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猴王出世!国产首个3A大作“黑神话悟空”重磅上线
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域或将充分受益于政策的指引。 3、版号
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游戏
版号恢复发放,政策端日趋稳定 8月2日,国家新闻出版署发布2024年第四批进口游戏版号,合计15款产品获批。今年以来,国产版号每月稳定发放一次,截至当前共计发放733款(去年全年共计发放978款);进口版号发放四次,共计76款(去年全年进口版号共计98款)。版号发放数量及频率较去年明显提高,供给端压力持续释放,提振游戏行业市场信心。(来源:wind,国家新闻出版署) 4、技术端:AI新技术催化,推动商业模式创新 AI持续密集催化,AI游戏如雨后春笋般不断涌现。AI和MR技术的发展,持续验证游戏行业是AIGC变现较为清晰的行业。技术革新也为内容的分发和变现提供了新的途径。例如,通过AI技术,可以实现个性化的内容推荐和用户体验优化;通过MR技术,可以开发新的互动娱乐产品,如近期热议的AI眼镜。这些创新,为文化传媒行业带来了新的发展机遇和增长点。 一键布局游戏大厂 AI持续催化,开启传媒新纪元!看好后市传媒板块投资机会,相关产品传媒ETF(159805),权重排名前五个股中四只均为游戏公司,一键打包A股游戏核心标的。 黑神话悟空产业链及标的梳理 (以上个股及观点仅供参考,不构成实际投资建议,基金有风险,投资需谨慎。) 相关产品 传媒ETF(159805) 科创100ETF基金(588220) 半导体ETF(159813) 风险提示:市场有风险,投资须谨慎。 以上内容与数据,与界面有连云频道立场无关,不构成投资建议。据此操作,风险自担。
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有连云
2024-08-20
国产3A大作“黑神话悟空”上线!传媒板块会爆发吗?
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域或将充分受益于政策的指引。 3、版号
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游戏
版号恢复发放,政策端日趋稳定 8月2日,国家新闻出版署发布2024年第四批进口游戏版号,合计15款产品获批。今年以来,国产版号每月稳定发放一次,截至当前共计发放733款(去年全年共计发放978款);进口版号发放四次,共计76款(去年全年进口版号共计98款)。版号发放数量及频率较去年明显提高,供给端压力持续释放,提振游戏行业市场信心。(来源:wind,国家新闻出版署) 4、技术端:AI新技术催化,推动商业模式创新 AI持续密集催化,AI游戏如雨后春笋般不断涌现。AI和MR技术的发展,持续验证游戏行业是AIGC变现较为清晰的行业。技术革新也为内容的分发和变现提供了新的途径。例如,通过AI技术,可以实现个性化的内容推荐和用户体验优化;通过MR技术,可以开发新的互动娱乐产品,如近期热议的AI眼镜。这些创新,为文化传媒行业带来了新的发展机遇和增长点。 以史为鉴,黑神话悟空上线后,A股反应如何? 历史上,各大爆款游戏上线后,A股对爆款游戏的热点较为认可,传媒板块相关个股均有不同程度表现: 1、2024年2月《黑神话:悟空》过审,浙版传媒旗下公司是其出版方,其股价随游戏进展有涨停表现。 2、2024年1月《幻兽帕鲁》火爆,游戏上线数据优异,收入可观,引发A股游戏板块领涨,还导致腾讯、阿里云纷纷发文推销服务器抢用户。 3、2023年10月《完蛋!我被美女包围了!》激发传媒板块热情,催生“短剧游戏”概念,多家上市公司布局短剧业务。 4、2022年9月《羊了个羊》人气飙升霸屏热搜,服务器崩溃,玩家众多,背后的吉比特在资本市场受关注。 《黑神话:悟空》的风格与魂类游戏相似,市场空间大,受众广泛。魂类游戏如艾尔登法环销量已超过2700万份,销售额超过80亿元,显示出该类型游戏的巨大市场潜力。有机构认为,《黑神话:悟空》在Steam热销榜上已连续9周保持热度,显示出其受欢迎程度。如果这种热度持续下去,有望追赶经典魂类游戏的销量。考虑到《黑神话:悟空》的预售成绩和市场反响,随着游戏的正式发售,相关的游戏开发公司、平台运营商以及相关产业链上的企业有望迎来业绩与股价的双丰收。 一键布局游戏大厂 AI持续催化,开启传媒新纪元!看好后市传媒板块投资机会,相关产品传媒ETF(159869),权重排名前五个股中四只均为游戏公司,一键打包A股游戏核心标的。场外投资者也可通过传媒LOF(160629.OF)、中证传媒C(015675.OF)把握投资机会。 相关产品 传媒ETF(159805) 中证传媒指数(LOF)A(160629) 中证传媒指数(LOF)C(015675) 风险提示:市场有风险,投资须谨慎。 以上内容与数据,与界面有连云频道立场无关,不构成投资建议。据此操作,风险自担。
