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Web3 游戏中的创造者经济:从游戏到平台 用户生成内容的挑战
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。 Twitch 是当今游戏相关内容的
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,所有观众加起来每年花 2500 年时间观看 Twitch 内容。 但观看他人的乐趣只能持续一段时间。因此,一些游戏允许创作者构建资产并将其出售给其他人。这包括从开发简单的赛车游戏到需要复杂策略才能获胜的游戏。突然间,玩家可以做的事情不再局限于开发者提供的东西。相反,用户可以在此基础上创造不同游戏的无限变化。 把它想象成发布一本书和发布一份 Microsoft Word 之间的区别,看看你的创作者会想出什么独特的故事。游戏工作室拥有围绕角色的知识产权和游戏者所处世界的代码。他们还负责围绕游戏引导初始用户群。 《CSGO》和《帝国时代》等游戏允许玩家在游戏中创建独特的关卡和挑战。《堡垒之夜》有一个创意模式,使用户能够建立属于自己的世界和角色。《孤岛惊魂 5》的街机模式由社区成员创建的自定义游戏关卡组成。与 MOD 不同,游戏中的 UGC 通常需要较低的专业知识,并且通常由游戏的设计机制支持。早在 2012 年,用户就一直在讨论它们。 从游戏到平台 UGC 是新游戏的强大杠杆,有两个核心功能: 首先,它们延长了用户群可以参与游戏的时间。具有渐进式故事情节的线性游戏在故事结束前是有趣的,之后玩家就没有什么理由继续游戏了。但是在线模式可以延长游戏的寿命和盈利能力。这就是为什么 Rockstar 的《GTA 5》是有史以来最赚钱的娱乐产品。它在全球范围内的销售额已达到 60 亿美元。 其次,它允许游戏中最活跃的贡献者继续投资。在一个数字领域中建立独特的关卡和世界,创造了对游戏的情感依恋。当游戏变成创意表达的渠道时,玩家从其他玩家那里得到的反馈是对他们努力的肯定。从本质上讲,UGC 帮助游戏的一部分用户群从被动的参与者变成主动的创造者。 大多数游戏都经过验证,以引人入胜的故事情节(例如,《刺客信条》或《使命召唤》)发布,并最终过渡到 UGC 是更广泛内容产品的一部分的渠道。最近,像《堡垒之夜》这样的游戏已经开发出一种模式,在这种模式下,用户较少参与大逃杀,更多的是参与自定义内容的大量在线用户的积极、混乱和随机参与。 大型多人游戏带来的随机性成为吸引用户的钩子,因为游戏的玩法是不可预测的。每个游戏环节都有不同的东西可以提供。这促成了一个有效的反馈循环,用户被激励使用产品,仅仅是因为他们不知道会有什么期待。 《Minecraft》和《Roblox》是这个规范的例外,他们已经成为了一个平台。一个已成为平台的游戏通常拥有相对较少的 IP,并且可以有流畅的故事情节,具体取决于谁在其上构建。这些游戏中,用户在用户生成的游戏体验上花费的时间比游戏背后的工作室开发的故事情节或关卡要多。《堡垒之夜》正处于向平台过渡的独特期,据报道,现在用户在游戏中大约一半的时间都花在了与 UGC 的交互上。 随着时间的推移,过渡成为一个平台是大多数游戏的圣杯,并以独特的方式打开了货币化的途径。例如,堡垒之夜在过去几年中与 100 多个品牌进行了合作。此外,专注于成为一个 UGC 平台,使游戏能够将一些收入从用户手中转给创作者。 2021 年,Roblox 有超过 170 万独立用户在平台上创造内容。其中,超过 8600 人的收入超过 1000 美元。此外,约有 74 名开发者每人净赚超过一百万美元。不过,这不仅仅是钱的问题。它是关于品种和人类关注的游戏数量,已经过渡到可以吸引的平台。2021 年,Roblox 的中位用户在 Roblox 上访问了 40 次不同的体验。 他们已经从独立的媒体消费商品(如电视节目)发展为用户创造大部分用户体验的平台。 用户生成内容的挑战 对于希望发展成为交易平台的游戏来说,UGC 是一个强大的杠杆。但它可能并不总是如愿以偿地发挥作用。即使像 Steam 这样的大型游戏市场也难以维持长时间的创作者支出。2015 年,早在 NFTs 或版税出现之前,Steam 有一个创作者工作室部分,向为少数游戏制作 MOD、皮肤等的创作者支付了超过 5000 万美元的费用。 