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一个名为 Palworld(幻兽帕鲁)的偶然故事
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Pocketpair 的公司,是由来自
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的专业人士组成,进行了资金筹集,处于资金充裕的状态,那么《Palworld》这款游戏可能就不会出现在这个世界上。 即使有钱,也不意味着就能制作出有趣的游戏。 2.无法发布的第一款游戏 实际上,我们 Pocketpair 制作的第一款游戏,是没能发布给大众的。 我们花了两年时间进行开发,但找不到发行商。 这已经是 8 年前的事了。 大约是在 2016 年,那时我还只有 27 岁。 虽然我从未正式制作过游戏,但出于某种原因,我对自己能制作出有趣的游戏充满了信心。于是,我开始与大学的后辈 @weray166 一起制作手机游戏。 为了全心投入这款游戏的开发,他在一家大企业新入职不到一个月就辞职了。 我辞去 JP Morgan 的工作,犹豫不决,花了三年时间。而他只用了一个月就辞职了。越是优秀的人,越是会迅速离开公司。 他可能比我更加优秀。 我们为第一次正式的商业游戏开发拼尽全力。 在追求游戏的趣味性方面,我们毫不妥协。 他在不断重新制作游戏的过程中,创造了创新且有趣的游戏。经历了无数困难。他每天都在制作原型,然后很快就被废弃。 每天都有大量的原型堆积,但大部分都被废弃了。 途中,我们还更换了开发引擎,从 cocos2dx 转向了 Unity。 因为我们感到,如果要制作 3D 游戏,就有强烈的必要性转向 Unity。 我们丢弃了所有现有的代码资产和美术资源。对于引擎的处理方式也是从零开始。 这也导致了动力的下降。换引擎并不意味着就能创造出新的东西。 这伴随着巨大的困难,但我们还是设法完成了。 从那以后的两年。 我遇到了之后将成为现在公司董事的人,一起向各种游戏公司提交项目。 我们想让他们成为发行商,筹集资金,以便从原型转移到正式开发。 虽然我对游戏的趣味性很有信心,但不确定制作的原型怎样才能变成生意。 但我想,如果走遍所有主要的游戏公司,大概总有一家会感兴趣。 第一家公司。他们热情地接待了我们,并给予了评价。他们指出了我们企划和原型中的一些细节问题,我们带回去进行了改进,并重新准备了资料。 我对开发团队说: 反应很好!我们改进这里吧! 同时,我们也安排了与第二、第三家公司的会议,提出了企划和原型。 所有公司的反应都不错。 这个可以! 我这样想着,同时根据各公司的反馈进行调整,向等待的团队成员传达了积极的意见。 但当然,事情并不会那么简单。企划的最终决定需要通过各个阶段的审批人的审查。 在与各公司反复开会的过程中,我们逐渐意识到,根本的问题不在于企划的内容或原型的内容。 所有公司都说的差不多。 「哦,这原型做得不错。那么……」 「公司怎么成立的?有什么历史背景?」 「预算有多少?」 「你们的团队配置?」 「IP 是?」 预算有多少? 实际上是在询问我们是否来自
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。你之前做过哪些游戏?它们的销售额有多少?他们其实是在问:你做的话,成功的可能性有多高? 对于
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没有经验的新人,一开始就成功的可能性极低。 团队配置 团队配置指的是,我们打算以什么样的体制(译者注:组织结构、运作方式)来开发游戏。 那时的 Pocketpair 实际上只有三个人,显然不足以开发几亿预算的游戏。需要另外准备一家开发公司。而且一旦进入运营阶段,运营体制也会受到质疑。 IP 是? 即使从发行商那里获得了预算,也会被问到是否能真正完成制作和运营。那时,社交
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已经从像《Monster Strike》(怪物弹珠)或《Puzzle & Dragons》(智龙迷城)那样以「游戏创新」为卖点来销售,转向了以「IP」为中心的游戏营销(比如《Dragon Ball》等知名作品)。 由于我们的董事事先给了我一些建议,所以我预料到会被问到的事情都包含在了幻灯片中。 我们做了充分的准备。 我认为我们的脚本还不错,解释得很清楚。 但是,在一番询问和讨论后,结果大致如下。 考虑到我们公司的情况,有点难。 没有 IP 就有点难…… 仅凭游戏的新颖性来竞争有点困难。 如果情况有所变化,请再和我们联系。 没有一家公司真正谈论游戏的具体内容。 有些公司甚至没有碰过我们的原型。 他们关心的是团队配置、预算、开发计划等,而不是游戏本身。比起游戏的手感,有更重要的事情。 如果说游戏有什么不好的地方,我们还可以改进,但关于开发体制之外的事情,对于只有三名员工的公司来说,这是无法解决的问题。 逐渐地,被拒绝的公司数量增加了。 第二家、第三家。同时,第五家、第六家。 我一直积极地告诉开发团队: 「差一点就行了!下次应该可以!」 但被大约五家公司拒绝后,他们也逐渐意识到了。 每次被拒绝,我们都进一步打磨游戏原型。 虽然内心认为这可能没有意义,但我们还是继续改进。 我们每次都重新制作演示材料,关注细节。 演示材料的设计也不断更新。 演示材料的质量不断提高。 结果我们找了十多家公司。董事利用人脉安排了会议。 「这次或许真的能成功!」我们轻快地去见他们,然后沉重地返回。 最后几家公司的结论,有一天通过邮件送达。 结果,所有公司都拒绝了我们。 我认为有几家公司差点就成功了,但最终还是失败了。 可能是发行商内部体制的变化或其他个别情况。 其他成员果然有些失望。 而我与其说感到失望,不如说是深切地感受到了游戏业务的根本性问题。 所谓游戏业务,从根本上来说是一个高风险的业务。 大热的时候可以带来巨大的利润,但如果不成功,几乎不可能收回成本。 本质上是一个高风险、高回报的业务。 而最关键的是,游戏是否会大热,实际上事先几乎无法预知。甚至估计成功的概率都很难。 而且,越是大型游戏就越是如此,事前不确定的事情越多。 所以,他们至少想增加「可以确定的」地方。 「可以确定的」地方,就是有过成功记录。 「有成功记录的发行商」 与「有成功记录的开发公司」 还有与「有成功记录的画师和剧本作家」合作 在「有成功记录的游戏类型」中 制作具备「有成功记录的游戏设计」的游戏。 这就是事前「是否会成功可以比较容易判断」的游戏。 社交
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转向利用 IP 的游戏也是可以理解的。 即使这样,成功的概率也不到 50%。这是一个严酷的世界。 在这种情况下,几乎没有理由使用一个不知名的新兴开发公司。 简而言之 「没有成功记录的开发公司」 用「没有成功记录的游戏设计」 开发新颖的游戏,并获得数亿资金的可能性是不大的。 虽然有很多反思,但答案很简单。 我们做的事超出了自己的能力范围。 如果只是超出能力范围还好。 问题是我们试图让其他公司承担不符合我们实力的风险。 这种好事是不存在的。 对于一个只能制作有点有趣的原型的公司来说,这是一个过于庞大的业务。 3.我们的命运,由我们自己掌握 企划未通过,无法发布游戏,真的很遗憾。 我们全力以赴,深思熟虑制作的游戏,甚至连发布都没有做到。 我们不能对这个事实视而不见。 经过两年的努力开发,充分讨论,走访了十多家公司后,这是我们面临的现实。 从那时起,我们改变了思路。 我们对游戏内容是有信心的。 这种想法或许有些自大, 但不幸的是,没有公司能够评价我们的游戏。 世界上没有哪家公司能够仅凭原型,就判断游戏是否会畅销。 我开始这样想。 我坚信我们能制作出有趣的游戏。 但是,世界上没有能看透这款有趣游戏潜力的人。 如果没有能看透的人,那也没办法。 我们自己来做吧。 我们要自己用自己的钱,发布我们真正认为有趣的游戏。 首先,要制作我们自己能够管理的范围内的游戏。 之前失败的那些游戏,预算超过数亿。 一旦涉及那种规模,就必须从其他公司筹集资金。 那样的话,又会重蹈覆辙。 哪怕规模小一些,也要自己全部制作。然后自己发布。 当时,从我们开始开发起的两年后,手机市场竞争更加激烈,已经变成了一个完全的红海。我不认为我们在这里没有广告费就能竞争。 仔细想想,我们平时玩的游戏都是 Steam 这个 PC 游戏平台的游戏。 那我们就在 Steam 上发布游戏吧。 意识到这一点后,我们开始开发了一款结合了我当时非常喜欢的《Slay the Spire》和《Clash Royale》的游戏《Overdungeon》。 仅靠组合现成素材的游戏销量达5万份!?采访了《Overdungeon》的作者,他表示“几乎没有画过一张图”,询问关于 Web 式游戏开发的情况。 我们用了大约半年时间制作,并作为抢先体验版(译者注:Early Access)在 Steam 上发布。 收到了来自各种用户的许多反馈。 第一次发布的经验,是从充满热情的用户那里,收到大量的反馈。 我确信我们的领域就在这里。我们应该自己在Steam上发布游戏。 此后,株式会社 Pocketpair 发布了三款游戏。 所有这些游戏都是我们自己在 Steam 这个平台上发布的。 从第一款作品开始,我就明白了。不管能制作多好的游戏,也不应该做超出自己能力范围的事。 我们只需要发布自己能制作的游戏。 如果对游戏的有趣有信心,那就足够了。 这些游戏就是我们发布的成果。 02:04 01:08 而且在三天后,还会有一款新的,代表我们的作品加入。 利用之前的失败、艰辛和反思,我们从零开始组建了一个新团队,制作了一款我们真心想制作的、有趣的游戏,这是我们的集大成之作。 那就是《Palworld》。 https://store.steampowered.com/app/1623730/Palworld/ 在《Palworld》发布之前,我们经历了各种各样的事情。 在之前做的每款游戏中,我们都学到了新东西,也结下了人与人的缘分。 如果缺少任何一款游戏,可能就不会有现在这样的结果。 4.《Palworld》的偶然故事 如果没有那个未能发布的幻之首作,就不会有《Overdungeon》。 如果没有《Overdungeon》,就不会有《Craftopia》。 如果没有《Craftopia》,就不会有《Palworld》。 而且,每个游戏的发布都伴随着真正的巨大困难。 那个幻之首作,真的反复制作了很多次。原型可能做了大约20个。经历了无数次的争吵……或者说是意见分歧的讨论。 我们也拼命解决了那些看似无法解决的问题。 但这一切都没有得到回报。 《Overdungeon》也经历了很多困难。因为这是我们第一次在 Steam 上发布游戏,所以从头到尾都不懂。发布后,我们每天都在重复更新。 虽然做了就明白了,但真的非常困难。 我们也第一次与发行商进行了谈判和签约。遇到了很多不顺利的事情。 回顾来看,我认为这是失败的。 《Craftopia》也非常困难。最初我们打算制作一款大逃杀(Battle Royale)游戏。游戏的方向根本没有确定。 发布时游戏充满了 bug。发布后,我们也一直在每天更新。非常疲惫。 每当测试中出现致命问题时,我们都会重新部署并修改公告。 尽管如此,因为得到了所有玩家的支持,游戏总算成功运营了。 「如果把这些结合起来会怎样?」→「我不知道!」──为什么《Craftopia》能够克服连开发者自己都未能完全掌握的故障和 bug,实现了50万份的销量?销售60万份的国产开放世界游戏《Craftopia》开发者访谈。即使田地重叠、篝火四散,也不修复,这是一种强烈特色的强硬开发技巧。 然后,迎来了备受期待的《Palworld》。 虽然我们多年来一直在制作游戏,也学到了很多东西, 但《Palworld》的开发方式仍然与「正确的游戏开发」相去甚远。 回头看,能够完成《Palworld》并发布,真的是一个奇迹。 只能说运气好。 用这样的进度和方法,能制作出如此了不起的游戏,我觉得很不可思议。 这种做法完全是「正确的游戏开发」的对立面。 《Palworld》的存在得益于许多奇迹的支持。 还有很多无法在这里写下的奇迹。 从一开始,作为监督(director)的幸太郎先生主动申请加入我们也几乎全靠运气。他原本似乎是打算去 NetEase(网易)的。 译者注:这里的「监督(director)」是指日本
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的 Game Director,也就是主策划、Lead Game Designer 不过,他好像是偶然在 Twitter 上看到我们的招聘,然后就带着轻松的心情联系了我们。 结果,他成了《Palworld》的监督。 这样的故事还有很多。 虽然只能说是运气好,但另一方面,我们一直相信并努力制作的有趣游戏,也为我们带来了与人的缘分。 译者注:反复出现的「人与人的缘分」,不是指侧重社交的那种「人际关系」,而是更强调命运般的相遇和联系,蕴含了一种更深层次的、甚至带有宿命感的人与人之间的连接。是一种不可预见、随缘发生的关系。 我们实际上得到了更多奇迹的支持,我在这里挑选了一些来讲述。 奇迹1:20 岁的便利店兼职无行业经验者,成为年轻的王牌。 奇迹2:成功从 Unity 迁移到 Unreal Engine 4。所有现有代码都被抛弃了。公司内没有任何人有 UE4 经验。 奇迹3:制作了 100 多个怪物(游戏中可收集的帕鲁)。公司内没有任何人有做 animation 的经验。 奇迹4:没有进行预算管理。勉强完成了。大约花费了10亿日元。 奇迹5:曾被我们在简历筛选中淘汰的应届生,成为最重要职位上的员工。 奇迹6:《Palworld》成为了一款非常有趣的游戏。 奇迹1:20岁的便利店兼职无行业经验者,成为年轻的王牌。 《Palworld》是一个得到年轻人才的项目。 对于一个只有大约 10 名员工的公司来说,通常不会有优秀的应届生来应聘。 就算这样的人才来了,也会被大公司挖走,毕竟作为应届毕业生来这样的公司似乎没有理由。 那为什么我们会有这样的好运呢? 只是因为偶然招聘到的成员恰好非常优秀。 《Palworld》最重要的元素之一是「枪」。 随着大逃杀游戏的大热,FPS/TPS(译者注:第一/第三人称射击游戏)在日本开始流行,并逐渐获得了普及,但从全球标准来看,大热游戏中 FPS 占据了压倒性多数。 像日本这样几乎只制作 RPG 的国家是非常罕见的。 从《Palworld》项目的最初企划阶段开始,就决定以 FPS/TPS 视角的「枪战」玩法为主。 但这里有一个大问题。 正如前面所提到的,招聘有枪战游戏开发经验的人在日本国内是非常罕见的。 请试着想一下,是否有国产的 FPS/TPS? 我唯一能想到的就是《生化危机》,但这也不太会被称为以枪为主的游戏。 《地球防卫军》有点特殊,但招聘到如此专门的经验者几乎是不可能的。 我非常困扰。当然,即使全是业余者,游戏也能达到某种水平,但我还是希望能有 FPS/TPS 游戏制作经验的人。 但如果不能在日本招到人才,那就只能从国外招聘有 FPS/TPS 游戏制作经验的外国人,但考虑到目前的团队结构,接纳只会说英语的人才在实践中是很困难的。 首先,在团队内部没有人对枪械有特别的执着。 我自己也没有特别的执着。我知道 AK-47,但一谈到口径之类的问题就束手无策了。 我不知道该怎么办,但决定像往常一样在 Twitter 上巡视。 我把主题限定在枪上,在 Twitter 上不断搜索。 这样做时,我发现了一个不寻常的账户。 「这个人,只上传枪支装填动作的视频......」 已经获得了本人的转载许可00:26 00:22 而且,所有的推文都是英文。只有话题标签(Hashtag)是日文。 英文水平看起来并非母语,但相当随意和熟练。 至少不是日本人写的学校英语。也有一些俚语。 这个人是外国人吗?喜欢《少女前线》而且精通英语,可能是中国人或韩国人......?但推文中没有简体字或韩文。 无论如何,他肯定喜欢枪。 他似乎不太可能住在日本,但我还是抱着最后一丝希望。 问题是,他对枪的装填动画有异常的执着,不断上传视频。 嗯,可以说是有点…或者说是绝对…怪异(変な)的人吧。 (这是一个严重的偏见) 但我需要这样的人。无论是枪还是其他任何东西,对某事有异常执着的人通常都有些古怪。这样正好。 我非常希望有对枪有执着的人来制作《Palworld》。 首先,我试着联系了他。 我立即对他的推文进行了回复和私信。 我犹豫了一下是否用英文发送,但如果回复是日文,那就肯定是日本人,所以我先用日文发送了。 很快就收到了回复。 我最关心的是他是否有
