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能花更能赚!腾讯的 Meta 时刻要来了?
go
lg
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未出现明显的内部侵蚀问题,说明整体射击
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的用户在破圈。 (2)海外市场:Q2 炸裂增长,一方面是老游戏,Supercell 旗下《皇室战争》,以及《PUBG Mobile》的增长带动;另一方面是新游《沙丘:觉醒》的增量。 结合递延收入计算的流水指标更能代表真实需求的前瞻性指标。二季度递延收入同比增长 13%,虽然季节性环比下滑,但波动幅度小于历史惯常的表现,体现当下(聚焦长青游戏二次开发)流水的稳定性。再加上下季度有了提档的重磅手游《无畏契约》做支撑,因此也无需过多担忧去年因《DNFM》带来的高基数压力了。 三、广告受益库存释放和 AI 提效 二季度大环境依旧承压,但腾讯广告仍然保持近 20% 的增速,略超市场一致预期,继续领跑行业。但财报前渠道调研已经有积极反馈,因此预计乐观资金的预期可能也不低。 驱动增长直接因素仍然是提高加载率,释放库存,主要体现在视频号、小程序广告,同时 AI 对全域广告的 ROI 也有一定改善。 (1)二季度小游戏 IAP 流水增长 20%,表明用户很活跃,因此 IAA 的广告规模增长应该也不会差。 (2)五月微信组建电商产品部,商家入驻加快,推动视频号、微信小店为主的电商生态扩大和后续的广告变现。 当然,从商家预算分配的角度来看,本质上还是商家对微信生态价值的认可。 作为用户粘性最高、规模最大的平台,微信也被商家视为真正意义上的私域流量最后聚集地,是能够帮助自己建立长期口碑的平台。因此微信生态的健康,会自然而然的受到商家的重视和共同努力,在产品质量、品牌影响上都会保持高要求。这有利于微信后续进一步完善电商布局后,生态能够长期保持优质。 二季度在外卖战开打初期,对腾讯渠道的广告还有一些小幅利好。但随着二季度末三季度初,补贴对拼加剧,部分营销预算也被挪移到补贴端,因此预计三季度广告增速可能会受到一些影响。好在目前而言,补贴力度边际放缓并逐步趋稳,对腾讯渠道广告影响预计也不会再明显加大了。 四、金科已回暖,企服稳健增长 二季度金科企服同比增长 10%,环比加速改善。同样因为消费环境,考虑到对商业支付收入的拖累,市场预期不高。 拆分来看,占 2/3 的支付收入已经恢复正增长,参考央行收缴的第三方备付金总额变动,同样有逐季改善的趋势,说明主要是环境回暖带动。企业服务(云业务和视频号佣金等)则继续稳健增长,海豚君估算同比增速上升到 21%,较上季度的 15% 有所加速(估算值仅作参考)。 对外的企业客户强劲需求也带动一部分增量云收入,包括 GPU 阻力和 API token 使用。不过按照集团战略,腾讯云算力优先满足内部需求,意味着腾讯想要做大云收入的意愿不足,因此这部分收入未来增长预期,也不必过于夸张。 五、投资利得:对拼多多利润的预估调节,分占利润同比下降 关于投资利得,海豚君基于原指标定义,主要看其他收益净额(包含投资收益),以及分占联营/合营公司盈利两个部分。 二季度仍然没有做太多资产处置,因此综合投资收益主要来自于分占盈利、投资资产公允价值增加。不过 Q2 分占盈利同比下滑 40%,环比也未增长,公司提及主要是一个被投联营公司的预估收益下降。 海豚君猜测,这个公司可能是拼多多。腾讯财报先于拼多多,因此这部分收益主要靠腾讯自己内部预估,然后再在下个季度对实际情况进行多退少补。Q1 拼多多利润确实大幅 miss 预期,因此 Q2 分占盈利不佳很可能有其中 “调节修正” 的因素。 截至二季度末,公司联合/合营资产规模合计 3144 亿,计算得二季度腾讯的投资收益率为 5.7%(年化),环比一季度保持稳定。 六、主业盈利潜力还在释放 二季度经调整净利润 631 亿,同比增长 10%,仅略微高于市场预期。但从核心主业的经营利润(=毛利 - 经营费用),相当于剔除了分占联营盈利的波动影响,那么实际核心经营利润同比增长 29%,明显超过市场预期,利润率为 35%,同比提升 4 个点。 再来看下这么高的利润率怎么来的: 1. 高毛利率的现金奶牛占比提高 游戏和广告是毛利率相对比较高的两个业务,因此这两座金矿持续高增长,无论是对毛利率还是现金流都有不错的拉动。二季度毛利率同比提高 3pct 达到 57%,再创历史新高。 分业务的毛利率也都齐齐向上,其中增值服务、金科的毛利率都创了新高。 (1)增值服务中,因为聚焦长青游戏 IP 开发的战略,使得游戏业务对外部渠道的依赖性降低,减少分发成本。与此同时,5 月 Epic 与苹果基于引入外部支付链接的纠纷有了新的进展,虽然目前只是在北美、欧盟地区适用,但也让游戏业务未来的变现空间带来更多遐想。 (2)金科业务的毛利率提升,除了云业务本身毛利率改善外,还有视频号电商佣金、消费贷等高毛利业务扩张的带动。 2. 无惧 AI 增量成本,经营效率保持提升 因 AI 提高资本开支已一年,市场不乏对腾讯利润率影响顾虑。虽然海豚君认为 AI 革新时期,投入长期成长比维持短期利润更有价值,但实际情况是,尽管研发增长避无可避,但在整体经营费用投入上依旧可控。 二季度研发费用增长 17%,其中人员薪酬增长 8%,主要增幅来源于 AI 服务器带来的摊销成本,同比增长 58%,逐季加速中,预计这个趋势近两年还会持续。 二季度管理、销售费用上,效率提高主要体现在销售推广支出上,贴合海豚君前文所讨论的长青游戏战略,对整体游戏变现效率的提升问题。 从雇员人数上看,二季度相比一季度末环比增加 1800 人,可能临近毕业季,有季节性的人员招聘带来。同时从人均薪酬来看,说明腾讯对 AI 相关的高薪研发人员需求仍然旺盛。但从研发人员开支来看,研发人员薪酬同比只有 8%,这可能是因为在新招 AI 人才的同时,也存在基础开发人员的优化。 结合 Meta 和 Google 的经验,AI 对于综合运营工作、基础代码的编写都能够做多部分替代。因此在腾讯庞大的组织架构上,具备长期优化的空间。 3. 受禁令影响,Capex 短期下降 二季度资本开支 191 亿,环比下降了 30%,应该主要是 H20 禁令的影响。前不久放开 H20 供应,据悉腾讯已经下了新订单,预计下季度资本开支会快速反弹,电话会可以关注一下,基于目前的需求和供应变化,腾讯对全年资本开支投入的预算是否有新的调整。 七、重回成长有望抵消大股东减持压力 最后简单来看下回购与抛售情况。从上次财报披露至今的 3 个月,腾讯总股数净减少 3500 万股。同期,大股东减持力度略微有所减弱,三个月抛售了近 3780 万股,在腾讯中的股权占比降至 22.98%,下降 0.32pct。整体上,还是在 8、900 亿回购的预算框架之内,随市值波动灵活调整。 从日均回购规模来看,二季度以来力度减弱,显然不能抵消大股东的抛售影响。但有了成长故事的腾讯,看好资金增加,也不需要完全靠自身回购来支撑大股东的抛盘了。这说明,打铁还需自身硬,主要有成长,不怕个别股东的非正常减持。
lg
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海豚投研
08-13 22:38
聚焦港股传媒龙头,游戏传媒ETF(517770)强势上涨近2%,机构:AI应用已经具备发展的技术基础
go
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较早,且应用商业化落地相对成熟。此外,
游戏
市场
2024年暑期以来持续保持较高景气度,主要游戏大厂的重点新游上线表现都较为亮眼。考虑到后期游戏流水的收入递延效应以及新上线新游的优秀表现有望延续,2025年这些公司业绩将有望实现持续增长。 游戏传媒ETF紧密跟踪中证沪港深游戏及文化传媒指数,中证沪港深游戏及文化传媒指数从内地与香港市场中选取50只业务涉及游戏、影视、广播电视、营销、出版、教育以及文化演出等领域的上市公司证券作为指数样本,以反映内地与香港市场游戏及文化传媒主题的整体表现。 数据显示,截至2025年7月31日,中证沪港深游戏及文化传媒指数(931580)前十大权重股分别为快手-W(01024)、腾讯控股(00700)、分众传媒(002027)、哔哩哔哩-W(09626)、岩山科技(002195)、巨人网络(002558)、昆仑万维(300418)、恺英网络(002517)、光线传媒(300251)、中国儒意(00136),前十大权重股合计占比52.86%。 以上内容与数据,与有连云立场无关,不构成投资建议。据此操作,风险自担。
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有连云
08-13 13:28
Unity第二季度营收与利润双双下滑,盘前跌超3%
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s平台的营收增长不及预期。同时,受全球
游戏
市场
