” “爱好……????” 哎呀,这是怎么回事。这样的人真的存在吗? 我立即安排了一个会面,决定听听他的故事。 我立即在 Google Meet 上进行了谈话。这真是一个方便的时代。 经过交谈,我了解到他确实没有行业经验,目前在北海道的一家便利店打工。 他说他通过观看 YouTube 自学了所有关于动画和工具的知识。 太可怕了......自学到这个程度...... 至于英语,他说是在玩 FPS 时自然而然学会的。 大多数日本人即使到大学阶段学了超过 10 年的英语,也没能学会,他却只是通过玩 FPS 就学会了,这实在不寻常。 (后来入职后,我发现他不仅 writing 能力强,reading、listening、speaking 都很好) 为了测试他的能力,我提供了一个开发中的视频,并询问改进意见。 他首先表示了对班次的担忧。他真的是在便利店打工。 他看起来很忙,很辛苦...... 我发送的时间是晚上 20:12,考虑到他可能正在忙于兼职工作,我觉得这么晚发送有些过分,今天可能不会收到回复。 然而,大约 25 分钟后,我收到了以下回复。 这太厉害了…… 25 分钟内通常不可能写出这样的回复。文字中充满了热情。 而且对于初次见面的人来说,他能毫不畏惧地提出这些指摘真的很了不起。 指摘内容也是合理的。 他无疑是经常玩大量 FPS,并对枪支动画有特殊执着的人。 我需要这样的人。应该和这样的人一起制作枪战游戏。 互联网永远是弱者的朋友。 译者注:指互联网为传统游戏行业之外的无经验者也提供了平等的机会 我立即与他签订了业务委托合同(译者注:外包合同)。令人惊讶的是,他才 20 岁。而且,他是中学毕业。 20 岁,通过互联网自学动画技能,爱好制作枪支装填动画,并在 YouTube 和
Twitter
上传(而且播放次数超过了数十万次)。 我在心里想,这就像轻小说一样,但这就是现代优秀的年轻人吗?我不得不感到震惊。 我们之前已经在 2D 美术方面招聘了一位这样的天才(参见奇迹 5),所以这种时代我是决定接受的。 签订了业务委托合同后,我们远程合作了大约一个月,虽然他没有行业经验,也几乎没有接触过 UE4,但他学得很快。 他态度谦逊,学习迅速,积极性很高。这样的年轻人通常不会被小公司招聘到。 公司内部很快就有人提出想让他全职工作。 他是一个优秀的年轻人,这是理所当然的。无论他是在便利店兼职,还是 20 岁,还是中学毕业,在游戏行业,这些从来都不重要。 不过,现在成熟的游戏行业可能不幸地受到了这些因素的影响。 但在 Pocketpair 这里,这些都无关紧要。只要有能力就行。 我立即联系了他。 我联系他后,可能是我说话有点拐弯抹角,他似乎没有理解发生了什么。 我直接告诉他,我希望他成为一名员工。 谈话很快就结束了,但后来他告诉他的父母,他们似乎很担心。 冷静下来想想,这是很自然的反应。 突然,一家东京的不知名小游戏公司对一个 20 岁的无经验中学毕业生说,「我们想要你成为正式员工,请从北海道来到东京」,普通人会怀疑这是骗局。 而且,他自己也可能会感到不安。对他来说,这也是同样的情况。 根据他的要求,我们决定先让他来东京 2 周到 1 个月,在办公室实际工作。 往返机票当然由我们公司支付。 毕竟是我们提出的请求。 他来东京工作后,事情进展得很快。 他实际上工作得很出色。 他在生活上似乎没有问题,于是正式辞去了便利店的工作,开始在我们公司工作。 考虑到他可能对东京不太熟悉,我们在年底忙碌时还帮他安排了住所。 现在,两年过去了,他变得更加出色。 他的才能不仅限于枪支动画。 可能是因为他自己制作视频,他在调整音效方面也非常擅长。最重要的是,他工作效率很高。 他使用工具的速度很快,可以最快完成任何任务。 至于角色动作,在 Unreal Engine 中使用的名为 Blueprint(蓝图)的几乎近似编程的逻辑构建部分(译者注:图形化的逻辑设计工具,近似可视化编程),他都全部自行完成了。 动画、画面制作、摄像机操作、音效添加、蓝图制作。 还有枪支调整。 最初只是想让他调整枪支,结果最终让他负责了几乎所有事情。 在小公司,能做各种事情的通才比专家更重要。 我很感激能遇到他这样的奇迹。 奇迹2:成功从 Unity 转向 Unreal Engine 4。所有现有代码都被抛弃了。公司内没有任何人有 UE4 经验。 提到引擎迁移,对于不太了解的人来说,可能会觉得就像从 Windows 10 升级到 Windows 11 那样简单。 实际上完全不同。 这更像是从 Windows 换到 Mac。显然,Windows 的应用程序在 Mac 上无法运行。 坦白说,从「可重用性」的角度来看,共通点仅仅是「都是游戏引擎」。 首先,使用的编程语言就不同。 Unity 使用 C#,而 Unreal Engine 使用 C++。 C# 和 C++ 的差别可以比作 C 语言和 Java 那样。