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Swords of Blood血之剑:巨大增长潜力的AAA质量级RPG游戏| veDAO研究院
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,他有索尼PlayStation和微软
Xbox
的营销经验。 开发团队还包括Mariusz Szynalik,他拥有十多年的手机游戏开发经验。Mariusz是Artifex Mundi的联合创始人,并在公司的顶级项目中具有丰富经验。 项目还与著名的顾问合作,帮助指导该项目从初创公司走向大众市场。其中包括Gate.io实验室,该实验室由世界上最大的交易所之一提供支持。 游戏代币信息 对于Swords of Blood来说,虽然它是一款免费的游戏,但后期的某些更高级的游戏内容是必须要求玩家花费SWDTKN代币才能解锁的。而在整个游戏经济生态中,所有交易,包括奖励、费用、惩罚等都将涉及使用SWDTKN代币。例如: 随着玩家在游戏中的进展,将有特定的英雄等级,必须使用代币支付才能通过该等级,打破等级上限。 玩家想要通过PVE/PVP内容的特定门槛,额外内容付费解锁。 市场上的物品,如材料(黄金或宝石用于升级装备),角色,皮肤,战斗通行证GUT,VIP季票等。 在供应方面,SWDTKN的总供应量上限为10亿枚,分配图与具体分配信息如下: 20% - 游戏内奖励系统:TGE解锁0%,分36个月线性解锁释放; 20% - 项目未来开发:TGE解锁0%,分36个月线性解锁释放; 17.5% -提供流动性:TGE解锁0%,每30日解锁5%; 10% - 国库储备金:TGE解锁0%,6个月的断崖释放期,剩余部分36个月内线性解锁释放; 10% - 市场广告营销和社区建设:TGE解锁0%,6个月的断崖释放期,剩余部分36个月内线性解锁释放; 10% - 链下托管钱包:TGE解锁0%,分24个月线性解锁释放; 4% - 团队:TGE解锁0%,12个月的断崖释放期,剩余部分24个月内线性解锁释放; 3.25 % - 预售轮:TGE解锁100%; 2.75% - 种子轮:TGE解锁2%,1个月的断崖释放期,剩余部分10个月内线性解锁释放; 2.5% - 顾问:TGE解锁0%,9个月的断崖释放期,剩余部分24个月内线性解锁释放; Swords of Blood项目融资信息 2022年11月30日GamesBeat报道称,HitBox Games LLC 为Web3 角色扮演游戏 Swords of Blood(中文名:血之剑)完成 160 万美元融资,参投方包括 Fundamental Labs、Gate.io、Master Ventures、Solana Ventures、NFTb、EnjinStarter等。Swords of Blood血之剑是此前成功的Web2游戏Blade Bound在Web3领域扩展,Blade Bound此前在App Store和 Google Play上的下载量超400万。 此时有非常值得注意的事——游戏的SWDTKN代币正在火热Presale预售阶段!这种新的加密货币已经引起了投资界的关注,因为它在为熟练的游戏分配奖励方面发挥着至关重要的作用。投资者可通过项目预售限时折价购买SWDTKN,支持使用USDT,USDC,ETH和DAI购买,并支持Metamask和Trust钱包。预售将分为三个阶段,每个阶段之间的代币价格都会增加: Presale第1阶段提供最低的价格,SWDTKN仅为0.054美元,截止至4月8日; Presale第2阶段价格为: 0.07美元/SWDTKN,正在进行; Presale第3阶段价格为: 0.08美元/SWDTKN,等待开启; TGE 价格: $0.10; Bitcoinist分析评价称,血之剑预售取得了巨大的成功,即使在第一阶段,就筹集了110万美元,这证明了该游戏的轰动是真实的。随着第二/三阶段的到来,代币的价格将从0.054美元上涨到0.07/0.08美元。这次预售的火热凸显了血之剑成为市场上领先的GameFi游戏之一的潜力。 除此之外,Swords of Blood还将在其合作伙伴Enjinstarter上进行IDO,预计就在4月份进行,截至今日还未确定日期,更多最新的信息可以关注血之剑官方推特追踪获取。官网地址:https://swordsofblood.com/ 官方推特:https://twitter.com/SwordsofBlood_ 购买指南:https://biz.crast.net/swords-of-blood-crypto-project-review-how-to-buy/ 关注我们 veDAO是一个由DAO主导的去中心化投融资平台,将致力于发掘行业最有价值的信息,热衷于挖掘数字加密领域的底层逻辑和前沿赛道,让组织内每一个角色各尽其责并获得回报。 Website: http://www.vedao.com/Twitter: https://twitter.com/vedao_officialFacebook:bit.ly/3jmSJwNTelegram:t.me/veDAO_zhDiscord:https://discord.gg/NEmEyrWfjV ?投资有风险,项目仅供参考,风险请自担哦? 来源:金色财经
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金色财经
2023-04-12
体育与元宇宙:一场包容性的变革
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开发游戏机的公司也在为包容性而建设。从
Xbox
Adaptive Controllers到社区制作的可改变控制器,来帮助那些行动不便、听力和视力受损的人。 游戏公司也在为有身体缺陷的游戏玩家修改如今市面上流行的游戏。例如,顽皮狗公司的游戏《最后生还者 2》现在为聋人、盲人和行动不便的玩家提供了特殊的游戏模式。 同样,色盲玩家现在也可以享受广受欢迎的《使命召唤:黑色行动》,这要归功于一种新模式,该模式可以自定义游戏的显示以创建一系列选项以满足玩家的特定需求。 显然,元宇宙可以极大地促进包容性并打开新的大门。 ◉ 元宇宙可以为发展包容性提供新机会 想象一个充满各种功能的元宇宙,所有人可以虚拟环境中进行活动。像马拉松和我的年度自行车比赛这样的活动可以成为元宇宙中的常规活动,就像今天现实世界中的那些一样。 将来自SAP Sports One的流行运动表现分析添加到其中,有身体缺陷的参与者也可以获得和职业运动员一样的帮助。 事实上,在竞争激烈的残奥会上,每一步都很重要,使用SAP Sports One 的团队可以整合各个来源的数据,并通过实时分析来研究团队中所有运动员的综合水平。 在最高级别的比赛中,金牌往往由秒决定,即使是残疾运动员也应该得到最好的比赛分析,并且可以从性能分析中受益。 在当今的电子竞技世界中,像Team Liquid这样的组织使用 SAP 数据和分析方案如SAP Analytics Cloud和SAP HANA Cloud,可以帮助他们很快做出决定并提高他们在职业巡回赛中的表现。 有了这样的例子,元宇宙将成为充满机遇的主要绿地,并促进包容性的蓬勃发展。这与游戏化和GameFi模型相结合,使其在元宇宙中创建一个生态系统,以培育具有无限前景的虚拟经济。正在构建包容性元宇宙的品牌和科技公司将会有更多的机会和更加丰富的活动。 可以相信,如今一定是新时代的黎明。 来源:金色财经
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金色财经
2023-04-10
金色观察 | Bankless:加密游戏赛道指南
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ken) 你可以将游戏代币视为代币化的
Xbox
