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美国1月份商业设备订单创五个月最大增幅 耐用品订单创近三年最大降幅
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续面临上行压力,许多公司在继续设法提高
生产率
。此外,如果企业认为潜在的经济下行将是短暂且温和的,那么企业可能更倾向于继续执行资本投资计划。即便如此,利率和通胀上升以及总体经济的不确定性可能促使企业限制开支。 1月份耐用品订单下降4.5%,为2020年4月以来最大降幅,反映出商用飞机订单大幅回落。不包括运输设备的耐用品订单增长0.7%。
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金融界
2023-02-28
游戏将可能成为数字资产生态中10亿用户的用例
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了解用户原创内容 大多数传统的发行商
生产率
都有限,原因在于,高质量的内容创作必然相当耗时,无论是写书还是制作电影。团队成员需要时间来寻求灵感,并要找到将思想转化为可消费内容的动力。当内容产出以后,它还面临着受众小的风险。 这就是为什么大多数大电影都愿意讲述普世的情感,如恋爱和分手,或主角白手起家的英雄故事——这些作品对大众更具亲和力。如果你对传统的印刷或有线电视出版商有所研究的话,你会发现他们的观众通常有着共同的意识形态倾向。 互联网在很大程度上打乱了这种关系,内容不再由中心化的出版社制作,而是由任何用户共同创作和消费。由于互联网极大地降低了传播成本,内容创作的主体也逐渐扩充至了那些渴望建立受众的用户。 与传统媒体不同的是,在社交网络上创建内容的成本甚至低至零,但同时却能吸引越来越多用户的注意。只要在平台上时不时插入一两条广告,你就收获了一台印钞机。 将制作内容的成本转移给用户,同时增加用户在这些平台上花费的时间,这两项操作将让新时代的社交媒体具有无限商机。与传统媒体相比,它能以最低的运营成本获得用户关注。当你花时间浏览 TikTok 时,ByteDance(该应用背后的公司)可以毫不费力地为你创建一个无休无止的信息流。 他们的成本只限于内容审核和维护服务器,比如 Facebook 花了 5 亿多美元请埃森哲帮助管理内容。据估计,社交网络上每天都有 1.5-3 万名版主在筛选内容。 在游戏方面,其他玩家的游戏视频在网络上逐渐兴起。如果你不是一名游戏玩家,这可能听起来很奇怪,但游戏玩家往往喜欢看别人玩,特别是在有弹幕和评论区的情况下。Modest Pelican 和 Girlfriend Reviews是我最喜欢的两个游戏评论员。 Twitch 是现今游戏相关内容事实上的流媒体平台,所有观众加起来每年要花相当于 2500 年的时间观看 Twitch 上面的内容。 但是,单纯看别人玩并不能提供持续性的乐趣,所以一些游戏允许创作者建立并向他人出售资产,范围从开发一个简单的赛车游戏到一个需要复杂策略才能获胜的游戏不等。突然间,玩家可以做的事情不再局限于开发者提供的东西;相反,用户可以在此基础上无限创造不同游戏的全新分支。 你可以把它想象成发布一本书和发布一份 Microsoft Word 之间的区别,并观察创作者能够想出怎样独特的故事。游戏工作室拥有围绕角色的知识产权和游戏者所处世界的代码,他们还负责创建游戏初始的用户群。 《反恐精英》和《帝国时代》等游戏允许玩家在游戏中创造独特的关卡和挑战;《堡垒之夜》有一个创意模式,允许用户建立属于自己的世界和角色;Far Cry 5 的街机模式包括由社区成员创建的自定义游戏关卡。与 MOD 不同,游戏中的 UGC 通常只需要基础的专业知识,并且通常由游戏的设计机制作为支持。早在 2012 年,用户就已经开始讨论了。 从游戏到平台 UGC 是新游戏的一个强大杠杆,有两个核心功能。首先,他们延长了用户参与游戏的时间。具有渐进式故事情节的线性游戏玩法虽然有趣,但在故事结束之后玩家就没有动力继续游戏了。与此不同的是,在线模式,比如 GTA 5 中的模式,延长了游戏的寿命和盈利能力。这就是为什么 Rockstar 开发的的 GTA 5 是有史以来最赚钱的娱乐产品,它在全球的销售额超过了 60 亿美元。 其次,它允许游戏中最活跃的贡献者继续投资。当玩家在数字王国内建立独特的世界之后,他们就会对这个游戏产生情感依恋。随着游戏成为创意表达的新渠道,游戏玩家从其他玩家那里得到的正向反馈将作为他们努力的肯定。本质上,用户原创内容的发展将帮助游戏内的一部分用户从被动的参与者转变为主动的创作者。 大多数游戏都曾设计过引人入胜的故事情节(如《刺客信条》或《使命召唤》),并最终过渡到 UGC 阶段。