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RWA 的现实与幻想:不能以当下的技术路径去布局未来
go
lg
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一现就没了。 但我还是认为,Web3/
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/DWeb的方向没有任何问题,到来是迟早的事情,只是技术路径上谁统治谁还尚未可知,那么crypto还是有机会去攻占它! 只是极度乐观的Bruce已经躬身入局革命去了,而审慎乐观的我则看着他们做无谓的炮灰,并继续寻找更适合的路径。 当然,还有其他朋友的交流和反馈,本文就不一一分享了。 距「刺耳的Whistle」发布第一篇《关于Whistle,我们是谁?》过去了三个多月,我们收到最多的反馈是我们的声音真的不一样。甚至被误认为是来自传统金融的做空机构,毕竟发出的批评声音太多了…… 这些都说明我们的阶段性目标已经实现——「Whistle先从自媒体开始,用一个季度的时间去让行业听到我们的声音。」Whistle会继续向市场发出清晰甚至刺耳的声音,也会发布更多具有建设性的内容,比如关于ZK与跨链的实现路径之类。 我们坚信现在二级市场正在触底(但还没有到底)且一级市场正在酝酿新叙事的关键时刻,欢迎各位在不同领域前行的朋友,无论是认可还是反驳,都非常欢迎一起交流~ 正如「刺耳的Whistle」成立以来的理念: 每一轮牛市都有新的叙事,而叙事之下是技术、市场、政策等不同因素的演进,在快速迭代的 crypto行业,能够对这些因素的底层逻辑和趋势有所洞见的人,往往是深耕细分赛道数年的研究员、项目方(而不是刚接触到这些新概念的人)。 他们在行业里扮演着不同的角色,长期的追踪、研究和实践,形成了自己独到的见解,但他们真实的声音不能为市场听见,淹没在了噪音里。 我相信这些从不同视角出发的观点在碰撞中才会更接近于真相。比如本文提到的两位朋友,他们的经验与思考是躬身入局才得来的,非常具有参考价值。 无论是认可还是反驳,能共振的都是同频的。 来源:金色财经
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金色财经
2023-10-10
2023年最热门的meme币、还有投资价值吗
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第二层可扩展性解决方案。该平台将专注于
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和区块链游戏应用,并充当DeFi应用程序的结算层。未来几年对Shiba Inu来说看好吗?当然看好。 Floki Inu:GameFi模因币崭露头角 Floki Inu于2021年推出,迅速确立了自己在模因币领域的领导地位。与列表中的所有其他参与者一样,Floki Inu通过专注于区块链游戏和GameFi,将自己与充斥着炒作的模因币区分开来。Floki Inu正在推出Valhalla,自己的NFT游戏,用户可以通过玩游戏赚取FLOKI代币。 该项目的路线图充分体现了展现了实用性、深度社区参与和整体愿景的模因币。Floki Inu作为市场上最好的模因币之一,提供了有希望的长期增长潜力;记得将其加入观察列表。 佩佩币:以青蛙为主题的模因代币在2023年崭露头角 佩佩币的名字来自标志性的“佩佩蛙”互联网模因,它是进入2023年市场的最佳模因币之一。尽管佩佩币主题的代币在亮相的初期仍处于早期阶段,但投资者可以期待该协议探索合作伙伴关系,以巩固其在加密货币世界中的地位。 关于佩佩币如何维持其初期的病毒式势头,目前尚无定论,但到目前为止,它在聚光灯下的短暂时间已经引起了许多投资者的兴趣。这可能会在不久的将来转化为更大的增长前景。 文末 凭借独特的价值主张、有吸引力的预售激励措施和精心策划的路线图,pepe在2023年的5个最佳模因币中名列前茅。虽然狗狗币、Shiba Inu和Floki Inu等更为成熟,但由于其市值庞大,它们产生可观利润的潜力有限。上轮牛市飞起来了狗狗币和SHIB,这轮牛市PEPE机会还是挺大的。 各位对此有什么看法呢?欢迎在评论区留言或者私信我哦! 好啦 本期就到这里了,大家点个赞点个关注支持一下小编呗 感谢大家的支持,我们下期见!! 来源:金色财经
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金色财经
2023-10-10
2023年
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宇宙
最重要的20项数据、趋势和事实
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...
