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深入解读四大dApp链的竞争格局
go
lg
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he 我相信Avalanche非常适合
游戏
行业
产品市场,在这一方向上已经出现了不少令人印象深刻的项目。此外,开发者可以通过无需许可的L1或主权区块链进入生态系统,为增长提供多种途径。尽管拥有惊人的技术,但Avalanche面临着来自更强大品牌的竞争。以太坊及其第二层解决方案(如Arbitrum、Polygon、Optimism和Immutable X)都受益于更大的社区和庞大的以太坊品牌。虽然我认为Avalanche是更好的游戏解决方案(特别是对于大型工作室来说),但它是否能战胜更强大的以太坊品牌还有待观察。品牌与技术间的权衡问题很有趣,最终发展如何,让我们拭目以待。 (3)Celestia Celestia已经引起了很大轰动,但其叙事似乎困于扩展解决方案止步不前。以太坊第二层解决方案为大多数项目提供了所需的全部可扩展性,我不确定Celestia是否能找到明确的利基市场。然而,我可以看到较小的开发商采用Celestia作为其dApp链解决方案,因为他们可能缺乏构建主权区块链的资源。尽管如此,我并不完全相信这足以使Celestia成为dApp链领域的赢家。 重要的是要记住,以太坊的使命是变得更加rollup友好,允许更多项目创建自己的特定dApp rollup。虽然以太坊是区块链领域的重要玩家,但Celestia尤其专注于成为特定dApp rollup平台,在可扩展性和成本效益方面有显著优势。尽管如此,以太坊庞大的品牌和社区意味着,一旦特定dApp rollup在以太坊上变得更加主流,很多开发者可能仍然会选择以太坊而不是Celestia。如果Celestia想要成功,就需要迅速行动并利用其早期优势。 (4)Cosmos Cosmos的区块链间通信协议(IBC)提供完全的开放性和独立性,将自己与竞争对手Polkadot和以太坊区分开来。这对生态系统来说既是积极的也是消极的。一方面,它促进了生态系统的增长,而另一方面,它不利于Cosmos Hub的价值主张。 “Cosmos为开发者提供创建属于自己的链(自定义通胀时间表、交易费用、交易类型、安全模型、编码语言等)的灵活性,IBC为应用链提供价值累积机制(MEV、交易成本等),使生态系统能够吸引那些具有技术能力的人垂直整合他们的应用程序。看看dYdX就知道了,dYdX可以说是加密领域最大的应用程序,今年它从ZK-rollup迁移到了应用链。” —— 摘自Messari发布的 “Crypto Theses for 2023”。 在评估整个Cosmos生态系统时,IBC协议将通过连接广泛的dApp链和不同的L1,成为互操作性的主要玩家。其无需许可的性质和免费使用模型使得创建IBC链对于希望发布dApp链的开发者来说是一个非常有吸引力的选择。此外,在比较各大生态系统后,发现Cosmos在创新方面一直处于领先地位。熟练的开发者正在探索完全自主的区块链带来的可能性。当其他竞争链仅仅专注于将dApp链作为扩展解决方案时,Cosmos已经超越了这个阶段,开发者现在正在探索dApp链将如何改善其应用程序的产品和经济设计。通过MEV和其他新颖的可能性来利用这些收入流,使Cosmos对DeFi应用程序特别具有吸引力。预计Cosmos生态系统将成为DeFi创新的主要玩家,正如dYdX和SushiSwap转向Cosmos所证明的那样。 关于Cosmos生态系统的未来,Cosmos Hub的自身前景不太明确。最大和最成功的应用程序可能会在设计其经济模型时充分利用自主权,将Hub排除在外,同时找到足够多的愿意保障其链安全性的忠诚验证者。虽然链间安全性(IC)旨在通过不再需要寻找验证者让dApp链的发布更容易、更省钱,但项目仍然需要昂贵且专业的区块链开发者。因此,即使使用ICS,主要的成本因素和复杂性仍然存在,这使得它主要适用于大型的、资金充足的项目。据推测,这些项目更倾向于创建一个独立于Hub的完全自主的IBC链。此外,ICS可以处理的规模是有限的。如果Hub的相同验证者集通过ICS保障多个链的安全,则会带来硬件负担并影响所有ICS链的吞吐量。 此外,即使较小的项目选择走ICS路线,仍不清楚是否会使Cosmos Hub受益。较小的链交易量有限,因此对Hub及其验证者和质押者来说价值不大。所以,Hub可能会亏本保障这些链的安全。如果没有能够带来重大价值的开发者,ICS可能会让人失望。 关于Mesh Security,如果IBC发挥其潜力并成为主要的通信标准,我预计Mesh Security将成为生态系统中最成功的共享安全概念。如前所述,最大和最成功的开发商将寻求独立于Cosmos Hub的完全自主的链。然而,市值较小的Cosmos链可能会选择租用额外的安全性。Mesh Security在这方面提供了一个令人信服的解决方案。由于Mesh Security是一种双向共享的安全解决方案,它不仅会产生租用安全性的成本,还会通过提供安全性产生收入,抵消部分成本,甚至对一些大型安全提供商来说,可能会产生利润。 7、结论 尽管Polkadot拥有强大的社区、团队和大型机构的支持,但由于其昂贵且复杂的入驻过程,我很难看出Polkadot能够极好地进行产品市场匹配。 我认为Avalanche非常适合游戏领域,为这一特定领域提供最佳解决方案。然而,我不确定它是否能利用更强大的以太坊品牌战胜竞争对手。 与此同时,由于其创新的收入机制,我预计Cosmos生态系统将成为dApp链领域的主要玩家,尤其是DeFi领域。虽然我预测Cosmos生态系统会蓬勃发展,但我比较担心Cosmos Hub的命运,因为链间安全性可能难以找到产品市场契合点。对于寻求可扩展的dApp链而没有资源开发自己的区块链的开发者来说,Celestia提供了一个更低成本、更简单的解决方案。另一方面,想要探索IBC链的新经济机会的资金充足的开发者可能更喜欢Mesh Security。 尽管在dApp链领域存在着激烈的竞争,但这并不是一个赢家通吃的竞技场。不同的体系结构和目标允许项目服务不同的领域,甚至可以一起运营。这方面的行动已在进行中,观察它们如何发展会非常有趣。 有一点我可以肯定:dApp链将继续存在。它们的优势和可能性使它们成为许多应用程序的完美解决方案。我的预测是否会成真?哪些模型和生态系统将脱颖而出?我很期待! 来源:金色财经
lg
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金色财经
2023-04-25
没有 Token 的链游经济模型能走的通吗?
go
lg
...