当时只有 25%的版税被支付给创作者。该计划在四个月后不得不关闭,理由是 "意外的用户行为"。 Roblox 和 Fortnite 是创造全新工作形式的强大平台。早在十几二十年前,充满激情的游戏玩家很少有渠道将他们的时间和技能转化为收入。今天,开发者在 Roblox 上每花一美元,平均能赚到 0.29 美元。如果这看起来很低,请考虑一下堡垒之夜的创作者只赚取了他们为该平台创造的收入的 5% 左右。 这并不是说这些作品背后的游戏工作室在偷窃创作者的东西。维护游戏、支付持续的开发费用以及来自 Xbox、苹果或谷歌的平台费用都有支出。在大多数情况下,用户很高兴看到他们的努力带来的任何金钱。从他们的角度来看,烦扰来自于支付所需的门槛限制。例如,由于金融交易成本,堡垒之夜需要 100 美元的最低限额。嵌入 Web3 原生钱包并使用 Stripe 等工具在 USDC 中进行支付可以将支付门槛降低到现在的一小部分。 另一方面是今天执行版权机制。很难自动验证并审查哪个用户首先创建了体验。人工干预有帮助,但可能需要数周时间。然后还有通过游戏中的音乐或艺术侵犯版权的风险。 最近,Roblox 为音乐版权侵权支付了 2 亿美元的和解费。此后,他们与几个大型工作室合作,允许在体验中嵌入已知的曲目而不侵权。 你可能想知道为什么我们在一个陌生的游戏中如此关心版权和支付。这是因为这些虚拟世界在未来是创作者的工作场所。仅在 2021 年,Roblox 就向平台上的创作者支付了超过 5 亿美金。与 OnlyFans 同年向其平台上的创作者支付的 16 亿美元相差甚远。但这表明,开发、培育和维护游戏体验可能是未来的一种就业形式。 如果是这样的话,那么支付轨道和版权管理必须通过更好的工具来完成,不需要人工干预。具有讽刺意味的是,我们今天在区块链生态系统中谈论的许多原语非常适合这里。 游戏的超金融化 几周前,我问 Tegro 的 Siddharth Menon,Web3 中最 "有趣 "的游戏是什么。 他回答说,用户来 Web3 游戏并不仅仅是为了好玩。这些社区的一半娱乐活动都在财务方面。 "对我来说,游戏机制的乐趣是一个已解决的问题。它不是新问题,而且已经发展了很多年。然而,Web3 游戏提出了一个新问题。 具有平衡财务激励的开放经济层和解决这两者的博弈的游戏将会是赢家。游戏不仅需要为玩家设计,也需要为投资者和交易者设计。—— Siddharth Menon 这就是为什么 Web3 游戏在传统游戏玩家看来是有争议的。这个行业是为投机者而不是今天的游戏玩家建立的。 引导用户、收集他们的银行信息、进行必要的反洗钱/KYC 检查,以及处理付款的过程是你的责任。如果它是通过稳定币在链上完成的,那么这个责任将由外部各方(如交易所)负责,每一方都受到严格的监管。 这在 UGC 中尤其重要,因为突然之间,你已经为两件事打开了大门。一方面,作为一个平台,你可以通过游戏中的资产来奖励那些在早期阶段积极贡献的用户。另一方面,你可以为这些资产开辟一个市场,让用户可以将他们辛苦赚来的游戏内资产变现。 这些经济体不需要工作室烧钱来激励创作者。Amy Wu 在最近的一次谈话中相当优雅地解释了这一现象。 在维持一个伟大游戏的过程中,内容的重复性是最大的挑战之一。UGCs,再加上代币激励和流动市场,是吸引创作者的强大杠杆,否则他们根本就不会去关注 Web3 游戏。在生成性内容和包括代币在内的创作者激励措施方面的进展都是早期的,而且很有希望。——Amy Wu 理想的情况是,那些花了时间玩游戏或创造游戏体验的用户将与那些没有时间玩游戏的用户交易他们获得的资产。我我对这篇论文持怀疑态度,因此我们联系了 Super Gaming(印度最大的游戏工作室之一)的 Roby John 来审核这篇论文。 用户之间的交易并不新鲜,通过用户开采黄金和交易整个账户的方式已经存在了 20 多年。当我在我开发的游戏中帮助氏族领袖交易和过渡他们的某些顶级氏族玩家拥有的物品给他们氏族的其他较低级别玩家时,我注意到了这一点。 多年来我一直不理解这一点,但后来在 2017 年的某个时候意识到并将其构建为 MaskGun 本身的一项功能。今天,区块链驱动的所有权可以更容易地做到这一点,而不需要客户支持或工具的干预。 当然,这也带走了我作为客户支持人员在部落战争之前在部落之间交易虚拟 AK-47 和 SCAR-H 的兴奋感。 