关键要点
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宇宙
没有固定的定义,但大多数人都认为它是一个三维的虚拟空间,为常见的在线活动添加了一个可视化界面。 在Facebook改名为"Meta"后,许多公司向
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投资了数十亿美元。然而,到2023年,人们的兴趣有所减弱。 大多数消费者对
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感兴趣在于社交互动,以及做一些他们在现实世界中无法做的事情。 自1992年尼尔·斯蒂芬森的小说《雪崩》首次出现以来,“
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”一词已经从科幻小说变成了现实。
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宇宙
是一种共享的虚拟现实(VR),化身在广阔的数字空间中互动,它很快就会像互联网一样影响我们的生活——但它会吗? 只要看一看下面的
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宇宙
统计数据,就会知道事情的进展如何。 目前还不清楚
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宇宙
趋势是否预示着真正的Web3.0,或者只是一时的流行,但考虑到用于开发它的资金(仅2022年前五个月就投入了1200亿美元)我们至少在未来几年内还会听到有关元宇宙的消息。例如,Facebook就在这个概念上投入了大量精力,并将公司名称改为Meta。 我们整理了一份
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宇宙
统计数据清单,以便你在媒体不断报道这一可能具有革命性意义的概念时了解相关信息。 2023
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宇宙
5个关键统计数据 大多数潜在的
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用户(44%)最希望使用
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以一种更身临其境的方式与朋友和家人交流。 四分之三(77%)的美国人认为,
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可能会对现实生活造成“严重伤害”。 2021年末,“
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”一词的谷歌搜索量达到峰值,月搜索量超过100万次,然后在2022年初开始大幅下降。
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的房地产交易额曾一度超过5亿美元,但随着兴趣的下降,交易也随之放缓。 尽管增长放缓,但假设年增长率为41.6%,到2030年,
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市场将达到9365.7亿美元。
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到底是什么? 作为一个最近才从科幻小说中出现的概念,
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还没有一个被普遍接受的定义。人们普遍认为,这是一个共享的、三维的、可探索的数字空间,在这里,用户可以以一种他们在当前互联网上无法实现的方式完全存在。物联网硬件设备通常扮演着关键角色。 大多数关于
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的概念都是通过虚拟现实设备来感知的 除此之外,还有很多问题。
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究竟是电子游戏、社交网络、聊天应用、增强现实平台,还是上述的某种组合,抑或是完全不同的东西? 迄今为止,构建元宇宙的努力一直是支离破碎的,企业不愿意合作建立《头号玩家》等电影中出现的那种庞大的共享世界。
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的支持者有时会用这个词来描述体验的不同层面,从内容到驱动引擎,再到像区块链这样的底层概念,从而造成混淆。尽管如此,通过一些研究,我们可以分辨出
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的建设者在哪些方面达成了共识,在哪些方面仍然存在分歧。 1.目前尚未有统一的
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大多数宣扬
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的人并不是指单一的平台。相反,他们使用“
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”的方式与人们使用“互联网”一词的方式相同,用来描述一种通过全球共识被每个人采用的单一技术。 这样的
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不存在。几个相互竞争的虚拟世界,包括Roblox、Decentraland和The Sandbox,都可以自称是新生的
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,但“
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”意味着完全的互操作性,即每个数字世界都可以无缝地交互,就像全球资讯网上不相关的网站一样。 2.消费者热衷建立社交联系 2022年4月,研究人员对欧洲和亚洲的2939人进行了关于
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的调查;59%的受访者表示,至少有一项活动他们更愿意通过虚拟的方式参加,而不是实际参与。 在这些受访者中,44%的人表示,他们最期望的是使用
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以一种更身临其境的方式与朋友和家人联系。另有26%的人表示他们对“探索数字世界”感到兴奋,10%的人表示他们会用它来远程工作,9%的人最热衷于通过NFT和房地产将
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通证化。还有一些其他用途,占调查总数的11%。 3.娱乐业变革潜力最大 根据Wunderman Thompson公司的研究,消费者期望
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对娱乐业的影响超过其他任何行业,90%的调查参与者认为互动体验的发展将远远超出电子游戏。 举个例子,通常用于制作和分享视频游戏的共享的PlayStation Dreams世界正被用来制作一部长篇电影。《冬天的旅程》由Alex Helfrecht执导,John Malkovich主演,目前正在制作中,尚未确定上映日期。 4.时尚和零售也可能受到影响 在了解元宇宙的受访者中,70%的人认为它将被用作虚拟店面。一些公司已经在
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中开设门店,耐克和Forever 21在Roblox开店,斯凯奇(Skechers)计划在Decentraland开设店面。
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的历史
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从概念到可行性的历程跨越了几十年。今天,随着公司尝试各种方法来创建共享的增强现实和虚拟现实,它仍在不断发展。 1.1978年第一个共享虚拟世界 多人在线游戏几乎和互联网一样古老。1979年,Richard Bartle和Roy Trubshaw创建了MUD (Multi-User Dungeon),这是一款基于文本的游戏,互联网用户可以通过arpanet探索一个幻想世界。MUD可以被称为第一款在线RPG,因此是《魔兽世界》等游戏的祖先,而《魔兽世界》本身就产生了
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的概念。 2.“
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”一词首次出现于1992年 1992年,作家尼尔·斯蒂芬森的小说《雪崩》也是“
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”一词第一次出现在印刷品上。《雪崩》讲述了一个共享的虚拟世界的故事,人们去那里逃离一个由企业统治的反乌托邦。其他作品也使用了类似的情节点,包括小说《头号玩家》和动漫系列《刀剑神域》。 3.《堡垒之夜》全球使用率最高 早期的《MUD》原型到大型多人在线角色扮演游戏(mmorpg),如《无尽的任务》、《最终幻想XIV》和《魔兽世界》,许多共享虚拟世界都可以被视为
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的范例。还有一些流行的例子,如《第二人生》,但并不是明确的电子游戏。 《堡垒之夜》是最受欢迎的APP,可以被称为
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《我的世界》和《Roblox》等游戏吸引了数百万用户,但今天最成功的游戏可能是《堡垒之夜》。这款大逃杀游戏不仅平均每个月有2.4亿用户,而且还保持着所有游戏中并发玩家最多的记录,在2020年有1230万人参加了一场虚拟音乐会。 需要注意的是:尽管《绝地求生》,作为大逃杀题材的鼻祖,公布的玩家人数比《堡垒之夜》多,但这些数据并不总是与玩家的观察相符。为了安全起见,我们暂时给《堡垒之夜》冠名。 4.用户对
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的兴趣正在下降 尽管推动
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繁荣的公司对其潜力感到兴奋,但公众可能并不认同他们的热情。2021年10月下旬,谷歌对“
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”一词的搜索量在达到顶峰,每月搜索量超过100万次,然后在2022年2月开始下降。在撰写本文时,谷歌对
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的兴趣仅为峰值的5%,也许是因为人工智能取代了它在文化潮流中的地位。 对
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的投资 最近,人们对
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的兴趣很大程度上是由金钱驱动的。从2021年开始,大量投资者开始将
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视为具有巨大潜在回报的真正商业机会。 1.
