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鸿星尔克的"公益营销"能否拯救其在竞争中的溃败?
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lg
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难有建树。尽管其通过与《狐妖小红娘》、
王者
荣耀
等IP的联名合作试图吸引年轻消费者,但效果并不理想。相比之下,李宁通过精准的"时尚国潮"定位成功实现了品牌转型,而安踏则通过收购斐乐、始祖鸟等品牌向高端市场进军。 在这种情况下,鸿星尔克将希望寄托于"公益营销"。通过在郑州暴雨期间捐赠5000万物资、向福建省残疾人福利基金会捐赠一个亿等行为,鸿星尔克试图重塑"有爱心"的品牌形象。然而,仅仅依靠"爱心"并不能解决其在产品创新和市场推广上的短板。正如业内人士所言,如果鸿星尔克不能从顶层设计、创新研发等方面进行根本性的改革,仅靠"公益"难以实现翻身。 面对未来,鸿星尔克仍需警惕。在2023年大运会、亚运会、奥运会等重大赛事的舞台上,安踏、李宁等品牌必将大放异彩,如果鸿星尔克不能尽快走出"公益营销"的误区,加大在产品创新和技术研发上的投入,实现品牌转型,恐怕将在残酷的市场竞争中被彻底边缘化。
lg
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金融界
2024-09-04
隔夜美股全复盘(8.24)| 鲍威尔在杰克逊霍尔年会发出“降息最强音”,三大股指高开高收
go
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全新史诗皮肤等重磅更新的带动下,7月《
王者
荣耀
》收入增长26%。加上《PUBG Mobile》、《胜利女神:妮姬》等多款手游产品在海外市场收入实现增长,本期腾讯移动游戏收入环比提升6%。 5、台积电CoWoS扩产瓶颈解除后产能有望大幅提升 8.23 据台湾经济日报,台积电在2025-2026年的扩产计划中,成功克服关键瓶颈,将显著提升CoWoS产能。台积电已将2025年底的CoWoS产能预测从先前的6-6.2万片/月上调至7万片/月,新增产能将主要用于生产CoW-S产品,以应对英伟达B200A生产时程提前的需求。 此外,半导体行业的三大巨头SK海力士、台积电和NVIDIA据称即将展开深度合作,共同开发下一代高频宽内存技术(HBM)。这一合作计划预计将在9月的中国台湾国际半导体展(Semicon Taiwan)上正式宣布,届时SK海力士社长金柱善将发表专题演讲。
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格隆汇
2024-08-24
海信视像乘势而上 领跑百吋大屏时代
go
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中国全球化品牌10强。 海信视像还成为
王者
荣耀
职业联赛及中国3A游戏大作《黑神话:悟空》官方合作伙伴,拓展Z世代主力消费人群,以电竞营销推进品牌年轻化。特别是当下爆火的《黑神话:悟空》,有望继欧洲杯之后,再度激发市场对大屏电视的购买需求。作为其官方全球合作伙伴的海信视像有望明显受益。据了解,海信视像与游戏科学团队深度技术合作,共同研发了海信电视《黑神话:悟空》专属游戏模式,包括XDR色彩调优、暗场细节增强、游戏声效校准以及操作界面中《黑神话:悟空》定制元素设计等,《黑神话:悟空》官方定制电视U8、E8、U7、E7系列以及官方合作显示器27G7K Pro已经推向市场。 发力AI 引领显示技术潮流 人工智能(AI)技术提升显示产业价值的趋势日趋明显,海信视像持续提高在画质芯片及AI技术核心竞争力,为引领未来新一代显示技术潮流奠定基础。 上半年,公司高端画质技术平台ULED X技术平台全面进入AI计算画质时代,根据北美权威评测机构RTINGS.com的2024年至本报告披露日的横评数据,海信U8/U8N在HDR(高动态范围)游戏场景性能得分9.0,得分第一,印证产品力领先性。此外,公司发布电视行业首个自研中文大模型,提升细分智慧家庭场景的智能化水平,极大提升用户的交互体验;公司背光用Mini LED芯片实现规模化生产和应用,新一代画质芯片开发有序推进,海信自研8K AI画质芯片获得山东省技术发明奖一等奖;聚好看应用AI技术大幅提升大屏体验,提高云平台核心竞争力。
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金融界
2024-08-23
腾讯2024Q2业绩电话会分析师问答