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经验。 他上传了这么高质量的视频,并且是关于 FPS 视角的装填动作,所以他可能有
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经验。 但也有可能是动画或 CG 行业。 由于这些行业比较接近,仅凭成品很难确定。 如果要请求帮助,拥有
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经验当然更好。 我直接询问了我最想知道的问题,他很快回复了。 啊…… 零经验是什么意思?爱好? 那句关于「游戏公司」的提问可能有问题。 他可能没有在游戏公司工作过,但可能在动画、CG 行业或其他行业从事 CG 动画。 为了确保,我问了他是否属于哪家公司。 然后…… “兼职……????” “爱好……????” 哎呀,这是怎么回事。这样的人真的存在吗? 我立即安排了一个会面,决定听听他的故事。 我立即在 Google Meet 上进行了谈话。这真是一个方便的时代。 经过交谈,我了解到他确实没有行业经验,目前在北海道的一家便利店打工。 他说他通过观看 YouTube 自学了所有关于动画和工具的知识。 太可怕了......自学到这个程度...... 至于英语,他说是在玩 FPS 时自然而然学会的。 大多数日本人即使到大学阶段学了超过 10 年的英语,也没能学会,他却只是通过玩 FPS 就学会了,这实在不寻常。 (后来入职后,我发现他不仅 writing 能力强,reading、listening、speaking 都很好) 为了测试他的能力,我提供了一个开发中的视频,并询问改进意见。 他首先表示了对班次的担忧。他真的是在便利店打工。 他看起来很忙,很辛苦...... 我发送的时间是晚上 20:12,考虑到他可能正在忙于兼职工作,我觉得这么晚发送有些过分,今天可能不会收到回复。 然而,大约 25 分钟后,我收到了以下回复。 这太厉害了…… 25 分钟内通常不可能写出这样的回复。文字中充满了热情。 而且对于初次见面的人来说,他能毫不畏惧地提出这些指摘真的很了不起。 指摘内容也是合理的。 他无疑是经常玩大量 FPS,并对枪支动画有特殊执着的人。 我需要这样的人。应该和这样的人一起制作枪战游戏。 互联网永远是弱者的朋友。 译者注:指互联网为传统
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之外的无经验者也提供了平等的机会 我立即与他签订了业务委托合同(译者注:外包合同)。令人惊讶的是,他才 20 岁。而且,他是中学毕业。 20 岁,通过互联网自学动画技能,爱好制作枪支装填动画,并在 YouTube 和 Twitter 上传(而且播放次数超过了数十万次)。 我在心里想,这就像轻小说一样,但这就是现代优秀的年轻人吗?我不得不感到震惊。 我们之前已经在 2D 美术方面招聘了一位这样的天才(参见奇迹 5),所以这种时代我是决定接受的。 签订了业务委托合同后,我们远程合作了大约一个月,虽然他没有行业经验,也几乎没有接触过 UE4,但他学得很快。 他态度谦逊,学习迅速,积极性很高。这样的年轻人通常不会被小公司招聘到。 公司内部很快就有人提出想让他全职工作。 他是一个优秀的年轻人,这是理所当然的。无论他是在便利店兼职,还是 20 岁,还是中学毕业,在
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,这些从来都不重要。 不过,现在成熟的
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可能不幸地受到了这些因素的影响。 但在 Pocketpair 这里,这些都无关紧要。只要有能力就行。 我立即联系了他。 我联系他后,可能是我说话有点拐弯抹角,他似乎没有理解发生了什么。 我直接告诉他,我希望他成为一名员工。 谈话很快就结束了,但后来他告诉他的父母,他们似乎很担心。 冷静下来想想,这是很自然的反应。 突然,一家东京的不知名小游戏公司对一个 20 岁的无经验中学毕业生说,「我们想要你成为正式员工,请从北海道来到东京」,普通人会怀疑这是骗局。 而且,他自己也可能会感到不安。对他来说,这也是同样的情况。 根据他的要求,我们决定先让他来东京 2 周到 1 个月,在办公室实际工作。 往返机票当然由我们公司支付。 毕竟是我们提出的请求。 他来东京工作后,事情进展得很快。 他实际上工作得很出色。 他在生活上似乎没有问题,于是正式辞去了便利店的工作,开始在我们公司工作。 考虑到他可能对东京不太熟悉,我们在年底忙碌时还帮他安排了住所。 现在,两年过去了,他变得更加出色。 他的才能不仅限于枪支动画。 可能是因为他自己制作视频,他在调整音效方面也非常擅长。最重要的是,他工作效率很高。 他使用工具的速度很快,可以最快完成任何任务。 至于角色动作,在 Unreal Engine 中使用的名为 Blueprint(蓝图)的几乎近似编程的逻辑构建部分(译者注:图形化的逻辑设计工具,近似可视化编程),他都全部自行完成了。 动画、画面制作、摄像机操作、音效添加、蓝图制作。 还有枪支调整。 最初只是想让他调整枪支,结果最终让他负责了几乎所有事情。 在小公司,能做各种事情的通才比专家更重要。 我很感激能遇到他这样的奇迹。 奇迹2:成功从 Unity 转向 Unreal Engine 4。所有现有代码都被抛弃了。公司内没有任何人有 UE4 经验。 提到引擎迁移,对于不太了解的人来说,可能会觉得就像从 Windows 10 升级到 Windows 11 那样简单。 实际上完全不同。 这更像是从 Windows 换到 Mac。显然,Windows 的应用程序在 Mac 上无法运行。 坦白说,从「可重用性」的角度来看,共通点仅仅是「都是游戏引擎」。 首先,使用的编程语言就不同。 Unity 使用 C#,而 Unreal Engine 使用 C++。 C# 和 C++ 的差别可以比作 C 语言和 Java 那样。而且 C++ 的难度更高,现在被视为专业人士的语言。 当时我们在使用 Unity 开发《Palworld》时,购买了依赖于 Unity 的资产素材。 我们在最初的视频预告中使用的很多帕鲁(Pal)的动作,是在资产商店购买的。 这些动作依赖于 Unity 的动画系统,因此在 Unreal Engine 中基本上无法使用。 换句话说,引擎迁移几乎等同于完全重做。 几乎只有 3D 模型可以再利用。 即便如此,根据所购买的资产,有很多也是无法使用的。 尽管如此,在游戏开发中,从零开始重做其实是时有发生的。 例如,《赛马娘》就有从零开始重做几次的故事,以及《地球冒险2(MOTHER2)》的岩田聪也有类似的轶事。 然而,在现代的开发中,基于全员都没有经验的引擎,从零开始重新制作是极为罕见的。 几乎没有人会做出这样的决定,因为这通常意味着项目已经失败。 那为什么会做出这样的决定呢? 这是因为一位突然联系我们的工程师。 大约在《Palworld》首个视频预告发布前不久,我收到了一个名叫松谷的人发来的邮件。 大致内容是这样的: 「我是一名自由职业的工程师。《Overdungeon》和《Craftopia》非常有趣。我有 10 年的经验。希望一起制作游戏。」 这样一位经验丰富的工程师发邮件过来是很罕见的。 我立即安排了一个会议。 与松谷先生交谈后,我了解到他具备相当的技术知识,很可能具有首席工程师级别的能力。 但他没有 Unity 的经验。我们公司的所有成员都只有 Unity 的经验。 这时有三个选择: 不聘请松谷先生 让松谷先生从零开始学习 Unity,继续使用 Unity 开发《Palworld》 赌一把松谷先生,放弃所有已经做好的东西,转而使用 Unreal Engine 从零开始制作《Palworld》 当时,《Palworld》的工程师只有两名,他们都没有领导经验。 我确实想聘请松谷先生,但从零开始开发,尤其是我们不熟悉的 Unreal Engine,那就完全不同了。 最终,这个决定非常困难,但我们决定相信松谷先生,从零开始使用 Unreal Engine 重新制作《Palworld》。 我想尝试不同于以往的方法,进行挑战。 当然,决定转向 Unreal Engine 的一个重要原因是,普遍认为在 consumer game(译者注:家用主机级别的游戏)开发中,Unreal Engine 比 Unity 更具优势。 但从招聘工程师的成本来看,Unity 的成本远低于 Unreal Engine。甚至可以说,市场上几乎没有 Unreal Engine 的经验者。 之后我们聘请了五名以上的工程师,最终没有一个是 Unreal Engine 的经验者。他们都是通过《Palworld》来学习。 对他们从零开始的教育也完全交给了松谷先生。 实际上采用 Unreal Engine 并从零开始项目后,意外接踵而至。 出乎意料的是,松谷先生没有使用过版本控制系统 git 的经验。 在我看来,现代团队开发中没有使用 git 的经验简直难以置信,但事实确实如此。 他说,如果使用 Unreal Engine,更适合使用 Perforce。 但 Perforce 太贵了。我们这样的公司无法承担。 如果不能使用 Perforce,那么至少应该使用比 git 更适合的 svn。 坦白说,现在使用 svn 的公司给人一种过时的印象,我有些犹豫,但毕竟我们正进行引擎迁移,与之相比,版本控制系统算什么。 我完全信任他的话,也将版本控制系统从 git 转移到了 svn。 (这通常被视为倒退) 这真的是从零开始。 结果,这次引擎迁移成功了,《Palworld》也能够顺利发布。 现在回头看,从 git 转向 svn 也是正确的选择。 松谷先生确实是一位了不起的工程师。 他不仅具有高水平的工程知识和经验,还有组织工程师团队的管理能力。 我们过去发布的游戏,帮助我们建立了缘分。 《Palworld》中到处都是这样的奇迹。 奇迹3:制作了 100 多个怪物。公司内没有任何人有做 animation 的经验。 这可能是只有具备 3D 游戏开发经验且对游戏动画熟悉的人才能理解的事情。 实际上,在开始制作之前,我完全不知道会遇到什么困难。 正因为不了解,我们才轻松地开始制作以 3D 动作为基础的怪物收集游戏。 开始制作后我才意识到问题。 等等,制作一个帕鲁(Pal)就需要一个月……仅仅是 3D 模型…… 我们公司之前从未真正自制过 3D 模型。 在《Craftopia》中,我们几乎所有的 3D 模型都是作为资源购买的。 要让3D模型动起来,就需要动作。 由于《Craftopia》中的动作也是作为资源购买的,我们并没有太在意。 另外,人类角色的动作,如果骨骼匹配的话,是可以重复使用的,所以在这方面也不需要考虑量产。 但是,《Palworld》中有 100 个以上的怪物(帕鲁)。 更可怕的是,每一个怪物的骨骼都是不同的。 而且,都是独特的形状。 如果敌人是人类,由于骨骼相同,动作可以重复使用。 这也是许多现实系游戏的敌人都是人类的原因。 但是,如果有 100 个形状独特的怪物,显然,动作不能共用。需要手工逐个制作。 顺便说一下,《Monster Hunter World》的怪物总数也就大约 50 个。 到了这个时候,我再次意识到这个游戏的风险。 等等,每个怪物需要多少动作? 走路、跑步、跳跃、受伤、攻击…… 数一数,最低 20 个。如果有更多当然更好。 这个游戏中,帕鲁会帮助建立基地,所以还需要砍伐、采矿等特定动作的动画。 制作一个动作需要多少时间? 等等,行业平均来看,制作一个动作需要一天? 也就是说,100个怪物 * 20个动作 = 2000人天? 而且公司里没有人有动作制作经验。如果有人有,肯定早就意识到这个问题并强烈反对了。 我意识到这一点是在开发开始大约半年后。 太晚了...... 或者说,计划性太差了...... 有一天,人才公司(译者注:猎头)联系我们,找到了一个叫足立的人。 他是一位经验丰富的资深动作设计师,看到《Craftopia》的制作方式后对我们产生了兴趣。 随后,他作为业务委托人(译者注:外包)被聘用,一切都改变了。 足立先生最初也很震惊。 「你们是这样制作动作的吗……?」 「绑定(Rig)呢……?」 所谓的绑定,简单来说,就是在制作动作时有用的辅助机制。 例如,人的关节有固定的弯曲方向,不会向相反方向弯曲。但如果没有绑定,每次制作动作时都需要手动调整。 Pocketpair 虽然知道绑定的存在,但并未采用。(而我连「绑定」这个词都不知道) 这在正常制作动作的公司是绝对不可能的情况,但由于《Craftopia》是购买动作资源,所以之前并不是太大问题。 然而,《Palworld》不同。为 100 多个怪物制作没有绑定的动作,就像是在没有重型机械的情况下建造金字塔。在现代是不可能的。 我们只是不知道。 资深的足立先生加入后,我们才逐渐建立起动作的量产体系。 文件管理也一团糟。没有固定的命名规则,也没有进行 svn 版本控制。 他整顿了这一切,建立了量产体系。 「什么!你要制作 100 个怪物?就这些人手?」 尽管对计划性的缺乏感到惊讶,足立先生还是说: 「我来这家公司就是想看到新的制作方式。」 然后,他帮我们完成了《Palworld》。 正是因为偶然能够聘请到足立先生,我们才有了现在的情况。 顺便说一下,之后我们继续从代理人那里招聘,但再也没有像足立先生这样的资深人才加入。 奇迹4:没有进行预算管理。勉强完成了。大约花费了10亿日元。 没有进行预算管理就进行游戏开发,在正常公司里是不可想象的。 Pocketpair 并不是一个正常的公司。 为什么不进行管理呢? 简单来说,是因为预算管理本身的成本不划算,也就是说太麻烦了,但确实有一些合理的理由。 《Palworld》最初是从制作营销活动用的预告片(游戏 PV)开始的。 如果预告片的反响不好,那么本来就不值得投入预算去制作。 带着这样的想法,我们用大约 3 个月时间制作了预告片,并在活动上公布。 结果,国内外的反响远超我们的想象。 而且,大多数都是正面的意见。 我预想到了一些这样的情况,但在游戏外观方面,我一直认为可能无论如何都会受到批评。 然而,对于游戏玩家来说,似乎有很多人认为「只要有趣,什么都好」。我非常喜欢玩家的这一点。 如果游戏有这么大的反响,那么最好投入预算来认真制作。 否则如果制作其他游戏,能产生更大反响的可能性能有多大? 这样,《Palworld》的开发就开始了。 最初的计划是在一年内完成《Palworld》。 我本来就没有想制作大型游戏的愿望。 也没有想要制作同一游戏好几年的愿望。 而且,从任何角度来看,Pocketpair 都不适合制作大型游戏。 