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8月全球热门移动游戏收入TOP10:腾讯《
王者
荣耀
》蝉联冠军
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商店情报数据显示,2023年8月腾讯《
王者
荣耀
》在全球App Store和Google Play吸金2.38亿美元,蝉联全球手游畅销榜冠军。腾讯《PUBG Mobile》(合并《和平精英》收入)以1.4亿美元的收入位列榜单第2名。米哈游《崩坏:星穹铁道》位列榜单第3名。收入榜前五另外两款游戏为网易《逆水寒》手游和Dream Games《Royal Match》。
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金融界
2023-09-19
宝通科技,神州泰岳领跌,游戏ETF(159869)深度回调
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连续增长态势。全球游戏市场方面,腾讯《
王者
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》蝉联全球手游收入榜榜首,中国头部厂商稳定发力。自研游戏出海收入回暖。2023年7月中国自主研发游戏海外市场实际销售收入为15.06亿美元,环比增长2.37%,同比增长7.56%,多款头部产品收入增长,近两月新游带来增量。 万联证券认为,2023年游戏版号常态化发放,头部厂商优质爆款新游持续推出,拉动中国游戏整体市场流水增长,多款新游上线海外带来增量,中国自研游戏出海收入有所回暖,预计游戏市场将维持增长趋势。建议关注版号储备丰富、研发能力较强、产品优质的头部公司。 看好2023年游戏市场回暖,投资者可聚焦全市场规模最大的游戏ETF(159869),借ETF便捷布局相关产业。产品跟踪中证动漫游戏指数,主要投资于主营业务涉及动画、漫画、游戏等相关细分娱乐产业的上市公司。 风险提示:界面有连云呈现的所有信息仅作为参考,不构成投资建议,一切投资操作信息不能作为投资依据。投资有风险,入市需谨慎!
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有连云
2023-09-13
Starknet 引擎重塑 Lootverse 开启全链游戏新篇章
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战术竞技游戏(MOBA)等多种类型。《
王者
荣耀
》(Honor of Kings),全球最赚钱的游戏,甚至有超过20%的角色来自于三国时期。 三国文化在整个亚洲的文化共鸣可以在Lootverse的全球吸引力中得以体现。随着Lootverse的扩展,亚洲开发者,尤其是中国开发者,可以复制三国游戏中的成熟公式。借助强大的生产力和成功的模板,亚洲团队有望推出相关的Lootverse游戏,并有望占据超过10%的链上游戏市场份额,潜在地达到像《
王者
荣耀
》这样的爆款游戏的受欢迎程度。 他们对广泛的基于故事背景的游戏宇宙的吸引力的熟悉将是无价之宝。看到亚洲蓬勃发展的生态系统,全球创作者将被吸引参与到Lootverse中。他们在技术、内容和运营方面的协作贡献将相互补充,以恢复Lootverse最初的去中心化精神。 Loaf在成都举行的Starknet Astro Workshop的演示截图。活动曾一度达到100人。 凭借其叙事共鸣和可组合的基本要素,Lootverse 可能成为亚洲开发者社区推动的下一个突破性游戏范式。他们的专业知识在引导 Lootverse 走向真正的去中心化和多样性方面发挥着至关重要的作用。通过链接全球创作者,亚洲团队将我们更接近于元宇宙规模的协作叙事。 来源:金色财经
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金色财经
2023-09-05
中国品牌正悄悄走向全球!这5大中国品牌撼动全球 正颠覆“中国制造”的常见叙事
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以继续购买和使用大疆无人机。 腾讯是“
王者
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”和“PUBG Mobile”视频游戏的开发商 公司成立于:1998年 市场份额:2021年13.2%(全球,按收入计算) 竞争对手:索尼、微软、网易 忘掉日本的索尼和美国的微软吧。世界上最大的游戏公司来自中国。 腾讯是中国科技领域的巨头之一。这三家公司如此之大,以至于有了自己的首字母缩写BAT:百度、阿里巴巴和腾讯。 在中国以外,腾讯可能不是一个家喻户晓的名字,但游戏玩家对它的热门游戏应该很熟悉。 腾讯是世界上收入最高的视频游戏公司,其游戏《
王者
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》和《绝地求生》推动了腾讯的发展。这两个游戏在全球都有数百万人在玩。 根据分析公司Apptica的数据,2023年上半年,《
王者
荣耀
》的移动游戏收入为7.66亿美元,《绝地求生》的移动游戏收入为3.44亿美元。 除了游戏,腾讯的业务还包括微信平台,该平台在中国无处不在。微信是一款即时通讯应用、社交媒体平台和支付“超级应用”,埃隆·马斯克正试图通过他的X社交媒体平台(原名Twitter)来效仿微信。 小米是仅次于三星和苹果的第三大智能手机制造商 公司成立时间:2010年 市场份额:2023年第二季度13%(全球) 竞争对手:三星、苹果 科技公司苹果和三星对大多数美国人来说可能是家喻户晓的名字,但中国公司小米在全球智能手机出货量中排名第三,这表明中国科技已经越来越成为主流。 根据科技营销公司Canalys的数据,三星排名第一,在2023年第二季的智能手机出货量占全球市场份额的21%,苹果排名第二,市场份额为17%,小米排名第三,并没有落后太多,在2023年第二季的市场份额为13%。 事实上,根据Canalys当时的一项分析,以经济型手机而闻名的小米在2021年第二季超过了硅谷巨头苹果,成为第二大智能手机制造商。 小米在美国可能相对默默无闻,但据雷·达利奥和马克·莫比乌斯等知名投资者称,小米在印度的市场份额高达近15%,而印度是世界上最有前途的市场之一。Counterpoint Research的数据显示,到2023年第二季度,三星和中国智能手机同行Vivo的市场份额分别为18%和17%。 除了手机,小米还以机器人吸尘器和智能家居产品而闻名。
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财经风云
2023-08-31
Future3 Salon5圆桌讨论:游戏真的需要Web3吗?
