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索尼宣布上调美国PS5售价:关税压力与市场复苏挑战叠加
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格。其竞争对手微软也在一个月后跟进,对
Xbox
游戏机及配件在美国、欧洲、澳大利亚和英国市场进行提价。 游戏机原本被视为2025年电子游戏市场的重要增长引擎,尤其是在《侠盗猎车手VI》以及任天堂全新Switch 2等重磅新品发布的带动下。然而,《GTA VI》宣布延期至明年推出,加之硬件价格上涨,市场对今年行业增速的预期已趋于谨慎。 索尼强调,此次价格调整仅涉及美国市场,其他地区的PS5售价保持不变,相关配件也未受影响。
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琳琳总总
08-22 00:22
腾讯2025Q2业绩电话会议高管解读财报
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触角将从PC、PlayStation和
Xbox
延伸至移动平台。回顾近几个月我们游戏业务在国内外的进展,人工智能已成为游戏内容、游戏参与度和游戏变现方面日益重要的增长驱动力。我们正在越来越多地应用人工智能工具来提升我们主要游戏内容制作的速度和规模。 人工智能使我们能够在竞技性 PvP 游戏中提供更逼真的虚拟队友,并在剧情驱动的 PvE 游戏中赋予更逼真的非玩家角色。此外,我们正在游戏营销活动中运用人工智能,以便更有效地将营销支出定向投放到最有可能激活并留在每款游戏中的用户。在国际版 PUBG MOBILE 中,越来越多的日活跃用户在“奇幻世界”沙盒游戏中体验用户生成内容。“地铁救援”射击模式以及如今“奇幻世界”用户生成内容环境的流行,都表明我们在将 PUBG MOBILE 从游戏即服务升级为游戏即平台方面取得了进展。 《绝地求生》MOBILE四月份月总收入创历史新高,这主要得益于古埃及主题服装的推动。《部落冲突:皇室战争》方面,Supercell加快了内容更新和社区活动的节奏,并优化了奖励系统,从而更加关注直播达人,并提高了日活跃用户数量。《部落冲突:皇室战争》六月份月总收入创七年新高。由挪威子公司Funcom开发和发行的开放世界生存游戏《沙丘:觉醒》于六月初上线。该游戏在上线首周便成为Steam全球收入最高的付费游戏。生存游戏和《沙丘》小说的粉丝对这款游戏反响热烈,而Funcom拥有丰富的内容储备来维持和扩展游戏世界。 营销服务本季度收入同比增长20%,达到人民币360亿元,这得益于人工智能驱动的广告技术升级以及微信交易生态系统带来的闭环广告增长。我们扩展了广告创作、投放、推荐和效果分析等领域的人工智能能力,从而提升了广告主的点击率、转化率和投资回报率。具体而言,我们升级了广告平台架构,部署了可扩展的基础模型,该模型能够分析跨多个应用和服务的广告点击率和交易情况,以及跨文本、图片和视频的用户互动情况,从而确定用户兴趣并实时优化广告效果。 按产品类别划分,视频账号营销服务收入同比增长约50%,这得益于视频账号流量及交易活跃度的提升。小程序营销服务收入也同比增长约50%。小游戏和小剧集的活跃度产生了飞轮效应,推动更多开发者使用我们的闭环营销解决方案来推广其服务。微信搜索收入同比增长约60%,这得益于消费者和广告主对小程序搜索结果的兴趣增加,以及我们利用大型语言模型加深对商品和用户消费意图的理解,从而提升了广告相关性。 金融科技与企业服务板块收入为人民币560亿元,同比增长10%。金融科技服务收入同比增长至高个位数百分比,主要得益于商业支付服务和消费贷款服务。商业支付服务方面,第二季度支付额同比转正,单笔交易额降幅收窄,交易笔数增速较前几个季度加快。线上总支付额保持健康增长,而此前疲软的线下总支付额趋势有所改善,这得益于零售和餐饮等类别消费的增加。 企业服务收入同比增长百分之十几。云服务收入增速较近几个季度有所加快,这得益于为满足客户人工智能需求而提供GPU和API令牌的收入增长。迷你商店交易收取的费用继续快速增长,企业服务毛利率也因效率提升和业务组合的积极调整而同比上升。我们的国际云收入同比大幅增长。我们越来越擅长帮助大型国际客户迁移到腾讯云,从而提升他们的IT效率。例如,我们协助Gojek Tokopedia集团完成了按需服务系统的迁移,这是东南亚最复杂的云迁移项目之一。 对于“浑元”,我们通过数据增强和数据合成提升了数据质量和多样性,并实现了更有效的预训练和训练后扩展。凭借其几何精度、纹理保真度和快速的3D对齐能力,浑元3D模型已成为Hugging Face上排名第一的3D生成模型。游戏开发者、3D打印企业和设计专业人士越来越多地使用浑元3D模型来满足其数字资产生成需求。 现在我将请约翰讨论财务审查。 罗硕瀚 2025年第二季度,总收入为人民币1845亿元,同比增长15%。毛利为人民币1050亿元,同比增长22%。其他亏损为人民币36亿元,而去年同期盈利人民币15亿元,主要由于本季度补贴和退税减少,以及计提了部分应收款项拨备。营运利润为人民币601亿元,同比增长18%。利息收入为人民币41亿元,同比增长7%。财务成本为人民币39亿元,同比增长27%,原因是利息支出增加以及汇兑损失增加。 应占联营公司及合资公司的利润为人民币45亿元,去年同期为人民币77亿元。按非国际财务报告准则,应占利润为人民币63亿元,低于去年同期的人民币99亿元,主要由于来自一家大型联营公司的预计联营公司收入减少。所得税费用同比增长12%至人民币114亿元,这主要得益于营运利润的增长。按非国际财务报告准则,稀释每股收益为人民币6.793元,同比增长13%,高于非国际财务报告准则下的净利润增幅,这主要是由于我们回购股票后股数减少。我们用于计算稀释每股收益的加权平均股数同比下降2%。 非国际财务报告准则 (Non-IFRS) 财务数据方面,营业利润为人民币 692 亿元,同比增长 18%。归属于股东的净利润为人民币 631 亿元,同比增长 10%。若剔除本季度和去年同期联营公司及合资公司的利润贡献,净利润同比增长 20%,达到人民币 568 亿元。 再来看看毛利率。整体毛利率为57%,同比增长4个百分点。按分部划分,增值服务毛利率为60%,同比增长3个百分点,主要得益于高利润率的国内游戏收入占比提升,以及如前所述,ARPU值和用户数量的增长带动音乐订阅服务利润率的提升。市场营销服务毛利率为58%,同比增长2个百分点,这得益于高利润率媒体账户和微信搜索收入的增长。金融科技及企业服务毛利率为52%,同比增长5个百分点,主要得益于收入结构向财富管理和消费贷款服务的良好转变,以及支付和服务成本效率的提升。 第二季度运营支出:销售及市场营销支出为人民币 94 亿元,同比增长 3%,这反映了我们为支持 AI 原生应用增长而开展的推广活动。销售及市场营销支出占收入的 5%,低于去年同期的 6%。研发支出同比增长 17%,达到人民币 203 亿元,这反映了员工人数增加以及为支持 AI 原生应用而增加的投资。一般及行政费用(不包括研发支出)同比增长 14%,达到人民币 116 亿元,这得益于员工人数增加,包括某些海外子公司的绩效奖励。截至季末,我们拥有约 11.1 万名员工,同比增长 5%,环比增长 2%,这主要得益于应届毕业生的聘用。第二季度非国际财务报告准则下的运营利润率为 38%,同比增长 1 个百分点。 最后,我将重点介绍一些关键的现金流和资产负债表指标。运营资本支出为人民币 179 亿元,同比增长 149%,这得益于对 GPU 和服务器的投资增加,以提升我们的 AI 能力。非运营资本支出为人民币 12 亿元,同比下降 20%。我们的总资本支出为人民币 191 亿元,同比增长 119%。自由现金流为人民币 430 亿元,同比增长 7%,这得益于游戏和总收入的增长。与上一季度相比,自由现金流下降 9%,原因是春节后游戏总收入季节性下降。净现金状况为人民币 746 亿元,环比下降 17% 或人民币 156 亿元,主要由于 2024 财年支付了人民币 375 亿元的末期股息。 (这份记录可能不是100%的准确率,并且可能包含拼写错误和其他不准确的。提供此记录,没有任何形式的明示或暗示的保证。表达的记录任何意见并不反映老虎的意见)
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老虎证券
08-19 17:37
网易2025Q2业绩电话会高管解读财报
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agPunk》于 4 月 29 日在
Xbox