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投资在2022年爆发 从2022年1月到5月,与
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相关的技术不仅吸引了惊人的1200亿美元投资,而且这个数字是2021年全年投资的两倍多。在那一年,投资者只投入了570亿美元。 虽然2021年的投资翻了一番以上令人印象深刻,但值得注意的是,2022年的大部分资金来自微软收购视频游戏公司动视暴雪的提议,这在一定程度上是为了“为
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提供构建模块”。截至2023年8月,由于美国的反垄断担忧,这笔交易仍被搁置。 2.Facebook的豪赌 Facebook过去几年的行动表明,它可能比其他任何公司都更看好
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。在2021年正式更名为Meta,并成立了Reality Labs部门来开发
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技术后,马克·扎克伯格宣布计划每年至少在虚拟世界上投入100亿美元。 扎克伯格表示,
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可能需要10年才能实现,这意味着总投资将超过1000亿美元。这种全包的方法并没有得到广泛的欢迎。2022年10月,Meta的股价下跌了60%以上,一位知名股东写了一封公开信,要求董事会撤回对Meta的投资。 3.另外10亿美元的投资 正如我们在统计数据9中所述,微软认为以690亿美元收购动视暴雪是对
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的投资。然而,微软和Meta并不是唯一一家在他们的
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能力上投入超过10亿美元的公司。 拥有《堡垒之夜》和《火箭联盟》的Epic Games从投资者那里获得了20亿美元,用于推进其
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的雄心,包括开发虚幻图像引擎另一家3D渲染引擎Unity斥资16亿美元收购了新西兰特效公司Weta Digital,后者制作了《指环王》三部曲。 4.甚至政府也参与其中 2022年7月,西班牙政府向欧盟的产品涉及
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或Web3的企业拨款410万美元,并拨款850万美元用于制作视频游戏和
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内容。 5.2023年巨头的撤回 到目前为止,2023年一直是
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的“宿醉”之年,因为公司和投资者开始意识到这项技术并没有像预期的那样起飞。微软和迪斯尼都取消了他们的
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部门,因为客户的接受程度和收入无法与这项技术高昂的启动成本相匹配。 即使是Meta也不再强调
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,尽管在Reality Labs上花费了大约360亿美元。扎克伯格在2023年3月告诉股东,生成式人工智能现在是他公司最大的投资,而
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被降级为众多产品中的一种。
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房地产热潮 加入
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最常见的方法之一是在流行的
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中购买土地。就像在现实世界中一样,
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平台使房地产供应保持稀缺,以推动需求。
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房地产的所有权记录在区块链上,使得每个地块在理论上都是独一无二的(很像NFT)。 1.2022年14亿美元的房地产交换
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房地产市场在2021年首次升温,当时“四大”平台(Decentraland, Sandbox, Somnium Space和Cryptovoxels)的用户交易了5亿美元的
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房地产此外,2022年的销售额更大,达到14亿美元,增长约180%。一次销售花费了333以太坊(ETH),当时约为100万美元。 这张概念图展示了沙盒
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中紧凑的房地产情节 有趣的是,2022年破纪录的销量大部分来自新平台,尤其是Yuga Labs的Otherside,占了四分之三的销量最后,2021年,由于人为稀缺的供应枯竭,交易量仍然很低,四大经济体失去了大部分市场份额。 2.热潮可能已经结束 随着虚拟房地产的迅速增长,人们产生了极端的乐观情绪,但市场未能达到预期。在整个2022年,房地产在每个主要的
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平台上都出现了贬值,即使是Otherside(一开始就推动了这股热潮)。Decentraland表现最好,但仍损失了约4%的累计房地产价值。 另一个不好的迹象是,2023年4月的交易量仍然处于谷底,每周在Decentraland上只有约5万美元的虚拟土地交易。考虑到2022年也是Crypto大崩溃的一年,这并不奇怪。
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中的消费者行为 尽管企业在开发
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方面投入了大量资源,但如果没有客户采用该技术,未来的
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就毫无意义。衡量公众对
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的接受程度可能很棘手。然而,根据普通互联网用户的情况,我们可以得出一些关于
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的结论。 1.每日用户超过4亿 根据咨询公司metaversed的研究,虚拟世界在2022年达到了4亿日活跃用户(DAU)的里程碑。然而,这个数字包括更传统的
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,如《Roblox》、《我的世界》和《堡垒之夜》,它们总共拥有3.85亿用户。像Decentraland这样基于区块链的世界只占1500万。 如果算上像《我的世界》这样的游戏,
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似乎更受欢迎 这种区别很重要,因为Web3技术是实现元界承诺的关键。例如,许多炒作都依赖于能够将NFT等资产从一个平台转移到另一个平台。公众接受Web3概念的意愿可以看作是对整个
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的接受程度的代表。 2.