而且 C++ 的难度更高,现在被视为专业人士的语言。 当时我们在使用 Unity 开发《Palworld》时,购买了依赖于 Unity 的资产素材。 我们在最初的视频预告中使用的很多帕鲁(Pal)的动作,是在资产商店购买的。 这些动作依赖于 Unity 的动画系统,因此在 Unreal Engine 中基本上无法使用。 换句话说,引擎迁移几乎等同于完全重做。 几乎只有 3D 模型可以再利用。 即便如此,根据所购买的资产,有很多也是无法使用的。 尽管如此,在游戏开发中,从零开始重做其实是时有发生的。 例如,《赛马娘》就有从零开始重做几次的故事,以及《地球冒险2(MOTHER2)》的岩田聪也有类似的轶事。 然而,在现代的开发中,基于全员都没有经验的引擎,从零开始重新制作是极为罕见的。 几乎没有人会做出这样的决定,因为这通常意味着项目已经失败。 那为什么会做出这样的决定呢? 这是因为一位突然联系我们的工程师。 大约在《Palworld》首个视频预告发布前不久,我收到了一个名叫松谷的人发来的邮件。 大致内容是这样的: 「我是一名自由职业的工程师。《Overdungeon》和《Craftopia》非常有趣。我有 10 年的经验。希望一起制作游戏。」 这样一位经验丰富的工程师发邮件过来是很罕见的。 我立即安排了一个会议。 与松谷先生交谈后,我了解到他具备相当的技术知识,很可能具有首席工程师级别的能力。 但他没有 Unity 的经验。我们公司的所有成员都只有 Unity 的经验。 这时有三个选择: 不聘请松谷先生 让松谷先生从零开始学习 Unity,继续使用 Unity 开发《Palworld》 赌一把松谷先生,放弃所有已经做好的东西,转而使用 Unreal Engine 从零开始制作《Palworld》 当时,《Palworld》的工程师只有两名,他们都没有领导经验。 我确实想聘请松谷先生,但从零开始开发,尤其是我们不熟悉的 Unreal Engine,那就完全不同了。 最终,这个决定非常困难,但我们决定相信松谷先生,从零开始使用 Unreal Engine 重新制作《Palworld》。 我想尝试不同于以往的方法,进行挑战。 当然,决定转向 Unreal Engine 的一个重要原因是,普遍认为在 consumer game(译者注:家用主机级别的游戏)开发中,Unreal Engine 比 Unity 更具优势。 但从招聘工程师的成本来看,Unity 的成本远低于 Unreal Engine。甚至可以说,市场上几乎没有 Unreal Engine 的经验者。 之后我们聘请了五名以上的工程师,最终没有一个是 Unreal Engine 的经验者。他们都是通过《Palworld》来学习。 对他们从零开始的教育也完全交给了松谷先生。 实际上采用 Unreal Engine 并从零开始项目后,意外接踵而至。 出乎意料的是,松谷先生没有使用过版本控制系统 git 的经验。 在我看来,现代团队开发中没有使用 git 的经验简直难以置信,但事实确实如此。 他说,如果使用 Unreal Engine,更适合使用 Perforce。 但 Perforce 太贵了。我们这样的公司无法承担。 如果不能使用 Perforce,那么至少应该使用比 git 更适合的 svn。 坦白说,现在使用 svn 的公司给人一种过时的印象,我有些犹豫,但毕竟我们正进行引擎迁移,与之相比,版本控制系统算什么。 我完全信任他的话,也将版本控制系统从 git 转移到了 svn。 (这通常被视为倒退) 这真的是从零开始。 结果,这次引擎迁移成功了,《Palworld》也能够顺利发布。 现在回头看,从 git 转向 svn 也是正确的选择。 松谷先生确实是一位了不起的工程师。 他不仅具有高水平的工程知识和经验,还有组织工程师团队的管理能力。 我们过去发布的游戏,帮助我们建立了缘分。 《Palworld》中到处都是这样的奇迹。 奇迹3:制作了 100 多个怪物。公司内没有任何人有做 animation 的经验。 这可能是只有具备 3D 游戏开发经验且对游戏动画熟悉的人才能理解的事情。 实际上,在开始制作之前,我完全不知道会遇到什么困难。 正因为不了解,我们才轻松地开始制作以 3D 动作为基础的怪物收集游戏。 开始制作后我才意识到问题。 等等,制作一个帕鲁(Pal)就需要一个月……仅仅是 3D 模型…… 我们公司之前从未真正自制过 3D 模型。 在《Craftopia》中,我们几乎所有的 3D 模型都是作为资源购买的。 要让3D模型动起来,就需要动作。 由于《Craftopia》中的动作也是作为资源购买的,我们并没有太在意。 另外,人类角色的动作,如果骨骼匹配的话,是可以重复使用的,所以在这方面也不需要考虑量产。 但是,《Palworld》中有 100 个以上的怪物(帕鲁)。 更可怕的是,每一个怪物的骨骼都是不同的。 