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3EX AI交易平台:人工智能与人类智慧的完美结合
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com/user/3EXGLOBAL
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/@3EXGLOBAL?feature=shared 来源:金色财经
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金色财经
2024-01-29
美银:上调Alphabet目标价至175美元 重申“买入”评级 上季收入料成为亮点
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测搜索引擎业务收入将达到485亿美元,
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业务收入达91亿美元,均同比增长14%;云业务收入料增长23%至90亿美元。该行预期今年广告行业持续复苏、短视频加快变现、AI整合提高投资回报率,以及严格的成本管控,都将有助推动市场预期上行,将目标价从166美元上调至175美元,重申“买入”评级。
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金融界
2024-01-29
Memeinator在Polygon市场波动中的崛起
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随着加密市场进入高潮,分析师必须关注许多不同的领域,以了解最大的机会在哪里。随着许多人关注Polygon价格,炙手可热的新加密货币Memeinator的预售正在通过在第13阶段达到新高度而成为头条新闻,已经筹集了令人难以置信的380万美元。这是因为该项目能够以其对模因币独特的变化吸引忠实的社区。 为什么Memeinator引起了这么多关注? Memeinator正在迅速建立起作为2024年最受追捧的投资之一的声誉,引起关注的原因是它作为反模因币的创新项目模因币,以其对模因币空间的变革性愿景而引人注目。 Memeinator诞生于对未来被劣质模因币淹没的愿景,它已经着手执行一个使加密市场远离低价值模因项目的任务,并设定了一个雄心勃勃的市值目标,即10亿美元。这一大胆的使命吸引了全球投资者的关注,使Memeinator成为一个杰出的项目。 欣赏视频 Memeinator方法的核心是创新特性、积极营销和受到标志性终结者系列启发的有力品牌的融合。 这个备受瞩目的新加密项目的战略超越了模因币的正常期望,涵盖了尖端的NFT倡议和引人入胜的“模因战争”游戏等元素。这个游戏的核心是由人工智能驱动的Me
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Memeinator
2024-01-29
苹果成功的最大动力来源正在逐渐成为“负担” “封闭花园”招来更多横祸
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自Netflix、Spotify或谷歌
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的应用程序,这些公司都因为苹果在其应用商店收取的费用而与苹果发生过各种纠纷。 虽然苹果公司头戴式显示器(Vision Pro)的宣传是作为未来一切的计算,然而由于其与iPhone相同的应用商店限制,一些开发者对这个设备表达了担忧。 独立开发者Aaron Vegh,曾为华纳兄弟和迪士尼等公司开发过iPhone和iPad应用。在最近的一篇博客文章写道,由于苹果的新混合现实头戴式显示器与iPhone具有相同的应用商店限制,他希望这个设备失败。如果Vision Pro真的是苹果所宣传的未来计算的设备,那么它将是一个封闭的未来,开发者对设备的访问受到限制,所有在设备上的软件销售(以及相关交易)都必须通过苹果运行,并受到苹果的批准和销售佣金的限制。 一位苹果发言人表示,公司明确允许开发者直接与用户沟通,超出其应用程序的范围,讨论替代的付款和购买方法。她还表示,苹果允许那些提供图书、新闻、音频和视频等内容的应用提供用户访问在应用商店之外购买的内容。 苹果首席执行官蒂姆·库克(Tim Cook)辩护苹果说,苹果在其应用商店中所收取的费用比软件公司过去在实体零售商支付的货架费用要少,苹果并没有全球智能手机市场的绝对份额,并且其中一部分费用用于为开发者提供工具。苹果还喜欢引用一项由其委托的研究,该研究发现仅在2022年,其应用商店就产生了1.1万亿美元的总销售额,其中90%的销售额不包括向苹果支付佣金。然而,一些开发者指出,这个数字包括每一次通过iPhone应用程序进行的Uber车程、亚马逊购物和旅行预订。 社交媒体应用Tweetbot和Ivory的开发者Paul Haddad指出,苹果应用商店佣金制度中有许多例外,使某些类型的应用受益,这导致了不公平的系统。基于广告的应用不支付其广告收入的比例,如果新闻机构也是Apple News的一部分,它们向苹果支付的佣金更低,而流媒体服务可以通过在应用商店之外处理订阅来规避佣金。这是苹果明确通过一种特殊链接启用的。Paul Haddad表示,27%的佣金和苹果的信息传递“令人愤慨”,他认为,要想变得更加公平,苹果应将所有应用的佣金降低到接近5%到10%的水平。 专门研究苹果公司的移动行业分析师Horace Dediu认为,苹果的服务收入可能会继续增长,并有朝一日可能超过公司从iPhone获得的收入。他认为,服务收入的稳定、似乎不可阻挡的增长是苹果估值飙升的主要原因,自2023年初以来已上涨50%。 Horace Dediu表示:“我所拥有的关于服务的所有数字都非常线性和一致,包括订阅者、收入等,而且没有季节性。这是可预测的,而华尔街喜欢可预测性。”他认为Vision Pro可能会推动进一步的增长,将消费者在过去可能需要离开沙发的体验支出转移到他们仍然坐着时进行的交易。他表示:“我认为苹果目前的目标是尽可能多地捕获在家外部花费的资金,并将其带到家里。” 然而,苹果捍卫其封闭生态系统的最严重后果可能尚未出现。Epic对苹果的案件的法官仍有权审查苹果如何遵守她的命令,欧盟不会放弃与苹果的争斗,美国司法部正在研究对苹果的潜在反垄断投诉。Horace Dediu表示,目前全球有大约12亿iPhone用户,而美国现在超过一半的智能手机是iPhone。多方证据表明,从营销人员和开发者的角度来看,与Android设备相比,苹果已经吸引了美国消费者中相当富裕和更受欢迎的一部分。 因此,尽管库克指出苹果面临竞争是正确的,但越来越清楚的是,为了接触最理想的消费者,包括苹果表面上的竞争对手在内的每个人都必须通过苹果。最终,这可能是监管机构决定终结苹果似乎不可阻挡的增长的最具说服力的原因。
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楼喆
2024-01-28
3EX AI交易:智能学习 持续进化
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com/user/3EXGLOBAL
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/@3EXGLOBAL?feature=shared 来源:金色财经
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金色财经
2024-01-27
虐哭!多伦多大学这门数学课85%不及格,一半低于26分,学生纷纷爆惨
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门课有点难。 “通过彻底的练习,大量的