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可能会造成伤害 根据Tidio对美国消费者的一项调查,超过四分之三(77%)的受访者认为,
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对现实生活有“严重危害”的风险。最常见的恐惧包括身体素质下降、对科技产品上瘾以及抑郁和焦虑等心理健康问题。 不过,结果也不全是悲观的。在同一项调查中,39%的受访者认为
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可以让人们克服现实世界的残疾,37%的人认为
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可以增强他们的创造力。 3.一些现实生活中不会做的事 Tidio的同一项调查要求受访者说出他们在现实世界中永远不会做但可能愿意在
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中做的事情;38%的人说他们想尝试极限运动,22%的人说他们想去狩猎大型动物,19%的人会参加一场角斗至死,17%的人会考虑拥有一个虚拟的后宫。 当我们想到
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是一个虚拟世界,没有真实的人(或动物)会受到这些行为的伤害时,这些数字就不那么令人担忧了。然而,14%的受访者确实表示他们会在
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中发表仇恨言论,因此现实世界的潜在伤害仍然存在。
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的未来 Facebook的更名让
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成为家喻户晓的名字还不到两年,但感觉时间似乎更长了。自2021年以来,我们已经看到了
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从一个未来主义的比喻变成了一个价值数十亿美元的产业,再到昨天的新闻。剧烈的波动让我们很难预测明年的
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会是什么样子,更不用说2030年了,但我们仍然可以尝试。 1.2024年 8000亿美元 Facebook宣布更名并打算统治
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后不久,彭博社(Bloomberg)的分析师就预测,到2024年,全球
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的市场规模可能达到8000亿美元,其中包括软件订阅(尤其是视频游戏)和广告收入。 2.2030年 9360亿美元 分析师对2023年上半年的预测略显温和,但仍预测会增长。Grandview Research4月份的一份报告显示,假设年增长率为41.6%,到2030年,这一市场规模将达到9365.7亿美元。 该报告使用了广义的
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定义,包括基础设施、硬件(尤其是AR和VR头显)、软件(包括虚拟世界和用于创建虚拟世界的工具)和
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中的资产(如房地产)。根据Grandview的说法,AR和VR设备为虚拟世界创造了最大的收入,因为它们被广泛用于模拟现实的行业。
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有待市场证明 尽管
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在2023年面临挑战,失去投资,被生成式人工智能超越,但支持者仍然相信,这些只是成长中的历练。对传道者来说,
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是不可避免的,即使它不是由Meta建立的。他们指出,研究表明,人们想要更好的虚拟世界,而且是在游戏以外的领域。 反对者指出,
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一直缺乏连贯性,构建者们对其最终形式意见不一。他们认为,就其价值而言,这项技术过于昂贵。最终,只有市场才能证明哪一方是正确的。 原文由Samuel Chapman撰写,中文内容由
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之心(MetaverseHub)团队编译,如需转载请联系我们。 来源:金色财经
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2023 年
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最重要的 20 项数据、趋势和事实
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:Samuel Chapman;编译:
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之心 关键要点
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没有固定的定义,但大多数人都认为它是一个三维的虚拟空间,为常见的在线活动添加了一个可视化界面。 在 Facebook 改名为「Meta」后,许多公司向
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投资了数十亿美元。然而,到 2023 年,人们的兴趣有所减弱。 大多数消费者对
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感兴趣在于社交互动,以及做一些他们在现实世界中无法做的事情。 自 1992 年尼尔·斯蒂芬森的小说《雪崩》首次出现以来,「
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」一词已经从科幻小说变成了现实。
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是一种共享的虚拟现实(VR),化身在广阔的数字空间中互动,它很快就会像互联网一样影响我们的生活——但它会吗? 只要看一看下面的
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宇宙
统计数据,就会知道事情的进展如何。 目前还不清楚
元
宇宙
趋势是否预示着真正的 Web3.0,或者只是一时的流行,但考虑到用于开发它的资金(仅 2022 年前五个月就投入了 1200 亿美元)我们至少在未来几年内还会听到有关元宇宙的消息。例如,Facebook 就在这个概念上投入了大量精力,并将公司名称改为 Meta。 我们整理了一份
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宇宙
统计数据清单,以便你在媒体不断报道这一可能具有革命性意义的概念时了解相关信息。 2023
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5 个关键统计数据 大多数潜在的
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用户 (44%) 最希望使用
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以一种更身临其境的方式与朋友和家人交流。 四分之三 (77%) 的美国人认为,
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可能会对现实生活造成「严重伤害」。 2021 年末,「
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」一词的谷歌搜索量达到峰值,月搜索量超过 100 万次,然后在 2022 年初开始大幅下降。
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的房地产交易额曾一度超过 5 亿美元,但随着兴趣的下降,交易也随之放缓。 尽管增长放缓,但假设年增长率为 41.6%,到 2030 年,
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市场将达到 9365.7 亿美元。
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到底是什么? 作为一个最近才从科幻小说中出现的概念,
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还没有一个被普遍接受的定义。人们普遍认为,这是一个共享的、三维的、可探索的数字空间,在这里,用户可以以一种他们在当前互联网上无法实现的方式完全存在。物联网硬件设备通常扮演着关键角色。 除此之外,还有很多问题。
