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8月新模因币介绍:结合狂野西部和Shiba Inu模因项目预售已达90万美元
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下载。 小区对即将推出的Web3应用程序充满期待,这为项目增加了另一层兴奋感。 游戏宇宙包括几个核心角色和元素,如: - Marshal Shiba:传奇而机智Marshal Shiba带领Shiba Inu支持者参与最终对决。 - Shiba Sharpshooters:熟练的加密爱好者和模因创造者,他们与Marshal Shiba并肩作战,为游戏增添乐趣。 - Shiba Gulch:这个数字化聚集地是挑战、分享模因和对决的中心,充满了虚拟硬币的叮当声和友谊的氛围。项目还提供了一系列实用功能,增强了其吸引力,这似乎也与小区产生了共鸣。其Posse Rewards计划允许参与者通过邀请朋友来赚取奖励代币。 参观购买Shiba Shootout 1000%高年化收益率 Campfire Story会话让小区成员可以分享他们的加密经历。此外治理聚会让代币持有者在项目决策中发声,而Lucky Lasso Lottery系统提供了赢取大奖的机会,其中一部分支持慈善活动。玩家还可以利用质押设施享受其持有资产的高年化收益率,目前约为1000%。 项目的代币经济策略专注于可持续性和战略性配置,总代币供应分布在几个关键领域:35%用于预售,20%用于质押,等等,确保有足够资源奖励早期支持者、维持流动性和资助营销活动。 随着预售的进行,小区对项目的启动充满期待,预计将带来重大发展。目前每个SHIBASHOOT代币的价格大约为0.0198美元,可能是当前积累这些代币的最佳价格水平。如果预售以同等需求结束,则项目启动后可能会迅速增值,这可能会引起一系列的交易所上市,进一步增加代币的曝光和估值。 結论: 如果你想了解更多关于项目的信息或在计划购买前跟进其发展,可以关注他们在Twitter和Telegram上的社交媒体频道。 参观购买Shiba Shootout
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2024-08-09
4Alpha Research:玩转 Catizen:TON 生态最火的养猫小游戏
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情况下,游戏内直接进行充值,需要通过
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购买 Telegram 的虚拟代币 Star,再用 Star 去购买游戏内道具,这个环节中少不了各种抽成。 但如果通过一个独立的 Top-Up Bot 进行充值,则可以用 $TON / $USDT 以 10% 的折扣,直接向 Catizen 购买道具,在 Catizen 前两个月超 1100 万美金的收入中,有 80% 通过 $TON 支付。这种量级足以让我们期待,一个几乎没有中间商抽成的 Web3 渠道出现。 (4)生态仍然相对早期 前文有提到,Catizen 目前的玩法和 2018 年的《萌犬变变变》相比并没有做出大量创新,这种情况也并不是只有 Catizen 出现,大量 Telegram 上的小游戏仍然是微信上已经验证过一遍的早期小游戏的简单移植,在玩法上不仅没有创新,甚至还有阉割。因此,TON 生态即使靠对标国内小游戏迭代的老路去抄,也仍然有很大的发展空间。 除了游戏品质,TON 生态小游戏还依赖内购的单一变现模式,没有大量和广告变现结合,因此如果 TON 和 Telegram 游戏生态能够发展,那么针对 Telegram 生态和 TON 链上用户的广告投流平台也注定会诞生。 TON 生态的风险:人群的限制,代币的集中 (1)小游戏的精神内核和 Crypto 不同,仍然需要探索金融应用 对于交易所来说,通过 TON 的小游戏获得新用户注册相对可行,因为用户在获取代币空投后势必需要一个场景进行出入金转换,目前 Pixelverse 已经和 Bybit Web3 钱包合作;TapSwap 也内置了 Binance 新用户注册的任务。 但更重要的是,这批新用户卖币之后持续参与交易的转化率。 从作者个人观点来看,即使有 $NOT 代币大获成功的珠玉在前,休闲小游戏们能带来的 Crypto 新用户持续在交易所内的投机留存可能仍然不会太理想。主要原因是,休闲小游戏的模式在内核上更接近于 PoW 的一份耕耘一份收获,讲究一个投入就有回报;而交易所的模式更接近于“愿赌服输”的赌场模式,产生的是大起大落的刺激快感,两种产品在人群上有内核的不同。 因此除了在小游戏的方向探索外,仍然需要积极探索 TON 生态的 DeFi 产品,充分发挥 TON 生态在渠道和转化率的优势。 (2)Telegram 用户并没有集中在加密友好、付费能力强的地区 根据 Statista 数据,Telegram 的前五下载地区为印度、俄罗斯、美国、印尼和巴西,大部分并不属于对加密友好;而日韩作为无论是炒币热情,还是小游戏付费能力都很强的地区,甚至并没有进入前十。 (3)$TON 代币集中 已经有许多数据表明,超过 90% 的 $TON 代币集中在 100 个地址手中,$TON 的代币集中是悬在每一个生态参与者、建设者头上的一把利刃。 (4)无法逃脱的 PointFi,TON 生态目前的代币发行模式容易被操纵 由于 Telegram 小程序的游戏都是链上链下两种支付手段支持,游戏的数值和逻辑也没有完全上链,当在这种背景下,以游戏内“积分”或“数值(如代币产能)”作为标准空投时,就留下了极大的不确定性,在代币释放之前,极其难以预测筹码的真实分布情况。 总结 本文主要从 Catizen 切入,去探讨 TON 生态未来的可能性,对于小游戏来说,爆款往往没有固定的方法论,更依赖“创新的涌现”和“高效率的投放”,Catizen 从游戏模式上来看不属于能够长期锁住高付费玩家的重度游戏模式,Catizen 和 $CATI 后续的发展潜力取决于其 $CATI 代币经济模型的赋能(是一游戏一币,还是 $CATI 作为治理代币效用贯穿始终)和 Catizen 后续的运营能力和选品能力。 但无论 Catizen 发展如何,Catizen 目前的成功反映了不少 TON 生态潜在的问题和潜力,TON 生态仍然值得我们长期关注。 参考资料 https://docsend.com/view/h9x78qwy4yz2bfd7 https://www.youxituoluo.com/532105.html 欢迎关注 4Alpha Research 一个有观点、有态度的研究平台。 21篇原创内容 公众号 本文内容仅用于信息分享,不对任何经营与投资行为进行推广与背书,请读者严格遵守所在地区法律法规,不参与任何非法金融行为。不为任何虚拟货币、数字藏品相关的发行、交易与融资等提供交易入口、指引、发行渠道引导等。 4Alpha Research内容未经许可,禁止进行转载、复制等,违者将追究法律责任。 来源:金色财经