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有连云
2024-08-19
ETF盘后资讯 |绩优股领涨,心动公司涨近7%!港股互联网ETF(513770)逆市涨逾1%,关注中报催化
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款,年内合计发放版号733 款。 营收
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游戏
工委数据显示,2024年上半年,中国游戏市场实际销售收入为1472.67亿元,同比增长2.08%;其中海外市场实销收入85.54亿美元,同比增长4.24%。 值得注意的是,心动公司的亮眼业绩并非个案,截至目前,港股互联网板块已有3家公司披露了中报业绩预告,盈利同比均实现高增,净利润同比增长率在80%至212.9%之间。 年初以来,伴随着短视频进入加速货币化和盈利期,游戏端、消费端利好信号持续释放,互联网板块业绩复苏趋势或更具确定性,头部互联网公司利润端有望持续兑现,细分赛道龙头利润率进入上行通道。8月即将迎来互联网中报集中披露季,相关行情或值得关注。 布局工具上,港股互联网ETF(513770)跟踪中证港股通互联网指数(931637),权重股汇聚腾讯控股、美团、小米集团、快手等互联网龙头公司,其中持仓腾讯控股、美团、小米集团、快手、京东健康权重超60%,前十大成份股权重超70%,龙头属性突出。截至7月末,港股互联网ETF(513770)年内日均成交额达2.28亿元,可日内T+0交易,流动性佳。
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金融界
2024-08-06
上半年移动游戏市场盘点:国内、出海均重回增长通道
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5.17亿元,同比增长0.76%;客户
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游戏
占比持续升高,为22.93%;网页游戏则继续萎缩,占比为1.59%。 同时,根据点点数据的监测,2024年上半年中国移动游戏市场收入规模(包含统计范围内用户消费的总金额,不包含广告变现、第三方充值等其他收入模式)达到1517.97亿元,同比增长25.37%、环比增长11.84%。 图1:中国移动游戏市场收入规模 游戏工委及点点数据均显示出中国2024上半年移动游戏市场收入规模同比正增长,数据的不同主要是由于统计口径差异。 收入TOP10游戏腾讯占6款,小游戏高增长 根据点点数据统计,2024年上半年,策略游戏、动作游戏、角色扮演游戏来自App Store的收入规模明显领先其他品类。其次为卡牌、模拟、冒险类游戏。 点点数据显示,在2024年上半年中国移动游戏App Store收入TOP10游戏中,腾讯旗下游戏达到6款,网易和米哈游各占2款。 图2:2024年上半年中国移动游戏App Store收入TOP10游戏 《地下城与勇士:起源》是腾讯5月21日新上线的一款游戏,上线以来持续霸榜游戏畅销榜。此外,叠纸游戏的《恋与深空》、心动公司的《出发吧麦芬》、网易的《世界之外》、哔哩哔哩的《三国:谋定天下》等新游戏2024年上半年也表现较为强势。 进入2024年下半年以来,多款新游表现突出,包括网易的《永劫无间》手游、心动公司的《心动小镇》等。 另外值得注意的是,2024年上半年,小程序移动游戏(简称“小游戏”)市场表现强势。根据中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会近期披露的数据,1—6月,小游戏收入166.03亿元,同比增长60.5%。