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腾讯公布第四季度财报:扭亏为盈收入小幅增长1%,在线广告收入增长15%
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同,其云业务收入也有所下降。 虽然国际
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增长了5%,但国内业务却萎缩了6%。腾讯公司在周三(3月22日)的一份文件中表示,净利润为1063亿元,这是由于处置食品配送巨头美团的股票等变化带来的一次性收益超过850亿元。
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白兔捣药秋复春
2023-03-22
日赚超过5.15亿元!互联网巨头腾讯年报出炉!全年净利润1882.4亿元,视频号使用时长超朋友圈,游戏业务回暖
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,超过朋友圈使用时长;第四季度国际市场
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贡献了游戏总收入的33%;TO B业务成为腾讯最大收入板块;公司净利润连续两个季度正增长,业绩触底回升。 备受关注的游戏业务方面,腾讯控股第四季度国际市场
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增长5%至人民币139亿元,排除汇率影响及二零二一年第四季与Supercell相关的调整后,增幅为11%;本土市场
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下降6%至人民币279亿元,乃由于先前季度的流水同比下降。 网络广告业务二零二二年第四季的收入同比增长15%至人民币247亿元。电子商务平台、快速消费品及游戏行业广告主的广告开支同比显著增长。得益于视频号及小程序广告的强劲需求以及移动广告联盟复甦,社交及其他广告收入增长17%至人民币214亿元。媒体广告收入增长4%至人民币33亿元,反映了音乐内容广告的变现能力提升。- 金融科技及企业服务业务二零二二年第四季的收入同比下降1%至人民币472亿元。由于疫情爆发短暂抑制了支付活动,金融科技服务收入同比增速较上季放缓。由于公司缩减亏损活动,企业服务业务的收入同比下降。 四季度各业务数据: 第四季度网络广告收入247亿元人民币,预估220.7亿元人民币。 第四季度增值服务业务收入704亿元人民币,预估701.5亿元人民币。 第四季度个人电脑客户端
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115亿元人民币,预估107.9亿元人民币。 第四季度微信及WeChat的月活跃帐户13.1亿,预估13.1亿。 第四季度QQ的智能终端月活跃帐户5.72亿,预估5.6亿。 第四季度收费增值服务付费会员数2.34亿,预估2.4亿。 腾讯:视频号用户时长已超朋友圈 腾讯财报显示,去年第四季度腾讯净利润(Non-IFRS)297.11亿元,同比增长达到19%。腾讯各核心业务聚焦创新增效,视频号、社交广告、海外游戏等板块逆势增长,积极贡献新动能,带动业绩恢复增长。微信总使用时长于2022年间持续增长。小程序和视频号使用时长分别为去年同期的两倍和三倍,均超过朋友圈使用时长。小程序已经成为中国领先的交易平台之一,2022年交易额达数万亿元人民币并为实体经济发展作出贡献。 正在投资人工智能能力和云基础设施 公司继续加大研发投入,四季度研发开支同比增长13.5%,全年研发开支达到614亿元,2019年以来,腾讯累计研发开支已经超1826亿元。在AI大模型(预训练大模型)领域,腾讯混元AI大模型覆盖NLP(自然语言处理)、CV(计算机视觉)、多模态等基础模型和众多行业与领域模型,还推出了万亿中文NLP预训练模型,未来腾讯将继续投入大模型技术以促进产品创新及运营效率。 刘炽平将轮值退任执行董事 刘炽平将轮值退任执行董事,但管理职责不变,继续担任公司总裁兼投资委员会主席,致力于集团的日常运营和管理。此举是为了更清晰地划分公司董事会及管理团队职责,同时提升董事会中非执行董事和女性董事占比,改善公司治理结构。去年8月,腾讯董事会新增一名独立非执行董事张秀兰教授,董事会中女性成员增加到2位。此次刘炽平交接完成后,女性董事占比将提升到25%。与此同时,交接完成后,腾讯独立非执行董事占比将提升到63%。
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金融界
2023-03-22
腾讯Q4净利重回两位数增长 视频号用户时长已超朋友圈
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新推动下,营收同比增长15%;国际市场
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同比增长5%,全年累计收入达到468亿元。同时,代表数实融合的金融科技与企业服务板块2022年营收达到1771亿元,同比增长3%,成为腾讯第一大收入板块。
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金融界
2023-03-22
腾讯控股:第四季度国际市场
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增长5%至人民币139亿元
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腾讯控股:第四季度国际市场
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增长5%至人民币139亿元,排除汇率影响及二零二一年第四季与Supercell相关的调整后,增幅为11%;本土市场
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下降6%至人民币279亿元,乃由于先前季度的流水同比下降。
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金融界
2023-03-22
腾讯控股2022年全年净利润1882.4亿元,市场预期1141.9亿元
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.7亿元人民币。 第四季度国际市场
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增长5%至人民币139亿元,排除汇率影响及二零二一年第四季与Supercell相关的调整后,增幅为11%;本土市场
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下降6%至人民币279亿元,乃由于先前季度的流水同比下降。 腾讯微信及WECHAT的月活跃帐户 13.1亿,预估13.1亿。 腾讯第四季度调整后净利润297亿元人民币,预估308.4亿元人民币。 第四季度网络广告收入247亿元人民币,预估220.7亿元人民币。 第四季度增值服务业务收入704亿元人民币,预估701.5亿元人民币。 第四季度个人电脑客户端