EA 和 Riot 等公司招募了一支由
游戏
行业
资深人士组成的明星开发团队。项目融资成果也很耀眼,在 2021 年前两轮融资就筹集了 2100 万美元,有 FBG、North Island、Digital Currency、OKEx、Alameda 等明星投资人。另外这两年卖 Passcard,卖空间(Space)都攒了不少资金储备。 Big Time 一直是无 Token 经济模型的代表,持续运作了两年,今年才公布消息会在合适的时候发行代币 TIME,但是整体模型还是围绕着游戏的各类 NFT 来打造的,TIME 代币大部分将通过装备时间沙漏在游戏产出,且不可在游戏内市场交易。 Big Time 最大的特点就是其以皮肤 NFT 为经济模型的核心基础。皮肤 NFT 有很多功能,除了在游戏中彰显地位和独特性,还能让装备的玩家进入限定区域或专属副本,并实现 NFT 的资产上链,自由交易。所有系列的皮肤供应量有限且不变,都有各自固定的数量。而要打造特殊的皮肤 NFT,则需要获取空间(土地)和功能性 NFT(例如熔炉、军械库、时间守卫等)才能完成。 而 TIME 代币则是承担着主要游戏内流通货币的功能。玩家通过时间守卫产出 TIME 代币,并进一步通过功能性 NFT 产出皮肤 NFT,最后这些 NFT 将到达终端买家,实现完整生产和交易的闭环。TIME 代币的最大发行量为 1000 亿枚,可以通过装备时间沙漏并完成任务或副本后生成,或通过玩家钱包导入,主要功能包括 NFT 的精炼、升级、制造、加速,访问游戏内特殊区域和副本等。 这样的一套以 NFT 为核心,TIME 代币为辅助的玩法,有助于把整体游戏的价值沉淀在 NFT 上,达到“公平竞争”,把游戏的主要关注点落在游戏装备和体验,而不是五花八门的 DEFI 金融玩法。这个思路也呼应了我们前面所说的,以 NFT 作为连接游戏内外的媒介,降低整体流动性,减少实时抛压。数量有限功能独特的 NFT 皮肤,也会让玩家有更好的 Play to Own 的归属感,对 NFT 产生更多的荣誉感和精神寄托,而不是 token 这样冷冰冰的数字。 传奇 - 烈焰裁决数藏版 去年 12 月公测的《传奇 - 烈焰裁决》数藏版,是一类特殊的无 token 模型的游戏:WEB2 的游戏 + 数字藏品,持有数字藏品的装备可以在游戏里打出有价值的道具,然后出售。这个游戏去年我们也深度研究过,当时在 WEB3 圈子里没火起来,但是在数藏圈是很火的。 游戏用的是《传奇》IP,还拿到了版号。《传奇》不用过多介绍,自 1999 年上市以来,20 多年经久不衰,至今每年仍有几百亿元流水,用户规模上千万。 相对于还在传统 web2 厮杀打装备的传统玩家,《传奇》数藏版的优势是显而易见的,玩家可以通过数字藏品和认证的国版链实现全服互通,在其他服务器里也能拥有同一数字藏品,而且可以自由交易,实现合规流转。使用国内特色的国版联盟链,主要也是为了规避监管,在做到资产上链的同时,又不出现公链、NFT 等敏感字眼。 游戏玩法基本照搬《传奇 - 冰雪传奇》,就连数值都没怎么改。游戏里是没有 Token 的设计的,玩家可以通过人民币充值灵符,而灵符作为游戏里最主要的氪金游戏币,可以进一步兑换元宝,交易装备、物品,解锁特殊能力等,但灵符没办法反向兑换成人民币。 而数藏的功能,主要就是通过“传奇令”实现。“传奇令”不但可以大幅提升击杀怪物后掉落装备的概率,同时有更高爆率掉落可合成数字藏品的装备。而玩家想要体验完整数藏版的上链、交易功能,必须要持有“传奇令”。我们可以把“传奇令”理解为 web3 游戏中的 Pass 卡,只有持有这张卡才能够提取数字藏品这些“NFT”上链交易。 然而游戏上线了几个月回头再看,似乎《传奇 - 烈焰裁决》数藏版并没有在 web3 游戏领域掀起多大的波澜,在游戏里一看,几乎清一色的都是顶着“中国数藏”公会名字的玩家,工会名字的数字后缀(中国数藏 1, 2, 3...)都编到了几十个,说明基本都是数藏圈的玩家在玩,而在 web3 圈子里,讨论该游戏的玩家寥寥无几。 《传奇 - 烈焰裁决》数藏版在 web3 领域的遇冷,并不是因为经济模型的原因,而是数藏圈本来就是与 web3 是不太一样的两个圈子,而且“传奇”这个多年炒冷饭的 IP 对于喜欢尝新却又不太关注游戏性的 web3 玩家来说,游戏缺少了主流的 web3 游戏玩法,且游戏本身在画质、玩法等方面着实看着有点过气。 BitstarWar 这几天在瓜田社区内测的 BitstarWar,是一款 COClike(仿制 SuperCell 的神作《部落冲突 Clash of Clans》)。COClike 的链游我们之前出了一篇文章分析过,这种 SLG 的玩法会让硬核玩家沉迷不已,但是对数值策划和玩法的要求极高,需要战略搭配的平衡。BitstarWar 是我们见过完成度最高,可玩性最强的 COClike 的链游了,画风也很好,内测的小伙伴们玩的都很上瘾,确实有停不下来的感觉了。另外这不是一款 WEB2 链改的游戏,根据项目团队的介绍,开发了快三年了,而且他们的主故事线是挖矿,主基地就像一个矿池,能安装各种矿机,产出游戏内的星币。项目方最近正在做市场推广活动,是给 4 月底的盲盒销售造势,关注这个项目的玩家们不要错过具体销售日期。 项目团队是有着数年 WEB2 游戏开发经验的 Eastern Fantasy Verse 工作室。游戏 4 月 17 号游戏开始内测,暂时开放的游戏主线是获取资源、建设基地、发展兵力、掠夺他人基地的 PVP 循环,通过 PVP 获取奖杯来提升自己在联赛中的排名。目前的内测版本里还有 GVG 公会战,这是 COClike 的游戏做社交最核心的点了。未来还会开放 PVE 的玩法。 COC 类型的游戏我们也接触过挺多,最具有代表性的就是去年比较火的 Heroes of Mavia(还不能玩,太慢了),以及最近开始公测的 Galaxy Blitz。但 BitstarWar 的独特之处在于,它也是一个无 Token 模型的游戏。 没有 Token 怎么打金出金?对于目前绝大部分的链游玩家“能否赚到钱,赚到钱如何落袋为安”才是最重点。通过项目方的白皮书以及他们的沟通,链条是这样的: 目前阶段,玩家只能通过官网下载 APK 包或者苹果包安装去玩,所以游戏中只能用 U 购买盲盒或者用 U 在游戏中内购,对应的还是 Web3 的玩家。