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Abyss World:为打破web3游戏现状天花板而生
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吸引了近300万的用户量,收入一度超越
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,成为了游戏圈的一个传说级存在。近千倍的token价格涨幅,也为玩家和投资人带来了丰厚的收益,这是Crypto对创新和破圈的奖励。但是,随着投机客的大量涌入,游戏的平衡也被打破了,Axie没能将涌入的投机客沉淀为游戏用户。原因是复杂的,相关讨论很多,但这里主要讨论的并不是失败的原因,而是这个历史任务将会由谁来接棒完成,我们将目光放在了Abyss World身上。 游戏介绍 深渊国度《Abyss World》是一款第三人称ARPG游戏。 游戏的故事发生在一个名为“诺迪尼亚”的神秘世界,在本作的世界观中,“诺迪尼亚”世界上的灵魂会随着“旧潮”抵达海的彼岸,但当“旧潮”因某起事件消失,灵魂们不再受彼岸吸引时,整个世界被冥海所侵蚀,逐渐堕入深渊。为了拯救深陷冥海与阒暗中的世界,玩家将一步步向迷雾深处探索,揭开世界背后所隐藏的秘密。 玩家扮演不同的英雄,每名英雄都有着自己独特的玩法与故事。随着玩家的行动,游戏世界的关卡也将会是“动态”的,这将影响到不少角色的命运,游戏的关卡流程也会随之变化。探索的过程中也将体验到英雄养成的玩法。区块链技术将隐藏在这些养成,交易的玩法当中。 快速沉浸体验是一款游戏留下用户的开始 从IGN官方首爆预告片和陆续释放出的游戏实机演示,有着不输电影大片的游戏画质体验,美术风格整体偏写实风格,怪物、装备、建筑与饰品的美术素材相当精致。场景设计上,除了一些哥特式风格的建筑与庭院,也有像旷野、森林与洞穴等相对开放的地图。作为一款由虚幻5引擎制作的动作游戏,《深渊国度》不俗的画面表现与精致的美术风格都为我们留下了深刻的印象,游戏内的地图设计与英雄角色的多样化,则预示着游戏在“体量”上的野心。整个游戏品质直接将其拉高到同web2AAA品质游戏同台竞技的水准。 献给web2主流游戏玩家的特洛伊木马 超10 亿的全球主流游戏玩家,他们习惯于大众市场上集中的游戏生态系统分发系统。在 AMD、Epic Games 和 IGN 的支持下,深渊世界将采用类似的方法进行主流营销。同时,还与Crypto的KOL和机构合作,吸引 Web3 用户的关注和体验。目前已经可以在Steam上搜索到Abyss world这款游戏,Crypto的一些KOL也开始关注到Abyss world。 在3A的游戏外壳下,内核是Crypto的治理和资产铸造,交易体验,就像打开web2世界的特鲁伊木马。 Abyss world内的web3元素 1、游戏内经济系统和通证经济: 游戏内经济系统: Abyss World为了解决休闲玩家和专业竞技玩家在游戏生态中的战力失衡问题,提出了一种经济上的相互依赖方式即普通玩家PVE赚取得代币,将被竞技玩家或其行会购买。主要流通货币是MGCMGC:游戏内通用货币,玩家通过PVE和完成任务获得;制造NFT装备时产生消耗。MGC的发行基于用户增长和采用率来做中央调控措施,以维持合理的游戏内资产价值或外部升值。 游戏外通证经济: Abyss World对待通证经济的设计理念是通证经济只能作为促进游戏内经济可持续性的润滑剂,而不能像当下GameFi游戏那样简单粗暴的发币激励。主要货币是AWT: AWT:即Abyss World Token,其发行方式主要激励给为游戏生态做出贡献的参与者(如天梯排行榜玩家、基础设施提供方、流动性提供方等)。除此之外,AWT将成为游戏内除装备和人物资产外的锚定。例如:当玩家完成赛季任务并获得神秘宝箱后,打开宝箱的钥匙将可以获得宝箱内商品交易的手续费。而这把钥匙NFT将以AWT计价流通。类似的锚定场景有很多。 2、深渊市场(NFT交易所): 位于市中心,也被称为诺丁尼亚的资源中心。包括英魂、材料、装备、制作材料等物品,都可以在这里上架出售或购买。 3、DAO治理: 区别于市面上普遍用治理权来捕获代币价值的游戏,Abyss World的AWT代币持有者并不会直接参与游戏治理,治理权来自于玩家在游戏中的成就,并根据多个指标向社区提名治理席位(笔者注:为游戏玩家而非资本代言的治理方式,来自东方的智慧)。 除此之外,因为是一款直接面向Web2用户的游戏,web3世界构建的可组合性,NFTFI等基础设施,也会在web2游戏玩家拥有充分流动性的游戏资产后,为web2用户敞开大门。让web2用户体验到交易、抵押借贷,提供流动性等web3的特有体验。 最后,做一下总结。 这是一家硬实力和软实力兼具的游戏公司的大作,通过其积累的资源优势尝试打开web2游戏世界的大门,打破web3游戏现状天花板。团队极具野心,游戏完成度也较高。但是除此之外也隐藏有一些不可预测的风险和难关。如资产交易市场不可避免的会受金融市场的波动影响,开放,活跃的交易系统很难独善其身;游戏制作本身,产品体验越好,成本也越高,未经验证的商业模式是否可支持团队长期,稳定的创作也是未知数。 但我们相信,web3游戏一定会成为游戏生态的一个重要的类别,服务于所有喜欢游戏化金融博弈的玩家。 来源:金色财经
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3月17日午后主力巨资抢筹四大板块(附股)
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3月17日午后两市板块龙虎榜排名(名单)
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2023-03-17
2023年 AIGC颠覆游戏产业?