和 PlayStation 上全球发行,迅速获得关注。5 月,它在 PlayStation 北美免费游戏下载榜上排名第二。最初于 3 月在 PC 上发布。FragPunk 凭借其突破性的碎片卡牌系统赢得了玩家的喜爱。现在,这款游戏将标志性的策略与刺激的射击体验完美融合,登陆主机平台。它的发展势头持续强劲。 我们致力于发展现有的热门游戏,也为那些早已引起玩家共鸣的游戏注入了新的活力。在人类庆祝其年度版本2.0之际,梦境面纱(Dreamveil)发布了重大内容更新和一系列激动人心的公告。玩家将体验到“无尽梦境”(Endless Dream),这是一个以梦魇为主题的全新PvE场景,它将带领玩家穿越多层梦境,以全新的视角体验末世世界。全新的职业系统也已发布,包含三个职业:厨师、园丁和兽王,作为初始职业,每个职业都拥有独特的技能,支持不同的游戏风格。此次2.0更新获得了巨大的人气,使游戏在Steam全球畅销榜上排名第四。 我们还于7月30日推出了《Once Human》的全新PVP衍生作品“RaidZone”,进一步提升了游戏的生存开放世界体验。游戏拥有不受限制的战斗模式,允许玩家随时随地发起攻击。这项创新旨在通过更激烈、更自由的战斗吸引更广泛的PVP玩家群体。6月,我们开始测试新的客户服务器,允许玩家使用私人服务器,并提供可自定义的赛季设置,鼓励玩家发挥创造力和多样性,赋予玩家更多自主权。 对于《漫威对决》,我们于7月11日发布了第三赛季,引入了凤凰城这位新的可玩英雄,并带来了一系列精彩的活动和组队模式。其次,克林塔尔现在更加多元化。玩家们可以联手,施展独特的技能来拯救世界。凭借快节奏的开放式战斗以及粉丝们最喜爱的凤凰城的加入,这款游戏迅速攀升至美国团队热门游戏排行榜的第一位,并在夏季派对活动之后在全球排名第二。 除了游戏内更新外,我们还通过在圣地亚哥动漫展等更多线下活动深化社区互动。此外,独家呈现的英雄创作过程也激发了粉丝们的热情。五月,我们还启动了 Marvel Rivals IGNITE 电子竞技锦标赛,并于近期在广州园区成功举办了季中决赛。 部分来自世界各地的选手已经前来参赛,我们期待在年底的决赛中决出第一位冠军。 凭借我们的本土IP,我们持续拓展玩家社区,并为全球扩张做好准备。我们以武侠为主题的开放世界角色扮演游戏《风之交界》的玩家持续对我们源源不断的高质量内容印象深刻。第二季度,我们推出了以[河西]为主题的全新更新,展现了[音频不清晰]广阔的沙漠景观。故事情节围绕着动荡时期将军和平民的不屈精神展开,引起了玩家的深刻共鸣。 通过与清华艺术学院合作,在游戏中修复亚洲壁画。我们以惊艳的视觉效果,将感人的故事栩栩如生地呈现,进一步激发玩家的热情。截至7月底,该游戏累计玩家人数已超过4000万,夏季版本的发布更是将其推升至中国iOS畅销榜第五名。 此外,我们非常高兴地在七月底成功完成了PC和PlayStation 5平台的最新一轮海外测试,这为我们在全球发行奠定了坚实的基础。《正义之剑》(前身为《正义手游》)迎来两周年纪念,玩家数量激增。我们发布了一次大规模更新,引入了新的游戏功能、扩展了地图区域并推出了丰富的新服装选择,使该游戏在中国iOS畅销榜上排名第三。全球事前注册已于五月开放,我们期待将这款突破性的MMORPG体验带给全球更多玩家。 Dunk City Dynastic 也于 5 月 22 日与全球玩家见面,并在多个地区的 iOS 下载排行榜上排名第一,在美国排名第二。 随着我们增强游戏的全球吸引力,我们成熟的系列游戏继续保持玩家的高度参与,凸显了我们经得起时间考验的运营和内容更新的优势。 5月,《梦幻西游Online》引起了玩家社区的强烈关注。这款游戏与《驯龙高手》合作,将电影中的标志性服装和龙坐骑引入游戏。随着7月创新无限服务器的上线,这一势头得以延续。更值得注意的是,这款经典游戏在8月创下了同时在线人数的新高,超过293万,这是运营22年来的一个令人印象深刻的里程碑。 我们长期致力于创新和维护健康的游戏生态系统,并持续获得回报。同样,《梦幻西游手游》推出了一个新阵营,该阵营吸引了大量玩家,并引入了竖屏模式,提升了游戏场景的可玩性。提供新鲜内容和提升玩家体验仍然是游戏持久成功的关键。其收入在第二季度再创历史新高。《梦幻西游手游》系列围绕深受玩家喜爱的浪漫传奇推出了一系列活动,以主题玩法、服装和联动元素为特色,并配有与2025年蛇年相关的主题音乐,深深触动了玩家的情感。 《大话西游2》通过年度PVP总决赛和内容更新,持续提升游戏的刺激感。而《大话西游手游》则通过新服的上线,吸引了众多忠实玩家和回归玩家的积极参与。 《荒野行动》持续展现我们长期的运营能力,通过精心的内容更新和富有文化共鸣的合作,保持了其在日本家喻户晓的地位。本季度,该游戏与风靡全球的日本热门漫画《咒术海战》联动,获得了玩家的热烈追捧,并再次荣登日本iOS畅销榜第三名。 在众多热情粉丝的支持下,《第五人格》在第二季度再次打破季度收入纪录。7月3日,《第五人格》与中国热门恐怖解谜游戏《纸新娘》联手,打造了一个令人毛骨悚然的婚礼主题世界,其中设有沉浸式实验室和全新服装。此次联动使该游戏在中国iOS畅销榜上排名第七。 8月份,与《Frieren: Beyond Journey's End》的联动活动持续火爆,使其在中国iOS畅销榜上跃居第四位。6月27日,为庆祝蛋蛋岛三周年纪念,我们推出了一系列有效的游戏内更新,用糖果、蛋糕和玩具重新定义了蛋蛋岛,并添加了新的地图和装备,以深化策略性玩法。一系列周年纪念活动,加上备受期待的与东东的联动,激发了玩家的强烈热情,并于7月11日将蛋蛋岛推升至中国iOS畅销榜第五位。 《Naraka: Bladepoint》系列也迎来了又一个里程碑。其PC游戏迎来了第四个年头,推出了全新的逃生模式以及与李小龙和《落魄江湖》等经典IP的联动。手游也增强了基于逃生模式的生存模式,加入了动态天气和全新机制。此次更新不仅提升了玩家的热情,更将游戏推升至中国iOS畅销榜第六位。 经过一年的密切合作,暴雪旗下游戏持续关注中国玩家。7月15日,《魔兽世界》及其玩家社区庆祝了游戏登陆中国20周年,并计划于11月推出中国独享的《泰坦重制版》服务器。这一消息重新点燃了中国玩家的热情,并引起了全球玩家的广泛关注。 与此同时,《炉石传说》于7月9日发布了其最新扩展包“失落之城安戈洛”,其中包含全新的路径系统。这场全新的冒险将邀请玩家踏上通往失落之城的征程,其中包含145张可收集卡牌以及一个全新的关键词“血族”,用于增强玩家的卡组。更新后不久,该游戏便在中国iOS畅销榜上攀升至第五名。 今年4月,《守望先锋》推出了全新的体育场模式,深受玩家喜爱。6月,他们推出了第17赛季,并进行了一系列更新以提升游戏体验。在2025年哔哩哔哩世界大会上,《守望先锋》与保时捷的合作带来了更多精彩刺激的体验,推出了标志性保时捷车型的专属游戏皮肤。 我们也非常高兴地宣布,《暗黑破坏神2重制版》将于8月27日重返中国,同时《暗黑破坏神4》的发布计划也正在筹备中。这将进一步提升这个经典系列的忠实粉丝群体。 创新始终是我们游戏开发和运营的核心。我们秉持同样的创意雄心和严谨的运营态度,将同样的创作热情和严谨的运营理念融入到每一款新游戏的开发过程中。目前,我们正筹备多款激动人心的新游戏,每款游戏都拥有富有创意的玩法、大胆的设计和尖端的技术。这些游戏体现了我们不断突破游戏体验界限的决心,并将帮助我们扩大玩家群体,进一步推动我们的长期增长。 我们即将推出的跨平台海洋冒险角色扮演游戏《遗迹之海》(Sea of Remnants)在六月底的首次测试中获得了令人鼓舞的反馈。游戏将带领玩家踏上激动人心的开放水域探索之旅,通过加速海战和回合制战斗,揭开被遗忘身份背后的真相。玩家可以招募盟友、建造船只并与角色互动,随着玩家的每一个决定塑造周围世界的信仰,游戏将更具战略深度。目前,我们正在积极完善游戏,力争于2026年正式发行。 六月,我们激动地宣布我们首款 AAA 级单机游戏《血色讯息》的开发计划。这款电影级剧情驱动的动作冒险游戏将登陆 PC 和主机平台,邀请玩家扮演无名信使及其幼子,深入敦煌起义的核心。《血色讯息》采用沉浸式第三人称视角,并搭载尖端技术。它旨在为全球玩家带来史诗级的巨作体验。 我们的跨平台游戏品牌社交模拟和派对游戏《星球派对时光》在正式发布前进行了一系列测试,以进一步完善游戏体验。玩家可以在宇宙之旅中尽情发挥创造力,设计、建造和培育自己的星球,同时与好友们一起畅玩超过 120 个精彩的小游戏。 《命运:崛起》是一款全新的免费科幻角色扮演射击手游,将带领玩家进入《命运》宇宙的全新平行时间线。该游戏将于8月28日登陆移动平台。此外,我们还计划在中国推出多款授权游戏。最近,我们于7月24日在PC平台上推出了《SUPERVIVE》,这是一款创新的竞技类多人游戏,将移动端、更佳的皇家竞技和英雄射击元素巧妙地融合在一起。 我们期待《Wildgate》这款融合了战术舰对舰战斗和快节奏第一人称动作的 PVP 多人射击游戏将于今年晚些时候在中国与玩家见面。 我们备受期待的都市主题开放世界游戏《ANANTA》的开发也正在顺利进行中。我们始终致力于通过持续创新和高质量运营,打造持久的成功,确保我们的游戏始终与玩家保持互动并激发玩家的热情。从不断打破纪录的经典游戏系列,到打造新一代游戏的全新作品,我们致力于为玩家提供喜爱的独特体验。随着我们不断提升玩家参与度和创造力,我们正在为国内和全球的长期增长铺平道路。 谈到我们的其他业务。第二季度,有道在学习和广告业务中有效执行了AI原生战略,实现了第二季度首次营业利润。在学习服务方面,有道灵视继续凭借自主研发的法学硕士课程“孔子课堂”推动产品创新,同时我们持续迭代其他AI应用,例如P老师AI导师,不断吸引用户。 