而且,都是独特的形状。 如果敌人是人类,由于骨骼相同,动作可以重复使用。 这也是许多现实系游戏的敌人都是人类的原因。 但是,如果有 100 个形状独特的怪物,显然,动作不能共用。需要手工逐个制作。 顺便说一下,《Monster Hunter World》的怪物总数也就大约 50 个。 到了这个时候,我再次意识到这个游戏的风险。 等等,每个怪物需要多少动作? 走路、跑步、跳跃、受伤、攻击…… 数一数,最低 20 个。如果有更多当然更好。 这个游戏中,帕鲁会帮助建立基地,所以还需要砍伐、采矿等特定动作的动画。 制作一个动作需要多少时间? 等等,行业平均来看,制作一个动作需要一天? 也就是说,100个怪物 * 20个动作 = 2000人天? 而且公司里没有人有动作制作经验。如果有人有,肯定早就意识到这个问题并强烈反对了。 我意识到这一点是在开发开始大约半年后。 太晚了...... 或者说,计划性太差了...... 有一天,人才公司(译者注:猎头)联系我们,找到了一个叫足立的人。 他是一位经验丰富的资深动作设计师,看到《Craftopia》的制作方式后对我们产生了兴趣。 随后,他作为业务委托人(译者注:外包)被聘用,一切都改变了。 足立先生最初也很震惊。 「你们是这样制作动作的吗……?」 「绑定(Rig)呢……?」 所谓的绑定,简单来说,就是在制作动作时有用的辅助机制。 例如,人的关节有固定的弯曲方向,不会向相反方向弯曲。但如果没有绑定,每次制作动作时都需要手动调整。 Pocketpair 虽然知道绑定的存在,但并未采用。(而我连「绑定」这个词都不知道) 这在正常制作动作的公司是绝对不可能的情况,但由于《Craftopia》是购买动作资源,所以之前并不是太大问题。 然而,《Palworld》不同。为 100 多个怪物制作没有绑定的动作,就像是在没有重型机械的情况下建造金字塔。在现代是不可能的。 我们只是不知道。 资深的足立先生加入后,我们才逐渐建立起动作的量产体系。 文件管理也一团糟。没有固定的命名规则,也没有进行 svn 版本控制。 他整顿了这一切,建立了量产体系。 「什么!你要制作 100 个怪物?就这些人手?」 尽管对计划性的缺乏感到惊讶,足立先生还是说: 「我来这家公司就是想看到新的制作方式。」 然后,他帮我们完成了《Palworld》。 正是因为偶然能够聘请到足立先生,我们才有了现在的情况。 顺便说一下,之后我们继续从代理人那里招聘,但再也没有像足立先生这样的资深人才加入。 奇迹4:没有进行预算管理。勉强完成了。大约花费了10亿日元。 没有进行预算管理就进行游戏开发,在正常公司里是不可想象的。 Pocketpair 并不是一个正常的公司。 为什么不进行管理呢? 简单来说,是因为预算管理本身的成本不划算,也就是说太麻烦了,但确实有一些合理的理由。 《Palworld》最初是从制作营销活动用的预告片(游戏 PV)开始的。 如果预告片的反响不好,那么本来就不值得投入预算去制作。 带着这样的想法,我们用大约 3 个月时间制作了预告片,并在活动上公布。 结果,国内外的反响远超我们的想象。 而且,大多数都是正面的意见。 我预想到了一些这样的情况,但在游戏外观方面,我一直认为可能无论如何都会受到批评。 然而,对于游戏玩家来说,似乎有很多人认为「只要有趣,什么都好」。我非常喜欢玩家的这一点。 如果游戏有这么大的反响,那么最好投入预算来认真制作。 否则如果制作其他游戏,能产生更大反响的可能性能有多大? 这样,《Palworld》的开发就开始了。 最初的计划是在一年内完成《Palworld》。 我本来就没有想制作大型游戏的愿望。 也没有想要制作同一游戏好几年的愿望。 而且,从任何角度来看,Pocketpair 都不适合制作大型游戏。 当时只有 10 个人,根本没有这样的想法。 毕竟现有员工需要继续开发《Craftopia》,从物理上讲这是不可能的。 因此,我们组建了一个新团队,由大约 4 人逐渐开始制作。 我想快速完成并尽快发布,看看用户的反应。 花几年时间开发并不一定能做出好游戏。长期开发风险更大。 这是我一直以来的开发方式。最初我认为做 25 个怪物就足够了。 但看到反响后,想法有所改变。也许可以慢慢制作。 我们先不管预算,观察一年。 结果怎样呢? 逐渐意识到这个游戏的难度。 首先,一年过去了,游戏根本没有完成。 使用 UE4 几个月后的游戏画面是这样的。 01:16 开发一年后的画面是这样的。 00:22 对于外行人来说,似乎没有任何变化...... 终于自己的角色和敌人可以动了,基本游戏系统齐了......吗? 那时只是能射击和捕捉敌人。 实际上,《Palworld》有大量功能,那时还没有实际实现,画面图像方面全都是临时素材。 然后,意识到要实现预想的游戏,人力、资金和开发时间都远远不够。 当时,制作一个怪物的 3D 模型需要一个月。 