当时只有 10 个人,根本没有这样的想法。 毕竟现有员工需要继续开发《Craftopia》,从物理上讲这是不可能的。 因此,我们组建了一个新团队,由大约 4 人逐渐开始制作。 我想快速完成并尽快发布,看看用户的反应。 花几年时间开发并不一定能做出好游戏。长期开发风险更大。 这是我一直以来的开发方式。最初我认为做 25 个怪物就足够了。 但看到反响后,想法有所改变。也许可以慢慢制作。 我们先不管预算,观察一年。 结果怎样呢? 逐渐意识到这个游戏的难度。 首先,一年过去了,游戏根本没有完成。 使用 UE4 几个月后的游戏画面是这样的。 01:16 开发一年后的画面是这样的。 00:22 对于外行人来说,似乎没有任何变化...... 终于自己的角色和敌人可以动了,基本游戏系统齐了......吗? 那时只是能射击和捕捉敌人。 实际上,《Palworld》有大量功能,那时还没有实际实现,画面图像方面全都是临时素材。 然后,意识到要实现预想的游戏,人力、资金和开发时间都远远不够。 当时,制作一个怪物的 3D 模型需要一个月。 如果只有一个模型师,那就需要 100 个月。不可能花 10 年去开发。 地图也是,考虑到现代开放世界游戏的要求,需要大量背景艺术家。 至少,这是需要认真规划的开发规模。 但规划也很困难。 那时我们根本不知道游戏最终会变成什么样。一年过去了,只完成了基本功能。 所以反过来想,预算上限是多少? 最明显的上限是公司即将破产的临界点。 当然可以贷款,但那是当银行账户余额为零时再考虑。 预算上限,首先是直到银行账户余额为零。 到时再贷款就行。 那么,有必要进行预算管理吗? 不,公司即将破产,账户余额即将为零时,只需贷款或发布就行。 嗯,大约还能轻松开发两年。 于是决定不考虑预算,继续制作。为了尽快完成,还大量招聘人员。 然后,三年过去了。 结果我们追加招聘了 40 多人。外包的人员更多。 做到这个地步,游戏终于勉强完成。 虽然说完成,但实际上只是勉强达到可以作为抢先体验版发布的状态,离真正完成还远。至少,可以发布给大众。 公司的钱几乎都用完了。 正如计划的那样! 不对,真的如计划那样吗......? 无论怎样看,都像是个奇迹。 我不知道到底花了多少钱。也不想知道。 根据《Craftopia》的销售额计算,大概是 10 亿日元......(译者注:670 多万美元) 因为那些销售额全部都消失了。 奇迹5:曾被我们在简历筛选中淘汰的应届生,成为最重要职位上的员工。 现在成为《Palworld》的代表性角色设计者的是一位新毕业生,她是通过 Twitter 上我们的艺术家招聘信息来应聘的。 但我在简历筛选阶段曾经决定不录用她。 看过她的作品集,我能看出她具备一定的实力,但展示的插画风格有点个性化。 「如果她来我们这样的公司,恐怕无法发挥她独特风格的绘画才能吧?」 就这样,在公司内部简单讨论后,我们决定在简历筛选阶段淘汰她。 虽然觉得她似乎有实力,但如果入职后不适应,那将更加不幸,所以就这样了。 我这样想着,发送了不录用的通知。 这是 2020 年 10 月的事。 然后,在 3 个月后的 2021 年 2 月,我又收到了一封私信。 就在我们再次发布艺术家招聘通知的第二天。 是那个女孩…… 尽管几个月前已经收到过一次不录用通知,却还是再次发送消息,她的行为引起我的兴趣。 本来她就不是没有实力的。既然如此,不妨听听她的故事,最终决定录用她。 现在她负责绘制《Palworld》的大部分角色。 她是新毕业生,曾经申请了近 100 家公司,但都被拒绝了。 或许面试表现不佳。 但与她共事后不久就明白,她有惊人的才能。 我不太喜欢用「天才」这个词,但她可能就是。 至少她拥有罕见的才华。就像一把锋利的刀。 首先,她绘画的速度惊人。是我见过的人中最快的。 可能比其他人快 4 到 5 倍。 而且,她对反馈的修正也非常快。 只要给出的指示适当,一分钟就能完成。 同时,她对英语没有任何抵触感。也很了解海外流行的是什么,对网络迷因也很敏感。 她真是非常适合我们公司的绝佳人才。 可以肯定地说,有了她,我们才能完成 100 个帕鲁的设计。 如果没有她,后果难以想象。 近 100 家公司错过了这样的才华,这是令人惊讶的事实。 我们也曾经不小心错过一次,所以也没资格评论别人。 只是碰巧。真的只是碰巧。因为她再次申请,我们才能够录用她。 奇迹6:《Palworld》成为了一款非常有趣的游戏。 从事游戏开发的人中,能说「制作出了非常有趣的游戏」的人实际上很少。 坦白说,能制作出非常有趣的游戏本身就是相当罕见的事情。 这一点无论是小规模游戏开发还是大型游戏公司的大规模游戏开发都是一样的。 在小规模游戏开发中,遗憾的是,游戏往往无法完成。 完成游戏的比例大概是十分之一。 此外,由于预算有限,往往无法在游戏画面上投入太多成本。 游戏画面尤其重要。如果画面不好,大多数人甚至不会去尝试。这是在游戏有趣之前的问题。 即使完成了游戏,能被评为「有趣」的游戏也极为稀少。 游戏作为一种娱乐,需要所有元素的品质都很高。 剧本、画面、游戏设计、编程、音效、营销…… 小规模游戏开发需要一个人或少数成员精通以上所有领域,这样的超人在世上几乎不存在。 小规模游戏开发要制作出非常有趣的游戏,需要在意识到上述要求的同时,将这些元素融入到最小化的设计中(译者注:极简设计)。 此外,还需要在做到这一点的基础上,进行保证游戏有趣性的创新尝试。 相反,在大规模游戏开发中,通常要求尽量安全地开发。换句话说,就是不失败的开发。 现代来看,最安全的游戏开发是用强大的 IP(如《龙珠》或《哈利·波特》等)来支撑游戏画面,而游戏系统则尽量保持稳健。 为什么呢? 如果将高质量的画面,与已被证明的稳定游戏系统结合在一起,那么仅此就足以在商业上取得成功。 只要能收回成本,游戏就无需爆炸性的有趣。 稳健的游戏本身就足够有趣。 大规模游戏开发本身,由于涉及数十亿日元的预算,参与人数超过百人,所以简单地说,项目本身就承担着一定的失败风险。 数十亿日元的项目,只要能完成游戏就已经很了不起了。 在这样的预算项目中,冒险采用创新的游戏系统是很难做到的。 能在大型游戏中做到这一点的,大概只有像任天堂这样的公司。 由于这些情况,大型游戏项目通常会产出稳健而有趣的游戏。 这就是大多数大规模游戏开发的现状。 总之,无论是小规模还是大规模,「非常有趣」的游戏的制作本身就是罕见的案例。 我认为,《Palworld》制作出了一款非常有趣的游戏。 这实在是非常了不起的事情,只能说是幸运。 关于《Palworld》为何非常有趣,以及到底什么是非常有趣的游戏,在这里讨论也没有意义。 如果三天后有很多人说它有趣,那就足够了。 不过,我认为非常有趣的游戏有一个普通但共通的特点, 那就是「新事物」。 关于游戏的新颖性,一谈起来就容易引起争议,接下来可能会变成「新事物是什么」的讨论,这也很麻烦,所以我想避免。 然而,《Palworld》无疑是新颖且创新的游戏。 没有其他类似的游戏。 《Palworld》目前可能被许多人认为只是一个模仿游戏,但实际上,它具有与《塞尔达传说:荒野之息》和《原神》不同的独特和创新之处。 首先,在《Minecraft》派生的开放世界生存建造游戏中,可以驯服怪物的游戏,在一定程度热门的游戏中,除了《ARK: Survival Evolved》,几乎没有其他。 而且,《Palworld》和《ARK》不同,具有以下特点: 外观上结合了帕鲁这种风格化画面的生物和写实风格的背景 帕鲁可以自主建造基地 驯服方法的不同 可以自由为每个帕鲁更换各种技能 还有更多细微的区别,但至少上述方面已经不同。 特别是由帕鲁进行的基地建设,受到 RTS 和自动化游戏类型的启发,非常独特。 我自己也多次玩过,与《ARK》或其他生存建设游戏的体验完全不同。 这款游戏太有趣了,我对能制作出这样的游戏感到激动,同时也很清楚其开发不具可重现性。 我觉得这是运气和奇迹。 并不觉得是因为我自己的实力才能开发出来的。 只是偶然的相遇组合在一起,幸运地产生了最棒的游戏。 我们迄今为止制作的游戏将人们联系在一起,最终才完成。 另外,关于新颖性,为了避免引起无谓的误解,我想说明,「有新颖性」并不意味着「非常有趣」,更不意味着一定会畅销。「非常有趣」的游戏通常具有新颖性,尽量《Palworld》完全符合这个特点,这只是事后的结果论。(译者注:意思是新颖性不是决定游戏是否「非常有趣」的唯一因素,《Palworld》具有新颖性不意味着它一定「非常有趣」,只是从结果上看做到了)。 ※ 虽然《Palworld》是一款非常有趣的游戏,但需要补充一点,那就是,这款游戏完全不适合喜欢单人游戏并享受剧情的玩家,请注意这一点。 几乎没有剧情,所以对这类玩家来说可能不会有趣。 喜欢《Minecraft》或《Valheim(英灵神殿)》等生存建设游戏类型的玩家可能会喜欢。 5.总结:持续追求制作有趣的游戏,人与人之间的缘分因而相连,创造出《Palworld》这个奇迹般的游戏 《Palworld》的诞生、完成,以及成为一款非常有趣的游戏,真的是奇迹。 当然,我们付出了努力。其他成员也全力以赴。 今天的成果确实是这样。从这个意义上说,也许可以说是实力的一部分。 但我真的无法产生那种心情。 如果当时被我在简历筛选中淘汰的那位女孩没有再次申请。 如果北海道的那位先生没有来东京。 如果松谷先生没有发邮件,没有迁移到 Unreal Engine。 如果没有找到足立先生。 《Palworld》就不会完成。绝对不会达到今天的品质。 新加入的 40 多名成员,每个人全部如此。 虽然这个故事中没有出现的人还有很多,但我几乎全部知道他们各自负责了什么。 那个机制,多亏了那个人的实现才变得不错……他是一名擅长制作动作的工程师。多亏了他,动作变得更好了。 那个角色设计,交给他真是太好了。虽然提出了很多困难的要求,但他成功的完成了。说起来,他也是偶然在 Twitter 上联系到的...... yoship 先生也是因为制作了《Craftopia》的 MOD 被我联系才加入公司的...... 仅通过 Twitter 招聘的就有近 10 人。大家都是觉得这个项目有趣,决定加入其中。 思绪无限延伸。 《Palworld》尽可能提高了开发效率,每个职位的个人依赖性都非常高。 不管谁缺席,现在的游戏品质都会大幅下降,甚至可能根本无法完成。 更进一步说, 如果没有制作《AI: Art Impostor》,那么其中一位支持游戏的设计师也许就不会来应聘了。 如果没有制作《Craftopia》,《Palworld》的团队就不会存在。 如果没有制作《Overdungeon》,就不会有《Craftopia》。 如果没有那个耗时两年未能发布的幻之首作,就不会有《Overdungeon》。 一切都是相互联系的。所有的经历都不是无用的。 最后,有那么一个被考验的时刻。 开发的最后阶段,因为怎么也缺少工程师,所以有一段时间我不得不自己来做游戏的优化工作。 在《Palworld》项目中,我一直避免直接接触 Unreal Engine。由于项目的规模很大,所以一直避免直接干预。 毕竟,同时兼顾公司的运营管理、《Craftopia》的更新和《Palworld》的实际开发,是不可能的。 然而在开发真正的最后阶段,由于复杂的情况,只有我可以负责内存优化工作。 老实说,我完全没有自信。虽然我有超过 5 年的 Unity 使用经验,但从未接触过 Unreal Engine。 这样的人能进一步优化其他工程师已经充分优化过的内存占用吗? 但没有别的办法。如果不做,最坏的情况可能会推迟发布日期。 那样的话,迄今为止市场营销团队所做的所有宣传活动都将白费。 开发效率也会下降。推迟发布没有任何好处。 只能去做。 我被逼到绝境,不停地阅读文档,向其他工程师问题,拼命学习。 距离上次读 C++ 代码已经有 13 年了。我在任天堂游戏研讨会上开发的 Nintendo DS 游戏就是用 C++ 制作的。 最后,有那么一个被考验的时刻。 开发的最后阶段,因为怎么也缺少工程师,所以有一段时间我不得不自己来做游戏的优化工作。 在《Palworld》项目中,我一直避免直接接触 Unreal Engine。由于项目的规模很大,所以一直避免直接干预。 毕竟,同时兼顾公司的运营管理、《Craftopia》的更新和《Palworld》的实际开发,是不可能的。 然而在开发真正的最后阶段,由于复杂的情况,只有我可以负责内存优化工作。 老实说,我完全没有自信。虽然我有超过 5 年的 Unity 使用经验,但从未接触过 Unreal Engine。 这样的人能进一步优化其他工程师已经充分优化过的内存占用吗? 但没有别的办法。如果不做,最坏的情况可能会推迟发布日期。 那样的话,迄今为止市场营销团队所做的所有宣传活动都将白费。 开发效率也会下降。推迟发布没有任何好处。 只能去做。 我被逼到绝境,不停地阅读文档,向其他工程师问题,拼命学习。 距离上次读 C++ 代码已经有 13 年了。我在任天堂游戏研讨会上开发的 Nintendo DS 游戏就是用 C++ 制作的。 译者注:「任天堂游戏研讨会」是指任天堂 2005 年至 2014 年举办的实践研讨会,旨在让学生体验游戏制作。 说起来,DS 的内存是 4MB。VRAM(显存)只有 656KB。 现在有 8GB 可以用。真是幸福啊。 不用担心颜色数量。这真是奢侈的享受。 说起来,制作《Craftopia》的时候,也是在最后阶段进行了优化。 虽然有相当多的 bug,但作为抢先体验版发布了。 对玩家们感到抱歉,但他们积极地帮助了我们 debug。真的帮了大忙。 因为有他们,才有了现在的一切。 说起来,制作《Overdungeon》的时候也是这样。 这是一个允许大量动物出现的游戏,降低处理负载成了首要任务。 我面对 Unity 的 Profiler,一个一个的重新审查了处理过程。 能缓存的就尽量缓存。 存在很多内存泄漏问题,一个一个的修复了它们。 说起来,开发 Web 应用时也是这样。 针对过多的访问量,通过缓存来解决,对大量图像和文件加载进行了适当的流处理。从 kamipo 先生那里学到了很多。 在 Pixiv 做开发 - 金发的神级工程师 kamipo 教会了我所有开发知识 无论在哪种开发环境下,优化工作都是必不可少的。 到目前为止,我总是以各种方式克服难关。 虽然没有接触过 Unreal Engine,但从应用程序优化的角度来看,我想我已经做了 10 多年了。 如果算上接触计算机的时间,差不多已经 30 年了。绝对是老手了。 优化就是毅力。你需要反复翻阅文档,不停地分析 memreport,紧盯硬件对目标执行 grep。只有这样的人,幸运女神才会给予微笑。 提交了修改内容,进行真机测试确认。检查内存使用情况,发现几乎没有变化而感到失望。 调整参数,再次确认。就是这样不停地重复。 过去几天里,重复了几十次这样的工作。回家后也一直做到深夜。 最后的最后,在最后关头,我总算设法找到了重要的瓶颈。 最后帮助我的,是我作为工程师的所有经验。 《Overdungeon》的经验,《Craftopia》的经验,从小时候起一直喜欢并接触计算机的经验,都起到了作用。 这次的内存优化是我自己工程师人生的总结。 对技术的热爱、持续认真学习的兴趣,最终帮助了我。 这也几乎是个奇迹。 很多人运用自己的专业领域,创造了《Palworld》的奇迹。 它将在三天后终于公开。 感谢团队的所有人。 感谢一直玩 Pocketpair 游戏的所有玩家。 为了表达这份感谢,我写下了这篇文章。 各位玩家。 正因为你们玩了 Pocketpair 的游戏,《Palworld》才得以完成。 谢谢。 Pocketpair 代表 沟部拓郎 来源:金色财经
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交易体量持续暴跌 TreasureDAO靠发游戏链逆转颓势能?