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也可把游戏产生的物品做成NFT去交易,
王者
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也可以把皮肤变成NFT。所以万物都可以Web3化,只不过要考虑性价,浅度结合就可以的游戏就没必要做那么深了。 杜宇:Boyang,你觉得游戏真的需要Web3吗?你在做的这个项目本身需要Web3吗? Boyang:游戏是个非常大的产业,2022年全球游戏市场规模约为2000亿美元。游戏的市场规模比Web3大很多,所以Web3要给自己找出路,要自己论证自己到底给游戏带来了什么,对应到实际做业务中,你的游戏加上了Web3,别人就爱玩就来付费,这是不可能的。 但基于我们自己的理解,这里面确实有很多能结合的点,Web3的范式和发展出来的技术真的有用,但具体的形态很难预测。举一个例子,餐饮和互联网,餐饮有史以来就有了,没有互联网餐饮行业也非常巨大,互联网确实对餐饮有一些改造,但发生在一些神奇的角度,比如现在大家去餐饮店,扫码点菜居多,甚至商家还能让客户扫码加入群,维护自身的私域流量。这就是互联网带来的东西,商家是自愿自发去用的。 所以我们暂时的判断也是这样,未来很多游戏都会去加入Web3要素,游戏商家也不用去鼓吹这到底是不是Web3游戏,而是游戏真有用,真有价值,那么自然而然就会有人玩了。 那么在实际层面上,到底什么方向能结合呢?其实就是我刚才提到的三个方向,一是发行,把原本付给投放平台的钱转而直接付给玩家,哪怕玩家拿了你的空投就卖了,这也是一次有效的曝光,是一次有效的触达,这是发行侧的新范式;二是在游戏资产侧的新范式,我们可以交易,我们有真正的ownership,这些资产在链上都是你的;最后是创作,如果UGC是大家共创共建,那么它的治理、经济收益当然就应该有更合理的分成机制、更合理的治理机制。 这些机制用什么来做?我们已知的效果非常棒的技术栈和工具就是Web3的这套工具。最近 AI又有了突破式发展,AI的发展在我看来也是利好UGC的,它实际上对顶尖的游戏工作不一定帮助那么大,因为就算用AI帮米哈游的原画设计师画了一张原画,设计师也仅是参考一下灵感,他还是要自己画自己改,但是对于很多UGC个体开发者来说,这个就是从0-1的突破。以前的模式是,我是个程序员,我想做个游戏,也就是想想,现在变成了我是个程序员,我让Midjourney帮我画两张图,然后写点代码,就可以上路了。 所以就我认为AI是利好UGC的,而利好UGC就利好了我刚才说的这种需要共建、共创的场景,大家需要把治理权和经济收益进行分配的场景。这是我觉得三个Web3能帮上游戏,并且有很大机会的方向。 Joanna:对于游戏体验本身来讲,我认为并不是必须要Web3的,但Web3为游戏的升级提供了更多的可能性,比如为道具提供了稀缺性的一个保证,随机数的一个验证,以及公平性,即所谓的“fair and transparency”,甚至是游戏资产在全球的自由流动。它推翻了中心化大公司的垄断,也推翻了游戏策划运营商一些霸王统治的权利,让游戏玩家同样作为游戏内容创作者,与运营方达到了更加平衡的地位,这对游戏参与者的积极性会有一个很大的促进作用。 另外,因为Web3资产的流动性、价值性以及所有权,当我们将它与现实世界的一个资产权益进行结合的时候,就会产生更多有意思的可能性。 Vince Wang:在游戏没有Web3的情况下,用户进入游戏仅仅是去娱乐和消费。有Web3以后,用户进入以后还有投资行为,这就是大家说的确权很重要的点。传统游戏的账号体系是游戏开发商去控制,当开发商或者这个产品不在的时候,用户的一切行为就归零。如果是Web3的产品,因为它上链,它的资产是属于个人的,用户使用的是数字钱包,资产可以通过确权的方式让他在市面上流通,不管这个中心化的产品在不在,但用户的资产依然在。所以这是非常重要的,虽然游戏不一定要Web3,但如果有了Web3,将给用户带来巨大的价值。 来源:金色财经
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金色财经
2023-08-23
详谈全链游戏及赛道代表作Dark Forest(黑暗森林)
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在常见的互联网web2的游戏中,比如
王者
荣耀
、LOL、原神等,所有游戏相关的一切都存储在公司的服务器里,从资产到玩法的设定都是归中心化的公司所有。 而在区块链游戏中,人们开始思考能不能通过上链的方式给游戏提供更好的玩法/经济循环,于是诞生了之前很火的Axie、Stepn等将资产作为NFT上链的区块链游戏,创造了开放的流动性经济体系,一方面让游戏资产具有了金融属性,另一方面也让玩家资产具有唯一性和不可篡改性。 虽然资产上链了,但是游戏玩法等核心逻辑仍然是在链下,那就依然会存在中心化的弊端。 就像最近看的《孤注一掷》里,尤其是像德普、炸金花等博弈类的卡牌游戏来说,游戏流程和游戏状态的不透明,会导致无数的玩家都成为大冤种,这也是很多web2的带金钱类的博弈游戏广被诟病的原因之一。 那既然资产可以上链,能否将其他的游戏逻辑、游戏数据存储等统统上链呢? 于是全链游戏就诞生了;除了资产在链上之外,游戏相关的一切也都储存在链上,从而保证游戏的完全去中心化和链上化。 2. 