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上市后首次盈利!哔哩哔哩迎来拐点?
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收入为20.94亿元,同比增长28%;
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为18.23亿元,同比增长84%。同时,带动了B站的毛利同比提升76%,毛利率升至34.9%,实现季度"九连升"。 B站商业化提速,离不开社区生态的持续发展。报告期内,B站DAU和MAU分别达到1.07亿、3.48亿,用户粘性(DAU/MAU)环比亦有提升,日均使用时长也从去年同期的100分钟上升到106分钟,均创历史新高。这意味着平台经营成本下降(环比)的同时,变现价值还在提升。 以现有节奏来看,要想在今年实现Non-GAAP口径下盈亏打平,可能还得再加把劲。不论怎样,B站本季初步兑现盈利承诺,这至少是一个有利的开端。B站是否进入到"甜蜜区"?未来还有多大的商业化潜力尚未释放?这都是值得进一步探究的问题。 一、广告增长可持续 三季度本是广告平淡期,B站仍实现高增长的背后,主要有两方面原因: 一方面,受益于暑期新游扎堆上线推广、电商内卷以及AI、教培等短期景气度走高的行业商家增加了投放。据财报电话会获悉,期内B站电商类广告收入同比激增80%,教育、母婴、旅游和住宿等领域广告收入同比均增超100%。 另一方面,B站继续对自身平台的广告系统进行升级,并提高算法推荐精度,持续增强效果广告的吸引力。据悉,B站本季基于效果的广告主数量同比增超40%,效果广告收入同比增近50%。 此外,B站还推出了投放全托管来拉动更多中小商家的营销预算,再加上B站继续坚持大开环策略,今年"双11"表现依然强劲,期间B站带货GMV同比增超150%,直接带给B站的广告收入同比增近50%。这也为B站四季度的广告持续增长打好了提前量。 二、游戏战略转型初见成效,现金储备增厚 本季,B站游戏也开始翻身,其中6月上线的策略游戏《三国:谋定天下》功不可没,尤其是宏观压力趋高的三季度,还能通过赛季运营,维持流水规模。另外,从递延收入来看,三季度环比增长10%,说明该游戏短期内高增长有望持续。按照B站内部5年起步的长线运营目标来看,未来继续给B站游戏板块贡献增量依旧可期。 B站的季度递延收入 (来源:交银国际) 除了《三谋》之外,近期海外上线的日本角色扮演游戏《咒术回战:幻影夜行》短期内亦有不错表现。据悉,该游戏预下载开启后,曾短暂登顶美国iOS免费榜,且跻身全球124个国家iOS免费榜前二十。除日本以外的亚太市场,《咒术回战》还进入包括英国、法国、澳大利亚等多国在内的欧美地区的免费榜TOP10。 而《咒术回战》在海外市场的良好开局,也在一定程度上为B战游戏出海建立了有利的品牌形象和声量。同时,《三谋》、《咒术回战》的表现,其实也初步反映出了B战游戏战略的转型成效。 一般而言,游戏业务的现金流创造能力强,因此三季度游戏表现突出的B站,现金储备明显增厚。财报显示,报告期,B站经营活动现金净流入22亿元,环比增加了5亿。截至期末,B站账面上的现金、存款及短期投资增至152亿元,扣除短期债务43亿,净现金达到109亿元,环比增加了16亿。 另外,B站本季增值服务收入增长有所放缓,三季度同比增长8.7%达28.21亿元,这与行业趋势吻合。值得一提的是,相比其他长视频平台,B站主要引入的是已被证明精品的优质历史影视内容,再加上少量自制综艺内容。因此虽然付费用户规模与头部平台有差距,但盈利压力或许要小很多。目前大会员的付费率为6.3%,相比头部平台20-25%的水平,未来仍有提升空间。 尾声 总的来说,B站这次成绩不差,首季盈利,更是一个重要的拐点信号。此外,公司还披露了一项2亿美元的回购计划。为何市场却不买单?业内有不少声音认为是市场预期过高。事实上,B站季报披露后多数股价下跌,但事后来看,没用多久就都涨回来了,这或许说明B站仍然受中长线资金看好。
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格隆汇
2024-11-15
资金动向 | 北水狂抛盈富基金超57亿港元,连续4日加仓腾讯超40亿港元
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了16%、19%和33%,这主要得益于
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重新加速以及稳健广告推动。展望今年第四季和2025年,由于国内和国际游戏的总收入增长稳健,预计
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在第四季度和2025年上半年将保持健康的双位数增长。 该行指,尽管近期的刺激政策需要时间才能见效,但公司管理层对长期经济前景持乐观态度,并将继续专注于其控制范围内交出成绩。该行维持目标价573港元及评级“买入”,并列该股为其首选和核心持股地位。 中国平安:消息面上,中国平安公布,今年首十个月,旗下子公司平安产险原保险合同保费收入为2,657亿元人民币(下同),按年增长6.5%;平安寿险保费收入为4,474.4亿元,按年增9.4%;平安养老险保费收入达150.1亿元,按年跌5.4%;平安健康险保费收入151亿元,按年升14.2%。 中国移动:消息面上,6G推进组组长中国信息通信研究院副院长王志勤表示,2025年6月份会启动6G的技术标准研究,2025-2027年完成技术研究阶段,2029年3月份完成第一个版本的技术规范。目前,包括我国在内,欧洲、美国、日本、韩国和印度的3GPP标准伙伴都正在共同研制6G标准。国元国际此前指出,三大运营商仍在不断提高分红派息比率。按目前的股价,其股息率有望在当下6%的水平上进一步提升。 阿里巴巴:阿里巴巴今日将发三季度业绩。消息面上,华尔街知名基金经理、电影《大空头》原型Michael Burry领导的对冲基金Scion (Scion Asset Management)公布了13F持仓报告。三季度,该基金大幅增持了阿里巴巴、京东、百度等中国股票。 美团:摩根士丹利发表报告指,美团是该行所覆盖的中国互联网股票中,经营利润年复合增长最快的公司,维持“增持”评级及目标价215港元,并上调明年最牛情境目标价至300港元(原先为290港元)。 小米:消息面上,2024广州车展期间,小米汽车举行发布会。董事长@雷军 表示,小米SU7今年10月交付突破2万辆,11月预计交付2万+。 中国海洋石油:消息面上,中国海油14日发布消息,我国规模最大海上智能油田群——恩平15-1油田群76口生产井全部转入生产,日产量超7500吨,创历史新高。 吉利汽车:麦格理发布研究报告称,将吉利汽车评级上调至“跑赢大市”,将2024年至2026年每股盈利预测分别上调8%、16%及11%,以反映第三季业绩表现,目标价上调13%至18港元。吉利汽车的并购计划是整合多元化品牌的重大一步,将可明确电动车发展的路线图。
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格隆汇
2024-11-15
点点数据《全球二次元移动游戏市场研究报告》
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环比下降6.46%。 从海外二次元移动