最近,像《堡垒之夜》这样的游戏已经体现出一种模式,即用户很少参与战斗,他们更愿意参与定制内容。 大型多人游戏所带来的随机性成功吸引了很多用户,他们喜爱体验游戏中各种不可预测的玩法。每个游戏环节都有不同的内容,这就形成了一个有效的反馈回路,用户会因为对这些神秘内容的期待而更多地参与游戏。 Minecraft 和 Roblox 是这一准则的例外;它们已经超越了平台的范畴。一个已经成为平台的游戏通常有相对较少的 IP,并且可以有流动的故事情节,这都取决于谁在构建它。在这些游戏中,用户在原创游戏体验上花费的时间比游戏工作室开发的故事情节或关卡要多。《堡垒之夜》正处于向平台过渡的特殊时期。据报道,现在用户在游戏中大约有一半的时间是在与 UGC 互动。 随着时间的推移,过渡成为一个平台是大多数游戏的圣杯,并以独特的方式开辟了变现途径。例如,《堡垒之夜》在过去几年中与 100 多个品牌进行了合作。此外,成为了 UGC 平台的游戏能够将用户手中的一部分收益转至创作者。 2021 年,Roblox 有超过 170 万独立用户在平台上创作内容。其中,超过 8600 人的收入超过 1000 美元。此外,约有 74 名开发者每人净收入超过 100 万美元。不过,收入的增长只是一方面,更重要的是游戏在过渡为平台之后可以吸引来更多的关注及参与。2021 年,Roblox 的用户平均在 Roblox 上感受了 40 次不同的体验。 同年,该游戏上线了超过 1900 种游戏体验,在某一年产生了至少一百万小时的参与。其中,超过 350 种游戏体验产生了 1000 万小时以上的参与。Roblox 成年用户中有一半会进行交易,每 10 人中就有 1 人参与过超过单次 100 美元的交易。 他们已经从独立的媒体消费商品(如电视节目)变成了用户来创造大部分体验的平台。 用户原创内容所面临的挑战 对于希望发展成为交易平台的游戏来说,UGC 是一个强大的杠杆。但是,它可能并不总会像预期的那样发挥作用。即使是 Steam 这样的大型游戏市场,也难以维持足够长时间的创作者奖金。2015 年,早在 NFT 或版税出现之前,Steam 就有一个创作者工作室部门,为几款游戏的 MOD、皮肤等创作者支付了超过 5000 万美元的费用。 当时只有 25% 的版税支付给了创作者。该计划在四个月后不得不关闭,理由是「意外的用户行为」。 Roblox 和 Fortnite 是创造全新作品形式的强大平台。在十几二十年前,游戏玩家几乎很难将自己的时间和技能转化为收入。而今天,开发者在 Roblox 上每花一美元,平均能赚到 0.29 美元。也许这看起来很低,但《堡垒之夜》的创作者只赚取他们为该平台创造收入的 5%。 来自 Roblox 的developer economics页面 这并不是说这些作品背后的游戏工作室在偷窃创作者的成果,他们需要为维护游戏、支付开发费用以及来自 Xbox、苹果或谷歌的平台费用投入大笔的资金。在大多数情况下,用户很高兴看到他们的努力能创造收益。在用户看来,他们最反感的是支付所需的门槛限制。例如,由于交易成本较高,《堡垒之夜》需要 100 美元的最低限额。嵌入 Web3 原生钱包并使用 Stripe 等工具以 USDC 进行支付,可以将支付门槛降低一小部分。 等式的另一部分是今天版权的执行机制。我们很难自动验证并审查哪个用户首先创造了某个体验。人工干预或许可以帮助解决这类问题,但可能需要数周的时间。此外,游戏平台还可能会面临侵犯版权的风险。 最近,Roblox 为音乐版权侵权支付了 2 亿美元的和解费。此后,他们与几个大型工作室开展了合作,从而在游戏体验中嵌入已知的曲目而不至于侵权。 你可能想知道为什么我们在一个陌生的游戏中如此关心版权和支付问题,这是因为这些虚拟世界在未来就是创作者的工作场所。仅在 2021 年,Roblox 就向平台上的创作者支付了超过 5 亿美金。与 OnlyFans 同年向其平台上的创作者支付的 16 亿美元相差甚远。但这表明,开发、培育和维护游戏体验可能是未来的一种就业形式。 如果是这样的话,那么支付导轨和版权管理必须由不涉及人为干预的工具来完成。而具有讽刺意味的是,我们今天在区块链生态系统中谈到的许多原语都适用于此。 游戏的过度金融化 几周前,我向 Tegro 的创始人 Siddharth Menon 提问说,哪款游戏是 Web3 中最「有趣」的游戏。他回答说,用户来 Web3 游戏并不仅仅是为了获得乐趣,还有一半的原因是为了赚钱。 「对我来说,能够提供乐趣的游戏机制是一个已解决的问题。它并不是什么新鲜产物,而且已经发展了很多年。然而,web3 游戏对我们提出了一个新的问题,于是我们必须设计出一款融合有开放经济(有着适当经济激励)和乐趣的游戏。游戏不仅需要为玩家设计,还需要为投资者和交易者设计。