其中内购产生的实销收入90.98亿元,同比增长81.56%;广告变现收入75.05亿元,同比增长40.75%。 上半年海外市场实销收入同比上升 国内游戏除了在内地表现较好,近年来,“出海”也成为国内游戏公司重要战略,并已逐渐成为重要业绩增量。 根据游戏工委数据,中国自主研发游戏上半年海外市场实销收入85.54亿美元,同比增长4.24%,主因是部分新上线产品出现爆款,带来明显增量。 图3:近年上半年自研产品海外实销收入 点点数据监测显示,2024年上半年中国出海移动游戏收入规模达 628.4 亿元,环比增长2.89%,同比基本持平。如果撇除汇率影响,点点监测的出海收入同比实际上也有较为明显的上升。 根据中国游戏工委发布数据,2024上半年海外市场收入排前100位的自研移动游戏中,策略类仍然占比最高,为32.66%;角色扮演类占比10.48%。 新游戏中,2024上半年出海表现较好的包括4399的《菇勇者传说》、心动公司的《出发吧麦芬》等产品。 上半年游戏版号同比增长超两成 今年上半年移动游戏版号发放量同比环比均明显增加。 根据国家新闻出版署公示信息统计,2024年上半年版署总共发放了688个游戏版号,较2023年上半年的548个,同比增长25.55%。 其中,2024上半年国产游戏版号总共发放628个,较上年同期同比增长20.54%;2024上半年进口游戏版号发放了60个,较去年同期的27个同比增长超过100%。 图4:近年来游戏版号发放情况 总体来看,2024上半年,游戏版号发放趋于稳定。游戏版号常态化也给游戏市场上注入了更多的新鲜血液,带来了更为多样化的游戏内容。 【读财报】是由新华财经与面包财经共同打造的一档以上市公司财报解读为主要内容的栏目。新华财经是新华社承建的国家金融信息平台,内容全面覆盖全球股市、汇市和债市等金融市场,提供权威、专业、全面的金融信息服务。 免责声明:本文仅供信息分享,不构成对任何人的任何投资建议。 版权声明:本作品版权归面包财经所有,未经授权不得转载、摘编或利用其它方式使用本作品。
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面包财经
2024-08-06
一周复盘 | 三七互娱本周累计下跌1.92%,游戏板块下跌0.91%
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休闲益智类项目共有40款游戏,涉及客户
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游戏
13款,网页游戏3款。图片来源:信达证券研报截图。2023年12月,国家新闻出版署发布了新批准的105款国产网络游戏版号,单次审批数量首次突破百款。自那以后,这已是国产网络游戏单月获审数量第6次突破百款。对比2023年度月均80多款的审批量,目前为月均100多款,上涨明显,这也被业界解读为监管层对行业持续释放的积极信号。 多款国产轻度休闲游戏霸榜海外 三七互娱彭美:轻量化是全球游戏市场趋势 作者:张照。7月25日,ChinaJoy中国国际数字娱乐产业大会(CDEC)高峰论坛在上海举办,三七互娱(002555.SZ)副总裁彭美以《轻量化——游戏出海的下一个突破口》为题发表主旨演讲,从全球游戏发展趋势与公司近年的出海经验两个方面,分享了她对全球游戏市场未来发展趋势的观察与判断。今年以来,轻度休闲游戏出海如火如荼。 【同行业公司股价表现——游戏】 代码 名称 最新价 周涨跌幅 10日涨跌幅 月涨跌幅 002555 三七互娱 12.74元 -1.92% 0.24% -2.38% 002517 恺英网络 8.90元 -0.67% -1.66% -6.81% 300533 冰川网络 15.76元 5.56% 16.4% 13.54% 300002 神州泰岳 8.00元 -3.73% -2.56% -1.48% 002602 世纪华通 3.13元 -1.88% -7.4% -8.75%
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金融界
2024-07-28
7月版号狂欢!105款国产游戏获批,机构:关注板块低位配置窗口
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根据名单,过审的国产游戏中仅1款为客户
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游戏
,其余104款均为移动