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115亿元人民币,预估107.9亿元人民币。 2022年净利润1882.4亿元人民币,预估1136.6亿元人民币。 2022年每股末期股息2.40港元。 腾讯在公告中还表示,刘炽平将轮值退任执行董事,但管理职责不变,继续担任公司总裁兼投资委员会主席,致力于集团的日常运营和管理。此举是为了更清晰地划分公司董事会及管理团队职责,同时提升董事会中非执行董事和女性董事占比,改善公司治理结构。去年8月,腾讯董事会新增一名独立非执行董事张秀兰教授,董事会中女性成员增加到2位。此次刘炽平交接完成后,女性董事占比将提升到25%。与此同时,交接完成后,腾讯独立非执行董事占比将提升到63%。
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金融界
2023-03-22
祖龙娱乐预计2022年经调整净亏损7.2亿元-7.5亿元
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能按时上线;及(c)部分上线时间较长的
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降低,该等现象乃符合正常游戏生命周期的表现; (ii)2022年间向研发及发行人员支付的员工薪酬等开支增加而导致人工成本上升; (iii)由于2022年全球及中国资本市场波动导致按公允价值计入损益之金融工具的公允价值录得损失。 (来源:界面AI) 声明:本条内容由界面AI生成并授权使用,内容仅供参考,不构成投资建议。AI技术战略支持为有连云。
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有连云
2023-03-10
Zonff Partners:Web3游戏行业观察十问
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公布的财报来看,Mir 4 确实带动了
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的增加。Mir 4 在 4 Q2 1 净收入为 4247 亿韩元,约为 3.37 亿美金,由此 Wemade 经营情况有了大幅好转。但 Wemade 2021 Q4 的净收入暴涨,很大程度来源于 Wemix 代币抛售,且此项收入目前看来并不具有连续性。因为在随后的 Wemade 1 Q2 2、 2 Q2 2 财报中可以看出,公司 Web3 布局成本的增加并未持续给公司带来收入的提升。Wemade 在 2022 年一季度的净收入只有 3.22 亿韩元,甚至在二季度财报中,Wemade 合并营业亏损 332.58 亿韩元,净收入也进入亏损 316.42 亿韩元的状态。 数据来源:https://www.wemade.com/IrEn/EarningsRelease 而在 Wemade 官网最新发布的三季度财报中,公司并未抑制住亏损的势头,并由于财务性收入上的损失,使得公司净收入亏损达到 884.97 亿韩元。 数据来源:https://www.wemade.com/IrEn/EarningsRelease 从此也可以看出,市场对现阶段传统游戏链改,P2E 元素的粗暴植入和道具 NFT 化等模式并不买账。与其中途从传统游戏改为区块链游戏,最初就根据 Web3 生态特性和公链承载能力而设计的游戏可能在 crypto 生态中会有更好的适应能力。 问题四:“元宇宙” 游戏场景的普及距离我们还有多远? 随着元宇宙概念掀起热潮,众多国内游戏企业纷纷布局元宇宙相关领域。而在线下交流中,许多公司也频频询问我们作为从业者,对于部分媒体中所谈到 “元宇宙” 的到来是否抱有很乐观的态度,是否有许多新的商业机会。对于这点我们对于 “元宇宙” 商业化长期是乐观的,但短期并不建议传统行业公司贸然入场。 现有对于元宇宙概念的布局主要分为四个板块:底层架构(如区块链、NFT)、后端基建(如 5 G、云化)、前端设备(如 AR/VR、可穿戴设备)、场景内容(如游戏内容)。目前约四成中国上市游戏企业先后已有不同领域的元宇宙业务布局,包括腾讯游戏、网易游戏、世纪华通、中手游等代表性游戏企业。除内容布局外,部分企业在 XR、人工智能、云化领域也有显著投入。游戏企业外,部分企业也在技术侧为中国游戏产业元宇宙的发展提供支撑,如元境、Unity 等,通过与游戏企业的深入合作推动中国元宇宙的发展。 尽管热情高涨,但媒体中所报道的元宇宙新闻与实际行业的发展情况往往有较大出入,将未来 10 年 20 年可能发生的场景描绘成为 3 - 5 年即将到来的事物。Sandbox(SAND)和 Decetraland(MANA)作为元宇宙游戏概念的龙头,在 2021 年火爆过后归于平静。对于这两者来说,其获得的资金支持和团队人员配置应当超过市面上 95% 的团队了,但其并未成为我们所期待的 Web3 Roblox 或 Minecraft,究其原因,还是因为当前的底层技术发展还有较大提升空间。 当然元宇宙的终极形态到底是怎么样,不是我们现在规划出来的,而是通过不断的探索、不断演化的一个结果。要想实现这一结果还需要跨过三个难点: 难点一,底层算力支持。元宇宙游戏拥有一个更加开放的世界,因此其内容量非常大,对算力的要求是非常高的。现在游戏所谓的客户端的分工模式可能达不到云宇宙游戏对算力的大量要求。举例来说,在《堡垒之夜》与 Travis Scott 联袂举办的巨型音乐会中,活动方宣称共有 1250 万名观众参与其中。但是,这些观众并不处于同一个分区内。他们其实被分散在无数个虚拟音乐会场景中,每个分区大约容纳 50 位观众,观众彼此之间并未能实现完全同步。虽然目前的技术能力较当时已有很大提升,但面对数十万甚至百万的同时在线承载力依然有提升空间。 难点二,跨行业技术融合。元宇宙游戏不仅涉及游戏方面的技术,还有数字孪生、信号捕捉、人工智能、AR/VR 等多个行业多项技术的融合。这也会派生出未来人才短缺的问题,特别是复合型、跨行业型人才的需求会不断增长。 难点三,开放生态以及虚拟要素的构建。元宇宙游戏会在上下游涉及多个行业和公司,对多样化的流媒体都会产生影响。而这也需要各行业和公司之间能够共同搭建开放生态,为广泛的可访问性和互操作性建立新的标准和协议。另一方面,对于监管来说也需要针对元宇宙生态建立新的治理规则,包括内容审核、知识产权保护、隐私保护、金融管理等各项标准。 纵观下来,目前最接近元宇宙的公司可能并非 Meta 或 Roblox,而是拥有多年社交和游戏经验的腾讯。在 2021 年的腾讯年度游戏发布会上,腾讯对元宇宙相关的战略布局占据了较为重要的位置。腾讯将整体布局可以解释为 “超级数字场景”,这也是 “早期” 元宇宙所呈现的趋势。这些趋势包括通过扩展内容、社交互动和增加线下活动来模糊现实和虚拟世界之间的界线。尽管腾讯无论从生态还是技术水平上都有着先天的优势,但目前腾讯并未大踏步走向元宇宙,而是提出了偏向产业经济的 “全真互联”,让虚拟经济技术更多的服务于实体产业,值得期待。无论怎样,以当下的发展进度来看,元宇宙的普及场景都需要至少 5 年甚至更长的时间才能见证到。 问题五:MMO 类游戏是不是下一轮 GameFi 市场爆点? 市场中许多人在 Web3 领域看好 MMO 品类游戏的原因也很明显,因为资产和交易是此类游戏的重点,而将虚拟资产 NFT 化/Token 化进行交易天然符合 Web3 的属性,满足了许多加密原生玩家需求。 但在看过市面上的许多 MMO 类游戏的一个感触是,做好一款 MMO 游戏其实是很难的。2021 年底出现的许多 Ponzi GameFi 游戏可以套模版在三个月的短时间搭建完成并快速上线, 2022 年的许多 P2E 游戏 6 个月的时间就可以完成设计开发运营。