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TOP榜可以看到,绝大部分产品都来源于中国和日本厂商。 从国家分布来看,日本独占60%以上市场份额。 以中国厂商米哈游、日本厂商Cygames所主导的二游市场,已基本将现阶段的玩家需求做到了极致,但也同样使得玩家的体验趋近于同质化,势必需要新的突破与转型。 点点数据认为,虽然日韩玩家已经基本接受了当下二次元移动游戏以“角色塑造、情感羁绊”为主、玩法为辅的核心论调,但其他地区玩家——特别是欧美市场玩家——仍更加看重玩法和游戏性的创新。回看近5年的TGA年度最佳手游获奖产品,都是在玩法上有强创新的游戏,而《原神》和《崩坏:星穹铁道》的获奖,也同样表明了海外主流市场对二次元移动游戏的认可与关注。 二次元移动游戏发展趋势 点点数据认为,“二次元移动游戏”从始至终都不是一个大品类,除了为数不多的头部产品能吸引泛用户来扩大受众外,大部分定位在“副游”产品,都在一个竞争压力极大的环境下厮杀。无论是画风、玩法、题材、设定、背景,只要产品本身成为了玩家所认定的“二游”范畴,那考验的就是产品的综合评分。从这个角度来看,“大多数维度下无明显短板”或许会比“只有某几个维度有长板,但短板明显”来的更有竞争力一些。 面对现阶段用户增量触顶的困境,下一阶段用户增量的空间在于将泛用户向核心用户的转变。 其次,商业模式的进化/改变是转型重点。如:长草期玩法深化(针对中小R用户)、游戏内社交深化(针对大R用户)等。 点点数据认为:“在近年来,头部二游确实吸引了非常大量的二游泛用户,而从长远角度来看,头部产品终究会显现颓势,而只关注头部产品的泛用户也终究会出现头部产品无法满足的需求,抓住这部分用户的个性化需求,来逐渐扩大价值用户、核心用户的圈层,才是二游真正的潜在增量点。”
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面包财经
2024-11-15
网易三季度净收入262亿元,今日盘中大涨超13%,恒生科技指数ETF(159742)上涨1.33%,成交额已超2亿元
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值服务净收入209亿元,环比增长4%。
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202亿元,环比增长5%,端游收入同比增长29%、环比增长30%。 规模方面,恒生科技指数ETF最新规模达12.18亿元;港股互联网ETF近1周规模增长294.91万元,实现显著增长,新增规模位居可比基金1/4。 开源证券指出,短期急速大涨后出现回落调整为正常获利了结,未来半年内有望迎来一揽子政策相继刺激中国经济基本面,能够为港股市场提供支撑,后期宏观景气及企业盈利回升有望带动更多主动长线资金回流,港股市场或仍具备较大的上涨空间。港股科技龙头具备顺周期复苏属性,同时受益AI长期产业趋势,具备长期配置价值。互联网板块业绩成长性及估值综合性价比优势仍然突出、适合底仓稳健配置;阶段性辅以光学、半导体、汽车ADAS、电动工具作为进攻品种。 上海证券认为,短期来看,港股通互联网指数经过三年多的调整,其估值位于相对较低水平,具备一定的安全边际。此外,互联网公司2024年财报利润超预期,降本增效日益提升业绩,也有利于指数未来向好表现;长期来看,AI创新启幕,重塑互联网内容生态,国内互联网公司在算力、算法、数据侧具备优势,长期应用场景上有本土化优势,有望带来新的增长点,也为其在全球科技创新复苏浪潮中获得二次腾飞提供了契机。 恒生科技指数ETF紧密跟踪恒生科技指数,恒生科技指数代表经筛选后最大30间与科技主题高度相关的香港上市公司。 港股互联网ETF紧密跟踪中证港股通互联网指数,中证港股通互联网指数从港股通范围内选取30家涉及互联网相关业务的上市公司证券作为指数样本,以反映港股通内互联网主题上市公司证券的整体表现。 恒生科技指数ETF(159742),场外联接(A类:014438;C类:014439)。 以上内容与数据,与界面有连云频道立场无关,不构成投资建议。据此操作,风险自担。
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有连云
2024-11-15
腾讯2024Q3业绩电话会分析师问答
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对可观的总收入增长的评论来看。似乎国际
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在明年或之后几年可能会实现更稳定和更可持续的增长?谢谢。 James Mitchell 谢谢您的提问,艾丽西亚。在微信搜索上,一些较大的广告商正在购买搜索关键词,包括金融服务领域的广告商。互联网服务、游戏、汽车、本地服务,最近还有奢侈品。除了微信内的 ISO 功能外,还有入口点,是的,我们有多个入口点,我们会在视频账户、小程序等其他领域进行更多培育。 其中一些入口点更像是搜索框,而另一些则是响应用户所采取的操作的响应触发器。例如,马丁谈到了 Mini Shops 提供的 SKU 标准化。未来的机遇之一是,由于我们为每种产品设置了标准化卡片,因此消费者交易和消费者互动可以触发商业相关信息的反馈,并根据消费者意图逐一显示这些卡片。 然后,搜索技术也会有效地支持该信息流。至于用宝是否会嵌入商业搜索结果,答案是否定的。目前,我们专注于让用宝尽可能吸引用户,而不是过早盈利。所以这是微信搜索。转向国际游戏,是某些大型旗舰游戏的延期,是的。国际游戏的延期时间是多长? 我们过去曾披露过,国内游戏的延期时间通常为 6 至 9 个月。而对于国际游戏,延期时间要么相似,要么更长,在某些情况下,甚至更长。然后就国际
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增长前景而言,考虑到我们从现有游戏中看到的业务趋势,考虑到过去几个季度从这些现有游戏中积累的延期收入积压,以及新游戏发布的潜在上升空间,我们对前景确实持建设性态度。谢谢。 Ronald Keung 我有两个问题。首先是宏观相关问题。随着 9 月份国内政策转向更多有利于增长的政策,同时我们也看到未来地缘政治环境更加复杂,在国际环境仍在不断发展的情况下,我们如何定位我们的业务和战略以应对国内政策机遇。具体到消费方面,我想进一步谈谈我们如何看到营销服务、支付指标的最新趋势,以及最近的双十一。您提到支付每笔交易的平均订单价值下降。那么,对于消费趋势而言,票面规模趋势的潜在拐点,您有什么看法?谢谢。 刘炽平 好的。关于你的第一个问题,中国政府最近出台的刺激经济政策确实让我们感到鼓舞。我们认为这一政策方向非常有建设性。它非常及时,而且解决方案实际上非常有力。这就是为什么我们对长期经济前景持建设性态度。我们相信经济增长最终会重新加速。 虽然时间可能不确定,尤其是这些措施的实施需要一些时间,而且这些措施的生效还需要额外的时间。那么我们如何定位自己呢?我想说我们会继续做正确的事情,对吧?如果你看看我们过去几年所做的事情,我们经历了一轮监管审查,主要是国内的。 但我认为这一原则也可以在全球范围内应用,即我们继续努力遵守所有规则和法规,不仅遵守字面意思,而且遵守精神。在很多情况下,当我们了解监管机构的意图时,我们能够主动改变我们的产品,并进行沟通,这样我们不仅可以被动遵守,而且可以主动遵守世界各地的规则和法规。 我们不断改进产品,创造用户价值。我认为这对我们来说非常重要。