——Siddharth Menon 这就是为什么 Web3 游戏在传统游戏玩家看来是颇有争议的行业。如今,这个行业俨然是为投机者而非玩家而建立的。 我曾经在我那篇关于聚集理论与 Web3 的文章中提到过出现这种情况的原因。相较于传统的基础设施,Web3 极大地简化了用户的归类和支付验证比传统的基础设施要简单得多。例如,假设你必须向一千名 Delaware LLC 的用户支付 100 美元,前者就会方便很多。 吸引用户加入,收集他们的银行信息,进行必要的反洗钱/了解客户的检查,以及管理付款的任务都是你们的职责所在。如果这个过程是使用区块链上的稳定币进行的,那么风险将被转移到受严格监管的第三方实体(如交易所),而你将无需再自己履行这些责任。 这在 UGC 中尤其重要,因为你将实现两大改变。一方面,作为一个平台,你可以使用游戏内资产来奖励那些在早期阶段积极贡献的用户。另一方面,你可以为这些资产开辟一个市场,让用户可以将他们辛苦赚来的游戏内资产变现。 在这些新的交易方式中,工作室将不再需要支付大量成本来激励创作者。Amy Wu 在最近的一次谈话中很好地解释了这种现象: 在维护游戏的过程中,内容的重复性是最大的挑战之一。UGC,再加上 Token 激励和流动市场,是吸引新一代创作者的重要工具,否则他们根本就不会去关注 Web3 游戏。在生成性内容和包括 Token 在内的创作者激励措施方面的进展都尚处于早期阶段,极具前景——Amy Wu 理想的情况是,那些花时间玩游戏或创造游戏体验的用户会与那些没有时间或技术来玩游戏的用户交换他们收到的资产。我对这一点持怀疑态度,所以我们联系了来自Super Gaming(印度最大的游戏工作室之一)的Roby John来就这一观点发表看法: 用户之间的交易并是什么新鲜产物。当我在开发的游戏中帮助部落首领将某些顶级部落玩家拥有的物品交易并转移给他们部落的其他初级玩家时,我就注意到了这一点。 一直以来我都没有完全弄清楚这件事,而在我弄明白其中的逻辑之后,我在 2017 年将其变成了 MaskGun 本身的一项功能。今天,区块链驱动的所有权可以更容易地做到这一点,而不需要客户支持或工具的干预。 当然,这剥夺了我作为客户支持人员在游戏战争之前在部落之间交易虚拟 AK-47 和 SCAR-H 的兴奋感。 在没有基础设施让玩家之间进行交易的情况下,Roby 不得不自己促成一些交易,他的私信当中全是下图这样的消息。我们正处于移动游戏资产的 Craigslist 时代。 在这种情况下,我们需要考虑两个主要因素:首先是盈利动机,它在很大程度上影响了用户的行为,并激励他们更多地参与到游戏及其体验中。然而,这可能会让游戏工作室付出代价,他们可能不会因此而看到即时的收入。在过去,当用户直接从他们那里购买资产时,开发商就会挣钱。现在,由于留存率的提高和获客成本的降低,这种情况已经改变。 其次,由于游戏玩家之间会进行数字资产交易,游戏工作室可能会赚取更多的版税,而不是在用户直接从工作室购买资产时赚取即时收入。例如,Yuga Labs 和 Nike 通过用户群的资产交易各自获得了超过 1 亿美元的版税收入。 Axie Infinity 这样的游戏是尝试替代模式的先锋,而像 Epic 和 Ubisoft 这样的大型工作室则犹豫不决,不愿意用不同的模式破坏掉现有的用户群,这为新进入者创造了颠覆现有工作室的机会。 版税并不是游戏最近发现的一个突破性功能,现今的技术堆栈可以很容易地使更多的开发者在用户每次交易应用内资产时赚取一部分收入。然而,它的独特之处在于这些链上原语与复杂的金融原语生态系统存在着相似性。 今天,大多数新的 Web3 游戏和 NFT 的推出,都是在 Crypto 原生人群中找到其早期用户群。这些用户习惯于在 DeFi 中存储数十亿美元,并在 NFT 上花费同样多的钱。这些用户对金融原语的熟悉度为游戏工作室创造了一个独特的机会,使它们可以利用 Web3 技术为他们的用户提供更多价值。 来自Variant fund的创作者经济先驱者Li Jin,在我们与她讨论这个问题时,把这方面的情况讲述了出来: 在游戏中使用 Web3 原语,不仅给创作者带来了拥有其努力成果的信心,而且还优化了他们创造财富的速度和手段。创作者经济的先驱者Li Jin表示,这可能会导致未来创作者使用带有 DeFi 原语的游戏内资产实现加速增长,例如将收入流 Token 化,针对定制艺术进行贷款,甚至筹集投资——Li Jin 用户被新的 Web3 原语所吸引,不单单是因为其趣味性,还是为了赚取收入。他们愿意为跨链的资产搭桥,参与秘密仪式,并加入到新项目中。伴随着他们收入的增加,他们开始关注如何利用无需权限资产来增加利润。 用户用游戏中的 NFT 进行贷款,发行衍生工具来炒作其价格,并成立 DAO,以大额折扣收购游戏中的资产。这些行为通常不是游戏开发者所预期的或想要鼓励的行为。 