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产能。其中“开悟”深度学习模型运用于《
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》等游戏已经取得了很高的胜率。2022年底,腾讯新上线的AI绘画Different Dimension Me(异次元的我),其海外热度甚至一度压过了Stable Diffusion。在ChatGPT爆火后,腾讯也很快跟进公布了自己的类ChatGPT对话型产品“混元助手”。 网易的AI实验室“伏羲”也最早于2017年上线,主攻AI在游戏与泛娱乐当中的应用研究。如今伏羲在NPC行为、语音、美术等方面已经运用于网易旗下多款游戏之中。如上文中提到的米哈游“AI配音”功能,网易也通过伏羲在自己的游戏《时空中的绘旅人》中实现。而在3月14日,伏羲又宣布其“文本捏脸创建角色”相关论文入选CVPR接收名单,并已应用于多款手游。 而网易2023年的重点产品《逆水寒》手游更是国内第一款宣布将实装类ChatGPT对话模型的游戏,让玩家体验与NPC的开放式对话。 《逆水寒》之所以能够在这么短的时间内跟上ChatGPT的风口,就是因为网易自身的AIGC积累。早在2022年测试时,《逆水寒》就已经将“AI生成高自由度对话”作为游戏的一大卖点。如果《逆水寒》上线后能将AI对话甚至AI生成任务这一模式跑通,那它无疑将成为MMO未来发展的一个新的标杆。 除开腾讯、网易这样的大厂有实力训练自己的AI,其他厂商也不会放过AIGC这个提升产能的机会。在过去几个月里,几乎每周都有上市公司在公布AIGC方面的动向。 比如在之前百度公布文心一言后,国内数家游戏厂商马上跟进。巨人网络、中手游、掌趣等厂商选择成为首批生态合作伙伴。其中中手游已经宣布要将文心一言接入《仙剑世界》,让玩家与NPC自由对话,实现“万物皆可交互”的沉浸式体验。当然,目前文心一言到底会是什么样的,还不好说,但是从今天的发布会的情况来看,似乎还有很长的路要走。 而昆仑万维、金科汤姆猫等上市公司则选择直接与ChatGPT研发公司OpenAI展开合作。其中昆仑万维宣布将ChatGPT接入自家的Opera浏览器,并准备在2023年发布“中国版类ChatGPT”,并且会将代码开源。 汤姆猫公司则准备将ChatGPT模型与自己的当家产品“会说话的汤姆猫”结合,进行AI语音互动产品功能原型测试。据3月8日消息,公司称在测试环节已投入约300万元。而汤姆猫的股价也从2月初一路狂飙,累计上涨了近200%。 除了上述公司,3月以来,完美世界、恺英网络、电魂网络、凯撒文化、网龙公司等纷纷公布自己在AIGC方面的布局,频频撩拨着各自企业的股价。 完美世界3月3日宣布已将AI相关技术应用于游戏中的智能NPC、场景建模、AI剧情、AI绘图等方面。同一天恺英网络也宣布逐步建立内部AI数据库,将AI应用于美术尤其是2D美术的批量图片生成、基础代码的复核等方面。3月10日电魂网络也宣布已在部分在研游戏的研发过程中应用AI图片生成及AI对战博弈等AI技术。 在游戏公司向AI主动出击的同时,国内AI公司也早早盯上了游戏行业这个“甲方”。成立于2017年的启元世界,其游戏AI解决方案已经应用于莉莉丝《万国觉醒》、灵犀《三国志·战略版》等多款知名游戏中。 由国人自主研发的“小冰”自2020年从微软独立之后,便成立游戏工作室,加速游戏领域布局。2022年其宣布与《凹凸世界》制作方七创社展开合作,协助后者推出基于《凹凸世界》IP的元宇宙游戏新作。 在从微软独立出来之前,小冰一直是国内AI自然语言学习的一个标志性项目。可惜的是独立后的小冰没有了大厂的持续输血,停下了烧钱的大模型训练,结果遗憾错过了ChatGPT这个爆发点。 从以上案例不难看出,游戏厂商无论大小,只要手中握有一些弹药,都不遗余力地对AI进行了投入。游戏作为当前科技含量最高的前线行业,天然地成为AIGC应用的首选场景。不过当前,厂商有关AI的很多企划都还处于布局阶段。别说是玩家,就连厂商都不一定知道,全面运用AIGC“炼”出来的产品会是什么模样。 AIGC,产能放大器 也许玩家对AIGC还没有那么直观的感知,但说到游戏中的“AI”却不会陌生。早在单机时代,打一盘CS,真人玩家人数不足时大家都能熟练地调几个Bot出来凑人头。这就算是最早的AI应用之一。到了网游时代,加入机器人提升游戏体验也就成了通用做法,以至于产生“