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金色财经
2024-08-08
游戏与加密货币发展:PlayStation 2经典游戏与Shiba Shootout受市场热情关注
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下载。 Shiba Shootout这一项目不仅是Shiba Inu生态系统的一部分,更代表了游戏与加密货币融合的趋势,这款游戏计划引入扑克、彩票和元宇宙功能,进一步增强其吸引力。 Shiba Shootout的游戏模式融合了传统射击游戏的元素和现代加密货币的赚取机制,玩家在游戏中不仅可以体验射击乐趣,还可以通过完成任务赚取SHIBASHOOT代币。对于投资者来说,参与Shiba Shootout的预售是一个潜在的高回报机会,随着该项目逐步推进,市场对其未来表现充满了期待。 结论: 无论是PlayStation 2的经典游戏,还是Shiba Inu及其相关项目,这些都展示了数字娱乐和金融市场的巨大潜力。PS2经典游戏永恒魅力,让我们回顾了游戏产业辉煌历史,而Shiba Inu及其新兴加密游戏项目则为我们描未来的发展蓝图。在这个充满机遇和挑战的时代,游戏与加密货币的融合,无疑将为我们带来更多的惊喜和可能性。 参观购买Shiba Shootout
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Business2Community
2024-08-06
上半年移动游戏市场盘点:国内、出海均重回增长通道
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据测算,在2024年上半年中国移动游戏
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收入TOP10游戏中,腾讯、网易、米哈游分别占据6款、2款、2款。新游中,腾讯旗下的《地下城与勇士:起源》、叠纸游戏的《恋与深空》、心动公司的《出发吧麦芬》等表现较好。 除了国内市场整体回暖,游戏公司出海表现也较为强劲。根据游戏工委数据,中国自主研发游戏上半年海外市场实销收入85.54亿美元,同比增长4.24%。新游中,4399旗下的《菇勇者传说》、心动公司的《出发吧麦芬》等出海表现较好。 国内移动游戏版号发放数量增长。数据显示,2024年上半年,国家新闻出版署总共发布了688个游戏版号,较2023年上半年同比增长超过两成。 上半年国内移动游戏市场重回增长通道 中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会近期披露的数据显示,2024年1-6月,国内游戏市场实际销售收入1472.67亿元,同比增长2.08%。游戏用户规模6.74亿,同比增长0.88%,再创新高。 在细分市场中,移动游戏占国内游戏市场实销收入的73.01%,1—6月移动游戏市场实销收入1075.17亿元,同比增长0.76%;客户端游戏占比持续升高,为22.93%;网页游戏则继续萎缩,占比为1.59%。 同时,根据点点数据的监测,2024年上半年中国移动游戏市场收入规模(包含统计范围内用户消费的总金额,不包含广告变现、第三方充值等其他收入模式)达到1517.97亿元,同比增长25.37%、环比增长11.84%。 图1:中国移动游戏市场收入规模 游戏工委及点点数据均显示出中国2024上半年移动游戏市场收入规模同比正增长,数据的不同主要是由于统计口径差异。 收入TOP10游戏腾讯占6款,小游戏高增长 根据点点数据统计,2024年上半年,策略游戏、动作游戏、角色扮演游戏来自
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的收入规模明显领先其他品类。其次为卡牌、模拟、冒险类游戏。 点点数据显示,在2024年上半年中国移动游戏
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收入TOP10游戏中,腾讯旗下游戏达到6款,网易和米哈游各占2款。 图2:2024年上半年中国移动游戏
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收入TOP10游戏 《地下城与勇士:起源》是腾讯5月21日新上线的一款游戏,上线以来持续霸榜游戏畅销榜。此外,叠纸游戏的《恋与深空》、心动公司的《出发吧麦芬》、网易的《世界之外》、哔哩哔哩的《三国:谋定天下》等新游戏2024年上半年也表现较为强势。 进入2024年下半年以来,多款新游表现突出,包括网易的《永劫无间》手游、心动公司的《心动小镇》等。 另外值得注意的是,2024年上半年,小程序移动游戏(简称“小游戏”)市场表现强势。根据中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会近期披露的数据,1—6月,小游戏收入166.03亿元,同比增长60.5%。其中内购产生的实销收入90.98亿元,同比增长81.56%;广告变现收入75.05亿元,同比增长40.75%。 上半年海外市场实销收入同比上升 国内游戏除了在内地表现较好,近年来,“出海”也成为国内游戏公司重要战略,并已逐渐成为重要业绩增量。 根据游戏工委数据,中国自主研发游戏上半年海外市场实销收入85.54亿美元,同比增长4.24%,主因是部分新上线产品出现爆款,带来明显增量。 