虽然开发者可能不希望游戏内资产的价格因 NFT 借贷平台的清算级数而崩溃,但在区块链上建立无许可和可组合的工具有好处也有风险,我们很难预测结果是好是坏。 我们咨询了世界上最大的游戏公会之一 YGG 的 Gabby Dizon,以探讨这些想法:在无权限资产之上建立用户原创内容,大大改善了现有的 UGC 模式。它不仅允许玩家社区创造新的内容,还能以原始游戏开发者之前从未想过的方式复合网络效应。它还为制作 UGC 的创作者提供了更公平的价值转移和所有权获取方式。 简单来说,用户以往只能在受限环境中进行特定的行为,而如今却有机会获得对产品本身更多的控制权,但这样一来他们就可能会做出不可预料的行为——你只能在二者之间进行权衡。这类似于 DAO 的工作模式,不过更有意思一些。 引导 UGC 经济发展 向 UGC 平台过渡的 Web3 原生游戏通常遵循类似的发展路径: · 所有游戏一开始都会推出一个足以吸引数千名用户的主要产品。 · 一旦有足够的用户在玩游戏,下一步就是引入稀缺的资产,这些资产只有通过长时间玩游戏才能获得。这些工具通常会给他们的持有者在赚取积分或赢得比赛方面带来一点优势。 · 不想花时间玩游戏的交易员和玩家可以以自由市场决定的价格获得这些工具。 · 在这个阶段,游戏被激励推出他们的游戏内市场,以阻止诈骗者并为用户提供一个安全的交易环境。 · 如果市场有足够的流动性,而且交易是有序发生的,开发者可以引入像 Robux 或 Fortnite 的 V-bucks 这样的原生资产,其经济效益将因游戏而异,但可以用来激励用户在游戏中产生内容。 但为什么要费尽心思用链上工具奖励用户,让他们可以进行交易或贷款?将资产所有权传递给用户有两个好处。首先,它允许用户想象并创造出资产的新用途,超出开发者最初的意图,如建立一个借贷市场或创建一个游戏中的 DAO。 用链上工具奖励用户的第二个原因是,它有助于在发布用户原创内容之前确定游戏中资产的公平价值。通过事先实施,它减少了平台被专门为接收空投而设计的垃圾体验所淹没的可能性。这一挑战目前在 DeFi 和 NFT 原生产品中普遍存在,使创始人无法确定其用户群的实际规模,因为大多数用户可能只是为了获得空投而使用产品。 虚拟土地的价格已经明显下降,但 Decentraland 的表现仍然优于其同行(见 Metaland 的 Dune 页面) Sandbox 和 Decentraland 处于 Crypto 领域 UGC 的最前沿。他们用原生 Token 激励创作者,并为交易者和创作者提供了一个合作的平台。但他们忽略了这样一个事实:除非你有足够大的用户群对使用产品的乐趣感兴趣,否则生态系统很难持续下去。交易者通常购买地块或开发体验,以期待获得未来的利润。 但就像中国的鬼城一样,除非有真正的人期待在这些虚拟世界中度过时光,否则这些资产的价格很快就会崩溃。 如果 UGC 在建立时注重游戏者的动机建设,那么它们很可能会更强大。Web3 原生游戏如果能在盈利方面得到补偿,那么它减少一些乐趣也无可厚非。我们在 P2E 经济中看到的大部分用户都是为了它所产生的额外收入而来。像这样的用户可能会有一个进化的弧线。随着时间的推移,用户将赚到足够的钱来购买游戏中的资产并进行交易。 有了足够的利润,游戏者可以把资产租给其他玩家,类似于公会模式。在他的巅峰时期(就对游戏的商业价值而言)——玩家将有足够的技能来建立独特的游戏体验,围绕它形成并一个社区,从而获得被动收入。 玩家大多数 Web 3 原生工作室目前都错过了游戏玩家的发展,他们从赚取与游戏时间直接相关的收入发展到积极创造和管理游戏体验。 我们经常认为 DeFi、DAO 和 NFT 中的原语对普通人来说没有价值。为了实现这些原语的价值,它们应该被整合到游戏中,并吸引来大量的用户群体。 一个有潜力的游戏创造者可以通过建立 DAO 从他们的同行那里筹集资金,而贡献者可以获得体验的收益份额。这类似于传统开发商收购和开发财产的方式,我们可能会看到一些工作室专门在 Sandbox 这样的 Web 3 原生虚拟世界中创造经验。 这在今天看来可能很牵强,但考虑到 2021 年有超过 70 名开发者在 Roblox 上赚取了一百万美元以上(还有 7 个超过 1000 万美元),一切都有可能。 随着围绕着 Web 3 原生 UGC 的生态系统的发展,我们将见证对链上最活跃的钱包进行定向营销。这将有利于试图扩大规模的游戏为那些在不同游戏中建立了良好体验的创作者提供折扣属性和类似的激励措施。 就像民族国家为企业家提供激励措施一样,游戏和协议也会通过游戏中的互动来锁定那些最活跃的钱包。 创造力上的鸿沟 目前,大多数 Web 3 游戏的重点是交易而不是创造力。为了吸引更多的用户,我们需要向培养创造性的表达方式转变。社交网络大约在十年前就实现了这种转变,并使其成为了更令人愉悦的消遣场所。 