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地量又现,何时见底?地产午后急拉,地产ETF(159707)逆市大涨1.29%!茅台批价回升,食品ETF(515710)冲高回落
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内iOS市场收入冠军,带动腾讯5月移动
端
游戏
收入环比增长12%。 哔哩哔哩旗下新游戏《三国:谋定天下》近日上线表现强劲,首周大部分时间在iOS平台总收入排名第三,超出市场预期。 2024年国内游戏行业供给充足,移动、PC、主机端百花齐放,特别是头部大IP产品较多,在新一轮产品周期驱动下,游戏行业规模增长或提速,而表现亮眼的新游戏也有望给公司带来可观业绩增量。 展望后市,分析人士认为,港股行情的核心是盈利增长,互联网板块的盈利复苏趋势或更具确定性。港股互联网ETF(513770)基金经理丰晨成认为,港股互联网公司一季度财报利润率亮眼,短视频进入加速货币化和盈利期,随着暑期临近,重点游戏的陆续推出有助于持续提升行业景气度和提高游戏市场的增速,其他消费互联网企业则受益于出海以及竞争格局向好。 布局工具上,港股互联网ETF(513770)跟踪中证港股通互联网指数(931637),权重股汇聚腾讯控股、美团、小米集团、快手等不同互联网细分赛道龙头公司,其中持仓腾讯控股、美团、小米集团、快手、京东健康权重近70%,前十大成份股权重超80%,龙头属性突出。截至5月末,港股互联网ETF(513770)年内日均成交额达2.5亿元,可日内T+0交易,流动性佳! 图片、数据来源:沪深交易所、华宝基金、Wind等,截至2024.6.25。 风险提示:食品ETF被动跟踪中证细分食品饮料产业主题指数,该指数基日为2004.12.31,发布于2012.4.11;地产ETF被动跟踪中证800地产指数,该指数基日为2004.12.31,发布日期为2012.12.21;化工ETF被动跟踪中证细分化工产业主题指数,该指数基日为2004.12.31,发布日期为2012.4.11;港股互联网ETF被动跟踪中证港股通互联网指数,该指数基日为2016.12.30,发布于2021.1.11;电子ETF被动跟踪中证电子50指数,该指数基日为2008.12.31,发布于2009.7.22;信创ETF基金被动跟踪中证信创指数,该指数基日为2017.12.29,发布于2012.12.21。指数成份股构成根据该指数编制规则适时调整,其回测历史业绩不预示指数未来表现。Wind数据显示,细分化工指数近5个完整年度收益率分别为2019年:25.1%;2020年:51.68%;2021年:15.72%;2022年:-26.89%;2023年:-23.17%。文中提及个股仅为指数成份股客观展示列举,不作为任何个股推荐,不代表基金管理人和基金投资方向。任何在本文出现的信息(包括但不限于个股、评论、预测、图表、指标、理论、任何形式的表述等)均只作为参考,投资人须对任何自主决定的投资行为负责。另,本文中的任何观点、分析及预测不构成对阅读者任何形式的投资建议,亦不对因使用本文内容所引发的直接或间接损失负任何责任。投资人应当认真阅读《基金合同》、《招募说明书》、《基金产品资料概要》等基金法律文件,了解基金的风险收益特征,选择与自身风险承受能力相适应的产品。基金的过往业绩并不预示其未来表现,基金管理人管理的其他基金的业绩并不构成基金业绩表现的保证。根据基金管理人的评估,食品ETF、地产ETF、化工ETF、信创ETF基金、电子ETF风险等级为R3-中风险,适宜平衡型(C3)及以上的投资者,港股互联网ETF风险等级为R4-中高风险,适宜积极型(C4)及以上的投资者,适当性匹配意见请以销售机构为准。适当性匹配意见请以销售机构为准。销售机构(包括基金管理人直销机构和其他销售机构)根据相关法律法规对以上基金进行风险评价,投资者应及时关注基金管理人出具的适当性意见,各销售机构关于适当性的意见不必然一致,且基金销售机构所出具的基金产品风险等级评价结果不得低于基金管理人作出的风险等级评价结果。基金合同中关于基金风险收益特征与基金风险等级因考虑因素不同而存在差异。投资者应了解基金的风险收益情况,结合自身投资目的、期限、投资经验及风险承受能力谨慎选择基金产品并自行承担风险。中国证监会对以上基金的注册,并不表明其对本基金的投资价值、市场前景和收益做出实质性判断或保证。基金投资需谨慎。 以上内容与数据,与界面有连云频道立场无关,不构成投资建议。据此操作,风险自担。
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有连云
2024-06-25
腾讯开响第一枪!