图3:近年上半年自研产品海外实销收入 点点数据监测显示,2024年上半年中国出海移动游戏收入规模达 628.4 亿元,环比增长2.89%,同比基本持平。如果撇除汇率影响,点点监测的出海收入同比实际上也有较为明显的上升。 根据中国游戏工委发布数据,2024上半年海外市场收入排前100位的自研移动游戏中,策略类仍然占比最高,为32.66%;角色扮演类占比10.48%。 新游戏中,2024上半年出海表现较好的包括4399的《菇勇者传说》、心动公司的《出发吧麦芬》等产品。 上半年游戏版号同比增长超两成 今年上半年移动游戏版号发放量同比环比均明显增加。 根据国家新闻出版署公示信息统计,2024年上半年版署总共发放了688个游戏版号,较2023年上半年的548个,同比增长25.55%。 其中,2024上半年国产游戏版号总共发放628个,较上年同期同比增长20.54%;2024上半年进口游戏版号发放了60个,较去年同期的27个同比增长超过100%。 图4:近年来游戏版号发放情况 总体来看,2024上半年,游戏版号发放趋于稳定。游戏版号常态化也给游戏市场上注入了更多的新鲜血液,带来了更为多样化的游戏内容。 【读财报】是由新华财经与面包财经共同打造的一档以上市公司财报解读为主要内容的栏目。新华财经是新华社承建的国家金融信息平台,内容全面覆盖全球股市、汇市和债市等金融市场,提供权威、专业、全面的金融信息服务。 免责声明:本文仅供信息分享,不构成对任何人的任何投资建议。 版权声明:本作品版权归面包财经所有,未经授权不得转载、摘编或利用其它方式使用本作品。
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面包财经
2024-08-06
Shiba Inu 和 Shiba Shootout:P2E 游戏如何推动 SHIB 烧毁和投资热潮
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下载。 根据报导,这一价格不会持续太久,预售的下一阶段将在不到四天内开始,届时价格将上涨。Shiba Shootout 团队提供多种投资方式,接受 ETH、USDT、BNB 和信用卡/借记卡付款,并且没有最低投资额,这使得该项目对各类投资者都很友好。早期购买 SHIBASHOOT 代币的投资者可以在预售结束后立即领取其代币。 参观购买Shiba Shootout Shiba Inu 和 Shiba Shootout 这两个项目都展示了 P2E 游戏在加密货币市场中的潜力。Shiba Eternity 通过其游戏机制和 Shibarium 网络设计,旨在大幅减少 SHIB 代币的流通供应;而 Shiba Shootout 则通过成功的预售和投资者的高涨热情,显示出 Meme 代币在市场上的吸引力。 这两个项目的成功不仅有助于提升 SHIB 的价值,还展示了加密货币和区块链技术在娱乐和投资领域的广泛应用前景。随着这些项目逐渐成熟并吸引更多的玩家和投资者,我们有理由相信,P2E 游戏将在未来的加密货币市场中扮演更加重要的角色。 结论: Shiba Inu 和 Shiba Shootout 展示了 P2E 游戏在推动 SHIB 烧毁和吸引投资方面的巨大潜力。随着 Shiba Eternity 和 Shibarium 的运行,SHIB 的流通供应将进一步减少;而 Shiba Shootout 的成功预售则显示出市场对新兴 Meme 代币的强烈需求。这些项目不仅为投资者提供了新的机会,也增强了加密货币在娱乐和投资领域的影响力。 参观购买Shiba Shootout
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Business2Community
2024-08-05
AAPL 2024Q3业绩电话会议分析师问答
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telligence。但是,当你考虑
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中当前的类别以及你认为应用程序开发人员可以使用这项新技术做什么时,你的直觉是——这些是否会成为当前可用应用程序的迭代应用程序?你认为是否有任何类别更适合 Apple Intelligence?是游戏吗?还是更具创意?我只是想了解你对此的看法。然后我有一个后续问题要问 Luca。谢谢。 蒂姆·库克 如果你看看我们是如何部署 Apple Intelligence 的,或者正在部署 Apple Intelligence,你会发现我们真的考虑过它几乎适用于你每天使用的所有应用程序。所以我们考虑过它,从 Notes 到 Mail 再到 Messages 等等。所以我们对它如何影响这些应用程序进行了深入的思考。这将以一种对用户来说自然的方式展示 Apple Intelligence,我认为这会让他们对它感到非常兴奋并得到使用。 同样,我认为开发人员也会在他们的应用程序中广泛地这样做。所以我认为这是深刻的,我们将看看开发人员会做什么。但我们非常高兴本周能推出初始种子,看看他们会做什么。 戴维·沃格特 是的,这很有帮助,我很感激。Luca,也许——我知道你在准备好的发言中没有给出产品类别的完整概述。但如果我从表面上理解你的评论,我想我正在考虑的是下一季度,服务业务听起来相对强劲,外汇略有缓解。你实际上是在说,在产品发布之前,9 月份季度的产品收入将与去年 9 月份季度基本持平。所以我只是想了解一下,这种前景的利弊,特别是当你有 Apple Intelligence 希望刺激未来的需求时?谢谢。 卢卡·马埃斯特里 我们认为,我们的公司总收入将以与我们报告的类似的速度增长,即增加 5%,对吗?尽管我们将面临一些外汇逆风,但我们表示,12 月季度的增幅约为 150 个基点。我们表示,我们的服务业务将以与我们报告的本财年前三个季度类似的速度实现两位数的增长。 我们不讨论其他类别。我认为,您可以从我们这里提供的数据中进行很多很好的计算。请记住,就 Mac 而言,与一年前相比,我们的业绩将面临挑战,因为我们在一年前推出了 MacBook Air 15 英寸,并且受到了整个季度的影响。此外,就 iPad 而言,我们报告称 6 月季度增长了 24%。显然,我们受益于 6 月季度推出的新产品 iPad Air 和 iPad Pro。因此,在连续增长的基础上牢记这一点非常重要。 