在线营销服务方面,我们全新推出的AI广告投放优化器是一款端到端的AI驱动代理解决方案,涵盖需求分析、策略制定、数据分析和迭代优化,实现了此前依赖人类专业知识的功能。凭借我们的法学硕士“孔子”学位,我们现在提供全面的AI赋能广告服务,涵盖创意广告制作、投放和后期分析。 网易云音乐始终致力于推动核心音乐生态系统的高质量发展。为了巩固我们独特的内容产品,我们持续扩充版权内容库,同时强化原创音乐库。第二季度,我们扩大了与韩国唱片公司和中国知名艺人的合作,同时凭借《梁楠》等多首自有曲目获得了强劲的关注。 我们持续创新产品功能,优化以音乐为中心的社区,为用户带来更佳的音乐体验。例如,我们创新的音乐播放功能“魔光播放器”旨在重现现场音乐会的沉浸式体验,并简化了对披风方向的支持,广受音乐爱好者的好评。我们不断推进以音乐为中心的变现,进一步扩大用户群,使订阅会员收入健康增长。 谈到严选。我们继续在关键品类保持领先地位。例如卫浴频率和车载清新剂,已获得消费者广泛认可,凭借领先的销量稳固了市场地位。其他标志性产品,例如猫粮,也保持了稳定的市场地位。 在网易旗下所有业务领域,我们专注于创新,不断优化产品和内容,为用户和利益相关者创造长期价值。展望未来,我们将继续突破玩家体验的界限,拓展原创IP,打造经久不衰的系列游戏,并与全球合作伙伴共同成长,巩固我们作为高影响力、引领游戏类型的创造者的地位。William 的发言到此结束。 现在,我将简要回顾我们2025年第二季度的财务业绩。由于今天电话会议时间有限,我将简要介绍财务要点。我们建议您阅读我们今天早些时候发布的新闻稿,了解更多详情。 提醒一下,除非另有说明,所有金额均以人民币计算。第二季度总净收入为人民币279亿元(约合39亿美元),同比增长9.4%。游戏及相关增值服务总净收入为人民币228亿元,同比增长14%。其中,网络游戏净收入为人民币221亿元,环比下降6%,同比增长15%。环比下降主要归因于春节假期后收入下降;同比增长主要得益于《风云际会》和《漫威宿命》等新推出的游戏以及《第五人格》等老牌游戏的收入贡献增加。 有道净收入为人民币14亿元,同比增长7%,环比增长9%。这一增长主要得益于我们加强利用人工智能技术来提升学习服务和在线营销服务。 网易云音乐净收入为人民币20亿元,环比增长6%,同比下降4%。值得注意的是,在线音乐服务收入环比和同比均保持健康发展。创新业务及其他净收入为人民币17亿元,环比增长5%,同比下降18%。环比增长主要得益于严选业务,同比下降主要由于严选广告服务及其他业务净收入的下降。 2025年第二季度毛利润为人民币181亿元,同比增长13%。如前所述,这主要得益于在线游戏净收入的增长。本季度,我们的总毛利率为64.7%,具体来看我们第二季度的毛利率。我们游戏及相关增值服务的毛利率为70.2%,而去年同期为70%,上季度为68.8%。环比增长主要得益于我们自研游戏净收入占比的提高,这些游戏的毛利率高于代理游戏。 有道的毛利率为43%,而去年同期为48.2%。毛利率下降主要由于毛利率较低的在线营销服务收入贡献增加。网易云音乐第二季度的毛利率为36.1%,而去年同期为32.1%。利润率的提升主要得益于我们核心在线音乐业务的强劲货币化以及持续的优化成本。 我们的创新业务及其他业务的毛利率为42.3%,而2024年第二季度为34%。第二季度总运营费用为人民币90亿元,占净收入的32%。仔细分析我们的成本构成,我们的销售和市场营销费用占总净收入的12.8%,而去年同期为13.7%,这主要得益于过去一年游戏和增值服务收入贡献的增加。 我们的研发费用占总净收入的比例在第二季度保持稳定,为15.6%,而上一季度为15.2%。我们将继续致力于内容创作和产品开发方面的投资。第二季度有效税率为14.7%。 提醒一下,实际税率按应计制列示,具体取决于适用政策和我们的运营情况。第二季度,我们非公认会计准则下归属于股东的净利润总计人民币95亿元(约合13亿美元),同比增长22%。本季度非公认会计准则下每股美国存托凭证基本收益为2.8美元(约合每股0.42美元)。 此外,我们的现金状况依然稳健。截至2025年6月30日,净现金约为人民币1421亿元,而上季度末为人民币1370亿元。根据我们的股息政策,我们欣然宣布,董事会已批准每股11.4美元或每股美国存托凭证0.57美元的股息。 最后,根据我们目前的50亿美元股票回购计划,该计划于2023年1月中旬启动。截至2025年6月30日,我们已回购约2210万股美国存托凭证,总成本约为20亿美元。感谢您的关注。 (这份记录可能不是100%的准确率,并且可能包含拼写错误和其他不准确的。提供此记录,没有任何形式的明示或暗示的保证。表达的记录任何意见并不反映老虎的意见)
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老虎证券
08-15 16:27
微软 2025Q4业绩电话会议高管解读财报
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围的消费者业务:LinkedIn 和
Xbox
。LinkedIn 拥有 12 亿会员,并且连续四年保持两位数增长。今年,LinkedIn 上的评论数量增长了 30% 以上,视频上传量增长了 20% 以上。我们将继续将人工智能融入 LinkedIn 体验的方方面面,在招聘和销售环节引入人工智能代理。 在游戏方面,我们拥有5亿月活跃用户,涵盖各个平台和设备。凭借《极限竞速:地平线5》和《湮没:重制版》,我们本季度已成为
Xbox
和PlayStation平台的顶级发行商。《使命召唤》系列游戏也从未如此强劲。《使命召唤:黑色行动6》的玩家人数已达5000万,总游戏时长超过20亿美元。《我的世界》本季度的月活跃用户收入创历史新高,这在很大程度上得益于《我的世界》电影版的成功。 我们还有近40款游戏正在开发中,未来还会有更多。今年,我们通过云端进行的游戏直播时长超过5亿小时。Game Pass的年收入首次接近50亿美元。 最后,我们正在经历人工智能的代际技术变革,我从未像现在这样对微软推动长期增长和定义未来的机会充满信心。 艾米·E·胡德 今年,我们的营收超过2810亿美元,同比增长15%,这反映了我们产品和服务的全面实力。由于我们为把握未来广阔的机遇进行了投资,我们的营业利润超过1280亿美元,同比增长17%。 在我们今年业绩最好的一个季度,凭借销售和合作伙伴团队的出色执行,我们显著超出了预期。正如萨蒂亚所说,我们正以前所未有的速度进行创新,为客户提供新的价值。 本季度营收为764亿美元,增长18%,按固定汇率计算增长17%。毛利率增长16%,按固定汇率计算增长15%。营业利润增长23%,按固定汇率计算增长22%。每股收益为3.65美元,增长24%,按固定汇率计算增长22%。 商业订单首次超过1000亿美元,增长37%,按固定汇率计算增长30%,与去年同期相比增长强劲。我们核心年金销售计划的强劲执行,包括良好的续约,以及Azure和Microsoft 365的1000万美元和1亿美元以上合同数量的增加,共同推动了这些业绩。 商业剩余履约义务增至3680亿美元,增长37%,按固定汇率计算增长35%。约35%将在未来12个月内确认为收入,同比增长21%。剩余部分将在未来12个月后确认,增长了49%。本季度,我们的年金组合再次达到98%。 外汇与公司总收入、分部收入、销货成本和营业费用增长的预期大致一致。 微软云营收达到467亿美元,超出预期,增长27%,按固定汇率计算增长25%。微软云毛利率略高于预期,达到68%,同比下降2个百分点,主要由于我们扩展人工智能基础设施的影响,但Azure和M365商业云的持续效率提升部分抵消了这一影响。 公司毛利率为69%,同比下降1个百分点,原因是销售结构向Azure转移,以及前述微软云业务毛利率下降。运营费用增长6%,按固定汇率计算增长5%,运营利润率同比增长2个百分点至45%。好于预期的收入增长,加上对高效运营的关注,推动了利润率的增长。 从整个公司层面来看,六月底的员工人数与去年同期相比基本没有变化。 现在来看看我们各部门的业绩。生产力与业务流程部门的收入为331亿美元,增长16%,按固定汇率计算增长14%,好于预期,这得益于云服务中的M365商业产品和云服务中的M365消费者产品的推动。M365商业云收入超出预期,增长18%,按固定汇率计算增长16%,期间收入确认贡献了2个百分点。 剔除期内收入确认后,业务趋势与上一季度相比保持相对稳定,ARPU 增长再次由 E5 和 M365 Copilot 推动。付费 M365 商用用户座席同比增长 6%,所有客户群的安装基数均有所扩大,但主要集中在我们的中小企业和一线员工产品上。 M365 商业产品收入增长 9%,按固定汇率计算增长 7%,超出预期,这得益于 Office 2024 交易量高于预期。M365 消费者云收入好于预期,在 1 月份价格上涨和用户增长 8% 的推动下,ARPU 增长了 20%。 LinkedIn 收入增长 9%,按固定汇率计算增长 8%,所有业务均实现增长,但人才解决方案业务继续受到招聘市场疲软的影响。