下个阶段,游戏就可以在海外的 App Store 或者 Google Play 下载的到了,到时海外的 WEB2 玩家就可以采用内购的方式进行游戏中的充值; 玩家可以在游戏中的交易市场中完成两种交易:NFT 交易可以用 U;装备、矿机、收藏品等道具,使用的货币是钻石(游戏内的充值货币)。而出售钻石获取 U 的动作则由玩家群体中的自发做市商来执行,项目方不直接对此定价; 玩家获得了 U 后可以提取到链上钱包。 没有了 token,整个经济模型的重点就是 NFT 了。BitstarWar 的 NFT 模型以军官 NFT 为基础,军官 NFT 由官方通过盲盒的形式发放,玩家需要购买并至少拥有一个军官 NFT 才能够进入游戏。军官拥有强大的战斗技能,能够帮助玩家掠夺资源,很大程度上决定一场战斗的结果;同时军官 NFT 也会附带某些神秘属性,在游戏里具有社交身份的区分;军官 NFT 也可以在官网内置的交易平台自由交易。除了军官 NFT 之外,游戏里的皮肤(装备)、矿机、收藏品等 NFT,也可在交易平台自由交易。 游戏的另一条经济主线是游戏内购。在内测试玩版游戏中,可以看到各类建筑升级、科技研究、英雄升级、物品购买等,都需要花费大量的星币和金属。在内测版本中,星币在前期比金属重要,三种渠道获得:矿机产出,用钻石购买礼包,以及抢劫其他玩家。 以上两套模型的相嵌,就构筑了 BitstarWar 的整体经济模型生态,相对简单直接,既有 NFT 的 web3 元素,又远离了各种繁琐的 Tokenomics 的设置,同时保留了游戏内入金的渠道。通过游戏的不断升级,把价值逐渐沉淀到各类游戏 NFT 上,并最终通过交易市场完成交易变现,打造了一个相对稳定的经济内循环。 应该说这个游戏里的无 token 的经济模型,一定程度类似《梦幻西游》的藏宝阁,有专门的做市商在低买高卖,实现打出道具的流通,只不过 BitstarWar 里是 NFT 而已。这类的模式有个最大的问题,如果基础玩家人数不够多,做市的玩家没有利润,就没人去自发做这个事情。以 BitstarWar 目前展现的游戏质量来看,在链游中算是上成了,希望能依靠这个优势沉淀更多的 WEB3 玩家。 四,没有 token 的经济模型总结 通过以上三个案例的总结与分析,我们可以感受到无 Token 模型的游戏并不是一个冷门选项,相反一些游戏团队都身体力行的用脚投票选择了无 Token 模型。三个案例都采用了 NFT(或数藏)为主要价值载体,并提供自由交易的变现渠道,同时游戏中的软代币作为辅助,润滑游戏内的各种经济活动的模式。 其实我们回过头想想,Web2 游戏的最基本的经济模型,不就是跟这个模型很类似吗?氪金换游戏币,游戏币买装备升级英雄,然后在场内或场外把打到的装备和英雄账号变现。唯一的不同,就是在以上三个 web3 案例中,有了 NFT 上链的加持,让玩家资产变现变得更安全、更方便。 这样的一个经济系统,删去了 web3 项目通用的复杂的质押、Token 做市等元素,对于玩家和项目方来说都是一种解脱,即用一种更简单直接,更接近“这是游戏,大家先玩起来”的本质,给玩家传递了游戏最真实的灵魂。 在这样一个无 Token 的模型中,大家会更专注于游戏本身的可玩性,更沉浸在游戏传递的乐趣中。而我们相信,这样一个介于 web2 和 web3 之间的 web2.5 的无 Token 经济模型,在大浪淘沙过后,会被更多的被高品质游戏质量的团队,特别是 web2 向 web3 转型的游戏团队所采纳。 来源:金色财经
lg
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金色财经
2023-04-24
游戏产业驶上快速通道 资金跑步入场4月份游戏ETF规模已增93%
go
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6个。在政策和技术双轮驱动下,坚定看好
游戏
行业
今年业绩和估值的双重修复。 值得关注的是,今年以来,已经有347款(1月份发布的88款游戏版号;2月份87款游戏版号;3月份86款游戏版号;4月份86款游戏版号)国产游戏过审,已经超过去年同期。 随着ChatGPT人工智能的快速发展,AI+游戏的概念也备受关注。开源证券指出,AIGC赋能和新游戏上线驱动下,游戏板块或继续迎来业绩估值“戴维斯双击”,建议进一步加大配置力度。 除了布局AIGC,经过多年布局,今年游戏企业出海成效显现。 Sensor Tower数据显示,腾讯旗下的《PUBG Mobile》3月海外收入环比增长26%,排名上升1位至收入榜第2名,并重回增长榜榜首。截至2023年4月6日,《PUBG Mobile》海外总收入突破39亿美元。 Sensor Tower数据显示,2023年3月共41个中国厂商入围全球手游发行商收入榜TOP100,合计吸金19.3亿美元,占当期全球TOP100手游发行商收入37.1%。 游戏调研机构data.ai发布的数据显示,3月中国游戏厂商及应用出海收入排行榜中,腾讯、三七互娱、米哈游、莉莉丝等位居前列。 海通证券研报表示,游戏迎接内容供需共振,产业有望迎来触底后反弹。游戏产业从行业资源到用户消费意愿与能力,都有望迎来触底后的反弹。游戏出海,全球竞争激烈,关注新兴市场、多元品类的突破。我国自主研发游戏在海外市场实际销售收入已连续三年超过每年千亿元人民币的规模,海外市场仍是国内游戏公司的重要增量来源,中国企业在全球移动游戏市场的竞争力亦在逐步提升,多国市场下中国游戏市场份额提升。 长城证券表示,未来游戏版号政策有望企稳,市场供给持续恢复,在量、质双维度持续上升,同时国内游戏市场具备的大量玩家并未因为2022年的产业阵痛减少,行业仍然具备发展潜力,未来AIGC亦有望在游戏领域增加产品附加值,在研发端、内容端都具备提升潜力,游戏产业未来有长期投资价值。 “ 游戏+AI”打开估值想象空间,游戏公司今年出海成效显现,游戏股未来可期,对于游戏板块布局投资者可以重点关注游戏ETF(516010)和游戏沪港深ETF(517500),一键布局游戏板块行业龙头。 风险提示:界面有连云呈现的所有信息仅作为参考,不构成投资建议,一切投资操作信息不能作为投资依据。投资有风险,入市需谨慎!