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视频,重新阅读你觉得困难的教科书章节,人们能发现他们的成绩会提高。”这位学生说。 上个月,Reddit上出现了一篇讨论这门课期末考试平均分太低的帖子,许多学生和其他课程的助教都对这门课成绩太差的原因发表了自己的看法。 “我去年参加了MAT224,绝对没有这么差(最终平均成绩是C )。我想知道今年发生了什么,”一名曾经上过这门课的学生写道。 还有网友表示,其他学校的一些理科课程也有类似的情况,“SFU大二上的微积分也差不多,班上平均分才28%。” “我在UBC上CHEM100的时候,班上的平均成绩是 21%。直到今天,即使毕业后,这也是我参加过的最难的考试。”这名网友说,“我记得翻阅考试资料时感觉就是‘这道题不会,这道题不会,这道题也不会’。有的孩子在座位上直接就哭了。而且这课是如果你没有通过考试,那就自动挂科。” 许多人并没有立即将责任归咎于相关教授,而是批评了要求学生提前修读的一些数学先修课程的结构。 一些人认为,虽然课程本身很顺利,但期末考试并没有准确地测试学生所学的材料,而另一些人则指出,与疫情相关的影响可能会影响到学生——尤其是那些高中大部分时间都在封锁中的学生。 根据多伦多公共卫生局(Toronto Public Health,TPH)的工作人员在2023年向卫生委员会提交的统计数据,需要为继续遭受封锁负面影响的儿童和青少年提供更多的心理健康资源。 TPH的工作人员发现,59%的安大略省学生报告说,封锁让他们对未来感到沮丧,39%的人报告说,封锁使他们的心理健康状况恶化。 一位教授在Reddit的帖子中写道:“我的一年级学生(我在另一所大学任教)会突然记不住课程的核心思想——疫情期间的在线考试和现在对ChatGPT的依赖意味着学生们已经度过了重要的、形成阶段的三年,却没有培养出应试技巧。” BlogTO联系了UTM,请其对这门课程期末考试平均分较低的问题发表评论,但截至发稿时尚未收到回复。 ref: https://thevarsity.ca/2024/01/22/85-per-cent-of-utm-math-class-fail-exam-sparking-discussion-on-department-shortcomings/ https://www.reddit.com/r/UofT/comments/18m2yoy/is_this_mat224_final_average_fr_not_my_class/ https://www.blogto.com/city/2024/01/university-of-toronto-mississauga-low-grades/ 作者:阿靖
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超级生活
2024-01-27
一个名为 Palworld(幻兽帕鲁)的偶然故事
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道的一家便利店打工。 他说他通过观看
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自学了所有关于动画和工具的知识。 太可怕了......自学到这个程度...... 至于英语,他说是在玩 FPS 时自然而然学会的。 大多数日本人即使到大学阶段学了超过 10 年的英语,也没能学会,他却只是通过玩 FPS 就学会了,这实在不寻常。 (后来入职后,我发现他不仅 writing 能力强,reading、listening、speaking 都很好) 为了测试他的能力,我提供了一个开发中的视频,并询问改进意见。 他首先表示了对班次的担忧。他真的是在便利店打工。 他看起来很忙,很辛苦...... 我发送的时间是晚上 20:12,考虑到他可能正在忙于兼职工作,我觉得这么晚发送有些过分,今天可能不会收到回复。 然而,大约 25 分钟后,我收到了以下回复。 这太厉害了…… 25 分钟内通常不可能写出这样的回复。文字中充满了热情。 而且对于初次见面的人来说,他能毫不畏惧地提出这些指摘真的很了不起。 指摘内容也是合理的。 他无疑是经常玩大量 FPS,并对枪支动画有特殊执着的人。 我需要这样的人。应该和这样的人一起制作枪战游戏。 互联网永远是弱者的朋友。 译者注:指互联网为传统游戏行业之外的无经验者也提供了平等的机会 我立即与他签订了业务委托合同(译者注:外包合同)。令人惊讶的是,他才 20 岁。而且,他是中学毕业。 20 岁,通过互联网自学动画技能,爱好制作枪支装填动画,并在
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和 Twitter 上传(而且播放次数超过了数十万次)。 我在心里想,这就像轻小说一样,但这就是现代优秀的年轻人吗?我不得不感到震惊。 我们之前已经在 2D 美术方面招聘了一位这样的天才(参见奇迹 5),所以这种时代我是决定接受的。 签订了业务委托合同后,我们远程合作了大约一个月,虽然他没有行业经验,也几乎没有接触过 UE4,但他学得很快。 他态度谦逊,学习迅速,积极性很高。这样的年轻人通常不会被小公司招聘到。 公司内部很快就有人提出想让他全职工作。 他是一个优秀的年轻人,这是理所当然的。无论他是在便利店兼职,还是 20 岁,还是中学毕业,在游戏行业,这些从来都不重要。 不过,现在成熟的游戏行业可能不幸地受到了这些因素的影响。 但在 Pocketpair 这里,这些都无关紧要。只要有能力就行。 我立即联系了他。 我联系他后,可能是我说话有点拐弯抹角,他似乎没有理解发生了什么。 我直接告诉他,我希望他成为一名员工。 谈话很快就结束了,但后来他告诉他的父母,他们似乎很担心。 冷静下来想想,这是很自然的反应。 突然,一家东京的不知名小游戏公司对一个 20 岁的无经验中学毕业生说,「我们想要你成为正式员工,请从北海道来到东京」,普通人会怀疑这是骗局。 而且,他自己也可能会感到不安。对他来说,这也是同样的情况。 根据他的要求,我们决定先让他来东京 2 周到 1 个月,在办公室实际工作。 往返机票当然由我们公司支付。 毕竟是我们提出的请求。 他来东京工作后,事情进展得很快。 他实际上工作得很出色。 他在生活上似乎没有问题,于是正式辞去了便利店的工作,开始在我们公司工作。 考虑到他可能对东京不太熟悉,我们在年底忙碌时还帮他安排了住所。 现在,两年过去了,他变得更加出色。 他的才能不仅限于枪支动画。 可能是因为他自己制作视频,他在调整音效方面也非常擅长。最重要的是,他工作效率很高。 他使用工具的速度很快,可以最快完成任何任务。 至于角色动作,在 Unreal Engine 中使用的名为 Blueprint(蓝图)的几乎近似编程的逻辑构建部分(译者注:图形化的逻辑设计工具,近似可视化编程),他都全部自行完成了。 动画、画面制作、摄像机操作、音效添加、蓝图制作。 还有枪支调整。 最初只是想让他调整枪支,结果最终让他负责了几乎所有事情。 在小公司,能做各种事情的通才比专家更重要。 我很感激能遇到他这样的奇迹。 奇迹2:成功从 Unity 转向 Unreal Engine 4。所有现有代码都被抛弃了。公司内没有任何人有 UE4 经验。 提到引擎迁移,对于不太了解的人来说,可能会觉得就像从 Windows 10 升级到 Windows 11 那样简单。 实际上完全不同。 这更像是从 Windows 换到 Mac。显然,Windows 的应用程序在 Mac 上无法运行。 坦白说,从「可重用性」的角度来看,共通点仅仅是「都是游戏引擎」。 首先,使用的编程语言就不同。 Unity 使用 C#,而 Unreal Engine 使用 C++。 C# 和 C++ 的差别可以比作 C 语言和 Java 那样。而且 C++ 的难度更高,现在被视为专业人士的语言。 当时我们在使用 Unity 开发《Palworld》时,购买了依赖于 Unity 的资产素材。 我们在最初的视频预告中使用的很多帕鲁(Pal)的动作,是在资产商店购买的。 这些动作依赖于 Unity 的动画系统,因此在 Unreal Engine 中基本上无法使用。 换句话说,引擎迁移几乎等同于完全重做。 几乎只有 3D 模型可以再利用。 即便如此,根据所购买的资产,有很多也是无法使用的。 尽管如此,在游戏开发中,从零开始重做其实是时有发生的。 例如,《赛马娘》就有从零开始重做几次的故事,以及《地球冒险2(MOTHER2)》的岩田聪也有类似的轶事。 然而,在现代的开发中,基于全员都没有经验的引擎,从零开始重新制作是极为罕见的。 几乎没有人会做出这样的决定,因为这通常意味着项目已经失败。 那为什么会做出这样的决定呢? 这是因为一位突然联系我们的工程师。 大约在《Palworld》首个视频预告发布前不久,我收到了一个名叫松谷的人发来的邮件。 大致内容是这样的: 「我是一名自由职业的工程师。《Overdungeon》和《Craftopia》非常有趣。我有 10 年的经验。希望一起制作游戏。」 这样一位经验丰富的工程师发邮件过来是很罕见的。 我立即安排了一个会议。 与松谷先生交谈后,我了解到他具备相当的技术知识,很可能具有首席工程师级别的能力。 