Web 3 游戏平台在做到这一点后也可以实现同样的效果。 随着创作者收入的增多,他们变得不再关注资本,而更关注自己的影响力。对这些人来说,创造性的表达成为首要任务。这虽然听起来不太现实,但考虑到就在去年,一个用户从《堡垒之夜》的创作者支持计划中获得了 500 万美元。更令人惊讶的是,这个用户为游戏创造了超过 1 亿美元的收入。 考虑到像 Z 世代和千禧一代这样的年轻一代往往难以负担像房地产这样的传统资产。而且以我们现在的技术,还不可能开发太空资产,我们的所有权和价值感往往存在于数字资产当中。将纽约的实体房屋与 Decentraland 的虚拟财产相比较并不公平。然而,那些早期进入数字领域的人有可能获得可观的利润,在未来十年更是如此。 与以前不同,互联网允许我们公平地获得机会。然而,我们已经看到一些新事物,如 ICO 和 NFT,正在榨取散户的资产。在游戏行业,仅仅作为早期采用者并不足以获益。创作者需要建立用户想要的东西,以防止数字鬼城的出现。 大多数游戏的挑战是平衡社区和盈利动机之间的关系。「资产所有者」的盈利动机会可能导致非常糟糕的决策,正如我们在协议和 DeFi 原语中看到的那样——这也是我们之所以要循序渐进的在游戏中引入 UGC 的部分原因。同时,一个有粘性的社区对于一个可持续的市场来说十分重要。 监管机构需要认识到游戏是工作渠道而不仅仅是为了娱乐,也许未来我们可能会看到游戏中形成创作者联盟。投资者可能将游戏中的体验视为 SaaS 产品。最后,最关键的在于,创作者也需要了解如何使用他们新发现的「所有权」。 这让我们回忆起我们在 2016 年是如何思考人们可以怎样利用智能合约。我们将给你们留下这个基于印度未来主义的有趣游戏的预告片,我们已经关注了一段时间了,它可能与我们刚才写的内容有一定的关联。 下周见,我们将对过去两个季度的风险投资的演变情况进行分析。 来源:金色财经
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金色财经
2023-02-27
蔡昉:人口负增长不涉及“好”“坏”判断 解决人口负增长要从供给侧和需求侧同时发力
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业向外转移,把处于剩余状态的劳动力转向
生产率
更高的就业岗位。因为国际上随着经济发展水平的提高,农业就业比重是下降的,比如发达国家的就业比重平均是3%,中国的农业就业比重是23%,因此最多的情况下中国未来走向现代化的途中可以转出20个百分点,而一个百分点对应的就是700多万劳动力,潜力其实比很多国家的劳动年龄人口的正增长还要大得多的多,“大家可以随便算一算,一个百分点相当于好多国家的全部劳动力,20个百分点,很多集团国家加起来的总量都比我们低。”
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金融界
2023-02-26
央行:坚持实施稳健货币政策 稳住宏观经济大盘
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影响深远,地缘政治冲突加剧;我国全要素
生产率
提高受到一定制约,劳动力、土地等传统红利弱化,近来又面临需求收缩、供给冲击、预期转弱三重压力,一些领域风险上升,宏观稳定的重要性更为凸显。 报告称,面对复杂严峻的国内外形势,我国始终坚持实施稳健的货币政策,坚持稳字当头,以稳应变,维持正常的货币政策空间,经济下行时不搞大水漫灌,经济回升时也不急转弯,用货币政策的稳定性应对内外部的不确定性,为稳定宏观经济大盘营造适宜的货币金融环境。 一是货币信贷总量稳定增长,稳固对实体经济支持力度。2018年以来累计实施14次降准释放长期流动性超11万亿元,灵活运用公开市场操作、中期借贷便利、再贷款等工具,维持流动性合理充裕;在央行资产负债表基本稳定的情况下,完善货币供应调控机制,把好货币供给总闸门。2018-2022年M2年均增速为9.5%,与同期7.8%的名义经济增速基本匹配并适当提高,有力支持了宏观经济运行在合理区间。 二是利率调控以我为主,推动综合融资成本稳中有降。珍惜正常的货币政策空间,通过创新实施贷款市场报价利率(LPR)改革、健全市场利率定价自律机制等方式,引导实际贷款利率稳步下行。面对主要发达经济体收紧货币政策的挑战,从优先确保国内发展的角度出发,没有选择跟随加息,在降息空间有限的情况下,仍适度引导政策利率下行,确保利率处于合理区间,以首先适配稳定国内需求和就业的需要。政策效果明显,企业贷款利率由2018年高点的5.60%降至2022年12月的3.97%,个人住房贷款利率从5.75%降至4.26%,公司债利率也有下降,切实降低了实体经济债务负担,持续激发有效融资需求。 