Dynamics 365 收入增长 23%,按固定汇率计算增长 21%,核心年金销售计划的强劲执行带动所有工作负载均实现增长。 尽管我们在产品中提供了更多 AI 功能并扩展了 AI 基础设施,但分部毛利率按固定汇率计算增长了 16% 和 15%,毛利率百分比略有增加,这得益于前面提到的效率提升。 营业费用增长7%,按固定汇率计算增长6%。营业收入增长21%,按固定汇率计算增长19%。 接下来是智能云部门。收入为299亿美元,增长26%,按固定汇率计算增长25%,超出预期,这得益于Azure和我们的本地服务器业务。Azure和其他云服务的收入增长了39%,大幅超出预期,这得益于我们核心基础设施业务(主要来自我们最大的客户)的加速增长。需要提醒的是,新的云和人工智能工作负载是利用我们广泛的服务来构建和扩展的。 Azure AI 服务的收入基本符合预期。尽管我们本季度增加了数据中心容量,但需求仍然高于供应。 我们的本地服务器业务收入下降2%,按固定汇率计算下降3%,降幅高于预期,主要受交易采购业务的影响,该业务期内收入确认也更高。企业及合作伙伴服务收入增长7%,按固定汇率计算增长6%,其中企业支持服务的增长部分被行业解决方案的下滑所抵消。 本部门毛利率增长17%,按固定汇率计算增长16%。毛利率同比下降4个百分点,这主要得益于我们扩大AI基础设施的规模,但部分被先前提到的Azure效率提升所抵消。运营费用增长6%,按固定汇率计算增长4%。运营收入增长23%。 现在来看看更多个人计算业务。营收达到 135 亿美元,增长 9%,超出预期,主要得益于 Windows OEM 以及
Xbox
内容和服务。由于库存水平保持高位,Windows OEM 和设备业务营收同比增长 3%,超出预期。 扣除 TAC 后的搜索和新闻广告收入按固定汇率计算分别增长了 21% 和 20%,这得益于搜索量和每次搜索收入的持续增长,以及第三方合作伙伴关系带来的约 8 个百分点的有利影响,包括去年同期较低的可比价格带来的好处。 游戏业务收入增长了 10%。
Xbox
内容和服务收入增长了 13%,按固定汇率计算增长了 12%,这得益于第一方内容和
Xbox
Game Pass 表现好于预期。 部门毛利率增长15%。毛利率同比增长3个百分点,所有业务均有所改善。营业费用增长4%,按固定汇率计算增长3%。营业利润增长34%,按固定汇率计算增长33%,这得益于我们持续优先考虑更高利润率的销售机会。 现在回到公司总体业绩。资本支出为242亿美元,其中包括65亿美元的融资租赁,我们在租赁开始时确认了全部价值。用于厂房、设备(PP&E)的现金支出为171亿美元。差异主要来自融资租赁。我们超过一半的支出用于长期资产,这些资产将在未来15年及以后支持公司实现盈利。其余支出主要用于服务器(包括CPU和GPU),并受到强劲需求信号的推动。 运营现金流达426亿美元,增长15%,主要得益于强劲的云计算账单和收款,但部分被供应商付款增加所抵消。本季度自由现金流达256亿美元。 其他收入和支出为负17亿美元,主要由于权益法核算的投资损失。我们的有效税率约为17%。 最后,我们通过股息和股票回购向股东返还了 94 亿美元,使我们整个财年向股东返还的现金总额超过 370 亿美元。 现在谈谈我们的展望。除非另有说明,我对全年和下一季度的业绩评论均以美元计算。首先,我想谈一下2026财年的全年业绩评论。 首先是外汇。假设当前汇率保持稳定,我们预计外汇将使全年收入增长和销货成本增长约2个百分点,并导致运营费用增长1个百分点。 接下来,基于去年强劲的势头,我们预计2026财年的收入和运营利润将再次实现两位数增长。鉴于我们在商业云领域的领导地位、市场对我们云和人工智能产品的强劲需求信号以及大量的合同积压订单,我们将继续在资本支出和运营支出方面投资,以抓住未来广阔的机遇。 正如我们上季度所述,由于短期资产组合的增加,资本支出增长将与2025财年相比有所放缓。由于上半年新增产能(包括大型融资租赁项目)的交付时间,我们预计上半年的增长率将高于下半年。 我们将继续专注于实现收入增长并提升运营灵活性。因此,我们预计营业利润率将与去年同期基本持平。最后,我们预计2026财年的有效税率将在19%至20%之间。 现在来看看我们对第一季度的展望。根据目前的汇率,我们预计外汇交易将推动总收入增长2个百分点。在各个部门中,我们预计外汇交易将推动生产力和业务流程部门的收入增长约3个百分点,智能云和更多个人计算部门的收入增长约1个百分点。我们预计外汇交易将推动销货成本和运营费用增长约1个百分点。 在商业预订方面,我们预计随着到期基数的增加,预订量将实现健康增长。预订量的增长将再次受到我们核心年金销售计划的强劲执行以及对我们平台的长期承诺的推动。需要提醒的是,规模更大的长期 Azure 合同,其签订时间更加难以预测,导致我们预订量增长率的季度波动加剧。 微软云毛利率约为 67%,同比下降,受继续扩大人工智能基础设施的影响。 我们预计第一季度资本支出将超过 300 亿美元,这得益于持续强劲的需求信号。需要提醒的是,由于云基础设施建设和融资租赁的交付时间,季度支出可能会有所不同。 接下来是分部指引。在生产力与业务流程领域,我们预计收入将达到 322 亿美元至 325 亿美元,增长 14% 至 15%,如前所述,外汇因素将带来约 3 个百分点的收益。在 M365 商业云领域,我们预计收入增长(按固定汇率计算)将在 13% 至 14% 之间,业务趋势与上一季度相比保持相对稳定。E5 和 M365 Copilot 将再次推动 ARPU 的增长。 M365 商业产品的收入增长预计在中高个位数之间。需要提醒的是,M365 商业产品包含 M365 套件的 Windows Commercial 本地组件和 Office 交易购买,这两项内容都可能因期间收入确认的动态而发生变化。 受1月份价格上涨的推动,M365消费者云的收入增长率应在20%出头。对于LinkedIn,我们预计收入增长率将达到高个位数。对于Dynamics 365,我们预计收入增长率将达到10%出头,并且所有工作负载都将持续增长。 我们预计智能云业务收入将达到 301 亿美元至 304 亿美元,增长 25% 至 26%,其中,如前所述,外汇因素将带来约 1 个百分点的收益。收入将继续由 Azure 驱动,其季度同比增长率可能会因容量交付时间和上线时间而有所不同,同时,期内收入确认也取决于合同组合。 在 Azure 方面,我们预计第一季度收入按固定汇率计算将增长约 37%,这得益于市场对我们服务组合的强劲需求。尽管我们将继续增加数据中心容量,但目前预计整个财年上半年的容量仍将受到限制。 随着客户持续转向云服务,我们预计本地服务器业务的收入将出现低至中等个位数的下降。在“更多个人计算”业务方面,我们预计收入将达到124亿美元至129亿美元。 Windows OEM 和设备业务收入预计将出现中高个位数下降。我们预计第四季度末 Windows OEM 业务的高库存水平将在本季度下降,尽管潜在影响范围仍比正常情况更广。设备业务收入预计将出现下降。 扣除 TAC 的搜索和新闻广告收入增幅应在 15% 至 16% 之间,环比下降,因为之前提到的第三方合作带来的收益使增长率趋于正常化。增长将继续由 Edge 和 Bing 的搜索量和单次搜索收入驱动。整体搜索和新闻广告收入增幅应在两位数左右。 在游戏业务方面,我们预计收入将出现中等至高个位数的下降。与去年同期的强劲表现相比,我们预计
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内容和服务收入将出现中等个位数的下降。 现在回到公司业绩指引。我们预计销售成本 (COGS) 为 243 亿美元至 245 亿美元,增长 21% 至 22%;运营支出为 157 亿美元至 158 亿美元,增长 5% 至 6%。其他收入和支出预计为负 13 亿美元,主要由于按权益法核算的投资。需要提醒的是,我们不确认权益法核算的投资的市价损益。 最后,我们预计第一季度有效税率在 19% 至 20% 之间。 总而言之,我们以两位数的收入和营业利润增长结束了这一财年,并超额完成了我们一年前做出的25财年营业利润率承诺。我们将继续专注于投资安全、质量以及人工智能平台和产品创新,为客户创造价值和机遇。我们对26财年充满期待。 (这份记录可能不是100%的准确率,并且可能包含拼写错误和其他不准确的。提供此记录,没有任何形式的明示或暗示的保证。表达的记录任何意见并不反映老虎的意见)
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老虎证券
08-01 10:39
META 2025Q2业绩电话会议高管解读财报
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我们推出了Meta Quest 3S