但他没有 Unity 的经验。我们公司的所有成员都只有 Unity 的经验。 这时有三个选择: 不聘请松谷先生 让松谷先生从零开始学习 Unity,继续使用 Unity 开发《Palworld》 赌一把松谷先生,放弃所有已经做好的东西,转而使用 Unreal Engine 从零开始制作《Palworld》 当时,《Palworld》的工程师只有两名,他们都没有领导经验。 我确实想聘请松谷先生,但从零开始开发,尤其是我们不熟悉的 Unreal Engine,那就完全不同了。 最终,这个决定非常困难,但我们决定相信松谷先生,从零开始使用 Unreal Engine 重新制作《Palworld》。 我想尝试不同于以往的方法,进行挑战。 当然,决定转向 Unreal Engine 的一个重要原因是,普遍认为在 consumer game(译者注:家用主机级别的游戏)开发中,Unreal Engine 比 Unity 更具优势。 但从招聘工程师的成本来看,Unity 的成本远低于 Unreal Engine。甚至可以说,市场上几乎没有 Unreal Engine 的经验者。 之后我们聘请了五名以上的工程师,最终没有一个是 Unreal Engine 的经验者。他们都是通过《Palworld》来学习。 对他们从零开始的教育也完全交给了松谷先生。 实际上采用 Unreal Engine 并从零开始项目后,意外接踵而至。 出乎意料的是,松谷先生没有使用过版本控制系统 git 的经验。 在我看来,现代团队开发中没有使用 git 的经验简直难以置信,但事实确实如此。 他说,如果使用 Unreal Engine,更适合使用 Perforce。 但 Perforce 太贵了。我们这样的公司无法承担。 如果不能使用 Perforce,那么至少应该使用比 git 更适合的 svn。 坦白说,现在使用 svn 的公司给人一种过时的印象,我有些犹豫,但毕竟我们正进行引擎迁移,与之相比,版本控制系统算什么。 我完全信任他的话,也将版本控制系统从 git 转移到了 svn。 (这通常被视为倒退) 这真的是从零开始。 结果,这次引擎迁移成功了,《Palworld》也能够顺利发布。 现在回头看,从 git 转向 svn 也是正确的选择。 松谷先生确实是一位了不起的工程师。 他不仅具有高水平的工程知识和经验,还有组织工程师团队的管理能力。 我们过去发布的游戏,帮助我们建立了缘分。 《Palworld》中到处都是这样的奇迹。 奇迹3:制作了 100 多个怪物。公司内没有任何人有做 animation 的经验。 这可能是只有具备 3D 游戏开发经验且对游戏动画熟悉的人才能理解的事情。 实际上,在开始制作之前,我完全不知道会遇到什么困难。 正因为不了解,我们才轻松地开始制作以 3D 动作为基础的怪物收集游戏。 开始制作后我才意识到问题。 等等,制作一个帕鲁(Pal)就需要一个月……仅仅是 3D 模型…… 我们公司之前从未真正自制过 3D 模型。 在《Craftopia》中,我们几乎所有的 3D 模型都是作为资源购买的。 要让3D模型动起来,就需要动作。 由于《Craftopia》中的动作也是作为资源购买的,我们并没有太在意。 另外,人类角色的动作,如果骨骼匹配的话,是可以重复使用的,所以在这方面也不需要考虑量产。 但是,《Palworld》中有 100 个以上的怪物(帕鲁)。 更可怕的是,每一个怪物的骨骼都是不同的。 而且,都是独特的形状。 如果敌人是人类,由于骨骼相同,动作可以重复使用。 这也是许多现实系游戏的敌人都是人类的原因。 但是,如果有 100 个形状独特的怪物,显然,动作不能共用。需要手工逐个制作。 顺便说一下,《Monster Hunter World》的怪物总数也就大约 50 个。 到了这个时候,我再次意识到这个游戏的风险。 等等,每个怪物需要多少动作? 走路、跑步、跳跃、受伤、攻击…… 数一数,最低 20 个。如果有更多当然更好。 这个游戏中,帕鲁会帮助建立基地,所以还需要砍伐、采矿等特定动作的动画。 制作一个动作需要多少时间? 等等,行业平均来看,制作一个动作需要一天? 也就是说,100个怪物 * 20个动作 = 2000人天? 而且公司里没有人有动作制作经验。如果有人有,肯定早就意识到这个问题并强烈反对了。 我意识到这一点是在开发开始大约半年后。 太晚了...... 或者说,计划性太差了...... 有一天,人才公司(译者注:猎头)联系我们,找到了一个叫足立的人。 他是一位经验丰富的资深动作设计师,看到《Craftopia》的制作方式后对我们产生了兴趣。 随后,他作为业务委托人(译者注:外包)被聘用,一切都改变了。 足立先生最初也很震惊。 「你们是这样制作动作的吗……?」 「绑定(Rig)呢……?」 所谓的绑定,简单来说,就是在制作动作时有用的辅助机制。 例如,人的关节有固定的弯曲方向,不会向相反方向弯曲。但如果没有绑定,每次制作动作时都需要手动调整。 Pocketpair 虽然知道绑定的存在,但并未采用。(而我连「绑定」这个词都不知道) 这在正常制作动作的公司是绝对不可能的情况,但由于《Craftopia》是购买动作资源,所以之前并不是太大问题。 然而,《Palworld》不同。为 100 多个怪物制作没有绑定的动作,就像是在没有重型机械的情况下建造金字塔。在现代是不可能的。 我们只是不知道。 资深的足立先生加入后,我们才逐渐建立起动作的量产体系。 文件管理也一团糟。没有固定的命名规则,也没有进行 svn 版本控制。 他整顿了这一切,建立了量产体系。 「什么!你要制作 100 个怪物?就这些人手?」 尽管对计划性的缺乏感到惊讶,足立先生还是说: 「我来这家公司就是想看到新的制作方式。」 然后,他帮我们完成了《Palworld》。 正是因为偶然能够聘请到足立先生,我们才有了现在的情况。 顺便说一下,之后我们继续从代理人那里招聘,但再也没有像足立先生这样的资深人才加入。 奇迹4:没有进行预算管理。勉强完成了。大约花费了10亿日元。 没有进行预算管理就进行游戏开发,在正常公司里是不可想象的。 Pocketpair 并不是一个正常的公司。 为什么不进行管理呢? 简单来说,是因为预算管理本身的成本不划算,也就是说太麻烦了,但确实有一些合理的理由。 《Palworld》最初是从制作营销活动用的预告片(游戏 PV)开始的。 如果预告片的反响不好,那么本来就不值得投入预算去制作。 带着这样的想法,我们用大约 3 个月时间制作了预告片,并在活动上公布。 结果,国内外的反响远超我们的想象。 而且,大多数都是正面的意见。 我预想到了一些这样的情况,但在游戏外观方面,我一直认为可能无论如何都会受到批评。 然而,对于游戏玩家来说,似乎有很多人认为「只要有趣,什么都好」。我非常喜欢玩家的这一点。 如果游戏有这么大的反响,那么最好投入预算来认真制作。 否则如果制作其他游戏,能产生更大反响的可能性能有多大? 这样,《Palworld》的开发就开始了。 最初的计划是在一年内完成《Palworld》。 我本来就没有想制作大型游戏的愿望。 也没有想要制作同一游戏好几年的愿望。 而且,从任何角度来看,Pocketpair 都不适合制作大型游戏。 当时只有 10 个人,根本没有这样的想法。 毕竟现有员工需要继续开发《Craftopia》,从物理上讲这是不可能的。 因此,我们组建了一个新团队,由大约 4 人逐渐开始制作。 我想快速完成并尽快发布,看看用户的反应。 花几年时间开发并不一定能做出好游戏。长期开发风险更大。 这是我一直以来的开发方式。最初我认为做 25 个怪物就足够了。 但看到反响后,想法有所改变。也许可以慢慢制作。 我们先不管预算,观察一年。 结果怎样呢? 逐渐意识到这个游戏的难度。 首先,一年过去了,游戏根本没有完成。 使用 UE4 几个月后的游戏画面是这样的。 01:16 开发一年后的画面是这样的。 00:22 对于外行人来说,似乎没有任何变化...... 终于自己的角色和敌人可以动了,基本游戏系统齐了......吗? 那时只是能射击和捕捉敌人。 实际上,《Palworld》有大量功能,那时还没有实际实现,画面图像方面全都是临时素材。 然后,意识到要实现预想的游戏,人力、资金和开发时间都远远不够。 当时,制作一个怪物的 3D 模型需要一个月。 如果只有一个模型师,那就需要 100 个月。不可能花 10 年去开发。 地图也是,考虑到现代开放世界游戏的要求,需要大量背景艺术家。 至少,这是需要认真规划的开发规模。 但规划也很困难。 那时我们根本不知道游戏最终会变成什么样。一年过去了,只完成了基本功能。 所以反过来想,预算上限是多少? 最明显的上限是公司即将破产的临界点。 