如果只有一个模型师,那就需要 100 个月。不可能花 10 年去开发。 地图也是,考虑到现代开放世界游戏的要求,需要大量背景艺术家。 至少,这是需要认真规划的开发规模。 但规划也很困难。 那时我们根本不知道游戏最终会变成什么样。一年过去了,只完成了基本功能。 所以反过来想,预算上限是多少? 最明显的上限是公司即将破产的临界点。 当然可以贷款,但那是当银行账户余额为零时再考虑。 预算上限,首先是直到银行账户余额为零。 到时再贷款就行。 那么,有必要进行预算管理吗? 不,公司即将破产,账户余额即将为零时,只需贷款或发布就行。 嗯,大约还能轻松开发两年。 于是决定不考虑预算,继续制作。为了尽快完成,还大量招聘人员。 然后,三年过去了。 结果我们追加招聘了 40 多人。外包的人员更多。 做到这个地步,游戏终于勉强完成。 虽然说完成,但实际上只是勉强达到可以作为抢先体验版发布的状态,离真正完成还远。至少,可以发布给大众。 公司的钱几乎都用完了。 正如计划的那样! 不对,真的如计划那样吗......? 无论怎样看,都像是个奇迹。 我不知道到底花了多少钱。也不想知道。 根据《Craftopia》的销售额计算,大概是 10 亿日元......(译者注:670 多万美元) 因为那些销售额全部都消失了。 奇迹5:曾被我们在简历筛选中淘汰的应届生,成为最重要职位上的员工。 现在成为《Palworld》的代表性角色设计者的是一位新毕业生,她是通过
Twitter
上我们的艺术家招聘信息来应聘的。 但我在简历筛选阶段曾经决定不录用她。 看过她的作品集,我能看出她具备一定的实力,但展示的插画风格有点个性化。 「如果她来我们这样的公司,恐怕无法发挥她独特风格的绘画才能吧?」 就这样,在公司内部简单讨论后,我们决定在简历筛选阶段淘汰她。 虽然觉得她似乎有实力,但如果入职后不适应,那将更加不幸,所以就这样了。 我这样想着,发送了不录用的通知。 这是 2020 年 10 月的事。 然后,在 3 个月后的 2021 年 2 月,我又收到了一封私信。 就在我们再次发布艺术家招聘通知的第二天。 是那个女孩…… 尽管几个月前已经收到过一次不录用通知,却还是再次发送消息,她的行为引起我的兴趣。 本来她就不是没有实力的。既然如此,不妨听听她的故事,最终决定录用她。 现在她负责绘制《Palworld》的大部分角色。 她是新毕业生,曾经申请了近 100 家公司,但都被拒绝了。 或许面试表现不佳。 但与她共事后不久就明白,她有惊人的才能。 我不太喜欢用「天才」这个词,但她可能就是。 至少她拥有罕见的才华。就像一把锋利的刀。 首先,她绘画的速度惊人。是我见过的人中最快的。 可能比其他人快 4 到 5 倍。 而且,她对反馈的修正也非常快。 只要给出的指示适当,一分钟就能完成。 同时,她对英语没有任何抵触感。也很了解海外流行的是什么,对网络迷因也很敏感。 她真是非常适合我们公司的绝佳人才。 可以肯定地说,有了她,我们才能完成 100 个帕鲁的设计。 如果没有她,后果难以想象。 近 100 家公司错过了这样的才华,这是令人惊讶的事实。 我们也曾经不小心错过一次,所以也没资格评论别人。 只是碰巧。真的只是碰巧。因为她再次申请,我们才能够录用她。 奇迹6:《Palworld》成为了一款非常有趣的游戏。 从事游戏开发的人中,能说「制作出了非常有趣的游戏」的人实际上很少。 坦白说,能制作出非常有趣的游戏本身就是相当罕见的事情。 这一点无论是小规模游戏开发还是大型游戏公司的大规模游戏开发都是一样的。 在小规模游戏开发中,遗憾的是,游戏往往无法完成。 完成游戏的比例大概是十分之一。 此外,由于预算有限,往往无法在游戏画面上投入太多成本。 游戏画面尤其重要。如果画面不好,大多数人甚至不会去尝试。这是在游戏有趣之前的问题。 即使完成了游戏,能被评为「有趣」的游戏也极为稀少。 游戏作为一种娱乐,需要所有元素的品质都很高。 剧本、画面、游戏设计、编程、音效、营销…… 小规模游戏开发需要一个人或少数成员精通以上所有领域,这样的超人在世上几乎不存在。 小规模游戏开发要制作出非常有趣的游戏,需要在意识到上述要求的同时,将这些元素融入到最小化的设计中(译者注:极简设计)。 此外,还需要在做到这一点的基础上,进行保证游戏有趣性的创新尝试。 相反,在大规模游戏开发中,通常要求尽量安全地开发。换句话说,就是不失败的开发。 现代来看,最安全的游戏开发是用强大的 IP(如《龙珠》或《哈利·波特》等)来支撑游戏画面,而游戏系统则尽量保持稳健。 为什么呢? 如果将高质量的画面,与已被证明的稳定游戏系统结合在一起,那么仅此就足以在商业上取得成功。 只要能收回成本,游戏就无需爆炸性的有趣。 稳健的游戏本身就足够有趣。 大规模游戏开发本身,由于涉及数十亿日元的预算,参与人数超过百人,所以简单地说,项目本身就承担着一定的失败风险。 数十亿日元的项目,只要能完成游戏就已经很了不起了。 