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14年左右,手游开始全面兴起,渐渐取代
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,遍地都是蓝海。 那时候,开发商急切需要稳定的流量来源,确实和手机厂商度过了一段蜜月期。 当时不是你愿不愿意交保护费的问题,而是人家愿不愿意收。 于是,价高者得,渠道分成比例一路上涨,抽成70%才是当年的常态,最高峰时甚至达到90%。 没有渠道分发,你的内容做得再牛逼、质量再好,也触达不到用户。 相反,你的内容做得再垃圾,只要有分发渠道,照样能割韭菜。 在这种环境中,别说那些名不见经传的中小开发者,就算是腾讯、网易之类的巨头,也不得不认命。 有人可能会说,凭什么苹果能赚渠道钱,国产手机就不能赚? 赚当然是能赚,但明明是当二道贩子、还要打民族感情牌,多少有点让人不齿。 关键是,安卓本尊收30%的税已经够高了,中间商还要在这个基础上压榨。 而且,除了要忍受不合理的分成,游戏厂商还要忍受长达几个月的账期。对于缺乏流动资金的小公司而言,这是致命的。 这种紧迫感,直接改变了市场的竞争模式。 尤其在游戏行业,本来游戏开发商投入重金打造一款精品游戏,最后的收入绝大多数都被渠道商拿走,根本就赚不到钱。 相比之下,那些底成本、投入少的换皮游戏,通过买量、滚服的做法许以渠道商重金,最终获得了大量流量和收益。 他们和渠道商倒是实现双赢了,但导致整个市场充斥着大量粗制滥造的垃圾。 当所有用户都只有垃圾游戏可玩时,这个市场已经走向了深渊。 不论是出于利益还是公理,畸形的模式自然有人反抗。 时至今日,互联网流量早就见顶,渠道商提供的服务根本就值不上50%的分成。 在腾讯之前,早在2020年,《原神》、《万国觉醒》等现象级精品,就公开硬刚硬核联盟。 在那之后,包括腾讯、网易、巨人、雷霆等巨头,也纷纷与渠道商展开谈判,要求把佣金降到30%。 照目前的情况来看,很明显没谈成。 而对那些胆敢不交保护费的应用,比如《原神》,硬核联盟的杀毒直接将其定义为诈骗软件。 一款风靡全球、被官媒多次点赞为文化输出典范的精品游戏,居然被判定为“高危”软件。 嘴脸可谓难看…… 游戏市场乱了10年,游戏技术停滞、甚至退步了10年…… 这造成的影响,可能比我们想象的大得多。 02 两条道路,两种结果 最近十年,我们越来越明显感受到:技术不再是核心竞争力。 营销才是。 致胜法门为: 尽全力提前铺设渠道,趁用户还没搞清楚的时候抢占他们的心智。 所以,某大厂最终成为世界收入第一的游戏公司。 镰刀输给了电锯,很正常。 一方面,中国从一个新兴市场,迅速成为全球第一大游戏市场;但另一方面,从技术来看,国产游戏近十年,几乎是一片荒漠,所有人被裹挟着绞尽脑汁思考氪金套路,而不是对画面精益求精。 自然就没有更高的硬件需求,也没必要研发技术的,有需求直接国外买的就行。 甚至,买都不愿意买,反正只是割一波就跑而已。 这是一个恶性循环。 与此同时,大洋彼岸却是另一番情景:我们在高速进步了一段时间后,突然自废武功去卷营销,而友商们还在卷技术。 尽管今时今日,英伟达已贵为这颗星球上市值最大的上市企业。 但它膨胀得太快了,以至于很多人还没发转变固有印象,下意识觉得黄仁勋就是一卖游戏显卡的。 把游戏做到极致,真的可以改变世界。 1999年,英伟达推出第一款现代意义上的GPU——GeForce256,从硬件上接管了CPU转换和光照计算,彻底解放CPU,性能方面吊打市面上所有显卡。 黄仁勋也因此坐到显卡领域的王座上。 但这个位子,不是那么好坐的。 根据摩尔定律:集成电路上的晶体管数量每隔18个月就会翻倍。但在这个18个月里,硬件不会再继续发展,软件却在不断进步。 2007年的“显卡危机”,就是典型的例子。 当年发布的《孤岛危机》画面设定过于优秀,游戏建模极其精致,导致GPU需要渲染的多边形数量突破天际。 对厂商而言,属实是痛并快乐着。 