实际上,这里有两个杠杆在起作用。 首先,利润动机将使绝大多数用户群更有动力在游戏中创造体验或磨练。游戏工作室在这样做的时候会错过直接的收入。传统上,当用户直接从工作室购买资产时,开发商会获得收入。但这被降低的 CAC 和增加的保留率所平衡。 其次,由于游戏玩家之间的交易,工作室仅在版税方面就可能比原来赚得更多。例如,Yuga Labs 和 Nike 通过其用户群之间的数字资产交易,各自获得了超过 1 亿美元的版税。 我们所看到的像 Axie Infinity 这样的游戏是愿意尝试另一种模式的先驱者。对于像 Epic 和 Ubisoft 这样的大型工作室来说,用不同的模式来惹恼他们的现有用户,风险太大。这也是新进入者颠覆在位者的机会窗口所在。 版税方面并不是游戏最近发现的一些 "突破性 "功能,当今的技术堆栈可以轻松地让更多的开发人员在用户每次交易应用内资产时减少费用。但独特之处在于,这些链上原语与复杂的金融原语生态系统非常接近。 让我解释一下我在这里所说的 "接近 "是什么意思。今天,大多数新的 Web3 游戏和 NFT 的推出,都会发现他们的早期用户群是在加密货币的原生人群中。这些用户习惯于在 DeFi 中停放数十亿美元,并在 NFT 上花费同样多。 来自 Variant 基金的创造者经济的先驱 Li Jin,在与她讨论这个问题时,把这方面的情况说了出来。 在游戏中使用 Web3 原语给创作者带来了拥有其努力成果的信心。这也加快了他们创造财富的速度和手段。在未来,创作者使用带有 DeFi 原语的游戏资产来加速发展:将收入流代币化,以定制艺术为抵押借贷,甚至可能筹集投资。——Li Jin 许多人并不是仅仅为了追求乐趣而使用新的 Web3 原语。 如果有盈利动机,他们会跨链桥接资产,参参加奇怪的秘密仪式并加入你正在建设的东西。但伴随着他们的资本而来的是如何使用无需许可的资产来增加利润的专业知识。 我们注意到用户以游戏内 NFT 为抵押贷款,发行衍生工具以推测其价格,并建立 DAO 以批量折扣购买游戏内资产。传统上,这些是游戏开发者无法从游戏玩家那里得到的东西。 他们可能不希望他们提供的游戏内资产的价格由于 NFT 借贷平台上的清算而崩溃。但这是在区块链上建立无权限和可组合的工具所带来的好处和风险。你永远不知道事情会有多好(或多坏)。 我们联系了世界上最大的游戏公会之一 YGG 的 Gabby Dizon,以评价这些想法: 在无权限资产的基础上建立用户生成的内容是对现有 UGC 模式的一个重大改进。它不仅允许玩家社区创造新的内容,而且以原始游戏开发者以前从未想过的方式复合网络效应。这也是为了更公平地将价值转移和所有权交给制作 UGC 的创作者。 从本质上讲,你是在用用户在受限环境中的行为的确定性来换取用户决定你的产品所发生的随机性。听起来像是 DAO 的一个有趣的版本。 引导 UGC 经济的发展 向 UGC 平台过渡的 Web3 原生游戏通常遵循类似的路径: 所有游戏都从推出一款足以每天吸引至少几千用户的主要产品开始。 一旦有足够的用户在玩游戏,下一步就是引入稀缺资产,这些资产只有通过玩游戏足够长的时间才能获得。这些资产通常会让持有者在获得积分或赢得比赛方面略有优势。 一般不愿意花几天时间玩游戏的交易商和游戏者以自由市场决定的价格获得这些资产。 此时,游戏会受到激励推出其游戏内市场,以阻止诈骗者并为用户提供安全的交易环境。 假设市场有足够的流动性和自然发生的交易频率,开发商可能会引入原生资产,如 Robux 或 Fortnite 的 V-bucks。这些资产背后的经济效益将因游戏而异,但货币可以反过来被用来激励用户在游戏中产生内容。 但为什么要为这些事情费心呢?为什么要用他们可以交易或贷款的链上工具来“奖励”用户?当资产所有权传递给用户时,一个产品有两个方面可以解锁。首先,开发者不是以限制性的方式决定可以做什么,而是允许用户想象他们可以用它做什么。它的范围可以从为资产创建借贷市场到使用它来建立一个小型的游戏内 DAO。 其次,它有助于在任何 UGC 推出之前找到游戏中资产的公平价值。因为如果你在活跃市场之前这样做,那么该平台很可能会有许多垃圾体验来骗取空投。这是目前大多数 DeFi 和 NFT 原生产品面临的挑战。创始人往往不知道他们的用户群的真实规模,因为他们预计大多数使用这些产品的用户都是为了获得空投。 