但一款好的 MMO 游戏往往需要更长时间的设计打磨,并在运行中不断调整参数从而达到游戏内经济、人物道具/属性等方面的动态平衡。作为 MMO 领域的优秀前辈,北美的魔兽世界、中国的梦幻西游、日本的最终幻想 14 无不是经过 10 年以上不断打磨,中间进行了多次经济模型、玩法的调整迭代才形成稳定的生态圈和游戏人群。一个创业团队从零开始六个月内完成一款 MMO 游戏是有比较大难度做成的,而过长的周期又会增加团队成本负担。 此外另一个现象是,即使是传统的 MMO 类游戏,其在整体品类游戏的占比也在逐渐下降。MMO 内玩法多样,但也往往存在替代品,比如希望玩 PvP 的可以直接玩 MOBA 或 FPS,喜欢养成的可以直接玩养成类游戏,MMO 的逻辑是需要先进行角色养成,而后再进行 PvP、刷副本、经营等玩法体验,大而全的游戏设计就会使得细分玩法很难纵深。 另外一个好的 MMO 游戏必须要增进玩家之间的互动,不能做成一款玩家在同一服务器上玩的单机游戏。即需要设计出一套市场机制,同一玩家的角色成长必须借助其他玩家的产出交换才能持续。而这种市场机制设计会比直接的 PvP 或休闲游戏等模式难度高出许多。 因此,相较于 MMO 模式,我更看好 “小而精” 或 “新而奇” 的游戏模式会成为下一波 Web3 游戏的增长点,这点还有待观察。 问题六:Web3 游戏内经济模型设计可能的发展方向是什么? Web3 去中心化的特性本身就有市场经济特点,也是众多 Web3 native 玩家反对游戏项目方过多干涉/调控游戏经济系统的原因(违背了去中心化的初衷)。但从过往成功的 Web3 游戏 Axie Infinity 以及 StepN 来看,项目方对于游戏中心化的调控似乎不可或缺。由此,我们观察到市场上有两种对于 Web3 游戏内部经济设计的观点。 观点一:好的 Web3 游戏至少在早期,不能放任完全的市场经济模式将游戏内经济/代币模型交由玩家/社区自行设计、交易,而应当采取计划经济与市场经济相结合的模式。即项目方既要设计和控制好游戏内的主要经济循环保证游戏的整体平衡,也要将部分管理权限交给玩家/社区提升参与感。 梦幻西游就是计划与市场的结合,梦幻币的产出消耗由网易进行控制,但极品装备/召唤兽/珍宝可以放归市场玩家自行交易。 计划经济:在梦幻西游的角色成长过程中,当需要提升角色伤害/防御修炼值时就需要花费大量的梦幻币,由此形成玩家做任务赚取梦幻币,提升角色数值花费梦幻币的经济循环。类似修炼系统的设计在梦幻西游比比皆是,由此网易严格控制梦幻币的产出端与消耗端,游戏内部也比较难出现通胀实现经济系统平衡。 市场经济:装备/召唤兽/珍宝/兽决则可以由玩家自行刷副本等任务产出后自行交易,物品在游戏藏宝阁内甚至可以进行法币交易。 对于 Web3 游戏的早期,项目方运用些中心化的调控方式来维持游戏稳定无可厚非,以下为推荐的几种方式供项目方参考: 控制代币释放与新玩家入场速率的比例。为避免短期内大量新玩家入场而导致的需求增加代币价格暴涨,项目方可以通过邀请码的方式来控制新玩家的入场速率。从而整体维持游戏代币价格和经济系统稳定。 时间税和锁定门槛。项目方可以根据玩家获得 token 的预期,来设定一个提取收益的税率,该税率会随着时间的推移逐步减少。例如获得的 token 直接卖掉要交 20 % 的收益税,十天后再卖就是 10 %。此外项目方也可以锁定玩家获得的 token 收益,并设定一个固定的门槛才可提取,以此降低游戏 token 的集中抛压。 设立 DAO 金库。项目方可以将部分游戏 token、市场手续费或交易滑点等协议收入存放到固定地址,作为游戏金库供玩家根据议事规则决定怎么去使用 DAO 金库里的资产。加强玩家对于游戏的参与感和认同感。 建立货币内循环的闭环。区分治理代币和消耗量大的游戏代币,因为治理代币的获取难度要比后者大得多,而且治理代币需要有在关键阶段被消费的场景。对于游戏货币建立更加多样的消耗和获取机制,使得分发的游戏货币能够在游戏内有能消耗的场景,例如引入升级制度和提升游戏角色属性能力来增加消耗场景。 观点二:游戏内经济系统甚至物品的设计产出应当交由玩家,即纯粹的去中心化市场经济模式。这种模式在 2021 年 9 月的 Loot 生态中得到实践并引发市场关注。不同于传统 Web3 游戏项目,创作者设计创作 NFT 卖给收藏者,Loot 收藏者也会参与到游戏生态的建设中。尽管 Loot 生态在后续的表现欠佳,但在 2023 年全链游戏进入视野时 Loot 又成为了人们的讨论话题。(有意思的是, 2022 年底大火的 MAGIC 平台生态也是由 2021 年的 Loot 衍生出的项目) 图片来源:Twitter: tandavas.eth @tandavas 其实纯粹的市场经济模式游戏并非仅仅伴随区块链游戏的产生才出现。2021 年 9 月 Amazon 历经五年研发的《New World)》就是利用这一理念进行运营,取消商人 NPC 放手让用户自产自销,玩家所需材料都得亲自去采集并制作。但不幸的是系统很快发生通缩,玩家不敢乱花钱,使得游戏内商品价格不断贬值,经济系统难以维持。 尽管如此,一个去中心化的游戏内经济系统也会有着更大的叙事空间。依赖项目方中心化设计调控的游戏往往前期简单,但在后期则会遇到诸多问题影响游戏平衡。项目方的强调控能力需要实时在线,是一个由易到难的过程。而一个纯粹的去中心化市场经济模型游戏在早期比较难以启动和运行起来,因为许多重要游戏要素和系统都依赖玩家自行填补构建。但当游戏内部经济循环搭建完成后,逐渐形成的正向飞轮会吸引更多玩家入驻和参与建设,从而达到由难到易的过程。 对于上述两种观点,目前的市场中都有许多 Web3 游戏在进行着实践,可以持续关注项目发展情况和市场反应。 问题七:GameFi 当中的 Ponzi 经济模型要完全否定吗? 虽然市场当中尤其是传统游戏开发者对 GameFi 的金融属性诟病较多,但我们理解 Ponzi 其实是个比较中性的事,早期用来启动游戏吸引 Web3 用户无可厚非。在控制好新用户/新资金进入与代币释放速率的比例的前提下,保持游戏经济的总体平衡避免 token 价格快速暴涨暴跌,这也有利于项目的长远发展。 Web3 游戏性固然重要,但如果一味淡化其资产交易属性,弱化 Token/NFT 价格波动的重要性,其与传统网络游戏相比的优势又体现在哪里。就如 DeFi 发展的过程当中许多优秀项目在早期通过高 APR 吸引 LP 进行流动性挖矿,Web3 游戏也可以在合理控制的情况下运用金融方式吸引早期用户。 但另一方面,这里的 Ponzi 并非不计后果的抬高收益率吸引新资金模式。好的 Ponzi 标准是资产通胀率和用户增长率保持一致。当资产通胀率高于用户增长率就会出现死亡螺旋,而如果用户增长率高于资产通胀率则会引发货币价格暴涨,影响游戏内经济系统稳定。 通货膨胀率 =(现期物价水平 - 基期物价水平)/基期物价水平 上述公式为消费指数折算法,其中基期就是选定某时刻的物价水平作为一个参照,这样就可以把其他各期的物价水平通过与基期水平作一对比,从而通货膨胀率。 用户增长率 =(现期玩家数量 - 基期玩家数量)/基期玩家数量 注:代币供应量不加控制即会产生图中阴影部分大量抛压 上图中 token 红色线的斜率代表了通货膨胀率,Player 蓝色线的斜率代表了用户增长率。项目方可以关注玩家数量的变化,重点关注玩家激增期间的动态调整,控制玩家的增长速度和货币供应量。货币过度超发是不可取的,随着玩家数量的增加,货币供应应该放缓。建议对游戏币总量实行固定分配制度,由官方制定每日或每月发放的代币总量,然后根据比例进行宏观调控,控制通胀率,使代币供应量的增长速度与用户增长率保持动态平衡从而延长游戏的寿命。因为一旦新玩家的数量跟不上货币供应量,就会迅速导致货币贬值,无处消费,从而引发加速退出的恶性死循环。 