一方面,持续不断的新游戏形成了持续的消费力;但另一方面,如果跟不上新产品的步伐,等待GPU厂商的,只有收入暴跌、淘汰出局的结果。 软件的快速发展倒逼着硬件升级的逻辑,就像火烧屁股一样,逼得英伟达将更新频率缩短为6个月,没有一刻松懈下来。 进而加速第二次图形革命,光追技术落地。 简单来说,即直接模拟人眼看到的、光线的物理运动来生成高度逼真的图像,从而达到无限趋近真实的震撼效果。 再后来,就是现在的故事了:GPU成为AI产业的宠儿,算力成为新时代的石油。 电子游戏带来了针对算力的需求,而这些算力又用在了更多地方。 然后世界变了。 不同的选择,间接导致了两种不同的结果。 虽然这或许不是最主要的原因,但至少是原因之一。 03 尾声 现在的局面,不能说错了,但造成的结果确实不很好。 单纯从商业模式来看,中国手游是全世界最先进的,捞钱效率第一。 但在捞快钱的同时,不论是用户的信任、还是技术能力,都在倒退。 等回过神来,再回头看,今天全球超算500强之中,GPU提供了56%的总算力,已经成为了一种极具有战略意义的产品。 然而,掰开了看,支撑GPU走到今天的,竟是游戏,这可能是很多人没有想到的。 当我们拿着国内玩烂的收割模式出海,对人傻钱多的国际玩家挥下镰刀时,就如同西欧人手持洋枪站在海岸边,即将对一支印第安部落展开屠杀。 此情此景,回过头看中国游戏近十年的进程,它们无疑掌握了这个市场的未来,却可能因此失去更多。 憋屈吗?这可是自己的选择。
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格隆汇
2024-06-20
GPU短缺的解药? 计算去中心化基础设施(DePINs)的案例分析
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构建一个允许PC租借和货币化用于服务器
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游戏
的网络。 重要考量与未来展望 现在我们已经了解了计算 DePIN 的基本原理,并审查了几个当前运行的补充案例研究,重要的是考虑这些去中心化网络的影响,包括利弊。 挑战 在大规模构建分布式网络通常需要在性能与安全性、弹性等方面进行权衡。例如,在全球分布的商品硬件网络上训练 AI 模型可能成本效益和时间效率较低。如前所述,AI 模型及其工作负载变得越来越复杂,需要更多高性能 GPU 而不是商品化 GPU。 这就是为什么大公司会大量囤积高性能 GPU,而这是计算 DePINs 试图通过建立一个任何人都可以借出闲置供应的无许可市场来解决 GPU 短缺问题的内在挑战。协议可以通过两种主要方式解决这个问题:为希望向网络贡献的 GPU 提供商设定基准要求,以及通过汇集提供给网络的计算资源来实现更大的整体。然而,与能够分配更多资本直接与硬件供应商(如 Nvidia)进行交易的集中式服务提供商相比,这种模式本质上更具挑战性。DePINs 在未来应该考虑这一点。如果一个去中心化协议拥有足够大的资金库,DAO 可以投票分配部分资金购买高性能 GPU,这些 GPU 可以以去中心化的方式进行管理,并以比商品化 GPU 更高的价格出租。 另一个特定于计算 DePINs 的挑战是管理适量的资源利用。在其早期阶段,大多数计算 DePINs 将面临结构性需求不足的问题,就像许多初创企业今天面临的情况一样。一般来说,DePINs 面临的挑战是在早期建立足够的供应以达到最低可行产品质量。没有供应,网络将无法产生可持续的需求,也无法在高峰需求期间为其客户服务。这个等式的另一面是过剩供应的担忧。超过一定阈值后,只有当网络的利用率接近或达到满负荷时,更多的供应才是有益的。否则,DePIN 将面临过度支付供应的风险,这反过来会导致资源利用不足,除非协议提高代币发行量以留住供应商,否则供应商的收入将减少。 就像一个没有广泛地理覆盖的电信网络没有用处,一个出租车网络如果乘客必须等待过长时间才能搭车也没有用。