或PlayStation。从广义上讲,这些代币和传统的游戏机一样,是将多个不同游戏联系在一起的代币。游戏代币可以有很多不同形式,包括L1、L2或共享资源游戏生态中的传统治理代币。 每个代币在各自生态中的使用方式都不同,但一般来说,除了治理或网络安全之外,游戏代币将用作游戏生态系统中的货币。 例如,NFT通常会交易游戏代币或以游戏代币计价,而个别游戏将在P2E和/或R2E游戏模式中使用代币。游戏代币还可用于在多个游戏之间协调激励和共享资源,Treasure DAO和Echelon就是这么做的。这些特性意味着游戏代币与货币最相像,其价值来自于各自游戏生态中的供需关系。这也意味着它们提供了一种接触各种不同游戏的方式,而无需押注于任何一款游戏的成功。 游戏代币的示例有IMX(Immutable X)、RON(Ronin Network)、MAGIC(Treasure DAO)、Prime(Echelon)和GALA(Gala Games)。 (2)单项游戏资产 与DeFi等其他加密领域不同,获得游戏敞口并不总是像购买治理代币那么简单。 每款游戏通常都有多个不同的资产,如治理代币、奖励代币、PFP收藏、工具类NFT、代表角色/游戏内道具的NFT等等!这意味着获得敞口的最佳策略因游戏而异,且高度依赖于游戏设计。没有万能的方法——真正了解游戏的唯一方法就是亲身体验游戏并沉浸其中。 对于投资者来说,游戏的诱惑有点像海妖的歌声。投资它们是高风险、高回报的终极尝试。要么是盛宴,要么是饥荒。就像电影或生物技术股票一样,游戏也是一种热门商业。但绝大多数游戏都可能失败,让早期投资者和收藏家所持资产价值所剩无几。然而,只有少数几款游戏会大获成功,为投资者带来巨大回报。 (3)支持性基础设施 一款游戏及游戏经济要想成功,必须有许多基础设施的支持,如市场、游戏启动器(game launchers)、开发者工具和资产发行协议。 这些“镐头和铲子”是获取加密游戏敞口的最普遍方式,因为它们受益于整个垂直领域的增长,不需要投资者在各游戏和/或生态中挑选赢家。 对于普通的degen来说,机会是有限的,因为这些基础设施的押注很多都局限于私人市场。然而,随着时间的推移,我们可能会在公共市场上看到更多的机会。 游戏生态 无论是L1、L2还是可兼容任何区块链,游戏生态都有很多不同的类型。让我们来看几个最有前景的游戏生态: (1)Immutable X Immutable X是一个使用StarkEx构建的专注于游戏的L2,为用户提供无gas费的近乎即时的交易。 虽然Immutable运行在StarkWare生态中,但它马上就会使用Polygon的技术栈发布zkEVM。由于EVM的兼容性,以及来自Polygon生态的网络效应和流动性,zkEVM的发布可以让Immutable从更轻松的登录中受益,同时保持类似(或者更高)的可扩展性。 Immutable X拥有一个不断增长的流行游戏生态,这些游戏包括卡牌游戏Gods Unchained和自动战斗RPG游戏Illuvium。还有许多其他备受期待的游戏正在开发中,如Guild of Guardians和Ember Sword。 Immutable的游戏代币是IMX,IMX用于网络的治理和gas支付,并且在发布zkEVM后,此作用仍将保留。 (2)Treasure DAO Treasure DAO是一个由MAGIC代币连接的游戏生态。 Treasure的目标是建立一个“去中心化的Nintendo”,每个游戏都可以从MAGIC的经济价值及共享资源(如NFT市场和游戏启动器Trove、自动做市商MagicSwap、内部营销和开发资源)中受益。 MAGIC在Treasure生态中被用作货币,并通过名为Bridgeworld的游戏进行发放,玩家通过游戏内的竞争来获取权利接收代币发放。Treasure生态中还有许多其他游戏也具有一定吸引力,如地下城冒险游戏The Beacon、R2E自动战斗游戏BattleFly和怪兽驯服MMORPG游戏ZeeVerse。 Treasure DAO在Arbitrum上运行,并且从该L2空投中收获了800万个ARB代币,这些代币应该能在未来的几个月帮助生态吸引新玩家。 (3)StarkNet StarkNet是以太坊上的zkRollup。 StarkNet有一个不断增长的游戏生态,侧重链上游戏。这些游戏受益于StarkNet的可扩展性,通过低成本交易获得流畅的游戏体验。 StarkNet生态中的热门游戏有Realms和Influence,这是两款备受期待的MMO世界构建游戏。这些游戏,以及L2上的其他游戏,可以通过一个类似于Treasure DAO Trove的游戏启动器Cartridge访问。 从长远来看,StarkNet是一个值得关注的有趣的游戏生态,虽然它在短期内可能难以获得广泛采用,因为进入非EVM兼容网络难度很大。 (4)其他加密游戏生态 很多游戏生态提供了不同的区块链游戏体验。 除了Immutable,还有其他面向游戏的L1和L2,如Ronin(由Sky Mavis开发的链,Axie Infinity运行在此链上)和Myria。 像Polygon、Avalanche和Solana等通用网络也非常注重吸引游戏开发者。尽管这些网络还没有制作出突破性的游戏,但一旦推出一款热门游戏就可以吸引更多工作室、玩家和流动性,帮助它们成为游戏的首选之地。 还有其他一些类似Treasure模式的共享资源生态也开始出现。其中最值得关注的是Echelon,它将使用PRIME代币,其团队开发了Parallel,这是一款备受期待的卡牌游戏,目前处于封闭内测阶段。 其他项目,比如基于Arbitrum的将使用R2E模式的战斗游戏Trident DAO,也已纷纷暗示要将其他游戏收入囊中。 结语 正如我们所看到的,游戏生态是广阔的,拥有多个不同的目标用户类型、各种独特的资产和众多前景光明的生态。而这篇指南只初步触及了该领域的皮毛。 我们并不知道这个新兴领域何时起飞,也不知道谁会是最大的赢家,但在未来几个月密切关注游戏领域动态一定是明智的做法。 来源:金色财经
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金色财经
2023-03-30
新一批游戏版号公布,中手游《大富翁11》版号获批
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《大富翁10》在2022年7月顺利登陆
Xbox
One、
Xbox
Series S、
Xbox
Series X、PlayStation 4和PlayStation 5平台,全球销量突破141万套。 自去年4月版号恢复常态化发放后,中手游至今新获版号的产品已有六款,其中去年获得了《新仙剑奇侠传之挥剑问情》《吞噬星空》《镇魂街:天生为王》《我的御剑日记》四款游戏版号,今年除了《大富翁11》外,中手游首款自研SLG游戏《城主天下》亦获版号。
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金融界
2023-03-24
粉丝重聚 AltspaceVR 送别微软元宇宙“弃子”
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MR混合现实头显HoloLens项目和
Xbox
Kinect运动控制器项目的负责人,这位微软高级技术研究员成员参与了当时的谈判,足见微软对AltspaceVR的重视。 收购案后,两家公司也宣称要打造“世界上最好的混合现实社区”。可惜,在之后的五年半里,AltspaceVR的致命问题似乎没有得到解决,流量持续下滑,被VR服务“三巨头”中的RecRoom和VRChat弯道超车。 据预估,AltspaceVR的用户总数为17.64万 根据MMO STATS数据,AltspaceVR的用户总数为17.64万,日活平均数为840。按此估算,月活在2.6万人左右,远不如上一次遇到财务困难前的数据。再看VRChat数据,总用户数为760万,日活数为6.93万人;而VR社区RecRoom的总用户数为230万,日活平均数为1.64万人。 尽管AltspaceVR在2016年上线了PC游戏平台Steam,但流量似乎并无起色,831个评价数中,好评率为68.44%。在VR使用场景尚少的时代中,这个数据或许还行。但在2021年底元宇宙引发的第二波VR热中,AltspaceVR的数据明显没有跟上时代。 更早前的2019年,该平台成为VR一体机Oculus Quest(Meta Quest的前身)支持的社交应用,截至目前,在Quest上为 AltspaceVR评论的人数只有1106。而RecRoom在Quest的评论数为8041,五星好评率为78%。 与VRChat和RecRoom相比,AltspaceVR最大的不同是对游戏的投入不够,进而失去了青少年这一VR主力群体。反观RecRoom ,为用户提供制作游戏的工具,让他们创造专属游戏。游戏不够精美,但大量的新内容引发了青少年的创作与访问热情。 AltspaceVR失掉流量的另一个重要原因是用户体验不佳。VR爱好者Lucas Bazemore在对该平台的评论文章中指出,在视觉效果、声音等方面,AltspaceVR得到的评级是B,而但在另一些更重要的方面,“比如用户之间互动性”,它的表现是“不及格”,“AltspaceVR里没有自然发生的玩家和玩家的交互,而RecRoom通过对交互的视觉和触觉反馈完美做到了这一点……” Bazemore举了一个例子,RecRoom可以显示其他玩家经常玩的游戏,而在AltspaceVR里,你没法看到其他人对什么感兴趣,大多数互动是被动的,“当用户之间没有交互时,一个社交应用就会失败。” 