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向前发展。 来源:金色财经
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2024-01-27
一个名为 Palworld(幻兽帕鲁)的偶然故事
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Pocketpair 的公司,是由来自
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的专业人士组成,进行了资金筹集,处于资金充裕的状态,那么《Palworld》这款游戏可能就不会出现在这个世界上。 即使有钱,也不意味着就能制作出有趣的游戏。 2.无法发布的第一款游戏 实际上,我们 Pocketpair 制作的第一款游戏,是没能发布给大众的。 我们花了两年时间进行开发,但找不到发行商。 这已经是 8 年前的事了。 大约是在 2016 年,那时我还只有 27 岁。 虽然我从未正式制作过游戏,但出于某种原因,我对自己能制作出有趣的游戏充满了信心。于是,我开始与大学的后辈 @weray166 一起制作手机游戏。 为了全心投入这款游戏的开发,他在一家大企业新入职不到一个月就辞职了。 我辞去 JP Morgan 的工作,犹豫不决,花了三年时间。而他只用了一个月就辞职了。越是优秀的人,越是会迅速离开公司。 他可能比我更加优秀。 我们为第一次正式的商业游戏开发拼尽全力。 在追求游戏的趣味性方面,我们毫不妥协。 他在不断重新制作游戏的过程中,创造了创新且有趣的游戏。经历了无数困难。他每天都在制作原型,然后很快就被废弃。 每天都有大量的原型堆积,但大部分都被废弃了。 途中,我们还更换了开发引擎,从 cocos2dx 转向了 Unity。 因为我们感到,如果要制作 3D 游戏,就有强烈的必要性转向 Unity。 我们丢弃了所有现有的代码资产和美术资源。对于引擎的处理方式也是从零开始。 这也导致了动力的下降。换引擎并不意味着就能创造出新的东西。 这伴随着巨大的困难,但我们还是设法完成了。 从那以后的两年。 我遇到了之后将成为现在公司董事的人,一起向各种游戏公司提交项目。 我们想让他们成为发行商,筹集资金,以便从原型转移到正式开发。 虽然我对游戏的趣味性很有信心,但不确定制作的原型怎样才能变成生意。 但我想,如果走遍所有主要的游戏公司,大概总有一家会感兴趣。 第一家公司。他们热情地接待了我们,并给予了评价。他们指出了我们企划和原型中的一些细节问题,我们带回去进行了改进,并重新准备了资料。 我对开发团队说: 反应很好!我们改进这里吧! 同时,我们也安排了与第二、第三家公司的会议,提出了企划和原型。 所有公司的反应都不错。 这个可以! 我这样想着,同时根据各公司的反馈进行调整,向等待的团队成员传达了积极的意见。 但当然,事情并不会那么简单。企划的最终决定需要通过各个阶段的审批人的审查。 在与各公司反复开会的过程中,我们逐渐意识到,根本的问题不在于企划的内容或原型的内容。 所有公司都说的差不多。 「哦,这原型做得不错。那么……」 「公司怎么成立的?有什么历史背景?」 「预算有多少?」 「你们的团队配置?」 「IP 是?」 预算有多少? 实际上是在询问我们是否来自
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。 你之前做过哪些游戏?它们的销售额有多少? 他们其实是在问:你做的话,成功的可能性有多高? 对于
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没有经验的新人,一开始就成功的可能性极低。 团队配置 团队配置指的是,我们打算以什么样的体制(译者注:组织结构、运作方式)来开发游戏。 那时的 Pocketpair 实际上只有三个人,显然不足以开发几亿预算的游戏。需要另外准备一家开发公司。而且一旦进入运营阶段,运营体制也会受到质疑。 IP 是? 即使从发行商那里获得了预算,也会被问到是否能真正完成制作和运营。 那时,社交
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已经从像《Monster Strike》(怪物弹珠)或《Puzzle & Dragons》(智龙迷城)那样以「游戏创新」为卖点来销售,转向了以「IP」为中心的游戏营销(比如《Dragon Ball》等知名作品)。 由于我们的董事事先给了我一些建议,所以我预料到会被问到的事情都包含在了幻灯片中。 我们做了充分的准备。 我认为我们的脚本还不错,解释得很清楚。 但是,在一番询问和讨论后,结果大致如下。 考虑到我们公司的情况,有点难。 没有 IP 就有点难…… 仅凭游戏的新颖性来竞争有点困难。 如果情况有所变化,请再和我们联系。 没有一家公司真正谈论游戏的具体内容。 有些公司甚至没有碰过我们的原型。 他们关心的是团队配置、预算、开发计划等,而不是游戏本身。比起游戏的手感,有更重要的事情。 如果说游戏有什么不好的地方,我们还可以改进,但关于开发体制之外的事情,对于只有三名员工的公司来说,这是无法解决的问题。 逐渐地,被拒绝的公司数量增加了。 第二家、第三家。同时,第五家、第六家。 我一直积极地告诉开发团队: 「差一点就行了!下次应该可以!」 但被大约五家公司拒绝后,他们也逐渐意识到了。 每次被拒绝,我们都进一步打磨游戏原型。 虽然内心认为这可能没有意义,但我们还是继续改进。 我们每次都重新制作演示材料,关注细节。 演示材料的设计也不断更新。 演示材料的质量不断提高。 结果我们找了十多家公司。董事利用人脉安排了会议。 「这次或许真的能成功!」我们轻快地去见他们,然后沉重地返回。 最后几家公司的结论,有一天通过邮件送达。 结果,所有公司都拒绝了我们。 我认为有几家公司差点就成功了,但最终还是失败了。 可能是发行商内部体制的变化或其他个别情况。 其他成员果然有些失望。 而我与其说感到失望,不如说是深切地感受到了游戏业务的根本性问题。 所谓游戏业务,从根本上来说是一个高风险的业务。 大热的时候可以带来巨大的利润,但如果不成功,几乎不可能收回成本。 本质上是一个高风险、高回报的业务。 而最关键的是,游戏是否会大热,实际上事先几乎无法预知。甚至估计成功的概率都很难。 而且,越是大型游戏就越是如此,事前不确定的事情越多。 所以,他们至少想增加「可以确定的」地方。 「可以确定的」地方,就是有过成功记录。 「有成功记录的发行商」 与「有成功记录的开发公司」 还有与「有成功记录的画师和剧本作家」合作 在「有成功记录的游戏类型」中 制作具备「有成功记录的游戏设计」的游戏。 这就是事前「是否会成功可以比较容易判断」的游戏。 社交
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转向利用 IP 的游戏也是可以理解的。 即使这样,成功的概率也不到 50%。这是一个严酷的世界。 在这种情况下,几乎没有理由使用一个不知名的新兴开发公司。 简而言之 「没有成功记录的开发公司」 用「没有成功记录的游戏设计」 开发新颖的游戏,并获得数亿资金的可能性是不大的。 虽然有很多反思,但答案很简单。 我们做的事超出了自己的能力范围。 如果只是超出能力范围还好。 问题是我们试图让其他公司承担不符合我们实力的风险。 这种好事是不存在的。 对于一个只能制作有点有趣的原型的公司来说,这是一个过于庞大的业务。 3.我们的命运,由我们自己掌握 企划未通过,无法发布游戏,真的很遗憾。 我们全力以赴,深思熟虑制作的游戏,甚至连发布都没有做到。 我们不能对这个事实视而不见。 经过两年的努力开发,充分讨论,走访了十多家公司后,这是我们面临的现实。 从那时起,我们改变了思路。 我们对游戏内容是有信心的。 这种想法或许有些自大, 但不幸的是,没有公司能够评价我们的游戏。 世界上没有哪家公司能够仅凭原型,就判断游戏是否会畅销。 我开始这样想。 我坚信我们能制作出有趣的游戏。 但是,世界上没有能看透这款有趣游戏潜力的人。 如果没有能看透的人,那也没办法。 我们自己来做吧。 我们要自己用自己的钱,发布我们真正认为有趣的游戏。 首先,要制作我们自己能够管理的范围内的游戏。 之前失败的那些游戏,预算超过数亿。 一旦涉及那种规模,就必须从其他公司筹集资金。 那样的话,又会重蹈覆辙。 哪怕规模小一些,也要自己全部制作。然后自己发布。 当时,从我们开始开发起的两年后,手机市场竞争更加激烈,已经变成了一个完全的红海。我不认为我们在这里没有广告费就能竞争。 仔细想想,我们平时玩的游戏都是 Steam 这个 PC 游戏平台的游戏。 那我们就在 Steam 上发布游戏吧。 意识到这一点后,我们开始开发了一款结合了我当时非常喜欢的《Slay the Spire》和《Clash Royale》的游戏《Overdungeon》。 仅靠组合现成素材的游戏销量达5万份!?采访了《Overdungeon》的作者,他表示“几乎没有画过一张图”,询问关于 Web 式游戏开发的情况。 我们用了大约半年时间制作,并作为抢先体验版(译者注:Early Access)在 Steam 上发布。 收到了来自各种用户的许多反馈。 第一次发布的经验,是从充满热情的用户那里,收到大量的反馈。 我确信我们的领域就在这里。我们应该自己在Steam上发布游戏。 此后,株式会社 Pocketpair 发布了三款游戏。 所有这些游戏都是我们自己在 Steam 这个平台上发布的。 从第一款作品开始,我就明白了。不管能制作多好的游戏,也不应该做超出自己能力范围的事。 我们只需要发布自己能制作的游戏。 如果对游戏的有趣有信心,那就足够了。 这些游戏就是我们发布的成果。 02:04 01:08 而且在三天后,还会有一款新的,代表我们的作品加入。 利用之前的失败、艰辛和反思,我们从零开始组建了一个新团队,制作了一款我们真心想制作的、有趣的游戏,这是我们的集大成之作。 那就是《Palworld》。 https://store.steampowered.com/app/1623730/Palworld/ 在《Palworld》发布之前,我们经历了各种各样的事情。 在之前做的每款游戏中,我们都学到了新东西,也结下了人与人的缘分。 如果缺少任何一款游戏,可能就不会有现在这样的结果。 4.《Palworld》的偶然故事 如果没有那个未能发布的幻之首作,就不会有《Overdungeon》。 如果没有《Overdungeon》,就不会有《Craftopia》。 如果没有《Craftopia》,就不会有《Palworld》。 而且,每个游戏的发布都伴随着真正的巨大困难。 那个幻之首作,真的反复制作了很多次。原型可能做了大约20个。经历了无数次的争吵……或者说是意见分歧的讨论。 我们也拼命解决了那些看似无法解决的问题。 但这一切都没有得到回报。 《Overdungeon》也经历了很多困难。因为这是我们第一次在 Steam 上发布游戏,所以从头到尾都不懂。发布后,我们每天都在重复更新。 虽然做了就明白了,但真的非常困难。 我们也第一次与发行商进行了谈判和签约。遇到了很多不顺利的事情。 回顾来看,我认为这是失败的。 《Craftopia》也非常困难。最初我们打算制作一款大逃杀(Battle Royale)游戏。游戏的方向根本没有确定。 发布时游戏充满了 bug。发布后,我们也一直在每天更新。非常疲惫。 每当测试中出现致命问题时,我们都会重新部署并修改公告。 尽管如此,因为得到了所有玩家的支持,游戏总算成功运营了。 「如果把这些结合起来会怎样?」→「我不知道!」──为什么《Craftopia》能够克服连开发者自己都未能完全掌握的故障和 bug,实现了50万份的销量?销售60万份的国产开放世界游戏《Craftopia》开发者访谈。即使田地重叠、篝火四散,也不修复,这是一种强烈特色的强硬开发技巧。 然后,迎来了备受期待的《Palworld》。 虽然我们多年来一直在制作游戏,也学到了很多东西, 但《Palworld》的开发方式仍然与「正确的游戏开发」相去甚远。 回头看,能够完成《Palworld》并发布,真的是一个奇迹。 只能说运气好。 用这样的进度和方法,能制作出如此了不起的游戏,我觉得很不可思议。 这种做法完全是「正确的游戏开发」的对立面。 《Palworld》的存在得益于许多奇迹的支持。 还有很多无法在这里写下的奇迹。 从一开始,作为监督(director)的幸太郎先生主动申请加入我们也几乎全靠运气。他原本似乎是打算去 NetEase(网易)的。 译者注:这里的「监督(director)」是指日本