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不是一款典型的战术电子竞技游戏,例如《
王者
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》或《和平精英》,我们拥有丰富的专业知识、领域知识和执行记录。那么,考虑到游戏的试验性质,游戏可持续性的策略和前景是什么? 第二个问题是关于金融科技的。金融科技业务的增长率受到消费环境放缓以及消费者对价格高度敏感的负面影响。您是否观察到微信平台上金融产品交易的消费行为发生了变化?如果有,这些变化是结构性的还是周期性的?谢谢。 刘炽平 嗨,Alex,谢谢你。对于《地下城与勇士》移动版,我们对其可持续性非常乐观。第一个原因是《地下城与勇士》PC 游戏在 16 年中一直保持着高水平,非常高的水平。所以我认为我们确实有运营这类游戏的专业知识。我们在《地下城与勇士》PC 上成功运营了 16 年,现在我们正在将其扩展到一个新平台。 其次,我们可以看到,自发布以来的 60 多天里,《地下城与勇士》移动版的留存率非常高。当然,留存率会随着时间的推移而波动。但实际上,游戏发布的前 30 天,前 30 天的留存率在历史上是非常好的主要指标,可以判断哪些游戏的寿命最长。因此,无论是《英雄联盟》还是《云顶之弈》,《和平精英》还是《
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》,在前 30 天脱颖而出的不是有多少用户下载了游戏,不是它们创造了多少收入,而是它们在安装并开始玩游戏的用户中表现出的高留存率。我们还看到《地下城与勇士》移动版的留存率非常好。 当然,由于 DnF Mobile 游戏的开发周期异常长,因此在未来两到三年内,我们将逐步发布大量内容。当然,在这两到三年内,Nexon 和我们将为后续几年的内容开发工作。但这款游戏的情况不同寻常,因为开发流程异常长,因此现在发布后的内容开发流程也异常长,随时准备发布。这就是 DnF Mobile 的情况。 James Mitchell 那么,就金融科技而言,如果我们将其细分为不同的业务,对吗?支付业务肯定与消费增长密切相关。正如您在官方数据中看到的,中国的消费者消费增长实际上有点疲软。我们在支付业务中也清楚地看到了这一点,即交易数量持续增长。因此,商业方面的交易数量继续以两位数的速度增长。 但另一方面,平均交易额却下降了,这与之前相反,之前我们看到很长一段时间内平均交易额都保持着相当稳定的增长。因此,我们认为这清楚地表明消费者越来越注重预算。这是在支付方面。 在信贷方面,我们确实看到消费者此时确实想借更多钱,但随后收入实际上下降了,因为我们主动控制了借贷金额。然后我们又放贷出去,因为我们希望在宏观经济和消费疲软的当前时刻收紧信贷。 另一方面,财富管理实际上有所增加,因为许多消费者在不确定时期实际上并没有消费,而是储蓄更多。因此,这些是金融科技不同产品领域正在发生的动态。我们认为这更多的是周期性的,而不是结构性的,因为它在某种程度上与整个市场疲软的消费模式有关。 因此,我们看到政府推出了非常积极的政策来鼓励消费。我们认为,随着这些政策的推出,消费者情绪和经济在某个时候会开始好转。因为正如财富管理服务所证明的那样,人们并不是没有钱。人们实际上有钱,但他们选择储蓄而不是消费。如果政府政策能够真正激发消费者信心并开始振兴经济的不同领域,我们认为在某个时候消费者情绪会转变,这将对我们的金融科技业务有利。 Wendy Huang 谢谢。接下来我们来回答汇丰银行的Charlene Liu的问题。 Charlene Liu 非常感谢。马丁提到,游戏质量和期望的标准只会越来越高,而且要求也越来越高。管理层能否讨论一下我们在 AAA 游戏投资周期中处于什么位置?您能否向我们介绍一下最新进展等等?这是第一个问题。 另外,我们已经看到文学或现有 PC 游戏 IP 的交叉融合在推动长视频和手机游戏的增长方面发挥了相当重要的作用。《
王者
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:世界》显然是一款备受期待的游戏。它目前进展如何?管理层能否讨论一下储备中的其他 IP,您是否预计它们具有类似的潜力,能够在数字内容领域带来更多收入潜力?谢谢。 刘炽平 我认为第二个问题是,我们在本次电话会议早些时候以及第四季度业绩电话会议上详细讨论了其他一些我们感兴趣的基于 IP 的游戏。所以我会回顾一下,但你也可以看看我们有哪些在 PC 上取得巨大成功的游戏,比如 VALORANT,它现在是中国最大的 PC 游戏。当然,我们希望将它带到移动端。它最近在中国获得了禁令或出版许可。