低迷的运营结果直接反馈在公司收入上。数据网站Growjo估算,AltspaceVR的年收入仅为350万美元,低于市场上的其他VR应用平台。VRChat的年收入为1340万美元,VR社区Rec Room的年收入为1440万美元;除此之外,微软旗下的元宇宙办公平台Mesh的收入也达到了1120万美元。 如此现状下,当微软裁撤元宇宙业务线,AltspaceVR自然成了被放弃的那一个。尽管这家科技巨头并没有说明关停AltspaceVR的原因——只声称他们之后将把精力放在另一个元宇宙办公平台Microsoft Mesh上,但外界普遍认为这与微软公司削减成本有关。 今年1月,微软已经裁员5%,受影响的员工约1万人。在本轮裁员中,微软的多条元宇宙业务线被砍。除了AltspaceVR,微软旗下全息图像捕捉工作室Mixed Reality Capture Studio也遭遇裁员,用于 VR 和 AR 开源接口的混合现实工具包(MRTK)背后的团队被裁撤。除此之外,MR混合现实头显HoloLens的团队也受到了裁员影响。 今年1月,微软2023财年第二季度的财报显示,公司在该财季净利润同比下降12%,营业收入同比仅增长2%,低于市场预期。 “金主”增长乏力,AltspaceVR本身的数据表现又无法为母公司创造价值,“慢性死亡”成了它不可避免的终局。 来源:金色财经
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金色财经
2023-03-21
美股开盘:道指涨近百点 中概股多数下跌拼多多跌超15%
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戏商店,与苹果和谷歌竞争 微软旗下
Xbox
负责人Phil Spencer表示,如果监管机构批准其收购动视暴雪的交易,微软拟最早明年在iPhone和安卓智能手机上推出新的游戏应用商店。 纽约社区银行承接签名银行的过渡银行的存款 美国联邦存款保险公司表示,纽约社区银行集团的子公司将从联邦存款保险公司承接签名银行的过渡银行的存款,40家签名银行的分行将在纽约社区银行集团旗下运营。纽约社区银行的协议不包括与签名银行数字业务相关的约40亿美元存款,美国联邦存款保险公司仍将提供这些存款。 巴菲特旗下伯克希尔加速股票回购,年内回购额超18亿美元 巴菲特的伯克希尔加快了股票回购步伐,今年回购了超过18亿美元的股票。伯克希尔在上周五提交的监管文件中表示,截至3月8日,其流通股相当于145.57万股A类股票,较去年底减少4035股,较2月13日减少2537股,反映了回购的情况。此外数据显示,到今年年初,伯克希尔拥有接近创纪录的1280亿美元现金,超过大多数国家。 拼多多Q4营收398.20亿元,同比增长46% 拼多多Q4营收398.20亿元同比增长46%;经调整净利润为121.058亿元,同比增长43%;non-GAAP每ADS盈利8.34元。 BOSS直聘2022年全年营收45.111亿元 净利润1.072亿元同比扭亏 中国在线招聘平台看准网(BOSS直聘),今天公布了截至2022年12月31日的第四季度和全年未经审计的财务业绩。数据显示,BOSS直聘2022年第四季度营收10.823亿元同比持平,净亏损1.848亿元同比转亏,Non-Gaap净利润5950万元;2022年全年营收45.111亿元同比增长5.9%,净利润1.072亿元同比扭亏,Non-Gaap净利润7.994亿元。 陈琪宣布卸任蘑菇街CEO 蘑菇街业务总经理范懿铭接任 蘑菇街创始人陈琪发布内部全员信,宣布卸任CEO一职。蘑菇街业务总经理范懿铭将接任成为新CEO。陈琪将继续担任蘑菇街董事长,“将更加专注于公司长期战略的制定和执行,把绝大部分精力投入到为公司创造新增长的工作中”。 公开资料显示,范懿铭自2014年起在蘑菇街任职,在被任命为CEO前,曾担任蘑菇街品牌总监、市场营销副总裁和业务总经理,曾先后负责公司的品牌公关、市场营销、直播运营等事务。 小牛电动2022年全年营收31.69亿元 Non-Gaap净利润876万 智能城市出行解决方案提供商小牛电动,今天发布了截止2022年12月31日的第四季度及全年财务报告。数据显示,小牛电动2022年第四季度营收6.12亿元同比下降37.9%,净亏损3713万元同比转亏;2022年全年营收31.69亿元同比下降14.5%,净亏损4946万元同比转亏;调整后净利润876万元。 斗鱼2022年第四季度营收16.811亿元 净利润4180万同比扭亏 中国游戏直播平台斗鱼国际控股有限公司,今天公布了截至2022年12月31日的第四季度和全年未经审计的财务业绩。数据显示,斗鱼2022年第四季度营收16.811亿元,净利润4180万元同比扭亏;2022年全年营收71.082亿元,净亏损9040万元同比大幅缩窄。 哔哩哔哩旗下游戏获批 国家新闻出版署发布2023年进口网络游戏审批信息,共27款游戏获批,其中$哔哩哔哩(BILI.US)$运营的《闪耀!优俊少女》在列。
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金融界
2023-03-20
Ordinals会让比特币再次变得有趣吗?
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,而不再像你痛苦地等待微软服务器为你的
Xbox
完成游戏下载时那样从单个服务器下载。 这种去中心化的方法意味着两件事。首先,中心化发行方将不能像在私有服务器上那样更改NFT的属性。另外,当seeder(IPFS上托管你文件的用户)失去继续存储你的数据的动力时,可能会完全脱机。 这看起来像什么?可以把它想象成购买一辆兰博基尼。假设你通过交易加密货币赚了很多钱,搬到了迪拜,还买了一辆兰博基尼。然后你想家了,飞了回来,把车停在别人家的车库里。除非你付给车库主足够的钱,否则他们可能没有动力为你继续存车。事实上,在某个时候,假设没有法律后果的话,他们甚至可能会卖掉你的兰博基尼。(也许他们会把钱花在街头美食上。) 这就是IPFS的情况。在没有激励的情况下,用户在法律上没有义务将数据存储在P2P网络上。由于在整个过程中不涉及服务协议、合约甚至身份验证,因此即使不再存储数据,也不会有什么损失。但如果有解决办法呢? 如果你可以直接在链上存储数据呢?还记得我说过9%的以太坊NFT是将数据存储在链上的吗?所以直接在链上存储数据是可能的。但你能在最“古老”的网络上这么做吗?这就是Ordinals的用处。 美元是同质的 英雄联盟新手玩家Sam Bankman-Fried曾是运营交易所的行家,直到他变成了不运营交易所的行家。当被问及他是如何将客户存款与他的投资混为一谈时,他说了著名的一句话:美元是可替代的。现在,我们可以从他身上学到很多金融知识,我相信商学院的人明年就会准备好他们的案例研究,但可替代性是我想重点讲的。 当你把一美元分成100美分时,没有实际方法可追踪每一美分。这是有道理的,因为美分不是唯一的。银行可以使用钞票上的序列号来追踪美元,但是如何追踪数字表示的0.01美元呢?没人可以。这在一定程度上是因为现代世界并不需要对如此微小的金额追本溯源。 但说到比特币,每一聪(sat)都可以被唯一追踪。就像美元被分割成美分一样,每个比特币被分割成1亿个sat。每个sat都可以有唯一的标识符。 Casey Rodarmor创建的Ordinals理论是一种基于sat在区块中所在顺序的排序系统,可扩展到所有存在的sat,因为我们已经有了区块的排序系统。 每十分钟左右,就会产生一个新的比特币区块。每个区块反过来奖励矿工6.25比特币。因此,每个区块会释放6.25 * 1亿= 6.25亿sat。如果你可以根据这些sat的稀缺性对它们进行排序,那么有的sat会比其他sat更受欢迎,即使每个比特币的货币价值都是相同的。 可以这样想。在我撰写本文时,每个比特币在公开市场上的交易价格都是相同的,约为2.4万美元。但如果有人给我提供一枚可以直接追踪到中本聪(Satoshi Nakamoto)的比特币呢?它的价值还会是比特币的交易价值吗?还是会因为它的出处和年代发生溢价? Ordinals背后的命名系统提供了一种方法来基于sat的稀缺性对其排序。