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宇宙
究竟是电子游戏、社交网络、聊天应用、增强现实平台,还是上述的某种组合,抑或是完全不同的东西? 迄今为止,构建元宇宙的努力一直是支离破碎的,企业不愿意合作建立《头号玩家》等电影中出现的那种庞大的共享世界。
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宇宙
的支持者有时会用这个词来描述体验的不同层面,从内容到驱动引擎,再到像区块链这样的底层概念,从而造成混淆。尽管如此,通过一些研究,我们可以分辨出
元
宇宙
的建设者在哪些方面达成了共识,在哪些方面仍然存在分歧。 1. 目前尚未有统一的
元
宇宙
大多数宣扬
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的人并不是指单一的平台。相反,他们使用「
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」的方式与人们使用「互联网」一词的方式相同,用来描述一种通过全球共识被每个人采用的单一技术。 这样的
元
宇宙
不存在。几个相互竞争的虚拟世界,包括 Roblox、Decentraland 和 The Sandbox,都可以自称是新生的
元
宇宙
,但「
元
宇宙
」意味着完全的互操作性,即每个数字世界都可以无缝地交互,就像全球资讯网上不相关的网站一样。 2. 消费者热衷建立社交联系 2022 年 4 月,研究人员对欧洲和亚洲的 2939 人进行了关于
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宇宙
的调查;59% 的受访者表示,至少有一项活动他们更愿意通过虚拟的方式参加,而不是实际参与。 在这些受访者中,44% 的人表示,他们最期望的是使用
元
宇宙
以一种更身临其境的方式与朋友和家人联系。另有 26% 的人表示他们对「探索数字世界」感到兴奋,10% 的人表示他们会用它来远程工作,9% 的人最热衷于通过 NFT 和房地产将
元
宇宙
通证化。还有一些其他用途,占调查总数的 11%。 3. 娱乐业变革潜力最大 根据 Wunderman Thompson 公司的研究,消费者期望
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宇宙
对娱乐业的影响超过其他任何行业,90% 的调查参与者认为互动体验的发展将远远超出电子游戏。 举个例子,通常用于制作和分享视频游戏的共享的 PlayStation Dreams 世界正被用来制作一部长篇电影。《冬天的旅程》由 Alex Helfrecht 执导,John Malkovich 主演,目前正在制作中,尚未确定上映日期。 4. 时尚和零售也可能受到影响 在了解元宇宙的受访者中,70% 的人认为它将被用作虚拟店面。一些公司已经在
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宇宙
中开设门店,耐克和 Forever 21 在 Roblox 开店,斯凯奇 (Skechers) 计划在 Decentraland 开设店面。
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宇宙
的历史
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宇宙
从概念到可行性的历程跨越了几十年。今天,随着公司尝试各种方法来创建共享的增强现实和虚拟现实,它仍在不断发展。 5. 1978 年第一个共享虚拟世界 多人在线游戏几乎和互联网一样古老。1979 年,Richard Bartle 和 Roy Trubshaw 创建了 MUD (Multi-User Dungeon),这是一款基于文本的游戏,互联网用户可以通过 arpanet 探索一个幻想世界。MUD 可以被称为第一款在线 RPG,因此是《魔兽世界》等游戏的祖先,而《魔兽世界》本身就产生了
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的概念。 6. 「
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」一词首次出现于 1992 年 1992 年,作家尼尔·斯蒂芬森的小说《雪崩》也是「
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宇宙
」一词第一次出现在印刷品上。《雪崩》讲述了一个共享的虚拟世界的故事,人们去那里逃离一个由企业统治的反乌托邦。其他作品也使用了类似的情节点,包括小说《头号玩家》和动漫系列《刀剑神域》。 7. 《堡垒之夜》全球使用率最高 早期的《MUD》原型到大型多人在线角色扮演游戏 (mmorpg),如《无尽的任务》、《最终幻想 XIV》和《魔兽世界》,许多共享虚拟世界都可以被视为
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宇宙
的范例。还有一些流行的例子,如《第二人生》,但并不是明确的电子游戏。 《堡垒之夜》是最受欢迎的 APP,可以被称为
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。 《我的世界》和《Roblox》等游戏吸引了数百万用户,但今天最成功的游戏可能是《堡垒之夜》。这款大逃杀游戏不仅平均每个月有 2.4 亿用户,而且还保持着所有游戏中并发玩家最多的记录,在 2020 年有 1230 万人参加了一场虚拟音乐会。 需要注意的是:尽管《绝地求生》,作为大逃杀题材的鼻祖,公布的玩家人数比《堡垒之夜》多,但这些数据并不总是与玩家的观察相符。为了安全起见,我们暂时给《堡垒之夜》冠名。 8. 用户对
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的兴趣正在下降 尽管推动
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繁荣的公司对其潜力感到兴奋,但公众可能并不认同他们的热情。2021 年 10 月下旬,谷歌对「
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」一词的搜索量在达到顶峰,每月搜索量超过 100 万次,然后在 2022 年 2 月开始下降。在撰写本文时,谷歌对
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的兴趣仅为峰值的 5%,也许是因为人工智能取代了它在文化潮流中的地位。 对
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的投资 最近,人们对
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的兴趣很大程度上是由金钱驱动的。从 2021 年开始,大量投资者开始将
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视为具有巨大潜在回报的真正商业机会。 9.
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投资在 2022 年爆发 从 2022 年 1 月到 5 月,与
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相关的技术不仅吸引了惊人的 1200 亿美元投资,而且这个数字是 2021 年全年投资的两倍多。在那一年,投资者只投入了 570 亿美元。 虽然 2021 年的投资翻了一番以上令人印象深刻,但值得注意的是,2022 年的大部分资金来自微软收购视频游戏公司动视暴雪的提议,这在一定程度上是为了「为
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提供构建模块」。截至 2023 年 8 月,由于美国的反垄断担忧,这笔交易仍被搁置。 10. Facebook 的豪赌 Facebook 过去几年的行动表明,它可能比其他任何公司都更看好
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。在 2021 年正式更名为 Meta,并成立了 Reality Labs 部门来开发
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技术后,马克·扎克伯格宣布计划每年至少在虚拟世界上投入 100 亿美元。 扎克伯格表示,
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可能需要 10 年才能实现,这意味着总投资将超过 1000 亿美元。这种全包的方法并没有得到广泛的欢迎。2022 年 10 月,Meta 的股价下跌了 60% 以上,一位知名股东写了一封公开信,要求董事会撤回对 Meta 的投资。 11. 另外 10 亿美元的投资 正如我们在统计数据 9 中所述,微软认为以 690 亿美元收购动视暴雪是对