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有连云
2023-04-24
4月国产网络游戏审批信息公布,游戏股走强,星辉娱乐涨超13%
go
lg
...
伴随着AIGC等新技术的发展和应用驱动
游戏
行业
长期增长。 风险提示:界面有连云呈现的所有信息仅作为参考,不构成投资建议,一切投资操作信息不能作为投资依据。投资有风险,入市需谨慎!
lg
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有连云
2023-04-24
4月23日证券之星晚间消息汇总
go
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盈利端叠加政策端释放的积极信号有望提振
游戏
行业
估值 银河证券指出,短期来看,随着新一轮产品周期开启,盈利端叠加政策端释放的积极信号有望提振
游戏
行业
估值。长期来看,AIGC有望帮助游戏厂商实现场景和原画的低成本、高质量地批量生产,从而实现游戏厂商的降本提效。我们重点推荐研发实力强、研发投入大的游戏企业以及在AIGC上领先的头部互联网科技企业。推荐标的包括:腾讯控股、吉比特、三七互娱、完美世界、电魂网络、姚记科技、神州泰岳、祖龙娱乐、网易-S。 中信证券:配置空间打开 静待银行板块基本面修复 中信证券指出,2023年一季度,市场利率持续保持低位,存款定期化延续扰动,叠加年初贷款重定价和“提前还贷潮”,银行息差面临较大压力,进而引发市场对季报经营表现承压的担忧,板块估值表现亦相对承压,机构关注度同步降低。展望后续,建议静待上市银行一季度业绩落地,预计二季度开始基本面变量将出现修复,银行板块估值步入可积极配置区域。 西南证券:新车型陆续上市和政策支持 需求端有望企稳回升 西南证券指出,预计随着新车型陆续上市以及各地的政策支持,需求端有望企稳回升。投资机会方面,建议关注业绩增长确定性强以及在北美及周边布局从而有望享受今年美国电车高增长红利的优质汽车零部件标的,比如特斯拉产业链标的;此外,建议关注复苏预期确定性高的重卡板块优质标的。
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证券之星
2023-04-24
4月国产游戏版号持续下发,游戏ETF(516010)涨超3% 星辉娱乐涨超10%
go
lg
...
6个。在政策和技术双轮驱动下,坚定看好
游戏
行业
今年业绩和估值的双重修复。 风险提示:界面有连云呈现的所有信息仅作为参考,不构成投资建议,一切投资操作信息不能作为投资依据。投资有风险,入市需谨慎!
lg
...
有连云
2023-04-24
战争教育策略游戏 MiracleGame,开启新阶段重塑生态和玩法
go
lg
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打造。CEO 西门孟在美国、日本及中国
游戏
行业
有 27 年的工作经验。现担任上市公司金科国际总裁,负责海外商务以及投资并购。代表作:《街霸》系列,John Madden Football,传奇世界,神迹,祖马。CTO Adam 在一系列垂直产品领域拥有 30 多年的技术经验和专业知识,涵盖游戏、平台和软件。COO Hernan Lopez 在
游戏
行业
拥有超过 15 年的经验。在加入团队之前,他是Epic Llama Games的创始人。Chief Design Consultant HONG LEE 是好莱坞电影制片人。Design Director Daniel 是 EA 和 Legendary Pictures 的优秀视觉设计师。主要投资机构包括:Draper Dragon、Waterdrip Capital、Graphene Labs、Ti Capital、Dragon Roark、Whitelist Ventures、DAO KONDR VC、Greenhorns Capital、BMW Capital、Pack Capital。Miracle Universe 作为一个游戏发行平台,通过治理Token MU 连通整个生态的流通环节。打造一个有机的可拓展以及可组合的游戏生态。为开发者和游戏玩家提供全新的生态服务和游戏解决方案。MU 在生态中起到了至关重要的作用,官方在推特中表示将会在4月24日晚上8点在 LBANK 开启 MU 交易。并在近期更新中透露了即将开启新阶段,包括市场规划、产品开发和生态系统扩展等。 来源:金色财经
lg
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金色财经
2023-04-24
当AI走进游戏 谁的盛宴?
go
lg
...