Sandbox 和 Decentraland 是加密货币中 UGC 的先驱。他们用原生代币激励创作者,并提供基础设施,将交易者和创作者聚集在一起。但他们忽略了一个事实,即除非你有足够大的用户群对使用产品的乐趣感兴趣,否则生态系统就不会持续。交易者通常购买地块或开发体验,以期待未来的利润。 但就像中国的鬼城一样,除非有真正的人期待在这些虚拟世界中度过时光,否则这些资产的价格会迅速崩盘。 强大的 UGC 很可能是通过关注游戏玩家的动机而建立的。如果 Web3 原生游戏能够在经济方面得到补偿,那么它的乐趣就会减少。我们在 P2E 经济中看到的大部分用户都是为了它产生的额外收入而来。这样的用户可能会有一个进化的弧线。随着花费足够的时间,用户将赚到足够的钱来购买游戏中的资产并进行交易。 有了足够的利润,游戏者可以把资产租给其他玩家,类似于公会模式。在他的巅峰时期(就游戏的商业价值而言)——玩家将拥有足够的技能来打造独特的游戏体验,围绕它引导社区,并赚取被动收入。 游戏玩家的这种演变,从线性相关的收入到花费的时间,再到主动创造和管理游戏内体验,是当今大多数 Web3 原生工作室所错过的。 我们经常认为,DeFi、DAO 和 NFT 中的原语对普通人来说没有价值。让它变得有意义的方法是在游戏中嵌入它们,并将足够大的用户群聚集在它们周围。 例如,如果游戏内的创作者能够表现出足够的承诺,他可能会通过建立一个 DAO 从他的同行那里筹集资金。作为交换,贡献者可以获得一部分通过体验产生的收入。就像我们看到传统领域的开发者收购和开发财产一样,我们可能会看到专门在沙盒等 Web3 原生虚拟世界中构建体验的工作室。 这在今天看来可能很牵强,但考虑到 2021 年有超过 70 名开发者在 Roblox 上赚到了一百万美元以上。还有 7 名开发者的收入超过 1000 万美元。 随着围绕 Web3 原生 UGC 的生态系统的发展,我们将见证最活跃钱包的链上定位。对于试图扩大规模以向在不同游戏中建立良好体验的创作者提供折扣属性和类似激励的游戏来说,这将是有利的。 创意鸿沟 今天我们所拥有的大多数 Web3 游戏是高度交易的经济体。要想让这一趋势渗透到普通人身上,我们需要过渡到成为创造性表达的渠道。当今时代的大多数社交网络早在十年前就实现了这种转变。使得创造性的输出使平台成为有趣的地方。 当创作者从建立观众群到赚取大量金钱时,他们将不再关心资本,而更关心影响力。对他们来说,创造性表达将是他们优先考虑的重中之重。这可能看起来很牵强,但考虑到就在去年,一个用户从堡垒之夜的创作者支持计划中赚了 500 万美元。同样令人费解的是,他从这款游戏中获得了超过 1 亿美元的收入。 想想 Z 世代和千禧一代是如何从房地产等传统资产中获得收益的。对于太空时代,我们来得太早了。我们对 "所有权 "的权利和随之而来的尊严往往是在数字工具中。将纽约的房子与 Decentraland 的房地产进行比较是不公平的。但是,这些数字领域的早期采用者在未来十年中将获得同样多的收益,甚至更多。 而且与过去的技术繁荣不同,互联网将(理想地)使每个人都能公平地获得这些机会。我们听到了关于 ICO 和 NFT 铸造的类似争论,其中许多最终成为割韭菜的镰刀。不同之处在于,在游戏中,你不能仅仅从早到中获益, 创建者必须构建用户想要的东西,否则最终会变成数字鬼城。 大多数探索这一主题的游戏所面临的挑战是如何平衡社区和盈利动机。正如我们在协议和 DeFi 原语中一次又一次看到的那样,资产所有者”的利润动机可能会导致一些糟糕的产品决策。这种情况会在很长一段时间内排斥用户。这就是为什么在游戏中引入 UGC 组件的部分原因,这将是渐进的。如果没有一个有粘性的社区,你无法引导一个可持续的市场。 这里有许多工作要做。监管机构将不得不承认游戏是工作渠道,而不是单纯的娱乐。谁知道呢,我们可能会在未来看到游戏中的创作者联盟。投资者可能希望开始通过与 SaaS 产品相同的视角来看待游戏中的体验开发。最后,最重要的是,创作者将有一个学习曲线,以了解他们可以用这种新发现的 "所有权 "做什么。 来源:金色财经
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金色财经
2023-02-02
【美股盘中】道指周一再飙330点 半导体行业“异军突起” 25个基点加息已被100%消化