全链游戏和其他web3 Gaming的本质差异与优势 那么全链游戏将游戏规则、游戏状态与数据存储全部存储在链上会有什么好处呢? 除了刚刚提到的游戏规则和状态透明可信之外,还有一个非常大的优势就在于自由开放的可组合性: 全链游戏赋予了其无需许可的互操作性,玩家可以为全链游戏添加模组、制作新的插件,从而催生出繁荣的二创甚至三创。 在这个生态中,玩家们自发的去组合、构建和尝试各种各样的事物与玩法,从而形成了一个有机的社区,从而实现了游戏从PGC向UGC范式转移。 3. 全链游戏的代表 为了大家更好地理解全链游戏,在此介绍下全链游戏代表之作Dark Forest。 其是由麻省理工学院毕业生 Brian Gu化名 Gubsheep 开发, 灵感来自刘慈欣的小说《黑暗森林》。其他成员包括Alan、Ivan和Moe,项目目前未融资。不过其团队新项目的Argus Labs最近刚融1000万美元。 黑暗森林也是最早建立在去中心化系统上的不完全信息游戏之一,作为一款太空征服策略游戏,玩家通过在自己的星球上开始旅程来探索无限的宇宙,发现并占领其他星球和资源来发展自己的帝国。 Dark Forest的最大的三个亮点:其中两个刚刚在介绍全链游戏时都有提到,一是游戏逻辑、数据、状态全部上链, 中心化个体无法对其行为结果进行单一控制; 二是自由开放高组合性游戏生态:开源全链上游戏的模式赋予了 Dark Forest 无许可的互操作性,本质上是一个以太坊智能合约,任何地址都可以与其交互,从而催生出繁荣的二创生态(插件),产生了更多生态社区。 比如:Project Sophon写了Dark Forest本地库让用户可以自己在链下或链上开启一轮游戏;乌克兰游戏组织Orden_GG构建了神器的交易市场并且加了流动性池;华语DAO MarrowDAO|GuildW @marrowdao 开发了神器交易市场、GPU 开图工具在内的不少插件等,其UGC的生态非常的有趣。 另外Dark Forest非常大的一个亮点就是使用zk-SNARKS技术来进行信息隐藏,因为对于策略游戏来说,如果所有信息透明化,对手就知道自己的方位,在全公开透明下就无法实施策略对抗了,而Dark Forest通过zk技术,使玩家第一次进入游戏时,宇宙的大部分和对手都是隐藏的。 只有当玩家探索隐藏区域时,它们才会变得可见。每次玩家移动时,都会向区块链发送一个证明,证明该移动是有效的,而不会透露他们在宇宙中的坐标。 总的来说,Dark Forest重新定义了web3 游戏的可能性,许多人都称赞《黑暗森林》是游戏和密码学之间交叉的完美案例,也给后面的很多全链游戏项目带来启发。(不过没有找到Dark Forest的官方公布的玩家数量,只找到之前报道的10000+历史累计玩家) 4. 全链游戏的局限性与思考 听上去全链游戏有这么多好处,但是目前的Gamefi或者说Web3 Gaming游戏中的全链游戏占比并没有想象中高,这是什么呢? 原因也从全链游戏的特性出发: 1. 即时性低从而限制了游戏品类 - 从目前的全链游戏的类型可以看出,基本都是SLG类型的策略类游戏,对于游戏的实时性要求没有那么高,而像单人的RPG、AVG、ACT和moba等游戏类型对于及时性要求很高,如果数据都存在链上,目前的区块链性能还很难支撑及时性,这类游戏更适合资产上链。 2. 链上交互的高成本限制用户参与 - 链上的所有交易均需要支付gas fee,如果没有一个合理的经济模型,会成为玩家玩游戏的负担。 此外,在研究全链游戏的时候也产生了一些延伸思考,欢迎大家一起探讨。 3. 全链游戏相比资产上链的游戏在经济模型有什么特殊之处吗?还有待观察。 4. 在全链游戏带领的从PGC转UGC的范式中,用户如何低成本进行二创是一个关键,因此游戏开发的插件/工具等基础设施也至关重要,这里可能孕育着新机会? 来源:金色财经
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金色财经
2023-08-23
同程旅行Q2财报:收入同比增长117.4%,市场优势带来持续动能
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+电竞”的创新,同程旅行联合英雄联盟、
王者
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等打造“同程杯”电竞赛事…… 同程旅行还与江苏省文化和旅游厅等部门合作推出水韵江苏数字旅游联名卡。这些业务创新满足了用户的新需求,更提高了同程旅行的用户粘性,付费会员“黑鲸会员”累计用户数量持续大幅增长。 财报显示,“新一代旅行者”正在为同程旅行带来发展的“新动能”。同程旅行二季度总交易额达597亿,较2019年同期增长44.6%。同程旅行年付费用户达到2.2亿,创下历史新高;月付费比率上升至15.1%,创三年来新高。 度假、酒管板块成为全新增长点 在用户服务上的横向延伸,及产业链上的纵向深耕,为同程旅行构建了“一横一纵”的全新增长点。 2023年二季度,同程旅行其他业务收入达到3.2亿元,同比增长103.3%,在总收入中占比由2019年同期的6.3%提升至11%。其中,度假和酒管板块成为本季度新的增长点。 对休闲度假市场的布局,是同程旅行在用户服务上的横向延伸。2022年8月,同程旅行微信小程序的累计去重访问用户数突破10亿。以Z世代、新中产、银发族等为代表的新一代旅行者,推动“国民新旅游”时代加速到来——在休闲度假市场中,私家团、定制团等个性化需求的占比在快速提升。 