戴维·沃格特 太好了。非常感谢。 操作员 下一个问题来自花旗银行的 Atif Malik。请继续。 阿蒂夫·马利克 嗨,感谢您回答我的问题。第一个问题是问 Tim 的。我知道现在还为时过早。本周试用 iOS 18.1 测试版的开发人员对 Apple Intelligence 软件功能(如通知摘要和减少中断焦点)的反馈非常积极。我的问题是回答之前的问题,您谈到了分阶段发布其中一些软件功能。那么,您是否预计在 WWDC 上宣布的大多数功能都会成为 iOS 18 的一部分?或者我们应该认为其中一些功能可能会成为明年 iOS 19 的一部分? 蒂姆·库克 我们在 6 月份表示,我们的目标是从秋季开始向用户推出美式英语,然后在明年推出更多功能、更多特性,以及更多语言和地区覆盖范围。因此,我们给出了一个时间框架 — — 我们正在跟踪这一框架。 阿蒂夫·马利克 明白。下一个是 Luca。Luca 服务增长势头似乎非常强劲。您是否看到为遵守 DMA 规则而做出的改变产生了任何影响? 卢卡·马埃斯特里 嗯,正如你所知,我们在 3 月份就已经对欧洲
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的运营方式进行了一些改变。而且我们看到开发者对这些改变的接受程度很高。我们正在与欧盟委员会持续讨论如何确保完全遵守 DMA。这显然还处于早期阶段,但总体而言,到目前为止,我们的服务业务和
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的业绩都相当不错。再次为你提供一个参考框架,我们从欧盟在
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上获得的收入占总收入的 7% 左右。 阿蒂夫·马利克 非常有帮助。谢谢。 操作员 下一个问题来自摩根大通的 Samik Chatterjee。请继续。 萨米克·查特吉 感谢您回答我的问题。在某些地区的监管方面,您提到了分阶段发布,以及您正在考虑的时间表。您如何看待监管流程的复杂性,特别是欧盟和中国?就您推出的时间表而言,您是否考虑了监管方面的问题?我们应该如何考虑时间安排? 蒂姆·库克 正如您所猜测的,我们与您提到的两个监管机构都有合作。我们的目标是尽可能快地采取行动,显然因为我们的目标始终是为所有人提供功能。我们必须先了解监管要求,然后才能承诺这样做,并制定时间表。但我们与这两个机构都进行了非常建设性的合作。 萨米克·查特吉 好的,明白了。Luca,我来快速问一下可穿戴设备类别。我知道您提到了该类别的连续加速。也许您可以分析一下,哪些类别推动了该类别的增长,因为该类别在过去几个季度的收入趋势方面一直有些滞后。所以我想知道是什么开始推动该类别连续加速?谢谢。 蒂姆·库克 我认为,当你查看可穿戴设备、家居和配件类别时,需要记住的重要一点是,我们有一个难以比较的发布情况。我们已经这样做了几个季度,而且我们仍然如此,因为去年我们继续受益于第二代 AirPods Pro、Watch SE 和第一款 Watch Ultra。所以记住这一点很重要。然而,如果你退一步来看过去 12 个月的业务,你会发现它增长了——可穿戴设备、家居和配件业务已增长至近 400 亿美元,是五年前的两倍。 萨米克·查特吉 谢谢。 操作员 我们的最后一个问题来自 Arete Research 的 Richard Kramer。请继续。 理查德·克莱默 非常感谢。蒂姆,你提到了对创新的投资,而且我认为在推出 Apple Intelligence 之前,你的研发销售比率就达到了 6 月份季度的最高记录。你是否认为推出这些功能需要进一步增加研发投入,或者增加云计算容量的运营支出或资本支出?考虑到这些服务对消费者来说还很新,在推出时是否有可能预测这些服务的使用情况?谢谢。 蒂姆·库克 显然,我们随着时间的推移增加了研发投入。多年来,我们一直在投资人工智能和机器学习。除了加大投资外,我们还将某些技能重新部署到人工智能和机器学习上。因此,我们在这里分享的数字中隐含的增长是逐年增加的。 关于资本支出部分,重要的是要记住,我们采用的是混合方式,我们在内部开展业务,同时我们与某些合作伙伴在外部开展业务,资本支出将出现在他们各自的业务中。但是是的,我的意思是你可以预期——我们将继续投资并逐年增加。 理查德·克莱默 好的。下面我想问 Luca 一个问题。当我们查看前九个月的自由现金流利润率时,它们大幅上升。考虑到今年的产品组合,您能否向我们描述服务组合或成本控制中究竟有哪些因素推动了整个业务自由现金流利润率似乎结构性地上升? 卢卡·马埃斯特里 是的,我很高兴您注意到了这一点。我们对此感到非常高兴。我想您可能还注意到,本季度我们增加了对股东的资本回报。这对我们来说是一个创纪录的季度。嗯,这是多种因素的结合。当然,营收的改善有助于我们过去几年和几个季度的利润率扩张。因此,这推动了更好的经营现金流。 在资本支出方面,正如蒂姆所说,我们采用混合模式。一些投资出现在我们的资产负债表上,其他一些投资出现在其他地方,我们会在投资过程中支付。但总的来说,我们试图高效地运营公司。我们仍然认为资本效率是一件好事。因此,我们很高兴看到今年我们的自由现金流表现良好。 (这份记录可能不是100%的准确率,并且可能包含拼写错误和其他不准确的。提供此记录,没有任何形式的明示或暗示的保证。表达的记录任何意见并不反映老虎的意见)
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老虎证券
2024-08-02
苹果恢复增长 第三季度营收超越预期
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多选择。欧盟的反垄断监管机构指控苹果的
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违反了该法案。 在美国,司法部于3月指控苹果垄断智能手机市场并推高价格。 苹果公司表示,美国政府指对其垄断智能手机市场的反垄断诉讼“不符合现实”,应该被联邦法官驳回。美国司法部、19个州和华盛顿特区指控苹果在智能手机领域非法垄断,对开发者施加合同限制,并阻止他们进入关键领域。苹果辩称,对第三方开发者获取其技术的合理限制并不构成反竞争行为,强迫其与竞争对手分享技术会阻碍创新。今年3月提起的诉讼针对的是苹果对应用程序开发者的限制和收费,以及苹果对第三方设备和服务(如智能手表、数字钱包和短信服务)的技术障碍,这些设备和服务可能与苹果自己的产品竞争。美国司法部表示,通过阻碍iPhone与第三方应用和设备之间的互操作性,苹果将用户锁定在自己的产品中,损害了市场竞争。但苹果辩称,这起诉讼未能提出任何证据,证明其做法损害了竞争或消费者。 苹果的服务业务销售额,包括