为了做到这一点,我们专注于有意义的产品和服务。而不是分散精力于许多不同的产品。我们希望确保专注于正确的产品,并继续为用户、客户和合作伙伴创造价值。 与此同时,我认为在内部管理方面,对吧?我们继续加强和建立一种追求卓越的文化,以及一种注重成本效率的文化。这样我们就能加强自我约束,防止自己过度消费,从而导致注意力不集中。所以我认为,当我们做这些正确的事情时,无论宏观经济状况是好是坏,监管关注度是否会出现波动,对吧。 我们实际上可以继续发展我们的业务,并以一致的方式发展业务。现在,就目前的宏观经济环境而言,我们看到,在政策宣布后,10 月份的交易价值有所上升。而这实际上是在第三季度每个月同比增长率逐渐下降的背景下发生的。 所以,如果你看一下趋势,就会发现第三季度的环比和同比增长率一直在下降,直到 10 月份才开始回升。所以我认为这是我们看到的最新趋势。我们认为,展望未来,经济复苏将需要一段时间。但从长远来看,我们确实相信经济肯定会重新加速,因为我们觉得政府有非常坚定的决心来重振经济。 与此同时,经济中确实存在一些积极的结构性因素,包括中国工人非常强烈的职业道德,包括非常雄厚的工程人才库,以及各种规模的公司(小型、中型和大型公司)的企业家精神。 此外,中国还有庞大而全面的供应链,这只是其中几个例子。这就是为什么我们觉得从长远来看,我们对宏观经济环境中的经济复苏持乐观态度。 Miranda Zhuang 谢谢。晚上好,管理层。第一个问题,我想跟进一下微信电商业务。管理层已经解释了微店的理念和好处,并对电商业务的长期发展持乐观态度。如果我们放眼短期,想知道租赁电商业务在未来几个季度的下一步计划和时间表是什么。管理层能否分享一下你们的重点领域和短期业务发展策略?特别是在整体短视频直播电商市场似乎正在放缓、传统电商市场竞争仍然激烈的大背景下。那么在所有这些短期环境下,微信电商将如何扩大规模和增加市场份额?第二个问题,我可以向管理层确认一下吗?关于最近与淘宝的开放和合作,我们看到了什么样的好处?我们应该如何看待未来的潜在合作?谢谢。 刘炽平 关于微信小店,简而言之,我们将继续改善基础设施,即在微信内构建标准化、索引化和质量有保证的交易环境。实际上,我们需要构建很多功能,我们有基础设施竞标,实际上客户服务和消费者体验需要改进,我们还需要为商家提供很多商家工具。 一旦完成所有这些工作,我们就会将这一基础设施与各种流量商店联系起来,如果你看看通信和社交方面,以及媒体属性,我们需要构建许多这些特性、功能和产品实用程序。所以我认为这基本上是重点。短期目标是什么?我认为答案是,我们不会从短期角度来管理它。我们认为,如果我们真的能够构建所有这些产品、功能和实用程序,那么增长实际上会下降。 James Mitchell 是的。关于第二个问题,现在还为时过早,但我们已经看到 10 月份淘宝内部微信支付的普及度很高,这对我们有利,因为这增加了我们的整体电子商务、TPV 以及收入。这对淘宝来说是个好消息,因为我们认为在淘宝内部使用微信支付的客户中,大部分是淘宝的新客户,因此他们是特别受欢迎的客户。 因此,我们认为这需要很长时间才能完全实现,但我们对初步的进展和成功感到非常高兴。我们还相信,随着微信支付用户在淘宝内进行交易变得越来越容易,随着时间的推移,淘宝在微信内投放广告也会变得越来越受欢迎。谢谢。 Alex Yao 大家好,感谢你们回答我的问题。我的第一个问题是关于新推出的游戏《三角洲特种部队》。根据 IRS 排名,尽管游戏的使用回报率和留存率很高,但其盈利似乎有点落后。目前的情况更多的是盈利时机策略的问题吗?还是存在盈利设计问题?第二个问题是关于本季度支付收入的下降。中国零售业在第三季度实际上增长了个位数,但你们的支付收入同比下降了。所以问题是,腾讯支付是否过度依赖某些疲软的消费类别?谢谢。 James Mitchell 太棒了。所以《三角洲特种部队》是一款 PVP 多人游戏,从历史上看,目前,当我们发布 PVP 多人游戏时,我们确实倾向于预先加载用户参与度、用户增加,然后随着时间的推移逐步实现盈利。话虽如此,《三角洲特种部队》的盈利能力实际上很好,比我们现有的一些大型 PVP 多人游戏刚发布时要好得多。 而您没有在提到的数据中看到这一点的原因是因为《三角洲特种部队》是我们第一款在手机和 PC 上同时推出的大型游戏,从我们投资的公司来看,我们有四款游戏在手机和 PC 上同时推出,我们现在可以通过《三角洲特种部队》看到,虽然大多数用户都在使用手机,但绝大部分收入是在 PC 上产生的。 这不会显示在您所查看的数据源中。但请放心,Delta Force 实际上盈利情况相当好,无论是从使用率角度还是从盈利角度,我们都对它非常满意。 刘炽平 就我们的支付收入以及与中国零售支出的比较而言,我想说,我认为隐含的问题是我们的支付特许经营权是否存在问题,我认为我们看待这个问题的方式实际上是,我们对我们的支付特许经营权非常满意。我们认为差异实际上归因于两点。第一,我们今年一直在消除质量较低、特别是有时亏损的交易量。这实际上对我们的整体支付量产生了影响。 第二件事是,当我们查看我们的支付覆盖范围时,它并不代表中国所有的零售购买。它实际上更倾向于小件日常用品。因此,当我们评估我们的支付特许经营权时,我们更关注交易数量,而不是交易量或收入。当我们查看该数字时,交易数量实际上同比增长了约 10%,这让我们感到欣慰,我们的支付特许经营权实际上仍然非常强大。 Charlene Liu 我想问的第一个问题是关于盈利增长前景,因为我们已经看到近两年来利润率的强劲增长。腾讯的盈利增长率是否更为正常,这是公司中期的目标。或者,腾讯是否希望在营收和盈利增长之间实现一定的比率,比如,毛利率不增长,但营收为营收的 1.5 倍等等?其次,我们是否有 2025 年股票回购的最新预算?是否可以假设腾讯至少会回购 2024 年的绝对金额。管理层如何更广泛地考虑股东回报,与投资、被投资方和股息处置相比,回购仍然是首选形式吗? 刘炽平 我认为简单的回答是我们没有目标——我们不能分享盈利增长的目标,对吧?但总体而言,即使在相当具有挑战性的宏观经济环境下,我们的方向是我们将看到一些收入增长。这就是我们已经实现的目标。我们希望我们能够继续下去。在收入驱动因素中,有一些驱动因素是高质量的。 因此,我们希望从收入增长到毛利增长,实际上能够看到一些额外的杠杆作用。然后,我们希望在从毛利到营业利润的过程中,我们能够真正实现一些营业杠杆作用。这就是我们努力实现的模式。但当然,考虑到情况的动态性,业务的复杂性,所有这些因素都会出现季度波动,对吧?但总体方向就是这样。 现在就 2025 年股票回购而言,我们基本上会在年终收益公告中分享我们对 2025 年的看法。因此,我们目前还不能分享。当我们展望 2024 年时,我们设定的目标实际上是 1000 亿元人民币。到目前为止,我们已经完成了略高于 900 亿元人民币的回购,我们相信今年实际上会超过 1000 亿元人民币的目标。 当我们展望明年时,根本因素是我们确实希望与股东分享股东价值。我们处于向股东返还现金的有利位置,因为我们的业务实际上正在产生大量现金流。同时,我们拥有非常庞大的投资组合,基本上至少是自筹资金的,不会从我们的运营现金流中提取任何资金。有时,如果我们想分配股票或进行大规模撤资,它实际上可能会提供额外的回报。 与此同时,如果你看看资本支出,我们认为我们有一个渐进式的资本支出计划,特别是考虑到云业务的发展和人工智能的出现,但与此同时,它是与许多美国公司相比衡量的。因此,考虑到这三个因素,我们相信明年我们将产生大量的自由现金流,我们可以进行股息和股票回购。 