继整合同程国旅后,2023年二季度,同程旅行宣布正式启动线下门店加盟计划。该计划旨在打通“线上+线下”旅游度假服务链路,更好地满足旅行者不断升级的服务需求。首批线下加盟门店陆续在上海、江苏、浙江等省市落地。 目前,同程旅行已先后推出内蒙包机、西沙包船等众多明星产品,广受用户好评。度假业务已覆盖跟团游、自由行、酒景套餐、定制游、主题游、出境游、签证、用车等旅游度假的全品类产品。 对住宿产业链纵向深耕,则加强了同程旅行的战略纵深。艺龙酒店科技平台目前已入驻美豪、珀林、艺程、安程、美程、良程、爱电竞等多家酒管公司,以及同驿科技、旅智科技、艺龙智慧布草等住宿赋能中台。 通过链接产业上下游,同程旅行从技术、营销、管理、资金等多维度为住宿产业链提供赋能,加速产业链数智化升级。目前,艺龙酒店科技已签约酒店数量近2000家、会员数量超过1500万。对于住宿产业链的深度布局,正在成为同程旅行在住宿产业上新的护城河。 同程旅行CEO马和平表示,未来,行业景气度还将持续向上,旅游市场将迈入常态化增长轨道。同程旅行将牢牢抓住国民新旅游的发展机遇,与行业伙伴一起,为国民提供更简单、快捷、智能的全新旅行服务。
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证券之星
2023-08-23
中国科技行业拉响警报:腾讯营收令人失望!国内经济步履蹒跚更是潜在风险……
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制基础上又加了一层。 “在第一季度,《
王者
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》为玩家提供了大量游戏内道具,这种势头在第二季度很难保持下去,”Blue Lotus Capital Advisors的董事总经理Shawn Yang谈到腾讯的主打手机游戏时说。“与此同时,新发行的游戏并不像网易和Mihoyo的游戏那么有竞争力。”
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云涌
2023-08-17
腾讯2023Q2业绩电话会议记录
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期的一些常青游戏,例如《英雄联盟》和《
王者
荣耀
》,如今在用户和盈利方面仍然非常健康。 运营这些游戏几十年而不是几年或几个季度的一个方面是在较重的商业化季度和较轻的商业化季度之间交替。但好处是这些游戏几十年来很受欢迎并且经久不衰,这也是我们现在希望通过新的常青游戏(例如《金铲之战》、《竞技场突围》或《狂野裂谷》)实现的目标。谢谢。 刘炽平 我想说的另一点是,我认为游戏收入实际上并没有真正完全反映我们游戏系列的发展,因为它并没有真正涵盖我们通过开发我们的小游戏平台吧?小游戏平台现在是中国迄今为止最大的迷你休闲游戏平台,相对于中国境内的任何休闲游戏或平台,我认为它在用户基数和用户规模方面都有数倍的优势。总收入条款。但经济利益实际上并没有体现在游戏收入中。实际上,它仅显示为佣金,而不是全部总收入,而且它实际上显示在增值服务收入中,而不是游戏收入中。 方启明 知道了。我的第二个问题是关于广告方面的。我们注意到我们有很多举措,包括内部举措,我们升级了广告系统,提高了整体投资回报率,使我们超越同行。而对外,我们也注意到一些跨平台的合作,比如618与某重点电商平台的合作,以及在其他短视频平台的一些小游戏广告。因此,就近期宏观而言,我们仍然不确定,我们可以抓住多少这种运营举措来推动增长,从而使我们在未来继续超越同行?谢谢。 詹姆斯·米切尔 因此,我认为当前存在着许多长期和更直接的机会,但也存在持续的机会。然后,如果您查看视频帐户,就会发现广告负载只是我们同行已经运营的一小部分。因此,展望未来,我们将逐步增加广告负载,这将自动转化为更多收入。此外,我们的同行大约一半的广告收入来自在短视频服务中开展电子商务的地方性或本土广告商。 因此,随着我们在视频帐户内发展电子商务,利用我们现有的小程序和财付通基础设施,我们处于一个很好的位置,可以培养广告收入大约翻倍的机会。然后,正如马丁所讨论的,所花费的时间(视频帐户广告收入的最终原材料)也同比几乎翻了一番。因此,由于花费时间增加、广告负载正常化以及地方性广告商的培养,视频帐户的发展道路很长。 然后在广告技术方面,如果你看看西方大型广告技术驱动的公司,比如 Metro (ph),那就是一个永无止境的旅程,只是继续在 CPU 和 GPU 上投入更多资金——驱动的机器学习基础设施,继续增强用于广告定位的神经网络模型,继续降低模型更新速度,从每周、每天、每小时、每分钟到实时,这就是一份似乎永远不会停止给予的礼物。 无论好坏,我们在某些广告技术部署方面仍然没有达到很好的水平。但我们相信我们还有更长的路要走,因为我们在这条路上还没有走得那么远,也因为我们拥有如此多不同类型的库存和如此多不同类型的数据,而这些数据是我们的全球或本地同行无法获得的。除此之外,我们还有新的广告库存,例如微信内的搜索库存。总的来说,我们相信有充足的增长空间。 是的,整体经济是不确定的,但过去几年一直是不确定的。今年上半年充满不确定性,但我们已经能够度过这一时期并实现增长。我们相信,随着我们提高广告商的投资回报率,从而提高广告商愿意与我们一起支出的金额,我们将继续发展。 艾丽西亚·叶 好的。好的。感谢您回答我的问题。