其结构如下: · 普通:区块内非第一个sat的其他sat · 不普通:每个区块的第一个sat(每6.25亿sat中只有1个) · 稀缺:每个难度调整期的第一个sat(每6.25亿*2016个sat中只有1个,因为难度每2016个区块调整一次) · 史诗:每个减半期的第一个sat(每6.25亿* 21万个sat中只有1个,因为每21万个区块减半一次) · 传奇:每个周期的第一个sat(一个周期是难度调整和减半的重合期,每6.25亿* 21万* 6个sat中只有 1个,因为周期于每6次减半重复一次) · 神话:创世区块的第一个sat 让我们回到车库的例子(我们丢失了兰博基尼)。Ordinals类似于创建一个地图系统来找到你的车库。我们现在有了一种机制,可以绘制出空白空间,并根据稀缺性对它们进行排序。那么,我们怎么把车开进车库呢?这里用到了铭文(inscription)概念。 以太坊上的NFT使用TokenID来识别NFT。现在Ordinals可以识别比特币区块链上的数字资产,我们需要清楚如何上传内容。Casey将与Ordinals相关联的数字媒介称为“数字制品”。它们与以太坊上的NFT不同,因为它们的文件存储在链上,资产是无需许可的、不可审查的和不可篡改的——实际上,相当于具有真正比特币理想的NFT。 2017年启用的SegWit(隔离见证)将比特币区块空间分为两部分——包含交易相关数据的UTXO部分(通常是关于谁在什么时间向谁发送了多少钱的信息),以及包含验证交易的节点签名的见证部分。由于节点已经确认了与这些签名相关的交易,所以见证数据就可以被删除了,不像交易数据那样“重要”。 SegWit软分叉将见证数据成本降低到交易数据的25%。自从见证数据变得更轻量级以来,一个比特币区块现在可以拥有大约4倍多的数据。但是,单个交易可以使用的数据量是有限的。通过Taproot升级,可以用单个交易填充整个区块。Luxor Mining挖出了一个4MB的区块(Block 774628),其中99%以上的空间被Taproot Wizards图像占用。 下图蓝色的大方块代表图像的区块空间,而它周围的小方块代表区块中其他交易的大小。(你可能需要非常仔细看才能看到非蓝色的方块。) 进入收费市场 互联网上一些有趣的人物想出了如何将图像放到比特币区块链上。很酷吧。你甚至可能会忽略它,因为类似的创新曾经通过侧链实现过。但这又有什么关系呢?这是否意味着比特币将开始服务于硬通货以外的用途?为了看清这一切的发展方向,研究一下Ordinals周围的新兴生态当前的情况可能会有所帮助。 早在2014年,当Bitshares和NXT等新链发行时,网络通常首先发布区块链浏览器。你用浏览器来追踪你的余额和汇款人。随着ERC-20成为2017年发行新代币的标准,规范变成了使用Etherscan或以太坊生态来监控新的数字资产。 我们正处于Ordinals的早期阶段。如此之早,以至于今天大多数原生比特币浏览器无法显示现有的铭文。运行与ordinal相关的服务需要添加ord程序——一个与比特币核心钱包交互的工具,并提供区分不同sat的功能。即使是铭刻(上传自定义数据)到比特币网络也需要运行一个完整的节点。 目前主要的浏览器有Ordinal Hub和Gamma。如今,大多数浏览器都是产品的附加组件。在未来,一些浏览器可能会转变为数字制品市场。目前最赚钱的是“铭文即服务”(Inscriptions as a service)领域,该服务允许用户直接将数据上传到比特币区块链。我尝试使用Ordinal Hub估算上传图像的成本,几MB数据的总成本约为60美元。 大多数情况下,不能直接上传没有节点的铭文。因此,创建者经常与矿工合作(在链下支付),矿工将他们的交易包含入块。在Luxor Mining的帮助下,Taproot Wizards将我之前展示的wizard图像包含入了区块。今年2月,Luxor Mining收购了Ordinal Hub,这是Ordinal生态的首次收购。 像Xverse和Hiro这样的钱包使与Ordinals的交互变得更容易。当然,就像曾经的Lightning(还记得吗?),与Ordinals相关的用户体验也处于早期阶段。因此,我们看到的大多数支持Ordinals的服务都来自Stacks相关产品(我们稍后会回头聊下我为什么提到这点)。 在Ordinals上交易NFT需要使用所谓的Emblem vault。大多数支持NFT交易的市场都依赖于vault模型。在这种情况下,“vault”即以太坊区块链上的ERC-721代币。每当人们将比特币上的铭文交易为以太坊时,ERC-721代币(代表vault)就会易手。 这个代币能让你做什么?它包含拥有铭文的比特币地址的私钥。该vault的买家可以认领铭文并将其转移到他们的钱包中。在目前Ordinals缺乏基础设施的情况,这是一个有趣的解决方案。但这一切对比特币又有什么影响呢? 为了理解Ordinals的经济影响,最好从讨论今天的比特币费用市场是如何运作的开始。比特币网络上的矿工有两个收费来源。第一部分费用来自于区块奖励。每个区块奖励6.25枚比特币(每十分钟左右生产一个区块)。第二部分费用来自于用户为网络上交易优先级所支付的费用。从历史数据看,第二部分费用一直占矿工总收入的一小部分。然而,Ordinals改变了这个公式。 上面的数据代表了矿工仅从交易费用中获得的收入百分比的7天移动平均值。你能注意到在9月份Ordinals上市时出现了明显的上升趋势。现在,我们并不把所有功劳归于Ordinals。根据Dune的数据,与Ordinals相关的交易费用已支付了大约200万美元。自2022年12月14日以来,作为区块奖励发放的比特币约为80100枚。 相比之下,只有大约84枚比特币是作为交易费用支付的。因此,基于目前的情况来看,我们预计矿工收入将增长0.1%。在活动高峰期,与Ordinals相关的费用可占到矿工收入的1%。这个比例可能看起来微不足道,但要考虑到我们谈论的是世界上最去中心化的资产,拥有业内最大市值。 这些都还处于非常早期的阶段,只要发展是可持续的,我们就一定会有所收获。判断发展是否可持续的一种方法是查看每个字节的sat和每个区块的大小。记住,每个区块中只能有4MB的数据。如果人们在网络上传播垃圾信息,我们就会看到每字节sat付费大幅上升。区块大小也会大幅增加。以下是数据的显示情况。 所有这些都是有代价的。从过去的事实看,比特币社区不喜欢变化。围绕比特币的价值主张很大程度上是它服务于去中心化货币的目标。考虑到过去一周银行业发生的一切,这一点就很容易理解了。 但我们也来看一下反面观点。 同质化问题 如果每个sat都可以根据其独特性或稀缺性进行区别对待,那么这种商品(比特币)的定价就会出现问题。还记得我说过的直接追踪到中本聪的比特币可能会更贵吗? Casey Rodarmor悬赏寻找能找到的最古老的sat,有人找到了一个sat,是在创世区块的两周内生成的。值得注意的是,每个比特币可以被分解为1亿个sat。所以,即使我们有10亿个铭文,每个铭文都链接到不同的sat,我们看到的大约也只是比特币的0.00004761904%。 从规模上来说,以太坊只有大约1200万NFT。考虑到铭文的铭刻过程存在成本,我们认为比特币本身的同质性不可能成为有实际意义的问题。 比特币不适合JPEG 向比特币网络添加图像意味着节点需要维护更多数据。解决这个问题的一种方法是删除见证数据,也就是铭文的存储位置。另一方面,矿工现在突然赚得更多了。我们预计,矿工将通过处理利基客户赚得越来越多。 如果比特币代表抗审查性,那么阻止矿工参与这样的费用市场将是反向而为。 抱歉,但是你不可能有一个被审查的抗审查的链。这是一个自由市场。矿工只要得到报酬就会挖矿。对吧? 对于普通用户来说,金融交易变得更加昂贵 有人可能会说,用 meme jpeg填充比特币可能会让普通人的比特币更贵。但如果说数据告诉了我们什么,那就是费用并没有大幅飙升。即使比特币的费用上涨,我们相信这也只会刺激对闪电网络等解决方案的需求。 就像我们在以太坊看到的那样,当基础链费用很低时,是不需要扩展解决方案的。只有当基础链的需求上升时,用户才会使用具成本效益的工具,如闪电网络。 我们并不是说Ordinals是比特币采用的圣杯。福祸相依。也许有人会将高度机密的数据上传到网络上,这只是时间问题,而我们也会意识到没有任何删除办法。 Ordinals也可以用于泄漏专有IP,但传统上可用的链上NFT也是如此。比特币经常被当做勒索软件使用。不良参与者迟早会做出我们防备不及的事。但随着生态的发展,这些交易,就像勒索软件和黑客相关事件一样,将只占比特币整体活动的一小部分。 猿人入侵 Yuga Labs是以太坊上许多大型NFT收藏背后的巨头。他们不想错过围绕比特币数字制品的新兴生态。所以在3月7日,他们发行了一个包含300个铭文收藏。他们举办的拍卖从288个钱包共筹集了约1650万美元。然而,拍卖的方式引起了很多人的不满。用户可以直接使用比特币向Yuga Lab发送竞价。获胜者将获得jpeg文件,而其他人将获得退款。 可以肯定地说,Yuga Labs没有理由带着1650万美元跑路,因为他们的声誉价值更高。