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的 Game Director,也就是主策划、Lead Game Designer 不过,他好像是偶然在 Twitter 上看到我们的招聘,然后就带着轻松的心情联系了我们。 结果,他成了《Palworld》的监督。 这样的故事还有很多。 虽然只能说是运气好,但另一方面,我们一直相信并努力制作的有趣游戏,也为我们带来了与人的缘分。 译者注:反复出现的「人与人的缘分」,不是指侧重社交的那种「人际关系」,而是更强调命运般的相遇和联系,蕴含了一种更深层次的、甚至带有宿命感的人与人之间的连接。是一种不可预见、随缘发生的关系。 我们实际上得到了更多奇迹的支持,我在这里挑选了一些来讲述。 奇迹1:20 岁的便利店兼职无行业经验者,成为年轻的王牌。 奇迹2:成功从 Unity 迁移到 Unreal Engine 4。所有现有代码都被抛弃了。公司内没有任何人有 UE4 经验。 奇迹3:制作了 100 多个怪物(游戏中可收集的帕鲁)。公司内没有任何人有做 animation 的经验。 奇迹4:没有进行预算管理。勉强完成了。大约花费了10亿日元。 奇迹5:曾被我们在简历筛选中淘汰的应届生,成为最重要职位上的员工。 奇迹6:《Palworld》成为了一款非常有趣的游戏。 奇迹1:20岁的便利店兼职无行业经验者,成为年轻的王牌。 《Palworld》是一个得到年轻人才的项目。 对于一个只有大约 10 名员工的公司来说,通常不会有优秀的应届生来应聘。 就算这样的人才来了,也会被大公司挖走,毕竟作为应届毕业生来这样的公司似乎没有理由。 那为什么我们会有这样的好运呢? 只是因为偶然招聘到的成员恰好非常优秀。 《Palworld》最重要的元素之一是「枪」。 随着大逃杀游戏的大热,FPS/TPS(译者注:第一/第三人称射击游戏)在日本开始流行,并逐渐获得了普及,但从全球标准来看,大热游戏中 FPS 占据了压倒性多数。 像日本这样几乎只制作 RPG 的国家是非常罕见的。 从《Palworld》项目的最初企划阶段开始,就决定以 FPS/TPS 视角的「枪战」玩法为主。 但这里有一个大问题。 正如前面所提到的,招聘有枪战游戏开发经验的人在日本国内是非常罕见的。 请试着想一下,是否有国产的 FPS/TPS? 我唯一能想到的就是《生化危机》,但这也不太会被称为以枪为主的游戏。 《地球防卫军》有点特殊,但招聘到如此专门的经验者几乎是不可能的。 我非常困扰。当然,即使全是业余者,游戏也能达到某种水平,但我还是希望能有 FPS/TPS 游戏制作经验的人。 但如果不能在日本招到人才,那就只能从国外招聘有 FPS/TPS 游戏制作经验的外国人,但考虑到目前的团队结构,接纳只会说英语的人才在实践中是很困难的。 首先,在团队内部没有人对枪械有特别的执着。 我自己也没有特别的执着。我知道 AK-47,但一谈到口径之类的问题就束手无策了。 我不知道该怎么办,但决定像往常一样在 Twitter 上巡视。 我把主题限定在枪上,在 Twitter 上不断搜索。 这样做时,我发现了一个不寻常的账户。 「这个人,只上传枪支装填动作的视频......」 已经获得了本人的转载许可00:26 00:22 而且,所有的推文都是英文。只有话题标签(Hashtag)是日文。 英文水平看起来并非母语,但相当随意和熟练。 至少不是日本人写的学校英语。也有一些俚语。 这个人是外国人吗?喜欢《少女前线》而且精通英语,可能是中国人或韩国人......?但推文中没有简体字或韩文。 无论如何,他肯定喜欢枪。 他似乎不太可能住在日本,但我还是抱着最后一丝希望。 问题是,他对枪的装填动画有异常的执着,不断上传视频。 嗯,可以说是有点…或者说是绝对…怪异(変な)的人吧。 (这是一个严重的偏见) 但我需要这样的人。无论是枪还是其他任何东西,对某事有异常执着的人通常都有些古怪。这样正好。 我非常希望有对枪有执着的人来制作《Palworld》。 首先,我试着联系了他。 我立即对他的推文进行了回复和私信。 我犹豫了一下是否用英文发送,但如果回复是日文,那就肯定是日本人,所以我先用日文发送了。 很快就收到了回复。 我最关心的是他是否有
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经验。 他上传了这么高质量的视频,并且是关于 FPS 视角的装填动作,所以他可能有
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经验。 但也有可能是动画或 CG 行业。 由于这些行业比较接近,仅凭成品很难确定。 如果要请求帮助,拥有
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经验当然更好。 我直接询问了我最想知道的问题,他很快回复了。 啊…… 零经验是什么意思?爱好? 那句关于「游戏公司」的提问可能有问题。 他可能没有在游戏公司工作过,但可能在动画、CG 行业或其他行业从事 CG 动画。 为了确保,我问了他是否属于哪家公司。 然后…… “兼职……????” “爱好……????” 哎呀,这是怎么回事。这样的人真的存在吗? 我立即安排了一个会面,决定听听他的故事。 我立即在 Google Meet 上进行了谈话。这真是一个方便的时代。 经过交谈,我了解到他确实没有行业经验,目前在北海道的一家便利店打工。 他说他通过观看 YouTube 自学了所有关于动画和工具的知识。 太可怕了......自学到这个程度...... 至于英语,他说是在玩 FPS 时自然而然学会的。 大多数日本人即使到大学阶段学了超过 10 年的英语,也没能学会,他却只是通过玩 FPS 就学会了,这实在不寻常。 (后来入职后,我发现他不仅 writing 能力强,reading、listening、speaking 都很好) 为了测试他的能力,我提供了一个开发中的视频,并询问改进意见。 他首先表示了对班次的担忧。他真的是在便利店打工。 他看起来很忙,很辛苦...... 我发送的时间是晚上 20:12,考虑到他可能正在忙于兼职工作,我觉得这么晚发送有些过分,今天可能不会收到回复。 然而,大约 25 分钟后,我收到了以下回复。 这太厉害了…… 25 分钟内通常不可能写出这样的回复。文字中充满了热情。 而且对于初次见面的人来说,他能毫不畏惧地提出这些指摘真的很了不起。 指摘内容也是合理的。 他无疑是经常玩大量 FPS,并对枪支动画有特殊执着的人。 我需要这样的人。应该和这样的人一起制作枪战游戏。 互联网永远是弱者的朋友。 译者注:指互联网为传统
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之外的无经验者也提供了平等的机会 我立即与他签订了业务委托合同(译者注:外包合同)。令人惊讶的是,他才 20 岁。而且,他是中学毕业。 20 岁,通过互联网自学动画技能,爱好制作枪支装填动画,并在 YouTube 和 Twitter 上传(而且播放次数超过了数十万次)。 我在心里想,这就像轻小说一样,但这就是现代优秀的年轻人吗?我不得不感到震惊。 我们之前已经在 2D 美术方面招聘了一位这样的天才(参见奇迹 5),所以这种时代我是决定接受的。 签订了业务委托合同后,我们远程合作了大约一个月,虽然他没有行业经验,也几乎没有接触过 UE4,但他学得很快。 他态度谦逊,学习迅速,积极性很高。这样的年轻人通常不会被小公司招聘到。 公司内部很快就有人提出想让他全职工作。 他是一个优秀的年轻人,这是理所当然的。无论他是在便利店兼职,还是 20 岁,还是中学毕业,在
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,这些从来都不重要。 不过,现在成熟的
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可能不幸地受到了这些因素的影响。 但在 Pocketpair 这里,这些都无关紧要。只要有能力就行。 我立即联系了他。 我联系他后,可能是我说话有点拐弯抹角,他似乎没有理解发生了什么。 我直接告诉他,我希望他成为一名员工。 谈话很快就结束了,但后来他告诉他的父母,他们似乎很担心。 冷静下来想想,这是很自然的反应。 突然,一家东京的不知名小游戏公司对一个 20 岁的无经验中学毕业生说,「我们想要你成为正式员工,请从北海道来到东京」,普通人会怀疑这是骗局。 而且,他自己也可能会感到不安。对他来说,这也是同样的情况。 根据他的要求,我们决定先让他来东京 2 周到 1 个月,在办公室实际工作。 往返机票当然由我们公司支付。 毕竟是我们提出的请求。 他来东京工作后,事情进展得很快。 他实际上工作得很出色。 他在生活上似乎没有问题,于是正式辞去了便利店的工作,开始在我们公司工作。 考虑到他可能对东京不太熟悉,我们在年底忙碌时还帮他安排了住所。 现在,两年过去了,他变得更加出色。 他的才能不仅限于枪支动画。 可能是因为他自己制作视频,他在调整音效方面也非常擅长。最重要的是,他工作效率很高。 他使用工具的速度很快,可以最快完成任何任务。 至于角色动作,在 Unreal Engine 中使用的名为 Blueprint(蓝图)的几乎近似编程的逻辑构建部分(译者注:图形化的逻辑设计工具,近似可视化编程),他都全部自行完成了。 动画、画面制作、摄像机操作、音效添加、蓝图制作。 还有枪支调整。 最初只是想让他调整枪支,结果最终让他负责了几乎所有事情。 在小公司,能做各种事情的通才比专家更重要。 我很感激能遇到他这样的奇迹。 奇迹2:成功从 Unity 转向 Unreal Engine 4。所有现有代码都被抛弃了。公司内没有任何人有 UE4 经验。 提到引擎迁移,对于不太了解的人来说,可能会觉得就像从 Windows 10 升级到 Windows 11 那样简单。 实际上完全不同。 这更像是从 Windows 换到 Mac。显然,Windows 的应用程序在 Mac 上无法运行。 坦白说,从「可重用性」的角度来看,共通点仅仅是「都是游戏引擎」。 首先,使用的编程语言就不同。 Unity 使用 C#,而 Unreal Engine 使用 C++。 C# 和 C++ 的差别可以比作 C 语言和 Java 那样。而且 C++ 的难度更高,现在被视为专业人士的语言。 当时我们在使用 Unity 开发《Palworld》时,购买了依赖于 Unity 的资产素材。 我们在最初的视频预告中使用的很多帕鲁(Pal)的动作,是在资产商店购买的。 这些动作依赖于 Unity 的动画系统,因此在 Unreal Engine 中基本上无法使用。 换句话说,引擎迁移几乎等同于完全重做。 几乎只有 3D 模型可以再利用。 即便如此,根据所购买的资产,有很多也是无法使用的。 尽管如此,在游戏开发中,从零开始重做其实是时有发生的。 例如,《赛马娘》就有从零开始重做几次的故事,以及《地球冒险2(MOTHER2)》的岩田聪也有类似的轶事。 然而,在现代的开发中,基于全员都没有经验的引擎,从零开始重新制作是极为罕见的。 几乎没有人会做出这样的决定,因为这通常意味着项目已经失败。 那为什么会做出这样的决定呢? 这是因为一位突然联系我们的工程师。 大约在《Palworld》首个视频预告发布前不久,我收到了一个名叫松谷的人发来的邮件。 大致内容是这样的: 「我是一名自由职业的工程师。《Overdungeon》和《Craftopia》非常有趣。我有 10 年的经验。希望一起制作游戏。」 这样一位经验丰富的工程师发邮件过来是很罕见的。 我立即安排了一个会议。 与松谷先生交谈后,我了解到他具备相当的技术知识,很可能具有首席工程师级别的能力。 但他没有 Unity 的经验。我们公司的所有成员都只有 Unity 的经验。 这时有三个选择: 不聘请松谷先生 让松谷先生从零开始学习 Unity,继续使用 Unity 开发《Palworld》 赌一把松谷先生,放弃所有已经做好的东西,转而使用 Unreal Engine 从零开始制作《Palworld》 当时,《Palworld》的工程师只有两名,他们都没有领导经验。 我确实想聘请松谷先生,但从零开始开发,尤其是我们不熟悉的 Unreal Engine,那就完全不同了。 最终,这个决定非常困难,但我们决定相信松谷先生,从零开始使用 Unreal Engine 重新制作《Palworld》。 我想尝试不同于以往的方法,进行挑战。 当然,决定转向 Unreal Engine 的一个重要原因是,普遍认为在 consumer game(译者注:家用主机级别的游戏)开发中,Unreal Engine 比 Unity 更具优势。 但从招聘工程师的成本来看,Unity 的成本远低于 Unreal Engine。甚至可以说,市场上几乎没有 Unreal Engine 的经验者。 之后我们聘请了五名以上的工程师,最终没有一个是 Unreal Engine 的经验者。他们都是通过《Palworld》来学习。 对他们从零开始的教育也完全交给了松谷先生。 实际上采用 Unreal Engine 并从零开始项目后,意外接踵而至。 出乎意料的是,松谷先生没有使用过版本控制系统 git 的经验。 在我看来,现代团队开发中没有使用 git 的经验简直难以置信,但事实确实如此。 他说,如果使用 Unreal Engine,更适合使用 Perforce。 但 Perforce 太贵了。我们这样的公司无法承担。 如果不能使用 Perforce,那么至少应该使用比 git 更适合的 svn。 坦白说,现在使用 svn 的公司给人一种过时的印象,我有些犹豫,但毕竟我们正进行引擎迁移,与之相比,版本控制系统算什么。 我完全信任他的话,也将版本控制系统从 git 转移到了 svn。 (这通常被视为倒退) 这真的是从零开始。 结果,这次引擎迁移成功了,《Palworld》也能够顺利发布。 现在回头看,从 git 转向 svn 也是正确的选择。 松谷先生确实是一位了不起的工程师。 他不仅具有高水平的工程知识和经验,还有组织工程师团队的管理能力。 我们过去发布的游戏,帮助我们建立了缘分。 《Palworld》中到处都是这样的奇迹。 奇迹3:制作了 100 多个怪物。公司内没有任何人有做 animation 的经验。 这可能是只有具备 3D 游戏开发经验且对游戏动画熟悉的人才能理解的事情。 实际上,在开始制作之前,我完全不知道会遇到什么困难。 正因为不了解,我们才轻松地开始制作以 3D 动作为基础的怪物收集游戏。 开始制作后我才意识到问题。 等等,制作一个帕鲁(Pal)就需要一个月……仅仅是 3D 模型…… 我们公司之前从未真正自制过 3D 模型。 在《Craftopia》中,我们几乎所有的 3D 模型都是作为资源购买的。 要让3D模型动起来,就需要动作。 由于《Craftopia》中的动作也是作为资源购买的,我们并没有太在意。 另外,人类角色的动作,如果骨骼匹配的话,是可以重复使用的,所以在这方面也不需要考虑量产。 但是,《Palworld》中有 100 个以上的怪物(帕鲁)。 更可怕的是,每一个怪物的骨骼都是不同的。 而且,都是独特的形状。 如果敌人是人类,由于骨骼相同,动作可以重复使用。 这也是许多现实系游戏的敌人都是人类的原因。 但是,如果有 100 个形状独特的怪物,显然,动作不能共用。需要手工逐个制作。 顺便说一下,《Monster Hunter World》的怪物总数也就大约 50 个。 到了这个时候,我再次意识到这个游戏的风险。 等等,每个怪物需要多少动作? 走路、跑步、跳跃、受伤、攻击…… 数一数,最低 20 个。如果有更多当然更好。 这个游戏中,帕鲁会帮助建立基地,所以还需要砍伐、采矿等特定动作的动画。 制作一个动作需要多少时间? 等等,行业平均来看,制作一个动作需要一天? 也就是说,100个怪物 * 20个动作 = 2000人天? 而且公司里没有人有动作制作经验。如果有人有,肯定早就意识到这个问题并强烈反对了。 我意识到这一点是在开发开始大约半年后。 太晚了...... 或者说,计划性太差了...... 有一天,人才公司(译者注:猎头)联系我们,找到了一个叫足立的人。 他是一位经验丰富的资深动作设计师,看到《Craftopia》的制作方式后对我们产生了兴趣。 随后,他作为业务委托人(译者注:外包)被聘用,一切都改变了。 足立先生最初也很震惊。 「你们是这样制作动作的吗……?」 「绑定(Rig)呢……?」 所谓的绑定,简单来说,就是在制作动作时有用的辅助机制。 例如,人的关节有固定的弯曲方向,不会向相反方向弯曲。但如果没有绑定,每次制作动作时都需要手动调整。 Pocketpair 虽然知道绑定的存在,但并未采用。