当然可以贷款,但那是当银行账户余额为零时再考虑。 预算上限,首先是直到银行账户余额为零。 到时再贷款就行。 那么,有必要进行预算管理吗? 不,公司即将破产,账户余额即将为零时,只需贷款或发布就行。 嗯,大约还能轻松开发两年。 于是决定不考虑预算,继续制作。为了尽快完成,还大量招聘人员。 然后,三年过去了。 结果我们追加招聘了 40 多人。外包的人员更多。 做到这个地步,游戏终于勉强完成。 虽然说完成,但实际上只是勉强达到可以作为抢先体验版发布的状态,离真正完成还远。至少,可以发布给大众。 公司的钱几乎都用完了。 正如计划的那样! 不对,真的如计划那样吗......? 无论怎样看,都像是个奇迹。 我不知道到底花了多少钱。也不想知道。 根据《Craftopia》的销售额计算,大概是 10 亿日元......(译者注:670 多万美元) 因为那些销售额全部都消失了。 奇迹5:曾被我们在简历筛选中淘汰的应届生,成为最重要职位上的员工。 现在成为《Palworld》的代表性角色设计者的是一位新毕业生,她是通过 Twitter 上我们的艺术家招聘信息来应聘的。 但我在简历筛选阶段曾经决定不录用她。 看过她的作品集,我能看出她具备一定的实力,但展示的插画风格有点个性化。 「如果她来我们这样的公司,恐怕无法发挥她独特风格的绘画才能吧?」 就这样,在公司内部简单讨论后,我们决定在简历筛选阶段淘汰她。 虽然觉得她似乎有实力,但如果入职后不适应,那将更加不幸,所以就这样了。 我这样想着,发送了不录用的通知。 这是 2020 年 10 月的事。 然后,在 3 个月后的 2021 年 2 月,我又收到了一封私信。 就在我们再次发布艺术家招聘通知的第二天。 是那个女孩…… 尽管几个月前已经收到过一次不录用通知,却还是再次发送消息,她的行为引起我的兴趣。 本来她就不是没有实力的。既然如此,不妨听听她的故事,最终决定录用她。 现在她负责绘制《Palworld》的大部分角色。 她是新毕业生,曾经申请了近 100 家公司,但都被拒绝了。 或许面试表现不佳。 但与她共事后不久就明白,她有惊人的才能。 我不太喜欢用「天才」这个词,但她可能就是。 至少她拥有罕见的才华。就像一把锋利的刀。 首先,她绘画的速度惊人。是我见过的人中最快的。 可能比其他人快 4 到 5 倍。 而且,她对反馈的修正也非常快。 只要给出的指示适当,一分钟就能完成。 同时,她对英语没有任何抵触感。也很了解海外流行的是什么,对网络迷因也很敏感。 她真是非常适合我们公司的绝佳人才。 可以肯定地说,有了她,我们才能完成 100 个帕鲁的设计。 如果没有她,后果难以想象。 近 100 家公司错过了这样的才华,这是令人惊讶的事实。 我们也曾经不小心错过一次,所以也没资格评论别人。 只是碰巧。真的只是碰巧。因为她再次申请,我们才能够录用她。 奇迹6:《Palworld》成为了一款非常有趣的游戏。 从事游戏开发的人中,能说「制作出了非常有趣的游戏」的人实际上很少。 坦白说,能制作出非常有趣的游戏本身就是相当罕见的事情。 这一点无论是小规模游戏开发还是大型游戏公司的大规模游戏开发都是一样的。 在小规模游戏开发中,遗憾的是,游戏往往无法完成。 完成游戏的比例大概是十分之一。 此外,由于预算有限,往往无法在游戏画面上投入太多成本。 游戏画面尤其重要。如果画面不好,大多数人甚至不会去尝试。这是在游戏有趣之前的问题。 即使完成了游戏,能被评为「有趣」的游戏也极为稀少。 游戏作为一种娱乐,需要所有元素的品质都很高。 剧本、画面、游戏设计、编程、音效、营销…… 小规模游戏开发需要一个人或少数成员精通以上所有领域,这样的超人在世上几乎不存在。 小规模游戏开发要制作出非常有趣的游戏,需要在意识到上述要求的同时,将这些元素融入到最小化的设计中(译者注:极简设计)。 此外,还需要在做到这一点的基础上,进行保证游戏有趣性的创新尝试。 相反,在大规模游戏开发中,通常要求尽量安全地开发。换句话说,就是不失败的开发。 现代来看,最安全的游戏开发是用强大的 IP(如《龙珠》或《哈利·波特》等)来支撑游戏画面,而游戏系统则尽量保持稳健。 为什么呢? 如果将高质量的画面,与已被证明的稳定游戏系统结合在一起,那么仅此就足以在商业上取得成功。 只要能收回成本,游戏就无需爆炸性的有趣。 稳健的游戏本身就足够有趣。 大规模游戏开发本身,由于涉及数十亿日元的预算,参与人数超过百人,所以简单地说,项目本身就承担着一定的失败风险。 数十亿日元的项目,只要能完成游戏就已经很了不起了。 在这样的预算项目中,冒险采用创新的游戏系统是很难做到的。 能在大型游戏中做到这一点的,大概只有像任天堂这样的公司。 由于这些情况,大型游戏项目通常会产出稳健而有趣的游戏。 这就是大多数大规模游戏开发的现状。 总之,无论是小规模还是大规模,「非常有趣」的游戏的制作本身就是罕见的案例。 我认为,《Palworld》制作出了一款非常有趣的游戏。 这实在是非常了不起的事情,只能说是幸运。 关于《Palworld》为何非常有趣,以及到底什么是非常有趣的游戏,在这里讨论也没有意义。 如果三天后有很多人说它有趣,那就足够了。 不过,我认为非常有趣的游戏有一个普通但共通的特点, 那就是「新事物」。 关于游戏的新颖性,一谈起来就容易引起争议,接下来可能会变成「新事物是什么」的讨论,这也很麻烦,所以我想避免。 然而,《Palworld》无疑是新颖且创新的游戏。 没有其他类似的游戏。 《Palworld》目前可能被许多人认为只是一个模仿游戏,但实际上,它具有与《塞尔达传说:荒野之息》和《原神》不同的独特和创新之处。 首先,在《Minecraft》派生的开放世界生存建造游戏中,可以驯服怪物的游戏,在一定程度热门的游戏中,除了《ARK: Survival Evolved》,几乎没有其他。 而且,《Palworld》和《ARK》不同,具有以下特点: 外观上结合了帕鲁这种风格化画面的生物和写实风格的背景 帕鲁可以自主建造基地 驯服方法的不同 可以自由为每个帕鲁更换各种技能 还有更多细微的区别,但至少上述方面已经不同。 特别是由帕鲁进行的基地建设,受到 RTS 和自动化游戏类型的启发,非常独特。 我自己也多次玩过,与《ARK》或其他生存建设游戏的体验完全不同。 这款游戏太有趣了,我对能制作出这样的游戏感到激动,同时也很清楚其开发不具可重现性。 我觉得这是运气和奇迹。 并不觉得是因为我自己的实力才能开发出来的。 只是偶然的相遇组合在一起,幸运地产生了最棒的游戏。 我们迄今为止制作的游戏将人们联系在一起,最终才完成。 另外,关于新颖性,为了避免引起无谓的误解,我想说明,「有新颖性」并不意味着「非常有趣」,更不意味着一定会畅销。「非常有趣」的游戏通常具有新颖性,尽量《Palworld》完全符合这个特点,这只是事后的结果论。(译者注:意思是新颖性不是决定游戏是否「非常有趣」的唯一因素,《Palworld》具有新颖性不意味着它一定「非常有趣」,只是从结果上看做到了)。 ※ 虽然《Palworld》是一款非常有趣的游戏,但需要补充一点,那就是,这款游戏完全不适合喜欢单人游戏并享受剧情的玩家,请注意这一点。 几乎没有剧情,所以对这类玩家来说可能不会有趣。 喜欢《Minecraft》或《Valheim(英灵神殿)》等生存建设游戏类型的玩家可能会喜欢。 5.总结:持续追求制作有趣的游戏,人与人之间的缘分因而相连,创造出《Palworld》这个奇迹般的游戏 《Palworld》的诞生、完成,以及成为一款非常有趣的游戏,真的是奇迹。 当然,我们付出了努力。其他成员也全力以赴。 今天的成果确实是这样。从这个意义上说,也许可以说是实力的一部分。 但我真的无法产生那种心情。 如果当时被我在简历筛选中淘汰的那位女孩没有再次申请。 如果北海道的那位先生没有来东京。 如果松谷先生没有发邮件,没有迁移到 Unreal Engine。 如果没有找到足立先生。 《Palworld》就不会完成。绝对不会达到今天的品质。 新加入的 40 多名成员,每个人全部如此。 虽然这个故事中没有出现的人还有很多,但我几乎全部知道他们各自负责了什么。 那个机制,多亏了那个人的实现才变得不错……他是一名擅长制作动作的工程师。多亏了他,动作变得更好了。 那个角色设计,交给他真是太好了。虽然提出了很多困难的要求,但他成功的完成了。说起来,他也是偶然在 Twitter 上联系到的...... yoship 先生也是因为制作了《Craftopia》的 MOD 被我联系才加入公司的...... 仅通过 Twitter 招聘的就有近 10 人。大家都是觉得这个项目有趣,决定加入其中。 思绪无限延伸。 《Palworld》尽可能提高了开发效率,每个职位的个人依赖性都非常高。 