事实上,他们对一种新的数字资产(如数字制品)劳心劳神也证实了ordinals运动是如何获得动力的。但问题在于,这种拍卖也增加了诈骗的可能性。未来的铭文拍卖可能会由从社区成员那里窃取比特币然后消失不见的个人经营。有个方法可以解决这个问题,这个方法正出现在Stacks上。 Stacks不是比特币L2,与Ordinals没有什么关系。对于任何被称为L2的层,基础层应该能够节制L2上产生的争议。由于比特币不理解Stacks,所以它依赖于Stacks的大部分假设。 然而,与其他基于比特币的通用层相比,Stacks巧妙地使用了比特币。两个比特币区块间Stacks的状态变化(Stacks上发生的一切)存储在下一个区块中。这种情况很难改变Stacks的历史。但如果Stacks的共识本身是有缺陷的,某个错误/无效的状态存储在比特币上,用户就无法challenge Stacks的提交。 值得注意的是,今天围绕Ordinals的很多钱包和用户教育都是通过Stacks生态实现的。 Ordinals激发了我们的兴趣,因为就目前的情况而言,它不需要对比特币进行任何改变。这是一种令人兴奋的方法,可实现以比特币为基础链的自主主权链上资产。我们认为Ordinals的用例将与我们在其他链上看到的明显不同。一种思路是,随着铭文铭刻成本的上升,用户将只想要高价的数字制品。这是有先例的。 当比特币的费用大幅上涨时,用户开始转向以太坊。当gas价格飙升时,像Polygon和Tron这样的新链迎来了大量用户的涌入。成本驱动用户行为和用例。因此,我们不太可能在Ordinals上看到面向散户的应用程序(比如游戏资产)。 另一方面,我们在链上发现了一个完整的游戏(flappy birds)。这意味着我们未来可能会看到小型应用程序将作为铭文发布。 目前可以确定的是,Ordinals正在将Web3的元素引入比特币。去中心化很重要,但能够“使用”一些东西获得乐趣也很重要。在我们为撰写本文做研究时,一位用户解释了可能会发生什么。 比特币爱好者将进入NFT和Web3。最终,很多比特币用户会意识到“去中心化最大化主义”并不重要,他们将开始关注于“我能让大众获得的最去中心化的解决方案是什么?”——Web3_Lord 目前,Ordinals和铭文还不够强大,不足以影响比特币经济。但就比特币的发展而言,它们无疑打开了一扇奥弗顿之窗。它们已经吸引了区块链两个最大的客户群体——比特币开发者和用户——的关注。 这是否只是昙花一现?Ordinals是否会让比特币再次变得有趣?我们拭目以待。 来源:金色财经
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金色财经
2023-03-16
不论谁赢了ChatGPT大战 英伟达都是最后的赢家
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软签订了一项为期 10 年的协议,将
Xbox
PC 游戏阵容引入 GeForce NOW,包括《我的世界(Minecraft)》、《光环(Halo)》和《微软模拟飞行(Microsoft Flight Simulator)》。待微软完成收购动视之后,GeForce NOW 将新增《使命召唤(Call of Duty)》和《守望先锋(Overwatch)》等游戏。 除了游戏业务之外,专业视觉和 OEM 这两个部门的业务也较上一年有大幅下降。从中可以看出:半导体市场正在经历罕见的下行周期。 专业视觉业务第四季度收入为 2.26 亿美元,较去年同期下降 65%,较上一季度增长 13%。财年总收入下降 27% 至 15.4 亿美元。该季度和财年同比下降反映了向合作伙伴销售较少以帮助减少渠道库存。环比增长是由台式工作站 GPU 推动的。 OEM 和其他收入同比下降 56%,环比增长 15%。财年收入下降 61%。该季度和财年同比下降是由笔记本 OEM 和加密货币挖掘处理器(CMP)推动的。在财年 2023 中,CMP 收入微不足道,而在财年 2022 中为 5.5 亿美元。 风口上的赢家,为什么又是英伟达 英伟达 30 年的发展史可以分为两段。从 1993 年到 2006 年,英伟达的目标是在竞争激烈的图形卡市场中存活下来,并创造了 GPU 这一革命性的技术;从 2006 年到 2023 年的转型,则主要是如何利用 CUDA 这一平台,将 GPU 应用于机器学习、深度学习、云计算等领域。 后者让英伟达走上人工智能之旅,今天市值已经超过老牌霸主英特尔和 AMD,也是在今天生成式 AI 热潮下,英伟达再次站上风口的前提。 在 2019 年的一次主题演讲中,黄仁勋分享了英伟达一次次重溯行业的缘起——找到了真正重要的问题并坚持。他说:「这使我们能够一次又一次地发明、重塑我们的公司、重溯我们的行业。我们发明了 GPU。我们发明了编程着色。是我们让电子游戏变得如此美丽。我们发明了 CUDA,它将 GPU 变成了虚拟现实的模拟器。」 回到英伟达的起点。当时 Windows 3.1 刚刚问世,个人电脑革命才刚刚要开始。英伟达想要能找到一种方法让 3D 图形消费化、民主化,让大量的人能够接触到这项技术,从而创造一个当时不存在的全新行业——电子游戏。他们认为,如果做成,就有可能成为世界上最重要的技术公司之一。 原因在于:三维图形主要表现为对现实的模拟,对世界的模拟相当复杂,如果知道如何创建难辨真假的虚拟现实,在所做的一切中模拟物理定律,并将人工智能引入其中,这一定是世界上最大的计算挑战之一。它沿途衍生的技术,可以解决惊人的问题。 最有代表性的案例,就是通过 CUDA 等方案为计算、人工智能等带来了革新性影响,也让它在这一波生成式 AI 浪潮中处于最佳生态位。 尽管 GPU 作为计算设备的发现经常被认为有助于引领围绕深度学习的「寒武纪大爆炸」,但 GPU 并不是单独工作的。英伟达内外的专家都强调,如果英伟达在 2006 年没有将 CUDA 计算平台添加到组合中,深度学习革命就不会发生。 CUDA(Compute Unified Device Architecture)计算平台是英伟达于 2006 年推出的软件和中间件堆栈,其通用的并行计算架构能够使得 GPU 解决复杂的计算问题。通过 CUDA,研究人员可以编程和访问 GPU 实现的计算能力和极致并行性。 而在英伟达发布 CUDA 之前,对 GPU 进行编程是一个漫长而艰巨的编码过程,需要编写大量的低级机器代码。使用免费的 CUDA,研究人员可以在在英伟达的硬件上更快、更便宜地开发他们的深度学习模型。 CUDA 的发明起源于可程式化 GPU 的想法。英伟达认为,为了创造一个美好的世界,第一件要做的事情就是先模拟它,而这些物理定律的模拟是个超级电脑负责的问题,是科学运算的问题,因此,关键在于:怎么把一个超级电脑才能解决的问题缩小、并放进一台正常电脑的大小,让你能先模拟它,然后再产生画面。这让英伟达走向了可程式化 GPU,这是个无比巨大的赌注。 彼时,英伟达花了三四年时间研发 CUDA,最后却发现所有产品的成本都不得不上升近一倍,而在当时也并不能给客户带来价值,客户显然不愿意买单。 若要让市场接受,英伟达只能提高成本,但不提高售价。黄仁勋认为,这是计算架构的事情,必须要让每一台电脑都能跑才能让开发者对这种架构有兴趣。因此,他继续坚持,并最终打造出了 CUDA。但在那段时间,英伟达的利润「摧毁性」地下降,股票掉到了 1.5 美元,并持续低迷了大约 5 年,直到橡树岭国家实验室选择了英伟达的 GPU 来建造公用超级电脑。 接着,全世界的研究人员开始采用 CUDA 这项技术,一项接着一项的应用,一个接着一个的科学领域,从分子动力学、计算物理学、天体物理学、粒子物理学、高能物理学……这些不同的科学领域开始采用 CUDA。两年前,诺贝尔物理学奖和化学奖得主,也都是因为有 CUDA 的帮助才得以完成自己的研究。 当然,CUDA 也为英伟达的游戏提供了动力,因为虚拟世界里和现实世界的流体力学是一样的,像是粒子物理学的爆炸、建筑物的崩塌效果,和英伟达在科学运算中观察到的是一样的,都是基于同样的物理法则。 然而,CUDA 发布后的前六年里,英伟达并未「全力投入」AI,直到 AlexNet 神经网络的出现。 在即将到来的 GTC 大会上,黄仁勋邀请了 OpenAI 联创兼首席科学家 Ilya Sutskever,而 Sutskever 见证了英伟达这段在人工智能领域崛起的故事。 Sutskever 与 Alex Krizhevsky 及其博士生导师 Geoffrey Hinton 一起创建了 AlexNet,这是计算机视觉领域开创性的神经网络,在 2012 年 10 月赢得了 ImageNet 竞赛。