三是人民币汇率坚持市场导向,在合理均衡水平上保持基本稳定。始终坚持市场在资源配置中的决定性作用,增强人民币汇率弹性,同时运用市场化手段引导和稳定市场预期,退出常态化干预,完善以市场供求为基础、参考一篮子货币进行调节、有管理的浮动汇率制度。近年来即使在汇率贬值压力较大的一些时期,人民银行都坚持主要运用市场化手段进行间接调控,总体看,人民币走势由外汇市场供求情况决定。2019年以来,在市场供求作用下,人民币对美元汇率曾三次“破7”,但很快又回到7下方。2022年发达经济体快速加息,美元指数走强,人民币短期内走弱,也完全是由市场驱动。人民银行采用了合适的货币政策工具组合,既将国内目标放在首位,又确保汇率由市场决定,同时稳定好预期,发挥汇率作为宏观经济稳定器和应对外部冲击缓冲器的作用,有效应对本轮外部冲击,为党的二十大胜利召开和宏观经济稳定创造了良好的外部市场环境。从历史长视角来看,人民币属于强势货币,2005年汇改以来人民币对美元升值了近20%,对一篮子货币升值了40%左右。 在“稳”的基础上,人民银行创新和运用结构性货币政策工具,为高质量发展增强“进”的动力。我国经济进入高质量发展阶段后,供给和需求两侧都有制约,但主要矛盾在供给侧。结构性货币政策“聚焦重点、合理适度、有进有退”,发挥总量、结构、价格三重优势,统筹扩大内需和优化供给,促进金融资源向小微企业、绿色发展、科技创新等重点领域倾斜,推动经济实现质的有效提升和量的合理增长,为实现宏观经济稳定和高质量发展注入新动力。2018年,牵头设计信贷、债券、股权“三支箭”政策组合,扭转民营企业融资渠道同步收窄局面。2020年疫情暴发后,从供给端入手保市场主体,分阶段推出3000亿元、5000亿元和10000亿元再贷款再贴现,利率越来越市场化,政策覆盖面越来越广。设立普惠小微企业贷款延期支持工具和信用贷款支持计划两项直达工具,到期后接续转换为普惠小微贷款支持工具,小微企业融资支持力度加大。2021年以来,创设碳减排支持工具和支持煤炭清洁高效利用专项再贷款,科学有序助力绿色发展;推出科技创新、普惠养老、交通物流、设备更新改造等专项再贷款,强化对重点领域的精准支持;指导设立两批次共7399亿元政策性开发性金融工具,支持基础设施建设撬动有效投资;适时出台3500亿元保交楼专项借款、2000亿元保交楼贷款支持计划,支持房地产市场稳健运行。截至2022年末,结构性货币政策工具余额约6.4万亿元,约占人民银行总资产的15%。 总体看,稳健货币政策有力促进了经济社会实现发展较快、就业充分、物价稳定的优化组合。2018-2022年,我国GDP年均增速超过5%,明显高于全球平均水平,年均新增城镇就业超过1200万人。2022年我国CPI同比上涨2%,远低于8%以上的全球平均通胀水平,在全球高通胀背景下保持了物价基本稳定,过去五年、十年CPI平均通胀率也均为2%左右,实现了主要经济体长期追求的2%通胀目标,居民通胀预期保持平稳,为中长期物价基本稳定奠定了基础。 报告提出,下一步,人民银行将继续按照党中央、国务院部署,坚持走好中国特色金融发展之路,精准有力实施好稳健的货币政策,保持货币信贷合理增长,引导综合融资成本稳中有降,发挥好结构性货币政策工具的激励引导作用,为促进经济高质量发展提供“稳”的战略支撑和“进”的战略空间,推动实现中国式现代化。
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金融界
2023-02-25
汇市一场暴风雨突来袭!美元/日元“暴跌再暴拉” 直田和男听证会一句话引发恐慌震荡
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市场沟通。鉴于劳动力供应有限,提高劳动
生产率
变得越来越重要。” “通货膨胀率正在见顶,如果需要,将在听取其他意见后进行政策审查。我认为无需更改2%目标的措辞。如果趋势通胀充分改善,该国应该朝着货币正常化迈进。如果价格前景改善,必须考虑收益率曲线控制正常化。” 本月早些时候,日本政府任命这位71岁的学者为下一任央行行长的人选,这是一个出人意料的选择,市场认为政府的这一选择,增加结束不受欢迎的收益率曲线控制政策的可能性。 随着通胀率超过日本央行2%的目标,直田和男面临着逐步淘汰收益率曲线控制的棘手任务,YCC因扭曲市场功能和压榨银行利润而招致公众批评。 经议会批准,他将接替现任行长黑田东彦,黑田东彦的第二个五年任期将于4月8日结束。“这似乎是黑田东彦所持立场的延续,不过我认为现在很难说,”新加坡银行外汇策略师Moh Siong Sim谈到直田和男评论时说。 “从试图找到一种退出收益率曲线控制的方式,而又不会对美元/日元的走势造成太大干扰的意义上来说,他正在走一条很好的路线。” 提名需要国会两院的批准,这是有效的交易,因为执政联盟在两院都拥有绝对多数。