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盘上涨约5.8%,此前该公司确认该音乐
流媒体
平台
将裁员6%,这加剧了整个科技行业为削减成本而裁员的规模不断扩大。 FactSet Research数据显示,迄今为止,在标准普尔500指数成份股公司中,大约11%的公司公布了第四季度收益,其中只有67%的每股收益高于预期,低于五年平均水平通常情况下的77%。 然而,历史表明,股票在收益下降的年份比不下降的年份更倾向于上涨。 LPL Financial首席股票策略师Jeffrey Buchbinder指出:“这似乎违反直觉,但当我们提醒自己市场是前瞻性的时,它是有道理的,市场通常会在收益下降发生之前就对其进行定价,可能提前两到三个季度。当收益下降出现在账面上时,股票已经走高,因为人们预期会出现下一个收益上升周期。”
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楼喆
2023-01-24
美国大使馆发布声明:加拿大即将通过的C-11法案可能对美国公司形成歧视
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、Spotify和Netflix等在线
流媒体
平台
的出现。如果该法案获得通过,这些平台将被要求为加拿大内容的创建做出贡献,并使加拿大的用户可以访问这些内容,否则将面临严厉的处罚。 这项拟议中的法律受到了严格审查,公司和批评人士指责它给政府控制用户生成的内容和社交媒体算法留下了太多空间。 根据这项法案,加拿大广播电视和电信委员会(Canadian Radio-television and Telecommunications Commission)将被赋予新的执法权。 谷歌旗下的YouTube表示,它不担心受到进一步的监管。但政府坚持认为,该法案将人为推广某些内容,并让政府控制用户看到的内容。 根据美国-加拿大-墨西哥自由贸易协定(USMCA),当一个国家觉得自己受到歧视时,它可以挑战一项法律。 美国贸易代表Katherine Tai此前曾对这项拟议中的法律表示担忧,但没有表示美国是否会发起贸易争端。国际贸易部长Mary Ng坚称,加拿大的在线流媒体法案符合加拿大的贸易义务。 Herman & Associates驻多伦多的贸易律师Lawrence Herman说,他认为这项法案不会面临更多障碍。Herman说:“加拿大政府将采取一切必要措施,确保这些措施以完全合法的方式实施,避免任何有关我们的贸易承诺不正确的暗示。” 这项法案于去年6月在下议院获得通过,目前正在等待参议院的最终表决。
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绿山墙的安妮
2023-01-12
美股收盘:道指涨近200点 中概新能源车股普跌理想汽车跌超8%
go
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据媒体报道,Alphabet旗下
流媒体
平台
YouTube将以平均每年约20亿美元的价格获得NFL(美国职业橄榄球大联盟) Sunday Ticket转播权,这是体育节目持续从传统电视转移到流媒体的最新迹象。 社交媒体平台Facebook母公司Meta Platforms周四同意与一项侵犯用户隐私权的集体诉讼和解,并支付7.5亿美元的和解金。这起案件的来源是公司披露,曾在未获得授权的情况下将8700万用户数据分享给剑桥分析公司,后者与特朗普2016年大选也有联系。 Tilray股价走高。明尼苏达州的一位高级立法者说,预计大麻合法化将包括在州长即将提出的预算请求中,不过她重申,这项改革将需要很长时间才能通过。 AMC院线宣布了一项新的1.1亿美元融资提案和一项需要股东批准的反向拆股提案。AMC提议按1比10的比例对AMC普通股进行反向拆股,公司要求召开特别股东会议,批准反向拆股,并将优先股单位APE转换成AMC普通股。 人人网公司公布截至2022年9月30日的九个月业绩,净营收为3330.4万美元,较上年同期的2373.5万美元增长40%;净亏损为5770.3万美元,同比转亏;毛利润为2565.1万美元,上年同期为1972.2万美元。 Cantor Fitzgerald分析师Andres Sheppard开始追踪Rivian,给予增持评级,目标价为22美元。Sheppard在研报中表示,Rivian受益于差异化的产品、亚马逊的强大支持和专有的充电网络,但股价今年以来下跌了79%,所以这可能是一个很好的进入点。