问题八:Web3 游戏流量及发行平台应当注意什么? 游戏发行在传统游戏行业是个很清楚的商业模式,共识度很高。作为 Web3 游戏赛道火热的一个创业方向,不少平台项目获得了很好的融资成绩。我们请教过部分 Web3 游戏平台的创业者选择这个方向的原因,因为单款游戏应用产品失败率较高,而平台作为流量入口,后续可以持续合作新上游戏应用,游戏成功的同时也会带给平台巨大流量。 目前在市面上可以看到主要三种模式的流量及发行平台: 轻量级游戏发行平台 - 如 MAGIC(TreasureDAO)生态平台。此类平台会搭建多种小游戏生态,让平台 token 可以在各种小游戏之间流通使用。2022 年 11 月开始大火的 Beacon 游戏在短期内就为 Magic 生态平台带来巨大流量,同时也引发了人们对于 Magic 后续其他游戏产品的期待。 数据来源:https://dune.com/treasuredao/the-beacon 轻量级游戏的开发难度和成本低,与区块链的适配性也会更好些,好的轻量级游戏也能带来巨大流量。Magic 适时的结合了 Arbitrum 作为底层公链,降低了许多 Web3 游戏所面临的高 gas 费和延迟等技术问题。这点也值得许多其他平台参考借鉴。 不过现在也有许多此类平台小游戏原创比例很低,大部分是复制 Web2 传统小游戏然后进行资产上链炒作或买流量。不否认这种模式短期内会有好的流量表现,但单纯的依赖复制,原创度较低也往往造成产品护城河低,热度长期难以维持。另外也遇到过一些开发者想要通过 Web3 小游戏出海赚取广告费补贴 token 价格的思路,但这个方向恐怕也难以达成。因为该模式如果可行即可以直接在传统游戏出海赛道赚取法币广告收入了,无需绕道 Web3。广告补贴模式目前看到做成的一款产品是 Pi Network,但其就是另一套玩法了而非游戏。 强生态位发行平台 - 如 Gala Games 平台。Gala 作为最早火起来的龙头 Web3 平台产品,占据着很好的生态位。许多优质游戏 CP 都期待与 Gala 进行合作,这是许多其他平台所不具有的优势。不过有点遗憾的是 Gala Games 中的许多优质游戏还处于开发中,面向玩家开放的目前仅有 Spider Tanks 一款游戏,期待后续的优秀产品登陆。 公会发行平台 - 如 YGG/GUILD 公会平台。最早随着 Axie Infinity 的崛起,也带起了诸多 Web3 游戏公会。与前两者不同,公会往往聚集了许多 Web3 玩家,也往往更贴近游戏社区风向和市场偏好。而对于开发者来说,公会也更容易给到更加及时和真实的游戏反馈,使其可以快速调整方向应对变化。在游戏冷启动方面,公会平台也能够给予更多的支持。 目前的 Web3 游戏市场当中可以感受到游戏平台不少,但好 Web3 的游戏产品不是很多。当然如果平台本身拥有自研能力或优质 CP 资源,能够不断推出优质游戏产品,这个问题也许会好许多。此外,一款 Web3 游戏火爆后很可能自己会再衍生上下游生态产品,而非只是寻找第三方平台进行合作。如此一来,又会挤压其他平台产品的生存空间。这点也是腾讯和任天堂护城河会强于许多其他游戏开发商的原因。这些问题都值得流量及发行平台开发者持续关注。 问题九: 3 A 游戏在 Web3 目前来看可行性高吗? 3 A 游戏的定义标准一直比较模糊,通常认为是指高成本、高研发时长、高体量的游戏,在具体游戏的等级的划分中可能存在分歧。但可以看到的是,传统 Web2 游戏市场当中 3 A 游戏开发已经进入到比较难的阶段。 2021 年 2 月 10 日育碧公司 CFO Frederick Duguet 表示育碧在未来将不再以 3 A 游戏为重心。CD Projekt RED(CDPR)筹备数年的 3 A 游戏大作《赛博朋克 2077 》也在 2020 年 12 月发售后由于质量未达到玩家期待使得其口碑和销量一路下滑。 公平而论,《赛博朋克 2077 》的框架场景设定宏大,与公认的开放世界优质游戏《塞尔达荒野之息》《荒野大镖客 2 》《上古卷轴 5 》相比也毫不逊色。而真正使其作品还未完全成型就中途发售的原因就是 3 A 的长制作周期与成本。《赛博朋克 2077 》的发售价格为 60 美元,与开发成本低许多的《精灵宝可梦 钻石重制版》同样价格。发售后《赛博朋克 2077 》的销量仅有 1300 万份,约 7.8 亿美元的销售额。去掉零售商、发行商、平台抽水,开发商到手 2.6 - 3 亿美元的营收。CDPR 曾官方表示其 2077 的开发团队超过 400 人,按国外游戏开发者平均年薪 15 w 美元计算光薪水一年就要支付 6000 万美元。2077 如果等做完善后再发售很可能会让开发商入不敷出。 《赛博朋克 2077 》游戏画面 《精灵宝可梦钻石重制版》游戏画面 CDPR 尚且如此,何况小的游戏开发公司。这就是 3 A 游戏的问题,高昂的开发成本和长制作周期无异于让公司在进行一场赌博。而 Web3 游戏中的 3 A 游戏往往宣传大于实际, 2021 年宣传 3 A 的 Web3 游戏大作 Star Altas 最终在发布了几次令人振奋的 demo 视频后产品最终也不了了之。Illuvium、Bigtime 是这些产品中发展比较好的,尤其近期 Illuvium 的开放世界内测版本出来后还是让人对 3 A 链游有所期待。但另一方面,目前的 3 A 链游基本上还是仅有 PC 端,如果同步移动端又是不小的成本。但放弃移动端在当前无异于放弃至少一半的市场,这些问题都值得关注。 数据来源:Newzoo Global Games Market Report 2022 3 A 游戏的开发制作适合实力较强的游戏公司或创业团队,其实已经不是一个小的创业团队适合尝试的赛道了。我们认为 25 年会有 1 - 2 个 3 A 级 Web3 游戏跑出来,这不仅是从供给端的角度考量,也是市场对于一款 3 A 级 Web3 游戏的期待。 另一方面,独立游戏可以和 3 A 游戏一样好(甚至更好),而且大的营销和制作预算并不一定意味着游戏质量和受玩家欢迎程度。目前最成功的独立游戏《我的世界》,在这款游戏以 25 亿美元的惊人价格卖给微软之前,其背后的小公司已售出 5400 万份盈利颇丰。因此,对于大多数创业团队来说,尝试 “小而精” 的方向可能会比 “大而全” 更好切入 Web3 当中。 问题十:下一轮 Web3 游戏的市场爆发点可能是什么? 引用 StepN 团队在 2021 年 Solana Hackerson 上的一句话:“一个好的 Game-Fi 项目首先必须是一个好的游戏,其次是一个运行流畅的应用程序,然后是一个有意义的代币经济学”。对于未来 Web3 的游戏的增长点市场一直有不同猜测,从早期的 P2E、MMO 到发行平台,而目前我们认为下一轮游戏赛道可能的增长点为全链游戏。 全链游戏(Fully On-chain Game) 不同于许多之前的 Web3 游戏仅将资产上链,全链游戏的逻辑都以智能合约的形式 100% 存储于链上,是真正的链上自主世界 - Onchain Autonomous World。但碍于现有公链的计算速度与成本,全链游戏的发展速度一直进展缓慢,而随着 OP/ZK Rollup 技术的发展 Layer 2 生态的完善这一问题也会有所改善。回顾我们在 2018 年看 NFT, 2019 年看 DeFi,也许未来真正大火的 Web3 游戏不同于传统游戏赛道的任何一种游戏品类,全链游戏则可能填补这部分空白。 如前文提到的,现有的游戏类似于 Web1 的互联网时代,玩家参与游戏的过程更偏向于读取而非写入。而区块链的特性可以在游戏中融入更多的可组合性和互操作性。大量玩家可以无国界地直接参与核心游戏系统的创造和发展,将游戏带入玩家共创的 2.0 时代。