不管谁缺席,现在的游戏品质都会大幅下降,甚至可能根本无法完成。 更进一步说, 如果没有制作《AI: Art Impostor》,那么其中一位支持游戏的设计师也许就不会来应聘了。 如果没有制作《Craftopia》,《Palworld》的团队就不会存在。 如果没有制作《Overdungeon》,就不会有《Craftopia》。 如果没有那个耗时两年未能发布的幻之首作,就不会有《Overdungeon》。 一切都是相互联系的。所有的经历都不是无用的。 最后,有那么一个被考验的时刻。 开发的最后阶段,因为怎么也缺少工程师,所以有一段时间我不得不自己来做游戏的优化工作。 在《Palworld》项目中,我一直避免直接接触 Unreal Engine。由于项目的规模很大,所以一直避免直接干预。 毕竟,同时兼顾公司的运营管理、《Craftopia》的更新和《Palworld》的实际开发,是不可能的。 然而在开发真正的最后阶段,由于复杂的情况,只有我可以负责内存优化工作。 老实说,我完全没有自信。虽然我有超过 5 年的 Unity 使用经验,但从未接触过 Unreal Engine。 这样的人能进一步优化其他工程师已经充分优化过的内存占用吗? 但没有别的办法。如果不做,最坏的情况可能会推迟发布日期。 那样的话,迄今为止市场营销团队所做的所有宣传活动都将白费。 开发效率也会下降。推迟发布没有任何好处。 只能去做。 我被逼到绝境,不停地阅读文档,向其他工程师问题,拼命学习。 距离上次读 C++ 代码已经有 13 年了。我在任天堂游戏研讨会上开发的 Nintendo DS 游戏就是用 C++ 制作的。 最后,有那么一个被考验的时刻。 开发的最后阶段,因为怎么也缺少工程师,所以有一段时间我不得不自己来做游戏的优化工作。 在《Palworld》项目中,我一直避免直接接触 Unreal Engine。由于项目的规模很大,所以一直避免直接干预。 毕竟,同时兼顾公司的运营管理、《Craftopia》的更新和《Palworld》的实际开发,是不可能的。 然而在开发真正的最后阶段,由于复杂的情况,只有我可以负责内存优化工作。 老实说,我完全没有自信。虽然我有超过 5 年的 Unity 使用经验,但从未接触过 Unreal Engine。 这样的人能进一步优化其他工程师已经充分优化过的内存占用吗? 但没有别的办法。如果不做,最坏的情况可能会推迟发布日期。 那样的话,迄今为止市场营销团队所做的所有宣传活动都将白费。 开发效率也会下降。推迟发布没有任何好处。 只能去做。 我被逼到绝境,不停地阅读文档,向其他工程师问题,拼命学习。 距离上次读 C++ 代码已经有 13 年了。我在任天堂游戏研讨会上开发的 Nintendo DS 游戏就是用 C++ 制作的。 译者注:「任天堂游戏研讨会」是指任天堂 2005 年至 2014 年举办的实践研讨会,旨在让学生体验游戏制作。 说起来,DS 的内存是 4MB。VRAM(显存)只有 656KB。 现在有 8GB 可以用。真是幸福啊。 不用担心颜色数量。这真是奢侈的享受。 说起来,制作《Craftopia》的时候,也是在最后阶段进行了优化。 虽然有相当多的 bug,但作为抢先体验版发布了。 对玩家们感到抱歉,但他们积极地帮助了我们 debug。真的帮了大忙。 因为有他们,才有了现在的一切。 说起来,制作《Overdungeon》的时候也是这样。 这是一个允许大量动物出现的游戏,降低处理负载成了首要任务。 我面对 Unity 的 Profiler,一个一个的重新审查了处理过程。 能缓存的就尽量缓存。 存在很多内存泄漏问题,一个一个的修复了它们。 说起来,开发 Web 应用时也是这样。 针对过多的访问量,通过缓存来解决,对大量图像和文件加载进行了适当的流处理。从 kamipo 先生那里学到了很多。 在 Pixiv 做开发 - 金发的神级工程师 kamipo 教会了我所有开发知识 无论在哪种开发环境下,优化工作都是必不可少的。 到目前为止,我总是以各种方式克服难关。 虽然没有接触过 Unreal Engine,但从应用程序优化的角度来看,我想我已经做了 10 多年了。 如果算上接触计算机的时间,差不多已经 30 年了。绝对是老手了。 优化就是毅力。你需要反复翻阅文档,不停地分析 memreport,紧盯硬件对目标执行 grep。只有这样的人,幸运女神才会给予微笑。 提交了修改内容,进行真机测试确认。检查内存使用情况,发现几乎没有变化而感到失望。 调整参数,再次确认。就是这样不停地重复。 过去几天里,重复了几十次这样的工作。回家后也一直做到深夜。 最后的最后,在最后关头,我总算设法找到了重要的瓶颈。 最后帮助我的,是我作为工程师的所有经验。 《Overdungeon》的经验,《Craftopia》的经验,从小时候起一直喜欢并接触计算机的经验,都起到了作用。 这次的内存优化是我自己工程师人生的总结。 对技术的热爱、持续认真学习的兴趣,最终帮助了我。 这也几乎是个奇迹。 很多人运用自己的专业领域,创造了《Palworld》的奇迹。 它将在三天后终于公开。 感谢团队的所有人。 感谢一直玩 Pocketpair 游戏的所有玩家。 为了表达这份感谢,我写下了这篇文章。 各位玩家。 正因为你们玩了 Pocketpair 的游戏,《Palworld》才得以完成。 谢谢。 Pocketpair 代表 沟部拓郎 来源:金色财经
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金色财经
2024-01-27
一个名为 Palworld(幻兽帕鲁)的偶然故事
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道的一家便利店打工。 他说他通过观看
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自学了所有关于动画和工具的知识。 太可怕了......自学到这个程度...... 至于英语,他说是在玩 FPS 时自然而然学会的。 大多数日本人即使到大学阶段学了超过 10 年的英语,也没能学会,他却只是通过玩 FPS 就学会了,这实在不寻常。 (后来入职后,我发现他不仅 writing 能力强,reading、listening、speaking 都很好) 为了测试他的能力,我提供了一个开发中的视频,并询问改进意见。 他首先表示了对班次的担忧。他真的是在便利店打工。 他看起来很忙,很辛苦...... 我发送的时间是晚上 20:12,考虑到他可能正在忙于兼职工作,我觉得这么晚发送有些过分,今天可能不会收到回复。 然而,大约 25 分钟后,我收到了以下回复。 这太厉害了…… 25 分钟内通常不可能写出这样的回复。文字中充满了热情。 而且对于初次见面的人来说,他能毫不畏惧地提出这些指摘真的很了不起。 指摘内容也是合理的。 他无疑是经常玩大量 FPS,并对枪支动画有特殊执着的人。 我需要这样的人。应该和这样的人一起制作枪战游戏。 互联网永远是弱者的朋友。 译者注:指互联网为传统游戏行业之外的无经验者也提供了平等的机会 我立即与他签订了业务委托合同(译者注:外包合同)。令人惊讶的是,他才 20 岁。而且,他是中学毕业。 20 岁,通过互联网自学动画技能,爱好制作枪支装填动画,并在
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和 Twitter 上传(而且播放次数超过了数十万次)。 我在心里想,这就像轻小说一样,但这就是现代优秀的年轻人吗?我不得不感到震惊。 我们之前已经在 2D 美术方面招聘了一位这样的天才(参见奇迹 5),所以这种时代我是决定接受的。 签订了业务委托合同后,我们远程合作了大约一个月,虽然他没有行业经验,也几乎没有接触过 UE4,但他学得很快。 他态度谦逊,学习迅速,积极性很高。这样的年轻人通常不会被小公司招聘到。 公司内部很快就有人提出想让他全职工作。 他是一个优秀的年轻人,这是理所当然的。无论他是在便利店兼职,还是 20 岁,还是中学毕业,在游戏行业,这些从来都不重要。 不过,现在成熟的游戏行业可能不幸地受到了这些因素的影响。 但在 Pocketpair 这里,这些都无关紧要。只要有能力就行。 我立即联系了他。 我联系他后,可能是我说话有点拐弯抹角,他似乎没有理解发生了什么。 我直接告诉他,我希望他成为一名员工。 谈话很快就结束了,但后来他告诉他的父母,他们似乎很担心。 冷静下来想想,这是很自然的反应。 突然,一家东京的不知名小游戏公司对一个 20 岁的无经验中学毕业生说,「我们想要你成为正式员工,请从北海道来到东京」,普通人会怀疑这是骗局。 而且,他自己也可能会感到不安。