如果你愿意的话,你可以看看中国文学和腾讯漫画和投机者正在创造的一些有趣的 IP,看看这些 IP 是否也适合作为游戏的基础。这是第二个问题。 关于第一个问题,我不确定 AAA 游戏开发本身是否存在周期。我认为游戏行业的发展趋势是永无止境的,因此,与最佳游戏相关的预算也只会越来越大。我们需要在这个领域发挥作用,这就是我们正在做的事情。因此,正如你所知,我们一直在不断创造大量游戏。我们通过损益表来支付这些成本。我们不会将其资本化。所以,你看到的就是你在损益表中得到的,我们会非常密切地跟踪现金流。我们确实在投资大量我们认为会非常高质量的游戏。 至于定义哪些是 AAA,哪些是基于系统的,我认为界限越来越模糊。如果你看看我们的游戏《三角洲特种部队》,它现在在 Steam 上进行 alpha 测试,而且非常受欢迎。受欢迎的原因之一是,在《三角洲特种部队》中,有一种模式非常具有电影感,是经典的 AAA 体验,以黑鹰坠落事件为原型。然后还有另外两种模式更加基于系统,即撤离射击模式和 30 对 30 模式,它们更类似于我们的一些竞争性 PVP 游戏。因此,《三角洲特种部队》是融合了电影 AAA 体验和竞争性 PVP 体验的一个例子。 James Mitchell 如果我现在可以补充的话,我认为 AAA 更像是手段,而不是目的,对吧?所以你可以拥有一款由游戏模式驱动的游戏,你可以拥有一款由内容驱动的游戏,而 AAA 可能更倾向于内容驱动。但我认为对于我们来说,我们真正想要的——最终目的是打造成为常青游戏。随着时间的推移,将足够多的常青游戏打造到平台上。在平台内,你将拥有由游戏模式驱动的内容。你还有由内容驱动的游戏模式。所以它将与游戏、整个游戏世界交织在一起。这就是我们觉得会发生的事情。 当然,我们看到了未来的巨大机遇,这需要一些时间来开发,将更多内容驱动的游戏体验融入我们的竞技游戏中。我们认为,这对我们来说可能是一个很好的机会,让我们的用户在竞技游戏中感到兴奋。随着时间的推移,随着人工智能的出现,正如我之前所说,当我们能够真正模糊 PVP 和 PVE 之间的界限时,我们实际上会有更多的机会。 Charlene Liu 谢谢。 Wendy Huang 谢谢。我们将回答法国巴黎银行的 William Packer 提出的下一个问题。 William Packer 嗨,管理层。感谢您回答我的问题。媒体猜测,微信与中国的应用商店所有者之间存在紧张关系,原因包括费用和外部支付系统等。这与我们在欧洲和其他地方看到的情况类似。您能帮我们思考一下整个产品组合面临的挑战和机遇吗?例如,您是否仍认为减少支付可以提高游戏业务的毛利率?或者相反,我们是否应该对微信生态系统的元素更加谨慎?欢迎提供任何细节。谢谢。 马化腾 所以这是一个相当复杂的问题。我的回答可能反映出所有的问题,也可能不反映出所有的问题,但让我试着回答一下。游戏行业或数字内容行业与应用商店之间确实存在着自然的紧张关系。紧张的根本原因是应用商店收取的游戏和其他形式的数字内容的 30% 的费用在游戏行业看来是一个非常繁重的负担。 当然,应用商店会辩称,它们提供了一个支持数字内容的有益生态系统。但游戏行业会回答说,如果生态系统有利于数字内容,那么它也会有利于各种其他商品和服务。那么,为什么资助生态系统的负担会不成比例地全部落在数字内容提供商身上。而不是我们可以帮助的所有其他商品和服务提供商身上呢? 所以我认为这是总体背景。随着时间的推移,出于监管和商业原因,应用商店的收费率会逐渐降低。就我们的立场而言,正如您所知,对于《地下城与勇士》移动版游戏,考虑到 IP 的实力,考虑到我们知道最热情的玩家会找到游戏并通过 URL 下载,无论它是否在 Android 应用商店中。我们决定让该特定游戏主要通过内部渠道而不是繁琐的 Android 应用商店渠道进行合作。 我们对这个决定非常满意。这对我们的收益有利。我认为从用户体验的角度来看,这很好。但未来我们还会发布其他具有不同特点的游戏,我们希望从零开始建立受众群体,我们期待与应用商店运营商继续合作。 这是关于新游戏发布的问题。我认为您的问题也涉及到一些有关 iOS 迷你游戏的媒体评论。我认为人们对当前情况的性质存在一些误解,即目前我们不通过应用内交易将 iOS 迷你游戏货币化。我认为如果能够实现这种货币化,这符合我们的利益,符合苹果的利益,但更符合游戏开发者和用户的利益。但我们希望以我们认为经济上可持续的、公平的条件来实现它。 所以这是正在进行的讨论,我们希望讨论能取得积极成果,因为这将是一场双赢。但如果讨论没有进展,那么现状将继续下去。如果讨论确实取得进展,那么这对我们来说是增量收入,对游戏开发商来说也是增量收入,对苹果来说也可能是增量收入,而且肯定会给苹果用户带来更好的体验。 Wendy Huang 谢谢。