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游戏
。(点击查看完整名单) 其中40款申报类别为休闲益智,1款为网页、移动及客户端三
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游戏
,11款为移动加客户端,2款为移动加网页端。 腾讯的《暗区突围:无限》、雷霆《动物大师:冒险之旅》《杖剑传说》《动物大师:冒险之旅》、米哈游《星布谷地》、咪咕《幸福小渔村》、三七互娱《无限梦境》、中青宝《猎宝战机》、多益《王于兴师》、Steam买断制游戏《鬼谷八荒》、《恶果之地2》等受到普遍关注。 具体来看: 米哈游的新作《星布谷地》于7月过审。早在今年2月,米哈游子公司上海米哈游璃月科技有限公司就注册了“星布谷地”商标,范围涵盖10余个分类。有消息透露,《星布谷地》是一款Q版画风的模拟经营游戏,但目前米哈游并未公开该游戏的具体信息。 此外米哈游已申请注册了“星布谷地”相关商标,同名的B站账号在未认证、未发布任何动态的情况下已经获得12.5万粉丝。 腾讯的《暗区突围:无限》是腾讯自研的第一人称射击PC
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,移动端在2022年公测上线,根据官方消息注册用户数突破一亿,并且屡次在腾讯财报中重点提及。值得一提的是《Arena Breakout: Infinite》海外版于今年4月份上架Steam商店,在5月8日开启首次删档测试。 诗悦网络的《望月》PV首爆时就引发了广泛关注,该游戏主要定位于二次元开放世界。虽然公司并不是大家印象中典型的技术流二次元游戏开发商,但研发实力积累其实相当厚重,代表产品有《云上城之歌》《闪烁之光》《长安幻想》等。 未来三年全球游戏收入或达3000亿美元 在经历了前些年持续限制版号的情况下,游戏板块自4月游戏版号重启发放后迅速回暖。 今年以来,国产版号每月稳定发放一次,发放节奏和数量都相对稳定。截至7月共计发放733款(去年全年共计发放978款);进口版号发放三次,共计61款(去年全年进口版号共计98款)。与去年相比,无论是数量还是类型都有了显著提升。 值得关注的是,暑期档中许多游戏发布。其中,腾讯《DNF手游》2024年5月21日正式公测,上线6小时冲上iOS游戏排行榜榜首,创造出连续29天的霸榜纪录。据SensorTower测算,《DNF手游》上线助力腾讯游戏5月在移动端收入实现12%的增长。 此外,8月20日备受关注的《黑神话:悟空》将发售,网易《七日世界》和《燕云十六声》分别定档7月10日与7月26日公测,7月11日腾讯《极品飞车:集结》正式上线、bilibili新作《炽焰天穹-绯染天空》也于7月与玩家见面。暑期档是重要节点,新游强势表现或继续驱动游戏行业增长并带动游戏厂商业绩提升。 中国音像与数字出版协会游戏工委、中国游戏产业研究院联合发布的《2023年中国游戏产业报告》显示,2023年国内游戏市场实际销售收入达到3029.64亿元,同比增长13.95%,这是首次突破3000亿元大关,用户规模达6.68亿人,同比增长0.61%。 Bain&Company数据显示,到2027年全球游戏收入的复合年增长率将达到9%,这将使游戏的收入从2022年的1990亿美元增加到2027年的3070亿美元。 中金公司认为,当前市场仍在期待传媒板块公司出现明确催化点,如后续暑期档大体量电影上线后票房表现突破,新游及细分赛道创新突破或有望提振板块信心。短期来看,建议关注两方面的潜在催化机会:(1)优质内容上线,关注商业化表现落地情况;(2)AI方面,视频生成大模型持续迭代,关注在游戏传媒板块的应用端映射公司。 万联证券研报指出,游戏版号常态化发放,头部厂商持续发力。版号持续常态化发放给市场带来了较强的信心,利好整体板块的估值修复,头部厂商腾讯、网易等持续发力,维持较多新游上线数量,游戏类型维持创新,带动游戏行业景气度持续回暖。建议关注版号储备丰富、研发能力较强、产品优质的头部公司。
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格隆汇
2024-07-23
6月有104款游戏获得版号,游戏ETF反弹
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次获得版号的国产网络游戏中有11款客户
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和移动手游双平台游戏,1款移动端和网页