根据收益率曲线控制计划,日本央行将短期利率引导至-0.1%,并将10年期债券收益率引导至0%左右,作为可持续实现其2%通胀目标的努力的一部分。 面对全球利率上升的压力,日本央行在12月被迫将其10年期国债收益率目标的隐含上限,从0.25%上调至0.5% ,此举助长了市场对收益率曲线控制近期再次调整的预期。 直田和男“低利率合适”的说法,实际上正在遭遇逆风,近半数日本企业希望日本央行修改负利率政策。根据路透月度调查,近一半的日本公司表示央行的新领导层应该修改其负利率政策,而超过1/4的公司表示应该改变其价格目标。 随着黑田东彦的十年任期接近尾声周五和周一在议会发表讲话时,所有人的目光都集中在直田和男身上,寻找他如何在不让金融市场陷入动荡的情况下,解除日本央行史无前例超宽松政策的暗示。 在接受调查的近500家主要公司中,47%表示日本央行应修改允许利率变为负值的政策。在下一个最常见的回应中,28%的人表示央行应该修改其2%的通胀目标。 一位不愿透露姓名的信息服务公司经理表示:“货币政策的突然变化可能对企业和个人都造成很大损害,因此最好以软着陆为目标。” 只有9%的受访者表示日本央行应废除其收益率曲线控制政策,该政策是债券到期日的交易区间,受到投机者的攻击越来越多。即便如此,62%的大多数公司表示,货币政策正常化不会对其业务产生好坏影响。 当被问及对黑田东彦在央行的贡献进行评价时,受访者总体上给了他中等到正面的评价。在0-100的范围内,46%的受访者,也就是最大的一组,将黑田东彦排在41-60分的中间。 “有利有弊,”电子行业的一位经理谈到黑田东彦时说。“它当然支持了经济,但也导致了政府大规模的财政扩张。” 企业经理对近期环境仍持悲观态度,80%的人表示未来三个月情况“不太好”到“差”,与上次调查几乎没有变化。
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圈内人
2023-02-24
千鹤复盘日记(2.23)——一盆面3300点洗来洗去-恐怕洗的只剩面筋了
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便宜的第二代AR设备,重点将提高产量和
生产率
,帮助苹果降低整体成本。 5、周鸿祎:ChatGPT可能两三年内就会产生自我意识威胁人类 据澎湃新闻消息,2月23日,360创始人周鸿祎在接受媒体采访时,再次提到大热的聊天机器人ChatGPT。“ChatGPT可能在2-3年内就会产生自我意识威胁人类。”在采访现场,周鸿祎“语出惊人”。他提到,任何行业的APP、软件、网站、应用,如果加持上GPT的能力,都值得重塑一遍。“不要把它当成一个媒体工具、搜索引擎、聊天机器人,这都有点把它看的太小儿科了。” 6、今日部分锂电材料报价下跌 电池级碳酸锂跌7500元/吨 据上海钢联(300226)发布数据显示,今日部分锂电材料报价下跌,电池级碳酸锂跌7500元/吨,均价报41.5万元/吨,工业级碳酸锂跌10000元/吨,均价报38.5万元/吨;氢氧化锂跌5000元/吨;镍豆跌2300元/吨。 7、TV面板反转已至 头部厂商部分产线已满产满销 据界面.财联社,一位接近TCL华星的人士告诉记者,目前华星的稼动率大幅提升,其中部分产线已实现满产满销。彩虹股份(600707)证券部人士亦向以投资者身份致电的财联社记者表示,其TV面板产线目前是满产满销状态。 龙虎榜top10 000019 深粮控股 8.80 10.00% 1.38亿 393.18万 001225 和泰机电 68.15 1.10% 1.09亿 -2745.86万 001319 铭科精技 28.14 10.01% 4824.76万 1959.43万 002112 三变科技 11.95 10.04% 1.86亿 -5221.13万 002229 鸿博股份 14.91 -5.21% 4.99亿 1117.92万 002261 拓维信息 9.50 -10.04% 4.91亿 4118.38万 002362 汉王科技 34.19 -10.00% 4.07亿 1236.87万 002417 *ST深南 2.62 -5.07% 550.35万 -311.78万 002681 奋达科技 4.65 9.93% 1.51亿 -2039.82万 002713 东易日盛 8.22 -9.27% 1.71亿 -5396.83万 今日布局 603025 大豪科技 !! 短线操作口诀分享 等腰三角形整理,保持距离 1、一段下跌,K线初步止跌,多空换手 2、一段上涨,K线初步止涨,多空换手 用法: 下跌后的最低点与反弹后的第一个回调低点作第一条上升趋势线,这个回调低点就是第一个趋 势线介入支点。跌破第一条趋势线后的第一个低点作第二条趋势线,这个低点就是第二条趋势 线的介入支点,以此类推。(灵活掌握) 声明:仅供参考学习,不作为买卖依据! 来源:金色财经