对他来说,这也是同样的情况。 根据他的要求,我们决定先让他来东京 2 周到 1 个月,在办公室实际工作。 往返机票当然由我们公司支付。 毕竟是我们提出的请求。 他来东京工作后,事情进展得很快。 他实际上工作得很出色。 他在生活上似乎没有问题,于是正式辞去了便利店的工作,开始在我们公司工作。 考虑到他可能对东京不太熟悉,我们在年底忙碌时还帮他安排了住所。 现在,两年过去了,他变得更加出色。 他的才能不仅限于枪支动画。 可能是因为他自己制作视频,他在调整音效方面也非常擅长。最重要的是,他工作效率很高。 他使用工具的速度很快,可以最快完成任何任务。 至于角色动作,在 Unreal Engine 中使用的名为 Blueprint(蓝图)的几乎近似编程的逻辑构建部分(译者注:图形化的逻辑设计工具,近似可视化编程),他都全部自行完成了。 动画、画面制作、摄像机操作、音效添加、蓝图制作。 还有枪支调整。 最初只是想让他调整枪支,结果最终让他负责了几乎所有事情。 在小公司,能做各种事情的通才比专家更重要。 我很感激能遇到他这样的奇迹。 奇迹2:成功从 Unity 转向 Unreal Engine 4。所有现有代码都被抛弃了。公司内没有任何人有 UE4 经验。 提到引擎迁移,对于不太了解的人来说,可能会觉得就像从 Windows 10 升级到 Windows 11 那样简单。 实际上完全不同。 这更像是从 Windows 换到 Mac。显然,Windows 的应用程序在 Mac 上无法运行。 坦白说,从「可重用性」的角度来看,共通点仅仅是「都是游戏引擎」。 首先,使用的编程语言就不同。 Unity 使用 C#,而 Unreal Engine 使用 C++。 C# 和 C++ 的差别可以比作 C 语言和 Java 那样。而且 C++ 的难度更高,现在被视为专业人士的语言。 当时我们在使用 Unity 开发《Palworld》时,购买了依赖于 Unity 的资产素材。 我们在最初的视频预告中使用的很多帕鲁(Pal)的动作,是在资产商店购买的。 这些动作依赖于 Unity 的动画系统,因此在 Unreal Engine 中基本上无法使用。 换句话说,引擎迁移几乎等同于完全重做。 几乎只有 3D 模型可以再利用。 即便如此,根据所购买的资产,有很多也是无法使用的。 尽管如此,在游戏开发中,从零开始重做其实是时有发生的。 例如,《赛马娘》就有从零开始重做几次的故事,以及《地球冒险2(MOTHER2)》的岩田聪也有类似的轶事。 然而,在现代的开发中,基于全员都没有经验的引擎,从零开始重新制作是极为罕见的。 几乎没有人会做出这样的决定,因为这通常意味着项目已经失败。 那为什么会做出这样的决定呢? 这是因为一位突然联系我们的工程师。 大约在《Palworld》首个视频预告发布前不久,我收到了一个名叫松谷的人发来的邮件。 大致内容是这样的: 「我是一名自由职业的工程师。《Overdungeon》和《Craftopia》非常有趣。我有 10 年的经验。希望一起制作游戏。」 这样一位经验丰富的工程师发邮件过来是很罕见的。 我立即安排了一个会议。 与松谷先生交谈后,我了解到他具备相当的技术知识,很可能具有首席工程师级别的能力。 但他没有 Unity 的经验。我们公司的所有成员都只有 Unity 的经验。 这时有三个选择: 不聘请松谷先生 让松谷先生从零开始学习 Unity,继续使用 Unity 开发《Palworld》 赌一把松谷先生,放弃所有已经做好的东西,转而使用 Unreal Engine 从零开始制作《Palworld》 当时,《Palworld》的工程师只有两名,他们都没有领导经验。 我确实想聘请松谷先生,但从零开始开发,尤其是我们不熟悉的 Unreal Engine,那就完全不同了。 最终,这个决定非常困难,但我们决定相信松谷先生,从零开始使用 Unreal Engine 重新制作《Palworld》。 我想尝试不同于以往的方法,进行挑战。 当然,决定转向 Unreal Engine 的一个重要原因是,普遍认为在 consumer game(译者注:家用主机级别的游戏)开发中,Unreal Engine 比 Unity 更具优势。 但从招聘工程师的成本来看,Unity 的成本远低于 Unreal Engine。甚至可以说,市场上几乎没有 Unreal Engine 的经验者。 之后我们聘请了五名以上的工程师,最终没有一个是 Unreal Engine 的经验者。他们都是通过《Palworld》来学习。 对他们从零开始的教育也完全交给了松谷先生。 实际上采用 Unreal Engine 并从零开始项目后,意外接踵而至。 出乎意料的是,松谷先生没有使用过版本控制系统 git 的经验。 在我看来,现代团队开发中没有使用 git 的经验简直难以置信,但事实确实如此。 他说,如果使用 Unreal Engine,更适合使用 Perforce。 但 Perforce 太贵了。我们这样的公司无法承担。 如果不能使用 Perforce,那么至少应该使用比 git 更适合的 svn。 坦白说,现在使用 svn 的公司给人一种过时的印象,我有些犹豫,但毕竟我们正进行引擎迁移,与之相比,版本控制系统算什么。 我完全信任他的话,也将版本控制系统从 git 转移到了 svn。 (这通常被视为倒退) 这真的是从零开始。 结果,这次引擎迁移成功了,《Palworld》也能够顺利发布。 现在回头看,从 git 转向 svn 也是正确的选择。 松谷先生确实是一位了不起的工程师。 他不仅具有高水平的工程知识和经验,还有组织工程师团队的管理能力。 我们过去发布的游戏,帮助我们建立了缘分。 《Palworld》中到处都是这样的奇迹。 奇迹3:制作了 100 多个怪物。公司内没有任何人有做 animation 的经验。 这可能是只有具备 3D 游戏开发经验且对游戏动画熟悉的人才能理解的事情。 实际上,在开始制作之前,我完全不知道会遇到什么困难。 正因为不了解,我们才轻松地开始制作以 3D 动作为基础的怪物收集游戏。 开始制作后我才意识到问题。 等等,制作一个帕鲁(Pal)就需要一个月……仅仅是 3D 模型…… 我们公司之前从未真正自制过 3D 模型。 在《Craftopia》中,我们几乎所有的 3D 模型都是作为资源购买的。 要让3D模型动起来,就需要动作。 由于《Craftopia》中的动作也是作为资源购买的,我们并没有太在意。 另外,人类角色的动作,如果骨骼匹配的话,是可以重复使用的,所以在这方面也不需要考虑量产。 但是,《Palworld》中有 100 个以上的怪物(帕鲁)。 更可怕的是,每一个怪物的骨骼都是不同的。 而且,都是独特的形状。 如果敌人是人类,由于骨骼相同,动作可以重复使用。 这也是许多现实系游戏的敌人都是人类的原因。 但是,如果有 100 个形状独特的怪物,显然,动作不能共用。需要手工逐个制作。 顺便说一下,《Monster Hunter World》的怪物总数也就大约 50 个。 到了这个时候,我再次意识到这个游戏的风险。 等等,每个怪物需要多少动作? 走路、跑步、跳跃、受伤、攻击…… 数一数,最低 20 个。如果有更多当然更好。 这个游戏中,帕鲁会帮助建立基地,所以还需要砍伐、采矿等特定动作的动画。 制作一个动作需要多少时间? 等等,行业平均来看,制作一个动作需要一天? 也就是说,100个怪物 * 20个动作 = 2000人天? 而且公司里没有人有动作制作经验。如果有人有,肯定早就意识到这个问题并强烈反对了。 我意识到这一点是在开发开始大约半年后。 太晚了...... 或者说,计划性太差了...... 有一天,人才公司(译者注:猎头)联系我们,找到了一个叫足立的人。 他是一位经验丰富的资深动作设计师,看到《Craftopia》的制作方式后对我们产生了兴趣。 随后,他作为业务委托人(译者注:外包)被聘用,一切都改变了。 足立先生最初也很震惊。 「你们是这样制作动作的吗……?」 「绑定(Rig)呢……?」 所谓的绑定,简单来说,就是在制作动作时有用的辅助机制。 例如,人的关节有固定的弯曲方向,不会向相反方向弯曲。但如果没有绑定,每次制作动作时都需要手动调整。 Pocketpair 虽然知道绑定的存在,但并未采用。(而我连「绑定」这个词都不知道) 这在正常制作动作的公司是绝对不可能的情况,但由于《Craftopia》是购买动作资源,所以之前并不是太大问题。 然而,《Palworld》不同。为 100 多个怪物制作没有绑定的动作,就像是在没有重型机械的情况下建造金字塔。在现代是不可能的。 我们只是不知道。 资深的足立先生加入后,我们才逐渐建立起动作的量产体系。 文件管理也一团糟。