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游戏
,其余均为移动
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游戏
。 在该批版号中,腾讯的《洛克王国:世界》,三七互娱的《斗罗大陆:猎魂世界》,中青宝的《全明星觉醒》等游戏均获批。 Sensor Tower商店情报平台显示,2024年5月共40个中国厂商入围全球手游发行商收入榜TOP100,合计吸金21.1亿美元,占本期全球TOP100手游发行商收入39.7%。 从游戏板块的走势来看,游戏板块今年表现并不佳,从5月15日以来持续回调,累计下跌18%,从今年3月的阶段性高点至今,累计下挫幅度高达30%。 由于近日A股的交易情绪较为萎靡,交易额从7000亿进一步萎缩至6000亿,沪指跌破3000点后不见积极反攻力量,因此资金更愿意交易处于低估值的板块。 目前A股的游戏ETF有有四只,华夏基金游戏ETF、国泰基金游戏ETF、华泰柏瑞基金游戏动漫ETF和浦银安盛基金游戏传媒ETF,气很重华夏基金游戏ETF规模最大,最新规模为63.28亿元,跟踪的指数是动漫游戏指数。 中证指数官网显示,中证动漫游戏指数选取主营业务涉及动画、漫画、游戏等相关细分娱乐产业的上市公司证券作为指数样本,以反映动漫游戏产业上市公司证券的整体表现。 中证沪港深游戏及文化传媒指数从内地与香港市场中选取50只业务涉及游戏、影视、广播电视、营销、出版、教育以及文化演出等领域的上市公司证券作为指数样本,以反映内地与香港市场游戏及文化传媒主题的整体表现。 从两种指数的前十大权重股分布来看,SHS游戏动漫指数的成分股涵盖了沪港深三地,腾讯、快手、哔哩哔哩和金山软件是该指数的H股,第一大权重股是腾讯,占比为10.83%。而动漫游戏指数的第一大权重是昆仑万维,占比为11.73%,且前十大权重股的合计占比高达70.18%,远高于SHS游戏动漫指数的53%。 中银国际发表报告,预计今年尤其下半年中国国内游戏市场将充满活力,主要因为各式跨品类多端高质量新游戏推出,同时认为下半年的游戏政策将保持平稳向好。然而,该行认为在当下的宏观环境以及激烈的市场竞争下,国内厂商策略为了保证长线稳定的营运,将采取侧重新用户获取、用户时长、活跃度及留存导向;执行轻度的商业化行为;提升游戏毛利率;合理进行游戏研发及营运的投入的策略。
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格隆汇
2024-06-26
地量又现,何时见底?地产午后急拉,地产ETF(159707)逆市大涨1.29%!茅台批价回升,食品ETF(515710)冲高回落
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内iOS市场收入冠军,带动腾讯5月移动
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游戏
收入环比增长12%。 哔哩哔哩旗下新游戏《三国:谋定天下》近日上线表现强劲,首周大部分时间在iOS平台总收入排名第三,超出市场预期。 2024年国内游戏行业供给充足,移动、PC、主机端百花齐放,特别是头部大IP产品较多,在新一轮产品周期驱动下,游戏行业规模增长或提速,而表现亮眼的新游戏也有望给公司带来可观业绩增量。 展望后市,分析人士认为,港股行情的核心是盈利增长,互联网板块的盈利复苏趋势或更具确定性。港股互联网ETF(513770)基金经理丰晨成认为,港股互联网公司一季度财报利润率亮眼,短视频进入加速货币化和盈利期,随着暑期临近,重点游戏的陆续推出有助于持续提升行业景气度和提高游戏市场的增速,其他消费互联网企业则受益于出海以及竞争格局向好。 布局工具上,港股互联网ETF(513770)跟踪中证港股通互联网指数(931637),权重股汇聚腾讯控股、美团、小米集团、快手等不同互联网细分赛道龙头公司,其中持仓腾讯控股、美团、小米集团、快手、京东健康权重近70%,前十大成份股权重超80%,龙头属性突出。截至5月末,港股互联网ETF(513770)年内日均成交额达2.5亿元,可日内T+0交易,流动性佳! 图片、数据来源:沪深交易所、华宝基金、Wind等,截至2024.6.25。 