获奖论文表明该模型实现了前所未有的图像识别精度,直接导致了此后十年里人工智能的主要成功故事——从 Google Photos、Google Translate 和 Uber 到 Alexa 和 AlphaFold 的一切。 根据 Hinton 的说法,如果没有英伟达,AlexNet 就不会出现。得益于数千个计算核心支持的并行处理能力,英伟达的 GPU 被证明是运行深度学习算法的完美选择。Hinton 甚至在一次演讲上告诉在场的近千名研究人员都应该购买 GPU,因为 GPU 将成为机器学习的未来。 在 2016 年接受福布斯采访时,黄仁勋说自己一直都知道英伟达图形芯片的潜力不止于为最新的视频游戏提供动力,但他没想到会转向深度学习。 事实上,英伟达的深度神经网络 GPU 的成功是「一个奇怪的幸运巧合」,一位名叫 Sara Hooker 的作者在 2020 年发表的文章「硬件彩票」探讨了各种硬件工具成功和失败的原因。 她说,英伟达的成功就像「中了彩票」,这在很大程度上取决于「硬件方面的进展与建模方面的进展之间的正确对齐时刻」。这种变化几乎是瞬间发生的。「一夜之间,需要 13000 个 CPU 的工作两个 GPU 就解决了」她说。「这就是它的戏剧性。」 然而,英伟达并不同意这种说法,并表示,从 2000 年代中期开始英伟达就意识到 GPU 加速神经网络的潜力,即使他们不知道人工智能将成为最重要的市场。 在 AlexNet 诞生的几年后,英伟达的客户开始购买大量 GPU 用于深度学习,当时,Rob Fergus(现任 DeepMind 研究科学家)甚至告诉英伟达应用深度学习研究副总裁 Bryan Catanzaro,「有多少机器学习研究人员花时间为 GPU 编写内核,这太疯狂了——你真的应该研究一下」。 黄仁勋逐渐意识到 AI 是这家公司的未来,英伟达随即将把一切赌注押在 AI 身上。 于是,在 2014 年的 GTC 主题演讲中,人工智能成为焦点,黄仁勋表示,机器学习是「当今高性能计算领域最激动人心的应用之一」。「其中一个已经取得令人兴奋的突破、巨大的突破、神奇的突破的领域是一个叫做深度神经网络的领域。」黄仁勋在会上说道。 此后,英伟达加快布局 AI 技术,再也不只是一家 GPU 计算公司,逐渐建立了一个强大的生态系统,包括芯片、相关硬件以及一整套针对其芯片和系统进行优化的软件和开发系统。这些最好的硬件和软件组合平台,可以最有效地生成 AI。 可以说,GPU + CUDA 改变了 AI 的游戏规则。中信证券分析师许英博在一档播客节目中评价道:英伟达一直在做一件非常聪明的事情,就是软硬一体。在 GPU 硬件半导体的基础上,它衍生出来了基于通用计算要用的 CUDA。这促成了英伟达拿到了软件和硬件的双重规模效应。 在硬件端,因为它是图形和计算的统一架构,它的通用性保证了它有规模性,而规模性摊薄了它的研发成本,所以硬件上本身通过规模性可以拿到一个比较优势的研发成本。 在软件端,因为它有庞大的开发者的生态,而这些宝贵的软件开发人员,即便是这些软件开发人员换了一个公司,但他可能还是在继续用 CUDA 的软件。 主要参考文献: 1)《ChatGPT 火了,英伟达笑了》——中国电子报 2)Nvidia: The GPU Company (1993-2006) 3)Nvidia: The Machine Learning Company (2006-2022) 4)NVIDIA CEO Jensen Huang - AI Keynote Session at MSOE 5)Jensen Huang Q&A: Why Moore』s Law is dead, but the metaverse will still happen 6)How Nvidia dominated AI—and plans to keep it that way as generative AI explodes 7)中信证券许英博:从英伟达看国产 GPU 的挑战与前景 - 小宇宙 - 创业内幕 来源:金色财经
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金色财经
2023-03-02
游戏将可能成为数字资产生态中10亿用户的用例
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渡到订阅模式的部分原因。此外,微软的
Xbox
和索尼的 PlayStation 等生态系统也有自己的捆绑式平台订阅套餐。 你可以把游戏平台理解为数字城镇,用户在这里聚集、互动、游戏、交易。与 21 世纪初游戏需要通过故事情节进行的线性体验不同,这些数字产品现在是包装成了游戏体验的社会消费品。 每次在游戏中引入新的金融原语时,我们都会遭到抵制,因为这样一来用户的权力就会被开发者夺走。这就好比,当你在一家餐厅吃饭时,每次吃一口菜都要付钱——而现在的微交易工具非常类似。尤其是在 Web3 原生游戏中,「进入门槛」一般是购买一张 jpeg,而这可能是你一个月的工资。 为了让维系这些数字世界的游戏玩家和开发者得到公平的待遇,我们需要寻找服务于双方的金融原语。在游戏中投入大量时间的玩家已经将游戏当成了「家」,但游戏几乎没有原语能让创作者和玩具拥有所有权,或让他们直接从游戏中获利。 也许,创作者靠游戏内体验谋生的想法有些牵强。很多人的行为已经告诉我们,大多数游戏爱好者之所以花时间管理社区,不是为了通过交易赚取收益,而是想要建立彼此之间的关系。 但这就好比说,由于维基百科的存在,Substack 不可能成功。今天的 Web3 游戏正努力维系着金融基础设施和资产验证之间的平衡。如果这些原语要发挥作用,我们必须通过这些基础设施来为用户和创作者赋能——这就是 UGC 的意义所在。 了解用户原创内容 大多数传统的发行商生产率都有限,原因在于,高质量的内容创作必然相当耗时,无论是写书还是制作电影。团队成员需要时间来寻求灵感,并要找到将思想转化为可消费内容的动力。当内容产出以后,它还面临着受众小的风险。 这就是为什么大多数大电影都愿意讲述普世的情感,如恋爱和分手,或主角白手起家的英雄故事——这些作品对大众更具亲和力。如果你对传统的印刷或有线电视出版商有所研究的话,你会发现他们的观众通常有着共同的意识形态倾向。 互联网在很大程度上打乱了这种关系,内容不再由中心化的出版社制作,而是由任何用户共同创作和消费。由于互联网极大地降低了传播成本,内容创作的主体也逐渐扩充至了那些渴望建立受众的用户。 与传统媒体不同的是,在社交网络上创建内容的成本甚至低至零,但同时却能吸引越来越多用户的注意。只要在平台上时不时插入一两条广告,你就收获了一台印钞机。 将制作内容的成本转移给用户,同时增加用户在这些平台上花费的时间,这两项操作将让新时代的社交媒体具有无限商机。与传统媒体相比,它能以最低的运营成本获得用户关注。当你花时间浏览 TikTok 时,ByteDance(该应用背后的公司)可以毫不费力地为你创建一个无休无止的信息流。 他们的成本只限于内容审核和维护服务器,比如 Facebook 花了 5 亿多美元请埃森哲帮助管理内容。据估计,社交网络上每天都有 1.5-3 万名版主在筛选内容。 在游戏方面,其他玩家的游戏视频在网络上逐渐兴起。如果你不是一名游戏玩家,这可能听起来很奇怪,但游戏玩家往往喜欢看别人玩,特别是在有弹幕和评论区的情况下。Modest Pelican 和 Girlfriend Reviews是我最喜欢的两个游戏评论员。 Twitch 是现今游戏相关内容事实上的流媒体平台,所有观众加起来每年要花相当于 2500 年的时间观看 Twitch 上面的内容。 但是,单纯看别人玩并不能提供持续性的乐趣,所以一些游戏允许创作者建立并向他人出售资产,范围从开发一个简单的赛车游戏到一个需要复杂策略才能获胜的游戏不等。突然间,玩家可以做的事情不再局限于开发者提供的东西;相反,用户可以在此基础上无限创造不同游戏的全新分支。 你可以把它想象成发布一本书和发布一份 Microsoft Word 之间的区别,并观察创作者能够想出怎样独特的故事。游戏工作室拥有围绕角色的知识产权和游戏者所处世界的代码,他们还负责创建游戏初始的用户群。 《反恐精英》和《帝国时代》等游戏允许玩家在游戏中创造独特的关卡和挑战;《堡垒之夜》有一个创意模式,允许用户建立属于自己的世界和角色;Far Cry 5 的街机模式包括由社区成员创建的自定义游戏关卡。与 MOD 不同,游戏中的 UGC 通常只需要基础的专业知识,并且通常由游戏的设计机制作为支持。早在 2012 年,用户就已经开始讨论了。 从游戏到平台 UGC 是新游戏的一个强大杠杆,有两个核心功能。首先,他们延长了用户参与游戏的时间。具有渐进式故事情节的线性游戏玩法虽然有趣,但在故事结束之后玩家就没有动力继续游戏了。