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及Apple Music和TV产品,增长了14.1%,达到242.1亿美元,超出了分析师对240.1亿美元的预期。 Mac销售增长了2.5%,达到70.1亿美元,接近分析师对70.2亿美元的预期。 公司的iPad销售额增长了23.7%,达到71.6亿美元,高于分析师对66.1亿美元的预期。 在可穿戴设备领域,包括Apple Watch和AirPods耳机,销售额下降了2.3%,为81亿美元,低于分析师对77.9亿美元的预期。 苹果保持每股分红25美分。在财政第二季度,苹果宣布了1100亿美元的股票回购计划。 科技记者马克·古尔曼(Mark Gurman)就苹果(AAPL.O)最新财报表示,我的总体看法是,在财务上,苹果一切都很好。但这家公司的创新步伐已经大幅放缓,可能已经错过了最新的重大新产品,同时还取消了内部屏幕技术和汽车等未来的增长来源。在未来2-3年的苹果产品路线图中,我看不到任何改变游戏规则的东西。在我看来,直到2027年左右才会出现任何新的、有意义的东西。
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佳华168
2024-08-02
美国政府是柴犬鲸鱼 其竞争对手 PlayDoge 预售金额接近 600 万美元
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oogle Play 和 Apple
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上推出。 而且它的游戏也远非普通,不像那些用无数广告轰炸用户来推送付费订阅的游戏。相反,它是 90 年代令人上瘾的掌上型经典电子宠物游戏的现代演绎,具有自己独特的加密元素。 https://twitter.com/PlayDogeGame/status/1802293336364974337 在游戏中,玩家照顾、训练和喂养他们的虚拟柴犬宠物,类似于电子宠物,但这样做的同时还能赚取 $PLAY 的额外好处。 虚拟柴犬的最佳照顾者将在游戏排行榜上排名,使他们能够赚取更多的 $PLAY。 $PLAY 可用于游戏内交互或更广泛的加密货币市场,这使其比 $SHIB 等投资者钱包中的代币更具实用性。 还有更多内容即将推出:游戏的开发正在进行中,预计还会有更多功能和实用程序。 PlayDoge已经吸引了很多支持者,并被知名加密货币教育网站排名 99Bitcoins 是当今最好的 P2E 游戏之一。 加入 PlayDoge 预售并通过将您的钱包连接到来保护您的 $PLAY 代币 PlayDoge 的网站 并使用BNB、USDT、ETH或银行卡购买代币。 PlayDoge的智慧合约已完成 SolidProof 进行全面审核,它揭示了其代码中的零关键问题。 要了解 PlayDoge 的最新动态,请加入其小区: X 和 电报。 用最好的版本改进您的柴犬主题模因硬币收藏。 立即购买 $PLAY
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Business2Community
2024-08-01
中国游戏市场Telegram小游戏与Shiba Shootout热潮:8月加密市场新趋势
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在Google Play和Apple
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下载。 迷因币的成功往往依赖于社群的支持和市场的炒作。Shiba Shootout 的预售成功显示了投资者对其未来潜力的信心。迷因币通常以其高波动性和高回报吸引投资者,但同时也伴随着高风险。 参观购买Shiba Shootout 在迷因币市场中,Shiba Shootout 的崛起让人不禁联想到先前的 Dogecoin 和 Shiba Inu。这些迷因币在短时间内获得了大量的关注和投资,并且市值大幅上升。Shiba Shootout 能否复制这些成功的模式,成为下一个爆发的迷因币,仍需观察其社群的活跃度和市场的接受度。 对于投资者而言,迷因币市场的高风险高回报特性需要谨慎面对。与传统投资不同,迷因币更依赖于市场情绪和社群活动。投资者应该保持警惕,并且分散投资以降低风险。 结论: 无论 Telegram 小游戏还是 Shiba Shootout 迷因币,这些新兴市场都展示了数字经济的巨大潜力。Telegram 小游戏通过流量广告和玩家储值实现盈利,并吸引了大量的 VC 资本入场。而 Shiba Shootout 的成功预售则显示了迷因币市场的巨大吸引力。 这些现象不仅揭示了数字经济的创新能力,也提醒我们在追逐高回报的同时,需要谨慎面对高风险。对于投资者而言,了解市场动态,分散投资,并保持理性判断,将是应对这些新兴市场的关键策略。 参观购买Shiba Shootout
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Business2Community
2024-07-29
小程序大革命:Telegram小程序的Web3跨越之旅
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:对于开发者而言,小程序可以规避苹果