(而我连「绑定」这个词都不知道) 这在正常制作动作的公司是绝对不可能的情况,但由于《Craftopia》是购买动作资源,所以之前并不是太大问题。 然而,《Palworld》不同。为 100 多个怪物制作没有绑定的动作,就像是在没有重型机械的情况下建造金字塔。在现代是不可能的。 我们只是不知道。 资深的足立先生加入后,我们才逐渐建立起动作的量产体系。 文件管理也一团糟。没有固定的命名规则,也没有进行 svn 版本控制。 他整顿了这一切,建立了量产体系。 「什么!你要制作 100 个怪物?就这些人手?」 尽管对计划性的缺乏感到惊讶,足立先生还是说: 「我来这家公司就是想看到新的制作方式。」 然后,他帮我们完成了《Palworld》。 正是因为偶然能够聘请到足立先生,我们才有了现在的情况。 顺便说一下,之后我们继续从代理人那里招聘,但再也没有像足立先生这样的资深人才加入。 奇迹4:没有进行预算管理。勉强完成了。大约花费了10亿日元。 没有进行预算管理就进行游戏开发,在正常公司里是不可想象的。 Pocketpair 并不是一个正常的公司。 为什么不进行管理呢? 简单来说,是因为预算管理本身的成本不划算,也就是说太麻烦了,但确实有一些合理的理由。 《Palworld》最初是从制作营销活动用的预告片(游戏 PV)开始的。 如果预告片的反响不好,那么本来就不值得投入预算去制作。 带着这样的想法,我们用大约 3 个月时间制作了预告片,并在活动上公布。 结果,国内外的反响远超我们的想象。 而且,大多数都是正面的意见。 我预想到了一些这样的情况,但在游戏外观方面,我一直认为可能无论如何都会受到批评。 然而,对于游戏玩家来说,似乎有很多人认为「只要有趣,什么都好」。我非常喜欢玩家的这一点。 如果游戏有这么大的反响,那么最好投入预算来认真制作。 否则如果制作其他游戏,能产生更大反响的可能性能有多大? 这样,《Palworld》的开发就开始了。 最初的计划是在一年内完成《Palworld》。 我本来就没有想制作大型游戏的愿望。 也没有想要制作同一游戏好几年的愿望。 而且,从任何角度来看,Pocketpair 都不适合制作大型游戏。 当时只有 10 个人,根本没有这样的想法。 毕竟现有员工需要继续开发《Craftopia》,从物理上讲这是不可能的。 因此,我们组建了一个新团队,由大约 4 人逐渐开始制作。 我想快速完成并尽快发布,看看用户的反应。 花几年时间开发并不一定能做出好游戏。长期开发风险更大。 这是我一直以来的开发方式。最初我认为做 25 个怪物就足够了。 但看到反响后,想法有所改变。也许可以慢慢制作。 我们先不管预算,观察一年。 结果怎样呢? 逐渐意识到这个游戏的难度。 首先,一年过去了,游戏根本没有完成。 使用 UE4 几个月后的游戏画面是这样的。 01:16 开发一年后的画面是这样的。 00:22 对于外行人来说,似乎没有任何变化...... 终于自己的角色和敌人可以动了,基本游戏系统齐了......吗? 那时只是能射击和捕捉敌人。 实际上,《Palworld》有大量功能,那时还没有实际实现,画面图像方面全都是临时素材。 然后,意识到要实现预想的游戏,人力、资金和开发时间都远远不够。 当时,制作一个怪物的 3D 模型需要一个月。 如果只有一个模型师,那就需要 100 个月。不可能花 10 年去开发。 地图也是,考虑到现代开放世界游戏的要求,需要大量背景艺术家。 至少,这是需要认真规划的开发规模。 但规划也很困难。 那时我们根本不知道游戏最终会变成什么样。一年过去了,只完成了基本功能。 所以反过来想,预算上限是多少? 最明显的上限是公司即将破产的临界点。 当然可以贷款,但那是当银行账户余额为零时再考虑。 预算上限,首先是直到银行账户余额为零。 到时再贷款就行。 那么,有必要进行预算管理吗? 不,公司即将破产,账户余额即将为零时,只需贷款或发布就行。 嗯,大约还能轻松开发两年。 于是决定不考虑预算,继续制作。为了尽快完成,还大量招聘人员。 然后,三年过去了。 结果我们追加招聘了 40 多人。外包的人员更多。 做到这个地步,游戏终于勉强完成。 虽然说完成,但实际上只是勉强达到可以作为抢先体验版发布的状态,离真正完成还远。至少,可以发布给大众。 公司的钱几乎都用完了。 正如计划的那样! 不对,真的如计划那样吗......? 无论怎样看,都像是个奇迹。 我不知道到底花了多少钱。也不想知道。 根据《Craftopia》的销售额计算,大概是 10 亿日元......(译者注:670 多万美元) 因为那些销售额全部都消失了。 奇迹5:曾被我们在简历筛选中淘汰的应届生,成为最重要职位上的员工。 现在成为《Palworld》的代表性角色设计者的是一位新毕业生,她是通过 Twitter 上我们的艺术家招聘信息来应聘的。 但我在简历筛选阶段曾经决定不录用她。 看过她的作品集,我能看出她具备一定的实力,但展示的插画风格有点个性化。 「如果她来我们这样的公司,恐怕无法发挥她独特风格的绘画才能吧?」 就这样,在公司内部简单讨论后,我们决定在简历筛选阶段淘汰她。 虽然觉得她似乎有实力,但如果入职后不适应,那将更加不幸,所以就这样了。 我这样想着,发送了不录用的通知。 这是 2020 年 10 月的事。 然后,在 3 个月后的 2021 年 2 月,我又收到了一封私信。 就在我们再次发布艺术家招聘通知的第二天。 是那个女孩…… 尽管几个月前已经收到过一次不录用通知,却还是再次发送消息,她的行为引起我的兴趣。 本来她就不是没有实力的。既然如此,不妨听听她的故事,最终决定录用她。 现在她负责绘制《Palworld》的大部分角色。 她是新毕业生,曾经申请了近 100 家公司,但都被拒绝了。 或许面试表现不佳。 但与她共事后不久就明白,她有惊人的才能。 我不太喜欢用「天才」这个词,但她可能就是。 至少她拥有罕见的才华。就像一把锋利的刀。 首先,她绘画的速度惊人。是我见过的人中最快的。 可能比其他人快 4 到 5 倍。 而且,她对反馈的修正也非常快。 只要给出的指示适当,一分钟就能完成。 同时,她对英语没有任何抵触感。也很了解海外流行的是什么,对网络迷因也很敏感。 她真是非常适合我们公司的绝佳人才。 可以肯定地说,有了她,我们才能完成 100 个帕鲁的设计。 如果没有她,后果难以想象。 近 100 家公司错过了这样的才华,这是令人惊讶的事实。 我们也曾经不小心错过一次,所以也没资格评论别人。 只是碰巧。真的只是碰巧。因为她再次申请,我们才能够录用她。 奇迹6:《Palworld》成为了一款非常有趣的游戏。 从事游戏开发的人中,能说「制作出了非常有趣的游戏」的人实际上很少。 坦白说,能制作出非常有趣的游戏本身就是相当罕见的事情。 这一点无论是小规模游戏开发还是大型游戏公司的大规模游戏开发都是一样的。 在小规模游戏开发中,遗憾的是,游戏往往无法完成。 完成游戏的比例大概是十分之一。 此外,由于预算有限,往往无法在游戏画面上投入太多成本。 游戏画面尤其重要。如果画面不好,大多数人甚至不会去尝试。这是在游戏有趣之前的问题。 即使完成了游戏,能被评为「有趣」的游戏也极为稀少。 游戏作为一种娱乐,需要所有元素的品质都很高。 剧本、画面、游戏设计、编程、音效、营销…… 小规模游戏开发需要一个人或少数成员精通以上所有领域,这样的超人在世上几乎不存在。 小规模游戏开发要制作出非常有趣的游戏,需要在意识到上述要求的同时,将这些元素融入到最小化的设计中(译者注:极简设计)。 此外,还需要在做到这一点的基础上,进行保证游戏有趣性的创新尝试。 相反,在大规模游戏开发中,通常要求尽量安全地开发。换句话说,就是不失败的开发。 现代来看,最安全的游戏开发是用强大的 IP(如《龙珠》或《哈利·波特》等)来支撑游戏画面,而游戏系统则尽量保持稳健。 为什么呢? 如果将高质量的画面,与已被证明的稳定游戏系统结合在一起,那么仅此就足以在商业上取得成功。 只要能收回成本,游戏就无需爆炸性的有趣。 稳健的游戏本身就足够有趣。 大规模游戏开发本身,由于涉及数十亿日元的预算,参与人数超过百人,所以简单地说,项目本身就承担着一定的失败风险。 数十亿日元的项目,只要能完成游戏就已经很了不起了。 在这样的预算项目中,冒险采用创新的游戏系统是很难做到的。 能在大型游戏中做到这一点的,大概只有像任天堂这样的公司。 由于这些情况,大型游戏项目通常会产出稳健而有趣的游戏。 这就是大多数大规模游戏开发的现状。 总之,无论是小规模还是大规模,「非常有趣」的游戏的制作本身就是罕见的案例。 我认为,《Palworld》制作出了一款非常有趣的游戏。 这实在是非常了不起的事情,只能说是幸运。 关于《Palworld》为何非常有趣,以及到底什么是非常有趣的游戏,在这里讨论也没有意义。 如果三天后有很多人说它有趣,那就足够了。 不过,我认为非常有趣的游戏有一个普通但共通的特点, 那就是「新事物」。 关于游戏的新颖性,一谈起来就容易引起争议,接下来可能会变成「新事物是什么」的讨论,这也很麻烦,所以我想避免。 然而,《Palworld》无疑是新颖且创新的游戏。 没有其他类似的游戏。 《Palworld》目前可能被许多人认为只是一个模仿游戏,但实际上,它具有与《塞尔达传说:荒野之息》和《原神》不同的独特和创新之处。 首先,在《Minecraft》派生的开放世界生存建造游戏中,可以驯服怪物的游戏,在一定程度热门的游戏中,除了《ARK: Survival Evolved》,几乎没有其他。 而且,《Palworld》和《ARK》不同,具有以下特点: 外观上结合了帕鲁这种风格化画面的生物和写实风格的背景 帕鲁可以自主建造基地 驯服方法的不同 可以自由为每个帕鲁更换各种技能 还有更多细微的区别,但至少上述方面已经不同。 特别是由帕鲁进行的基地建设,受到 RTS 和自动化游戏类型的启发,非常独特。 我自己也多次玩过,与《ARK》或其他生存建设游戏的体验完全不同。 这款游戏太有趣了,我对能制作出这样的游戏感到激动,同时也很清楚其开发不具可重现性。 我觉得这是运气和奇迹。 并不觉得是因为我自己的实力才能开发出来的。 只是偶然的相遇组合在一起,幸运地产生了最棒的游戏。 我们迄今为止制作的游戏将人们联系在一起,最终才完成。 另外,关于新颖性,为了避免引起无谓的误解,我想说明,「有新颖性」并不意味着「非常有趣」,更不意味着一定会畅销。「非常有趣」的游戏通常具有新颖性,尽量《Palworld》完全符合这个特点,这只是事后的结果论。(译者注:意思是新颖性不是决定游戏是否「非常有趣」的唯一因素,《Palworld》具有新颖性不意味着它一定「非常有趣」,只是从结果上看做到了)。 ※ 虽然《Palworld》是一款非常有趣的游戏,但需要补充一点,那就是,这款游戏完全不适合喜欢单人游戏并享受剧情的玩家,请注意这一点。 几乎没有剧情,所以对这类玩家来说可能不会有趣。 喜欢《Minecraft》或《Valheim(英灵神殿)》等生存建设游戏类型的玩家可能会喜欢。 5.总结:持续追求制作有趣的游戏,人与人之间的缘分因而相连,创造出《Palworld》这个奇迹般的游戏 《Palworld》的诞生、完成,以及成为一款非常有趣的游戏,真的是奇迹。 当然,我们付出了努力。其他成员也全力以赴。 今天的成果确实是这样。从这个意义上说,也许可以说是实力的一部分。 但我真的无法产生那种心情。 如果当时被我在简历筛选中淘汰的那位女孩没有再次申请。 如果北海道的那位先生没有来东京。 如果松谷先生没有发邮件,没有迁移到 Unreal Engine。 如果没有找到足立先生。 《Palworld》就不会完成。绝对不会达到今天的品质。 新加入的 40 多名成员,每个人全部如此。 虽然这个故事中没有出现的人还有很多,但我几乎全部知道他们各自负责了什么。 那个机制,多亏了那个人的实现才变得不错……他是一名擅长制作动作的工程师。多亏了他,动作变得更好了。 那个角色设计,交给他真是太好了。虽然提出了很多困难的要求,但他成功的完成了。说起来,他也是偶然在 Twitter 上联系到的...... yoship 先生也是因为制作了《Craftopia》的 MOD 被我联系才加入公司的...... 仅通过 Twitter 招聘的就有近 10 人。大家都是觉得这个项目有趣,决定加入其中。 思绪无限延伸。 《Palworld》尽可能提高了开发效率,每个职位的个人依赖性都非常高。 不管谁缺席,现在的游戏品质都会大幅下降,甚至可能根本无法完成。 更进一步说, 如果没有制作《AI: Art Impostor》,那么其中一位支持游戏的设计师也许就不会来应聘了。 如果没有制作《Craftopia》,《Palworld》的团队就不会存在。 如果没有制作《Overdungeon》,就不会有《Craftopia》。 如果没有那个耗时两年未能发布的幻之首作,就不会有《Overdungeon》。 一切都是相互联系的。所有的经历都不是无用的。 最后,有那么一个被考验的时刻。 开发的最后阶段,因为怎么也缺少工程师,所以有一段时间我不得不自己来做游戏的优化工作。 在《Palworld》项目中,我一直避免直接接触 Unreal Engine。由于项目的规模很大,所以一直避免直接干预。 毕竟,同时兼顾公司的运营管理、《Craftopia》的更新和《Palworld》的实际开发,是不可能的。 然而在开发真正的最后阶段,由于复杂的情况,只有我可以负责内存优化工作。 老实说,我完全没有自信。虽然我有超过 5 年的 Unity 使用经验,但从未接触过 Unreal Engine。 这样的人能进一步优化其他工程师已经充分优化过的内存占用吗? 但没有别的办法。如果不做,最坏的情况可能会推迟发布日期。 那样的话,迄今为止市场营销团队所做的所有宣传活动都将白费。 开发效率也会下降。推迟发布没有任何好处。 只能去做。 我被逼到绝境,不停地阅读文档,向其他工程师问题,拼命学习。 距离上次读 C++ 代码已经有 13 年了。我在任天堂游戏研讨会上开发的 Nintendo DS 游戏就是用 C++ 制作的。 最后,有那么一个被考验的时刻。 开发的最后阶段,因为怎么也缺少工程师,所以有一段时间我不得不自己来做游戏的优化工作。 在《Palworld》项目中,我一直避免直接接触 Unreal Engine。由于项目的规模很大,所以一直避免直接干预。 毕竟,同时兼顾公司的运营管理、《Craftopia》的更新和《Palworld》的实际开发,是不可能的。 然而在开发真正的最后阶段,由于复杂的情况,只有我可以负责内存优化工作。 老实说,我完全没有自信。虽然我有超过 5 年的 Unity 使用经验,但从未接触过 Unreal Engine。 这样的人能进一步优化其他工程师已经充分优化过的内存占用吗? 但没有别的办法。如果不做,最坏的情况可能会推迟发布日期。 那样的话,迄今为止市场营销团队所做的所有宣传活动都将白费。 开发效率也会下降。