与此不同的是,在线模式,比如 GTA 5 中的模式,延长了游戏的寿命和盈利能力。这就是为什么 Rockstar 开发的的 GTA 5 是有史以来最赚钱的娱乐产品,它在全球的销售额超过了 60 亿美元。 其次,它允许游戏中最活跃的贡献者继续投资。当玩家在数字王国内建立独特的世界之后,他们就会对这个游戏产生情感依恋。随着游戏成为创意表达的新渠道,游戏玩家从其他玩家那里得到的正向反馈将作为他们努力的肯定。本质上,用户原创内容的发展将帮助游戏内的一部分用户从被动的参与者转变为主动的创作者。 大多数游戏都曾设计过引人入胜的故事情节(如《刺客信条》或《使命召唤》),并最终过渡到 UGC 阶段。最近,像《堡垒之夜》这样的游戏已经体现出一种模式,即用户很少参与战斗,他们更愿意参与定制内容。 大型多人游戏所带来的随机性成功吸引了很多用户,他们喜爱体验游戏中各种不可预测的玩法。每个游戏环节都有不同的内容,这就形成了一个有效的反馈回路,用户会因为对这些神秘内容的期待而更多地参与游戏。 Minecraft 和 Roblox 是这一准则的例外;它们已经超越了平台的范畴。一个已经成为平台的游戏通常有相对较少的 IP,并且可以有流动的故事情节,这都取决于谁在构建它。在这些游戏中,用户在原创游戏体验上花费的时间比游戏工作室开发的故事情节或关卡要多。《堡垒之夜》正处于向平台过渡的特殊时期。据报道,现在用户在游戏中大约有一半的时间是在与 UGC 互动。 随着时间的推移,过渡成为一个平台是大多数游戏的圣杯,并以独特的方式开辟了变现途径。例如,《堡垒之夜》在过去几年中与 100 多个品牌进行了合作。此外,成为了 UGC 平台的游戏能够将用户手中的一部分收益转至创作者。 2021 年,Roblox 有超过 170 万独立用户在平台上创作内容。其中,超过 8600 人的收入超过 1000 美元。此外,约有 74 名开发者每人净收入超过 100 万美元。不过,收入的增长只是一方面,更重要的是游戏在过渡为平台之后可以吸引来更多的关注及参与。2021 年,Roblox 的用户平均在 Roblox 上感受了 40 次不同的体验。 同年,该游戏上线了超过 1900 种游戏体验,在某一年产生了至少一百万小时的参与。其中,超过 350 种游戏体验产生了 1000 万小时以上的参与。Roblox 成年用户中有一半会进行交易,每 10 人中就有 1 人参与过超过单次 100 美元的交易。 他们已经从独立的媒体消费商品(如电视节目)变成了用户来创造大部分体验的平台。 用户原创内容所面临的挑战 对于希望发展成为交易平台的游戏来说,UGC 是一个强大的杠杆。但是,它可能并不总会像预期的那样发挥作用。即使是 Steam 这样的大型游戏市场,也难以维持足够长时间的创作者奖金。2015 年,早在 NFT 或版税出现之前,Steam 就有一个创作者工作室部门,为几款游戏的 MOD、皮肤等创作者支付了超过 5000 万美元的费用。 当时只有 25% 的版税支付给了创作者。该计划在四个月后不得不关闭,理由是「意外的用户行为」。 Roblox 和 Fortnite 是创造全新作品形式的强大平台。在十几二十年前,游戏玩家几乎很难将自己的时间和技能转化为收入。而今天,开发者在 Roblox 上每花一美元,平均能赚到 0.29 美元。也许这看起来很低,但《堡垒之夜》的创作者只赚取他们为该平台创造收入的 5%。 来自 Roblox 的developer economics页面 这并不是说这些作品背后的游戏工作室在偷窃创作者的成果,他们需要为维护游戏、支付开发费用以及来自
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、苹果或谷歌的平台费用投入大笔的资金。在大多数情况下,用户很高兴看到他们的努力能创造收益。在用户看来,他们最反感的是支付所需的门槛限制。例如,由于交易成本较高,《堡垒之夜》需要 100 美元的最低限额。嵌入 Web3 原生钱包并使用 Stripe 等工具以 USDC 进行支付,可以将支付门槛降低一小部分。 等式的另一部分是今天版权的执行机制。我们很难自动验证并审查哪个用户首先创造了某个体验。人工干预或许可以帮助解决这类问题,但可能需要数周的时间。此外,游戏平台还可能会面临侵犯版权的风险。 最近,Roblox 为音乐版权侵权支付了 2 亿美元的和解费。此后,他们与几个大型工作室开展了合作,从而在游戏体验中嵌入已知的曲目而不至于侵权。 你可能想知道为什么我们在一个陌生的游戏中如此关心版权和支付问题,这是因为这些虚拟世界在未来就是创作者的工作场所。仅在 2021 年,Roblox 就向平台上的创作者支付了超过 5 亿美金。与 OnlyFans 同年向其平台上的创作者支付的 16 亿美元相差甚远。但这表明,开发、培育和维护游戏体验可能是未来的一种就业形式。 如果是这样的话,那么支付导轨和版权管理必须由不涉及人为干预的工具来完成。而具有讽刺意味的是,我们今天在区块链生态系统中谈到的许多原语都适用于此。 游戏的过度金融化 几周前,我向 Tegro 的创始人 Siddharth Menon 提问说,哪款游戏是 Web3 中最「有趣」的游戏。他回答说,用户来 Web3 游戏并不仅仅是为了获得乐趣,还有一半的原因是为了赚钱。 「对我来说,能够提供乐趣的游戏机制是一个已解决的问题。它并不是什么新鲜产物,而且已经发展了很多年。然而,web3 游戏对我们提出了一个新的问题,于是我们必须设计出一款融合有开放经济(有着适当经济激励)和乐趣的游戏。游戏不仅需要为玩家设计,还需要为投资者和交易者设计。——Siddharth Menon 这就是为什么 Web3 游戏在传统游戏玩家看来是颇有争议的行业。如今,这个行业俨然是为投机者而非玩家而建立的。 我曾经在我那篇关于聚集理论与 Web3 的文章中提到过出现这种情况的原因。相较于传统的基础设施,Web3 极大地简化了用户的归类和支付验证比传统的基础设施要简单得多。例如,假设你必须向一千名 Delaware LLC 的用户支付 100 美元,前者就会方便很多。 吸引用户加入,收集他们的银行信息,进行必要的反洗钱/了解客户的检查,以及管理付款的任务都是你们的职责所在。如果这个过程是使用区块链上的稳定币进行的,那么风险将被转移到受严格监管的第三方实体(如交易所),而你将无需再自己履行这些责任。 这在 UGC 中尤其重要,因为你将实现两大改变。一方面,作为一个平台,你可以使用游戏内资产来奖励那些在早期阶段积极贡献的用户。另一方面,你可以为这些资产开辟一个市场,让用户可以将他们辛苦赚来的游戏内资产变现。 在这些新的交易方式中,工作室将不再需要支付大量成本来激励创作者。Amy Wu 在最近的一次谈话中很好地解释了这种现象: 在维护游戏的过程中,内容的重复性是最大的挑战之一。UGC,再加上 Token 激励和流动市场,是吸引新一代创作者的重要工具,否则他们根本就不会去关注 Web3 游戏。在生成性内容和包括 Token 在内的创作者激励措施方面的进展都尚处于早期阶段,极具前景——Amy Wu 理想的情况是,那些花时间玩游戏或创造游戏体验的用户会与那些没有时间或技术来玩游戏的用户交换他们收到的资产。我对这一点持怀疑态度,所以我们联系了来自Super Gaming(印度最大的游戏工作室之一)的Roby John来就这一观点发表看法: 用户之间的交易并是什么新鲜产物。当我在开发的游戏中帮助部落首领将某些顶级部落玩家拥有的物品交易并转移给他们部落的其他初级玩家时,我就注意到了这一点。 一直以来我都没有完全弄清楚这件事,而在我弄明白其中的逻辑之后,我在 2017 年将其变成了 MaskGun 本身的一项功能。今天,区块链驱动的所有权可以更容易地做到这一点,而不需要客户支持或工具的干预。 当然,这剥夺了我作为客户支持人员在游戏战争之前在部落之间交易虚拟 AK-47 和 SCAR-H 的兴奋感。 在没有基础设施让玩家之间进行交易的情况下,Roby 不得不自己促成一些交易,他的私信当中全是下图这样的消息。我们正处于移动游戏资产的 Craigslist 时代。 在这种情况下,我们需要考虑两个主要因素:首先是盈利动机,它在很大程度上影响了用户的行为,并激励他们更多地参与到游戏及其体验中。然而,这可能会让游戏工作室付出代价,他们可能不会因此而看到即时的收入。在过去,当用户直接从他们那里购买资产时,开发商就会挣钱。现在,由于留存率的提高和获客成本的降低,这种情况已经改变。 其次,由于游戏玩家之间会进行数字资产交易,游戏工作室可能会赚取更多的版税,而不是在用户直接从工作室购买资产时赚取即时收入。例如,Yuga Labs 和 Nike 通过用户群的资产交易各自获得了超过 1 亿美元的版税收入。 