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的投资。然而,微软和 Meta 并不是唯一一家在他们的
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能力上投入超过 10 亿美元的公司。 拥有《堡垒之夜》和《火箭联盟》的 Epic Games 从投资者那里获得了 20 亿美元,用于推进其
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的雄心,包括开发虚幻图像引擎另一家 3D 渲染引擎 Unity 斥资 16 亿美元收购了新西兰特效公司 Weta Digital,后者制作了《指环王》三部曲。 12. 甚至政府也参与其中 2022 年 7 月,西班牙政府向欧盟的产品涉及
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或 Web3 的企业拨款 410 万美元,并拨款 850 万美元用于制作视频游戏和
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内容。 13. 2023 年巨头的撤回 到目前为止,2023 年一直是
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的「宿醉」之年,因为公司和投资者开始意识到这项技术并没有像预期的那样起飞。微软和迪斯尼都取消了他们的
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部门,因为客户的接受程度和收入无法与这项技术高昂的启动成本相匹配。 即使是 Meta 也不再强调
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,尽管在 Reality Labs 上花费了大约 360 亿美元。扎克伯格在 2023 年 3 月告诉股东,生成式人工智能现在是他公司最大的投资,而
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被降级为众多产品中的一种。
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房地产热潮 加入
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最常见的方法之一是在流行的
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中购买土地。就像在现实世界中一样,
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平台使房地产供应保持稀缺,以推动需求。
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房地产的所有权记录在区块链上,使得每个地块在理论上都是独一无二的(很像 NFT)。 14. 2022 年 14 亿美元的房地产交换
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房地产市场在 2021 年首次升温,当时「四大」平台(Decentraland, Sandbox, Somnium Space 和 Cryptovoxels)的用户交易了 5 亿美元的
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房地产此外,2022 年的销售额更大,达到 14 亿美元,增长约 180%。一次销售花费了 333 以太坊(ETH),当时约为 100 万美元。 这张概念图展示了沙盒
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中紧凑的房地产情节。 有趣的是,2022 年破纪录的销量大部分来自新平台,尤其是 Yuga Labs 的 Otherside,占了四分之三的销量最后,2021 年,由于人为稀缺的供应枯竭,交易量仍然很低,四大经济体失去了大部分市场份额。 15. 热潮可能已经结束 随着虚拟房地产的迅速增长,人们产生了极端的乐观情绪,但市场未能达到预期。在整个 2022 年,房地产在每个主要的
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平台上都出现了贬值,即使是 Otherside(一开始就推动了这股热潮)。Decentraland 表现最好,但仍损失了约 4% 的累计房地产价值。 另一个不好的迹象是,2023 年 4 月的交易量仍然处于谷底,每周在 Decentraland 上只有约 5 万美元的虚拟土地交易。考虑到 2022 年也是 Crypto 大崩溃的一年,这并不奇怪。
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中的消费者行为 尽管企业在开发
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方面投入了大量资源,但如果没有客户采用该技术,未来的
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就毫无意义。衡量公众对
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的接受程度可能很棘手。然而,根据普通互联网用户的情况,我们可以得出一些关于
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的结论。 16. 每日用户超过 4 亿 根据咨询公司 metaversed 的研究,虚拟世界在 2022 年达到了 4 亿日活跃用户 (DAU) 的里程碑。然而,这个数字包括更传统的
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,如《Roblox》、《我的世界》和《堡垒之夜》,它们总共拥有 3.85 亿用户。像 Decentraland 这样基于区块链的世界只占 1500 万。 如果算上像《我的世界》这样的游戏,
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似乎更受欢迎。 这种区别很重要,因为 Web3 技术是实现元界承诺的关键。例如,许多炒作都依赖于能够将 NFT 等资产从一个平台转移到另一个平台。公众接受 Web3 概念的意愿可以看作是对整个
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的接受程度的代表。 17.
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可能会造成伤害 根据 Tidio 对美国消费者的一项调查,超过四分之三(77%)的受访者认为,
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对现实生活有「严重危害」的风险。最常见的恐惧包括身体素质下降、对科技产品上瘾以及抑郁和焦虑等心理健康问题。 不过,结果也不全是悲观的。在同一项调查中,39% 的受访者认为
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可以让人们克服现实世界的残疾,37% 的人认为
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可以增强他们的创造力。 18. 一些现实生活中不会做的事 Tidio 的同一项调查要求受访者说出他们在现实世界中永远不会做但可能愿意在
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中做的事情;38% 的人说他们想尝试极限运动,22% 的人说他们想去狩猎大型动物,19% 的人会参加一场角斗至死,17% 的人会考虑拥有一个虚拟的后宫。 当我们想到
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是一个虚拟世界,没有真实的人 ( 或动物 ) 会受到这些行为的伤害时,这些数字就不那么令人担忧了。然而,14% 的受访者确实表示他们会在
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中发表仇恨言论,因此现实世界的潜在伤害仍然存在。
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的未来 Facebook 的更名让
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成为家喻户晓的名字还不到两年,但感觉时间似乎更长了。自 2021 年以来,我们已经看到了
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从一个未来主义的比喻变成了一个价值数十亿美元的产业,再到昨天的新闻。剧烈的波动让我们很难预测明年的
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会是什么样子,更不用说 2030 年了,但我们仍然可以尝试。 19. 2024 年 8000 亿美元 Facebook 宣布更名并打算统治