我们将回答 Jefferies 的 Thomas Chong 提出的下一个问题。 Thomas Chong 大家晚上好。感谢管理层回答我的问题。我的第一个问题是关于我们的云业务。鉴于此,我认为在准备好的发言中,我们谈到了来自高计算基础设施、模型库服务以及我们针对企业的 AI 解决方案的 AI 相关收入。我只是想更多地了解一下我们的云收入。我们对未来 AI 的贡献有何看法? 我的第二个问题是关于资本回报。考虑到目前的宏观不确定性,您有没有想过扩大我们的股票回购计划?谢谢。 马化腾 因此,关于第一个问题,显然对于美国超大规模云提供商而言,将 GPU 出租给其他有 AI 需求的公司已经成为一项非常大的业务。在中国,同样的趋势显而易见,但程度较小。程度较小,因为没有那么多资金充足的初创公司试图自己构建大型语言模型。在中国,有很多小公司,但它们的资本为 10 亿美元、20 亿美元。顺便说一句,它们的资本没有达到 100 亿美元或 900 亿美元,而一些美国大型风险投资公司现在在该领域的资本已经达到。而且这也是一个颇具挑战性的经济环境。 话虽如此,我们已经看到,在我们的云中,客户对租用 GPU 以满足自己的 AI 需求的需求一直在迅速增长。百分比增长率非常快,但增长如此之快,部分原因是因为基数较低,部分原因是虽然对云中租用 GPU 的需求是增量的,但其中一些需求正在取代本来就存在的租用云中 CPU 的需求。因此,虽然 GPU 供应业务表现良好,但 CPU 处理业务表现较为平缓,因为增量需求是针对 GPU,而不是 CPU。 刘炽平 Pony,就股票回购而言,目前,我们正在继续执行之前传达的股票回购计划,目前尚无更新。 Thomas Chong 谢谢。 Wendy Huang 托马斯。最后一个问题由摩根士丹利的 Gary Yu 提出。 Gary Yu 嗨,感谢您给我提问的机会。我的第一个问题是关于国内游戏的。再次跟进 DnF,我认为管理层提到我们预计这将是下一个常青主力游戏。相对于《
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》和《和平精英》,我们应该如何看待这款游戏的寿命和可持续规模,以及与其他两款常青游戏相比,在 [DAU] (ph) 数量或长期收入潜力方面,与《
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》和《和平精英》相比如何? 我的第二个问题与宏观有关,我认为管理层表示我们已经开始看到对支付的一些负面影响。最近的趋势如何?那么我们看到的是稳定的趋势还是情况正在恶化?我们还注意到,在这种宏观环境下,游戏和腾讯自己的广告资产似乎非常有弹性。我们认为我们可以在多大程度上保持游戏和广告业务的当前弹性?谢谢。 马化腾 嗨,Gary,关于《地下城与勇士》移动版,如果将它与历史上最大的两款游戏以及市场上的其他游戏进行比较,那么这可能就是显而易见的。所以我很抱歉。但作为一款叙事性而非系统性游戏,人们自然会认为《地下城与勇士》移动版的每日活跃用户群会低于《
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》或《和平精英》等更多基于系统的游戏。另一方面,作为一款叙事性而非系统性游戏,人们会认为《地下城与勇士》移动版的 ARPU 会比那些基于系统的游戏高得多。 此外,由于《地下城与勇士》移动版在某种程度上是建立在 16 年的传统之上的,尤其是 16 年前在大学时玩过《地下城与勇士》PC 的许多人,现在他们工作了,生活富裕了,但只有时间在手机上玩游戏,这些用户的消费能力也比吸引 20 多岁用户群的新游戏更大。因此,游戏的本质是叙事性更强,受众是更成熟的受众,这都有利于提高 ARPU。 话虽如此,如果你将《地下城与勇士》移动版与中国市场上其他基于叙事的游戏进行比较,那么其用户群(即 DAU 数量)要大得多。这款游戏实际上拥有大量基于叙事体验的受众。考虑到游戏的性质以及我之前提到的高留存率,我们相信这种情况将持续下去。虽然 ARPU 高于我们最大的基于系统的游戏,但低于中国许多基于叙事的游戏。我们认为,这种货币化是公平且可持续的,尤其是考虑到《地下城与勇士》移动版的受众性质。 刘炽平 从宏观角度来看,我认为我们看到的趋势与官方消费数据非常一致,即第二季度的消费增速实际上低于第一季度。因此,我认为,随着政府推出更多积极政策和扩张性政策,我们认为目前的趋势是,考虑到整个行业的韧性以及中国的创业环境,随着时间的推移,我们应该会看到经济和消费方面的复苏。这就是我们所相信的。但你知道,什么时候——这不是是否的问题,而是时间的问题。我们只需要稍等片刻,看看诱导性政策何时会真正开始产生效果。 现在,就游戏而言,我想说的是,对于我们的游戏来说,它们基本上是 DAU 大、参与度高的长游戏,单位时间的支出相当低。