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金色财经
2023-02-23
A股苹果产业链异动,奋达科技涨停,立讯精密拉升
go
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便宜的第二代AR设备,重点将提高产量和
生产率
,帮助苹果降低整体成本。
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金融界
2023-02-23
国资委:2022年中央企业实现营业收入39.6万亿元 同比增长9.1%
go
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.6万亿元、同比增长6.2%,全员劳动
生产率
人均76.3万元、同比增长8.7%,上缴税费2.8万亿元、同比增长19.3%。
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金融界
2023-02-23
国资委:推动央企利润总额增速高于全国GDP增速
go
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资产收益率、研发经费投入强度、全员劳动
生产率
、营业现金比率4个指标进一步提升。
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金融界
2023-02-23
全球最大四天工作制试验 61家公司近3000人参与结果如何?
go
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2月公布。这项研究显示,公司收入和员工
生产率
都得到了同等程度的提高,缺勤率和人员流动率也有所下降。这些试验的规模较小,参与公司的数量只有英国试验的大约一半,员工数量只有英国试验的三分之一。 肖尔说:“我们基本上得到了非常相似的结果,“差异微不足道——真的不值得讨论。” 英国的试验结果是由新西兰非营利倡导组织“4-Day Week Global”协调的一系列试验中发布的第二个主要数据。在每次迭代中,研究人员都会调整他们的数据收集,并开始跟踪更轻松的时间表的长期影响。 参与试验的员工喜欢他们的发现。在新的工作时间表下,员工们报告说,从压力、疲劳、健康到个人生活,一切都有所改善。在2900名参与者中,没有人说他们想放弃四天工作制,15%的人甚至说,再多的钱也不能让他们回到五天工作制。 参与试验的公司大多数采用了四天工作制,但也有一小部分公司选择更短的五天工作安排,或者在餐馆等季节性企业,采用年化四天工作制,在这种模式下,夏季较长的营业时间将弥补冬季较短的营业时间。 需要指出的是,虽然这些研究设计得很好,涵盖了许多行业的组织,但也有一些缺点,包括参与组织的规模偏小,而且试验不是随机的:参与的企业都是主动选择参与,并在培训和规划上投入了大量精力——这意味着这些企业领导者原本就倾向于支持更短的工作时间。 此外,最近的证据显示,英国有很多人实际上希望工作更长时间。人力资源专业人士组织英国特许人事与发展协会(Chartered Institute of Personnel and Development。CIPD)表示,许多人将这视为在生活成本危机中提高收入的生命线。 CIPD高级劳动力市场经济学家乔恩·博伊斯(Jon Boys)表示:“这项试验的目的是从各种各样的公司收集证据,挑战四天工作制不可能实现的观点。但最大的风险在于,减少20%的工作时间需要提高25%的
生产率
才能保持产出稳定。” 周二公布的英国最新调查结果有助于为四天工作制提供商业理由。参与试验的企业的收入较上年同期增长了35%,在试验期间增长了1.4%。尽管跨公司衡量工作效率很困难,但这些企业认为四天工作制的影响是积极的,平均为7.5分(满分10分)。员工缺勤天数从每月2天下降到0.7天,而员工流动率下降了一半以上,尽管样本小和更广泛的劳动力市场动态使得很难孤立试验效应。参与的公司给整体体验打了8.3分(满分10分)。 环境咨询公司Tyler Grange参与了英国的这次试验,并在试验结束后决定为其约100名员工永久采用四天工作制。该公司表示,更短的工作制使工作效率提高了五分之一以上,每月因病假损失的天数减少了约18天。员工们还表示,每周在家里多待一天有助于减少育儿和通勤成本。
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金融界
2023-02-22
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