风险提示:食品ETF被动跟踪中证细分食品饮料产业主题指数,该指数基日为2004.12.31,发布于2012.4.11;地产ETF被动跟踪中证800地产指数,该指数基日为2004.12.31,发布日期为2012.12.21;化工ETF被动跟踪中证细分化工产业主题指数,该指数基日为2004.12.31,发布日期为2012.4.11;港股互联网ETF被动跟踪中证港股通互联网指数,该指数基日为2016.12.30,发布于2021.1.11;电子ETF被动跟踪中证电子50指数,该指数基日为2008.12.31,发布于2009.7.22;信创ETF基金被动跟踪中证信创指数,该指数基日为2017.12.29,发布于2012.12.21。指数成份股构成根据该指数编制规则适时调整,其回测历史业绩不预示指数未来表现。Wind数据显示,细分化工指数近5个完整年度收益率分别为2019年:25.1%;2020年:51.68%;2021年:15.72%;2022年:-26.89%;2023年:-23.17%。文中提及个股仅为指数成份股客观展示列举,不作为任何个股推荐,不代表基金管理人和基金投资方向。任何在本文出现的信息(包括但不限于个股、评论、预测、图表、指标、理论、任何形式的表述等)均只作为参考,投资人须对任何自主决定的投资行为负责。另,本文中的任何观点、分析及预测不构成对阅读者任何形式的投资建议,亦不对因使用本文内容所引发的直接或间接损失负任何责任。投资人应当认真阅读《基金合同》、《招募说明书》、《基金产品资料概要》等基金法律文件,了解基金的风险收益特征,选择与自身风险承受能力相适应的产品。基金的过往业绩并不预示其未来表现,基金管理人管理的其他基金的业绩并不构成基金业绩表现的保证。根据基金管理人的评估,食品ETF、地产ETF、化工ETF、信创ETF基金、电子ETF风险等级为R3-中风险,适宜平衡型(C3)及以上的投资者,港股互联网ETF风险等级为R4-中高风险,适宜积极型(C4)及以上的投资者,适当性匹配意见请以销售机构为准。适当性匹配意见请以销售机构为准。销售机构(包括基金管理人直销机构和其他销售机构)根据相关法律法规对以上基金进行风险评价,投资者应及时关注基金管理人出具的适当性意见,各销售机构关于适当性的意见不必然一致,且基金销售机构所出具的基金产品风险等级评价结果不得低于基金管理人作出的风险等级评价结果。基金合同中关于基金风险收益特征与基金风险等级因考虑因素不同而存在差异。投资者应了解基金的风险收益情况,结合自身投资目的、期限、投资经验及风险承受能力谨慎选择基金产品并自行承担风险。中国证监会对以上基金的注册,并不表明其对本基金的投资价值、市场前景和收益做出实质性判断或保证。基金投资需谨慎。 以上内容与数据,与界面有连云频道立场无关,不构成投资建议。据此操作,风险自担。
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有连云
2024-06-25
腾讯开响第一枪!
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14年左右,手游开始全面兴起,渐渐取代
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,遍地都是蓝海。 那时候,开发商急切需要稳定的流量来源,确实和手机厂商度过了一段蜜月期。 当时不是你愿不愿意交保护费的问题,而是人家愿不愿意收。 于是,价高者得,渠道分成比例一路上涨,抽成70%才是当年的常态,最高峰时甚至达到90%。 没有渠道分发,你的内容做得再牛逼、质量再好,也触达不到用户。 相反,你的内容做得再垃圾,只要有分发渠道,照样能割韭菜。 在这种环境中,别说那些名不见经传的中小开发者,就算是腾讯、网易之类的巨头,也不得不认命。 有人可能会说,凭什么苹果能赚渠道钱,国产手机就不能赚? 赚当然是能赚,但明明是当二道贩子、还要打民族感情牌,多少有点让人不齿。 关键是,安卓本尊收30%的税已经够高了,中间商还要在这个基础上压榨。 而且,除了要忍受不合理的分成,游戏厂商还要忍受长达几个月的账期。对于缺乏流动资金的小公司而言,这是致命的。 这种紧迫感,直接改变了市场的竞争模式。 尤其在游戏行业,本来游戏开发商投入重金打造一款精品游戏,最后的收入绝大多数都被渠道商拿走,根本就赚不到钱。 相比之下,那些底成本、投入少的换皮游戏,通过买量、滚服的做法许以渠道商重金,最终获得了大量流量和收益。 他们和渠道商倒是实现双赢了,但导致整个市场充斥着大量粗制滥造的垃圾。 当所有用户都只有垃圾游戏可玩时,这个市场已经走向了深渊。 不论是出于利益还是公理,畸形的模式自然有人反抗。 