如果 DePIN 必须长期支付人们提供资源,那么它就没有用。虽然集中式服务提供商可以预测资源需求并高效管理供应,但计算 DePINs 缺乏一个中央权威来管理这种利用率。因此,DePINs 必须特别战略性地建立资源利用。 对于去中心化 GPU 市场来说,一个更大的图景问题是 GPU 短缺可能即将结束。马克·扎克伯格最近在一次采访中表示,他认为未来的瓶颈将是能源,而不是计算资源,因为企业现在将争相大量建设数据中心,而不是像现在这样囤积计算资源。当然,这意味着由于需求减缓,GPU 的成本可能会降低,但这也引发了一个问题,即如果建设专有数据中心将 AI 模型性能标准提高到前所未有的水平,AI 初创企业将如何在性能和服务质量方面与大企业竞争。 计算DePIN的案例 重申一下,AI模型的复杂性及其随后的处理和计算需求与可用的高性能GPU和其他计算资源数量之间存在日益加大的差距。 计算DePINs在计算市场领域具有创新性颠覆潜力,今天该领域由主要硬件制造商和云计算服务提供商主导,基于以下几个关键能力: 提供更低的商品和服务成本。 提供更强的抗审查性和网络弹性保证。 受益于AI的潜在监管指南,要求AI模型尽可能开放以进行微调和训练,并且可以被任何地方的任何人轻松访问。 美国拥有计算机和互联网接入的家庭比例呈指数级增长,接近100%。在世界许多地方也显著增长。这表明潜在的计算资源提供者(GPU所有者)可能会愿意在有足够货币激励和无缝交易流程的情况下借出闲置供应。当然,这是一个非常粗略的估计,但这表明建立可持续的计算资源共享经济的基础可能已经存在。 超越AI,未来对计算的需求还将来自许多其他行业,例如量子计算。量子计算市场规模预计将从2023年的9.288亿美元增长到2030年的65.288亿美元,年均增长率为32.1%。这个行业的生产将需要不同种类的资源,但看看是否有任何量子计算DePINs启动以及它们会是什么样子将是很有趣的。 “在消费硬件上运行的开源模型的强大生态系统是保护未来价值免于被AI过度集中捕获的重要对策,并且比公司巨头和军队都要低得多。” - Vitalik Buterin 大型企业可能不是DePINs的目标受众,也不会是。计算DePINs重新赋予了个人开发者、小型创业者和资源有限的初创企业权力。它们允许将闲置供应转化为通过更多计算资源丰富带来的创新想法和解决方案。AI无疑将改变数十亿人的生活。与其担心它会取代每个人的工作,我们应该鼓励AI可以赋能个人和自我创业者、初创企业以及更广泛的公众的想法。 来源:金色财经
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金色财经
2024-06-18
5月共40个国产厂商入围全球手游发行商收入榜TOP100,合计吸金21.1亿美元
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的《地下城与勇士:起源》。这款基于经典
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IP改编的手游于5月21日正式公测,迅速占领国内iPhone总榜和手游畅销榜的双料冠军。仅在公测后的11天内,其在国内iOS市场的收入便超过了《王者荣耀》和《和平精英》的收入总和,助力腾讯游戏移动端收入实现12%的增长。截止报告发布时,《地下城与勇士:起源》已连续28天稳坐国内iPhone畅销榜头把交椅,其开局之猛,堪称近年来罕见。 出海方面,FirstFun的《Last War: Survival Game》凭借在日本市场的强劲表现,5月收入环比增长8%,连续三个月位居出海手游收入榜首位,并首次进入全球手游畅销榜前五,紧随《MONOPOLY GO!》、《王者荣耀》等大作之后。