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Edition,并且我们看到人们对云游戏的兴趣空前高涨。除了游戏之外,我们还看到了更广泛的用例,其中媒体和网页浏览贡献了相当一部分的参与度。 我们将分享更多关于这方面的内容,特别是 9 月 17 日在 Connect 上展示的 Reality Labs 的工作。因此,我鼓励大家关注这一点。 总的来说,这是一个繁忙的季度。我们取得了强劲的业务表现,并在人才和计算资源的整合方面保持了强劲势头,这些都有助于我们打造人人共享的个人超级智能。我非常感谢为实现这一目标而辛勤工作的团队,也感谢所有与我们携手同行的伙伴。 现在苏珊就在这里。 Susan 谢谢马克,大家下午好。我们先来看一下合并业绩。除非另有说明,所有比较数据均为同比。 第二季度总收入为475亿美元,按报告和固定汇率计算均增长22%。第二季度总支出为271亿美元,较去年增长12%。具体项目方面,收入成本增长16%,主要原因是基础设施成本和支付给合作伙伴的款项增加,但先前宣布的延长服务器使用寿命带来的收益部分抵消了这一增长。 研发费用增长23%,主要由于员工薪酬和基础设施成本增加。营销和销售费用增长9%,主要由于与我们持续推进的平台完整性工作相关的专业服务费用增加以及营销成本增加,但部分被员工薪酬降低所抵消。一般及行政费用下降27%,主要由于法律相关成本下降。 截至第二季度,我们的员工总数超过 75,900 人,环比下降 1%,这是因为今年早些时候因绩效相关裁员而受影响的员工绝大多数已不再计入我们的员工总数。盈利能力、基础设施、现实实验室、人工智能以及监管与合规等重点领域的持续招聘部分抵消了这一影响。 第二季度营业收入为204亿美元,营业利润率为43%。本季度我们的税率为11%,这反映了由于我们股价较前期上涨而产生的基于股票的薪酬的超额税收优惠。 净利润为183亿美元,合每股7.14美元。资本支出(包括融资租赁本金支付)为170亿美元,主要由服务器、数据中心和网络基础设施的投资推动。 自由现金流为85亿美元。我们回购了98亿美元的A类普通股,并向股东派发了13亿美元的股息。我们还在第二季度进行了151亿美元的非流通股本投资,其中包括对Scale AI的少数股权投资以及其他投资活动。本季度末,我们持有471亿美元的现金和流通证券,以及288亿美元的债务。 现在来看看我们各部门的业绩。首先从“应用家族”部门开始。我们的“应用家族”社区持续增长,我们估计6月份每天有超过34亿人至少使用一款我们的“应用家族”。第二季度“应用家族”总收入为471亿美元,同比增长22%。第二季度“应用家族”广告收入为466亿美元,增长21%,按固定汇率计算增长22%。其中,在线商务垂直领域是同比增长的最大贡献者。 从用户地域来看,欧洲和世界其他地区的广告收入增幅最为强劲,分别为 24% 和 23%。北美和亚太地区的广告收入增幅分别为 21% 和 18%。 第二季度,我们各项服务的广告展示总数增长了 11%,增长主要来自亚太地区。所有地区的展示次数均有所增长,这主要得益于 Facebook 和 Instagram 的互动性提升,以及 Facebook 的广告加载优化(尽管程度较小)。 受广告效果提升推动,广告主需求增加,平均每条广告价格上涨9%。由于第二季度展示量加速增长,价格涨幅较第一季度略有放缓。 应用系列其他收入为 5.83 亿美元,增长 50%,这得益于 WhatsApp 付费消息收入的增长以及 Meta Verified 订阅的增长。我们继续将大部分投资用于应用系列的开发和运营。 第二季度,应用系列支出为222亿美元,占我们整体支出的82%。应用系列支出增长了14%,主要原因是员工薪酬和基础设施成本的增长,但法律相关成本的下降部分抵消了这一增长。 应用程序系列运营收入为 250 亿美元,运营利润率为 53%。 在我们的现实实验室 (Reality Labs) 部门,第二季度收入为 3.7 亿美元,同比增长 5%,这得益于 AI 眼镜销量的增长,但 Quest 销量的下降部分抵消了这一增长。现实实验室的支出为 49 亿美元,同比增长 1%,这主要是由于与员工人数无关的技术开发成本增加。现实实验室的运营亏损为 45 亿美元。 现在谈谈业务前景。推动我们收入表现的主要因素有两个:我们为社区提供引人入胜体验的能力,以及我们随着时间的推移将这种参与转化为收益的有效性。 首先,随着我们进一步改进推荐系统和产品体验,Facebook、Instagram 和 WhatsApp 的每日活跃用户持续增长。我们尤其看到视频互动的强劲增长势头。第二季度,Instagram 全球视频使用时长同比增长超过 20%。Facebook 也表现出强劲的增长势头,尤其是在美国,视频使用时长同比增长超过 20%。这些增长得益于我们持续优化排名系统,以便更好地识别最相关的内容并进行展示。 随着我们进一步扩大模型规模,并使建议更适应个人在会话中的兴趣,我们期望全年能够取得更多改进。 我们推荐工作的另一个重点是推广原创内容。在Instagram上,美国超过三分之二的推荐内容目前来自原创帖子。下半年,我们将专注于进一步提高原创帖子的新鲜度,以便合适的受众能够在创作者发布原创内容后立即发现它们。 我们在长期排名创新方面也取得了良好进展,预计这些创新将在未来几年带来下一阶段的改进。我们开发跨表面基础推荐模型的研究工作也在持续推进。我们 在 Threads 推荐系统中使用 LLM 也取得了可喜的成果。LLM 的加入正在显著提升 Threads 推荐系统中与排名相关的时间投入。 我们目前正在探索如何将 LLM 和推荐系统的应用扩展到我们的其他应用。我们还利用了 Llama 和其他几个后端流程,包括处理错误报告,以便我们能够更快、更高效地识别和解决重复出现的问题。这使得美国和加拿大 Facebook 动态中的顶级错误报告数量在过去 10 个月内下降了约 30%。 目前,我们在应用中使用 Llama 的主要方式是支持 Meta AI,它目前已覆盖 200 多个国家和地区。WhatsApp 仍然是最大的查询驱动力,因为人们会直接向 Meta AI 发送消息,用于信息收集、作业辅导和图像生成等任务。在 WhatsApp 之外,我们看到 Meta AI 正日益成为我们内容发现引擎的宝贵补充。Meta AI 在 Facebook 上的使用率正在不断增长,因为人们使用它来询问他们在动态消息中看到的帖子,并在我们平台上的搜索中查找内容。 我们期待 Meta AI 能够通过自动翻译和配音将外语内容翻译成观众的母语,从而帮助用户发现内容。今年晚些时候,我们将分享更多关于这方面的成果。 转向 Reality Labs。雷朋 Meta 眼镜的销量在第二季度加速增长,尽管我们今年早些时候增加了产量,但最畅销的单品仍然供不应求。我们正在努力提高供应量,以便在今年晚些时候更好地满足消费者的需求。 现在谈谈我们收入表现的第二个驱动力,即提高变现效率。这项工作的第一部分是优化自然互动中的广告投放水平。我们持续优化各个平台的广告供应,以便在与用户最相关的时间和地点更好地投放广告。在第二季度,我们还开始在 WhatsApp 的动态消息和“更新”标签页中引入广告,这些标签页与用户的聊天记录是分开的。 自五月起,全球广告商现已可在包括美国在内的大多数国家/地区向 Threads 用户投放视频和图片广告。尽管广告供应量仍然较低,预计 Threads 短期内不会对整体展示量增长做出显著贡献,但随着社区和用户参与度的增长以及变现规模的扩大,我们对 Threads 的长期发展前景持乐观态度。 在 WhatsApp 上,我们正在推出动态和频道广告,并在“更新”标签页中推出频道订阅功能,以帮助企业触达每天访问该应用相关部分的超过 15 亿活跃用户。我们预计广告和动态功能的推出将在今年和明年逐步推进,初期预计广告供应量较低。 我们还预计,在可预见的未来,WhatsApp 广告和动态的平均价格将低于 Facebook 或 Instagram 广告,部分原因是 WhatsApp 偏向于盈利能力较低的市场,且可用于定位的信息较为有限。鉴于此,我们预计未来几年内,广告和动态不会对总展示次数或收入增长产生显著贡献。 提升盈利效率的第二部分是提升营销绩效。今天我将重点讨论这方面的三个方面:改进我们的广告系统;改进我们的广告产品,包括构建辅助广告创作的工具;以及改进我们的广告平台,以根据每个业务的目标优化广告效果。 首先是我们的广告系统,我们正在对广告检索和排名阶段进行创新,以便为用户提供更相关的广告。这项工作的很大一部分涉及我们继续推进之前推出的模型创新,并扩大其在整个平台上的采用。 我们从 2024 年下半年开始引入的 Andromeda 模型架构,为广告系统的广告检索阶段提供支持,让我们从数千万个潜在候选广告中筛选出几千个最相关的广告。第二季度,我们对 Andromeda 进行了增强,使其能够筛选出更相关、更个性化的广告候选广告,同时将覆盖范围扩展到 Facebook Reels。这些改进使 Facebook 移动动态和 Reels 的转化率提高了近 4%。 我们全新的生成式广告推荐系统 (GEM) 为广告系统的排名阶段提供支持。排名阶段是广告检索之后的流程,我们会从检索引擎推荐的候选广告中确定向用户展示哪些广告。在第二季度,我们通过进一步扩展训练能力并添加 Instagram 上的自然搜索和广告互动数据,提升了 GEM 的性能。我们还融入了新的高级序列建模技术,帮助我们将事件序列的长度增加了一倍,使我们的系统能够考虑用户互动内容或广告的更长时间的历史记录,从而提供更优质的广告选择。 