John Choi 好的,非常感谢您回答我的问题,祝贺您取得了一系列出色的业绩。我有一个关于人工智能的问题。我认为管理层提到 GPU 驱动的服务占了您的 IAS 业务的十几分之一。但您能否更详细地说明一下我们如何预见未来与人工智能相关的业务服务收入贡献?我的第二个问题是,我们能否更详细地了解您的管理策略,即通过将您的混元元素应用于不同的业务线来实现货币化,以及我们如何看待它?谢谢。 刘炽平 好的。关于人工智能的切实好处,我们已经提到过。我认为目前最重要的好处实际上是围绕内容推荐和定位,因为这两个用例中的人工智能引擎正在产生大量额外的用户时间,同时,它为我们的应用程序产生了更高的增量定位率和响应率。 而这两项技术实际上都直接为业务带来了好处,也直接为广告收入带来了好处。而且视频账户和我们的收入表现实际上都是成规模的。所以如果你在这个数字上增加一定比例,那么它就很有意义了。IAS 收入现在有十几亿美元是由人工智能创造的。但话虽如此,我们认为人工智能的收入实际上低于美国云计算公司。 主要原因是,第一,中国实际上没有大型企业市场。如果你看看美国,你会发现很多企业实际上已经融入了人工智能,在测试人工智能如何为他们的业务服务时,他们实际上购买了大量的计算资源,而这在中国还没有发生。美国有一个非常大的 SaaS 生态系统,每个人都在尝试将人工智能添加到他们的功能中,从而向客户收取更高的费用。 而且中国的 SaaS 生态系统并不是那么活跃。第三,中国的 AI 初创企业也较少,而这些企业实际上购买了大量计算资源。因此,中国在云端的 AI 收入对我们来说已经达到了一定规模,但我认为它不会像美国那样呈爆炸式增长。至于 AI 如何通过我们的不同产品和服务继续传播,目前,我认为直接的可扩展优势实际上是在内容推荐和广告方面。 与此同时,它实际上是一种每个人都在频繁使用的生产力工具,例如,我们的 Copilot 被我们的工程师广泛使用,它实际上为我们的业务带来了效率提升。不同的企业,我们的许多产品实际上都在测试我们的混元,并试图将人工智能融入到生产过程中,对吧。 这样他们就能提高效率,或者在用户体验用例中提高效率,从而真正改善用户体验。所以我想说,现在,我们看到我们所有不同的产品和服务中越来越多地采用它。可能还需要几个季度,我们才能看到一些大规模的实际用例。到那时,我们会向大家提供最新消息。 Thomas Chong 感谢管理层回答我的问题。我的第一个问题回到游戏业务。我认为最近,如果我们研究东南亚、国内市场甚至全球,我们实际上看到射击游戏经历了强劲增长。我们还看到 PC 也经历了非常好的增长势头。所以我想知道从游戏偏好的角度来看,我们是否真的看到游戏玩家越来越多地转向射击游戏?对于国内市场,考虑到市场已经非常大。我们是否应该预期我们投资组合中的不同游戏之间可能会出现某种蚕食?我的第二个问题与我们的金融科技业务有关。我们谈到了财富管理,它正在经历积极的增长。我只是想了解一下我们在财富管理和贷款方面的战略。鉴于我认为其他金融科技公司也在谈论信贷业务的宏观阻力。我们是否应该预期我们的战略将专注于未来的财富管理?最后,这更多是关于我们的被投资方,您对释放被投资方的价值有什么想法吗?因为我们的自由现金流足够强劲,可以为股东带来价值回报。谢谢。 James Mitchell 你好,Thomas,关于你的第一个问题,第一人称射击游戏,第一人称动作游戏。我们确实看到,与年长用户相比,中国的年轻用户更喜欢第一人称动作游戏。有些第一人称动作游戏,如《VALORANT》和现在的《三角洲特种部队》,对 18 至 25 岁年龄段的玩家特别有吸引力。我们认为这是一种结构性趋势。如果你看看西方游戏市场,你会发现第一人称动作游戏是占主导地位的游戏类型。 这相当于电视剧是电视剧中的超级主导形式,有古装剧、公路剧、警匪剧。每部剧都和许多独立的电视节目类型(如纪录片)一样受欢迎,甚至更受欢迎。我们的电子游戏也是如此,第一人称动作游戏在西方占主导地位,现在在中国年轻玩家中也占主导地位。 随着时间的推移,它将成为整个中国市场的主导游戏类型,这对我们来说是件好事,因为我们在第一人称动作游戏方面取得了巨大的成功。至于《三角洲特种部队》等新推出的第一人称动作游戏是否会蚕食现有游戏,答案是否定的。我认为,这是因为就像电视剧一样,你不会指望一部古装历史剧会蚕食一部现代悬疑剧或警察程序剧,因为它们在用户口味方面存在很大差异。 因此,对于第一人称动作游戏而言,该类型游戏之间存在着巨大的差异,任何一款游戏都无法超越。因此,一个重要的技术差异是长时间杀戮游戏与短时间杀戮游戏。另一个重要的技术差异是英雄游戏与职业游戏。另一个是战术游戏与混乱游戏,另一个更明显的是逼真的图形与卡通图形。 因此,尽管腾讯在中国拥有众多成功的第一人称动作游戏,包括《和平精英》、《VALORANT》、《三角洲部队》、《穿越火线》、《使命召唤手游》、《竞技场突围》。但它们实际上各自占据了我刚才概述的那些轴线上的独特市场。这就是为什么当我们推出新的第一人称动作游戏时,我们并没有看到人们可能期望看到的蚕食,就像我们在腾讯视频上推出一部新的古装剧一样,它不会像人们可能期望的那样蚕食一部警匪剧或现代当代剧。 刘炽平 就支付、理财服务和贷款而言,我认为最近一个季度的理财增长主要由货币市场基金推动。从某种程度上说,这是反周期的。当人们消费时,他们实际上会稳定下来,而当人们不消费时,他们实际上会存更多钱。所以这在某种程度上可以说是我们的反周期行为。 但总体而言,有周期性因素,也有结构性因素,也就是说,随着时间的推移,我们实际上希望逐渐让越来越多的人购买货币市场基金,而不仅仅是购买长期股票型基金。还有 ETF。因此,我们正在构建这些产品,并为持有股票的人提供转换机制——持有我们货币市场基金的人,在我们的财富管理服务中采用额外的投资产品。 至于贷款,最近我们在贷款方面确实变得更加谨慎,以控制信贷风险。我认为总体而言,我们的信贷风险仍然管理得很好和/或非常保守,因为我们一直采取保守的做法,我们会有选择地选择更好的信贷进行贷款,而且我们一直在非常积极地控制贷款规模。 但考虑到目前的宏观经济周期,当宏观经济状况改善时,我们会更加谨慎,然后我们实际上可以更积极地再次扩大贷款。因此,这取决于经济状况。 James Mitchell 至于撤资,我们确实积极地从我们的投资组合中撤资。过去几个月,随着各种市场大幅上涨,我们的撤资行动尤其积极。在极少数情况下,您可以通过我们必须提交的备案文件来追踪,但我们进行的大多数撤资都不需要备案。撤资的目的是为了回收资本。 无论是用于新投资,还是用于资助股票回购,或者仅仅是为了增加我们未来活动的弹药,你都可以从净现金状况的状况中看到,尽管我们进行了回购和分红,但今年净现金状况仍在逐步改善。 杨白 谢谢管理层回答我的问题。我的问题是关于游戏业务的。IAG 做出了一些内部调整,管理层能否分享更多有关此调整的细节和原因,以及这些调整与游戏市场的整体趋势以及腾讯当前的业务状况有何关系? 刘炽平 如果我没看错的话,最近媒体有一些关于调整的报道。坦率地说,这些调整基本上是我们很久以前就做过的调整。这些调整是去年年底我们对《王者荣耀》团队所做的调整,以及今年早些时候我们对《和平精英》团队所做的调整。 实际上,我们在财报电话会议上已经多次谈到这些调整。当你看到这些调整时,你会发现它们实际上非常有成效,因为《王者荣耀》和《和平精英》今年都取得了良好的增长。而这背后的逻辑其实是围绕着我们对常青游戏的总体战略,我认为游戏有生命周期,有时如果游戏表现不佳,那么你就无能为力了。 我们不这么认为。