因此,我们认为这在整体宏观环境中实际上是相当有弹性的。如果我们要看到任何问题,它很可能会出现在 DAU 低、ARPU 高的游戏中,这些游戏不一定是腾讯游戏。你可能想把这些游戏看作是代表。 总体而言,我们认为,游戏行业当然有一部分是受宏观环境驱动的,考虑到单位时间支出较低,在达到这一水平之前可能仍有一些发展空间。更重要的驱动因素实际上是创新,我已经多次重复了这一点。因此,当游戏行业不断创新时,我们认为市场将会扩大,即使宏观环境实际上充满挑战。 Wendy Huang 谢谢 Martin。网络研讨会现在结束。感谢大家今天参加我们的业绩发布会。如果您想查看我们的新闻稿和其他财务信息,请访问我们公司网站 www.tencent.com 的 IR 部分。本次网络研讨会的重播也将很快提供。谢谢大家,下个季度再见。 (这份记录可能不是100%的准确率,并且可能包含拼写错误和其他不准确的。提供此记录,没有任何形式的明示或暗示的保证。表达的记录任何意见并不反映老虎的意见)
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老虎证券
2024-08-15
腾讯2024Q2业绩电话会高管解读财报
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AU 在 7 月份恢复了同比增长。 《
王者
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》第二季度的总收入也同比增长,这得益于我们对全年高价值虚拟物品销售时间的调整,以及增强的内容设计,而《火影忍者手游》在五月份实现了 1000 万日均活跃用户的新里程碑,这是由于营销活动促进了新玩家的获取,而丰富的主题内容重新吸引了现有用户群。 在新发布的游戏中,《地下城与勇士》手游已成为中国最成功的手机游戏之一。这款游戏重新激活了数百万《地下城与勇士》IP 粉丝,更重要的是,由于游戏玩法成熟、内容丰富以及本地发行活跃,我们看到了较高的用户留存率,这些因素共同使这款游戏成为我们下一个经久不衰的热门游戏。 7 月推出的《极品飞车手游》通过在开放世界城市体验中提供一系列以驾驶为中心的活动,吸引了数百万 DAU。在我们的国际游戏中,PUBG Mobile 的 DAU 和总收入同比增长了两位数,这得益于新的机甲融合模式、金月活动和狮子主题顶级装备。 《荒野乱斗》总收入同比增长逾 10 倍。平均 DAU 创下历史新高,并在本季度将《荒野乱斗》评为国际市场全行业 DAU 第三高的手机游戏。这些成就源于频繁的内容更新,例如与哥斯拉的 IP 合作,以及社交功能,例如《荒野乱斗》活动点赞功能。 VALORANTs的MAU同比增长,受益于高质量的内容更新,例如新特工Clove和新地图Abyss(第一个没有外部边界的VALORANT地图),两个国际电子竞技赛事马德里大师赛和上海大师赛扩大了VALORANTs全球IP的影响力。 Squad busters 是一款休闲 PVP、PVE 动作游戏,具有实时战略元素和 Supercell 角色收集功能,于 5 月 29 日发布。Squad Busters 已经在北美和西欧主要地区建立了临界规模,Supercell 将为该游戏添加新的游戏模式和社交功能,以进一步扩大其全球粉丝群。 在线广告收入同比增长 19%,主要得益于大多数类别的广告支出增加,尤其是游戏、电子商务和教育。中国消费支出的放缓对广告 eCPM 定价产生了不利影响,从而影响了我们的品牌广告和广告网络趋势。但我们相信,我们的广告市场份额将继续提高,一旦消费者支出改善,我们的广告业务将受益。 对于我们的广告技术,我们升级了机器学习平台,以更长时间(数年而不是数月)分析用户兴趣,同时更频繁地处理信号。这些变化使我们能够获得更深入的用户洞察,并提供更相关的广告推荐,从而提高点击率和收入。 从产品类别来看,短视频用户参与度的提升以及直播推广需求的推动,视频账号广告收入同比增长超过 80%。尽管整个市场品牌广告支出疲软,但腾讯视频广告收入同比增长超过 30%,因为我们的热门自制剧集《庆余年 2》和《玫瑰的故事》吸引了赞助支出。 然而,由于部分互联网服务公司减少了整体广告支出,我们的移动广告网络收入同比下降。金融科技及企业服务分部收入为人民币 500 亿元,同比增长 4%。我们的金融科技服务收入同比增长至低个位数。商业支付交易数量同比继续保持健康增长,但由于消费支出放缓,每笔支付交易的平均价值同比下降,导致我们的商业支付收入增长进一步放缓。但鉴于交易数量的持续增长,我们认为我们的市场份额相当稳定,因此我们预计一旦消费支出回升,我们的商业支付收入将会改善。 