这些改进的结合使得第二季度 Instagram 上的广告转化率提高了约 5%,Facebook Feed 和 Reels 上的广告转化率提高了 3%。 最后,我们在第二季度扩展了 Lattice 模型架构的覆盖范围。我们最初于 2023 年开始在后期广告排名工作中部署 Lattice 模型,这使我们能够运行更大规模的模型,这些模型能够将学习成果推广到各个目标和界面,从而取代过去针对单个目标和界面进行优化的众多小型广告模型。 今年4月,我们开始将Lattice部署到早期阶段的广告排名模型中。这不仅提升了容量和工程效率,也提升了性能。最近的Lattice部署推动了Facebook Feed和Reels在第二季度的广告转化率增长了近4%。 接下来是广告产品。在这方面,我们的 Advantage+ 人工智能解决方案套件展现出强劲的发展势头。第二季度,我们完成了 Advantage+ 销售和应用广告系列的简化广告系列创建流程的上线,这使得广告主能够更轻松地在初期启用 Advantage+ 来获得效果提升。自我们扩大 Advantage+ 的可用性以来,广告主对销售和应用广告系列的采用率有所提升,我们正在努力在未来几个月内完成潜在客户广告系列的上线。 在我们的 Advantage+ Creative 套件中,genAI 广告创意工具的应用范围不断扩大。目前,近 200 万广告主正在使用我们的视频生成功能、图像动画和视频扩展功能。随着我们不断添加新功能,我们的文本生成工具也取得了显著成效。 我们在第二季度开始测试 AI 翻译功能,以便广告主能够自动将其广告字幕翻译成 10 种不同的语言。虽然目前还处于初期阶段,但我们在预发布测试中已经看到了显著的性能提升。 我们还看到中小型广告商对图片扩展工具的采用持续强劲,这表明这些工具能够帮助资源较少的企业开发创意。对于大型广告商,我们预计代理机构将继续成为宝贵的合作伙伴,帮助他们应用这些新工具来提升业绩。 除了 Advantage+ 之外,我们看到商业消息传递业务也呈现良好势头,尤其是在美国,其第二季度点击消息收入同比增长超过 40%。美国市场的强劲增长得益于我们网站消息广告的普及,这种广告会引导用户访问企业网站了解更多信息,然后再选择在我们的消息应用上与企业进行聊天。 最后,我们持续改进广告平台,以根据每家企业的目标及其衡量结果的方式进行优化。第二季度,我们完成了增量归因功能的全球推广,这是市面上唯一一款针对增量转化进行优化并报告的产品。增量转化是指在没有用户看到广告的情况下就不会发生的转化。 我们在第二季度还在全球范围内推出了全渠道广告,使广告主只需一个广告系列即可优化实体店和线上销售,从而提升销售额。测试显示,与仅进行网站优化相比,使用全渠道广告的广告主的单次购买总成本平均降低了 15%。 接下来,我想谈谈我们的资本配置策略。我们的首要任务仍然是将资本重新投入到业务中,其中基础设施和人才是我们的重中之重。 我先从招聘开始。我们新增员工的策略依然聚焦于公司最优先的领域。我们预计,所有优先领域的人才增长将在今年和2026年继续推动整体员工数量的增长。虽然我们其他职能部门的员工数量增长仍然受到限制,但在人工智能领域,我们尤其注重招募行业内的领军人才,并正在构建元超级智能实验室,以加速我们的人工智能模型开发和产品计划。 接下来是基础设施。我们预计,拥有充足的计算能力对于在未来几年实现我们面临的许多重大机遇至关重要。我们在核心广告和自然互动计划中的人工智能能力投资持续获得丰厚回报,我们预计在2026年将继续大力投资这些领域。 我们还预计,开发领先的AI基础设施将成为开发最佳AI模型和产品体验的核心优势。因此,我们预计将在2026年大幅增加投资,以支持这项工作。 谈到我们的财务展望。我们预计2025年第三季度总收入将在475亿美元至505亿美元之间。我们的指引假设,基于目前的预测,外币将对总收入同比增长带来约1%的推动作用。 虽然我们没有提供第四季度收入的前景,但我们预计,2025 年第四季度的同比增长率将低于第三季度,因为我们将在 2024 年第四季度迎来一段更强劲的增长期。 现在谈谈支出前景。我们预计2025年全年总支出将在1140亿美元至1180亿美元之间,低于我们之前预测的1130亿美元至1180亿美元,同比增长20%至24%。 虽然我们明年的规划仍处于初期阶段,但我们预计一些因素将对我们2026年的总费用增长率构成显著的上行压力。最大的单一增长驱动力将是基础设施成本,这得益于我们继续扩大基础设施规模,导致折旧费用增长急剧加速,运营成本也随之上升。除基础设施外,我们预计第二大增长驱动力将是员工薪酬,因为我们将在重点领域增加技术人才,并为2025年全年聘用的员工确认全年薪酬支出。我们预计这些因素将导致2026年的同比费用增长率高于2025年的费用增长率。 现在谈谈资本支出展望。我们目前预计,2025 年的资本支出(包括融资租赁的本金支付)将在 660 亿美元至 720 亿美元之间,低于我们之前预测的 640 亿美元至 720 亿美元,中值同比增加约 300 亿美元。尽管基础设施规划流程仍高度动态,但我们目前预计 2026 年资本支出仍将保持同样显著的增长,因为我们将继续积极寻求机会,增加产能以满足人工智能工作和业务运营的需求。 关于税收。随着美国新税法的颁布,我们预计今年剩余时间和未来几年的美国联邦现金税将有所降低。目前有几种实施该法案条款的替代方法,我们正在评估。虽然我们估计2025年的税率将高于我们第二季度的税率,但目前无法量化具体幅度。 此外,我们持续关注活跃的监管环境,包括欧盟日益严峻的法律和监管挑战,这些挑战可能会对我们的业务和财务业绩产生重大影响。例如,我们持续与欧盟委员会就“低个性化广告”(Less Personalized Ads,LPA)进行沟通。该方案于2024年11月推出,并基于欧盟委员会就DMA(直接市场营销)提出的反馈意见。 随着欧盟委员会就 LPA 提供进一步反馈,我们不能排除其可能对其进行进一步修改,从而导致用户和广告主体验大幅下降。这可能会最早在本季度晚些时候对我们在欧洲的收入产生重大负面影响。我们已就欧盟委员会的 DMA 决定提出上诉,但任何对我们模型的修改都可能在上诉过程中实施。 最后,本季度我们的业务表现又一次强劲,因为我们在基础设施和技术人才方面的投资持续提升了我们平台上的核心广告效果和参与度。我们预计,目前的重大投资将使我们能够继续利用人工智能的进步来扩大这些成果,并在未来几年开启一系列新的机遇。 (这份记录可能不是100%的准确率,并且可能包含拼写错误和其他不准确的。提供此记录,没有任何形式的明示或暗示的保证。表达的记录任何意见并不反映老虎的意见)
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老虎证券
07-31 22:47
冲刺4万亿“新贵”!微软AI云狂飙34%,单季狂揽764亿
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,Windows OEM同比增长3%,
Xbox
内容和服务收入增长13%,搜索和新闻广告收入增长21%。 持续加码AI 微软一直在加码AI。 二季度,微软资本支出高达242亿美元,同比增长27%,创下单季最高纪录。 展望下一季度,公司预计生产力和业务流程收入322-325亿美元,同比增长14%-15%。 预计智能云业务收入301-304亿美元,同比增长25%-26%;其中Azure云增速为37%;个人PC业务收入124亿美元,同比下滑。 预计2026财年第一季度将资本开支上提至300亿美元以上,持续加大对基础设施的投资力度。 另外,微软预计2026财年营收将实现两位数增长。 预计2026财年资本开支增速放缓,短期资产占比提升(更多服务器、GPU等应对AI算力需求)。 微软首席财务官艾米·胡德称,微软以强劲的季度表现结束了本财年,亮点是云业务营收达到467亿美元,同比增长27%。 微软CEO纳德拉也表示,云计算和AI是各行各业业务转型的驱动力。微软正在整个技术栈中进行创新,帮助客户适应并在这个新时代中成长。
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格隆汇
07-31 10:39
微软2025财年Q4财报预测:AI货币化的“王”,市值四万亿不远了
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65等)和个人计算(含Windows、
Xbox