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等平台的高额分成与严格的审核机制,提高收益并节约时间成本。 综上所述,微信小程序之所以受到开发者和用户的青睐,主要是因为其在便利性、成本、用户基础、营销能力、应用场景适应性以及规避平台分成等方面的优势。这些优势使得小程序成为了许多企业和个人开发者的首选平台,也让用户更倾向于使用小程序而非下载传统 App。 小程序产业链的构成与生态 多平台方全面竞争:目前小程序行业涉及几乎所有互联网大厂:微信、支付宝、抖音、百度智能、美团、淘宝、京东、小红书、快手等。开发者几乎覆盖所有线上场景:网络购物、生活服务、游戏、政务、内容咨询、视频、工具、社区团购、线下零售、餐饮、旅游、教育、图片/摄影/视频和社交。各类服务商(SaaS、BaaS、开发服务商、小程序商店、营销服务商、MCN 与代运营)一同为小程序提供方案、运营、广告、直播、数据与底层构架。小程序为平台方提供商业/社会服务与用户沉淀,而平台方则提供小程序生态与商业场景。政府,媒体,企业和风险投资则为小程序提供投资,资源整合与部分宣传,小程序回报以直接投资回报和生产。 用户已完全习惯小程序参与生产生活: 2023 年,中国互联网应用用户规模在即时通信,短视频,网络支付和搜索引擎领域分别达到了: 10.381 亿, 10.185 亿, 9.114 亿和 8.017 亿。全网月人均使用小程序数为 15.2 。 发展势头:小程序数量和交易规模中,微信和支付宝持平且领先于抖音、快手、百度等其他平台。微信稳坐第一把交椅,支付宝已成为小程序互联网第二大开放生态,头部平台加速入驻。抖音小程序增长势头强劲,小程序数量同比增长 280% ,开发者同比增长 640% ,小程序 DAU 同比增长 84% ,小程序矩阵账号数月均环比增长 201% (2023 年 3 月~ 12 月)。 小程序行业分布:生活服务类小程序入各种排行榜最多次数,数量占比最高,访问次数最大(约 40% )。线下零售、游戏入榜次数开始明显提升。网络购物小程序受到经济环境影响,波动较大,但分享次数占比最高(高达 49% ),同时网络购物小程序中垂直电商占比最大( 70.2% )。生活服务小程序应用广泛,类型庞杂,创新空间较大。工具小程序发展最为稳定。值得注意的是小程序短剧崛起,成为 2023 年下半年最吸金赛道。 AI 助力小程序服务走向高精尖: AI 技术在小程序服务中的应用,正推动着服务向更高效、更智能、更个性化的方向发展,以下是几个常见场景:个性化推荐,智能客服,语音交互,自动化营销,内容生成,智能搜索等等。 小程序的内容生产和营销正规军化:宣传口依赖于 KOL 的社交关系背书产品和 MCN 企业联手扩大宣传。引流手法讲究带动非结构化群体,着重引导“自来水”普罗大众参与品牌建设。另外值得一提的是品牌联名风潮兴起,小程序助阵全平台内容新营销,酱香拿铁(茅台 × 瑞幸咖啡)全网爆红就是最为成功的案例。 生活文娱垂直领域空间潜力巨大:母婴育儿、旅行、科学科普、宠物、影视娱乐、汽车、健康等垂直领域,平均更替率较高,同时用户数量和人均时长增势强劲。 Web3时代:Telegram Mini Apps 的兴起与特点 Telegram 最近引入了一项新功能,允许在其应用程序中运行“迷你应用”(Mini Apps),其类似于微信小程序,使得其能够向用户提供类似于互联网网站的灵活界面,从而直接在 Telegram 中进行各种操作,比如玩小游戏、电子支付等。这项功能类似于 Telegram 中已经运行了一段时间的机器人(Bot),但提供了更进一步的使用体验。 具体来讲,Telegram Mini Apps 有以下特点: 无缝集成:Telegram Mini Apps 可以直接集成到 Telegram 中,作为最受欢迎的消息平台之一,拥有数百万活跃用户。一个用户可能在 Telegram 聊天中讨论一个即将到来的聚会。通过 Mini Apps,他们可以直接在聊天中打开一个应用来预订场地、选择餐饮服务,甚至购买门票,所有这些都不需要离开 Telegram 应用程序。 增强用户体验:用户无需单独下载或安装应用程序即可使用互动和复杂的 Web 应用程序。假设有一个 Mini App 是一个在线商店,用户可以在 Telegram 中直接浏览商品、查看推荐,并进行购买,无需下载额外的购物应用。这种体验类似于在浏览器中访问一个全功能的电商网站,但完全集成在 Telegram 中。 多功能性:Mini Apps 可以应用于电子商务、客户支持、游戏和测验等多种场景。因为 Mini Apps 可以是任何类型的应用,比如一个在线教育平台,用户可以在 Telegram 中直接访问课程、参加测验和考试,或者一个健身应用,提供锻炼指导和健康追踪。 快速开发:开发者可以使用熟悉的 Web 技术,如 HTML、CSS 和 JavaScript,快速开发 Mini Apps。一个开发者可能在几天内就开发出一个简单的应用。 跨平台兼容性:Mini Apps 可以在所有 Telegram 官方应用程序中使用,无论用户是在手机、平板、电脑还是通过 Telegram 的 Web 版本,他们都可以访问和使用 Mini Apps。这意味着开发者不需要为不同的平台开发多个版本的应用。 提升用户互动:Mini Apps 提供了简化的用户与项目之间的沟通方式。一个 Mini App 可以是一个互动式调查或投票工具,用户可以在 Telegram 群组中直接参与调查,收集反馈或做出决策。这种应用可以促进群组内的沟通和协作,提高参与度。 此外,Telegram 的 Mini Apps 还与 TON 合作,通过 TON Chain 强化 Mini Apps 的功能。TON 的 Mini Apps 提供了一个便捷的入口,使得 Web2 用户可以轻松踏入 Web3 世界。事实上,TON 公链最初便是由 Telegram 推进,但在 2019 年因美国证券交易委员会(SEC)介入而取消。尽管如此,社区和其他开发者团队继续推进该项目,形成了现在的 TON 公链。尽管 TON 与 Telegram 没有直接关系,但 Telegram 创始人 Pavel Durov 和团队仍多次支持该项目,强调两者的业务关联性。 具体来讲,TON(The Open Network)与 Telegram 的 Mini Apps 的合作可以为后者带来多方面的好处: TON 支付系统允许用户在 Telegram 内进行即时、快速的支付,极大地提升了支付体验和便捷性。 通过与 TON 的集成,Telegram 的 Mini Apps 还可以支持法定货币支付,进一步扩大支付的覆盖范围和便利性。 TON 的分片技术提高了区块链的扩展性和性能,使得 Mini Apps 能够处理更大规模的交易和用户请求,支持更复杂的应用场景。 