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挂机AI比真人打得好”等种种玩梗。 需要说明的是,当年的这个电脑AI与如今的“通用人工智能”虽然都叫AI,却并不是同一个东西。只能说AI是个筐什么都能往里装。如今采用神经网络深度学习技术的AI,与当年最大的不同之处就在于,它不是程序员用代码写死的一套程序,而是通过自主学习来掌握技能解决问题的。 做一个类比的话,面对以前的AI,玩家只要稍做练习找到套路就能击败对手,而现在的AI却可以通过与玩家对战不断学习,可以从屡战屡败一直进化到战无不胜。此前深度学习AI已经在围棋和电竞等领域多次证明了自己,而2022年的风口其实是来自于这一模型在绘画与文字对话方面的应用。 在游戏行业,相比大厂更早拥抱AIGC的自然是独立游戏。比如《AI地牢》项目早在2019年就上线苹果与谷歌安卓平台。游戏采用了GPT-2训练模型,是一款纯AI生成的文字冒险游戏。游戏能理解玩家输入的文字语句,并根据玩家的输入自动生成故事剧情。 3年前的GPT-2训练模型数据有限,所以这款游戏并不耐玩。AI最大的问题是“只有七秒钟记忆”,会忘掉玩家原先定下的人设,故事像脚踩西瓜皮那样滑到哪里算哪里,导致游戏体验的支离破碎。但这款游戏向我们展示了AIGC在文本层面的应用方向。 过去几年,许多开放世界独立游戏都一直在尝试以“自动生成故事”的方式去满足玩家的游戏体验。不乏《边缘世界》《无光之海》等作品,还有2021年发行的《漫野奇谭》。 这些游戏的最大特色就是故事与人物关系都会根据玩家的选择而随机生成,保证玩家每一次游戏都能有所不同的剧情体验。当然,这些游戏并没有实现AIGC,剧本都是由编剧事先完成,还需要富有才华的制作人将离散的内容有机整合起来,制作门槛很高。制作人为了专注于剧情,往往牺牲掉包括画面在内的诸多其他元素,最终只能开发出独立游戏这个体量的作品。 如今,随着AI语音、AI绘画、ChatGPT等AI生成内容的成熟,程序化生成叙事的生产效率会得到质的提升。在AIGC的帮助下,大型商业项目也有望实现个性化的内容输出,千人千面的游戏体验也许并不遥远了。 试想一下,当NPC搭载AI会话系统后能够与玩家自由互动,会话的配音则交由AI语音完成,而相关的CG画面也交由AI绘图来绘制,俨然可以形成一套全自动的AIGC闭环链条。事实上,这已经不是幻想,而是已经有人实际完成的事项。 比如虚拟偶像“珈乐”自去年5月进入休眠,不再参与A-SOUL活动之后,珈乐粉丝就一直试图通过AIGC技术将她“复活”。他们用AI语音合成软件成功让珈乐翻唱新曲,使用AI绘图软件生成同人图片,完成了对珈乐的“赛博重生”。参与二创的UP主甚至提到这是受到了《流浪地球2》数字生命计划的启发才着手实践的。 而在大洋另一边,2022年底TikTok上一位技术宅Bryce也使用当下几款AIGC软件为自己量身定制出了一位“AI老婆”。他用ChatGPT实现自然对话,用Stable Diffusion实现人物图像输出,用Azure实现语音输出,用3D打印打造了一具“身体”,通过摄像头与扬声器与之进行互动,可谓是提前20年体验了一把“赛博老婆”。 只可惜这股新鲜劲儿没有持续一个月就结束了。因为Bryce发现,随着时间推移AI老婆对他明显变得冷淡,对话也变得重复。最终Bryce以删除数据的方式结束了短暂的赛博相恋。 从Bryce的经历也可以看到,当前ChatGPT还存在许多不足,会话持续过长就会出现各种各样的问题。