Axie Infinity 这样的游戏是尝试替代模式的先锋,而像 Epic 和 Ubisoft 这样的大型工作室则犹豫不决,不愿意用不同的模式破坏掉现有的用户群,这为新进入者创造了颠覆现有工作室的机会。 版税并不是游戏最近发现的一个突破性功能,现今的技术堆栈可以很容易地使更多的开发者在用户每次交易应用内资产时赚取一部分收入。然而,它的独特之处在于这些链上原语与复杂的金融原语生态系统存在着相似性。 今天,大多数新的 Web3 游戏和 NFT 的推出,都是在 Crypto 原生人群中找到其早期用户群。这些用户习惯于在 DeFi 中存储数十亿美元,并在 NFT 上花费同样多的钱。这些用户对金融原语的熟悉度为游戏工作室创造了一个独特的机会,使它们可以利用 Web3 技术为他们的用户提供更多价值。 来自Variant fund的创作者经济先驱者Li Jin,在我们与她讨论这个问题时,把这方面的情况讲述了出来: 在游戏中使用 Web3 原语,不仅给创作者带来了拥有其努力成果的信心,而且还优化了他们创造财富的速度和手段。创作者经济的先驱者Li Jin表示,这可能会导致未来创作者使用带有 DeFi 原语的游戏内资产实现加速增长,例如将收入流 Token 化,针对定制艺术进行贷款,甚至筹集投资——Li Jin 用户被新的 Web3 原语所吸引,不单单是因为其趣味性,还是为了赚取收入。他们愿意为跨链的资产搭桥,参与秘密仪式,并加入到新项目中。伴随着他们收入的增加,他们开始关注如何利用无需权限资产来增加利润。 用户用游戏中的 NFT 进行贷款,发行衍生工具来炒作其价格,并成立 DAO,以大额折扣收购游戏中的资产。这些行为通常不是游戏开发者所预期的或想要鼓励的行为。 虽然开发者可能不希望游戏内资产的价格因 NFT 借贷平台的清算级数而崩溃,但在区块链上建立无许可和可组合的工具有好处也有风险,我们很难预测结果是好是坏。 我们咨询了世界上最大的游戏公会之一 YGG 的 Gabby Dizon,以探讨这些想法:在无权限资产之上建立用户原创内容,大大改善了现有的 UGC 模式。它不仅允许玩家社区创造新的内容,还能以原始游戏开发者之前从未想过的方式复合网络效应。它还为制作 UGC 的创作者提供了更公平的价值转移和所有权获取方式。 简单来说,用户以往只能在受限环境中进行特定的行为,而如今却有机会获得对产品本身更多的控制权,但这样一来他们就可能会做出不可预料的行为——你只能在二者之间进行权衡。这类似于 DAO 的工作模式,不过更有意思一些。 引导 UGC 经济发展 向 UGC 平台过渡的 Web3 原生游戏通常遵循类似的发展路径: · 所有游戏一开始都会推出一个足以吸引数千名用户的主要产品。 · 一旦有足够的用户在玩游戏,下一步就是引入稀缺的资产,这些资产只有通过长时间玩游戏才能获得。这些工具通常会给他们的持有者在赚取积分或赢得比赛方面带来一点优势。 · 不想花时间玩游戏的交易员和玩家可以以自由市场决定的价格获得这些工具。 · 在这个阶段,游戏被激励推出他们的游戏内市场,以阻止诈骗者并为用户提供一个安全的交易环境。 · 如果市场有足够的流动性,而且交易是有序发生的,开发者可以引入像 Robux 或 Fortnite 的 V-bucks 这样的原生资产,其经济效益将因游戏而异,但可以用来激励用户在游戏中产生内容。 但为什么要费尽心思用链上工具奖励用户,让他们可以进行交易或贷款?将资产所有权传递给用户有两个好处。首先,它允许用户想象并创造出资产的新用途,超出开发者最初的意图,如建立一个借贷市场或创建一个游戏中的 DAO。 用链上工具奖励用户的第二个原因是,它有助于在发布用户原创内容之前确定游戏中资产的公平价值。通过事先实施,它减少了平台被专门为接收空投而设计的垃圾体验所淹没的可能性。这一挑战目前在 DeFi 和 NFT 原生产品中普遍存在,使创始人无法确定其用户群的实际规模,因为大多数用户可能只是为了获得空投而使用产品。 虚拟土地的价格已经明显下降,但 Decentraland 的表现仍然优于其同行(见 Metaland 的 Dune 页面) Sandbox 和 Decentraland 处于 Crypto 领域 UGC 的最前沿。他们用原生 Token 激励创作者,并为交易者和创作者提供了一个合作的平台。但他们忽略了这样一个事实:除非你有足够大的用户群对使用产品的乐趣感兴趣,否则生态系统很难持续下去。交易者通常购买地块或开发体验,以期待获得未来的利润。 但就像中国的鬼城一样,除非有真正的人期待在这些虚拟世界中度过时光,否则这些资产的价格很快就会崩溃。 如果 UGC 在建立时注重游戏者的动机建设,那么它们很可能会更强大。Web3 原生游戏如果能在盈利方面得到补偿,那么它减少一些乐趣也无可厚非。我们在 P2E 经济中看到的大部分用户都是为了它所产生的额外收入而来。像这样的用户可能会有一个进化的弧线。随着时间的推移,用户将赚到足够的钱来购买游戏中的资产并进行交易。 有了足够的利润,游戏者可以把资产租给其他玩家,类似于公会模式。在他的巅峰时期(就对游戏的商业价值而言)——玩家将有足够的技能来建立独特的游戏体验,围绕它形成并一个社区,从而获得被动收入。 玩家大多数 Web 3 原生工作室目前都错过了游戏玩家的发展,他们从赚取与游戏时间直接相关的收入发展到积极创造和管理游戏体验。 我们经常认为 DeFi、DAO 和 NFT 中的原语对普通人来说没有价值。为了实现这些原语的价值,它们应该被整合到游戏中,并吸引来大量的用户群体。 一个有潜力的游戏创造者可以通过建立 DAO 从他们的同行那里筹集资金,而贡献者可以获得体验的收益份额。这类似于传统开发商收购和开发财产的方式,我们可能会看到一些工作室专门在 Sandbox 这样的 Web 3 原生虚拟世界中创造经验。 这在今天看来可能很牵强,但考虑到 2021 年有超过 70 名开发者在 Roblox 上赚取了一百万美元以上(还有 7 个超过 1000 万美元),一切都有可能。 随着围绕着 Web 3 原生 UGC 的生态系统的发展,我们将见证对链上最活跃的钱包进行定向营销。这将有利于试图扩大规模的游戏为那些在不同游戏中建立了良好体验的创作者提供折扣属性和类似的激励措施。 就像民族国家为企业家提供激励措施一样,游戏和协议也会通过游戏中的互动来锁定那些最活跃的钱包。 创造力上的鸿沟 目前,大多数 Web 3 游戏的重点是交易而不是创造力。为了吸引更多的用户,我们需要向培养创造性的表达方式转变。社交网络大约在十年前就实现了这种转变,并使其成为了更令人愉悦的消遣场所。 Web 3 游戏平台在做到这一点后也可以实现同样的效果。 随着创作者收入的增多,他们变得不再关注资本,而更关注自己的影响力。对这些人来说,创造性的表达成为首要任务。这虽然听起来不太现实,但考虑到就在去年,一个用户从《堡垒之夜》的创作者支持计划中获得了 500 万美元。更令人惊讶的是,这个用户为游戏创造了超过 1 亿美元的收入。 考虑到像 Z 世代和千禧一代这样的年轻一代往往难以负担像房地产这样的传统资产。而且以我们现在的技术,还不可能开发太空资产,我们的所有权和价值感往往存在于数字资产当中。将纽约的实体房屋与 Decentraland 的虚拟财产相比较并不公平。然而,那些早期进入数字领域的人有可能获得可观的利润,在未来十年更是如此。 与以前不同,互联网允许我们公平地获得机会。然而,我们已经看到一些新事物,如 ICO 和 NFT,正在榨取散户的资产。在游戏行业,仅仅作为早期采用者并不足以获益。创作者需要建立用户想要的东西,以防止数字鬼城的出现。 大多数游戏的挑战是平衡社区和盈利动机之间的关系。「资产所有者」的盈利动机会可能导致非常糟糕的决策,正如我们在协议和 DeFi 原语中看到的那样——这也是我们之所以要循序渐进的在游戏中引入 UGC 的部分原因。同时,一个有粘性的社区对于一个可持续的市场来说十分重要。 监管机构需要认识到游戏是工作渠道而不仅仅是为了娱乐,也许未来我们可能会看到游戏中形成创作者联盟。投资者可能将游戏中的体验视为 SaaS 产品。最后,最关键的在于,创作者也需要了解如何使用他们新发现的「所有权」。 这让我们回忆起我们在 2016 年是如何思考人们可以怎样利用智能合约。我们将给你们留下这个基于印度未来主义的有趣游戏的预告片,我们已经关注了一段时间了,它可能与我们刚才写的内容有一定的关联。 下周见,我们将对过去两个季度的风险投资的演变情况进行分析。 来源:金色财经
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金色财经
2023-02-27
万兴科技:万兴喵影是帮助用户对视频、照片、音频等内容进行个性化编辑、制作和转换的创意内容创作工具
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