推迟发布没有任何好处。 只能去做。 我被逼到绝境,不停地阅读文档,向其他工程师问题,拼命学习。 距离上次读 C++ 代码已经有 13 年了。我在任天堂游戏研讨会上开发的 Nintendo DS 游戏就是用 C++ 制作的。 译者注:「任天堂游戏研讨会」是指任天堂 2005 年至 2014 年举办的实践研讨会,旨在让学生体验游戏制作。 说起来,DS 的内存是 4MB。VRAM(显存)只有 656KB。 现在有 8GB 可以用。真是幸福啊。 不用担心颜色数量。这真是奢侈的享受。 说起来,制作《Craftopia》的时候,也是在最后阶段进行了优化。 虽然有相当多的 bug,但作为抢先体验版发布了。 对玩家们感到抱歉,但他们积极地帮助了我们 debug。真的帮了大忙。 因为有他们,才有了现在的一切。 说起来,制作《Overdungeon》的时候也是这样。 这是一个允许大量动物出现的游戏,降低处理负载成了首要任务。 我面对 Unity 的 Profiler,一个一个的重新审查了处理过程。 能缓存的就尽量缓存。 存在很多内存泄漏问题,一个一个的修复了它们。 说起来,开发 Web 应用时也是这样。 针对过多的访问量,通过缓存来解决,对大量图像和文件加载进行了适当的流处理。从 kamipo 先生那里学到了很多。 在 Pixiv 做开发 - 金发的神级工程师 kamipo 教会了我所有开发知识 无论在哪种开发环境下,优化工作都是必不可少的。 到目前为止,我总是以各种方式克服难关。 虽然没有接触过 Unreal Engine,但从应用程序优化的角度来看,我想我已经做了 10 多年了。 如果算上接触计算机的时间,差不多已经 30 年了。绝对是老手了。 优化就是毅力。你需要反复翻阅文档,不停地分析 memreport,紧盯硬件对目标执行 grep。只有这样的人,幸运女神才会给予微笑。 提交了修改内容,进行真机测试确认。检查内存使用情况,发现几乎没有变化而感到失望。 调整参数,再次确认。就是这样不停地重复。 过去几天里,重复了几十次这样的工作。回家后也一直做到深夜。 最后的最后,在最后关头,我总算设法找到了重要的瓶颈。 最后帮助我的,是我作为工程师的所有经验。 《Overdungeon》的经验,《Craftopia》的经验,从小时候起一直喜欢并接触计算机的经验,都起到了作用。 这次的内存优化是我自己工程师人生的总结。 对技术的热爱、持续认真学习的兴趣,最终帮助了我。 这也几乎是个奇迹。 很多人运用自己的专业领域,创造了《Palworld》的奇迹。 它将在三天后终于公开。 感谢团队的所有人。 感谢一直玩 Pocketpair 游戏的所有玩家。 为了表达这份感谢,我写下了这篇文章。 各位玩家。 正因为你们玩了 Pocketpair 的游戏,《Palworld》才得以完成。 谢谢。 Pocketpair 代表 沟部拓郎 来源:金色财经
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金色财经
2024-01-27
ETF甄选 | 房地产项目“白名单”月底前落地?地产、银行迎来多层利好
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定。 中信证券认为,从中长期来看,中国
游戏
行业
仍有发展机会,特别是注重内容精品化和出海发展的相关公司。同时
游戏
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是注重创新的行业,通过AI、VR等技术创新以及玩法、品类的商业模式创新,游戏公司仍有望持续创造增量。 相关ETF:游戏动漫ETF(516770.SH)、游戏ETF(516010.SH)、游戏ETF(159869.SZ)、游戏传媒ETF(517770.SH) 以上内容与数据,与界面有连云频道立场无关,不构成投资建议。据此操作,风险自担。
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有连云
2024-01-26
Fusionist(ACE)有望超出预期?链游春风有望成为牛市的风向标?
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值。这一战略体现了Fusionist对
游戏
行业
趋势的关注,也预示着ACE Arena可能在市场上占有一席之地。 Fusionist的ACE Arena上线后,市场对ACE代币的反应引起关注。 ACE代币的分布呈现一定的集中趋势,项目方和投资者手中有大量代币。尤其是早期股权投资者持有15.38%的流通供应量,而BSC的可追踪地址中,币安地址占比高达90%,这或将成为市场重要的抛售因素。 自上市以来,ACE代币的价格走势出现了极大的波动,呈现出明显的暴涨暴跌现象。目前现货交易量相对较低,但从币安钱包地址的流出和持币第二大地址的流入来看,市场似乎正在积极调整筹码。合约市场数据显示,近期现货市场趋紧,成交量有所下降。但从多头持仓的增加以及多空比的走高来看,市场整体呈现出较强的看涨情绪。 ACE Arena的推出,尤其是作为游戏领域的热门币种,给市场带来了新的活力。目前ACE的价格在9.2585美元左右,结合游戏更新的推出以及市场的止跌走势,为投资者提供了入市的机会。一些市场观察人士建议围绕当前价格进行投资,目标价格范围为 13.5 美元至 15 美元。 ACE Arena的长期市场表现还有待观察。随着游戏的正式运营以及玩家群体的反馈,ACE代币的市场动态可能会发生新的变化。因此,对于有投资兴趣的投资者来说,密切关注ACE Arena的发展和市场反应,以便做出更明智的决策至关重要。 来源:金色财经
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金色财经
2024-01-26
首发成功的ACE究竟有什么吸引力币安、OKX抢着上线短短一周的时间实现千倍涨幅
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的热情推动下,链游的热度不断攀升,成为
游戏
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的新焦点。 就在上个月,币安跟OK同时启动了同一个新币挖矿项目——Fusionist(ACE) 。 什么是ACE? Fusionist (ACE)是一个Web3 AAA游戏和分布式游戏/社交基础设施层。 该项目是一个区块链游戏(Fusionist)和游戏/社交基础设施层(Endurance)的结合。 Fusionist是由一群经验丰富的游戏业内人士开发的Web3 AAA游戏,使用Unity和HDRP技术,为所有用户提供高级产品和引人入胜的游戏体验。 Endurance则是分布式的游戏/社交区块链,自2023年1月以来一直在线上。这个基础设施层为用户提供了各种游戏和社交选项(比如远征、拍卖行、ACEdomain,Beta 测试等),所以所有参与者都可以舒适地找到他们自己的玩耍、社交、和赚钱的方式。 自2023年1月Endurance发布以来,它已经积累了超过186万个持币钱包,并实现了超过1亿次交易。 ACE是Endurance区块链的本地代币,可以用于以下几种方式: 游戏内消费/赚取:用于购买游戏内道具,比赛票,赢取奖励等。不仅限于旗舰Fusionist游戏,还包括即将由Fusionst团队和合作伙伴开发的游戏。 生态系统参与:用户可以使用ACE代币购买整个Endurance生态系统中的商品和服务(社交产品,域名等)。 质押和治理:ACE代币持有者可以质押他们的代币以确保网络的安全,同时也可以参与网络治理的决定。 Endurance区块链燃料:作为Endurance区块链上所有交易的燃料。 Ace的核心优势 领先的技术实力:Ace团队拥有世界顶尖的区块链技术专家,他们在共识算法、网络安全、智能合约等领域拥有丰富的经验。Ace采用先进的加密技术,确保交易的安全性和隐私性。同时,Ace不断优化网络性能,提高交易速度和扩容能力,以满足不断增长的市场需求。 丰富的应用生态:Ace注重构建丰富的应用生态,为开发者提供完善的开发工具和平台。通过与各类合作伙伴的紧密合作,Ace已成功打造出一个涵盖DeFi、NFT、游戏、社交等领域的应用生态圈。这使得Ace不仅成为一个优秀的投资标的,更成为了一个充满活力的数字资产平台。 创新的商业模式:Ace在商业模式上勇于创新,不断探索新的盈利模式和业务机会。通过与产业链上下游企业的合作,Ace拓展了自身的业务范围,实现了多元化的发展。同时,Ace还积极布局全球市场,与海外合作伙伴共同推动数字资产的普及和应用。 强大的社区支持:Ace拥有庞大的社区支持,吸引了众多忠实的粉丝和投资者。通过线上社群、线下活动等方式,Ace与社区成员保持紧密的互动与沟通,及时收集反馈意见,不断优化产品和服务。这种社区驱动的模式为Ace的发展提供了强大的动力。 ACE推出新游戏——ACE Arena ACE在官方推特宣布了他们的新游戏——ACE Arena,这是Fusionist团队的最新杰作!这款独特的像素风格多人在线战斗竞技游戏,拥有四种不同模式,为玩家带来了前所未有的游戏体验。最令人兴奋的是,ACE作为唯一的代币被直接应用于这款游戏中。这无疑进一步证明了ACE的价值和巨大潜力,未来可能会有更多项目以它为模板。ACE不仅仅是一款游戏,更是一个边玩边赚钱的绝佳机会!这种模式有可能将ACE的热度推向新的高度。如今,链游热度持续高涨,而ACE能够让玩家深切感受到其独特的魅力,这足以证明它的巨大潜力。 ACE Arena 是一款基于网络的像素风格 MOBA,带来独特的游戏体验,由unity提供支持,ACE Arena将仅使用ACE作为其唯一代币! 总结: Fusionist基础面良好,Binance Labs为主要投资方,核心团队有丰富经验,游戏定位为区块链AAA游戏,走应用链和平台币模式,与韩国游戏厂商和平台有密切合作。 ACE筹码结构集中,早期股权投资者持有15.38%流通量,币安地址占比90% ACE身为游戏板块的热门币种,加上游戏板块将是牛市之中最火爆的板块,那么ACE的潜力非常巨大!现货长期布局绝对是一个不错的方向! 加上最近ACE出来了一个利好新游戏上线,隆重推出 ACE Arena,这是 Fusionist 团队的最新创新!现价入正是合适的时机!上方空间很大,至少看到翻倍以上! 来源:金色财经
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金色财经
2024-01-26
对话StepN、Find Satoshi Lab联创Yawn; ABGA执行会长、Bitrise Capital创始人Kevin Shao
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临的挑战以及解决方案。对于欲从Web2
游戏
行业
转移到Web3
游戏
行业
的创业者们您有什么建议? Yawn:从创意到项目的真正落地是一段很长的过程,早期探索中提出的100个创意最后可能只有1个甚至0个能够被实现。这个过程中可以参考一些具体的方法论。第一步:拥有一个好的想法。以StepN为例,在真正决定做StepN这个产品之前,我们其实有很多其他的创意,而到最终做一个户外跑步产品的想法成型,已经是讨论了一个月之久。早期,一个好的想法往往是在不断思考和否定自己的过程中出现的。第二步:精炼你的想法。有了好的想法就要去验证,如果花30秒的时间向身边的家人、朋友介绍,他们能够明白并理解你要做的东西,这就是一个好的可以被产品化的东西。这时候需要思考,我要做什么,当下我能做什么,我不能做什么,我要如何补齐短板,我需要多少资金和时间来完成我的产品……将以上内容量化并区分任务的优先级,快速推动想法的实际落地。 而在将想法产品化的过程中,也会有很多具体的挑战和问题,我们观察到创业者身上两类比较典型的问题。其一:创业者频繁更换赛道,什么都浅试一下,但由于缺乏深入研究,很难出产品。其二:深入某一赛道,但很长时间不出产品,Web3速度就是一切,几个月不出产品,早先聚集的用户就会离开。而在具体操作层面,也会有很多问题产生,比如UI/UX的设计,如何获取目标客户群,社媒的运营,开发中的技术问题等。有问题一定要解决,不能避而不谈,有时候也不能用所谓“讨巧”的方式来解决问题,一定利用好身边的各类资源。用户的使用难度和理解难度也是在创意到落地的过程中常碰到的问题之一。我们其实也否决了好多用户不易懂,不易用的产品概念。当我们想推一个好的产品但有难度的时候,一定要考虑如何通过社交媒体和产品设计降低用户的理解和使用难度,找到用户增长的突破口。以StepN为例,早期StepN利用激活码系统,让一两个人之间通过激活码产生情感纽带,这是一个传帮带设计,有效地推动了早期用户的增长。 说到创业中的挑战与问题,我大概列了三个类型的问题,分别是:产品、管理和市场。产品这一块,对于Web3的创业者来说,最重要的就是Token经济模型的设计。创业者必须要考虑如何将Token更好地发放给投资人、团队和社区。除了产品内部的Token设计,虽然我们很难真正预测未来市场的走向,但外部大周期的影响也是必须要考虑到的问题,比如股市、债市、比特币减半周期,目前的行情走向等。我们需要对代币的解锁是否能对应到大周期的变化持有一个基本的考量。如何通过产品给与用户激励也是必须要考虑的,目前典型的有两种方式,一是通过早期大量的空投积累大量的关注,再通过快速的产品迭代来获客,最后通过获客来快速盈利;二是细水长流式,将分配给社区的代币解锁周期拉长,持续地给与用户激励,两者各有各的优势。 管理是产品之后很重要的一块,也就是所谓的社招。当无法从身边的朋友以及原有的人脉中吸纳新的团队成员时,我们不可避免地就要从社会吸纳人才。StepN当时团队扩张时,也面临了很多挑战,如何给与团队新成员信任,如何分配具体的工作,大规模扩张的团队在一定程度上冲淡了公司原有的企业文化,内部交流不畅,新员工工作无法交付等,这些都是问题。面对这些问题,我们也是进行了大量的内部改革,比如按产品进行部门拆分,每个部门各自配备市场、美工、开发等,自上而下进行管理,同时加强入职培训。招聘时,好的品质往往是要优先于好的教育背景和工作经验的。 最后是市场营销。Web3其实是注意力市场,如何在疯狂变换的市场内,在足够长的一段时间里抓住部分用户的注意力,并调动这部分注意力,让他们帮助我们去做市场营销很重要。这时候,Token的作用就显示出来了,通过早期激励进行事件营销,通过事件营销打通社区关注,让用户自发地去试用产品、去评测、去传播,用热度来转化用户。这个市场的注意力转换非常快,很多产品从爆发到被淡忘,就是几周甚至几天的时间,没有热度,产品就很难长久。我们需要有旺盛的创造力去做新的市场营销,我们也需要有强大的管理能力去聚集一批意见领袖和社区管理人员去管理社区的心态和注意力。 对于Web2创业者进入Web3的建议,我们运营2年多以来也有很多反思。首先,用户对程序正义的看法是很重的,如果频繁地更改产品,市场会有反弹。在Web3行业,产品不是由团队呈现给用户,而是由团队和用户共创的,不能说改就改,需要事先征求社区的同意和共识。其次,早期激励很重要,如果早期没有足够的市场激励改变用户行为,产品很难走的长久。此外,开发速度和宣传速度很重要且需要匹配。我们既要有足够的能力快速获客,又要有足够的开发能力让获取的用户留存在产品生态中。最后,创业者必须足够重视网络安全。 主持人:区块链对