复苏缓慢影响,Unity引擎的商业授权增速也在放缓。 市场反应与投资者情绪走向 财报公布后,Unity在盘前交易中下跌超过3%,显示出市场对其当前表现与未来前景的担忧。虽然公司管理层在电话会议中强调未来将通过裁员、剥离低效资产以及优化AI工具链来提振盈利能力,但市场短期信心依旧不足。 值得注意的是,Unity当前的估值仍较高,若不能迅速恢复增长势头,将面临更大回调压力。 权威点评与总结 Unity第二季度财报释放出增长放缓与盈利压力并存的信号。尽管Unity在游戏、广告和AI方向拥有长期潜力,但当前数据说明其在执行层面仍面临重大挑战。未来数个季度将是Unity战略转型的关键窗口期。 “Unity的广告业务表现令人失望,这对营收构成实质性拖累。公司需要更快速地将AI能力商业化。” —— JPMorgan,2025年8月6日 “我们仍然看好Unity的技术壁垒和内容生态,但其营收连续下滑必须尽快止住,否则可能失去成长型估值。” —— Bank of America,2025年8月6日 “Unity面临典型的高估值成长股困境:增长放缓即触发市场快速反应。市场已进入观察期。” —— Wedbush Securities,2025年8月6日 常见问题解答 Q1:Unity本季度业绩为何下滑? A1:主要原因是广告业务增长疲软,以及游戏引擎授权业务受限于全球
游戏
市场
复苏缓慢。 Q2:Unity的每股收益同比下降幅度大吗? A2:是的,EPS从去年同期的$0.22下降至$0.18,同比下降18.2%,显示出盈利能力削弱。 Q3:Unity未来的增长动力来自哪里? A3:Unity正押注AI工具链、实时3D内容创作和广告平台整合,作为未来的增长引擎。 Q4:当前市场对Unity的态度偏向保守还是乐观? A4:偏向保守,因连续两个季度营收下降,市场信心正在修复中。 Q5:Unity是否会采取裁员或重组措施? A5:是的,公司管理层已表示将继续优化结构,重点聚焦高效率业务线。 来源:今日美股网
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今日美股网
08-07 00:10
Vector 终于有起色,Unity 能上桌了吗?
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显然不是广告贡献的主要因素,而是休闲
游戏
市场
的周期性回暖,以及中国市场的强劲增长(小游戏等)。公司对三季度的增速指引为 “中个位数”,其中广告收入两位数增长,非广告收入则稳定,估计同比持平。 (3)从递延收入看,经营状况同样在好转趋势中。 二季度递延收入环比持平,相比上季度明显好转,净增 0.3 亿,主要体现引擎订阅的几个中大客户合同新增。另外几个运营指标待完整财报披露,海豚君再另作补充。 关于管理层对短期业绩的指引: 三季度收入、调整后利润基本符合预期——预计收入指引在 4.4 亿~4.5 亿之间,同比基本持平;预计经调整 EBITDA 在 9000-9500 万美元,市场预期 9200 万,也在指引区间范围内。 由于财报前股价已经提前大涨了近 50%,因此买方可能对这个指引并不完全满意。不过,海豚君回溯过往一年,从彻底换完班子之后,管理层指引风格都偏向谨慎,给自己留下了更多灵活调整以及超预期空间。 三、短期费用优化趋缓 二季度还属于业务重组的提效周期内,但除了管理费用之外,销售、研发费用因为新品 Vector 上线并逐步贡献收入,费用短期优化节奏要放缓。后面利润率的改善,主要靠高毛利的广告收入增长来自然带动。 GAAP 经营费用同比下滑 5%,其中 SBC 股权激励同比增长 20%,应该主要由市值提高带来(二季度 Unity 市值增长近 50%)。最终 GAAP 经营亏损 1.18 亿,经调整的 EBITDA 实现 0.91 亿,利润率 21%,超出公司指引(0.7-0.75 亿)和市场预期(0.76 亿)。 二季度现金流变动环比增加明显,除了当期减亏,还包括了已预付的新合同收入。截至二季度末公司账上现金 17 亿,相比上季度增加 1.5 亿,现金状况改善趋势相对稳定。
lg
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海豚投研
08-06 22:58
腾讯控股受“无畏契约手游”定档利好推动 港股涨超2%
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著提升腾讯的游戏收入结构。 在全球移动
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市场竞争