消费信贷服务收入同比下降,主要由于微众银行及腾讯在消费趋势低迷的背景下主动采取更为审慎的信贷投放政策。财富管理收入同比实现双位数增长,主要由于消费者普遍增加储蓄、减少支出,用户数量及客户总资产增加。 谈到企业服务,第二季度收入同比增长百分之十几,受益于云服务收入增加以及视频账户电子商务交易量上升带来的技术服务费增加。由于利润率较高的收入流贡献增加以及效率提高,企业服务毛利同比大幅增长。 在微信,商户越来越愿意为客服群等高级通讯功能付费。微信收入也因此同比大幅增长。腾讯会议的采用和变现不断加深,尤其是在医药、制造和零售行业。我们利用 GPU 等高性能计算基础设施和模型库服务从客户那里获得了越来越多的与人工智能相关的外部收入。 我们最近为企业推出了三种人工智能平台解决方案,图像生成引擎和视频生成引擎,它们对于创建广告内容的广告商特别有用,以及知识引擎,它对于部署客户服务聊天机器人的金融、教育和零售相关服务特别有用。 现在我将把财务审查交给约翰。 John Lo 谢谢詹姆斯。大家好。2024年第二季度,总收入为人民币1611亿元,同比增长8%。毛利为人民币859亿元,同比增长21%。营业利润为人民币507亿元,同比增长40%。 利息收入为人民币39亿元,同比增长13%,主要由于现金储备增长。财务成本为人民币31亿元,由于负债水平下降,同比下降5%。联营公司及合资公司的应占利润为人民币77亿元,而去年同期为人民币12亿元。 按非国际财务报告准则计算,盈利份额为人民币 99 亿元,高于去年的人民币 39 亿元,这得益于部分国内联营公司和部分海外游戏工作室联营公司的业绩改善。 所得税费用同比下降9%至人民币101亿元,主要由于去年同期基数较高,受海外子公司递延所得税调整影响。2024年第二季度境内企业所得税费用同比增加。 非国际财务报告准则下的财务数据方面,营业利润为人民币584亿元,同比增长27%。归属于股东的净利润为人民币573亿元,同比增长53%。营业利润与净利润的同比增幅差异是由于非国际财务报告准则下来自联营公司和合资公司的利润份额增加,从去年同期的人民币39亿元增至本季度的人民币99亿元,以及之前提到的高基数影响导致的所得税减少。 稀释每股收益为人民币 6.014 元,同比增长 55%,由于股票回购导致股数减少,增幅超过非国际财务报告准则下的净利润。2024 年第二季度,我们用于计算稀释每股收益的加权平均股数同比下降 1.9%。 毛利率方面,整体毛利率为53%,同比上升6个百分点。分部来看,增值服务毛利率为57%,同比上升3个百分点,主要由于长视频及游戏业务利润率提升,加上营运成本得到有效控制。 在线广告毛利率增至56%,较上年同期上升7个百分点,主要得益于高利润率的视频账户广告收入的增长以及长视频广告利润率的提高。 金融科技及企业服务毛利率增至 48%,较去年同期上升 9 个百分点。推动因素包括:云业务成本效率提高、高利润率财富管理服务收入和视频账户电商技术服务费贡献增加,以及微信及其他企业服务变现能力提升。 营业费用方面,销售及营销费用为人民币 92 亿元,同比增长 10%,主要由于新内容发布的推广及广告支出增加。销售及营销费用占收入的 6%,与去年同期持平。研发费用为人民币 174.3 亿元,同比增长 8%。不包括研发的一般及行政费用为人民币 102 亿元,同比增长 8%-9%,主要由于包括绩效奖励在内的员工成本增加。 截至本季度末,我们拥有约 106,000 名员工,同比和环比均增长约 1%。非国际财务报告准则下的营业利润率为 36%,同比上升 5 个百分点,与毛利率的扩大一致。 最后,我将重点介绍一些关键的现金流和资产负债表指标。营业资本支出为人民币 72 亿元,同比增长 144%,主要得益于对 GPU 和 CPU 服务器的投资。按季度计算,营业资本支出增长 8%。非营业资本支出为人民币 15 亿元,同比增长 53%,主要得益于在建工程。 环比来看,两个非营业性资本支出较上一季度的高基数下降了 80%。因此,总资本支出为 87 亿元人民币,同比增长 121%。自由现金流为 404 亿元人民币,同比增长 35%,原因是利润总额增加。环比来看,自由现金流下降 22%,原因是春节假期后利润总额出现季节性下降。 净现金状况为人民币 718 亿元,环比下降 22%,主要由于本季度回购人民币 342 亿元的股份和支付 2020 年股息人民币 289 亿元。[技术困难] 主要由我们的自由现金流产生资金。谢谢。 (这份记录可能不是100%的准确率,并且可能包含拼写错误和其他不准确的。提供此记录,没有任何形式的明示或暗示的保证。表达的记录任何意见并不反映老虎的意见)
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老虎证券
2024-08-15