齐划一地全面拥抱某项技术。 近日,多名
游戏
行业
人士告诉《科创板日报》记者,公司内部现在均已在对AI和ChatGPT进行研究讨论,思考将其更进一步应用于产品。 这一轮AI浪潮的冲击让外界认为一场“游戏革命”即将到来。目前,技术对于整个游戏产业链条的影响已经初步成型,且该影响在未来将愈发深入,包括但不限于重塑开发流程、改变产品形态乃至市场格局。 在这种情况下,AI对于不同层级公司的价值、应用场景及解决的问题,到底有什么不一样?哪些产品最容易受到冲击?哪些能力更加重要了?
游戏
行业
身处不同位置的企业和个人正在重新思考和评估自己与AI的关系。 《科创板日报》记者获悉,目前头部游戏厂商都在AIGC与ChatGPT上投入大量人力和财力,以维护自己的市场地位。 但“并不是谁都是腾讯网易米哈游”,中小公司缺乏突破底层技术的资金和实力,他们需要思考的是拥抱谁的技术,以及拥抱到何种地步。 AIGC+游戏=? 一个月前,胡轩(化名)在社交媒体平台写下了一篇分享贴,标题是“项目组尝试AI工作流一个月了,我们失业了吗?”。 胡轩是上海一家头部游戏公司的资深美术设计师,他告诉《科创板日报》记者,写下这篇帖子,就是想对行业内时下的AI应用和AI焦虑做一个现身说法。 变化发生在今年春节返岗之后。 胡轩告诉《科创板日报》记者,最开始只去年网上在讨论AIGC和ChatGPT的时候,他和同事们自发地尝试了一下使用AI作画,“我们想看看它究竟能画成什么样”。 但随即公司层面严肃地提出,要把这些AI工具应用到日常工作流程当中,“后来我们花了一点时间专门打通这个流程”,据胡轩透露,通过项目组定期讲座,绝大部分原画同事已经学会了基础的AI软件操作流程,已应用于日常工作中。 在具体的游戏工作流程当中,即从立项、研发制作、宣发、后期运营等环节来看,AI究竟可以发挥哪些效能? 青瓷游戏CFO刘斯铭告诉《科创板日报》记者,立项阶段,AI目前的帮助比较有限。 刘斯铭认为,因为立项偏向创意,依靠核心制作人的深度思考,此时AI能做的基本在背景资料的收集,创意的完善,比如辅助构建游戏世界观时,完善一些想法。 但研发制作环节,AI已可大展拳脚。 刘斯铭称,如游戏文案策划的撰写,游戏地图与场景生成、智能NPC(非玩家角色)的引入,人物角色等的美术制作方面,包括后期音乐制作、游戏的辅助测试,数值平衡测试等,“研发制作实际上是业内现在正在试图突破的一个方向,这也是青瓷游戏下一阶段布局的重点,我们希望能够在这个环节大量嵌入AI”。 至于游戏发行和运营环节,刘斯铭表示,宣发素材的制作已经尝试嵌入AIGC,同时未来也会尝试在买量和精准投放上利用AI算法。 刘斯铭向《科创板日报》记者透露,青瓷游戏于去年开始已将对于AI的应用上升至公司层面,作为一项战略去执行,并已经跟头部的AI公司进行合作,未来将会把AI贯穿到整个工作流程中,与此同时,青瓷游戏也还在通过内部学习和分享,把这项战略传达下去。 “AI技术是革命性的,必须要去拥抱。”刘斯铭强调。 降本增效程度几何? 技术的应用是一方面,另一方面,市场也关心AI带来的
游戏
行业
效能提升,究竟有多少。此前,一份关于米哈游的调研纪要在网上广泛流传,其中就数据明晰地指出了各环节降本增效的量化分析。 但根据《科创板日报》记者约访的
游戏
行业
人士反馈来看,AI目前的提升效率是明显的,但这个程度,还难以去量化。 据胡轩透露,对于画师已经精确表达的所有设计内容,平铺完颜色的草稿,AI可以近乎一比一不修改内容地生成出带光影质感的精细稿,这一步对设计师来说省出了大量时间;对于设计稿收到反馈需要局部修改的情况,AI软件也可以非常方便地进行快速局部重绘。 “但是,各种小细节还是可能出现客观差错,比如经典的手指画不对等等,这时候往往需要人工去修。”胡轩同时也说到,“此外,还有工具本身各种时不时出现的bug,操作失误,操作不熟练等情况,可能反而会影响设计师的工作效率,产生隐性成本。” 盛趣游戏副总裁兼美术中心负责人沈烽亮则告诉《科创板日报》记者,从美术的角度来判断,根据其最近的使用情况,他认为AIGC的能力最近的能力在理想程度上可以达到一个3-5年工作经验的美术从业人员,但对于一些比较复杂的任务,AIGC的表现可能仍然有限,缺陷和不足都非常的明显,在对抗性、情感和创造性等方面的理解和表现也不太尽如人意,需要更大规模的数据和更先进的算法来不断训练和提升。 对此,刘斯铭也表示,初级画师的工作,目前可以利用AI节省很多时间,但是青瓷游戏的风格对绘画要求和调性都要求比较高的,最终还是需要高级画师亲自完成。 “AI带来的降本增效毋庸置疑,但现在作为起步的初期阶段,确实很难去量化。”刘斯铭强调,从企业经营、保持市场竞争力层面而言,效率提升是必须要考虑的,但降本增效不是最终目的,下一个阶段,我们更应关注的是,降本增效得基础上,当AI也能使高效产能得到大量释放后,对于游戏品质和玩家体验的大幅提升,AI能把
游戏
行业
提升到一怎样的高度。 “不要被淘汰” 一名资深
游戏
行业
人士告诉《科创板日报》记者,头部游戏厂商目前都是实实在在投入大量人力和财力,去组建部门,自研AI技术和应用,以维护自己的市场地位和竞争力,而不是仅仅以几个AI软件去提升创造力。“但并不是谁都是腾讯网易米哈游。” 该人士表示,中小公司缺乏突破底层技术的资金和实力,由此处于相对边缘的地位,他们需要思考的是拥抱谁的技术,以及拥抱到何种地步。 对于个人而言,时下的“AI替代焦虑”或许是游戏人心里的真实写照。 一方面,基础的、边缘的、偏执行的工作(这里又以游戏外包岗位偏多),正在被AI取代,人员裁撤不可避免;但于此同时,游戏市场正在吸纳对于掌握相关AI技术和工具的人才。 前述
游戏
行业
人士表示,预计在这半年时间内,游戏美术行业人员将面临一轮大洗牌,市场只会更需要原创性的、核心性的、高技能性的人。 作为漩涡岗位上的一名从业者,胡轩告诉《科创板日报》记者,即使在AIGC火爆之前,未来设计师需要提升的核心能力也是概念推敲能力,而如今这个能力变得更加重要了,对于脑海中概念的指向性清晰度,内涵与外延的判断力对于创作过程的影响比重会越来越大,中间的生成过程会逐渐“外包”给各种软件。 “千万不要在这波AI大潮中被淘汰。”在那篇分享帖的最后,胡轩如是写到。 来源:金色财经
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金色财经
2023-04-23
游戏人卷得过AI吗
go
lg
...