时至今日,互联网流量早就见顶,渠道商提供的服务根本就值不上50%的分成。 在腾讯之前,早在2020年,《原神》、《万国觉醒》等现象级精品,就公开硬刚硬核联盟。 在那之后,包括腾讯、网易、巨人、雷霆等巨头,也纷纷与渠道商展开谈判,要求把佣金降到30%。 照目前的情况来看,很明显没谈成。 而对那些胆敢不交保护费的应用,比如《原神》,硬核联盟的杀毒直接将其定义为诈骗软件。 一款风靡全球、被官媒多次点赞为文化输出典范的精品游戏,居然被判定为“高危”软件。 嘴脸可谓难看…… 游戏市场乱了10年,游戏技术停滞、甚至退步了10年…… 这造成的影响,可能比我们想象的大得多。 02 两条道路,两种结果 最近十年,我们越来越明显感受到:技术不再是核心竞争力。 营销才是。 致胜法门为: 尽全力提前铺设渠道,趁用户还没搞清楚的时候抢占他们的心智。 所以,某大厂最终成为世界收入第一的游戏公司。 镰刀输给了电锯,很正常。 一方面,中国从一个新兴市场,迅速成为全球第一大游戏市场;但另一方面,从技术来看,国产游戏近十年,几乎是一片荒漠,所有人被裹挟着绞尽脑汁思考氪金套路,而不是对画面精益求精。 自然就没有更高的硬件需求,也没必要研发技术的,有需求直接国外买的就行。 甚至,买都不愿意买,反正只是割一波就跑而已。 这是一个恶性循环。 与此同时,大洋彼岸却是另一番情景:我们在高速进步了一段时间后,突然自废武功去卷营销,而友商们还在卷技术。 尽管今时今日,英伟达已贵为这颗星球上市值最大的上市企业。 但它膨胀得太快了,以至于很多人还没发转变固有印象,下意识觉得黄仁勋就是一卖游戏显卡的。 把游戏做到极致,真的可以改变世界。 1999年,英伟达推出第一款现代意义上的GPU——GeForce256,从硬件上接管了CPU转换和光照计算,彻底解放CPU,性能方面吊打市面上所有显卡。 黄仁勋也因此坐到显卡领域的王座上。 但这个位子,不是那么好坐的。 根据摩尔定律:集成电路上的晶体管数量每隔18个月就会翻倍。但在这个18个月里,硬件不会再继续发展,软件却在不断进步。 2007年的“显卡危机”,就是典型的例子。 当年发布的《孤岛危机》画面设定过于优秀,游戏建模极其精致,导致GPU需要渲染的多边形数量突破天际。 对厂商而言,属实是痛并快乐着。 一方面,持续不断的新游戏形成了持续的消费力;但另一方面,如果跟不上新产品的步伐,等待GPU厂商的,只有收入暴跌、淘汰出局的结果。 软件的快速发展倒逼着硬件升级的逻辑,就像火烧屁股一样,逼得英伟达将更新频率缩短为6个月,没有一刻松懈下来。 进而加速第二次图形革命,光追技术落地。 简单来说,即直接模拟人眼看到的、光线的物理运动来生成高度逼真的图像,从而达到无限趋近真实的震撼效果。 再后来,就是现在的故事了:GPU成为AI产业的宠儿,算力成为新时代的石油。 电子游戏带来了针对算力的需求,而这些算力又用在了更多地方。 然后世界变了。 不同的选择,间接导致了两种不同的结果。 虽然这或许不是最主要的原因,但至少是原因之一。 03 尾声 现在的局面,不能说错了,但造成的结果确实不很好。 单纯从商业模式来看,中国手游是全世界最先进的,捞钱效率第一。 但在捞快钱的同时,不论是用户的信任、还是技术能力,都在倒退。 等回过神来,再回头看,今天全球超算500强之中,GPU提供了56%的总算力,已经成为了一种极具有战略意义的产品。 然而,掰开了看,支撑GPU走到今天的,竟是游戏,这可能是很多人没有想到的。 当我们拿着国内玩烂的收割模式出海,对人傻钱多的国际玩家挥下镰刀时,就如同西欧人手持洋枪站在海岸边,即将对一支印第安部落展开屠杀。 此情此景,回过头看中国游戏近十年的进程,它们无疑掌握了这个市场的未来,却可能因此失去更多。 憋屈吗?这可是自己的选择。
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格隆汇
2024-06-20
GPU短缺的解药? 计算去中心化基础设施(DePINs)的案例分析
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构建一个允许PC租借和货币化用于服务器
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游戏