游戏强复苏提振,腾讯二季度利润再超预期!马化腾重申千亿回购计划,回归盈利+股东回报核心逻辑
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在本土和国际市场收入均同比增长9%;《
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》《和平精英》延续复苏势头,二季度流水恢复同比增长。 此外值得一提的是,马化腾再次重申年内千亿港元回购计划:未来将加大回购力度,按计划执行2024年超千亿港元的股份回购,提升股息,同时致力于持续投资于AI技术、提升平台及生产高价值内容。 公告显示,今年上半年腾讯控股已合计耗资523亿港元回购154773万股股份,购回的股份其后已被注销。将长远提高股东价值落到实处。 分析人士指出,2022年第4季度以来,腾讯控股已连续数个季度实现了收入和净利润的双增长,V型复苏态势愈发明显。多数机构预测,腾讯本年度将维持其高质量增长的趋势。 值得注意的是,进入三季度以来,南下资金进一步大举加仓腾讯控股。Wind数据显示,港股通持有的腾讯控股股票数量从今年二季度末的8.95亿股,增长至8月13日的9.32亿股,期间累计增长约3690万股。此外,公募持仓方面,根据二季报,腾讯控股依然稳居公募基金在港股市场的首要重仓股。 国信证券表示,整个上半年,港股互联网各龙头公司已表现出微观基本面筑底回升的特征,现在正处在微观企业经营效率的小周期回升的起点,因此将推动港股互联网板块开启长期基本面修复行情。 申万宏源证券则表示,港股互联网板块中期看利润率提升和回购分红、长期看AI,利润率提振与股东回报提升是今年核心投资逻辑,竞争格局改善背景下,叠加降本增效,带来利润率提升弹性。 布局工具上,港股互联网ETF(513770)跟踪中证港股通互联网指数(931637),重仓港股互联网龙头,截至二季度末,腾讯控股为第二大重仓股,权重占比为15.61%。合计权重约60%的前五大重仓股还有美团、小米集团、快手、哔哩哔哩等细分赛道龙头。 截至7月末,港股互联网ETF(513770)年内日均成交额达2.28亿元,可日内T+0交易,流动性佳!
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金融界
2024-08-15
腾讯Q2:有美中不足,但仍是夏木葱茏
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长9%,Q1是同比下降2%; 老游戏《
王者
荣耀
》《和平精英》因为上新而流水恢复增长,包括《火影忍者手游》《金铲铲》多款游戏流水超过市场预期,我们认为,其实也是因为《原神》的进入衰退周期后,反哺了一波市场,这也说明,一旦有行业性的回暖,以及在业内没有爆款手游的情况下,老IP的影响力依然很重要。 海外方面的表现非常强势,整体同比上升9%,去年的基数也不低,而这个增长也是新游戏《地下城与勇士手游》带来,5月21日正式上线。该游戏上线后在国内市场表现出色,仅用10天就突破1亿美元的收入纪录,6月收入接近2.51亿美元,成为当月收入最高的手游。这一周期估计还能延续很久; 递延收入1118亿元,同比涨了15.6%,环比涨1.5%,这也暗示着未来几个季度的游戏业绩也不会太差。 微信生态圈的重要性继续加强。广告业务收入299亿,同比增长19%。虽然比上个季度的26%有所下滑,但是去年Q2是微信生态圈起量的第一个周期,基数非常高,在此基础上的增长,也是进一步说明视频号、小程序、公众号、小游戏等的广告分成带来的持续增长能力很强。 广告业务回暖也是收益于微信生态圈,包括新游戏、消费品的线上广告、AI技术的运用带来的广告效率提升,值得一提的是,小程序用户时长同比超20%,小游戏的也流水同比超30%,成为非常重要的增长项, 社交网络收入在Q2也迎来一定的爆发,腾讯视频因为《庆余年2》带动了会员增长13%,达到1.17亿。同时在Q2末期,腾讯也首度与米未合作推出《喜人奇妙夜》。腾讯音乐的会员数也增长了18%,其中此前难以接触的中年群体是重要的新增点。 对广告平台的升级,也是提升了对用户喜好的分析,以便于更精准的进行广告推送。 金融科技业务喜忧参半. 其中企业服务完成降本增效后,开始受益于小程序等活动的进一步起量。同时云服务方面减少低毛利的分包业务,也进一步优化服务器成本,使得整个板块的毛利率从去年的38%提升了10个百分点至48%。 Q2最拉胯的分项无疑是与线下商业化活动有关的金融业务,消费不活跃,微信提现等收入也减少,同时消费贷款等业务也放缓; 但理财收入与Q1一样实现两位数增长,也说明目前更多人趋向于更为保守的投资。公司这方面也是与宏观周期保持一致。 毛利率创下新高,营销活动恢复正常。 