等)是微软三大业务部门,三季度营收占比分别为43%、38%和19%。 分析师预计,在Q3实现同比33%的高增速成长后,微软智能云部门仍将保持22%的双位数百分比增长势头,较微软此前预估的34%至35%增速相对保守。 美银证券表示,Azure平台的优势源于稳定的云端迁移,以及在安全性和数据分析方面的优势,其按年潜在增速达35.5%。 微软CEO纳德拉在三季度财报电话会上曾提到,云迁移需求正在加速,这涉及四层叠加效应:Windows Server和SQL Server等传统负载持续向云端迁移;Cosmos DB、Fabric等数字服务需求增长;非AI类计算存储需求健康增长带来的云原生拓展;包括OpenAI依赖基础计算资源的AI协同效应。 TradingKey分析师Petar Petrov指出,Azure过去几个季度已成功从谷歌和亚马逊AWS手中抢夺市场份额,云业务的AI和非AI部门都处于非常强劲的状态。 Copilot不只是插件 在其第二大业务方面,Petrov认为,尽管面临关税和宏观经济放缓,该业务仍可能保持低两位数增长,这主要得益于Copilot等热门产品采用率的上升并增加每用户收入。 纳德拉曾表示,技术堆栈的每一层都有AI优先的copilots。有分析称,市场可能仍低估了这句话的重要性,因为微软并不是卖产品、而是描述了一种新的云逻辑架构——Copilot不是插件、而是可以实现分布式语义处理的层,可以在任何地方实现货币化。 据摩根士丹利二季度对CIO的调查,这些首席信息官预计2025年IT预算保持增长,软件支出增长3.6%,其中微软工具在核心支出方面仍保持领先地位。 有观点称,微软是唯一一家将AI转变为工业引擎的全球大型科技公司,其同时在基础设施(Azure)、软件(Copilot)和运营层面(Copilot Studio)上做到了这点。没有别的公司能够做到这样的垂直整合,也做不到如此深入地货币化。 依托Azure云服务和AI工具Copilot,并结合持续的基础设施投资和技术整合,微软的AI业务用户渗透率提升,其正在实现多个收入增长点的商业价值转化。摩根士丹利表示,微软的创新周期才刚开始,未来在AI领域拥有充足的增长空间。 微软股价算贵吗? 2025年迄今,微软股价上涨了21.61%,大幅跑赢标普500指数(+8.32%)。本月以来,微软股价持续创新高,伴随而来的是高估值担忧。 目前,微软市盈率为39,高于云竞争对手亚马逊的37和谷歌的20。分析师Petrov表示,鉴于市场对其业务表现的高期望,股价突然飙升的可能性较低。 据TradingKey数据,分析师对微软的平均目标价为542.66美元,较最新收盘价有5.88%的上涨空间,市值剑指4万亿美元。虽然涨幅可能有限,但乐观的是,华尔街分析师对微软股票没有给予任何卖出评级。 【分析师对微软股价的平均预期,来源:TradingKey】 对于后续走势,有观点指出,微软业绩不仅像以前做到的必须超过预期,还需证明AI货币化不再是“叙事”,而是真实的可拓展性和定价权。 本月,鉴于Azure业务的增长潜力和最近裁员对未来利润率的积极影响,瑞银将微软股票的目标价从500美元提升至600美元,维持买入评级。微软7月宣布,将启动年内第二次大规模裁员,裁减约9000名员工成2023年初以来最大的规模。 花旗日前将微软目标价从605美元上调至613美元,并将其列为首选股票,理由是公司对AI布局的成效、商业模式的质素、长远的定价和利润能力等。 原文链接
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TradingKey
07-30 15:08
微软关闭电影和电视商店导致数字内容购买终止,意味着其全面退出流媒体市场
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再通过Microsoft Store或
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应用程序购买新的数字娱乐内容。此举标志着微软停止了长达12年的数字影视内容销售业务。微软在通知中明确表示:“微软不再在Windows版Microsoft Store和
Xbox
版Microsoft Store上提供新的娱乐内容(包括电影和电视节目)可供购买。” “电影和电视”服务发展历程及市场竞争 微软于2012年10月16日推出“电影和电视”服务,进军数字影片市场,提供超高画质电影和电视节目的租赁及购买服务。该服务覆盖Windows 8及以上版本的PC,以及
Xbox
游戏主机,曾是微软数字媒体战略的重要组成部分。 然而,面对iTunes Store、Google TV、Amazon Prime Video等强劲竞争对手,微软始终难以取得领先地位,最终未能实现预期的市场突破。 用户已购内容访问及未来影响 尽管停止新内容销售,微软表示用户仍可继续通过
Xbox
或Windows设备上的电影和电视应用程序访问已购买的内容。此举保证了用户历史消费权益,但未来微软在数字内容生态上的服务将大幅缩水。 微软流媒体业务退出历程 早在2017年,微软便关闭了Groove Music流媒体服务(前身为
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Music),此次“电影和电视”商店关闭,进一步表明微软正式退出流媒体行业,回归其核心业务领域。 权威点评与总结 微软关闭“电影和电视”商店是其数字内容战略的重大转折,反映出在流媒体及数字娱乐竞争激烈的市场环境下,微软难以撼动行业领导者的地位。尽管如此,微软通过保障已购内容的持续访问,展现了对用户体验的责任感。未来微软或将更加专注于云计算、游戏及生产力软件等核心业务,放弃数字媒体内容的直接竞争。 “微软的退出符合其业务重心调整,流媒体市场竞争极为激烈,新进入者难以突围。” —— Morgan Stanley,2025年7月21日 “电影和电视商店关闭彰显了微软在娱乐内容领域的战略收缩。” —— Goldman Sachs,2025年7月21日 “微软将资源集中于云和游戏领域,有助于提升整体竞争力。” —— JP Morgan,2025年7月21日 常见问题解答 问:微软为什么关闭“电影和电视”商店? 答:主要因流媒体及数字内容市场竞争激烈,微软未能获得显著市场份额,决定退出该业务领域。 问:用户之前购买的电影和电视内容还能观看吗? 答:可以,用户仍可通过
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和Windows设备上的电影和电视应用访问已购内容。 问:微软是否停止所有数字媒体服务? 答:此前已关闭Groove Music,现关闭电影和电视商店,基本完成对数字媒体服务的退出。 问:微软未来在娱乐领域有何战略布局? 答:微软将更专注于云计算、游戏及生产力软件,减少直接参与数字媒体内容竞争。 问:微软关闭商店会对用户造成哪些影响? 答:用户无法购买新内容,但已购内容继续可用,短期影响有限。 来源:今日美股网
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今日美股网
07-22 00:10
微软2025年裁员9000人重创
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:游戏项目取消与AI替代计划引发争议
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层级并提升组织灵活性,波及销售、营销及
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游戏部门等多个领域。
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游戏部门内部气氛尤为紧张,一位匿名员工对微软游戏CEO Phil Spencer的内部邮件表达强烈不满。邮件中,Spencer宣称
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在用户规模、游戏数量和总游玩时间创下纪录,却紧接着宣布裁员。该员工愤怒表示:“一边说这是
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盈利最强的一年,一边却裁员,我不知道他觉得我们该为哪一点骄傲。”此外,员工透露微软正大力推动AI替代人工岗位的计划,试图以AI代理取代部分工作岗位,引发广泛争议。 游戏项目取消与工作室关闭 微软游戏工作室负责人Matt Booty在内部邮件中确认,
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将中止《完美黑暗》(Perfect Dark)和《Everwild》的开发,并关闭负责《完美黑暗》的第一方工作室The Initiative,同时终止多个未公开项目,包括ZeniMax Online Studios的新MMORPG项目(代号Blackbird)。裁员还波及King(《糖果粉碎传奇》开发商,裁员约200人,占其员工总数的10%)、Turn 10 Studios(《极限竞速》开发商,裁员近50%)、ZeniMax的伦敦和马里兰州营销团队,以及Raven Software等多家工作室。Booty强调,这些决定是为了“重新分配资源、聚焦战略重点”,以适应游戏产业的变化环境。他表示:“每一个项目和团队都代表着多年的努力与创意,这些决定并非轻率做出。”然而,员工对管理层在创纪录盈利背景下仍大幅裁员的决定感到失望,认为这与公司长期承诺的创新愿景相悖。 关键数据概览 指标 数据 时间 微软2025年裁员总数 约15,300人(含第一轮6,000人) 2025年7月