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的赋能主要体现在哪些方面? Kevin:区块链是自带金融属性的,如果能很好地掌握社区和Token价值,项目就能比较好地实现冷启动。对于很多游戏创业团队来说,资金是一大问题,从开发到推广都需要大量的资金投入。而在Web3领域,如果能经营好社区,团队不仅可以从社区获得项目发展的思路,还可以通过社区融资获得项目最早期的启动资金,更是后期项目发展过程中最重要的用户基础。 Yawn:首先,是激励机制,通过激励进行用户的行为改善,通过用户获得新的用户。其次,是分配机制,如何通过一套系统对用户进行有效的分配,这套分配甚至能够精确到微小的量级。第三,是流动性。通过同质化代币(Token)和非同质化代币(NFT)的流通,为用户提供了流动性,方便用户的进入和退出。最后,是模式创新。当下,产品模式的变化是非常快的,我们基本放弃对美工的追求,而聚焦模式的创新。 主持人:请Kevin老师聊一聊对区块链游戏的商业模式以及游戏内经济体系包括未来融入的铭文市场可能性的看法。 Kevin:区块链游戏的商业模式需要注意几个方面。首先,大型游戏通常拥有较为完善的经济体系,包括生产者、消费者和平台。在当前情况下,许多链游受到游戏可玩性较低的影响,导致消费者数量无法满足生产者的产出。在市场热情高涨的环境中,可能会由投机者替代,但一旦投机者撤出,游戏内的经济体系就会失衡。因此,创业者需要学习传统游戏如何维持生态平衡,通过数据分析提升游戏可玩性。说到铭文市场,它对于比特币生态来说是一种进步,能够带来资产的沉淀。而对于其他的公链生态来说,他们的技术创新是领先于铭文的。铭文确实为比特币生态带来了大量的资产和用户,这些资产和用户需要有应用来承接。游戏应用对于这类资产和用户是具有吸引力的,项目方去争取这类用户和资产进入生态系统也是非常值得的。 主持人:请Yawn老师结合StepN和Gas Hero这两款游戏,分享一下项目管理的相关经验。 Yawn:一开始我们认为GameFi金融属性太高,是一个不好的东西,所以作为StepN来说我们逐渐远离了GameFi甚至Move2Earn的叙事,转向Lifestyle App这个叙事。但我们去看,其实Web2的优秀产品也有很多金融的属性,尤其是早期的传奇、魔兽世界等,都有打金的存在。既然我们无法避免Fi这个属性,我们可以去看有哪些方法可以去管理,这里说到的管理更多的是一种用户对产品信心的管理。很多经济模型同时受到了金融和心理的共同影响,用户对一个产品有信心才会去持有它的资产,并且不会盲目出售,这其中才有可能达到一个平衡。如果用户对产品失去信心,即使产品本身没有什么问题,也会产生大量的资产抛压,最终导致所谓“死亡螺旋”的出现。我们在管理过程中,既要承认Fi的存在,也要通过一些工具使它的存在不那么明显,同时也要花大量精力去做社区管理和产品信心管理。 当一个产品有了金融属性,以及币和NFT资产的存在,我们就可以开始考虑和讨论资产的价值。但价值的创造是要花时间的。早期我们做StepN,鞋是相当于生产工具的存在,随着时间的推移,我们通过创世鞋,通过跟不同品牌的联名,通过不同的鞋的皮肤,我们把它变成了收藏价值,这需要花大量的时间去构建,去沉淀价值。 在社区管理方面,我们花费了大量精力在Discord上构建社区,并尝试通过用户分层、认证以及在线活动等方式改善社区氛围,引导用户去进行白皮书的研究。在治理方面,我们提供反馈机制,每周与游戏用户进行AMA,以建立用户共识和社区情绪。有了用户共识和社区情绪,产品的金融部分才会有一定的稳定。 Gas Hero是我们的第二款游戏。2021年最好的模式是双币系统和NFT,我们做StepN时也在这一模式基础上做了很多的创新,而2023年当时先进的模式已经不再适用。在研究如何引入更多创新和反思了StepN上的一些问题之后,我们做了这个新的产品 — — Gas Hero。这个新的产品有几个明显的改善,首先是延用了GMT,我们的观点是一个项目开了新的币相当于是背叛了老的用户,这是一种杀鸡取卵的行为;第二是我们引入了NFT“死亡”这一概念;第三,StepN是一个用户和项目方的零和博弈,这会让项目方不停地引入新的东西为币或者NFT赋能。在做Gas Hero时,我们改善了这一点,通过1000个Gas Hero Badge,空投英雄,让用户自己产生英雄、对战、交易和管理税收。我们希望通过游戏做一个社会实验,构建一个全新的社会结构。在这个社会结构里,所有人在最开始都是平等的,但随着玩法的精进和金钱的投入会产生不同的社会层级,我们也对这些社会层级做了限制。比如1个部落可以有9个人,9个部落可以形成1个地区,9个地区可以产生1个城市等。这些市长、区长、部落长等都有征税的权利,但对应的也要对所负责的区域进行管理,解决争端,分配税收,管理PVE对局等,这块就是权利的缩影,其中也有很多社交的元素,比如为了争夺奖池产生的玩家和部落间的背叛,也有玩家隐藏实力最后在权利的争夺中一鸣惊人。我们想做的就是一款社交游戏化同时也是零和的一款产品。很多社会现象都浓缩在游戏中,要获得更多收益不再是简单粗暴地叠加游戏道具,而是需要掌握人情、金钱和权利。Gas Hero已经不是之前StepN那样的用户vs项目方的产品模式了,而是用户与项目方的大乱斗,这在我们看来是一种更新颖的链游模式,也就是Web3 Social Game。 主持人:请两位老师聊一聊对投资市场形势的分析和对新项目团队的建议。 Kevin:区块链行业具有强大的生命力,每一次周期下来行业都会更加坚强,未来持续看好。从资本市场角度,过去两年市场持续暴雷,大量投资人对于行情较为悲观,出手频次较低,金额也不高。部分投资人对于早期项目还是比较保守的,虽然大量热钱涌入、个人投资者入场的时机还未真正到来,但目前市场整体属于触底向上的过程,当下的周期环境对于创业者筹划项目比较友好,会是一个比较好做事的时期。 对于创业者的建议,首先,团队建设至关重要,我们经常能看到在牛市匆忙建立的团队在熊市土崩瓦解。目前牛市还未真正到来,尤其是近期的再一次市场回调,投机团队较少,市场竞争尚未激烈,正是团队磨合和产品打磨的好时机。其次,相比传统市场,Web3的市场周期相对较短,对于创业者来说没有太多时间去学习和试错。创业者应该关注周期性的影响,快速应对行业变化。因此,创业者需要寻找有行业周期应对经验的人加入团队或者找到好的投资人和辅导团队,帮助项目把握行业周期,摸准市场定位,捕捉行业机会。同时,创业者也需要审视融资定位和资金使用目的,思考怎样进行合理的项目估值,可以与投资机构多多进行交流,从而找准项目的定位,从业务模式、项目产品对标、团队能力对标等角度相对客观的给项目一个估值范围。 Yawn:首先,不像其他传统行业,Web3是一个不需要特别大量资金也可以产出好产品的行业,市场对于新产品相对很包容。其次,引入KOL轮次的投资和KOL管理是非常重要的。但很多KOL也会受到上一轮周期信用破产的影响,找到新的有影响力的KOL与项目共同成长很重要。同时,相比寻求机构投资,创业者更应该优先考虑KOL的投资。此外,在甄选机构投资人时,也不能盲目地、广撒网式地接触投资人,这样几乎是没有成效的。一种比较有效的方式是找到你能接触到的最高等级的投资人,并努力让他对你产生兴趣,这也要求你自身产品能力硬,赛道新,这将奠定你未来所有投资人的基调。最后,Web3整体还是一个注意力市场,我们需要倾注120%或者150%的精力和设计,保证产品在特定的时间段内成为市场的焦点,有了声量,后续的一系列问题就都好解决,一个产品在推出之后获得社交媒体关注的机会几乎只有一个。创业者要保证产品的推广和设计一定要有正面的影响。此外,在设计产品模型和做产品推广时,最重要的是要保证“车轻”,不要一下子给出太多资产,目前部分项目面临的很大问题是早期销售了太多资产,太多用户持有NFT资产等着回本,这个问题很难被解决。控制好早期的用户增长不仅能够帮助与早期社区支持者的有效交流,也能更好管理产品内部资产的释放。 主持人:最后请两位老师聊一聊对Web3游戏未来发展的预测和行业趋势。 Kevin:区块链行业有着广阔的前景,创业者应该坚定信心。时间将证明,行业会奖励有信仰的人。一旦认定这个行业未来有希望就不要轻言放弃。过去Web3游戏创业,对标传统产品,差距非常大,但恰恰是因为行业正处于早期阶段,产品成熟度不高,没能获得传统巨头的重视,Web3创业者们才能在夹缝中获取机会。从周期性角度看,虽然很多时候市场是不可预测的,比如过去众多的黑天鹅事件,但市场最恐慌的时候已经过去了,从比特币矿工相关的各类指标也能看出这一点。对于Web3行业的未来发展,我们看到了不断完善的基础设施,比如不断迭代后易用的钱包工具,得到了极大提升的公链的性能等,游戏在Web3领域的可拓展范围非常大。Web3的大规模应用一直是一个老生常谈的话题,就目前来看,游戏仍旧是最有可能为Web3引入大量用户的赛道,在未来很长的一段时间内,游戏都会是一个很好的能给区块链带来附加价值的创业领域。 Yawn:强者不抱怨环境。从大周期来看,在熊市仍然会有一些好的产品跑出来。即使募不到资,一个好的产品即使成本低廉、画面劣质,依然能凭借有意思的模式迅速积累用户,获得市场关注,从而吸引到市场资金。不同的大环境下也会有不同的产品出现来匹配这个大环境。在创业过程中,我们要思考我们需要做出怎样的产品来符合这个环境的趋势,而不是我们要做什么产品。能聚集到用户,吸引到资金,就是一个符合当下市场的产品。StepN是符合全球大流行背景下的一款健身游戏,它符合当时的使用环境,现在要做一个跑步游戏,其实是不符合当下环境的,很难做起来。 我认为当下市场是乐观的,我们可以预期到几点,第一降息是一定会发生的,第二是比特币减半带来的利好。从长期来看,市场的发展态势向好,但同时在这个过程中,也可能还会有黑天鹅事件的发生,比如美国的再融资,大选结果,降息预期等。很多外部的东西会影响市场环境、投资环境和参与市场内产品的心情。这些都是创业者需要关注的,但创业者其实很难踩准大环境的点,最重要要做的是做出符合时代的产品,有创意的产品。 主持人:感谢Kevin和Yawn的精彩分享!ICC Camp是一家致力于探索和促进Web3
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生态的发展的加速营,得到了ABGA(亚洲链游联盟)与Web3Labs的重点战略支持。ICC Camp的使命是培养和支持未来Web3
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的杰出创业者,将在未来赋能更多的优质Web3游戏项目,助力全球的Web3游戏创业者响应未来的链游增量市场,打造一个强大的全球Web3游戏生态网络。ICC Camp加速营现已正式开启学员报名,ICC Camp邀请到多位行业知名导师提供全方位的项目指导,入营的项目将会获得包括优秀学员奖学金、专项投资支持、公链Grant、审计折扣、免费Cloud Credits、定制化钱包服务等在内的各类资源支持。Kevin和Yawn也将作为ICC Camp的导师,为各位成功入营的项目方带来更多精彩的创业分享。欢迎感兴趣的初创团队扫码积极报名本期的加速营,获取更多的项目发展的支持和建议。感谢大家的参与,我们第二期大咖访谈活动再见! 报名入口:https://forms.gle/VsfoWxawGxhAi92d7 来源:金色财经
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发展势头强劲。 相关标的:游戏ETF(159869,场外联接:012768/012769)。 以上内容与数据,与界面有连云频道立场无关,不构成投资建议。据此操作,风险自担。
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有连云
2024-01-26
不寻常:人行行长亲自宣布!中国加大刺激恢复信心,但这就足够了吗?
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业来说,在中国政府打击互联网科技公司、
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、教培企业和房地产开发商之后,未来的不确定性仍然很高。以科技竞争为中心的中美紧张关系也打压了市场人气。 自去年夏天以来,中国当局一直强调要大力支持非国有私营部门。 景顺(Invesco)亚太区(不包括日本)全球市场策略师David Chao说:“最终要使基本面回到正轨,信心和情绪才会有实质性的改善,这就是为什么最近的措施旨在提振信心。” “通往经济正常化的道路在于中国家庭和企业的钱包,而不是中国的刺激工具,”他告诉CNBC。 寻求财政支持 但市场总体上一直在等待更多行动。中国当局在去年10月份已经宣布发行1万亿元政府债券,同时罕见地增加了赤字。 花旗分析师表示:“为了应对宏观挑战,仍需要更大程度地打开货币盒子——可以说是更广泛的财政政策和放松去杠杆化政策。” 报告称,潘行长关于中美货币政策差异缩小的评论是“未来更多货币宽松政策的线索,特别是美联储预计将在今年晚些时候放松货币政策”。 中国将于明年3月召开全国人民代表大会,届时可能公布更大范围的财政赤字和未来一年的其他政策。 经济学人智库(EIU)周四在其《2024年中国展望》中说,在加大财政支持力度的帮助下,中国领导人可能会将未来一年的增长目标定为5%。 该报告指出,中国领导人在去年12月举行的年度中央经济工作会议上呼吁进行新一轮财政改革。EIU补充说,这些细节可能会在中国共产党中央委员会第三次全体会议上公布,“可能在2024年初举行”。
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金色财经
2024-01-25
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