在这样的预算项目中,冒险采用创新的游戏系统是很难做到的。 能在大型游戏中做到这一点的,大概只有像任天堂这样的公司。 由于这些情况,大型游戏项目通常会产出稳健而有趣的游戏。 这就是大多数大规模游戏开发的现状。 总之,无论是小规模还是大规模,「非常有趣」的游戏的制作本身就是罕见的案例。 我认为,《Palworld》制作出了一款非常有趣的游戏。 这实在是非常了不起的事情,只能说是幸运。 关于《Palworld》为何非常有趣,以及到底什么是非常有趣的游戏,在这里讨论也没有意义。 如果三天后有很多人说它有趣,那就足够了。 不过,我认为非常有趣的游戏有一个普通但共通的特点, 那就是「新事物」。 关于游戏的新颖性,一谈起来就容易引起争议,接下来可能会变成「新事物是什么」的讨论,这也很麻烦,所以我想避免。 然而,《Palworld》无疑是新颖且创新的游戏。 没有其他类似的游戏。 《Palworld》目前可能被许多人认为只是一个模仿游戏,但实际上,它具有与《塞尔达传说:荒野之息》和《原神》不同的独特和创新之处。 首先,在《Minecraft》派生的开放世界生存建造游戏中,可以驯服怪物的游戏,在一定程度热门的游戏中,除了《ARK: Survival Evolved》,几乎没有其他。 而且,《Palworld》和《ARK》不同,具有以下特点: 外观上结合了帕鲁这种风格化画面的生物和写实风格的背景 帕鲁可以自主建造基地 驯服方法的不同 可以自由为每个帕鲁更换各种技能 还有更多细微的区别,但至少上述方面已经不同。 特别是由帕鲁进行的基地建设,受到 RTS 和自动化游戏类型的启发,非常独特。 我自己也多次玩过,与《ARK》或其他生存建设游戏的体验完全不同。 这款游戏太有趣了,我对能制作出这样的游戏感到激动,同时也很清楚其开发不具可重现性。 我觉得这是运气和奇迹。 并不觉得是因为我自己的实力才能开发出来的。 只是偶然的相遇组合在一起,幸运地产生了最棒的游戏。 我们迄今为止制作的游戏将人们联系在一起,最终才完成。 另外,关于新颖性,为了避免引起无谓的误解,我想说明,「有新颖性」并不意味着「非常有趣」,更不意味着一定会畅销。「非常有趣」的游戏通常具有新颖性,尽量《Palworld》完全符合这个特点,这只是事后的结果论。(译者注:意思是新颖性不是决定游戏是否「非常有趣」的唯一因素,《Palworld》具有新颖性不意味着它一定「非常有趣」,只是从结果上看做到了)。 ※ 虽然《Palworld》是一款非常有趣的游戏,但需要补充一点,那就是,这款游戏完全不适合喜欢单人游戏并享受剧情的玩家,请注意这一点。 几乎没有剧情,所以对这类玩家来说可能不会有趣。 喜欢《Minecraft》或《Valheim(英灵神殿)》等生存建设游戏类型的玩家可能会喜欢。 5.总结:持续追求制作有趣的游戏,人与人之间的缘分因而相连,创造出《Palworld》这个奇迹般的游戏 《Palworld》的诞生、完成,以及成为一款非常有趣的游戏,真的是奇迹。 当然,我们付出了努力。其他成员也全力以赴。 今天的成果确实是这样。从这个意义上说,也许可以说是实力的一部分。 但我真的无法产生那种心情。 如果当时被我在简历筛选中淘汰的那位女孩没有再次申请。 如果北海道的那位先生没有来东京。 如果松谷先生没有发邮件,没有迁移到 Unreal Engine。 如果没有找到足立先生。 《Palworld》就不会完成。绝对不会达到今天的品质。 新加入的 40 多名成员,每个人全部如此。 虽然这个故事中没有出现的人还有很多,但我几乎全部知道他们各自负责了什么。 那个机制,多亏了那个人的实现才变得不错……他是一名擅长制作动作的工程师。多亏了他,动作变得更好了。 那个角色设计,交给他真是太好了。虽然提出了很多困难的要求,但他成功的完成了。说起来,他也是偶然在
Twitter
上联系到的...... yoship 先生也是因为制作了《Craftopia》的 MOD 被我联系才加入公司的...... 仅通过
Twitter
招聘的就有近 10 人。大家都是觉得这个项目有趣,决定加入其中。 思绪无限延伸。 《Palworld》尽可能提高了开发效率,每个职位的个人依赖性都非常高。 不管谁缺席,现在的游戏品质都会大幅下降,甚至可能根本无法完成。 更进一步说, 如果没有制作《AI: Art Impostor》,那么其中一位支持游戏的设计师也许就不会来应聘了。 如果没有制作《Craftopia》,《Palworld》的团队就不会存在。 如果没有制作《Overdungeon》,就不会有《Craftopia》。 如果没有那个耗时两年未能发布的幻之首作,就不会有《Overdungeon》。 一切都是相互联系的。所有的经历都不是无用的。 最后,有那么一个被考验的时刻。 开发的最后阶段,因为怎么也缺少工程师,所以有一段时间我不得不自己来做游戏的优化工作。 