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金融界
2022-12-24
YouTube与NFL达成周日比赛转播协议,合同总价值超过140亿美元
go
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acock、Paramount+或其他
流媒体
平台
上播放比赛的版权。 对NFL来说,与YouTube签约是一场“巨大的胜利”,Octagon媒体版权咨询执行副总裁Daniel Cohen说。 Cohen补充说,NFL得到了一个很好的价格,并与一家财力雄厚的科技公司建立了合作关系,该公司可以竞标未来的NFL转播权。除了向亚马逊公司(Amazon.com)出售周四晚上的NFL比赛外,NFL还在今年秋季与苹果公司(Apple)达成协议,苹果将赞助超级碗中场秀。 DirecTV的高管一直希望,无论谁赢得了周日电视转播权,都能与他们达成一项附带协议。DirecTV公司提供周日电视转播权已有近30年的历史。随着越来越多的人取消他们的付费电视订阅,公司正在迅速失去电视客户,DirecTV一直在寻找止血的方法。根据协议,DirecTV可以帮助YouTube将Sunday Ticket的订户转移到自己的服务上,而卫星电视服务则可以通过与客户保持关系而受益。 DirecTV的首席内容官Rob Thun在今年秋天的一次采访中说,“我们在这方面是合作伙伴,会非常有帮助。在某种程度上,我们并没有真正参与进来,帮助他们吸引这些新客户。” Thun说,DirecTV也有兴趣将周日比赛转卖给乡村地区的用户,因为他们没有足够强大的网络来观看比赛。此外,公司还希望继续在酒吧和餐厅播放比赛。最近,DirecTV与亚马逊就《周四晚间橄榄球》(Thursday Night Football)达成了类似的协议。 NFL和YouTube正在寻找在酒吧和餐馆等商业场所分发NFL周日比赛的其他方式。Thun说:“考虑到这些关系的建立和培养花了多年时间,成为商业方面的合作伙伴非常有意义。”
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Sue
2022-12-23
世界杯日本国家队连续击败强敌晋级,相关体育股票大幅上涨
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国队的当天,CyberAgent公司的
流媒体
平台
访问量创下了1000多万的记录。在与哥斯达黎加的第二场比赛结束时,网站本周的观看人数已突破3000万。 CyberAgent投资者关系官员Sonoko Miyakawa表示:“随着与西班牙的最新一场比赛结束,我们预计入场人数将创下新高。” 运动服装制造商美津浓(Mizuno Corp)和英式酒吧连锁店Hub Co,这两家公司没有在日经指数上市,股价分别上涨0.98%和7.03%。 周一,也就是日本队输球的第二天,CyberAgent的股价下跌了7.6%,美津浓跌了3.7%,Hub跌了17.5%,因为球迷们对日本队晋级下一轮失去了希望,强大的西班牙是他们最后的对手。 美津浓的一位发言人说,在截至12月1日的10天里,公司两家直营店的足球鞋销量较去年同期增长了一倍多,网上销量增长了1.4倍。 美津浓发言人说:“我们接到了很多关于日本国家队所穿的限量版足球鞋的电话。” 酒吧运营商Hub表示,新冠疫情可能会影响本届世界杯与2018年上届世界杯的对比,但日本人对本届世界杯的其余比赛“寄予很大希望”。
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Sue
2022-12-02
AMC Networks将解雇20%的美国员工 首席执行官离职 “分手费”高达1000万
go
lg
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惠互利的。当流媒体开始拥抱原创内容并且
流媒体
平台