我们认为没有一款游戏已经达到一定的规模,并有资格成为经典游戏,尤其是当一款游戏拥有非常庞大的用户群时。那么问题就不在于游戏本身了。问题在于团队、开发背后的想法、运营背后的想法以及社区管理。所以当游戏表现不佳时,我们就会做出改变。 当我们看到一个团队已经没有创意时,我们就必须做出一些调整,以恢复创造力、恢复活力、恢复游戏的创新。当这些调整完成后,游戏就会恢复常青状态并恢复增长模式。所以我认为这基本上就是这样。就未来而言,我们将继续专注于维持和发展我们的常青游戏,并创造有潜力成为常青游戏的新游戏。 这意味着我们必须更加专注于我们制作的游戏,而不是制作很多游戏,而是制作更少的游戏。同时,我们必须为每款游戏赋予非常强的定位、非常强的类型、非常强的游戏性、强大的制作力量和高制作价值,这样我们才能超越玩家的期望。 成为游戏市场的领先者,这样我们才能真正赋予游戏潜力,成为经久不衰的游戏。我认为《三角洲特种部队》实际上就是这种专注的一个很好的例证,未来我们将有更多这样的高潜力经久不衰的游戏进入市场。 施家龙 晚上好。感谢管理层回答我的问题,并祝贺本季度业绩稳健。我有两个问题。第一个问题是关于广告业务。腾讯广告,腾讯广告业务今年的表现远好于同行。视频账号是推动你们整体应用业务发展的重要因素之一。那么,我们该如何看待你们广告业务的前景?如果我们看看你们视频账号的两个较大的短视频同行,它们都从电子商务品牌和商家那里获得了非常大一部分广告收入。那么,我们是否可以说电子商务行业也有助于充分释放你们视频账号广告的潜力?我的第二个问题是关于微信和淘宝的合作。促成合作的因素是什么?我们是否会看到腾讯和其他互联网平台之间有更多这样的合作,比如允许外部搜索引擎访问我们的零售内容?谢谢。 James Mitchell 谢谢你的提问。我来回答广告问题。就 2025 年的驱动因素而言,整体宏观环境显然将成为整个广告市场的重要加速器、减速器或中性力量。而这反过来又将主要取决于消费者信心。以及消费者的支出行为。 现在,在整体环境下,我们的相对表现将取决于此。 首先,我们的广告技术和利用 GPU 的能力,利用神经网络继续将点击率从目前非常低的水平提高到更高的水平,从而自动转化为更多的收入。其次,我们对特定库存的部署,特别是视频账户,特别是微信搜索。 对于视频账户,我们在第三季度确实适度增加了广告投放量,这为我们披露的 60% 以上的同比增长做出了贡献,但广告投放量仍远低于同行的低个位数。展望未来,我们相信,随着广告投放量的增加,我们可以继续超越行业,而无需依靠电子商务计划的贡献。 一旦广告量达到同行目前的三分之二,也就是同行的广告量在 10% 左右,而我们现在的广告量为 3% 或 4%,那么我认为可以合理地推断,能够真正利用闭环、电子商务和广告将变得越来越重要。但从我们的增长轨迹来看,这种情况还需要数年时间才能实现。因此,我们的增长速度将继续超过整个广告市场。 但多年来,基于广告技术的增强,基于微信搜索的增长,基于视频账户广告量的提高。然后,为了维持市场份额的增长,如果我们能破解 Martin 之前谈到的迷你商店闭环电子商务活动的密码,那么将会越来越有利。 刘炽平 就与淘宝的合作而言,我认为最明显的是,这对用户来说确实有利,因为用户点击起来很方便。这对我们来说也确实有好处,因为我们可以更广泛地展示我们支付服务的使用案例。这对我们的合作伙伴淘宝也有好处,这可以让他们以高转化率吸引新用户,并获得更多新用户。 但不太明显的是,为了实现这一目标,我们实际上付出了多少努力,因为关键在于,我们需要进行大量的设计和达成协议,以确保用户体验得到良好的保护,这样,例如,我们的用户就不会花太多钱,对吧?当商家可以分享各种不同的产品时。如果商家有动机创造大量支出,那么这就是一个问题。 因此,我们实际上需要为此进行设计,并让交易对手同意对此进行监管。例如,在合规性方面,我们实际上需要确保所有商家都经过适当的入职流程,以符合规定。这需要我们和交易对手共同努力才能使其发挥作用。 我认为,在过去,所有这些非常复杂的设计都很难执行。但在新环境下,不同平台的协作性更强、环境更开放,对吧?这些艰苦的工作已经完成。因此,我们实际上可以进行这些合作。 因此,当我们考虑其他合作时,我认为我们会持非常开放的态度。但最重要的是,这些合作必须有意义,对我们的用户和内容合作伙伴来说非常好且安全,这样才能进行。 (这份记录可能不是100%的准确率,并且可能包含拼写错误和其他不准确的。提供此记录,没有任何形式的明示或暗示的保证。表达的记录任何意见并不反映老虎的意见)
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老虎证券
2024-11-14
腾讯2024Q3业绩电话会高管解读财报
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评分最高的国产电视剧。我们的国内收入、
游戏
收入
同比增长 14% 至人民币 370 亿元,反映了《王者荣耀》和《和平精英》的增长,以及《VALORANT》创纪录的表现和《地下城与勇士》手游的全季度贡献。 国际
游戏
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同比增长 9%,按固定汇率计算增长 11%,至人民币 150 亿元。增长主要得益于 PUBG Mobile 和 Brawl Stars 的强劲表现。国际游戏的收入增长远远落后于总收入的增长,因为某些游戏的留存率提高导致收入递延期延长。 现在我们来看看通信和社交网络。在主要产品领域,小程序已成为用户与商家和内容提供商建立联系的日益强大的平台。得益于更好的覆盖范围和用例解决方案,包括食品订购、电动汽车充电和医疗服务,小程序在第三季度促成了超过 2 万亿元的交易 GMV。 在内容方面,我们通过日益流行的小剧丰富了小游戏之外的内容产品。小店目前是我们商品索引化和标准化的平台,商家可以在此运营类似于电子商务市场的店面,同时利用微信的社交互动、内容服务和支付功能。 对于消费者,我们优化了订单跟踪用户界面,延长了退货期限,并提供快速退货服务。对于商家,我们通过简化入门流程降低了准入门槛,并在公众号、小程序、微信搜索和视频账号中启用了可购物的 SKU 级链接。最近,我们为小店商家推出了一款面向商家的独立应用,以方便他们的店铺运营和管理。 正如马化腾之前所提到的,QQ 移动端 MAU 在 2024 年第三季度恢复同比增长。过去几年,QQ 团队全面升级平台后端基础架构,增加和普及腾讯频道等新功能,才取得了这一有意义的成绩。 因此,我将把话题转交给詹姆斯。 James Mitchell 再来说说国内游戏。我们的旗舰常青游戏实现了健康的毛利增长——毛收入增长是我们今年早些时候做出的主动调整的结果。《王者荣耀》第三季度毛收入同比增长,受益于与腾讯漫画 IP《狐妖小红娘》合作的七夕主题活动,以及顶级武侠主题服装。《和平精英》延续近期反弹势头,第三季度毛收入同比增长两位数,这得益于与新世纪福音战士动漫相关的商品,其中一款可升级服装启发了一幅中国水墨画。 在我们的其他常青游戏中,已有 8 年历史的游戏《火影忍者手游》创下了季度平均 DAU 超过 1000 万的历史新高。《火影忍者手游》的总收入同比强劲增长,反映出季票付费用户的渗透率更高。《VALORANT》在复苏的 PC 游戏市场中占据了份额,是第三季度按总收入和收入计算最大的 PC 游戏。 中国战队Edward Gaming首次夺得VALORANT Champions赛事的全球冠军,吸引了新玩家并推动了电竞主题产品的销售,推动季度平均DAU和总收入创下历史新高。 