日益激烈的背景下,此类成熟 IP 改编产品具有天然用户基础和高付费潜力,将成为腾讯拓展收入的重要支点。 腾讯与恒科指数行情简表 项目 数据 备注 腾讯控股 +2.1% 受手游定档消息提振 年初至今涨幅 +约30% 科技股中表现突出 恒生科技指数 +近1%(早盘) 科技板块反弹助力 《无畏契约》国服在线 200万+ 用户基础强大 手游预期年化收入 超60亿元人民币 富瑞预估 权威点评与总结 此次《无畏契约手游》的定档不仅是腾讯内容生态的重要补充,更释放出其在IP运营和全球化游戏布局上的积极信号。在国内版号政策趋于宽松、电竞与移动游戏融合趋势增强的背景下,腾讯有望凭借自身发行与渠道优势持续占据领先地位。 从股价角度看,腾讯控股今年以来涨势稳健,此次手游定档无疑提供新的上涨驱动。机构一致看好其游戏收入在下半年实现拐点,建议投资者关注8月上线后的用户活跃数据与流水表现。 《无畏契约手游》的上线将使腾讯在FPS手游市场重拾统治地位,估值重估将是迟早之事。 —— Jefferies,2025年8月4日 腾讯强大的游戏发行能力与Riot Games的全球影响力结合,是一个全球市场层面都难以忽视的力量。 —— Citi Research,2025年8月4日 在手游进入精品化、全球化的新周期下,腾讯的布局更加体系化,《无畏契约手游》或成为爆款。 —— Bernstein,2025年8月4日 常见问题解答 Q1:腾讯股价上涨的直接原因是什么? A1:腾讯旗下新手游《无畏契约:源能行动》定档,引发市场对其游戏板块收入增长的乐观预期,推动股价上涨逾2%。 Q2:《无畏契约手游》的上线日期是何时? A2:该手游定于2025年8月19日正式上线,腾讯与拳头游戏联合开发,基于热门端游IP。 Q3:市场对该手游的收入预期如何? A3:投行富瑞预计其年化收入可超60亿元人民币,成为腾讯下半年业绩的重要增长点。 Q4:腾讯控股年初至今股价表现如何? A4:腾讯港股自年初以来已上涨约三成,受益于科技板块复苏和核心业务强劲增长。 Q5:腾讯未来股价还有上涨空间吗? A5:在游戏、AI及广告业务多点布局基础上,市场普遍看好其下半年基本面改善,仍具上行潜力。 来源:今日美股网
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今日美股网
08-05 00:11
行业回暖、爆款游戏加持,巨人网络(002558.SZ)近三月股价涨超80%
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国游戏产业报告显示,2024年中国国内
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市场
实际销售收入3257.83亿元人民币,同比增长7.53%。游戏用户规模6.74亿人,同比增长0.94%。年内中国自主研发游戏海外市场实际销售收入185.57亿美元,同比增长13.39%,其规模已连续五年超千亿元人民币。 在整体行业回暖下,巨人网络2024年营收为29.23亿元,较上年同期的29.24亿元下降0.05%;净利润14.25亿,较上年同期的10.86亿元增长31.15%;扣非后净利为16.23亿元,较上年同期的13.73亿元增长18.23%。 205年一季度,巨人网络业绩利润有所回落。财报显示,2025年第一季度巨人网络营收为7.24亿元,较上年同期的6.96亿元增长3.94%。净利为3.48亿元,较上年同期的3.52亿元下降1.29%;扣非后净利为3.62亿元,较上年同期的4.05亿元下降10.45%。 不过随着公司新游戏《超自然行动组》的上线及爆发。 有平台数据显示,截至2025-08-04,6个月以内共有16家机构对巨人网络的2025年度业绩作出预测;预测其2025年每股收益 0.89 元,较去年同比增长14.1%,预测2025年净利润 17.16亿元,较去年同比增长20.46% 近日,相关机构发布的《2025年1-6月中国游戏产业报告》显示,2025年上半年,国内
游戏
市场
实际销售收入1680亿元,同比增长14.08%,再创新高。游戏用户规模近6.79亿人,同比增长0.72%,亦为历史新高。 在整体行业持续回暖下,以及有着新游戏的加码,巨人网络在资本市场的信心明显十足。 东吴证券在研报中表示,《超自然》成为公司又一长青游戏,一方面将显著增厚业绩基本盘、增强业绩稳定性,另一方面将验证公司品类扩张及研发能力,将为公司估值带来一定溢价。 以上内容与数据,与有连云立场无关,不构成投资建议。据此操作,风险自担。
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有连云
08-04 16:19
ETF甄选 | 三大指数集体收涨,黄金股、航天航空、游戏等相关ETF表现亮眼!