的数量激增时,这种动态发生了变化。 近年来,AMC凭借自己的服务(包括AMC+)进入流媒体领域。该公司继续将其程序授权给其他平台。在美国,包括《风骚律师》和《行尸走肉》在内的最近几季备受瞩目的节目可以通过 AMC+独家播放,每月收费8.99美元,限时播放。 James Dolan在给员工的备忘录中说,他和AMC董事会意识到裁员会引起员工的极大担忧和焦虑。 “我们不会掉以轻心,但是我们必须立即开始这一新的行动方案。” 即将离任的首席执行官Christina Spade曾在ViacomCBS Inc.、CBS Corp.和Showtime担任高层职务。她于2021年1月加入AMC担任首席财务官,并于大约一年前兼任首席运营官一职。 James Dolan 周二早些时候在一份声明中表示:“我们感谢克里斯蒂娜在担任首席执行官和担任首席财务官之前为公司做出的贡献,我们祝愿她在未来的工作中一切顺利,” Christina Spade女士于9月9日成为首席执行官,接替Showtime Networks前董事长兼投资银行Raine Group LLC的高级顾问Matthew Blank。Matthew Blank自2021年9月起担任临时首席执行官。 在Josh Sapan担任AMC Networks首席执行官长达 26 年之后,她于去年卸任,在此期间,他带领许多热门电视节目和AMC进军视频流领域. AMC Networks在一份证券备案文件中表示,Christina Spade将获得她8月4日签订的雇佣协议中详述的遣散费,该协议原定于2025年12月31日到期。该公司表示,她将获得所概述的福利,无论是无故解雇或有正当理由辞职。根据雇佣协议中概述的条款,除与限制性股票单位和其他奖励相关的福利外,Christina Spade女士还将收到超过1000万美元的遣散费。
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楼喆
2022-11-30
世界杯热潮继续!美国vs英格兰大战吸引近2000万观众,破美国体育收视纪录
go
lg
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场在Peacock和Telemundo
流媒体
平台
上观看人数超过200万的世界杯比赛,AMA观看人数为208万。 这场比赛也是美国西班牙地区观看人数第二多的比赛,仅次于感恩节当天吸引了570万观众的巴西对阵塞尔维亚的比赛。阿根廷对墨西哥的比赛在Telemundo电视台吸引了890万观众,在Telemundo线性和数字平台以及NBC环球流媒体服务Peacock上也吸引了创纪录的890万人。 与第一场美国对阵威尔士的比赛相比,英格兰对美国比赛的Telemundo收视率上升了31%。美国对阵威尔士吸引了350万观众,总平均收视人数为1170万。 与2018年世界杯相比,本届世界杯的首场比赛吸引了大量美国观众,英语和西班牙语转播的观众总数超过720万。 英国商业广播公司ITV转播的英格兰对阵美国的比赛获得了今年最大的观众人数及十多年来最好的周五收视率。 尽管这场比赛以0-0平局结束,但电视和非电视设备的观众人数达到了1800万的峰值。 在电视方面,平均有1190万观众观看了ITV转播的英格兰对阵美国的比赛,平均1510万观众观看了整场比赛。 ITV表示,当天的流媒体播放量也达到了今年的最高水平,也是有记录以来的第三高,达到了1800万次。这场比赛吸引了今年最多的16岁至34岁观众,有200万人观看了比赛,占观众份额的85%。 根据11月21日比赛后的夜间收视率,英国平均有580万观众观看了BBC转播的英格兰对伊朗的世界杯首战,还有更多的人通过BBC iPlayer观看了这场比赛。收视率显示,平均观众份额为62.3%,最高观众人数为810万(70%)。 此外,这场比赛在BBC iPlayer上播放了800万次,创下了免费流媒体服务的新纪录。一些观众由于技术问题无法访问服务,BBC在比赛期间发表了直播道歉。 英格兰对伊朗在工作日的下午1点开球,英格兰对美国的比赛则在格林尼治标准时间晚上7点开球,对观众来说要友好得多。
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Sue
2022-11-29
中美阻扰普京!俄罗斯减少“核战争”威胁言论 乌克兰核电站周围局势保持平静