我们推出了两款新游戏,它们也展现出了长期的潜力。《地下城与勇士》手游在第三季度的总收入在所有手机游戏中排名第二。虽然第四季度将是《地下城与勇士》手游的整合期,但我们将为农历新年发布一些重大内容更新,旨在进一步提高用户参与度和货币化。 天美工作室内部开发的《三角洲特种部队》是我们首次同时在手机和电脑上以及国内外市场上发布的第一人称动作游戏。我们于 9 月在中国推出了《三角洲特种部队》,这款游戏的平均每日用户使用时间和玩家留存率都不错,拥有数百万的 DAU,我们将添加以内容为中心的战役模式,并在未来几个月内在国际市场上推出《三角洲特种部队》。 在我们的国际游戏中,PUBG Mobile 的总收入同比增长两位数,在第三季度创下历史新高。埃及主题服装成为游戏中最受欢迎的服装之一,兰博基尼品牌汽车服装也取得了良好的盈利效果。《Brawl Starts》继续位居行业和国际市场 DAU 排名前三的移动游戏之列。 受限时 Mega Boxes 活动和与海绵宝宝的 IP 合作的推动,总收入同比增长数倍。对于 VALORANT,得益于主机版本和电子竞技主题武器物品的推出,第三季度的总收入同比增长超过 30%。我们于 8 月初在北美、欧洲、日本和巴西将 VALORANT 推广到 PlayStation 和 Xbox,扩大了游戏的用户群。 谈到我们的下一个收入部门,我们已将其从在线广告更名为营销服务,以更好地代表我们推广和营销解决方案的广度。我们的营销服务收入同比增长 17%。游戏和电子商务类别的强劲表现抵消了房地产和食品饮料的疲软表现。 巴黎奥运会在一定程度上缓解了第三季度品牌广告收入整体疲软的局面,但这一积极因素在第四季度将不复存在。我们利用基础模型腾讯混元来促进内容和广告材料的标记和分类。我们还升级了机器学习平台,以提供更准确的广告定位。 按属性划分,视频账号营销服务收入同比增长超过 60%。随着我们系统性地加强微信的交易能力,广告主越来越多地利用我们的营销工具来提升曝光度并推动销售转化。小程序营销服务收入同比增长强劲,因为我们的小游戏和小剧提供了高价值的激励视频广告库存并产生了增量闭环需求。 微信搜索利用大型语言模型能力,帮助用户理解复杂的查询和内容,提升搜索结果的相关性,商业查询增加,点击率提升,搜索收入同比增长一倍以上。 金融科技及商业服务方面,分部收入为人民币530亿元,同比增长2%。金融科技服务收入总体与去年同期基本保持稳定,支付收入的下降被大宗管理服务收入的增加所抵消。商业支付交易数量继续以健康的速度增长,但每笔交易的平均价值有所下降。财富管理方面,用户数量和客户资产总额均同比增长。 转向商业服务。第三季度收入同比增长,受益于服务收入增加以及电子商务交易量上升带来的技术服务费增加。由于高利润收入流的贡献增加以及效率提高,商业服务毛利同比大幅增长。我们主要用于人工智能的 GPU 产生的云收入同比增长迅速,目前占我们基础设施即服务收入的十分之一。 推出腾讯混元Turbo,采用异构混合专家架构,与上一代混元Pro相比,训练和推理效率提升一倍,推理成本降低一半。SuperCLUE将混元Turbo的综合能力评为国内同类产品第一名。 上周,我们将浑元三维生成模型中的浑元大模型开源,国际云收入同比大幅增长,凭借游戏、直播等领域的专业知识和有竞争力的定价,我们赢得了国际客户。 接下来,我将把财务审查交给约翰。 John Lo 2024年第三季度,总收入为人民币1672亿元,同比增长8%。毛利为人民币888亿元,同比增长16%。经营利润为人民币533亿元,同比增长20%。利息收入为人民币40亿元,同比增长14%,受现金储备增长推动。 财务费用为人民币 35 亿元,同比增长 27%,原因是本季度出现汇兑损失,而去年同期出现汇兑收益。联营公司及合资公司的应占利润为人民币 60 亿元,而去年同期为人民币 21 亿元。 按非国际财务报告准则计算,利润份额为人民币 85 亿元,高于去年的人民币 48 亿元,这得益于公司特定因素(包括新内容发布和运营效率提高)导致多家联营公司财务业绩强劲。 所得税费用同比下降19%至人民币89亿元,主要由于去年同期预扣税拨备增加。2024年第三季度,我们的国内企业所得税同比增加。按非国际财务报告准则财务数据计算。营业利润为人民币613亿元,同比增长19%。归属于股东的净利润为人民币598亿元,同比增长33%。 营业利润与净利润同比增长率的差异是由于非国际财务报告准则下来自联营公司和合资公司的利润份额增加,从去年同期的人民币 48 亿元增至本季度的人民币 85 亿元,以及前面提到的高基数影响导致的所得税减少。稀释每股收益为人民币 6.34 元,同比增长 36%,由于股票回购导致股数减少,增幅超过非国际财务报告准则下的净利润。2024 年第三季度,我们用于计算稀释每股收益的加权平均股数同比下降 2.5%。 再来看看毛利率。整体毛利率为 53%,同比上升 4 个百分点。按分部划分,增值服务毛利率为 57%,同比上升 2 个百分点,原因是音乐和长视频业务的较高利润率收入组合提高,以及低利润率的直播收入组合减少。营销服务毛利率上升至 53%,同比上升 1 个百分点,主要得益于高利润率视频账户和微信份额收入的增长。 金融科技及企业服务毛利率增至 48%,较去年同期上升 7 个百分点,主要由于云业务成本效益提升、财富管理服务及电商科技服务费收入增长,以及微信及其他企业服务变现能力提升。 第三季度营业费用中,销售及营销费用为人民币 94 亿元,同比增长 19%,这得益于公司加大了在国内外市场推广新游戏的力度。销售及营销费用占收入的 6%,而去年同期为 5%。研发费用为人民币 179 亿元,同比增长 9%,这得益于公司在包括人工智能在内的战略领域的投资。 不包括研发费用的一般及行政费用为人民币 112 亿元,同比增长 14%,原因是员工成本增加,包括与某些海外子公司的绩效奖励相关的成本。截至季度末,我们拥有约 10.9 万名员工,同比增长约 3%,环比增长 3%,因为第三季度是一年一度的大学生招聘季。非国际财务报告准则下的营业利润率为 37%,同比增长 3 个百分点,与毛利率的扩张基本一致。 最后,我将重点介绍一些关键的现金流和资产负债表指标。营业资本支出为人民币 147 亿元,同比增长 122%,主要得益于对 GPU 服务的投资。非营业资本支出为人民币 24 亿元,同比增长 74%,主要得益于 CIP。因此,新资本支出为人民币 171 亿元,同比增长 114%。自由现金流为人民币 585 亿元,同比增长 14%,主要由于游戏总收入增加。 与上一季度相比,自由现金流增长了 45%,这得益于
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的增加以及某些应付账款结算的时间差异。净现金状况为人民币 955 亿元,同比增长 33%,主要得益于自由现金流的产生,但部分抵消了我们用于股票回购的现金。 (这份记录可能不是100%的准确率,并且可能包含拼写错误和其他不准确的。提供此记录,没有任何形式的明示或暗示的保证。表达的记录任何意见并不反映老虎的意见)
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老虎证券
2024-11-14
格隆汇公告精选(港股)︱腾讯控股(00700.HK)第三季度营收1671.93亿元 净利润同比增长47%
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人民币531亿元。 报告期内,国际市场