我的第一个问题是关于腾讯云模型即服务解决方案。那么管理层是否认为该解决方案最初会被行业内处理大量数据的较大企业采用?那么除了您提到的旅游和公共服务之外,您还计划渗透哪些垂直行业?您是否期望中型和小型企业也能受益并部署该服务?最后,这个模型即服务解决方案是否比您现有的业务服务产品具有高经常性收入和更高的利润? 第二个问题,我想跟进广告。因此,如果管理层可以详细说明一下,机器学习在您的应用程序平台上的集成究竟有哪些有利于广告收入[技术难度]。看起来这确实只是一个开始,我们可能会看到人工智能对未来广告收入增长产生更积极的影响。因此,您可以分享的任何颜色将不胜感激。谢谢。 詹姆斯·米切尔 是的。就人工智能和模型即服务解决方案而言,我们——此外,我们认为很多行业实际上都会从中受益,对吧?最初,肯定是大公司。那么除了旅游和公共服务之外的垂直行业,我们认为还有金融机构、零售企业,特别是大型企业和工业企业,甚至一些中型互联网企业,对吗?我认为这些公司拥有数据和用户参与度,我认为他们将能够训练他们的模型并真正帮助他们与客户互动。 我认为随着时间的推移,随着行业变得更加成熟,显然中小企业可能会受益。但我认为他们不会从使用训练自己的模型中受益,对吧?但他们可能会从直接使用已经训练好的模型中受益,所以——通过 API。所以我认为这就是这个行业随着时间的推移可能发展的方式。 就商业模式而言,我认为显然,收入模式仍在不断发展。但我想说,从理论上讲,你所说的高利润率和高经常性收入将是正确的,因为我们正在为客户增加更多价值。一旦客户开始使用这些服务,对吧,这些服务将被内置到他们与客户的交互中,这将比在后端系统中更具粘性。所以我认为这可能是真的。 刘炽平 就广告平台而言,我想说——我认为詹姆斯谈了很多,对吧?如果你看看我们在广告平台上的机器学习方面所做的关键变化或关键事情,我认为我们面临的传统挑战是我们拥有许多不同的平台。我们有许多不同类型的库存。我们的用户群覆盖范围非常广,数据也非常多,对吧?所有这些因素使得我们基于基于 RU 或基于 CPU 的定位系统来定位客户实际上变得非常复杂,而这实际上是我们一直在部署的。 一个关键的变化是我们部署了很多GPU,所以从CPU转向GPU,并且我们建立了一个非常大的神经网络来基本上接受所有这些不同的复杂性并能够提出最优解决方案。因此,我们的广告定位变得更加有效、速度更快、定位更加准确。因此,现在,它实际上为我们的定位能力以及我们可以通过广告系统提供的投资回报率提供了非常强大的提升。正如詹姆斯所说,这是我们技术部署和持续改进的早期阶段,我认为这种趋势将持续下去。 朱罗宾 谢谢。谢谢,管理层。你好。我想请教几个问题。一,特别是在游戏方面。您能谈谈即将推出的产品吗?鉴于每个人都希望在新游戏方面拥有一定的知名度,那么在新游戏方面什么特别让您兴奋?您能谈谈AAA级游戏的开发进展吗?我知道公司在两三年前发生了一些转变。我只是想了解您的最新情况。 然后我猜想小游戏上有一个管家点。显然,管理层对此非常兴奋。为什么不披露一些相关的财务数据以及它正在做什么?曾经有一条关于智能手机游戏的路线,您在去年年底停止披露,所以考虑将其恢复。 关于电子商务的第二个问题,又是另一种重要的增长动力。想知道管理层是否可以分享一些关于微信电子商务总体规模、增长程度以及目前其中有多少是直播的想法。管理层是否有在电子商务方面达到同行规模水平的计划或目标?谢谢。 詹姆斯·米切尔 嗨,罗宾。因此,在游戏方面,我们有许多国内和国际游戏,我们期待在未来几个月内发布。没有特定的顺序,也没有隐含的国内方面的偏袒,我们有高能力的英雄游戏。我们有《
王者
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》的搭配。我们有一款极品飞车游戏。在国际方面,我认为就在过去两周,拳头公司在拉斯维加斯的大型格斗锦标赛上展示了他们的新格斗游戏,受到了热烈的欢迎。Grinding Gear Games 推出的《流亡之路 2》获得了非常积极的反响。此外,我们还有许多在中国制作并在全球发行的游戏,这些游戏也很重要且有趣。就小游戏披露而言,然后我们会持续审查应披露的内容,并会牢记您的建议。谢谢。 刘炽平 在电子商务方面,我想说,在视频号和直播电子商务推出之前,我们已经有很多商业活动发生在我们的小程序上。这相当于年化 GMV 数万亿美元的范围。我认为其中一个有意义的部分实际上与实体产品、电子商务有关。所以我认为如果你看一下实体产品,电商GMV,按年化GMV计算,它已经超过1万亿元人民币。如果你看看直播,对吧,这是一个新的收入来源和一系列新的电子商务活动。截至目前,年化运行规模已达数百亿元人民币。这就是为什么我们认为它实际上还处于开发的早期阶段。但这里的根本区别在于,这些是我们可以收取费用的电子商务收入。同时,它实际上帮助很多商家获得了新客户,对吧? 如果你看一下小程序电商活动,商家本质上是利用自己的渠道来服务现有客户,并试图推动现有客户的重复购买,而在直播电商活动中,他们实际上是利用这个平台来营销他们的产品。向新的客户群提供产品和服务,对吧?因此,它实际上代表了一种不同的动态,同时,随着时间的推移,它也补充了小程序电子商务活动。所以我想说,直播电子商务活动是对整个生态系统中整体电子商务活动的一个非常好的补充。实际上,它也会为我们带来更多的收入,因为它会产生佣金(ph)收入。 威廉·帕克 嗨,管理层。非常非常感谢您提出我的问题。首先,自上次财报电话会议以来,监管方面出现了相当多的变化,包括巨额罚款,但各个国家机构也对平台经济做出了积极评论。