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后不久,彭博社 (Bloomberg) 的分析师就预测,到 2024 年,全球
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的市场规模可能达到 8000 亿美元,其中包括软件订阅 ( 尤其是视频游戏 ) 和广告收入。 20. 2030 年 9360 亿美元 分析师对 2023 年上半年的预测略显温和,但仍预测会增长。Grandview Research4 月份的一份报告显示,假设年增长率为 41.6%,到 2030 年,这一市场规模将达到 9365.7 亿美元。 该报告使用了广义的
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定义,包括基础设施、硬件(尤其是 AR 和 VR 头显 )、软件 ( 包括虚拟世界和用于创建虚拟世界的工具)和
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中的资产(如房地产)。根据 Grandview 的说法,AR 和 VR 设备为虚拟世界创造了最大的收入,因为它们被广泛用于模拟现实的行业。
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有待市场证明 尽管
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在 2023 年面临挑战,失去投资,被生成式人工智能超越,但支持者仍然相信,这些只是成长中的历练。对传道者来说,
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是不可避免的,即使它不是由 Meta 建立的。他们指出,研究表明,人们想要更好的虚拟世界,而且是在游戏以外的领域。 反对者指出,
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一直缺乏连贯性,构建者们对其最终形式意见不一。他们认为,就其价值而言,这项技术过于昂贵。最终,只有市场才能证明哪一方是正确的。 来源:金色财经
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2023-10-10
超维空间上新预告|《捉妖记》第七章「风月尘烟」10月10日15:00发行
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在超维
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大陆的妖族中 有四位与众不同 他们是风、月、尘、烟的显化 他们不仅可以调控大陆的气候 还能够运用各自的独特能量维持大陆的正邪平衡在他们的领地内 不同物种间的纠纷时常发生 甚至涉及到其他领地 每次都需用大量元气来平息 在处理了81次冲突后 他们能否迎来自己的升仙时刻? 来源:金色财经
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2023-10-10
把握下一个时代风口:985数字币智能合约多元应用平台
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还用户,从而构建一个自由、平等、开放的
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世界,985 数字币智能合约强大的造血能力,普惠金融价值,打造国际一流的多元生态应用平台,成为下一个跨链交易的风口! 来源:金色财经
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2023-10-09
Web3.0推动行业发展 SHIBDAO开启数字金融新纪元
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、可观、可信的Web3数字生态,加强对
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、DeFi、NFT等前沿领域的研究和探索,积极引入新的技术和模式。为越来越多敢于涉足数字化发展、敢于在时代浪潮中抓住机遇的用户提供机会和帮助,以合力促进数字货币产业的进一步发展与繁荣,不断推动Web3.0区块链技术的应用与创新,真正打造一个健康、可持续、全方位的Web3平台。 来源:金色财经
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2023-10-09
专访Vertex Network:Web3和AI的结合如何重塑
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的未来
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期待,以及它们如何将重塑GameFi、
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、AIGC等领域的未来。 随着数字技术的不断演进,我们正逐渐迈向一个全新的数字时代。在这个时代里,Web3和人工智能(AI)不再是孤立的技术,而是紧密相连,为我们开启了前所未有的机遇和可能性。 记者:可以简单介绍一下Vertex Network么? Leslie:Vertex Network是一家领先的去中心化实时边缘渲染与AI算力公司,致力于推动Web 3.0、
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和人工智能计算的发展。通过创新的技术和解决方案,Vertex Network为用户提供卓越的服务体验,让他们能够在未来的数字世界中享受高效率、低成本和丰富的创作体验。Vertex Network的使命是改变未来的数字体验,开创新的可能性和机遇。 记者:自从ChatGPT于2022年底风靡全球,Web3也开始积极寻AI融合,为什么看好Web3+AI?Web3和AI的结合会如何影响GameFi、
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、AIGC这些领域? Leslie:在 Web3 与AI 不断的发展下,我们相信将会对
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、GameFi与AIGC的的发展产生重大的影响,并且提升了体验,降低了用户进入的门槛,同时也降低了开发的成本。这也就是我们看好Web3+AI前景的原因。 特别是在云游戏中,与边缘渲染和 AI 计算相关的技术发挥着决定性作用。这些进步实现了实时高质量的体验,这对云游戏平台的成功至关重要。依据知名数库Statista的2023年全球游戏市场的报告,预计 2023 年游戏市场收入将达到 4906 亿美元。预计收入年增长率(2023-2027 年复合年增长率)为 8.84%,预计到 2027 年市场规模将达到 6884 亿美元。云游戏也越来越受欢迎,因为它允许用户通过互联网流式传输游戏,而无需强大的控制台或 PC。跨平台游戏变得越来越重要,允许玩家在不同的设备和平台上玩游戏,提高整体游戏体验。 Vertex Network 将利用自身研发的边缘渲染技术与AI算力,建立一个云游戏平台,链接GameFi 并与
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结合,跨界衔接其他平台的线上游戏,打破区块链公司进入Web2市场的壁垒。 Web3和AI的结合会影响GameFi、
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、AIGC领域是显而易见的。 Web3和AI的结合代表了下一阶段的数字革命。 Web3技术使去中心化成为可能,而AI为其赋予了更强大的智能。在GameFi、
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和AIGC等领域,这将带来巨大的变革。例如,在游戏行业,结合Web3和AI可以创建出更加智能、互动性更强的游戏体验;在
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中,用户可以享受到更加真实、沉浸式的虚拟世界;在AIGC领域,结合AI的智能将为用户带来更个性化、高效的体验。 记者:Vertex Network生态系统有哪些角色?用户怎么参与进去? Leslie:我们的生态系统角色包括开发者,个人用户与GPU供应商。 个人用户通过 Vertex Network拥有更便捷的网络体验。告别下载、安装和昂贵的硬件要求,只需一个网络浏览器,您就可以立即访问各种针对性能和质量进行了优化的高级应用程序。无论您是在寻找娱乐、生产力工具还是沉浸式体验,Vertex Network 都能提供无缝、无忧的方式来享受最新的应用程序。探索我们的应用程序商店,找到您最喜欢的应用程序,然后在几秒钟内开始享受它们。 开发人员在 Vertex Network提供的强大平台来展示和分发他们的应用程序。凭借我们低门槛的边缘渲染和人工智能计算能力,您可以将您的想法变为现实,而无需管理硬件基础设施的麻烦。将您的应用程序上传到我们的平台,并利用我们广泛的用户群来覆盖更广泛的受众。让我们来处理技术复杂性,而开发者则专注于创造卓越的体验。 GPU供应商通过 Vertex Network 投入闲置的计算能力并赚取收入。我们的平台允许硬件所有者参与计算挖掘过程,提供计算资源来支持各种应用程序。通过加入我们的网络,您可以将未使用的硬件货币化,并为去中心化生态系统做出贡献。无论您拥有 GPU、CPU 还是其他符合条件的硬件,Vertex Network 都能提供有益的创收机会,同时帮助推动下一代应用程序。 记者:目前Vertex Network有哪些领域?有落地用例了吗?能给我们分享一些具体的案例吗? Leslie:Vertex Network在诸多领域都有广泛的应用,包括数字艺术、游戏、