特图像,让它们换上指定服装。 这其中,
游戏
行业
是运用的较快的,已经有游戏公司在用AI出图,甚至缩减了团队里的画师人数。即便还没有用AI来出作品,相关游戏公司也在让员工学习使用AI绘画,为以后的应用做准备。 这和
游戏
行业
需要大量美术人员的特性有关。之前就有从业者跟我们介绍,在临近项目上线时,美术团队的人数,可以占到整体的一半以上,反而是因为出美术的速度,影响了游戏的制作周期。 AI浪潮下,人们都在观望到底会给各行各业带来怎样的影响。
游戏
行业
跑在了前面,我们试图以这个行业为例,来看看AI是怎样给一个行业带来变革的。 4月19日,深燃直播间邀请到了游戏制作人王鲸,前游戏主美、现自由画师龟龟,就《游戏人,卷得过AI吗?》这一主题展开了一场深度对话。 两位从业者的身份是有意思的。对于画师来说,AI绘画的出现意味着一种危机,会有被替代的风险,但对于游戏制作人来说,AI绘画的应用意味着效率的提升。两种完全不同的视角,对技术也有着不一样的解读。 以下是直播实录,由深燃编辑整理: “从绘画能力来看,它其实已经在顶层了” 深燃:你们是什么时候开始关注AI绘画的?随着技术升级,对它的认识发生过变化吗? 龟龟:去年6月至8月,当时AI相关软件产出了一些视觉效果非常不错的图片,但在逻辑上有些问题。对整个行业来说,构成的威胁还不大。 但从去年12月到现在,AI绘画生成软件已经有了一个质的飞跃。输入特定的文字跟图片,对AI软件进行调控,它可以快速大批量的输出一些成品图。这对
游戏
行业
里的美术是一个比较大的冲击,人工跟机器相比,还是会输在时间上。 王鲸:最开始的AI生成图,给我的感觉只是一堆看起来炫酷,但是实际意义不明的图像,只是作为个人用户的一种娱乐。但是现在就完全不一样了,各种工具更新,大家探索出来各种使用方法,多多少少已经可以进入到一些生产环节,为企业服务。 在游戏方面,做一些Demo创作,它就能发挥巨大的作用。再加上一些新兴的AI技术,比如照片转成3D模型,用AI仿动作,就可以创作更大型、更具有关联性的一些综合资产,是一种创意性的工具了。 深燃:AI绘画在技术上现在已经达到什么程度了? 龟龟:从效果来看,只要输入指令得当,它呈现的效果已经非常顶尖了。使用者只要用数据把模型库训练好,它就可以按照输入的数据风格给你生成高规格的视觉图片,只是目前软件逻辑不充分,图会有瑕疵,部分小细节还需要人工来修一下。 作为从业者来看AI生成图,其实它绝大部分是没有创意的,只是在技术层面上非常好。比如我们人工画图,会根据故事结构或者情绪,在设计时重点对某部分结构夸张化、特殊化处理,但用AI生成图,它只能根据你输入的文本指令跟数据模型,高质量的出图,数据模型没有的东西,AI软件并不能自主处理,也不能主动做某些创意性的设计。 深燃:在游戏制作里,哪些环节能用到AI绘画? 王鲸:现在的游戏制作,我们可以理解为有原型设计、游戏规则设计,再接着是美术程序,音乐音效和测试,最后是游戏的发布和营销。 AI绘画属于美术这个大类,所以目前会影响游戏的原型设计和概念设计。比如制作游戏的一些角色形象、场景、道具、特效和UI界面,都会用到。同时,我们会根据游戏的基本创意和目标受众,用AI产出不同风格的图,筛选来去做一些测试,确定游戏的整体风格和主题。 深燃:一般会用到哪些AI绘图软件?有没有功能的区分? 王鲸:现在主流使用的有两个软件,Midjourney和Stable Diffusion。 它们都是基于关键词和自然语言的方式,向AI描绘你想要的图像,输出图片。 这个过程,其实和你在现实中与任何一位画师沟通想法,几乎是相同的。当你需要对方为你创作一幅作品的时候,你总得向对方介绍你想要什么,而你向对方提出需求的时候,学习专业名词和术语,都是必要的。AI模型虽然是通过大量的素材训练出来的,你也可以理解为它是画师。 龟龟:这涉及到软件性能的问题。Midjourney会根据你输入的文字,生成很多风格化的内容。更多用在前期,用它生成一些概念图,你来选要什么风格的。 到后期,要做完整成套的图的时候,Stable Diffusion会用的更多一点。它自由度会更高,你可以用自己的图训练出一个库。它会根据这些已有的图片,给你做更精准配套的风格统一的系列图片。 比如我们做游戏,用Midjourney去设计一个角色,它会根据指令生成不同的较大差异化风格的角色形象,供你选择最合适的一个。在Stable Diffusion,可以根据输入现有的角色风格,再设计出同类型风格的几个角色。 AI绘画已经开始抢画师的饭碗了? 深燃:现在行业里,游戏公司已经将AI绘画应用到什么程度了? 王鲸:这两款AI软件,严格来讲都还没有正式的接入,更多是提供一些创意环节的参考,现在也有一些公司,正在尝试接入。比如像腾讯和网易,他们现在在做一些内部培训,学习使用AI绘画。招聘软件里,一些公司正在招聘一些AIGC相关的岗位。 现在AI绘画商用,会有一些争议。比如有一款游戏最近有一个海报,被猜测是用AI生成的,就陷入了风波,在整体环境趋于稳定之前,潜在的隐患,可能会让大型公司暂时不会直接商用。 深燃:学习使用AI绘画软件,难吗?你们学的时候花了多长时间?有必要报班学习吗? 龟龟:如果只是用作娱乐的话,输入一套关键词就行了,挺快上手的。但如果是从业者想要作为项目工具使用的话,需要稳定的输出风格统一的美术素材,这需要掌握更精准的词汇。当你要训练一套某种风格的模型,需要慢慢调整,调到能稳定生成同一风格的程度,会比较难。 个人觉得在AI软件的学习上是不需要报班的,AI绘画生成软件官网上都有相关的使用教程,网上很多教学视频也是免费的。 王鲸:由于我是做独立游戏出身的,本身也经常接触各种创作软件,所以有一定基础。