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为人民币145亿元,同比增长9%(或按固定汇率计算增长11%),乃由于包括《PUBG MOBILE》及《荒野乱斗》在内的游戏表现强劲。国际市场
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增速显著落后于总流水增速,因为部分游戏的留存率提高,公司相应延长了收入递延周期。本土市场
游戏
收入
同比增长14%至人民币373亿元,得益于包括《无畏契约》、《王者荣耀》、《和平精英》及《地下城与勇士:起源》在内的游戏驱动。社交网络收入同比增长4%至人民币309亿元,得益于手游虚拟道具销售、音乐付费会员收入及小游戏平台服务费的增长,部分被音乐直播及游戏直播服务收入下降所抵销。 2024年第三季度,微信及WeChat月活13.82亿,同比增长3%;QQ移动终端月活5.62亿,同比增长0.7%;收费增值服务注册账户数2.65亿,同比增长9%。 2024年第三季,公司的游戏业务收入实现强劲增长,得益于长青游戏在全球的稳健表现及具备长青潜力的新游戏贡献。公司围绕微信小店升级了交易平台策略,旨在依托于整个微信生态打造统一且可信赖的交易体验。公司持续在产品和运营中部署AI,包括营销服务和云服务,所带来的切实可见效益也愈加显现。公司将持续投资于AI技术、工具和解决方案,以服务用户与合作伙伴。 【重大事项】 中建富通(00138.HK)恢复公众持股量 金涌投资(01328.HK)与第四范式订立战略合作框架备忘录 越秀地产(00123.HK):广州土地开发中心收储广州大干围地块 【财报业绩】 新秀丽(01910.HK)第三季度溢利6620万美元 同比减少39.1% 谭仔国际(02217.HK)中期收益增长1.2%至14.04亿港元 华新手袋国际控股(02683.HK)盈喜:预计中期纯利同比增加19%至38% 太兴置业(00277.HK)盈警:预计中期净亏损约5580万港元 【运营数据】 众安在线(06060.HK)1至10月原保险保费收入总额约283.54亿元 远洋集团(03377.HK):1到10月累计协议销售额268.7亿元 【医药创新】 高视医疗(02407.HK):人工晶状体植入系统获得医疗器械注册证 宜明昂科-B(01541.HK)已启动IMM27M治疗内分泌疗法失败后或复发的雌激素受体阳性(ER+)晚期乳癌的II期临床试验 【收购出售】 民生国际(00938.HK)拟500万元收购成都多弗商业管理全部股权 【增发供股】 泓基集团(02535.HK)控股股东配售4.8亿股公司现有股份 【回购注销】 阿里巴巴-SW(09988.HK)11月12日耗资1999万美元回购173.8万股 汇丰控股(00005.HK)11月12日耗资3.15亿港元回购451.4万股 友邦保险(01299.HK)11月13日耗资6186万港元回购105万股 保诚(02378.HK)11月12日耗资1399.79万英镑回购227.63万股 渣打集团(02888.HK)11月12日耗资1383万英镑回购148.7万股 中远海控(01919.HK)11月13日耗资2913.3万港元回购250万股 百胜中国(09987.HK)11月12日耗资240万美元回购5万股 中国石油化工股份(00386.HK)11月13日耗资1301.54万港元回购309万股 创维集团(00751.HK)11月13日耗资1170万港元回购373万股 中国移动(00941.HK)11月13日耗资1159万港元回购16.6万股 太古股份公司A(00019.HK)11月13日耗资1109万港元回购16.7万股
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格隆汇
2024-11-13
腾讯控股突逢转机 第三季利润远超预期 中国游戏业盛况空前
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三季度社交网络收入309亿元,国际市场
游戏
收入
145亿元;第三季度本土市场
游戏
收入
373亿元人民币;第三季度在线广告收入为299.9亿元人民币,同比增长17%;第三季度,小程序交易额超2万亿元,同比增长十几个百分点。 腾讯控股有限公司 (TCEHY) 利润飙升 47%,好于预期,因为《地下城与勇士》移动版在夏季发布,帮助这家中国市值最高的公司抵御了严重的经济衰退。 (图片来源:Bloomberg) 这家社交媒体和娱乐业领军企业公布 9 月份季度净收入为 532 亿元人民币(74 亿美元),超过平均预测的 453 亿元人民币。收入增长 8%,至 1672 亿元人民币,与预期基本一致。 (图片来源:finance.yahoo ) 这家全球最大的游戏发行商今年凭借由 Nexon 公司制作的手机游戏大获成功,该游戏为其核心部门带来了急需的转机。腾讯还投资了创纪录的 PC 热门游戏《黑神话:悟空》,巩固了其作为行业融资者的声誉。这些热门游戏帮助腾讯在夏季获得了异常受欢迎的游戏阵容,而网易、米哈游等竞争对手也推出了新游戏。 腾讯的表现可能有助于增强人们对腾讯在中国经济低迷时期的抵御能力的预期,因为阿里巴巴集团控股有限公司 (BABA) 和京东 (JD) 正努力应对消费者的恐慌。腾讯的主要股东 Prosus NV 在欧洲的股价基本保持不变。 Morningstar 分析师 Ivan Su 在 10 月份的一份报告中写道:“游戏对腾讯来说比表面上看起来更重要。该公司正在从以营销为中心的模式转向更多内部游戏开发,这应该会增强其创意控制力。这一战略举措应该能确保更稳定地推出更优质的游戏。” TOPLive:腾讯称
游戏
收入
增长强劲,利润超预期 (图片来源:Bloomberg) 腾讯拉开了备受关注的中国主要科技公司财报季,与此同时,中国政府推出了一系列政策刺激措施,从降息到债务互换,以刺激经济。 阿里巴巴和京东预计将在本周晚些时候公布季度数据时报告加速增长。中国最大的电子商务平台发布了一系列数据显示,在最近结束的双十一购物狂欢节期间,销售额强劲,但分析师警告称,现在说反弹还为时过早。 (图片来源:finance.yahoo ) 尽管今年夏天大获成功,但腾讯仍在努力推出一款真正原创的系列游戏,以与老牌的《王者荣耀》相媲美。该游戏的制作方天美工作室正试图将这款战斗竞技场游戏扩展到开放世界和格斗游戏等新类型。对于一家在经济低迷时期对成本更加谨慎的公司来说,任何失误都可能浪费数年时间和数十亿美元。 彭博情报分析师 Robert Lea称,随着腾讯业务接近周期性高峰,其风险状况正在上升。市场预计,随着第三季度经济逆风的影响越来越明显,金融科技和广告前景恶化,市场对该公司的叙述将发生变化。尽管目前视频游戏的持续强劲应该可以抵消广告和金融科技的疲软,但投资者对此非常期待。 腾讯不像其电子商务同行那样容易受到日益增长的消费者逆风的影响,但它也并非免疫。市场普遍预计腾讯的盈利势头明年将大幅放缓,调整后的净收入增长率将从今年的 38% 下滑至 2025 年的 10%。随着近期游戏发行带来的提振逐渐消退,腾讯的视频游戏势头可能会在未来两个季度内达到顶峰。 在中国以外,由于《流放之路 2》和《Valorant Mobile》等备受期待的游戏即将推出,腾讯将再次寻求其投资组合公司来弥补不足。彭博新闻社上个月报道称,腾讯甚至正在考虑与育碧娱乐 SA 的创始家族 Guillemot 合作,将其陷入困境的法国投资公司私有化。 微信仍然是腾讯在线娱乐帝国的皇冠上的明珠,因为它将十多亿用户引导到从小游戏到直播购物和线下支付等服务中。 这家总部位于深圳的公司正在与苹果公司就如何通过超级应用分摊游戏内购买的交易费用进行谈判,这可能会为两家公司开辟新的收入来源与全球科技行业的其他公司一样,TikTok 的母公司字节跳动和百度等竞争对手的采用也落后于其他公司,但该公司的专有模型和 ChatGPT 式工具的采用却落后于其他公司。高管们表示,人工智能有助于改善广告定位,同时他们也在探索将这项技术与现有服务相结合的方法。