过往许多 Web2 游戏依旧依赖于传统游戏设计观念和逻辑,而全链游戏可能打开新的路径。 以 Dark Forest 为代表,Opcraft、Curio、Topology 都可以归于这个赛道。2021 年 9 月大火的 Loot 生态虽然 NFT 价格下跌许多,但其依然给市场很高的叙事想象空间。上述全链游戏虽然可玩性还不是很高,但随着 Gas 费在技术发展过程中逐渐降低,其链上可承载的内容的复杂性也会逐渐升高。V 神在 2019 年时提出金融与游戏会是区块链最先落地的两个场景,随着 DeFi 与 NFT 的大火,全链游戏也可能成为下一步市场的发展方向。 数据来源 https://www.youtube.com/watch? v=XhMCsvoCkQQ&list=PLNK 7 oFq 6 eaEwzgXeL 6 omjG 06 q 6 TpP 8 _Jd&index= 4 最后,将多款全链游戏在 2022 年伦敦活动中进行公开 Demo 演示的视频附在 “阅读原文”,供参考。 视频:Autonomous Worlds Residency: Demo Day (Winter 2022) 注:文中提及项目,均不构成任何投资建议。文章仅代表作者个人当下观点,不能代表 Zonff Partners,文中所发布信息及观点有可能因发布日之后的情势或其他因素的变更而不再准确。 原文来源:Sullivan,Zonff Partners 投资总监,Twitter: @devicex_w 来源:星球日报 来源:金色财经
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金色财经
2023-03-05
VR产业发展的制约?优质国产大型VR游戏是否需背锅
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力的进一步提升。不过2022年我国实际
游戏
收入
反而是略有下降,这和受疫情影响经济整体形势变差有一定关系,如果未来能有更优的游戏体验,消费者的消费能力将会得到更多的释放。 缺乏大型国产VR游戏导致VR游戏消费者转化率特低 从VR的各类应用看,短期内游戏领域凭借消费者众多、消费意愿强、切入容易等特点,将有望成为推动VR硬件普及的主要动力。2022年VR硬件的整体水平上升明显,但整体VR一体机销量仍然仅为110万台左右(不含低端数百元甚至几十元的产品),市场未出现爆发性增长。 其中一个很重要的因素就是缺乏高质量的国产大型VR游戏,游戏玩家购买的热情未被激发。首先,以腾讯、网易、字节跳动、米哈游、莉莉丝、三七互娱、世纪华通等都尚未推出有影响的大型VR游戏。一旦这些企业能够推出大型VR游戏,将会有效推动整个中国VR硬件的销售,目前中国VR一体机中的游戏中仍然以国外VR游戏为主,符合中国人玩的本体大型VR游戏缺失。游戏产商将现有的主流游戏VR化,或重新研发新的大型VR游戏,将会有力推动VR一体机的销售。 由于VR游戏的开发难度高,开发效率、开发成本、程序设计上远高于传统游戏,游戏企业在未来收益不确定的情况下,开发大型VR游戏的积极性较低,导致普通游戏消费者转VR端消费的占比几乎可以忽略。所以在一定程度上,缺乏高质量国产大型VR游戏已成为VR产业发展的制约。 VR游戏长远发展潜力将超过手游 游戏向移动端发展是长期趋势,据《2022 年中国游戏产业报告》数据,2022年我国移动手机游戏依然是收入占比最多的,为总收入的 72.61%。而VR游戏的体验感,包括沉浸感、人机互动性、画面质量、音效等将将远超目前的手机端。 未来人类在VR世界的时间将超过手机端,因为手机端目前仍然以娱乐和辅助工作为主,而未来在元宇宙世界,不仅仅是玩游戏,还可以直接在里面工作,游戏消费与工作可以有机结合。从长远看VR游戏发展潜力将超过手游,国内VR龙头企业Pico,如与游戏企业共同研发,如共同推出VR大型游戏和推荐定制化VR设备,将有望促进VR一体机市场实现爆发式增长。 来源:金色财经
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金色财经
2023-03-04
哔哩哔哩2022Q4业绩电话会分析师问答
go
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的投入开始见效。2022年,我们的自研
游戏
收入
已经贡献了游戏总收入的5%左右。我们预计这一比例将在 2023 年继续增加。 至于Banho,我们相信Banho的发布已经常态化了。国内Banho按月发布已经很规律了。我们还获得了进口产品,其中也有一批已获批准。因此,我们认为,这一直是有利于 Bilibili 的行业顺风,不仅有利于我们自主开发的游戏,而且还有利于我们获得的联合运营以及我们的游戏广告业务。 此外,我们希望在今年第二季度推出两款自主开发的游戏。 林肯 我的问题是关于 AIGC。所以基本上,这是今年非常热门的主题。管理层能否详细说明我们认为 Bilibili 如何应用于整个 AIGC 前沿以及产品和货币化机会的潜力?谢谢。 陈睿 我相信AIGC能带来的机会是一件大事,不仅是行业玩家,也是全社会的关注,我们相信会在内容生成方面带来巨大的生产力提升。 首先,类比手机摄像头的发明。它让每个人都可以随时随地录制视频。而 AIGC 可以帮助提高这些内容的生产率并显着降低生产成本。 我们相信它为 Bilibili 以及该行业的许多其他参与者带来了非常大的机会,但对 Bilibili 来说尤其如此,因为一方面,我们是一个庞大的内容平台。第二,我们是我们的 UGC 平台。 首先,就像在搜索前端一样,ChatGPT 类似的体验将帮助用户更有效地找到他们想要的视频,比如产品评论,比方说,人们想要寻找一个新的 Airpod 评论。对于拥有自己数据的哔哩哔哩,我们可以很容易地积累、查找、组织和结构化有用的信息并呈现给用户,无论是视频格式还是文本格式。这将在很大程度上增强用户使用搜索功能时的体验。 至于哔哩哔哩,因为我们拥有海量的知识相关内容和建设性的知识内容,所以更具有时间价值。即使在几年后,我们仍然可以找到持续产生观看量并为用户带来价值的历史视频,这种类似于 ChatGPT 的搜索体验将帮助我们放大历史视频内容的价值,同时提高消费为我们的用户提高效率。 在内容创作工具方面,我们相信AGC可以带来革命性的体验,让更多的用户开始创作内容。例如,相同的素材可以在不同的视频中以不同的形式呈现,也可以让很多以前只是内容消费者的用户。现在他们可以像专业人士一样轻松地创建内容。 最后,关于虚拟内容创作者,大家可能知道,哔哩哔哩已经是目前国内最大的虚拟内容创作者平台,我们在哔哩哔哩上有数以万计的虚拟内容创作者、虚拟直播主。AIGC可以为虚拟角色带来更自动化、更高效、更高——更高的用户体验。比如我们的虚拟内容主播洛天依,AIGC能带来的就是把她变成一个真人。这将为粉丝带来革命性的体验。这是——这有一个巨大的想象空间,我们可以用它来做。所以我们相信AIGC在哔哩哔哩可以提供的虚拟内容创作者、虚拟直播主播和虚拟偶像方面会起到非常积极的作用。 作为一个连接内容创作者和用户的平台,生产工具的演变将起到非常积极的作用,为我们的平台带来非常积极的变化。这种变化很可能会类似于PC到移动时代。那就是让更多的人访问互联网,让更多的用户能够轻松地创建内容。这就是为什么我们的用户在过去几年中增加了十倍。 而且我个人非常期待——AIGC工具的参与,在提高视频制作效率方面,让更多人更容易地创作内容,这绝对是服务哔哩哔哩这个内容平台的最大利器。 (这份记录可能不是100%的准确率,并且可能包含拼写错误和其他不准确的。提供此记录,没有任何形式的明示或暗示的保证。表达的记录任何意见并不反映老虎的意见)
lg