go
lg
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姆林宫试图放大的虚假威胁。许多俄罗斯主
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热切地传播着西方关于可能在巴伦支海测试波塞冬核动力水下无人机的新闻。 (来源:DW) 这种反常的自我克制不仅是由于美国多次警告核边缘政策的严重后果,而且是由于中国对克里姆林宫在核门槛上升级对乌克兰战争的选择越来越明显的消极态度。莫斯科曾预计,在印度尼西亚巴厘岛举行的二十国集团(G20)峰会上,北京会在全球南方加强对西方支持乌克兰立场的保留,但俄罗斯的主要战略伙伴选择了更灵活的立场。最终声明指出,一些国家与谴责俄罗斯侵略的多数意见不同,但明确表示,诉诸核武器的威胁是不可接受的。 巴厘岛峰会的中心活动是美国总统拜登与中国国家主席习近平长达三个小时的会谈,虽然关于讨论内容的两个官方解读在一些重要细节上有所不同,但对核升级的共同拒绝是明确的。习近平渴望维护中国作为与美国同等大国的地位,并寻求保护其作为世界秩序中负责任的利益相关者的声誉,以免与麻烦不断的俄罗斯关系过于密切的风险。 俄罗斯外交部一贯拒绝批评朝鲜最近进行的一系列导弹试验,而暗示华盛顿及其盟友“正在考验平壤的耐心”。这种反美团结得到朝鲜出口弹药的支持,而这正是俄罗斯大炮所急需的,但这相当于莫斯科暗中支持金正恩流氓政权可能进行的核试验,这肯定会加剧东亚旷日持久的安全危机。 俄罗斯核外交的另一个阴谋因素集中在伊朗身上,伊朗已成为Shahed-136无人机等的主要供应商,俄罗斯军队将其用作对乌克兰民用基础设施进行导弹袭击的力量倍增器。目前尚不清楚俄罗斯提供什么作为这种秘密出口的回报。尽管如此,沙特阿拉伯和其他海湾国家仍然担心伊朗吹嘘高超音速导弹,这种情况在帕特鲁舍夫最近访问德黑兰后有所增加。莫斯科仍然正式反对伊朗核计划的武器化,但关于重塑联合国的多方谈判破裂,美国在2018年批准的协议被取消,这恰好符合俄罗斯的利益。 (来源:Youtube) 俄罗斯将自己定位为推翻西方主导的世界秩序的捍卫者,而核不扩散制度构成了这一不断发展的秩序的重要支柱。使用非战略核弹头进行打击在人口稀少的顿巴斯战场上可能不会产生太大影响,尽管影响不容小觑,但它肯定会严重动摇全球治理。重新充满活力和坚定的西方正在部署一切可能的威慑手段,以防止违反核禁忌。但也必须在全球南方动员这种支持,这些国家可能对战争的参数持矛盾态度,但肯定反对核升级。#俄乌战争#
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小萧
2022-11-23
中韩关系改善!?中国
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恢复播放韩国电影 为6年以来首次
go
lg
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官员周二(11月22日)表示,一个中国
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在暂停近6年后,已恢复播放韩国内容。首尔方面称,这是北京方面愿意改善两国关系的迹象。 据报道,本月早些时候,中国流媒体网站腾讯开始发行韩国导演洪尚秀的电影《河边的旅馆》,这是北京在韩国部署萨德导弹防御系统的紧张局势下禁止韩国流行音乐进口后的首次此类举措。 上周,韩国总统尹锡悦与中国国家主席习近平举行了会晤,为自2019年以来两国领导人的首次会晤。 尹尹锡悦的新闻秘书金恩惠(音译)表示,韩国总统在会上强调了促进文化和人文交流的必要性,腾讯的最新举措似乎是北京方面对此做出的“回应”。 韩国于2017年为更好地应对朝鲜不断演变的导弹威胁而在韩国部署了萨德系统,近年来两国关系一直处于紧张状态。 中国曾辩称,萨德强大的雷达可以窥探中国领空,并以大幅削减与韩国的贸易和文化进口作为回应,这对双边关系是一个重大打击。
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夏洛特
2022-11-23
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