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上半年游戏用户历史新高,机构:对下半年
游戏
市场
保持较乐观态】 消息面上,《2025年1-6月中国游戏产业报告》显示,2025年上半年,国内
游戏
市场
实际销售收入1680亿元,同比增长14.08%,再创新高。游戏用户规模近6.79亿人,同比增长0.72%,为历史新高。 中金公司认为,2025年上半年长青游戏表现优异。下半年考虑到上半年上线游戏带来的持续增量,以及潜在新产品《伊瑟》国内版等,对下半年
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市场
保持较乐观态度,建议关注新游戏测试及上线表现、暑期各游戏的相关活动运营情况。 相关ETF:游戏ETF(516010)、游戏ETF(159869)、游戏ETF华泰柏瑞(516770) 以上内容与数据,与有连云立场无关,不构成投资建议。据此操作,风险自担。
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有连云
08-04 16:19
ETO生态升级力作:MANA GAME开启去中心化链游新纪元
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lg
...
据Newzoo数据显示,2024年全球
游戏
市场规模
突破2140亿美元,但区块链游戏占比不足0.1%,这一巨大反差背后,是行业对“去中心化解决方案”的迫切需求。ETO的出现,正是为了填补这一空白。 1.1技术基底:区块链赋能的“资产革命” ETO由BSC钱包与主流去中心化交易所THE共同发起,基于币安智能链(BSC)构建,其核心在于通过去中心化架构消除传统游戏的中心化控制。在ETO生态中,所有游戏资产(道具、装备、角色等)均以NFT形式上链,玩家通过区块链私钥真正掌控资产所有权,可在链上自由交易、跨平台流通,彻底摆脱“平台倒闭即资产归零”的风险。 这一技术突破的背后,是ETO对“Play&Own”理念的践行。正如THE项目(BSC链第二大DEX)所倡导的“流动性自由”,ETO将“资产自由”延伸至游戏领域,通过智能合约自动化执行交易与收益分配,确保过程透明可追溯,杜绝暗箱操作。 1.2市场验证:《星际远航》的生态破壁 2025年,ETO推出首款旗舰游戏《星际远航》,以“边玩边赚(Play-to-Earn)”机制验证了去中心化游戏的商业潜力。该游戏以“地球生态崩溃后的火星移民”为背景,玩家通过船票+ETO燃油参与航行,成功抵达可获得市价双倍的ETO奖励,失败则退还船票并获得勇气奖励。 这一设计既保留了游戏的娱乐性,又通过“输赢皆有价值”的机制降低参与门槛。数据显示,《星际远航》上线首月便吸引超10万玩家参与,日活峰值突破3万,ETO代币流通量较初始阶段增长47%,验证了“游戏+区块链”的落地可行性。 二、MANA GAME:从“单款游戏”到“生态引擎”的跨越 如果说ETO是去中心化链游的“试验田”,那么MANA GAME则是在此基础上构建的“超级生态平台”。这座由ETO联合Armonia集团(区块链基础设施服务商)、KoeiTecmo(日本顶级游戏开发商,代表作《三国志》《死或生》)打造的链游宇宙,以“模块化开发、多链部署、价值闭环”为核心,重新定义了链游平台的边界。 2.1技术架构:多链融合的“基建革命” MANA GAME的技术突破在于其“一次开发,全链部署”的模块化引擎。传统链游开发者需为每条公链单独适配代码,成本高、效率低;而MANA GAME提供标准化SDK与智能合约模板,支持以太坊、BSC、Polygon、Solana等主流公链无缝接入,开发者仅需完成一次开发,即可让游戏在全链流通。 这一架构不仅降低了技术门槛,更打破了“公链孤岛”效应。例如,基于以太坊的游戏资产可通过MANA GAME跨链至BSC,与ETO生态的道具实现组合使用,极大提升了资产的流通性与应用场景。 2.2双代币系统:价值稳定与增长的平衡术 MANA GAME创新性地推出双代币体系,构建“稳定流通+价值增长”的闭环: · MG(宝石):总量无限,不可交易,仅作为游戏内兑换凭证。