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老虎证券
2023-03-03
Web3游戏行业观察十问
go
lg
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公布的财报来看,Mir 4 确实带动了
游戏
收入
的增加。Mir 4 在 4 Q2 1 净收入为 4247 亿韩元,约为 3.37 亿美金,由此 Wemade 经营情况有了大幅好转。但 Wemade 2021 Q4 的净收入暴涨,很大程度来源于 Wemix 代币抛售,且此项收入目前看来并不具有连续性。因为在随后的 Wemade 1 Q2 2、 2 Q2 2 财报中可以看出,公司 Web3 布局成本的增加并未持续给公司带来收入的提升。Wemade 在 2022 年一季度的净收入只有 3.22 亿韩元,甚至在二季度财报中,Wemade 合并营业亏损 332.58 亿韩元,净收入也进入亏损 316.42 亿韩元的状态。 数据来源:https://www.wemade.com/IrEn/EarningsRelease 而在 Wemade 官网最新发布的三季度财报中,公司并未抑制住亏损的势头,并由于财务性收入上的损失,使得公司净收入亏损达到 884.97 亿韩元。 数据来源:https://www.wemade.com/IrEn/EarningsRelease 从此也可以看出,市场对现阶段传统游戏链改,P2E 元素的粗暴植入和道具 NFT 化等模式并不买账。与其中途从传统游戏改为区块链游戏,最初就根据 Web3 生态特性和公链承载能力而设计的游戏可能在 crypto 生态中会有更好的适应能力。 问题四:“元宇宙” 游戏场景的普及距离我们还有多远? 随着元宇宙概念掀起热潮,众多国内游戏企业纷纷布局元宇宙相关领域。而在线下交流中,许多公司也频频询问我们作为从业者,对于部分媒体中所谈到 “元宇宙” 的到来是否抱有很乐观的态度,是否有许多新的商业机会。对于这点我们对于 “元宇宙” 商业化长期是乐观的,但短期并不建议传统行业公司贸然入场。 现有对于元宇宙概念的布局主要分为四个板块:底层架构(如区块链、NFT)、后端基建(如 5 G、云化)、前端设备(如 AR/VR、可穿戴设备)、场景内容(如游戏内容)。目前约四成中国上市游戏企业先后已有不同领域的元宇宙业务布局,包括腾讯游戏、网易游戏、世纪华通、中手游等代表性游戏企业。除内容布局外,部分企业在 XR、人工智能、云化领域也有显著投入。游戏企业外,部分企业也在技术侧为中国游戏产业元宇宙的发展提供支撑,如元境、Unity 等,通过与游戏企业的深入合作推动中国元宇宙的发展。 尽管热情高涨,但媒体中所报道的元宇宙新闻与实际行业的发展情况往往有较大出入,将未来 10 年 20 年可能发生的场景描绘成为 3 - 5 年即将到来的事物。Sandbox(SAND)和 Decetraland(MANA)作为元宇宙游戏概念的龙头,在 2021 年火爆过后归于平静。对于这两者来说,其获得的资金支持和团队人员配置应当超过市面上 95% 的团队了,但其并未成为我们所期待的 Web3 Roblox 或 Minecraft,究其原因,还是因为当前的底层技术发展还有较大提升空间。 当然元宇宙的终极形态到底是怎么样,不是我们现在规划出来的,而是通过不断的探索、不断演化的一个结果。要想实现这一结果还需要跨过三个难点: 难点一,底层算力支持。元宇宙游戏拥有一个更加开放的世界,因此其内容量非常大,对算力的要求是非常高的。现在游戏所谓的客户端的分工模式可能达不到云宇宙游戏对算力的大量要求。举例来说,在《堡垒之夜》与 Travis Scott 联袂举办的巨型音乐会中,活动方宣称共有 1250 万名观众参与其中。但是,这些观众并不处于同一个分区内。他们其实被分散在无数个虚拟音乐会场景中,每个分区大约容纳 50 位观众,观众彼此之间并未能实现完全同步。虽然目前的技术能力较当时已有很大提升,但面对数十万甚至百万的同时在线承载力依然有提升空间。 难点二,跨行业技术融合。元宇宙游戏不仅涉及游戏方面的技术,还有数字孪生、信号捕捉、人工智能、AR/VR 等多个行业多项技术的融合。这也会派生出未来人才短缺的问题,特别是复合型、跨行业型人才的需求会不断增长。 难点三,开放生态以及虚拟要素的构建。元宇宙游戏会在上下游涉及多个行业和公司,对多样化的流媒体都会产生影响。而这也需要各行业和公司之间能够共同搭建开放生态,为广泛的可访问性和互操作性建立新的标准和协议。另一方面,对于监管来说也需要针对元宇宙生态建立新的治理规则,包括内容审核、知识产权保护、隐私保护、金融管理等各项标准。 纵观下来,目前最接近元宇宙的公司可能并非 Meta 或 Roblox,而是拥有多年社交和游戏经验的腾讯。在 2021 年的腾讯年度游戏发布会上,腾讯对元宇宙相关的战略布局占据了较为重要的位置。腾讯将整体布局可以解释为 “超级数字场景”,这也是 “早期” 元宇宙所呈现的趋势。这些趋势包括通过扩展内容、社交互动和增加线下活动来模糊现实和虚拟世界之间的界线。尽管腾讯无论从生态还是技术水平上都有着先天的优势,但目前腾讯并未大踏步走向元宇宙,而是提出了偏向产业经济的 “全真互联”,让虚拟经济技术更多的服务于实体产业,值得期待。无论怎样,以当下的发展进度来看,元宇宙的普及场景都需要至少 5 年甚至更长的时间才能见证到。 问题五:MMO 类游戏是不是下一轮 GameFi 市场爆点? 市场中许多人在 Web3 领域看好 MMO 品类游戏的原因也很明显,因为资产和交易是此类游戏的重点,而将虚拟资产 NFT 化/Token 化进行交易天然符合 Web3 的属性,满足了许多加密原生玩家需求。 但在看过市面上的许多 MMO 类游戏的一个感触是,做好一款 MMO 游戏其实是很难的。2021 年底出现的许多 Ponzi GameFi 游戏可以套模版在三个月的短时间搭建完成并快速上线, 2022 年的许多 P2E 游戏 6 个月的时间就可以完成设计开发运营。但一款好的 MMO 游戏往往需要更长时间的设计打磨,并在运行中不断调整参数从而达到游戏内经济、人物道具/属性等方面的动态平衡。作为 MMO 领域的优秀前辈,北美的魔兽世界、中国的梦幻西游、日本的最终幻想 14 无不是经过 10 年以上不断打磨,中间进行了多次经济模型、玩法的调整迭代才形成稳定的生态圈和游戏人群。一个创业团队从零开始六个月内完成一款 MMO 游戏是有比较大难度做成的,而过长的周期又会增加团队成本负担。 此外另一个现象是,即使是传统的 MMO 类游戏,其在整体品类游戏的占比也在逐渐下降。MMO 内玩法多样,但也往往存在替代品,比如希望玩 PvP 的可以直接玩 MOBA 或 FPS,喜欢养成的可以直接玩养成类游戏,MMO 的逻辑是需要先进行角色养成,而后再进行 PvP、刷副本、经营等玩法体验,大而全的游戏设计就会使得细分玩法很难纵深。 另外一个好的 MMO 游戏必须要增进玩家之间的互动,不能做成一款玩家在同一服务器上玩的单机游戏。即需要设计出一套市场机制,同一玩家的角色成长必须借助其他玩家的产出交换才能持续。而这种市场机制设计会比直接的 PvP 或休闲游戏等模式难度高出许多。 因此,相较于 MMO 模式,我更看好 “小而精” 或 “新而奇” 的游戏模式会成为下一波 Web3 游戏的增长点,这点还有待观察。 问题六:Web3 游戏内经济模型设计可能的发展方向是什么? Web3 去中心化的特性本身就有市场经济特点,也是众多 Web3 native 玩家反对游戏项目方过多干涉/调控游戏经济系统的原因(违背了去中心化的初衷)。但从过往成功的 Web3 游戏 Axie Infinity 以及 StepN 来看,项目方对于游戏中心化的调控似乎不可或缺。