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等。一个鲜活的例子是我们与一家数字艺术工作室合作,他们利用我们的技术在一个艺术展览中呈现了令人惊叹的实时渲染作品,引起了广泛的关注和赞誉。 就如我们在EDGE Summit香港峰会中看到 LightCycle 与 Robbie Williams 的 AR Show。通过Vertex Network的边缘渲染与AI算力网络,大大提升了用户体验的门槛,以及LightCycle的渲染成本 。 在2023年12月,Vertex Network 将与 LightCycle 合作推动接下来Robbie Williams 的首个Metaverse 演唱会。Vertex Network将会提供边缘渲染与AI算力技术,提升用户的体验感。 Vertex Network深耕于去中心化实时边缘渲染与AI算力领域,通过为个人用户提供便捷、低成本的数字体验、为开发者提供强大的应用分发平台、以及为GPU供应商提供资源利用的机会,构建了一个多元化的生态系统,为各方创造了价值。在数字艺术、游戏和
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领域,Vertex Network与数字艺术工作室和LightCycle合作的项目令人印象深刻,为数字创作者和用户提供了更加丰富和沉浸式的体验。 Vertex Network在连接人与技术、推动数字化体验方面发挥着积极的作用,我们将继续密切关注他们在这一领域的进展,期待看到他们在Web 3.0、
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和AI计算领域继续发挥引领作用,为用户和创作者创造更加令人激动的未来。 社交媒体:https://twitter.com/VertexNetworkUK 网站:https://vertexnetwork.com/ 来源:金色财经
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2023-10-09
爱奇艺NFT项目停摆半年后 副总裁转投新NFT
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绍了公司在Web3方向上的重点。在国内
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布局方面,爱奇艺计划将优质IP数字化,并在外部进行发行,同时与符合其平台特色的IP进行合作在内部进行发行,还将开展数字藏品的发行和授权等活动。在海外Web3.0布局方面,爱奇艺计划在海外发布、设计和运营优质内容,并与海外NFT项目合作。 其中最重要的一个布局,是2022年4月,爱奇艺发布了数字藏品寄生熊猫Producer C,发行方为操刀过OHDAT GENESIS PASS、北海怪兽、帕拉丁熊猫等多个NFT项目的OHDAT Labs。 在发售前,Producer C就多次在爱奇艺的综艺节目和网剧中亮相,同时在线下活动中也以科技和时尚形象活跃。 爱奇艺表示,此次寄生熊猫Producer C数字藏品的诞生,意味着品牌在进一步探索整合打通内容、潮流及科技等领域,探索IP长线产业链的孵化与开发,并努力实现落地。 尽管爱奇艺在合作和发展路线图中提到了与其他项目的合作,但后续官宣的合作,仅有22年底时,与NFT 名称服务TwitterScan达成的深度合作。 目前,Producer C项目似乎已经停摆超过半年,Producer C 海外官方社交媒体账号自3月起就并未更新。Producer C在NFT交易平台Opensea上的数据也并不尽如人意,Producer C NFT的地板价仅为0.0048ETH,约合8美金,总市值也仅为508ETH,约合83.8万美金。 最近,爱奇艺似乎更加注重与海外项目的合作。郭又铨投资的NFT项目IO: Imaginary Ones的NFT地板价为0.47ETH,几乎是Producer C NFT的100倍。该发行方曾与国际时尚品牌HUGO合作发布NFT。 在今年的6月16日,爱奇艺与基于区块链的电商
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平台Playbux合作推出了"Watch to Earn"功能,用户在进入Playbux
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平台后即可观看iQIYI Building提供的符合"Watch to Earn"功能的节目和电影,一定观看时长后可参与抽奖赢得NFT、BUSD等奖励。 来源:金色财经
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2023-10-09
中国移动咪咕即将发售首款 NFT「Meelier」咪咕
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的梦想是什么
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创数字资产的创新应用。作为中国移动咪咕
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生态系统中的第一个 NFT 系列,该系列标志着我们致力于探索数字空间的未知领域,为用户提供无与伦比的价值。」 咪咕的愿景是什么? 中国移动咪咕发行首款 NFT,这一行动令业内既兴奋又出乎意料。兴奋的是咪咕作为娱乐生态 IP,发行 NFT 是顺应社会科技发展的潮流;出乎意料的是中国移动作为国企能够参与市场前沿动态,是让人意想不到的事。 通过试水 NFT,咪咕想要做什么?咪咕
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又是什么? 2021 年 11 月 2 日下午,以「云上精彩,共创数智生活」为主题的 2021 中国移动全球合作伙伴大会产品创新融合发布会在广州召开。中国移动咪咕公司总经理刘昕以「搭乘 5G 信息高铁 加速通往
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」为主题,分享了 MIGU 的
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演进路线图。表示作为中国移动旗下负责数字内容生产的专业公司,咪咕以算力网络为依托,在
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的道路上做了一些探索和尝试,已逐步勾勒出
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的 MIGU 演进路线图。 基于全新引擎 Gamified interaction engine,咪咕打造了面向
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的沉浸式社交互动 Immersive social connection,通过打造超高清视频、VR、AR、视频彩铃、智能座舱等不同的软、硬件环境,催生了全新的社交方式,实现人与人、人与物、物与物之间的连接,满足更高阶的社交需要、尊重和自我实现。 刘昕在会上表示,按照
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演进路线图,咪咕将继续聚焦超高清视频、视频彩铃、云游戏、云 VR、云 AR 五大方向,投入更多资源持续深耕「5G+MSC」「5G+ 视频彩铃」「5G+ 云游戏」「5G+XR」四大领域,进一步提升行业整体发展水平,做大 5G+ 特色应用行业蛋糕。 在大会上,咪咕发布了与增强现实科技公司 Nreal 合作轻薄消费级增强现实眼镜——Nreal Air。 「未来,除了以上两个场景(体育、游戏),中国移动咪咕公司将为 AR 眼镜持续打造具有沉浸感的内容体验,推动现代生活社交方式的 AR 化,逐步实现 AR 眼镜随时随地的生活化体验,成为探索
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的重要入口。」刘昕表示。 结语 咪咕推出 NFT 是让业界耳目一新的事,加之咪咕 Meelier Milo NFT 选择了国外最大的 NFT 发售平台且基于以太坊公链的 Opensea,而不是像国内数字藏品企业选择联盟链,从选择平台的不同能够看出咪咕对 NFT 和数字藏品二者清晰的认识,这一不同也让人期待咪咕的下一步动作。 来源:金色财经
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