TON 的代币经济模型可以为 Mini Apps 提供经济激励,鼓励用户参与和使用应用,同时为开发者提供激励机制,促进应用的持续发展和创新。 微信小程序与 Telegram Mini Apps 的比较 微信小程序(WeChat Mini Programs)是腾讯公司于 2017 年推出的轻量级应用平台,允许用户在微信内无需下载安装即可使用各类应用。最初,小程序主要提供基本的工具和服务功能,逐渐扩展到电商、游戏、社交、教育等领域。随着功能的不断完善和用户需求的多样化,微信小程序引入了丰富的开发工具和接口,并整合了微信支付等强大功能,迅速成为中国移动互联网生态中的重要组成部分。其开放性和便捷性吸引了大量开发者和企业,推动了小程序的快速发展和普及。尽管微信小程序和 Telegram Mini Apps 都是内嵌于社交平台的小型应用程序,但它们在多个方面存在显著差异: 1. 用户体验与接入方式 微信小程序 用户体验:用户可以通过扫描二维码、分享链接或在微信内部搜索来访问小程序。界面通常与微信的整体风格一致,使用体验流畅。 接入方式:开发者使用微信提供的开发工具和 API 来构建小程序,主要使用 JavaScript、WXML 和 WXSS 等技术。发布前需通过微信的审核。 Telegram Mini Apps 用户体验:用户可以通过聊天机器人、群组、频道或者内嵌按钮访问 Mini Apps。界面设计更加自由,可以脱离 Telegram 的默认风格,带来多样化的体验。 接入方式:开发者使用 Telegram 提供的 Bot API 和 Mini Apps API 来开发应用,主要使用标准的 Web 技术如 HTML、CSS 和 JavaScript。发布过程相对简单,没有严格的审核机制。 2. 应用场景和商业模式 微信小程序 应用场景:涵盖电商、游戏、社交、工具、教育等广泛领域,特别适用于轻量级、高频次的应用。 商业模式:主要通过服务收费、广告、电子商务和增值服务盈利。微信提供了丰富的变现手段,如微信支付、广告平台等。 Telegram Mini Apps 应用场景:多用于信息服务、娱乐、金融工具和社交互动。由于 Telegram 在隐私保护和安全方面的优势,金融工具和隐私社交将会是其强项。 商业模式:目前 Telegram Mini Apps 的商业模式还在探索中,可能通过订阅服务、增值功能和第三方支付接口进行变现。 3. 治理与社区参与 微信小程序 治理:由腾讯主导,审核机制严格,确保内容合规和安全。 社区参与:开发者社区相对封闭,更多依赖腾讯的支持和官方文档。 Telegram Mini Apps 治理:相对开放,Telegram 提供了基本的使用规范,但开发和发布的自由度较高。 社区参与:开发者社区开放,Telegram 官方与开发者互动频繁,社区贡献大。 Telegram:架起web2与web3桥梁 Telegram 小程序当前非常火爆,更重要的是,其当前已扮演了web2与web3之间的桥梁。其庞大的用户基础为此提供了很大的基数。其自由且无审查,使得其本身的用户画像与接受web3的群体更加契合,作为一款最web3的web2软件,其庞大的用户基础中又非常大比例是web3爱好者或者潜在的web3用户。如上分析,小程序的低开发成本、使用与传播门槛,使得 TG 生态非常易于传播。而 Ton 的原生支持又再降低了对于链上交互等方面的门槛。这一部分,我们将介绍一些当前 TG 生态中热门的应用,通过案例介绍他们如何将web2的用户引入到了web3。 NotCoin NotCoin 是一款在 TG 小程序上的“点点点”游戏,其主要操作非常简单:用户只需在有体力时不断点击屏幕获得游戏内的金币。在传统 GameFi 的 Play 2 Earn 基础上,NotCoin 提出了 Ta p2E arn 概念,用户只需点击屏幕即可赚钱。除此之外,NotCoin 还具备技能提升、任务系统、团队合作、积分联赛及邀请新用户等功能。自 2024 年 1 月 1 日正式上线至 5 月 16 日代币上线币安前,NotCoin 吸引了超过 3500 万玩家,日活跃用户超过 500 万。 作为一款简单的 TG 小程序游戏,NotCoin 借助庞大的 TG 用户基础和简易的操作方式,极大地降低了用户门槛。同时,游戏内的裂变机制使其传播速度极快。在代币经济体系方面,项目方仅保留了 5% 的代币,且没有任何 VC 预留,剩余 95% 中, 78% 分配给了全体游戏用户。这种没有 VC 的社区项目,并且将多数代币分配给社区用户的做法,在当前环境下非常政治正确,广受社区用户好评。最终,NotCoin 在 5 月 16 日上线币安,最高市值达 20 亿美元。 NotCoin 成功吸引了大量用户,并将很大一部分用户潜移默化地转变为web3用户。项目方将大部分代币空投给玩家,在如此大体量玩家的前提下,这次空投覆盖了大量用户。在空投阶段,用户有两个选择:将代币转入币安或转入 TG 钱包。无论用户选择哪一个,都为web3世界带来了新的玩家。选择将空投转入币安的用户可能成为虚拟货币交易者,而选择将空投转入 TG 钱包的用户则成为 Ton 链上的玩家。 NotCoin 的成功不仅依赖于 TG 的多方位支持,也得益于币安的支持。币安长期致力于引入web2用户,为web3注入新鲜血液。回顾 2023 年饱受争议的几个币安 LaunchPad 项目 EDU 和 HOOK,它们都是非web3原生项目,分别是资产代币化的教育平台和web3学习平台。币安在web3用户中已占据一定市场份额,但面对高获客成本,希望将更多web2用户引入web3,扩大整个市场体量,并对自身用户基数做出贡献。因此,币安早在二月底就注意到了 NotCoin,并与其进行联名活动。最终,NotCoin 成功登陆币安 LaunchPool。 从币安的角度来看,TG 用户与web3用户画像高度重合,TG 用户质量较高。因此,币安选择让 NotCoin 上线其平台。NotCoin 是一个成功的例子。作为一款 TG 小游戏,在短短四个多月内吸引了数千万用户,并通过空投将这些用户转化为虚拟货币交易者或区块链使用者。 Catizen Catizen 出自一个拥有广泛小程序经验的团队,该团队在微信小程序游戏和 Facebook 游戏的开发与运营上拥有超过 5 年的经验。与其他游戏相比,这款游戏在游戏性方面更为成熟。在游戏中,玩家扮演一个猫咪店铺的老板,猫咪会自动接客从而获得收益。