由此,我们观察到市场上有两种对于 Web3 游戏内部经济设计的观点。 观点一:好的 Web3 游戏至少在早期,不能放任完全的市场经济模式将游戏内经济/代币模型交由玩家/社区自行设计、交易,而应当采取计划经济与市场经济相结合的模式。即项目方既要设计和控制好游戏内的主要经济循环保证游戏的整体平衡,也要将部分管理权限交给玩家/社区提升参与感。 梦幻西游就是计划与市场的结合,梦幻币的产出消耗由网易进行控制,但极品装备/召唤兽/珍宝可以放归市场玩家自行交易。 计划经济:在梦幻西游的角色成长过程中,当需要提升角色伤害/防御修炼值时就需要花费大量的梦幻币,由此形成玩家做任务赚取梦幻币,提升角色数值花费梦幻币的经济循环。类似修炼系统的设计在梦幻西游比比皆是,由此网易严格控制梦幻币的产出端与消耗端,游戏内部也比较难出现通胀实现经济系统平衡。 市场经济:装备/召唤兽/珍宝/兽决则可以由玩家自行刷副本等任务产出后自行交易,物品在游戏藏宝阁内甚至可以进行法币交易。 对于 Web3 游戏的早期,项目方运用些中心化的调控方式来维持游戏稳定无可厚非,以下为推荐的几种方式供项目方参考: 控制代币释放与新玩家入场速率的比例。为避免短期内大量新玩家入场而导致的需求增加代币价格暴涨,项目方可以通过邀请码的方式来控制新玩家的入场速率。从而整体维持游戏代币价格和经济系统稳定。 时间税和锁定门槛。项目方可以根据玩家获得 token 的预期,来设定一个提取收益的税率,该税率会随着时间的推移逐步减少。例如获得的 token 直接卖掉要交 20 % 的收益税,十天后再卖就是 10 %。此外项目方也可以锁定玩家获得的 token 收益,并设定一个固定的门槛才可提取,以此降低游戏 token 的集中抛压。 设立 DAO 金库。项目方可以将部分游戏 token、市场手续费或交易滑点等协议收入存放到固定地址,作为游戏金库供玩家根据议事规则决定怎么去使用 DAO 金库里的资产。加强玩家对于游戏的参与感和认同感。 建立货币内循环的闭环。区分治理代币和消耗量大的游戏代币,因为治理代币的获取难度要比后者大得多,而且治理代币需要有在关键阶段被消费的场景。对于游戏货币建立更加多样的消耗和获取机制,使得分发的游戏货币能够在游戏内有能消耗的场景,例如引入升级制度和提升游戏角色属性能力来增加消耗场景。 观点二:游戏内经济系统甚至物品的设计产出应当交由玩家,即纯粹的去中心化市场经济模式。这种模式在 2021 年 9 月的 Loot 生态中得到实践并引发市场关注。不同于传统 Web3 游戏项目,创作者设计创作 NFT 卖给收藏者,Loot 收藏者也会参与到游戏生态的建设中。尽管 Loot 生态在后续的表现欠佳,但在 2023 年全链游戏进入视野时 Loot 又成为了人们的讨论话题。(有意思的是, 2022 年底大火的 MAGIC 平台生态也是由 2021 年的 Loot 衍生出的项目) 图片来源:Twitter: tandavas.eth @tandavas 其实纯粹的市场经济模式游戏并非仅仅伴随区块链游戏的产生才出现。2021 年 9 月 Amazon 历经五年研发的《New World)》就是利用这一理念进行运营,取消商人 NPC 放手让用户自产自销,玩家所需材料都得亲自去采集并制作。但不幸的是系统很快发生通缩,玩家不敢乱花钱,使得游戏内商品价格不断贬值,经济系统难以维持。 尽管如此,一个去中心化的游戏内经济系统也会有着更大的叙事空间。依赖项目方中心化设计调控的游戏往往前期简单,但在后期则会遇到诸多问题影响游戏平衡。项目方的强调控能力需要实时在线,是一个由易到难的过程。而一个纯粹的去中心化市场经济模型游戏在早期比较难以启动和运行起来,因为许多重要游戏要素和系统都依赖玩家自行填补构建。但当游戏内部经济循环搭建完成后,逐渐形成的正向飞轮会吸引更多玩家入驻和参与建设,从而达到由难到易的过程。 对于上述两种观点,目前的市场中都有许多 Web3 游戏在进行着实践,可以持续关注项目发展情况和市场反应。 问题七:GameFi 当中的 Ponzi 经济模型要完全否定吗? 虽然市场当中尤其是传统游戏开发者对 GameFi 的金融属性诟病较多,但我们理解 Ponzi 其实是个比较中性的事,早期用来启动游戏吸引 Web3 用户无可厚非。在控制好新用户/新资金进入与代币释放速率的比例的前提下,保持游戏经济的总体平衡避免 token 价格快速暴涨暴跌,这也有利于项目的长远发展。 Web3 游戏性固然重要,但如果一味淡化其资产交易属性,弱化 Token/NFT 价格波动的重要性,其与传统网络游戏相比的优势又体现在哪里。就如 DeFi 发展的过程当中许多优秀项目在早期通过高 APR 吸引 LP 进行流动性挖矿,Web3 游戏也可以在合理控制的情况下运用金融方式吸引早期用户。 但另一方面,这里的 Ponzi 并非不计后果的抬高收益率吸引新资金模式。好的 Ponzi 标准是资产通胀率和用户增长率保持一致。当资产通胀率高于用户增长率就会出现死亡螺旋,而如果用户增长率高于资产通胀率则会引发货币价格暴涨,影响游戏内经济系统稳定。 通货膨胀率 =(现期物价水平 - 基期物价水平)/基期物价水平 上述公式为消费指数折算法,其中基期就是选定某时刻的物价水平作为一个参照,这样就可以把其他各期的物价水平通过与基期水平作一对比,从而通货膨胀率。 用户增长率 =(现期玩家数量 - 基期玩家数量)/基期玩家数量 注:代币供应量不加控制即会产生图中阴影部分大量抛压 上图中 token 红色线的斜率代表了通货膨胀率,Player 蓝色线的斜率代表了用户增长率。项目方可以关注玩家数量的变化,重点关注玩家激增期间的动态调整,控制玩家的增长速度和货币供应量。货币过度超发是不可取的,随着玩家数量的增加,货币供应应该放缓。建议对游戏币总量实行固定分配制度,由官方制定每日或每月发放的代币总量,然后根据比例进行宏观调控,控制通胀率,使代币供应量的增长速度与用户增长率保持动态平衡从而延长游戏的寿命。因为一旦新玩家的数量跟不上货币供应量,就会迅速导致货币贬值,无处消费,从而引发加速退出的恶性死循环。 问题八:Web3 游戏流量及发行平台应当注意什么? 游戏发行在传统游戏行业是个很清楚的商业模式,共识度很高。作为 Web3 游戏赛道火热的一个创业方向,不少平台项目获得了很好的融资成绩。我们请教过部分 Web3 游戏平台的创业者选择这个方向的原因,因为单款游戏应用产品失败率较高,而平台作为流量入口,后续可以持续合作新上游戏应用,游戏成功的同时也会带给平台巨大流量。 目前在市面上可以看到主要三种模式的流量及发行平台: 轻量级游戏发行平台 - 如 MAGIC(TreasureDAO)生态平台。此类平台会搭建多种小游戏生态,让平台 token 可以在各种小游戏之间流通使用。2022 年 11 月开始大火的 Beacon 游戏在短期内就为 Magic 生态平台带来巨大流量,同时也引发了人们对于 Magic 后续其他游戏产品的期待。 数据来源:https://dune.com/treasuredao/the-beacon 轻量级游戏的开发难度和成本低,与区块链的适配性也会更好些,好的轻量级游戏也能带来巨大流量。Magic 适时的结合了 Arbitrum 作为底层公链,降低了许多 Web3 游戏所面临的高 gas 费和延迟等技术问题。这点也值得许多其他平台参考借鉴。 不过现在也有许多此类平台小游戏原创比例很低,大部分是复制 Web2 传统小游戏然后进行资产上链炒作或买流量。不否认这种模式短期内会有好的流量表现,但单纯的依赖复制,原创度较低也往往造成产品护城河低,热度长期难以维持。另外也遇到过一些开发者想要通过 Web3 小游戏出海赚取广告费补贴 token 价格的思路,但这个方向恐怕也难以达成。