首先,和上季度一样,您能否介绍一下最近几个月国内游戏、短视频和金融科技监管的最新动态?随后,国家互联网信息办公室提出了保护未成年人上网的新规则。您能否向我们介绍这些新规则对您业务的潜在影响?不包括您已经提供的视频游戏,您对 18 岁及以下人群的收入敞口有何估计?谢谢。 刘炽平 好的。我想我们一直在谈论行业监管,上一次,在前几次,我们已经说过它已经趋于正常化。我想说,这一次,除了走向正常化的趋势之外,实际上还有一些更支持的立场,这实际上来自许多不同的新发展。首先,大家可以看到,近期,中央领导层多次重申了民营经济和平台经济的突出作用,重申了要促进平台企业健康可持续发展。所以这是第一。 就不同的垂直部委而言,对吧,我认为有很多不同的例证。围绕金融科技,7月初金融监管机构已基本表示对金融科技行业的纪律处分已结束。展望未来,他们将重点关注规范化监管,并支持和鼓励平台经济体继续努力实现普惠金融。 从投资类别来看,国家发改委7月12日发布声明,认可互联网平台对初创企业的投资,这些初创企业对技术创新做出了贡献,其中两项投资特别提到了腾讯。在游戏方面,我们看到发行方式持续正常化。因此,我认为,在我们拥有重要业务的所有这些不同细分市场中,我们已经看到监管环境趋于正常化以及更具支持性的整体立场。 现在就 CAC 而言,关于未成年人保护的咨询文件,我认为我们的观点是,第一,我们实际上完全支持并接受该政策,因为这是我们已经在许多不同产品中所做的事情。比如说在游戏方面,我们已经实施了强制保护措施,这个措施实际上比咨询中提出的要严格得多。在视频帐户中,我们在青少年模式下花费的时间限制为每天 40 分钟,这是每天 40 分钟到 120 分钟的咨询时间的最低值。 因此,总的来说,我们预计不会对我们的业务产生重大影响,因为未成年人实际上产生的收入很少。我们将继续致力于未成年人保护并全面遵守相关法规,并就本次咨询和后续实施与监管部门进行非常建设性的合作。 刘夏琳 谢谢。谢谢你,温迪。我的第一个问题是关于利润增长。显然,我们看到毛利率和利润都超出了共识预期。高利润的视频账户货币化显然对结果起到了一定的作用。我想问一下,我们应该如何看待今年下半年甚至2024年的利润增长趋势,特别是在视频账号进一步变现以及国产游戏增长可能复苏的背景下。这些因素能否使利润相对于营收保持强劲增长?我稍后会有跟进。谢谢。 詹姆斯·米切尔 你好。谢谢你的提问。因此,我们认为我们正受益于利润率方面的三个因素。一是向更高利润收入的混合转变,您特别指出了视频帐户。我还想说,广告技术的部署通常允许我们开始销售以前未售出的库存,因此这对我们来说是一项非常高的增量利润业务。这还导致我们之前销售的投标库存更具竞争力,也就是说,更高的价格会转化为更高的利润。因此,广告技术总体上提高了我们的利润。 在小游戏中,正如我们已经广泛讨论的那样,GMV 收入流非常可观,但我们只将其中的一小部分计入报告收入,然后报告收入的流量比我们的利润率高得多。主流游戏业务。电子商务费用的利润率也过高,因为它们利用了对小程序、视频帐户基础设施的大量固定投资。所以这是一桶。 第二个方面是我们缩减了某些利润率较低的收入来源,包括云内的一些转售业务,包括我之前提到的腾讯音乐和虎牙的直播娱乐业务。第三,我们现在有一种不同的文化,非常注重成本纪律和效率,而且这种文化将继续存在。因此,我认为,出于这三个原因,我们相信,在今年下半年和未来,我们的利润增长速度将继续快于收入增长速度。 刘夏琳 谢谢。这真的很清楚。我还可以了解一下小游戏对社交网络收入的贡献有多少,小游戏广告对广告收入的贡献有多少,以及我们应该如何考虑小游戏对我们在线游戏业务的协同效应和竞争?谢谢。 詹姆斯·米切尔 好吧,我为什么不谈谈协同效应与竞争,也许约翰会给你一些关于你问题的第一部分的想法?从动态来看,总的来说,我们今天在中国看到了三大类游戏。有一些处理得当的竞技电子竞技类型游戏本质上是相对常青的。我们在该市场拥有非常强大的地位,拥有所有顶级游戏。现在,随着《Wild Rift》、《Arena Breakout》和《Fight of the Golden Spatula》的推出,我们相信我们正在培育另外三款此类游戏。我们认为,它们本质上是常青树,它们将为我们带来几十年而不是未来几年的现金流。 其次,有更多故事或内容驱动的游戏,这在历史上一直是我们的薄弱领域。在过去的几个月里,我们的竞争对手推出了许多非常好的产品,包括——嗯,无论如何。我们认为,这在某种程度上标志着该类别的复兴,我们希望随着时间的推移参与这种复兴。因此,我们正在开发一些大型叙事驱动的内容丰富的游戏,时间会证明它们有多成功。但对我们来说,这有点像未开发的领域,并且有很大的上升空间。 第三,有休闲游戏。如果你看看西方世界,那么每隔一两年就会有一款新的基于应用程序的休闲游戏,而我们当中有四个人会引起极大的关注,尤其是在年轻用户中,然后通常会达到某个点,然后从该点开始下降观点。但过去五年中我们一直密切关注的真正重大发展是平台的出现,特别是 Roblox 平台。 虽然基于应用程序的个人游戏在休闲类别中来来去去,但在平台中,个人体验也会来来去去,但平台似乎在用户和收入方面都在增长。因此,我们认为,解决休闲游戏机会的正确方法主要是——不完全是,但主要是通过平台模型。我们的平台在用户数量和收入方面都比任何单一基于应用程序的休闲游戏大 5 倍以上,并且随着新的休闲游戏体验的出现,它每年都在以极快的速度增长。平台。 