在《Palworld》项目中,我一直避免直接接触 Unreal Engine。由于项目的规模很大,所以一直避免直接干预。 毕竟,同时兼顾公司的运营管理、《Craftopia》的更新和《Palworld》的实际开发,是不可能的。 然而在开发真正的最后阶段,由于复杂的情况,只有我可以负责内存优化工作。 老实说,我完全没有自信。虽然我有超过 5 年的 Unity 使用经验,但从未接触过 Unreal Engine。 这样的人能进一步优化其他工程师已经充分优化过的内存占用吗? 但没有别的办法。如果不做,最坏的情况可能会推迟发布日期。 那样的话,迄今为止市场营销团队所做的所有宣传活动都将白费。 开发效率也会下降。推迟发布没有任何好处。 只能去做。 我被逼到绝境,不停地阅读文档,向其他工程师问题,拼命学习。 距离上次读 C++ 代码已经有 13 年了。我在任天堂游戏研讨会上开发的 Nintendo DS 游戏就是用 C++ 制作的。 最后,有那么一个被考验的时刻。 开发的最后阶段,因为怎么也缺少工程师,所以有一段时间我不得不自己来做游戏的优化工作。 在《Palworld》项目中,我一直避免直接接触 Unreal Engine。由于项目的规模很大,所以一直避免直接干预。 毕竟,同时兼顾公司的运营管理、《Craftopia》的更新和《Palworld》的实际开发,是不可能的。 然而在开发真正的最后阶段,由于复杂的情况,只有我可以负责内存优化工作。 老实说,我完全没有自信。虽然我有超过 5 年的 Unity 使用经验,但从未接触过 Unreal Engine。 这样的人能进一步优化其他工程师已经充分优化过的内存占用吗? 但没有别的办法。如果不做,最坏的情况可能会推迟发布日期。 那样的话,迄今为止市场营销团队所做的所有宣传活动都将白费。 开发效率也会下降。推迟发布没有任何好处。 只能去做。 我被逼到绝境,不停地阅读文档,向其他工程师问题,拼命学习。 距离上次读 C++ 代码已经有 13 年了。我在任天堂游戏研讨会上开发的 Nintendo DS 游戏就是用 C++ 制作的。 译者注:「任天堂游戏研讨会」是指任天堂 2005 年至 2014 年举办的实践研讨会,旨在让学生体验游戏制作。 说起来,DS 的内存是 4MB。VRAM(显存)只有 656KB。 现在有 8GB 可以用。真是幸福啊。 不用担心颜色数量。这真是奢侈的享受。 说起来,制作《Craftopia》的时候,也是在最后阶段进行了优化。 虽然有相当多的 bug,但作为抢先体验版发布了。 对玩家们感到抱歉,但他们积极地帮助了我们 debug。真的帮了大忙。 因为有他们,才有了现在的一切。 说起来,制作《Overdungeon》的时候也是这样。 这是一个允许大量动物出现的游戏,降低处理负载成了首要任务。 我面对 Unity 的 Profiler,一个一个的重新审查了处理过程。 能缓存的就尽量缓存。 存在很多内存泄漏问题,一个一个的修复了它们。 说起来,开发 Web 应用时也是这样。 针对过多的访问量,通过缓存来解决,对大量图像和文件加载进行了适当的流处理。从 kamipo 先生那里学到了很多。 在 Pixiv 做开发 - 金发的神级工程师 kamipo 教会了我所有开发知识 无论在哪种开发环境下,优化工作都是必不可少的。 到目前为止,我总是以各种方式克服难关。 虽然没有接触过 Unreal Engine,但从应用程序优化的角度来看,我想我已经做了 10 多年了。 如果算上接触计算机的时间,差不多已经 30 年了。绝对是老手了。 优化就是毅力。你需要反复翻阅文档,不停地分析 memreport,紧盯硬件对目标执行 grep。只有这样的人,幸运女神才会给予微笑。 提交了修改内容,进行真机测试确认。检查内存使用情况,发现几乎没有变化而感到失望。 调整参数,再次确认。就是这样不停地重复。 过去几天里,重复了几十次这样的工作。回家后也一直做到深夜。 最后的最后,在最后关头,我总算设法找到了重要的瓶颈。 最后帮助我的,是我作为工程师的所有经验。 《Overdungeon》的经验,《Craftopia》的经验,从小时候起一直喜欢并接触计算机的经验,都起到了作用。 这次的内存优化是我自己工程师人生的总结。 对技术的热爱、持续认真学习的兴趣,最终帮助了我。 这也几乎是个奇迹。 很多人运用自己的专业领域,创造了《Palworld》的奇迹。 它将在三天后终于公开。 感谢团队的所有人。 感谢一直玩 Pocketpair 游戏的所有玩家。 为了表达这份感谢,我写下了这篇文章。 各位玩家。 正因为你们玩了 Pocketpair 的游戏,《Palworld》才得以完成。 谢谢。 Pocketpair 代表 沟部拓郎 来源:金色财经
lg
...
金色财经
2024-01-27
Metrotown有人被卷入车轨 打工人挤爆站台!
go
lg
...