由于游戏、广告等高利润率的业务增长更快,整体毛利率由去年同期的47%上升到了53%,也是近几年的新高; 但是降本增效已经结束,Q2的营销费用增长10%,反而超过了整体收入的增速,也说明公司并没有进一步控费的情况,该进行投入的还是在投入。 整体运营利润526亿元,利润率达到33%。 营业外收入增强,收宏观周期的影响。 联营公司恢复盈利,Q2的联营公司盈利77亿元,比Q1的22亿元高了不少,也比去年的11.5亿元增加了5倍, 利息收入也达到了28亿元,海外流水的增加,也让腾讯可以进一步享受短端美债利率保持高位的优势。 估值水平 估值基础进一步提升。最终Q1实现Non-IFRS归母净利润483.7亿元,同比增长82%,由于市场预期开始较为保守,而近期部分有开始提升,但这个结果仍大超市场预期。估值也得到进一步支撑。以8月14日收盘价373.8港元来算, 若是亿调整后的EPS,估值TTM PE的从的21倍,下滑至17倍, 若是EBITDA,估值TTM的EV/EBITDA也从14倍下滑至13.5倍。 大股东减持继续,继续缩量,目前 $Prosus NV(PROSF)$ 还持有腾讯约22.7亿股,持仓占比24.3%。 此外,前6个月总计回购523亿港元,注销了1.54亿股,关注电话会上关于回购计划的信息。
lg
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老虎证券
2024-08-14
信号出现 重新审视GameFi 来自Pandatitan的启发
go
lg
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游戏领域中,MOBA 游戏如英雄联盟、
王者
荣耀
的出现往往代表着游戏发展进入巅峰阶段。在 GameFi 领域,当下的破局方法是打造一个具有高度可玩性、包含完整金融体系的游戏。谁能率先将出色的游戏 IP 引入,谁就有机会获得先发优势。 Pandatitan正在探索,同时也是可以预见的机会,它的出现为传统 IP 与区块链技术的结合提供了范例,也初初显露出了高质量 GameFi 的财富聚集潜力。 至于未来,Pandatitan将实现多大的突破与增长,非常值得我们期待。 来源:金色财经
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金色财经
2024-08-13
南北水 | 南水减仓多只科技股,北水连续12日净买入腾讯,抛售中国移动、中国电信
go
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门游戏下载榜中,榜单Top3分别为腾讯
王者
荣耀
、和平精英及网易蛋仔派对。此外,腾讯将于8月14日公布第二季业绩。 中国移动、中国电信:里昂研报指出,中国电信公司受惠于股息税减免的潜在利好因素,股价自本年至今升势强劲。不过,由于政府和企业在经济疲弱的情况下缩减IT开支,因此中资电信股今年上半年的业绩将较为疲弱,总服务收入增长将会放缓3%至4%。预计上半年中移动的产业互联网收入增长将放缓至约10%。
lg
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格隆汇
2024-08-09
近期即将上线的MAX 究竟是什么来头了?
go
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最大的游戏公司腾讯,最赚钱的三款手游是
王者
荣耀
、和平精英和穿越火线,穿越火线手游总收入超过 130 亿美元,和平精英总收入超过 100 亿美元,MATR1X FIRE 与穿越火钱类似,MATR1X BATTLE 则对标和平精英,另一方面,CS 2 饰品生态每年皮肤交易额高达 100 亿美元。可以预见,MATR1X 平台的收入天花板非常高。 进入门槛低 不用买 NFT 也可以玩,传统游戏玩家进入没有任何门槛,已经吸引超过 250 万射击游戏用户 打破死亡螺旋 开箱和饰品经济是平衡游戏内经济和打破死亡螺旋的关键机制,MATR1X 游戏中的武器和道具都是 NFT,通过开箱产出并自由交易,类似于 CS 2 中的皮肤饰品,CS 2 饰品生态每年皮肤交易额高达 100 亿美元。 宝箱盲盒机制本质上是提供了一个资产获得的随机通道,提供了异步的博弈空间,在博弈的过程中,从而让资产价格整体达到平衡,避免死亡螺旋。 来源:金色财经
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金色财经
2024-08-01
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