玩家充值可获得等值MG,用于参与各类游戏,获胜后可兑换MGT(手续费5%),失败则自动销毁,确保其“游戏内货币”的稳定性,类似传统游戏中的“Q币”; · MGT(平台币):总量2100万枚,无预挖、无私募,全部通过游戏消费产出。作为平台治理与价值锚定代币,MGT的上涨逻辑来自多维度的买盘与销毁:玩家充值资金100%买入MGT注入底池,赢家5%手续费中20%用于买币销毁,输家算力分红的5%手续费同样部分销毁。 这种“平台+开发者+玩家”的共生模式,预计将在2026年前吸引超1000万用户,形成年流水百亿级的生态规模。 三、重构行业逻辑:MANA GAME的三重颠覆性价值 MANA GAME的推出,不仅是ETO生态的升级,更将为游戏产业、区块链应用、用户价值分配带来系统性变革。 3.1对游戏开发者:降低门槛,释放创造力 传统游戏开发面临“技术壁垒高、发行成本高、收益分成低”三大痛点。以某头部中心化平台为例,开发者需承担30%以上的渠道分成,且用户数据与资产所有权被平台垄断。 MANA GAME通过三大举措破解困局: · 技术普惠:提供现成的智能合约模板与多链适配工具,中小团队无需区块链专业人才即可开发链游; · 流量反哺:平台聚合ETO原有10万用户与Armonia集团的百万级区块链用户,开发者可免费获得流量曝光; · 收益自主:开发者可自定义游戏内购、道具交易手续费等收益模式,平台仅收取10%的游戏流水,远低于传统渠道。 正如Armonia集团CEO所言:“MANA GAME要做链游领域的‘Steam’,但比Steam更开放——开发者不仅能赚钱,更能真正拥有自己的用户与资产。” 3.2对玩家:从“消费者”到“生态共建者” 在MANA GAME中,玩家的身份发生本质转变: · 收益多元:除游戏内获胜奖励外,获得算力可参与平台治理分红(每日营收30%分配给算力持有者),推荐新用户可获得团队流水的10%-100%动态奖励;即便是游戏新手,失败后仍能通过算力获得MGT分红,形成“输亦有值”的安全垫,大幅降低区块链游戏的参与门槛。 这种“玩游戏=积累资产=参与治理”的模式,预计将使链游用户渗透率从当前的0.1%提升至2027年的5%以上。 3.3对区块链行业:从“炒作”到“实用落地” 长期以来,区块链行业面临“应用场景匮乏”的质疑,多数代币沦为投机工具。MANA GAME通过游戏这一高频场景,为区块链技术找到实用出口: · 代币价值锚定:MGT的价格由真实游戏流水支撑,而非单纯炒作。 · 跨链价值流通:通过多链部署,以太坊的ETH、BSC的BNB、Solana的SOL等代币均可在游戏中作为支付工具,提升加密资产的实用价值; “区块链不应止于炒作,MANA GAME所代表的‘真实应用构建’,才是行业的未来。” 四、未来展望:链游新纪元的开启 MANA GAME的上线,标志着去中心化游戏从“概念验证”进入“规模落地”的新阶段。根据生态规划,平台将在三个维度持续发力: 技术迭代:2025年Q4推出“AI+链游”功能,通过人工智能生成个性化游戏场景,玩家可实时调整规则,实现“千人千面”的游戏体验;2026年接入量子计算防护技术,提升链上资产的安全性。 生态扩展:除游戏领域外,MANA GAME计划将生态延伸至虚拟社交、数字藏品等领域,例如构建“链上元宇宙城市”,玩家可使用游戏中获得的MGT购买虚拟地产,实现“游戏-社交-生活”的全场景覆盖。 全球布局:依托KoeiTecmo在亚洲的发行网络与Armonia集团的欧美资源,MANA GAME将在日本、美国、东南亚等地建立本地化运营中心,预计2027年前实现全球用户破亿,成为首个“十亿级”链游生态平台。 从ETO的单点探索到MANA GAME的生态爆发,去中心化链游正在改写行业规则。在这场变革中,玩家不再是被动的消费者,而是资产的主人与生态的共建者;开发者不再受制于中心化平台,而是创造力的主导者;区块链技术也不再是晦涩的概念,而是融入娱乐生活的实用工具。 正如MANA GAME的slogan所言:“游戏规则,从此由你书写。”当34.2亿全球玩家的潜力被激活,当区块链的技术红利与游戏的娱乐属性深度融合,一个全新的“链游文明”正悄然拉开序幕——而MANA GAME,正是这场文明的启航者。