我主要使用的是Stable Diffusion,在网上全程靠自学,上手大概花了一天左右,从理解到稳定创作一些初级的内容,大概是两天左右。 我觉得对于普通人来说,学习起来其实是不困难的,因为能使用自然语言,几乎是零门槛。难点就在于创作者的想象力差异和知识储备,不过这是创造力难题,不是学习的难题。 深燃:AI绘画已经开始抢画师的饭碗了吗? 龟龟:暂时来说,大面积的缩减人员还没到来,但肯定是有影响的。不单只是游戏方面的外包受到影响,在电商方面的一些设计,一些媒体、实体宣传需求,也受到影响。 比如,2月份我有一个海外的原画外包订单,当时AI软件还没那么成熟,跑出来的图还不能用,但是项目做到一半的时候,他们开始尝试让我们从原始设计,变成给AI出的图进行修图,感觉上是非常难接受。 3月份开始,很多电商公司的海报,包括一些线下奶茶店的宣传海报,开始直接使用AI绘画软件生成的图片作为宣传物料来展出了。 深燃:收入上的冲击有多大? 龟龟:在游戏外包上的收入,跟原来比差距是非常大的。 之前因为版权的问题,不太想和AI绘画软件有接触,但现在不得不转变观念去学习。AI绘画软件的升级,对很多从业者来说,是一个非常大的危机,当市场大量使用,就意味着从业门槛的提高。但对于整个行业生态来说,又其实是有利的。它促使整个行业从技术比拼,转换到创意的比拼。 深燃:AI绘画出图效率更高,在商业项目上,你现在会用AI绘画出图吗? 龟龟:暂时不会。因为目前版权争议非常大,如果利用AI绘画软件生成的图有融合了别人的设计,如果你没有把握它是百分百的原创的话,你是不能安心的用到商业项目上的。 深燃:除了美术方面,
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里还有哪些岗位可能受到AI的冲击? 王鲸:除了原画,涉及到美术资源的,有UI建模、动作特效方面,都会受到影响。未来,还有更大范围的AI应用带来的整体生态上的变化,不是某一个工种受到冲击,而是全工种都需要面对的变化和挑战。 深燃:对于这些将受冲击的岗位,有哪些建议? 王鲸:首先,我认为AI本质上是解放了人类的生产力,大家都可以利用AI来得到能力上的提升。其次,岗位和市场的需求是高度相关的,低端岗位逐渐退出市场,本来也是不可避免的。这就是自由市场的一个规律,我的建议,就是持续学习和提高自己的技能。 从我个人角度出发,我认为我们应该保持对行业的热爱与激情,这是对抗AI的一个重要武器。虽然AI可以带来高效和便利,但是我们人类拥有情感和创造力,对于创作的热情可以让我们克服困难,并且找到志同道合的伙伴。因为人类的进化不完全是学会使用工具,还有团队合作,互相帮助,共同进步以及追求真理和艺术。 版权问题不解决之前,难以直接商用 深燃:AI绘画能明显提升游戏制作的效率,这对
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会带来哪些积极影响? 王鲸:为普通创作者提供了更多的机会,让人们更容易的实现自己的创意。对于大型的项目,可以用AI快速的生成资产,特别是那些已经拥有丰富的语料库和资产标注的大型公司,它们完全也可以继续把AI创作和外包相结合,减少游戏制作中的沟通成本和时间。当时间、成本节省下来之后,可以有更多时间打磨质量,会反哺到作品的品质上。 比如,以前制作游戏的时候,所有内容都需要我们想象。当我们与画师沟通的时候,只能等待画师将我描绘出来的内容,根据他的理解画出来,我才能够知道我们想得对不对。 现在,只要学会用AI绘画,你输入你的描述,你就能在一堆结果当中,挑选和你想象最接近的那一个。 在现实中,由于开发能力受限,一个任务被分配一个高级画师团队,已经是非常奢侈的选择了,只有极少数具有财力的开发团队,才能使用这种竞标式的开发模式,来选择更加符合设计师想象的内容。而AI绘画彻底的运用生产力改变了这一切,这在我看来很厉害。 深燃:会激发一些新游戏品类的爆发吗? 王鲸:会。比如大型的开放世界游戏、沙盒游戏,它需要大量随机的生成一些内容,这在过去由人工堆量,靠外包或者内包来实现,效率有限。 有一个叫《上古卷轴5》的游戏,它从2011年发布至今没有续作,他们的玩家等得望眼欲穿,迟迟等不到一个新作品。即便已经上线的这类游戏,也经历了漫长的制作周期,比如《荒野大镖客2》的开发周期是8年。 AI绘画带来的效率提升,也能激发这类游戏的产出。游戏圈里有很多经典游戏,是向一些经典的老游戏致敬,在未来,会有更多的游戏爱好者,借助AI去创作更多游戏。 深燃:AI绘画技术上目前还存在哪些问题? 龟龟:现在利用AI绘画软件做的图,细节上还有很多不确定因素需要调整。我自己试了一下,调试出满意的作品,比自己画要慢,当然,这也跟我的模型训练不到位有关。 比如,我出了一个原型图,利用AI帮我完成细节刻画,它可以很快的完成,但没有完全根据我最初草稿的设定来做,我还是需要不停的去根据它反馈的图去做修正。前期就会在这上面花比较多的时间。 王鲸:我的看法也是相似的。现在AI不完美,能力是存在局限的。它所生成的内容,缺乏原创艺术品所提供的这种属于人类的触感和创造力。它生成的内容,也缺乏人类艺术家所能提供的这种文化底蕴,甚至还会出现一些误解或者文化认知上的问题。 另外,我是美术的门外汉,比起软件带来的困难,我更多的困难来自于我自身的审美,这些都是需要向美术专业人士请教,才能掌握的知识和技能。 深燃:利用AI绘画工具来做游戏,会涉及一些版权问题,现在正在怎么处理? 龟龟:现在不同国家的处理方式不同。比如之前我看到国外的一个案例,有一位漫画家的作品,分镜是自己做的,但由于它的效果图是用AI完成的,去申请版权时,就没有通过。那边认定,AI生成的内容是不具备版权的。 最近我们国家发布了一些相关条例里提到,用于生成式人工智能产品的预训练、优化训练数据,应不含有侵犯知识产权的内容。 王鲸:如果直接用AI创作的资源来制作和发布游戏,肯定会引起一系列的版权问题。 一方面是你用AI创造出来的内容,可能会侵犯他人的版权,也有可能因为还没有足够的法律保护,你用AI创造的内容,会被他人侵权。 在AI训练的素材当中,用来训练的资源也是存在侵权风险的。在这种情况下,在一些非盈利项目里使用AI是一个不错的选择。如果是正式的商用项目,目前看来主流的做法是,把AI创作的内容进行人为的二次加工,再去申请人类的版权,这可能是一个可行的方案。 深燃:未来几年,因为有了AI技术加持,整个