的网络。 重要考量与未来展望 现在我们已经了解了计算 DePIN 的基本原理,并审查了几个当前运行的补充案例研究,重要的是考虑这些去中心化网络的影响,包括利弊。 挑战 在大规模构建分布式网络通常需要在性能与安全性、弹性等方面进行权衡。例如,在全球分布的商品硬件网络上训练 AI 模型可能成本效益和时间效率较低。如前所述,AI 模型及其工作负载变得越来越复杂,需要更多高性能 GPU 而不是商品化 GPU。 这就是为什么大公司会大量囤积高性能 GPU,而这是计算 DePINs 试图通过建立一个任何人都可以借出闲置供应的无许可市场来解决 GPU 短缺问题的内在挑战。协议可以通过两种主要方式解决这个问题:为希望向网络贡献的 GPU 提供商设定基准要求,以及通过汇集提供给网络的计算资源来实现更大的整体。然而,与能够分配更多资本直接与硬件供应商(如 Nvidia)进行交易的集中式服务提供商相比,这种模式本质上更具挑战性。DePINs 在未来应该考虑这一点。如果一个去中心化协议拥有足够大的资金库,DAO 可以投票分配部分资金购买高性能 GPU,这些 GPU 可以以去中心化的方式进行管理,并以比商品化 GPU 更高的价格出租。 另一个特定于计算 DePINs 的挑战是管理适量的资源利用。在其早期阶段,大多数计算 DePINs 将面临结构性需求不足的问题,就像许多初创企业今天面临的情况一样。一般来说,DePINs 面临的挑战是在早期建立足够的供应以达到最低可行产品质量。没有供应,网络将无法产生可持续的需求,也无法在高峰需求期间为其客户服务。这个等式的另一面是过剩供应的担忧。超过一定阈值后,只有当网络的利用率接近或达到满负荷时,更多的供应才是有益的。否则,DePIN 将面临过度支付供应的风险,这反过来会导致资源利用不足,除非协议提高代币发行量以留住供应商,否则供应商的收入将减少。 就像一个没有广泛地理覆盖的电信网络没有用处,一个出租车网络如果乘客必须等待过长时间才能搭车也没有用。如果 DePIN 必须长期支付人们提供资源,那么它就没有用。虽然集中式服务提供商可以预测资源需求并高效管理供应,但计算 DePINs 缺乏一个中央权威来管理这种利用率。因此,DePINs 必须特别战略性地建立资源利用。 对于去中心化 GPU 市场来说,一个更大的图景问题是 GPU 短缺可能即将结束。马克·扎克伯格最近在一次采访中表示,他认为未来的瓶颈将是能源,而不是计算资源,因为企业现在将争相大量建设数据中心,而不是像现在这样囤积计算资源。当然,这意味着由于需求减缓,GPU 的成本可能会降低,但这也引发了一个问题,即如果建设专有数据中心将 AI 模型性能标准提高到前所未有的水平,AI 初创企业将如何在性能和服务质量方面与大企业竞争。 计算DePIN的案例 重申一下,AI模型的复杂性及其随后的处理和计算需求与可用的高性能GPU和其他计算资源数量之间存在日益加大的差距。 计算DePINs在计算市场领域具有创新性颠覆潜力,今天该领域由主要硬件制造商和云计算服务提供商主导,基于以下几个关键能力: 提供更低的商品和服务成本。 提供更强的抗审查性和网络弹性保证。 受益于AI的潜在监管指南,要求AI模型尽可能开放以进行微调和训练,并且可以被任何地方的任何人轻松访问。 美国拥有计算机和互联网接入的家庭比例呈指数级增长,接近100%。在世界许多地方也显著增长。这表明潜在的计算资源提供者(GPU所有者)可能会愿意在有足够货币激励和无缝交易流程的情况下借出闲置供应。当然,这是一个非常粗略的估计,但这表明建立可持续的计算资源共享经济的基础可能已经存在。 超越AI,未来对计算的需求还将来自许多其他行业,例如量子计算。量子计算市场规模预计将从2023年的9.288亿美元增长到2030年的65.288亿美元,年均增长率为32.1%。这个行业的生产将需要不同种类的资源,但看看是否有任何量子计算DePINs启动以及它们会是什么样子将是很有趣的。 “在消费硬件上运行的开源模型的强大生态系统是保护未来价值免于被AI过度集中捕获的重要对策,并且比公司巨头和军队都要低得多。” - Vitalik Buterin 大型企业可能不是DePINs的目标受众,也不会是。计算DePINs重新赋予了个人开发者、小型创业者和资源有限的初创企业权力。它们允许将闲置供应转化为通过更多计算资源丰富带来的创新想法和解决方案。AI无疑将改变数十亿人的生活。与其担心它会取代每个人的工作,我们应该鼓励AI可以赋能个人和自我创业者、初创企业以及更广泛的公众的想法。 来源:金色财经
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金色财经
2024-06-18
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