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部门裁员比例 约4%(微软总员工22.8万) 2025年7月 King裁员人数 约200人(10%) 2025年7月 Turn 10 Studios裁员比例 近50% 2025年7月 微软2024财年收入 $2450亿(同比增长16%) 2024年6月 投行与机构点评 微软在游戏部门的裁员反映了其向AI驱动的高利润业务模式的转型,但可能以牺牲创新和员工士气为代价。 —— 摩根士丹利科技分析师,2025年7月
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取消《完美黑暗》和《Everwild》等项目表明,微软更倾向于投资成熟IP而非高风险新项目,这可能限制其在游戏行业的长期竞争力。 —— 高盛游戏行业分析师,2025年7月 AI在游戏开发中的应用正在重塑行业,但微软激进的裁员策略可能引发人才流失,影响未来创新能力。 —— 彭博社行业评论员 Jason Schreier,2025年7月 总结与展望 微软2025年第二轮裁员计划涉及9000人,
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游戏部门成为重灾区,标志着其战略重心的重大调整。取消《完美黑暗》《Everwild》等高期待项目及关闭The Initiative工作室,显示微软在高成本、高风险项目上的谨慎态度,转而聚焦成熟IP和AI驱动的效率优化。短期内,裁员和项目取消可能帮助微软降低成本、提升利润率,尤其是在其2024财年收入增长16%的背景下。然而,员工对管理层“盈利创纪录却裁员”的矛盾言论强烈不满,AI替代人工的计划更引发行业内外对微软长期战略的质疑。从市场角度看,
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核心业务(如《使命召唤》《糖果粉碎传奇》)仍具竞争力,短期股价可能因成本控制利好而上涨,但《Everwild》等新IP的取消可能削弱
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在创意驱动市场的吸引力。长期来看,微软需平衡AI效率与人才保留,投资者可关注其8月财报及后续AI游戏开发进展,同时警惕裁员引发的声誉风险和行业人才流失对创新的潜在冲击。 来源:今日美股网
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大规模裁员:Bethesda、King受重创,《Everwild》取消引发热议
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名员工,占其全球22.8万员工的4%。
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负责人Phil Spencer在内部备忘录中确认了裁员,但未透露具体细节。此次裁员波及《糖果粉碎传奇》开发商King、Bethesda及其伦敦办事处,以及Rare工作室,Rare的原创IP《Everwild》项目也被取消。本文将深入分析裁员背景、受影响公司、数据对比及对
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未来战略的潜在影响,为投资者提供全面洞察。 裁员背景与规模 微软此次裁员是2025年第二波大规模裁员,涉及约9100名员工,占其全球员工总数的4%。据彭博社报道,此轮裁员是微软整体成本控制战略的一部分,旨在优化资源配置并应对动态市场环境。
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游戏部门成为重灾区,这是微软自2023年以来第四次对游戏业务进行裁员。此前,微软在2024年1月裁员1900人,5月关闭Arkane Austin和Tango Gameworks等工作室,9月裁员650人。
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负责人Phil Spencer在备忘录中表示,裁员旨在“为游戏业务的长期成功定位,并专注于战略增长领域”,但具体裁员名单和部门调整将由团队领导在未来几天内公布。 受影响公司与项目 此次裁员对微软游戏部门多个子公司产生深远影响。《糖果粉碎传奇》开发商King受冲击最大,其巴塞罗那办公室裁员约200人,占其员工总数的10%。Bethesda的伦敦和马里兰州办公室也受到波及,具体裁员人数尚未披露。此外,Rare工作室的原创IP《Everwild》项目被取消,该项目自2014年开始开发,2019年公布后因多次重启和方向不明而进展缓慢。Rare核心成员、曾参与《班乔熊与卡祖伊鸟》和《盗贼之海》的设计师Gregg Mayles在项目取消后宣布离职。微软还关闭了The Initiative工作室,并取消了《Perfect Dark》重启项目,同时ZeniMax Online Studios的未公布MMORPG项目(代号“Blackbird”)也遭取消。 关键数据与市场表现 以下为微软游戏部门裁员及项目取消的关键数据概览: 公司/工作室 裁员规模 项目状态 影响说明 King 200人(10%) 无项目取消 巴塞罗那办公室受冲击最大 Bethesda/ZeniMax 未披露 MMORPG“Blackbird”取消 伦敦及马里兰办公室裁员 Rare 未披露 《Everwild》取消 核心设计师Gregg Mayles离职 The Initiative 工作室关闭 《Perfect Dark》取消 唯一被关闭的工作室 Turn 10 约50% 无项目取消 裁员比例最高 微软2025财年第三季度财报显示,游戏部门收入同比增长5%,但裁员和项目取消显示其盈利压力和战略调整需求。 市场影响与行业趋势 此次裁员和项目取消对微软
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生态及游戏行业产生深远影响。首先,《Everwild》和《Perfect Dark》的取消削弱了
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第一方游戏阵容的吸引力,尤其是《Everwild》作为Rare的原创IP,曾被寄予厚望,可能影响玩家对
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Game Pass的信心。其次,King和Bethesda的裁员反映了微软对移动游戏和传统AAA游戏盈利能力的重新评估,可能推动其向平台无关策略加速转型。此外,游戏行业整体裁员潮(包括索尼、EA等)表明,高成本开发模式和市场竞争加剧正迫使公司收缩规模。微软虽仍有40余个项目在开发(如《State of Decay 3》),但频繁裁员可能损害开发者士气和创新能力,长期或削弱其市场竞争力。 总结 微软
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的最新裁员和项目取消反映了其在游戏业务上的战略困境。9100人的裁员规模和《Everwild》、《Perfect Dark》及“Blackbird”等项目的终止,显示微软在高成本收购(如动视暴雪69亿美元、Bethesda 75亿美元)后,正通过收缩非核心项目和优化组织结构来控制成本。King、Bethesda和Rare的裁员表明,微软正优先保障高回报项目(如《Call of Duty》)的资源分配,而对开发周期长、方向不明的项目采取果断中止策略。然而,频繁裁员和工作室关闭可能导致人才流失和玩家信任下降,特别是在
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硬件销售疲软、Game Pass增长放缓的背景下。投资者应关注微软是否能在2025年通过《Clockwork Revolution》等新作重振市场信心,同时警惕游戏行业整体成本压力和监管风险对微软游戏战略的长期影响。 投行与机构点评 微软的裁员和项目取消反映了其在游戏业务上的成本压力,高成本收购后的整合挑战可能限制其创新能力。 —— Wedbush Securities分析师 Michael Pachter,2025年7月 《Everwild》的取消对
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第一方阵容是重大打击,微软需通过现有IP提振Game Pass吸引力以稳定市场信心。 —— Bloomberg Intelligence分析师 Matthew Kanterman,2025年7月 微软游戏部门的裁员凸显了行业对高成本AAA开发的重新评估,平台无关战略可能是其未来增长的关键。 —— Jefferies分析师 Andrew Uerkwitz,2025年7月 来源:今日美股网
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