没有固定的命名规则,也没有进行 svn 版本控制。 他整顿了这一切,建立了量产体系。 「什么!你要制作 100 个怪物?就这些人手?」 尽管对计划性的缺乏感到惊讶,足立先生还是说: 「我来这家公司就是想看到新的制作方式。」 然后,他帮我们完成了《Palworld》。 正是因为偶然能够聘请到足立先生,我们才有了现在的情况。 顺便说一下,之后我们继续从代理人那里招聘,但再也没有像足立先生这样的资深人才加入。 奇迹4:没有进行预算管理。勉强完成了。大约花费了10亿日元。 没有进行预算管理就进行游戏开发,在正常公司里是不可想象的。 Pocketpair 并不是一个正常的公司。 为什么不进行管理呢? 简单来说,是因为预算管理本身的成本不划算,也就是说太麻烦了,但确实有一些合理的理由。 《Palworld》最初是从制作营销活动用的预告片(游戏 PV)开始的。 如果预告片的反响不好,那么本来就不值得投入预算去制作。 带着这样的想法,我们用大约 3 个月时间制作了预告片,并在活动上公布。 结果,国内外的反响远超我们的想象。 而且,大多数都是正面的意见。 我预想到了一些这样的情况,但在游戏外观方面,我一直认为可能无论如何都会受到批评。 然而,对于游戏玩家来说,似乎有很多人认为「只要有趣,什么都好」。我非常喜欢玩家的这一点。 如果游戏有这么大的反响,那么最好投入预算来认真制作。 否则如果制作其他游戏,能产生更大反响的可能性能有多大? 这样,《Palworld》的开发就开始了。 最初的计划是在一年内完成《Palworld》。 我本来就没有想制作大型游戏的愿望。 也没有想要制作同一游戏好几年的愿望。 而且,从任何角度来看,Pocketpair 都不适合制作大型游戏。 当时只有 10 个人,根本没有这样的想法。 毕竟现有员工需要继续开发《Craftopia》,从物理上讲这是不可能的。 因此,我们组建了一个新团队,由大约 4 人逐渐开始制作。 我想快速完成并尽快发布,看看用户的反应。 花几年时间开发并不一定能做出好游戏。长期开发风险更大。 这是我一直以来的开发方式。最初我认为做 25 个怪物就足够了。 但看到反响后,想法有所改变。也许可以慢慢制作。 我们先不管预算,观察一年。 结果怎样呢? 逐渐意识到这个游戏的难度。 首先,一年过去了,游戏根本没有完成。 使用 UE4 几个月后的游戏画面是这样的。 01:16 开发一年后的画面是这样的。 00:22 对于外行人来说,似乎没有任何变化...... 终于自己的角色和敌人可以动了,基本游戏系统齐了......吗? 那时只是能射击和捕捉敌人。 实际上,《Palworld》有大量功能,那时还没有实际实现,画面图像方面全都是临时素材。 然后,意识到要实现预想的游戏,人力、资金和开发时间都远远不够。 当时,制作一个怪物的 3D 模型需要一个月。 如果只有一个模型师,那就需要 100 个月。不可能花 10 年去开发。 地图也是,考虑到现代开放世界游戏的要求,需要大量背景艺术家。 至少,这是需要认真规划的开发规模。 但规划也很困难。 那时我们根本不知道游戏最终会变成什么样。一年过去了,只完成了基本功能。 所以反过来想,预算上限是多少? 最明显的上限是公司即将破产的临界点。 当然可以贷款,但那是当银行账户余额为零时再考虑。 预算上限,首先是直到银行账户余额为零。 到时再贷款就行。 那么,有必要进行预算管理吗? 不,公司即将破产,账户余额即将为零时,只需贷款或发布就行。 嗯,大约还能轻松开发两年。 于是决定不考虑预算,继续制作。为了尽快完成,还大量招聘人员。 然后,三年过去了。 结果我们追加招聘了 40 多人。外包的人员更多。 做到这个地步,游戏终于勉强完成。 虽然说完成,但实际上只是勉强达到可以作为抢先体验版发布的状态,离真正完成还远。至少,可以发布给大众。 公司的钱几乎都用完了。 正如计划的那样! 不对,真的如计划那样吗......? 无论怎样看,都像是个奇迹。 我不知道到底花了多少钱。也不想知道。 根据《Craftopia》的销售额计算,大概是 10 亿日元......(译者注:670 多万美元) 因为那些销售额全部都消失了。 奇迹5:曾被我们在简历筛选中淘汰的应届生,成为最重要职位上的员工。 现在成为《Palworld》的代表性角色设计者的是一位新毕业生,她是通过 Twitter 上我们的艺术家招聘信息来应聘的。 但我在简历筛选阶段曾经决定不录用她。 看过她的作品集,我能看出她具备一定的实力,但展示的插画风格有点个性化。 「如果她来我们这样的公司,恐怕无法发挥她独特风格的绘画才能吧?」 就这样,在公司内部简单讨论后,我们决定在简历筛选阶段淘汰她。 虽然觉得她似乎有实力,但如果入职后不适应,那将更加不幸,所以就这样了。 我这样想着,发送了不录用的通知。 这是 2020 年 10 月的事。 然后,在 3 个月后的 2021 年 2 月,我又收到了一封私信。 就在我们再次发布艺术家招聘通知的第二天。 是那个女孩…… 尽管几个月前已经收到过一次不录用通知,却还是再次发送消息,她的行为引起我的兴趣。 本来她就不是没有实力的。既然如此,不妨听听她的故事,最终决定录用她。 现在她负责绘制《Palworld》的大部分角色。 她是新毕业生,曾经申请了近 100 家公司,但都被拒绝了。 或许面试表现不佳。 但与她共事后不久就明白,她有惊人的才能。 我不太喜欢用「天才」这个词,但她可能就是。 至少她拥有罕见的才华。就像一把锋利的刀。 首先,她绘画的速度惊人。是我见过的人中最快的。 可能比其他人快 4 到 5 倍。 而且,她对反馈的修正也非常快。 只要给出的指示适当,一分钟就能完成。 同时,她对英语没有任何抵触感。也很了解海外流行的是什么,对网络迷因也很敏感。 她真是非常适合我们公司的绝佳人才。 可以肯定地说,有了她,我们才能完成 100 个帕鲁的设计。 如果没有她,后果难以想象。 近 100 家公司错过了这样的才华,这是令人惊讶的事实。 我们也曾经不小心错过一次,所以也没资格评论别人。 只是碰巧。真的只是碰巧。因为她再次申请,我们才能够录用她。 奇迹6:《Palworld》成为了一款非常有趣的游戏。 从事游戏开发的人中,能说「制作出了非常有趣的游戏」的人实际上很少。 坦白说,能制作出非常有趣的游戏本身就是相当罕见的事情。 这一点无论是小规模游戏开发还是大型游戏公司的大规模游戏开发都是一样的。 在小规模游戏开发中,遗憾的是,游戏往往无法完成。 完成游戏的比例大概是十分之一。 此外,由于预算有限,往往无法在游戏画面上投入太多成本。 游戏画面尤其重要。如果画面不好,大多数人甚至不会去尝试。这是在游戏有趣之前的问题。 即使完成了游戏,能被评为「有趣」的游戏也极为稀少。 游戏作为一种娱乐,需要所有元素的品质都很高。 剧本、画面、游戏设计、编程、音效、营销…… 小规模游戏开发需要一个人或少数成员精通以上所有领域,这样的超人在世上几乎不存在。 小规模游戏开发要制作出非常有趣的游戏,需要在意识到上述要求的同时,将这些元素融入到最小化的设计中(译者注:极简设计)。 此外,还需要在做到这一点的基础上,进行保证游戏有趣性的创新尝试。 相反,在大规模游戏开发中,通常要求尽量安全地开发。换句话说,就是不失败的开发。 现代来看,最安全的游戏开发是用强大的 IP(如《龙珠》或《哈利·波特》等)来支撑游戏画面,而游戏系统则尽量保持稳健。 为什么呢? 如果将高质量的画面,与已被证明的稳定游戏系统结合在一起,那么仅此就足以在商业上取得成功。 只要能收回成本,游戏就无需爆炸性的有趣。 稳健的游戏本身就足够有趣。 大规模游戏开发本身,由于涉及数十亿日元的预算,参与人数超过百人,所以简单地说,项目本身就承担着一定的失败风险。 数十亿日元的项目,只要能完成游戏就已经很了不起了。 在这样的预算项目中,冒险采用创新的游戏系统是很难做到的。 能在大型游戏中做到这一点的,大概只有像任天堂这样的公司。 由于这些情况,大型游戏项目通常会产出稳健而有趣的游戏。 这就是大多数大规模游戏开发的现状。 总之,无论是小规模还是大规模,「非常有趣」的游戏的制作本身就是罕见的案例。 我认为,《Palworld》制作出了一款非常有趣的游戏。 这实在是非常了不起的事情,只能说是幸运。 关于《Palworld》为何非常有趣,以及到底什么是非常有趣的游戏,在这里讨论也没有意义。 如果三天后有很多人说它有趣,那就足够了。 不过,我认为非常有趣的游戏有一个普通但共通的特点, 那就是「新事物」。 关于游戏的新颖性,一谈起来就容易引起争议,接下来可能会变成「新事物是什么」的讨论,这也很麻烦,所以我想避免。 然而,《Palworld》无疑是新颖且创新的游戏。 没有其他类似的游戏。 《Palworld》目前可能被许多人认为只是一个模仿游戏,但实际上,它具有与《塞尔达传说:荒野之息》和《原神》不同的独特和创新之处。 