也无怪乎有人在评论区惊呼:“一个AI老婆和你热情聊天,她那是爱你吗?她只是馋你脑子里的数据!” 如果说有些厂商拥抱AI还有炒热点的嫌疑,那么身为游戏制作人,发现AIGC这样一个能够大力提升效率的产能工具,大抵应该是拥抱的吧?而玩家面对未来海量的内容供给和个性化的服务,也理应大有期待吧? 然而,为何在当下的舆论场上,针对AI却出现了尖锐的对立?玩家和创作者们焦虑的到底是什么? 其实这个现象与AI本身无关,而是任何一种新技术出现时都会发生的。新技术之所以导致群体分裂,是因为新技术带来的利好并不是平均分布的。它给一部分人带来好处的同时,也会让另一部分人的利益受损。正如电灯的普及让煤油灯工人失业,汽车的出现让马车夫失业一样。当新技术来临时,没人知道自己会是马车夫还是司机。历史的一粒尘埃,落到个体的头上就是一座大山。 而此次AI技术革命更为复杂的是,AI深度学习是建立在海量数据之上的。而这些数据本身正是由当事人创造的。马车夫并没有参与任何一个汽车零件的制造,所以他们被汽车淘汰是一种异业淘汰。但AI不同,许多AI绘画借由让AI定点学习某些画师的风格而“炼”出高仿画作,而画师却对此无能为力。这自然导致画师群体感到利益受损。 另一方面,海外有游戏公司测算,在真实项目中采用AI画图能节省80%用工成本。游戏公司应用AI作画后缩编真人美术团队,砍掉外包项目等做法则让整个画师圈子感受到他们正被抛弃。 每一个画画的人都对AI绘画的模型训练有所贡献,但变强大的AI绘画却要夺走这些人的饭碗。这样冰冷的逻辑自然引起画师群体的抵触,也是本次AI技术会有如此多争议的症结所在。 当对立情绪积累到一触即发的地步,出现如《白夜极光》事件、老福鸽画画机等事件也就不足为奇。这些事件的持续发酵也倒逼厂商要不断调整自己的商业策略,真正站到服务用户的角度去思考问题。 所以才有人说:人们不是恐惧新技术,而是恐惧新技术到底是给自己带来利益还是损害。按科幻作家姜峯楠的说法就是:“我倾向于认为,将大部分人工智能恐惧解读为资本主义恐惧最为恰当。” 过去一年,即使普通人也看到了AIGC巨大的潜能。如果AI的力量不能为普通人所用,而是与资本合谋,那么普遍人或许将永远失去反抗的机会。科幻作品中“高科技、低生活”的赛博朋克世界就会变为现实。这无疑是现实中许多人抵制AI的思想源流。 但对技术乐观主义者来说,世界线的发展也许还有另外一条道路:那就是秉持自由共享的互联网精神,让新技术为普通人赋能。正如20多年前互联网普及,许多人焦虑的《黑客帝国》式末日并没有来到,相反,互联网带来的是信息革命与生产力的大幅提升。而这一切的基础,其实在于互联网在一定程度上成为了一个公共产品,而并非是只属于某家公司的东西。 曾经的OpneAI创始人之一马斯克(现已退出)近期多次发声怒斥ChatGPT“放弃了开源、被微软控制”。他的发言得到了大量支持,或许正是源于人们害怕技术被大公司垄断的危机感。当然评论区也有人提醒:马斯克自己就是一个大企业主,他可能只是遗憾于自己错失了垄断的机会。 在可预见的未来,有关AIGC的争议还会持续下去。这其实是20年前针对互联网争议的一次复现。我们要看到的是,在大厂因为应用AIGC而裁员的另一面,是独立游戏制作者可以以更低的成本开发新作,是玩家可以亲自参与到游戏创作之中。正如有从业者评论的那样:“取代你的从来不是AI,而是比你更会使用AI的人。” 所以,需要抵制的也许并不是AI应用于生产,而是随着AI深度参与生产,原有的版权体系、商业模式需要一场革新。在这个过程中,争议是必然的,也是必须的,而新的规则,会在不断的博弈中逐渐诞生。舆论场最该保护的,是所有群体发出自己声音的权利。 来源:金色财经
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2023-03-17
3月17日午盘主力巨资抢筹四大板块(附股)
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