收益取决于店铺内猫咪的数量和等级。玩家可以使用金币购买新的猫咪,并通过合成两只同等级的猫咪获得更高等级的猫咪,以赚取更高的每秒收益。 Catizen 凭借其可爱的画风和令人上瘾的经营类游戏属性,上线三个月就获得了超过两千万用户,日活跃用户(DAU)达两百五十万。通过游戏内优秀的用户课金引导和潜在的空投预期,Catizen 通过 TG 内购收入已超过 1200 万美元。这一成绩非常亮眼,尤其是对于传统 GameFi 来说,外部收益欠缺导致其庞氏属性较强,而 Catizen 在三个月内斩获超过 1000 万美元的收入,一定程度上解决了无外源收益的问题。 Catizen 不仅吸引了数千万玩家,还在游戏内引导玩家绑定 TG 钱包并实现链上合约交互。游戏中有一些选项,用户可以通过智能合约交互获取游戏内收益,这些交互在 Ton 链上进行,不需要付费,只需支付 gas 费。例如,不定时出现的小狗可以给予玩家一段时间内 500% 的收益,如果免费获取只有 1 分钟,而通过合约交互则可以获取 4 分钟。Catizen 巧妙的游戏内激励机制,使其拥有超过百万链上用户,这些用户通过 Catizen 进行 Ton 上的智能合约交互。Catizen 这样的引导或许是因为其接受了 Ton 的投资。 Catizen 在多个方面取得了亮眼的成绩,不仅吸引大量用户,为项目方带来高额收益,使web3游戏盈利成为可能,还引导了大量用户进入 Ton 链上,成为web3玩家。在空投方面,虽然 Catizen 不如 NotCoin 对用户那么大方,最初方案中分配给团队 20% 和 VC 8% ,仅分配给用户 35% ,但其之后不断上调空投比例至 43% 。 Hamster Kombat Hamster Kombat 与 NotCoin 类似,但绝不仅仅是一个仿盘。与 NotCoin 简单的玩法和设定相比,Hamster Kombat 在背景设定和游戏性上都更加复杂。游戏背景设定为玩家扮演虚拟货币交易所的老板,通过消耗能量点击屏幕获取积分。游戏还增加了经营元素,玩家可以通过消耗金币来升级交易所,比如提升员工等级、市场营销和进行合规性投资等,从而获取更多收益。 这种背景设定让玩家能以虚拟货币交易所 CEO 的视角体验游戏,增加了对虚拟货币的理解和认同感。除此之外,Hamster Kombat 还将任务系统与观看视频任务结合,引流到自己的 YouTube 频道。玩家每天观看两个视频,分别介绍区块链知识和区块链新闻。 Hamster Kombat 表现非常亮眼,截至六月底,该游戏已经拥有超过两亿用户。同时,其 YouTube 官方频道拥有超 3000 万订阅,视频平均观看数超过 2000 万。游戏的空投机制要求用户首先绑定其 TG 钱包,这一举措有效引导用户进入web3世界。 从web3引路人的角度来看,Hamster Kombat 在多个方面取得了成功。首先,它吸引了大量用户,并通过空投机制使他们注册并绑定 TG 钱包。其次,在用户教育方面,游戏通过独特的玩法,让玩家扮演虚拟货币交易所的 CEO,增强了对虚拟货币的理解。通过每日上传视频和任务体系,游戏激励玩家学习web3知识和关注web3新闻,使其潜移默化地接受这些概念。接受与学习是加入web3的前提条件,而 Hamster Kombat 成功地实现了这一点。 结论与展望 仰赖于 TG 的高额web3潜在客户,以及支付和链上交互无缝衔接的小程序,便捷的手机端半中心化应用,TG 提供了一个web3世界的新入口。从数据来看,TG 小程序的火爆为 Ton 带来了飞速的用户增长,自 2024 年初至今,活跃钱包数量从一百万在七个月内增长到一千多万,翻了十倍。同样,这也反映在交易 gas fee 上,链上每日消耗的 Ton 从去年平均 1000 Ton 增加到如今的几万 Ton 每日。 TG 的小程序更像是一种混合web2与web3的模式,既非完全中心化,也非完全去中心化。从支付方式来看,既存在中心化的法币内购,又存在链上转账与交互,链上钱包也分为托管的抽象账户钱包和外部钱包。从操作上看,部分操作中心化处理,涉及资产的部分则进行链上处理。盈利模式也是混合的,包括web2的广告费、游戏内购费,以及web3的 NFT mint 费用和交易手续费等。在 TG 生态中,区块链更像是对web2的补充,而非原生web3中的核心角色。这种方式丰富了区块链技术的应用场景,造福了传统应用。 虽然 TG 小程序近期表现非常亮眼,为web3世界带来了大量新鲜血液,吸引了众多用户活跃在 Ton 链上。但从长远来看,TG 生态不同于 BTC、以太坊、Solana 等借助区块链科技服务金融,TG 生态更像是借助科技服务其他领域。这是一种对区块链技术在更多应用下的探索与尝试,但与当前主流的以金融为主导的web3有所区别。 这种区别来自几个层面。首先是用户不同。金融为主的生态中,用户主要是投资者,而在 TG 生态中,用户多数是消费者,数量上投资者少于消费者,且投资者的平均消费能力更高。其次是应用的不同。ETH 和 Solana 等主流链主要围绕金融层面展开应用,包括 DeFi、Oracle 等,即便是 GameFi 和 SocialFi 也侧重于金融层面,最终成为资金盘。这些链较大的体量为金融安全和流动性提供了一定保障。而 TG 生态中爆火的主要是游戏、博彩、支付等项目,这些项目更依托于用户数量和使用时长。 上图可见 TVL 排名,即便 Ton 的 TVL 暴涨至 7 亿美元,相较 ETH 的 500 多亿以及 Solana 和 BSC 的 40 几亿,仍有很大差距。因此,我们认为,TG 生态并不是在从现有web3项目中抢生意,而是开拓出一条新路,将web2用户转化为web3用户。其应用场景与传统web3有所不同。TG 生态更像是通过支付功能增强应用的微信小程序,而 ETH、Solana 等生态则是通过科技增强金融的支付宝。当前 TG 生态仍处于早期阶段,未来一定会有更多实际应用出现在 TG 生态中,不仅限于游戏,最终成为像微信那样的超级 App。Ton 链的发展将更加倾向于应用的支付手段与辅助。TG 生态是否会更多涉足金融领域,还需看传统老链们的应对。 来源:金色财经
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金色财经
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