首先,在《Minecraft》派生的开放世界生存建造游戏中,可以驯服怪物的游戏,在一定程度热门的游戏中,除了《ARK: Survival Evolved》,几乎没有其他。 而且,《Palworld》和《ARK》不同,具有以下特点: 外观上结合了帕鲁这种风格化画面的生物和写实风格的背景 帕鲁可以自主建造基地 驯服方法的不同 可以自由为每个帕鲁更换各种技能 还有更多细微的区别,但至少上述方面已经不同。 特别是由帕鲁进行的基地建设,受到 RTS 和自动化游戏类型的启发,非常独特。 我自己也多次玩过,与《ARK》或其他生存建设游戏的体验完全不同。 这款游戏太有趣了,我对能制作出这样的游戏感到激动,同时也很清楚其开发不具可重现性。 我觉得这是运气和奇迹。 并不觉得是因为我自己的实力才能开发出来的。 只是偶然的相遇组合在一起,幸运地产生了最棒的游戏。 我们迄今为止制作的游戏将人们联系在一起,最终才完成。 另外,关于新颖性,为了避免引起无谓的误解,我想说明,「有新颖性」并不意味着「非常有趣」,更不意味着一定会畅销。「非常有趣」的游戏通常具有新颖性,尽量《Palworld》完全符合这个特点,这只是事后的结果论。(译者注:意思是新颖性不是决定游戏是否「非常有趣」的唯一因素,《Palworld》具有新颖性不意味着它一定「非常有趣」,只是从结果上看做到了)。 ※ 虽然《Palworld》是一款非常有趣的游戏,但需要补充一点,那就是,这款游戏完全不适合喜欢单人游戏并享受剧情的玩家,请注意这一点。 几乎没有剧情,所以对这类玩家来说可能不会有趣。 喜欢《Minecraft》或《Valheim(英灵神殿)》等生存建设游戏类型的玩家可能会喜欢。 5.总结:持续追求制作有趣的游戏,人与人之间的缘分因而相连,创造出《Palworld》这个奇迹般的游戏 《Palworld》的诞生、完成,以及成为一款非常有趣的游戏,真的是奇迹。 当然,我们付出了努力。其他成员也全力以赴。 今天的成果确实是这样。从这个意义上说,也许可以说是实力的一部分。 但我真的无法产生那种心情。 如果当时被我在简历筛选中淘汰的那位女孩没有再次申请。 如果北海道的那位先生没有来东京。 如果松谷先生没有发邮件,没有迁移到 Unreal Engine。 如果没有找到足立先生。 《Palworld》就不会完成。绝对不会达到今天的品质。 新加入的 40 多名成员,每个人全部如此。 虽然这个故事中没有出现的人还有很多,但我几乎全部知道他们各自负责了什么。 那个机制,多亏了那个人的实现才变得不错……他是一名擅长制作动作的工程师。多亏了他,动作变得更好了。 那个角色设计,交给他真是太好了。虽然提出了很多困难的要求,但他成功的完成了。说起来,他也是偶然在 Twitter 上联系到的...... yoship 先生也是因为制作了《Craftopia》的 MOD 被我联系才加入公司的...... 仅通过 Twitter 招聘的就有近 10 人。大家都是觉得这个项目有趣,决定加入其中。 思绪无限延伸。 《Palworld》尽可能提高了开发效率,每个职位的个人依赖性都非常高。 不管谁缺席,现在的游戏品质都会大幅下降,甚至可能根本无法完成。 更进一步说, 如果没有制作《AI: Art Impostor》,那么其中一位支持游戏的设计师也许就不会来应聘了。 如果没有制作《Craftopia》,《Palworld》的团队就不会存在。 如果没有制作《Overdungeon》,就不会有《Craftopia》。 如果没有那个耗时两年未能发布的幻之首作,就不会有《Overdungeon》。 一切都是相互联系的。所有的经历都不是无用的。 最后,有那么一个被考验的时刻。 开发的最后阶段,因为怎么也缺少工程师,所以有一段时间我不得不自己来做游戏的优化工作。 在《Palworld》项目中,我一直避免直接接触 Unreal Engine。由于项目的规模很大,所以一直避免直接干预。 毕竟,同时兼顾公司的运营管理、《Craftopia》的更新和《Palworld》的实际开发,是不可能的。 然而在开发真正的最后阶段,由于复杂的情况,只有我可以负责内存优化工作。 老实说,我完全没有自信。虽然我有超过 5 年的 Unity 使用经验,但从未接触过 Unreal Engine。 这样的人能进一步优化其他工程师已经充分优化过的内存占用吗? 但没有别的办法。如果不做,最坏的情况可能会推迟发布日期。 那样的话,迄今为止市场营销团队所做的所有宣传活动都将白费。 开发效率也会下降。推迟发布没有任何好处。 只能去做。 我被逼到绝境,不停地阅读文档,向其他工程师问题,拼命学习。 距离上次读 C++ 代码已经有 13 年了。我在任天堂游戏研讨会上开发的 Nintendo DS 游戏就是用 C++ 制作的。 最后,有那么一个被考验的时刻。 开发的最后阶段,因为怎么也缺少工程师,所以有一段时间我不得不自己来做游戏的优化工作。 在《Palworld》项目中,我一直避免直接接触 Unreal Engine。由于项目的规模很大,所以一直避免直接干预。 毕竟,同时兼顾公司的运营管理、《Craftopia》的更新和《Palworld》的实际开发,是不可能的。 然而在开发真正的最后阶段,由于复杂的情况,只有我可以负责内存优化工作。 老实说,我完全没有自信。虽然我有超过 5 年的 Unity 使用经验,但从未接触过 Unreal Engine。 这样的人能进一步优化其他工程师已经充分优化过的内存占用吗? 但没有别的办法。如果不做,最坏的情况可能会推迟发布日期。 那样的话,迄今为止市场营销团队所做的所有宣传活动都将白费。 开发效率也会下降。推迟发布没有任何好处。 只能去做。 我被逼到绝境,不停地阅读文档,向其他工程师问题,拼命学习。 距离上次读 C++ 代码已经有 13 年了。我在任天堂游戏研讨会上开发的 Nintendo DS 游戏就是用 C++ 制作的。 译者注:「任天堂游戏研讨会」是指任天堂 2005 年至 2014 年举办的实践研讨会,旨在让学生体验游戏制作。 说起来,DS 的内存是 4MB。VRAM(显存)只有 656KB。 现在有 8GB 可以用。真是幸福啊。 不用担心颜色数量。这真是奢侈的享受。 说起来,制作《Craftopia》的时候,也是在最后阶段进行了优化。 虽然有相当多的 bug,但作为抢先体验版发布了。 对玩家们感到抱歉,但他们积极地帮助了我们 debug。真的帮了大忙。 因为有他们,才有了现在的一切。 说起来,制作《Overdungeon》的时候也是这样。 这是一个允许大量动物出现的游戏,降低处理负载成了首要任务。 我面对 Unity 的 Profiler,一个一个的重新审查了处理过程。 能缓存的就尽量缓存。 存在很多内存泄漏问题,一个一个的修复了它们。 说起来,开发 Web 应用时也是这样。 针对过多的访问量,通过缓存来解决,对大量图像和文件加载进行了适当的流处理。从 kamipo 先生那里学到了很多。 在 Pixiv 做开发 - 金发的神级工程师 kamipo 教会了我所有开发知识 无论在哪种开发环境下,优化工作都是必不可少的。 到目前为止,我总是以各种方式克服难关。 虽然没有接触过 Unreal Engine,但从应用程序优化的角度来看,我想我已经做了 10 多年了。 如果算上接触计算机的时间,差不多已经 30 年了。绝对是老手了。 优化就是毅力。你需要反复翻阅文档,不停地分析 memreport,紧盯硬件对目标执行 grep。只有这样的人,幸运女神才会给予微笑。 提交了修改内容,进行真机测试确认。检查内存使用情况,发现几乎没有变化而感到失望。 调整参数,再次确认。就是这样不停地重复。 过去几天里,重复了几十次这样的工作。回家后也一直做到深夜。 最后的最后,在最后关头,我总算设法找到了重要的瓶颈。 最后帮助我的,是我作为工程师的所有经验。 《Overdungeon》的经验,《Craftopia》的经验,从小时候起一直喜欢并接触计算机的经验,都起到了作用。 这次的内存优化是我自己工程师人生的总结。 对技术的热爱、持续认真学习的兴趣,最终帮助了我。 这也几乎是个奇迹。 很多人运用自己的专业领域,创造了《Palworld》的奇迹。 它将在三天后终于公开。 感谢团队的所有人。 感谢一直玩 Pocketpair 游戏的所有玩家。 为了表达这份感谢,我写下了这篇文章。 各位玩家。 正因为你们玩了 Pocketpair 的游戏,《Palworld》才得以完成。 谢谢。 Pocketpair 代表 沟部拓郎 来源:金色财经
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