场面的小编表示:不夸张。 (图片来源:
Twitter
2024年1月25日) 有网友拍下了当时的人群,大家感受一下:基本上队伍是从站台排到了街拐角,里里外外还有好几列。难怪有人说,与其等车还不如直接走到Metrotown吃个饭。 (图片来源:
Twitter
2024年1月25日) 晚上8时许,Expo Line在Patterson站和Royal Oak站间恢复了单向运行,但在Metrotown这站还是不停。这场运营暂停的风波一直持续了三个多小时,直到晚上9点来钟才完全恢复正常。 此时,造成事故的详细原因也逐渐浮出水面了。据地铁现场急救人员称,这是一起致命事件,死者被运行的天车撞倒后不幸去世。晚上8时许,死者已被抬出车站,调查即将开始。 (图片来源:Vancouver Sun 2024年1月25日) 有疑似目击证人的网友表示:“我当时和我姐妹一起值班呢。她听到有人撞到的声音,有些人目睹了死者跳下去的全过程。” (图片来源:Reddit 2024年1月25日) 另一位网友目击全程的网友说:“这简直是我迄今为止见过最糟糕的事情。”他回忆说,自己当时正在站台上等车,一辆天车去Waterfront方向的天车正在往Patterson进站。他当时转头的时候,正好看到一个穿着白帽衫的家伙直接跳到天车前…… 该网友说:“我到现在都感觉很奇怪,有点恶心根本不饿。” (图片来源:Reddit 2024年1月25日) 无独有偶,清晨五点四十五分左右,温哥华的两个天车站也因为警方办案等原因导致车站临时关闭,世博线上的天车乘客再次面临严重延误,大量乘客拥挤在站台前。 (图片来源:CTV News 2024年1月26日) 凌晨 5 点 45 分左右,TransLink 在社交媒体上通知通勤者,科学世界站附近的“轨道入侵警报”导致延误。大约10分钟后,Main Street站和科学世界站全部关闭。 不过两个小时后,这起警情就已被处理。TransLink 表示,截至上午 7 点 37 分,车站已重新开放。 这……在站台上设置个安全屏障还是很重要的,求问大家的心理阴影面积。
lg
...
加拿大乐活网
2024-01-27
3EX AI交易:人人都能成为策略交易大师
go
lg
...
成为策略交易大师! 3EX相关链接:
Twitter
(EN): https://
twitter.com
/3exglobal
Twitter
(CN): https://
twitter.com
/3EX_ZH Facebook: https://www.facebook.com/profile.php?id=100092234370403 Instagram: https://www.instagram.com/3EX.Exchange/ Medium: https://medium.com/@3ex Reddit:https://www.reddit.com/user/3EXGLOBAL Youtube:https://youtube.com/@3EXGLOBAL?feature=shared 来源:金色财经
lg
...
金色财经
2024-01-26
Web3通讯新视野:Dmail详解
go
lg
...
滞后,主要局限于传统的Web2平台,如
Twitter
、Telegram和Discord。这些平台虽然被广泛使用,但在提供安全性、效率和Web3倡导的去中心化精神方面尚有不足。 Dmail 的战略定位是弥合这一痛点。它提供了一种革命性的去中心化信息传递系统,熟练地管理与钱包地址和其他去中心化身份相关的通信。这不仅确保了从Web2电子邮件通信到Web3环境的无缝过渡,而且为安全、高效和以用户为中心的通信开辟了新时代。 订阅中心高效地将Dmail的庞大用户网络与注册项目集成在一起,便于直接将消息传递到Dmail DApp内的订阅文件夹。不久后,随着 Dmail 备受期待的“MailtoEarn”计划的推出,用户将因参与该平台而获得奖励,包括从他们选择的订阅项目中打开消息的操作。 Dmail的AI驱动去中心化平台 Dmail的核心是一个AI驱动的去中心化通信平台,这是先进技术与以用户为中心设计的和谐融合的证明。该平台提供加密电子邮件服务,确保隐私和安全不仅是选择,而是根本要求。统一的通知系统简化了通信过程,使之直观且无忧无虑,而量身定制的营销解决方案为企业和市场营销人员提供了前所未有的机会,以最有效和吸引人的方式触及其受众。 该平台能够无缝连接多个区块链网络和去中心化应用程序(DApps),确保满足用户、开发人员、市场营销人员和影响者在动态的Web3领域的多方面需求。Dmail致力于培育更具包容性和参与性的Web3生态系统,这在其与以太坊、BNB链、Polygon和Starknet等18个网络的渐进式集成中表现得淋漓尽致。 Dmail创新的积分奖励计划旨在激励用户参与和平台互动,为用户提供提升特权、访问高级功能和参与各种官方空投活动的机会。这些积分不仅是奖励,也是Dmail DAO未来发展的基石,象征着该平台的前瞻思维和致力于社区驱动增长的承诺。 构建去中心化通信基础设施 在重新定义Web3时代通信的征程中,Dmail已奠定了坚实的去中心化通信基础设施。通过涵盖几乎所有主流区块链网络,Dmail确保其服务不仅是普遍的,而且具有适应不断变化的市场动态的弹性和适应性。该平台的战略性运营举措,特别是积分激励计划,旨在吸引和吸引更广泛的用户群,从而民主化Web3通信服务的获取,并为用户在Web3生态系统中探索和繁荣开辟新的途径。 去中心化治理和Dmail的未来 Dmail对去中心化治理的审慎和战略性方法反映了其对稳定、增长和社区赋能的承诺。凭借四年来的顺利运营记录、超过600万的用户基数和超过1.15亿条发送和接收的消息量,Dmail作为多链领导者的影响力和可信度毋庸置疑。该平台定于1月26日在OKX Jumpstart的正式推出,不仅是一个里程碑,也是朝着去中心化治理框架的大胆迈进,将DMAIL代币置于其多样化和不断扩展的商业生态系统的核心。 Dmail:全面分析 理解Dmail的重大成就需要深入探讨三个关键维度:支持的网络、B端合作伙伴和C端用户。Dmail与18个网络的广泛集成、与有影响力项目的战略合作以及不断壮大的用户群共同巩固了其作为Web3通信领域的领导者和创新者的地位。 Web3项目的竞争格局激烈无情,许多项目在成立后不久由于市场热情不足和代币发行策略过早而失败。然而,Dmail却走上了不同的道路。其对去中心化治理的谨慎和精算方法,结合用户参与和平台稳健性的良好记录,使其成为成功和可靠的标杆。 赋能未来 Dmail在Web3领域的增长和影响潜力是无限的。随着其治理代币即将成为多链通信领域的重要资产,Dmail不仅在设定趋势,而且还为未来创新铺平了道路。该平台成熟的运营经验以及与社区和行业伙伴的动态互动表明,未来充满可能性和惊喜,不仅来自内部,还有协同合作和更广泛区块链生态系统中的发展。 总之,Dmail作为多链应用的典范,其治理代币在多链通信领域中成为领先者。随着Dmail不断发展和扩大视野,它值得持续关注,有望在不断变化的Web3景观中重新定义数字通信和协作。 来源:金色财经
lg
...