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佳华168
2024-11-13
AMD: AI发展不应持续滞后
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劲增长。 游戏和嵌入式部门正遭受困境,
游戏
收入
同比下降69%,至4.62亿美元。嵌入式部门同比下降25%,至9.27亿美元。 好消息是嵌入式部门继续以20%的增长率签订设计胜利,暗示着2025年将恢复增长。游戏部门未来将面临挑战,但收入已下滑至5亿美元的季度水平以下,或占总收入7%。 最关键的是,AMD未来不会有任何大规模部门拖累业务。第四季度和2025年的所有数据中心销售将直接有助于收入增长。 AI推动 AMD需要将AI GPU销售预期提高到一般分析师对2025年97亿美元和2026年128亿美元收入的看法之上。公司将AI销售预测提高到2028年的5000亿美元,并继续提高季度销售如下: 2024年第四季度预计 - 18.4亿美元 2024年第三季度实际 - 15.7亿美元 2024年第二季度实际 - 10.2亿美元 2024年第一季度实际 - 6.1亿美元 2023年第四季度实际 - 4.2亿美元 第四季度的预期只有18.4亿美元,这将是非常令人失望的,但AMD本季度可能达到20多亿美元。这家芯片公司在今年结束时,AI GPU的运行率将超过80亿美元。 据估计,AMD今年将有40万到60万的GPU,但据The Next Platform估计,该公司只会以22.5万美元的价格出货约22.4万部。英伟达已经表示,Blackwell GPU的单价将在3万至4万美元之间,GB200的单价将高达7万美元,这表明AMD可以为客户提供价值。 AMD需要更多的库存来支撑与微软和Meta的大型AI GPU合作关系。该公司第四季度的收入为75亿美元,较第三季度的水平有了很大的增长,但远不及英伟达最近40亿美元的连续增长。 英伟达今年的股价飙升了近200%,而AMD则持平。对于AMD来说,现在的机会是开始赶上这些收益,因为所有数据中心的销售都开始直接提振收入,而不是抵消其他部门的损失。 来源:YCharts 最值得注意的是,第三季度总销售额仅增长了18%,而数据中心增长了122%。指引只显示当前季度收入增长22%,而数据中心收入应该超过40亿美元,而去年第四季度为23亿美元。 AMD将看到关键部门超过70%的增长。如果有这样的增长率,股票不会在150美元以下交易,仅以2025年每股收益目标的29倍交易。 分析师预计每股收益在2026年将飙升至7.12美元。该股票仅以21倍的每股收益目标交易,目标增长率更高,而AMD预计不会看到AI销售的大推动。 来源:Seeking Alpha AMD在2025/26年产生更高收入和更快增长率的上升空间仍然存在。共识预期2025年收入将达到326亿美元,仅比70亿美元增长。英伟达预计将报告季度收入330亿美元,几乎全部分配给AI GPU销售。 在2024年第三季度收益电话会议上,首席执行官Lisa SU强调Mi350可能是挑战英伟达的GPU,如下: 从长远来看,我们已成功加快产品开发步伐,每年推出新的Instinct产品。我们的下一代MI350系列硅看起来非常好,预计将在2025年下半年推出,这将是我们在AI性能上实现的最大代际增长。 大问题是AMD何时最终真正迈出大销售步伐,考虑到以折扣价提供的强大的GPU产品。每股收益预期显示了坚实的GPU增长如何导致2025年每股收益6.68美元,而共识为5.14美元。 大的上升可能要到2026年才会发生,Mi350是主要的拐点GPU。AMD上个季度产生了54%的毛利率,数据中心部门的营业利润率接近30%。当GPU销售真正激增时,每股收益得到了很大的提升,而明年仅约100亿美元的销售将不会带来大的变化。 总结 在没有在今年上涨的情况下,AMD仍然是一个便宜货,尽管在销售AI芯片方面取得了相当大的进展。这些数字还没有达到主要的拐点,可能要到明年年底才会发生。现在低迷的股价没有反映出未来几年的最终机会。 $美国超微公司(AMD)$
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老虎证券
2024-11-13
港股互联网ETF盘前资讯|今日披露!“股王”腾讯三季报来袭,市场预计盈利高增21%,资金提前蓄势,港股互联网ETF(513770)近10日狂揽6.8亿元
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增长引擎。根据天风证券预计,三季度腾讯
游戏
收入
同比增长13%,其中国内市场收入同比上涨12%,海外市场收入同比涨15%。 国内游戏,5月21日上线的 《地下城与勇士:起源》 三季度 IOS游戏畅销榜排名在TOP2-4区间,流水曲线相对较好。考虑到
游戏
收入
递延确认规则,预计《地下城与勇士:起源》三季度收入增量贡献或将更为显著。 海外游戏,腾讯海外子公司 Supercell 旗下《荒野乱斗》近半年来持续翻红, 2024年二季度该游戏总流水同比增长超十倍,平均DAU创历史新高。截至2024年10月31日,《荒野乱斗》仍在58个国家及地区位于游戏畅销榜前十。 广告业务方面,机构判断视频号仍是最大增量贡献来源,预计贡献营收约76亿元,在腾讯广告收入占比达到26%;视频号广告加载率环比略有提升,环比略提升至2.9%。预计腾讯网络广告业务实现营收297.62亿元,同比增长15.71%,毛利率提升至55.9%。 此外,金融科技业务方面,国海证券认为,淘宝接入微信支付后续有望带来支付收入增量,根据其测算,微信支付线上商业支付平均收入费率约0.6%,淘系2027财年GMV预期为9.9万亿元,假设微信支付在淘系占比提升至10-20%,长期有望带来59~118亿元收入增量。 腾讯控股等互联网龙头三季报的强劲预期,有望对港股互联网板块带来积极催化。近期场内资金动作频频,借道ETF提前布局港股互联网板块。 以重仓港股互联网龙头的港股互联网ETF(513770)为例,其昨日再获资金大举净流入近1亿元,近5日连续吸金合计超3亿元;时间进一步拉长至近10日,港股互联网ETF(513770)有9日获资金增仓,区间累计净流入6.79亿元。 基金三季报显示,腾讯控股为港股互联网ETF(513770)第二大权重股,截至2024年9月末,权重占比为13.28%,前五大权重股美团、腾讯控股、阿里巴巴、小米集团、哔哩哔哩合计占比超55%,龙头属性突出。 截至10月末,港股互联网ETF(513770)年内日均成交额达2.56亿元,可日内T+0交易,不受QDII额度限制,流动性佳!一手不足100元,是低成本便捷投资港股互联网龙头的优质工具。
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金融界
2024-11-13
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