《Last War》的成功,被视作对全球手游市场趋势精准把握的结果,特别是在中重度手游受隐私政策影响收入下滑的背景下,它巧妙融合了末日题材与SLG元素,适应了休闲化游戏的兴起趋势,全球休闲手游内购收入的显著提升便是最好的证明。 在众多细分市场中,三七互娱凭借《Puzzles & Survival》系列等产品的优异表现,5月手游收入环比增长11%,排名上升至第6位。Joy Net推出的《Zombie.io: Potato Shooting》则在欧美市场凭借独特的创意和深度游戏机制,获得了极高评价,内购收入持续攀升,显示出成为下一个爆款的潜力。专注合并手游领域的柠檬微趣,以及推出《出发吧麦芬》的心动网络,分别凭借各自领域的深耕细作,实现了收入的大幅增长和排名的显著提升。 此外,库洛游戏的开放世界RPG《鸣潮》于5月23日全球同步上线,迅速登顶美日韩等多个市场的下载榜,成为2024年最具话题性的二次元原创手游之一。游戏在推出1.0下半卡池后,收入迎来爆发,上市三周即在全球范围内收获900万下载和超5000万美元的收入,海外市场的贡献超过70%。这不仅展示了中国原创游戏的强大竞争力,也预示着二次元文化在全球范围内的持续影响力。 鹰角网络的《明日方舟》迎来五周年庆典,凭借活动的推动,5月收入激增411%,超越了前两年的周年庆收入,强势回归收入榜第23名。而《向僵尸开炮-尸潮来袭》凭借独特的末日生存题材和Roguelike玩法,自年初上市以来,活跃用户和收入持续增长,成为盛昌网络收入增长的重要推手,首度入围中国手游发行商收入排行榜。 总体来看,全球手游市场在苹果IDFA和Google广告ID等隐私政策的影响下,中重度游戏收入有所下降,但休闲游戏特别是混合休闲手游内购收入的激增,表明了市场结构正在发生深刻变化。《金铲铲之战》与《火影忍者》等游戏也在本月表现出色,通过内容更新和活动吸引玩家,实现收入的显著增长。
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金融界
2024-06-17
港股午评:恒指涨超百点、科指一度涨超2% 半导体及黄金股强劲
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,此次新增15款游戏。其中包括1款客户
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游戏
、3款游戏机(Switch和复合载体)游戏,其余11款均为移动游戏。此外,近日备受市场关注的魔兽世界国服回归的进程又进一步。根据魔兽世界官微表示,国服删档技术测试将于6月11日开启。 海运股集体上涨,中远海控涨超4%。受到海岬型和巴拿马型船运费率走高支撑,波罗的海干散货运价指数周三上涨39美元或2.15%,至1852点,为5月15日以来最高。当前的海运市场回到了类似于疫情期间的情况,例如出现港口拥堵、设备短缺、运力不足等,推动海运运价上升。DHL全球货运称,看不到新增运力,红海危机短期不会彻底解决,此外目前高需求仍在持续,因此预计至少未来三至四个月海运运力紧张问题不会有明显缓解。
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金融界
2024-06-06
ETF甄选 | 字节重启游戏业务?行业数据稳中向好,游戏ETF表现亮眼;机器人、军工类ETF涨幅居前
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入688亿元,同比增长5.99%;客户
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游戏