就蚕食而言,存在三类规模大致相似的用户。一类是那些曾经玩过应用程序和客户端游戏的人,他们继续玩,不玩小游戏。第二类是之前没有玩过腾讯游戏,现在才玩腾讯小游戏的人。第三个桶是那些两者都做的人。我们没有看到任何蚕食的证据,因为即使对于那些同时玩这两种游戏的人来说,他们通常会玩不同类型的游戏,迷你游戏的不同时段与他们通过基于应用程序或基于客户端的游戏所做的事情。 因此,在我们看来,小游戏平台在很大程度上是增量的,而不是蚕食我们基于应用程序的游戏。它让我们进入了这个巨大的新兴休闲游戏机会,并以我们认为是最好的方式进入它,即作为一个类似 Roblox 的平台,而不是作为一个独立的应用程序,独立游戏体验会繁荣一段时间,然后让位于下一个头部。 罗约翰 是的。从小游戏的贡献来看,社交网络的占比为个位数,在线广告的占比也为个位数。 吴娜塔莉 你好。感谢您回答我的问题。我这里有两个。第一个与游戏有关。只是好奇,最近国内游戏牌照审批已经走向常态化,您是否感觉最近竞争更加激烈,市场份额更加分散了?其次,我们知道,随着中国国内宏观经济趋于疲软,所以我们很好奇,是否仔细研究一下我们的业务线,哪些业务将是最脆弱的,哪些业务是最具弹性的,以及您已采取或计划采取措施应对宏观不利因素?任何颜色都会有帮助。谢谢。 詹姆斯·米切尔 为什么我不从这两方面开始,马丁可以补充一下?所以关于游戏的竞争环境,我会重复最后一个问题的一些答案,也就是我们看到的这三大类。其中之一是竞争性更强的电子竞技游戏,我们已经在其中拥有非常强大的影响力。随着我们所讨论的三款新电子竞技游戏的成功,我们将加倍努力。第二个是更多内容或叙事驱动的游戏,竞争加剧,一些公司最近向市场推出了一些优秀的游戏。这并不是以我们为代价,因为从历史上看,我们在该类别中产生的收入很少,相反,我们期待在未来几年更积极地进入这一类别。 第三,在休闲游戏方面,有许多业内同行都在寻求加入我们,而我们正在寻求成为 Roblox。没关系,这两家企业都是好企业,但我们当然对采用平台方法所做出的业务选择感到非常满意。这就是游戏竞争方面。就对宏观环境的敏感度而言,如果我们简单地分别谈谈广告、金融科技和游戏。 从游戏开始,虽然这显然不是我们国内游戏收入最好的季度,但我认为这与宏观完全无关。事实上,在宏观面临挑战的环境下,消费者正在转向更低的票价体验,消费者从商品转向服务,理论上对游戏行业来说是相当好的。作为类比,我想向您介绍中国的电影院和电影票务行业,正如您所知,电影票务在过去两到三个月内非常强劲,因为人们寻求负担得起的娱乐驱动的体验,而不是比高价的奢侈品等等。 因此,我认为无论是中国还是全球的游戏业务,从历史上看都没有经济周期性,我们也不认为中国现在会出现经济周期性。就广告业务而言,这可能是经济周期性的。应该是经济周期性的。然而,它对净出口或房地产价格并不那么敏感。它对消费支出更直接敏感。到目前为止,消费支出一直在复苏,尽管速度非常缓慢。 再次,我们相信,无论宏观环境发生什么,如果净出口和房地产等最终影响消费者,我们都会表现出色,因为我们正处于视频帐户货币化的早期阶段,因为我们正处于视频帐户货币化的早期阶段。部署广告技术的阶段,并且因为我们提供非常高的投资回报率,这意味着广告商应该与我们合作更长时间。 然后是金融科技业务,特别是金融科技内的商业支付,这确实反映了经济活动,特别是实时的消费者活动。因此,我认为,这是宏观变量对我们收入波动影响最大的业务。除了即时商业支付之外,我们在金融科技领域确实拥有许多不同的服务。 我们讨论了如何在这种支持性的监管环境中,我们期待扩展和推出新的此类服务,但无论好坏,商业支付可能是我们最直接受到每月宏观经济波动影响的领域。月为基础。谢谢。 刘炽平 因此,如果我现在想补充一点,我想说的是,在[音频不清晰]方面,我们实际上对[音频不清晰]的发行感到非常兴奋,因为游戏行业确实是由创新驱动的,没有创新,市场就不会增长。我认为我们看到整个市场的增长是因为我们看到了新游戏的新创新。因此,当整体市场扩大时,我认为我们会受益,我们将向市场推出新游戏。与此同时,我认为如果你看看迷你游戏平台上的迷你现金(ph),对吧,它实际上受益于市场内越来越多的创新这一事实。 关于消费方面的第二个问题,我认为詹姆斯对我们自己的业务做了很好的分析。我只是想谈谈一些总体的想法。我们看到消费正在从新冠疫情期间复苏。它可能不会像市场预期或希望的那么快。但我们也看到,最高领导人、政府领导人对经济发展、支持增长的重点其实是非常明确的。与此同时,政府正在推出一系列政策措施来推动经济增长。 与此同时,我们也相信中国经济具有很强的韧性和创业精神。因此,不同措施的推出、实施和生效需要时间。但如果你看看我们自己的业务,对吧,我们——在这种等待以更快的速度复苏的模式下,我们已经实现了强劲而稳定的收入增长,甚至更快的利润增长当前环境。这是因为我们拥有非常高质量的收入来源,并且我们拥有在困难时期制定的非常严格的纪律。所以我们对我们的整体定位实际上感觉非常好。 托马斯·庄 你好。晚上好。感谢管理层回答我的问题。我有一个关于金融科技方面的问题。鉴于采取率仍然相对较低,管理层能否评论一下我们应该如何看待采取率趋势?另一方面,对于网络信贷、财富管理、保险等其他金融科技领域来说,这些新业务未来有什么优先发展的方向吗?谢谢。 刘炽平 嗯,就采用率而言,我认为这将基本保持稳定。但话虽如此,我认为我们实际上可以向商家提供许多不同的增值服务,在这些增值服务中,我们实际上可以针对我们向他们提供的附加价值收取额外费用。在金融产品方面,我认为鉴于监管机构在监管中的纪律处分的结论以及明确表示它们将支持金融科技行业的健康发展,我们相信未来会有更多的机会。 黄温迪 谢谢。感谢大家参加我们的结果网络研讨会。我们现在结束通话。如果您想查看我们的新闻稿和其他财务信息,请访问我们公司网站 www.tencent.com 的 IR 部分。本次网络研讨会的重播也将很快提供。谢谢您,下季度见。