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Focus
08-01 16:28
资金动向 | 北水爆买港股131亿港元,抢筹港股ETF、科技股
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腾讯控股:招商证券国际发表报告,中国
游戏
市场
在上半年实现强劲增长,凭借新产品、AI及精细化营运,该行重点覆盖公司的表现超越同行。对于第二季及全年展望,该行认为丰富的游戏储备有望持续推动增长,利润率扩张。该行预计腾讯、网易及哔哩哔哩第二季游戏收入将按年增长15%、18%及13%,2025财年按年增15%、13%及13%。
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格隆汇
07-31 19:40
ETF市场周报 | GDP维持高增速!科技赛道捷报频传,科创债ETF获大资金加持
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相关ETF出现震荡。但相关分析师指出,
游戏
市场
持续增长,端游增速明显,2025年5月,中国
游戏
市场
实际销售收入280.51亿元,环比增长2.56%,同比增长9.86%。 游戏板块正迎来“基本面持续改善+政策面边际宽松+估值修复空间显著+AI技术创新驱动”四重逻辑加持,进入暑期档,游戏板块回暖复苏动能强劲。 有券商表示,在全球视角下,
游戏
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正处于上升周期,不论从营收的角度还是玩家数量角度,在未来都将保持长期乐观增长态势。另外,DeepSeek强大的生成能力或显著提高游戏开发效率,并可生成更能满足用户需求的虚拟角色、地图、剧情等内容,丰富游戏玩法,培育付费场景。 资金趋势: 本期(2025年7月14日-7月17日)ETF市场迎来资金继续保持流入,整体资金净流入401.73亿元,场内资金维持较高活跃度。债券类资产依然受到以险资为首的机构资金加持,债券型ETF净流入531.30亿位居榜首。跨境类ETF净流入51.22亿元,同样有亮眼表现。 数据来源:Wind 截止:2025.7.14-2025.7.17 科创债ETF成机构资金“香饽饽” 本期(2025年7月14日-7月17日)科创债ETF表现抢眼,上市首日便接连获大资金青睐。在当前低利率环境下,机构资金仍青睐稳健资产。科创债ETF华夏(551550)流入超100亿位居榜首,科创债ETF鹏华(551030)、科创债ETF嘉实(159600)以80.04亿与79.34亿的流入量位居2、3,科创债ETF整体流入超400亿。 短融ETF(511360)周成交额超700亿元 成交额方面,短融ETF(511360)周成交额达710.02亿元,位居榜首。短融ETF(511360)、银华日利ETF(511880)、香港证券ETF(513090)成交额分别为653.97亿元与644.30亿元紧随其后,债券类基金场内交投保持较高活跃度。 ETF发行市场方面,下周有1只ETF上市 汇添富国证港股通消费主题ETF(159268)该基金跟踪国证港股通消费指数。不同于中证港股通消费主题指数,里面纳入了非常多互联网企业,国证这个指数消费纯度更高,聚焦衣食住行等消费领域,食品饮料、纺织服装、耐用消费品、家电行业的权重占比相对更高,是布局新消费方向更理想的标的。 当越来越多的“新消费”品牌参与到全球消费品的竞争之时,港股的地位,就越来越重要。和传统国内消费品企业早年依赖银行贷款等资金逐步成长,绝大多数“新消费”企业的诞生和高速扩张,都离不开风险投资的加持。虽然风投领域,人民币基金的影响力越来越大,但不可否认的是,美元基金依然是不可忽视的重要力量。 以上内容与数据,与有连云立场无关,不构成投资建议。据此操作,风险自担。
lg
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有连云
07-18 17:38
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