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会发生哪些变化? 王鲸:首先说更大范围的变化吧。现在有个词,叫“iPhone时刻”,AI技术的爆发,能普及到千家万户,会使得未来产品都可能无法离开AI带来的巨大利好。过去我们经常会用“垂直领域”来形容一些细分领域,在未来可能是一个真正的垂直领域丰富多样的时代,每个人喜欢的东西都可以用一种较低成本的方式去实现。 回到
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。因为过去在游戏制作过程里,服务成本太高,导致大部分的情况下只能一个人服务一群人,而服务的人越多,你就越难去满足这种个性化和多样化的需求。但在AI时代,AI可以做到量产的一对一的服务,甚至多对一的服务。 我觉得,我们能够提供的服务质量,和我们反过来能够被享受到的服务内容,都将会有一些巨大的提升。 互动: 问:现在是不是所有的画师都会受AI绘画的冲击?哪种类型的画师受影响可能会少一些、慢一些? 龟龟:对做原创的基本没有什么影响,但对于做商业项目的画师,就影响比较大。 比如
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、漫画行业,只要你的工作是挂靠在公司,服务于别人的公司,受影响都是比较大的,这类所做的内容主要是为一个产品做一些“零部件”。但如果你是自创品牌,就不会受很大影响,比如“吾皇”,他们已经形成了自己的IP形象,受冲击就不会太大,因为主要是在卖创意。 问:AI绘画生成的原画,能进工作流吗?目前看来好像整合不进去。 王鲸:现在整合进工作流,是“只管杀,不管埋”。你可以让AI帮你创作,但是从落地到实现,再到保持一个稳定的风格,并且要符合你的需求去优化,现在用AI的成本,是高于人的。 问:你们现在做游戏,AI产出的作品真的能替代一些画师的作品应用到制作当中吗? 王鲸:一定是要先注意前缀,是“非商业化的独立游戏”,这当中关于图像创作的需求,现在确实是可以被AI满足的。无论是角色场景还是武器装备,还有我后续可能会制作的一些例如美宣图、周边表情包、壁纸、鼠标垫之类的内容,也是可以满足的。 来源:元宇宙之心 来源:金色财经
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全览MEV市场版图:基础设施、解决方案、应用
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着我们看到游戏领域越来越多的创新和加密
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的发展,我们相信 MEV 进入的时机已经成熟。我们看到 MEV 进入了 Defi,然后是 NFT,考虑到链上游戏的主要组成部分是 NFT - MEV 在这里扮演至关重要的角色是自然而然的,特别是关于用户体验方面。现有的 MEV 参与者将捕捉这个市场,或者我们可能会看到一些新的参与者出现。 一些长尾游戏 MEV 的早期例子是 mgnr 开发了一个自由市场来销售来自 Defi Kingdoms 的锁定的$JEWEL 代币——这为非流动性游戏代币的各种套利机会打开了大门。 III. MEV 应用层 应用层包括跨越 MEV 生态系统的终端用户产品。一方面,许多 DEX 和聚合器都强调 MEV 预防。另一方面,其他市场和交易平台经常遇到 MEV 套利和清算。 我们还看到的一个有趣的类别是针对区块空间和订单流支付的利基特定市场。这方面的例子包括 Alkimiya 和 DFLOW。看看如何利用这些市场以及从中出现哪些新用例将会很有趣。 我们预测这一层将出现两个重要的类别: 提供 MEV 保护的 NFT 和游戏市场。NFT MEV 的实例包括在 Mint 期间的机器人活动、涉及地板价的套利机会或 NFT 贷款的清算。在预防方面,我们特指减轻机器人活动。正如之前提到的,链上游戏日益普及很可能会将各种形式的 MEV 引入该领域。因此,游戏平台必须调整他们的协议来应对这些挑战。 MEV 钱包。钱包是用户与去中心化应用程序之间的枢纽,我们希望钱包开始与 MEV 解决方案提供商或区块构建者合作,以帮助用户重新捕获他们可能遇到的 MEV 滑点,甚至是新形式的 MEV。 总之,MEV 市场版图提供了对 MEV 复杂而动态的世界的全面概述。随着市场的不断发展,我们将继续致力于与更广泛的社区合作,完善和更新这一资源。我们可以一起穿越 MEV 的“黑暗森林”,并照亮通向更透明、安全和公正的区块链生态系统的道路。 来源:金色财经
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