市场收入224亿元,同比增长1.47%。在监管方面,1~5月共有524款游戏版号获批,同比2023年增加92款。游戏版号发放节奏稳定在每月一次,且单次获批版号数量维持高位,1~5月获批版号数量分别为115款、111款、107款、95款、96款。 万联证券指出,2024年游戏版号持续加码发放,头部厂商优质爆款新游持续推出,海外市场头部产品表现良好,中国自研游戏出海收入维稳。整体来看,游戏市场有望呈现增长趋势。 相关ETF:游戏ETF(516010)、游戏动漫ETF(516770)、游戏ETF(159869)、游戏传媒ETF(517770) 【卫星发射圆满成功,军工行业基本面向好】 今日,航天航空板块全天活跃,截至收盘,爱乐达收涨11.89%,晨曦航空收涨9.17%,国科军工、观典防务等个股跟涨。 消息面上,5月31日早7时39分,我国在酒泉卫星发射中心使用谷神星一号商业运载火箭,成功将极光星座01星、02星发射升空,卫星顺利进入预定轨道,发射任务获得圆满成功。 国新证券认为,国防军工央企的产业控制力显著,2023年营业收入和净利润分别增长14%和16.73%,在营业收入、净利润、总资产、净资产和研发投入等方面占据主导地位。2024年一季度,虽然盈利能力有所下滑,但资产负债结构优化,劳动生产率提升。总体来看,国防军工行业央企在2023年和2024年一季度表现出稳健的运营态势,尽管面临一些挑战,但行业基本面持续向好,尤其是研发能力和产业控制力突出。 相关ETF:军工ETF龙头(512680)、国防军工ETF(512810)、军工ETF易方达(512560)、军工龙头ETF(512710)、军工ETF(512660) 【人形机器人发展征求意见稿,商业化落地可期】 消息面上,5月29日,安徽省工信厅发布《安徽省人形机器人产业发展行动计划(2024—2027年)》(征求意见稿)。此外,特斯拉股东大会将于6月3日召开。 开源证券认为,特斯拉人形机器人有望在2024年实现1000-1500台左右的产量,2025年实现1万台生产,并有望在2024Q3或者Q4开启预售。 上海证券认为,人形机器人产业链目前正处于“0-1”向“1”不断加速靠近阶段,2024年是人形机器人商业化元年,随着未来人形机器人逐渐成为主流,售价或将持续降低,人形机器人商业化落地可期。 相关ETF:机器人100ETF(159530)、机器人产业ETF(159551)、机器人ETF(562500)、机器人ETF基金(159559)、机器人ETF基金(562360) 以上内容与数据,与界面有连云频道立场无关,不构成投资建议。据此操作,风险自担。
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有连云
2024-05-31
2024年GameFi再爆发 Infinitar打造更贴近现实的元宇宙生态
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rn 和 NFTs 为主要亮点和属性的
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和手游,这类链游具备一定的游戏属性,例如农民世界,相比传统游戏仍然可玩性不足,开发难度和周期较短,这类游戏也在今年快速抢占市场。 GameFi3.0,在2.0的基础上几乎同时期开始研发的更为高质量的游戏产品,同样是以区块链为主要背景的独立游戏团队,并在其中加入了DeFi、SocialFi、Dao等新玩法,代表作就是当下链游世界关注度爆表的Infinitar。 几乎每一个年轻人都有一个对战梦,所以Moba是游戏世界的主基调之一。纵使是传统游戏行业,也出现了像Dota、英雄联盟、王者荣耀这样的优质游戏,只不过,Infinitar在此基础上加入了打金元素,便快速吸引了很多人的眼球。Infinitar是一个一站式GameFi平台,未来将集成NFT交易市场、游戏平台、去中心化swap、开发者工具、跨链桥、钱包等各类Web3基础服务,旨在为所有开发者与玩家提供全面的游戏服务。Infinitar的出现为区块链游戏可玩性与获利性领域带来了全新的改观,万链互通的游戏平台作为载体,以游戏赋能作为生态。 