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老虎证券
2023-08-17
花花节如“七”而至, 勾勒多YOUNG自在生活
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花节引入知名IP资源「天天爱消除」、「
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」、 「il piccolo principe(小王子 )」,持续丰富节日内涵。近年来,花花节叠加会员系统印享星、内容厂牌印唰厂等自有平台,持续迭代,已经成为行业领先的兼备数字化基因与内容造血能力的会员生态节日。 02 来点新花YOUNG,勾勒多YOUNG自在生活 8月11日-20日,印力第七届SUPER-V花花节即将再次精彩启幕,本届花花节将覆盖全国50多座城市,将有超过100家旗下购物中心参与联动,声势浩大,盛况空前。据观察,近期,花花节预热火热进行中:集团花花节主题宣传视频、朋友圈广告、各类媒体种草视频、海报已经占领各大新媒体C位,旗下各项目的优惠曝光、社群蓄客、活动预约如火如荼。本届花花节主题为「新花YOUNG」,旨为消费者「勾勒多YOUNG自在生活」。据印力集团透露,其深意有三: 其一,传承近年印力集团一直提倡的「YOUNG」态度; 其二,呼应前不久印力20周年推出的「自在生活」理念; 其三,蕴含印力覆盖全国范围,服务家庭客群「多样」需求的宏大愿景。 03 INNY首亮相,艺术定制产品线阳光大使首发 图2: 印力首次推出的产品线阳光大使INNY 8月9日,花花节开幕前夕,印力首次发布其产品线阳光大使INNY。INNY由跨界艺术家韩瑞为印力定制,其形象传承了韩瑞特有的建筑般的干净和实体感,其内涵表达普世、真实、无阶层、放轻松的概念,与印力长期以来提出为消费者创作干净舒适、松弛自在的购物环境相契合,与印力集团产品线满足家庭客群多样需求的产品理念不谋而合。 印力集团透露,INNY作为印力集团产品线阳光大使,未来将成为印力产品与消费者沟通的新媒介,被赋予更多的可能与期待——拉近印力品牌与公众之间的距离,赋予印力产品在空间上个性化的表达,为消费行为注入公共艺术的基调,并与印力产品线的视觉、空间、服务逐步关联。 花花节期间,INNY将登陆印力全国各地项目,以视觉主题、场景氛围、互动体验,打造INNY主题互动体验空间,以独特的视觉叙事系统,营造美妙的INNY世界。 04 破次元联动,打造暑期消费新新花样 正如本届花花节主题宣传片所倡导的「花点心思,总有新花YOUNG」,这一届的印力集团,在统一「新花YOUNG」的主题下,随处可见各地的活动各有花样——全国各地项目基于「新花YOUNG」主题,结合项目在地资源,开展一系列体验活动:杭州金沙印象城夏日音乐会开启夏日狂欢,深圳印力中心IN MARKET升级来袭,淄博印象汇启幕Raver主题乐园、奶龙主题乐园闪现西安龙首印象城、生活美学创意展落地天山万科广场…… 图3:印唰厂联手哔哩哔哩国创MADE BY BILIBILI 其中,本届花花节的一大亮点是双厂联动——印力集团旗下创意内容厂牌印唰厂与哔哩哔哩国创MADE BY BILIBILI梦幻联动,将在全国陆续展开多场线下活动。其中,《时光代理人》主题快闪活动于落地印力上海松江印象城,《中国奇谭》之《小妖怪的夏天》线下展将空降济南印象城。 花花节在「新花YOUNG」主题+INNY内容加持下,发挥全国百店的规模优势,在地文化演绎多样精彩,实现「勾勒多YOUNG自在生活」。 05 数智化生态,福利优惠激发消费活力 本届花花节,印力为全国会员实现精准营销和福利发放:「全场3折起」活动,「花花满额赠」折上每满300赠50,「花花随心团」餐饮66团100等优惠。并设置印享星会员专享花花节特别福利:1积分起兑超级会员福利、1元起秒杀尖货、8积分抽大牌好礼。集团联动荣耀、六福、全棉时代、瑞幸、麦当劳、沃尔玛等大牌,定制花花节专属福利。 印力通过会员数字化、营销数字化、经营管理数字化,实现对全国50多城,超100个项目的覆盖,为全国2600万会员提供精准服务,打造了由花花节、印享星、印唰厂组成的「数智化」会员生态矩阵。 图4: 印享星「数智化」加持花花节 06 写在最后 2023年夏天, 花花节如「七」而至,成立二十周年的印力集团,联动旗下逾百家购物中心,首发产品线阳光大使,配置全年最大优惠,以「新花YOUNG」更新消费体验,力求「勾勒多YOUNG自在生活」,激活这个夏天的缤纷多样生活。 这个夏天,INNY已经花YOUNG登陆,「花YOUNG福利」已经上线,「花YOUNG体验」持续发放,「花YOUNG会员」即将集结。我们不妨花点心思,一起探索这一届花花节的新花YOUNG。 来源:金色财经
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金色财经
2023-08-13
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