因为该模式如果可行即可以直接在传统游戏出海赛道赚取法币广告收入了,无需绕道 Web3。广告补贴模式目前看到做成的一款产品是 Pi Network,但其就是另一套玩法了而非游戏。 强生态位发行平台 - 如 Gala Games 平台。Gala 作为最早火起来的龙头 Web3 平台产品,占据着很好的生态位。许多优质游戏 CP 都期待与 Gala 进行合作,这是许多其他平台所不具有的优势。不过有点遗憾的是 Gala Games 中的许多优质游戏还处于开发中,面向玩家开放的目前仅有 Spider Tanks 一款游戏,期待后续的优秀产品登陆。 公会发行平台 - 如 YGG/GUILD 公会平台。最早随着 Axie Infinity 的崛起,也带起了诸多 Web3 游戏公会。与前两者不同,公会往往聚集了许多 Web3 玩家,也往往更贴近游戏社区风向和市场偏好。而对于开发者来说,公会也更容易给到更加及时和真实的游戏反馈,使其可以快速调整方向应对变化。在游戏冷启动方面,公会平台也能够给予更多的支持。 目前的 Web3 游戏市场当中可以感受到游戏平台不少,但好 Web3 的游戏产品不是很多。当然如果平台本身拥有自研能力或优质 CP 资源,能够不断推出优质游戏产品,这个问题也许会好许多。此外,一款 Web3 游戏火爆后很可能自己会再衍生上下游生态产品,而非只是寻找第三方平台进行合作。如此一来,又会挤压其他平台产品的生存空间。这点也是腾讯和任天堂护城河会强于许多其他游戏开发商的原因。这些问题都值得流量及发行平台开发者持续关注。 问题九: 3 A 游戏在 Web3 目前来看可行性高吗? 3 A 游戏的定义标准一直比较模糊,通常认为是指高成本、高研发时长、高体量的游戏,在具体游戏的等级的划分中可能存在分歧。但可以看到的是,传统 Web2 游戏市场当中 3 A 游戏开发已经进入到比较难的阶段。 2021 年 2 月 10 日育碧公司 CFO Frederick Duguet 表示育碧在未来将不再以 3 A 游戏为重心。CD Projekt RED(CDPR)筹备数年的 3 A 游戏大作《赛博朋克 2077 》也在 2020 年 12 月发售后由于质量未达到玩家期待使得其口碑和销量一路下滑。 公平而论,《赛博朋克 2077 》的框架场景设定宏大,与公认的开放世界优质游戏《塞尔达荒野之息》《荒野大镖客 2 》《上古卷轴 5 》相比也毫不逊色。而真正使其作品还未完全成型就中途发售的原因就是 3 A 的长制作周期与成本。《赛博朋克 2077 》的发售价格为 60 美元,与开发成本低许多的《精灵宝可梦 钻石重制版》同样价格。发售后《赛博朋克 2077 》的销量仅有 1300 万份,约 7.8 亿美元的销售额。去掉零售商、发行商、平台抽水,开发商到手 2.6 - 3 亿美元的营收。CDPR 曾官方表示其 2077 的开发团队超过 400 人,按国外游戏开发者平均年薪 15 w 美元计算光薪水一年就要支付 6000 万美元。2077 如果等做完善后再发售很可能会让开发商入不敷出。 《赛博朋克 2077 》游戏画面 《精灵宝可梦钻石重制版》游戏画面 CDPR 尚且如此,何况小的游戏开发公司。这就是 3 A 游戏的问题,高昂的开发成本和长制作周期无异于让公司在进行一场赌博。而 Web3 游戏中的 3 A 游戏往往宣传大于实际, 2021 年宣传 3 A 的 Web3 游戏大作 Star Altas 最终在发布了几次令人振奋的 demo 视频后产品最终也不了了之。Illuvium、Bigtime 是这些产品中发展比较好的,尤其近期 Illuvium 的开放世界内测版本出来后还是让人对 3 A 链游有所期待。但另一方面,目前的 3 A 链游基本上还是仅有 PC 端,如果同步移动端又是不小的成本。但放弃移动端在当前无异于放弃至少一半的市场,这些问题都值得关注。 数据来源:Newzoo Global Games Market Report 2022 3 A 游戏的开发制作适合实力较强的游戏公司或创业团队,其实已经不是一个小的创业团队适合尝试的赛道了。我们认为 25 年会有 1 - 2 个 3 A 级 Web3 游戏跑出来,这不仅是从供给端的角度考量,也是市场对于一款 3 A 级 Web3 游戏的期待。 另一方面,独立游戏可以和 3 A 游戏一样好(甚至更好),而且大的营销和制作预算并不一定意味着游戏质量和受玩家欢迎程度。目前最成功的独立游戏《我的世界》,在这款游戏以 25 亿美元的惊人价格卖给微软之前,其背后的小公司已售出 5400 万份盈利颇丰。因此,对于大多数创业团队来说,尝试 “小而精” 的方向可能会比 “大而全” 更好切入 Web3 当中。 问题十:下一轮 Web3 游戏的市场爆发点可能是什么? 引用 StepN 团队在 2021 年 Solana Hackerson 上的一句话:“一个好的 Game-Fi 项目首先必须是一个好的游戏,其次是一个运行流畅的应用程序,然后是一个有意义的代币经济学”。对于未来 Web3 的游戏的增长点市场一直有不同猜测,从早期的 P2E、MMO 到发行平台,而目前我们认为下一轮游戏赛道可能的增长点为全链游戏。 全链游戏(Fully On-chain Game) 不同于许多之前的 Web3 游戏仅将资产上链,全链游戏的逻辑都以智能合约的形式 100% 存储于链上,是真正的链上自主世界 - Onchain Autonomous World。但碍于现有公链的计算速度与成本,全链游戏的发展速度一直进展缓慢,而随着 OP/ZK Rollup 技术的发展 Layer 2 生态的完善这一问题也会有所改善。回顾我们在 2018 年看 NFT, 2019 年看 DeFi,也许未来真正大火的 Web3 游戏不同于传统游戏赛道的任何一种游戏品类,全链游戏则可能填补这部分空白。 如前文提到的,现有的游戏类似于 Web1 的互联网时代,玩家参与游戏的过程更偏向于读取而非写入。而区块链的特性可以在游戏中融入更多的可组合性和互操作性。大量玩家可以无国界地直接参与核心游戏系统的创造和发展,将游戏带入玩家共创的 2.0 时代。过往许多 Web2 游戏依旧依赖于传统游戏设计观念和逻辑,而全链游戏可能打开新的路径。 以 Dark Forest 为代表,Opcraft、Curio、Topology 都可以归于这个赛道。2021 年 9 月大火的 Loot 生态虽然 NFT 价格下跌许多,但其依然给市场很高的叙事想象空间。上述全链游戏虽然可玩性还不是很高,但随着 Gas 费在技术发展过程中逐渐降低,其链上可承载的内容的复杂性也会逐渐升高。V 神在 2019 年时提出金融与游戏会是区块链最先落地的两个场景,随着 DeFi 与 NFT 的大火,全链游戏也可能成为下一步市场的发展方向。 数据来源 https://www.youtube.com/watch? v=XhMCsvoCkQQ&list=PLNK 7 oFq 6 eaEwzgXeL 6 omjG 06 q 6 TpP 8 _Jd&index= 4 最后,将多款全链游戏在 2022 年伦敦活动中进行公开 Demo 演示的视频附在 “阅读原文”,供参考。 视频:Autonomous Worlds Residency: Demo Day (Winter 2022) 注:文中提及项目,均不构成任何投资建议。文章仅代表作者个人当下观点,不能代表 Zonff Partners,文中所发布信息及观点有可能因发布日之后的情势或其他因素的变更而不再准确。 来源:金色财经
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金色财经
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