金色财经
2024-01-26
模块化公链成市场风口 一览Manta网络价值生态项目
go
lg
...
Web3空间中的帐户,如GitHub、
Twitter
和钱包地址,Aspecta ID包括AI生成的网页、灵魂绑定代币和元宇宙分身。 Carv :旨在建立一个用户拥有的游戏身份,实现成就展示、朋友和游戏发现、直接货币化, Cred Protocol:是一种去中心化的信用评分协议,使用户更容易获得去中心化金融,任何拥有互联网连接和良好财务声誉的人都可以获得贷款。通过使用机器学习来评估基于时间的账户属性并分析用户过去的交易行为,Cred Protocol会生成一个健康因素评分,预测单个地址未来清算的可能性。 FirstBatch:是一个 Web3 身份生成器,它提供数据驱动的证明,而不是基于声明的证明,并为身份协议、中间件、dapp和Metaverse带来ZKIdentity可扩展性。DApps、DAO、Socials和协议使用FirstBatch与用户的兴趣数据交互,创建细分,并在保护隐私的同时测量社交关系。 KaratDAO :是Web3 的加密原生引擎,它提供双边服务数据市场,帮助用户在获得奖励的同时控制他们的 web2 和 web3 数据。凭借其去中心化数据身份协议 Karat Network,用户可以拥有、控制和管理他们的数据,同时享受无需许可且安全的数据交易平台的好处。 5、GameFi: Cradles:是一个史前虚拟世界游戏,为玩家提供一个活生生的、会呼吸的虚拟世界,它会继续进化和进步,就像在现实生活中一样模拟时间和物理定律。Cradles 也是一个基于订阅的区块链游戏,玩家需要购买每月订阅卡才能进入游戏。 Bingo0x:链上竞猜游戏平台。 GaFin:是一个应用Zk-rollup技术的 Web3 游戏平台,通过人工智能辅助构建和自动化锦标赛,旨在打造一个让玩家聚集在一起的区块链游戏平台。 Getaverse:是基于多条公链开发部署的区块链信用体系。旨在构建基于Web3数字认证引擎协议的元宇宙生态服务平台。Getaverse 通过在去中心化身份系统上提供进入 WEB3 世界的窗口来工作,并为维护此窗口的所有参与者提供额外的支持和奖励。 Meta Merge:是一个结合了 AIGC、NFT、DeFi 和 Gaming 的元宇宙。通过激烈的 PvP 和 PvE 战斗,用户将有机会成为竞技场的传奇。通过捕捉、收集和合并怪物,创造出更强大、更独特的生物。 总结 自去年7月下旬巴黎Modular Summit (模块化主题峰会)召开以来,围绕模块化项目的研究和讨论从未停止。不少观点认为它会是下个热门风口赛道,但值得注意的是模块化叙事在设计上充满多样性且更为复杂,这对于网络的技术和安全会是巨大挑战。同时本已多元的二层解决方案再次出现分歧,这意味着平台投资者的资金再次被放在更多篮子里。 来源:金色财经
lg
...
金色财经
2024-01-26
上一页
1
•••
368
369
370
371
372
•••
883
下一页
24小时热点
中美重磅!美媒:在与特朗普的贸易战中 中国国家主席习近平手握多张王牌
lg
...
中国经济惊现极罕见一幕!中国关键银行贷款指标20年来首次萎缩 释放何信号
lg
...
【直击亚市】罕见公开批评!贝森特称日本将加息、美联储应降息150点 比特币创新高
lg
...
美联储9月降息“悬了”?!PPI大幅高于预期,黄金急挫、险破3340
lg
...
究竟发生了什么?黄金突然飙升 金价大涨逾18美元 美联储降息前景释重大信号
lg
...
最新话题
更多
#Web3项目情报站#
lg
...
6讨论
#SFFE2030--FX168“可持续发展金融企业”评选#
lg
...
36讨论
#链上风云#
lg
...
111讨论
#VIP会员尊享#
lg
...
1989讨论
#CES 2025国际消费电子展#
lg
...
21讨论