Infinitar兼顾传统游戏的可玩性 关于Infinitar的特征,下面这几个比较鲜明的特点基本可以构成MOBA游戏的框架:(1)团队协作作战、(2)玩家自由度高、(3)PVP对抗竞争体验、(4)玩家即时交流、(5)公平的资源获取及主动成长机制、(6)战术体验的开放性、(7)对局玩家数与游戏时长适中。 世界是复杂的,社会是多样的,人生是漫长也短暂的。作为任何一款想要大卖的游戏,从商业及流行的角度出发,它不可能把系统设计的过于复杂、游戏时长过高、门槛过高,否则全世界没几个玩家能负担的起这时间成本。Infinitar也一样,它需要的玩家数通常为10个人,一局对局在10几分钟至1小时左右,在网络发达的今天,这是很合理设定。 作为价值千亿美金的手游moba游戏市场,Infinitar即使拥有10%的市场,那Infinitar也会价值数百亿美金,即使只获得10%的用户,那Infinitar也将获得几千万活跃用户,未来Infinitar还将打造成游戏聚合器平台,容纳更多链游在Infinitar的平台上,1个账号多个游戏登录,并且开放NFT交易市场,可以交易各种游戏道具和NFT,真正让玩家做到在玩游戏的过程中挣钱。 据悉,众多传统主流资本都梭哈了Infinitar,Infinitar的成功将是必然,也许在2024年年底便能达到这一目标。届时,币安、Coinbase等将会争相上线Infinitar的代币!我们现在只需要加入到Infinitar生态建设中来,便可以在牛市获得巨额的收益回报! 来源:金色财经
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金色财经
2024-05-23
网易-S(09999)下跌3.27%,报159.5元/股
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,拥有多款在全球范围内广受欢迎的手游和
端
游
产品,同时也在智能学习和在线音乐平台等领域有所布局。关键经营数据方面,网易的游戏业务和其他业务如有道、云音乐等都在行业内保持领先地位,且拥有大量的活跃用户和稳定的收入来源。 截至2023年年报,网易-S营业总收入1034.68亿元、净利润294.17亿元。 5月22日,网易-S将披露2024财年一季报。
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金融界
2024-05-21
祖龙娱乐(09990)上涨9.55%,报1.72元/股
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开发与全球化发行的公司,主要涵盖单机、
端
游
、网页游戏和移动游戏领域。公司规模逾千人,高端研发人才占比超过85%,在移动游戏行业的创新与发展中占据先导位置。 截至2023年年报,祖龙娱乐营业总收入9.08亿元、净利润-3.16亿元。
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金融界
2024-05-20
网易-S(09999)上涨2.04%,报160.2元/股
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,拥有多款在全球范围内广受欢迎的手游和
端
游
产品,同时也在智能学习和在线音乐平台等领域有所布局。关键经营数据方面,网易的游戏业务和其他业务如有道、云音乐等都在行业内保持领先地位,且拥有大量的活跃用户和稳定的收入来源。 截至2023年年报,网易-S营业总收入1034.68亿元、净利润294.17亿元。 5月22日,网易-S将披露2024财年一季报。
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金融界
2024-05-16
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