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又一个消费赛道热起来了
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大的潜力。 数据显示,2024年,全球
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市场规模
为12163.35亿元,同比增长3.31%。 其中,国内
游戏
市场
2024年收入规模创下新高,达到4550.6亿元,近二十年来,游戏行业复合增长率达26.8%。 同样,中国自主研发游戏出海也正在成为国内文化输出的渠道之一。2024年,中国自主研发游戏在海外市场的实际销售收入达到185.57亿美元,同比增长13.39%。 可以说,《黑神话·悟空》的成功,让国内游戏从业者看到了新的希望,也让地方政府看到了新的经济增长点。 短期来看,外部政策利好很难迅速传导到行业内部,目前,行业内的二线游戏公司,仍在面临不小的挑战。 2024年,近20家二线上市游戏公司业绩亏损,不少业内人士甚至直接断言,未来的游戏行业,只有头部大作和小游戏。 这种担心并非没有道理,而行业环境的变化,也成为不少人对于游戏行业心存疑虑的原因之一。 正如此前的版号停发对整个行业影响巨大,不论是能够利用经典大作维持营收、维护市场地位的头部大厂,还是利用精致小品打开市场的中小厂,都难以逃脱开市场变化带来的影响。 在传统游戏的困局之下,小游戏反而成为了
游戏
市场
新的增长引擎。 2024 年,国内
游戏
市场
整体收入同比增加 228 亿左右,其中小游戏的市场规模增长了 198 亿以上。 从这个角度看,小游戏贡献了去年
游戏
市场
增长的大部分增量,同时,各式各样的小游戏也正在抢夺传统游戏玩家的娱乐时间。 过去几年间,小
游戏
市场
在中国
游戏
市场
实际销售收入的占比,已经从 2021 年的不足 1%,已经上升至 2024 年的超过 10%。 而在深圳宝安区对于游戏的扶持政策当中,微信小游戏也成为了特别列出的支持项目——对于用户量大、活跃度高的小游戏,官方也会给予奖励。 但对于大厂来说,小游戏并不是一个好生意。 过往,由于游戏相对其他可支配支出而言拥有极高的性价比,且当消费者削减旅行、外出就餐等昂贵娱乐预算,游戏支出反而会因此增加。 因此,过往游戏行业往往被认为有着较强的抗衰退能力。 然而,今年以来,海外不少游戏大厂销售额都开始下滑,对于传统游戏公司而言,在行业内部环境不断轮转的情况下,游戏行业增速逐渐放缓,新的增长点究竟从何而来? 答案或许并不来源于游戏本身。 02 近日,任天堂新一代游戏主机Switch 2发售,四天内销量就突破350万,创造了游戏主机首发销售记录。 相比Switch 2的首发护航游戏,更让人眼前一亮的,是Switch 2在游戏性能上相比前一代Switch的大幅提升,而这,也正是大量玩家换新机的动力之一。 随着年轻消费者游戏需求的提升,游戏硬件逐渐成为了游戏消费中相当重要的部分。 过往移动端游戏日益“变重”,越来越精致的移动端游戏让不少玩家因此换机。 数据显示,有78.51%的用户会因手机配置落后换机,31.29%直接为游戏性能需求升级设备。 而在各大手机的测评中,一众高性能要求的手游测评,也成为不可或缺的一部分。 随着消费者对于高质量手游的要求提升,这种需求也逐渐转向端游,端游市场也迎来增长和复苏。 市场研究公司Newzoo发布的报告显示,2024年全球PC游戏营收增速超越了其他类别,同比增长率达到4%。不仅如此,Steam同时在线玩家数相较5年前直接翻倍,已经突破4000万大关。 而在玩家对于高质量游戏的要求背后,玩家对于游戏硬件的要求也在逐渐变高。 前不久,游戏科学和英伟达推出了显卡促销活动引发不小关注——购买新的RTX 40系列显卡、笔记本或台式机的用户将获得《黑神话:悟空》的PC兑换码,足以显示高质量游戏和更高配置游戏硬件之间相辅相成的关系。 放眼未来,随着玩家对游戏的需求不断上升,玩家对高级游戏硬件的需求将大大增加,这也即将成为游戏行业相关厂商们竞争的要点之一。 事实上,目前祖龙娱乐已经开始与硬件厂商共建实验室,中手游正在呼吁开放底层数据接口,Unity中国也正在推动硬件厂商支持AR/AI标准,以降低开发者适配成本,完成生态构建。 除了游戏硬件,IP运营也将逐渐成为游戏大厂们竞争的要点之一。 从去年到今年,由谷子经济开始逐渐延伸到IP经济的新消费,逐渐成为了市场关注的焦点。 而IP经济之中,除了泡泡玛特自己发掘的艺术家IP,最为常见的IP来源,一是影视动漫,二就是游戏。 在维基百科的最赚钱IP统计中,游戏IP达到了46个,在所有品类中位列第三。 其中,国产IP米哈游旗下的《原神》上榜。 2024年,米哈游旗下的《原神》全年收入突破了50亿美元,IP价值一举上升到全球第69位。 2022年和2023年,《王者荣耀》也曾以100亿美元的收入跻身榜单前列,但2024年起,《王者荣耀》不再向平台公开数据。 而放眼国内的IP市场,目前,腾讯的《光与夜之恋》、米哈游的《原神》和《崩坏》、鹰角网络的《明日方舟》、网易的《第五人格》,都已经成为了谷子产出大户。 不过,这其中除了网易,基本都不直接生产谷子,而是通过收取授权费来盈利。 灼识咨询此前公布的《中国二次元内容行业白皮书》数据显示,如今在Z世代群体中,核心二次元占比为30%左右,而泛二次元用户占比已经高达95%。 在二次元用户的逐渐泛化下,2026年二次元周边衍生产业市场规模预计将超过1600亿元,其中商品授权占比将达1300亿元。未来5年,国内二次元内容产业有望突破千亿市场规模。 在这样的市场推动下,未来,IP的持续运营,或将成为决定大厂游戏寿命和赚钱能力的重要指标之一。 03 结语 短期来看,今年以来,游戏行业修复趋势显著,包括吉比特在内的不少游戏公司新产品能表现超预期,拥有一定的市场潜力。 而随着暑期档逐渐到来,各游戏公司排期相当积极,游戏储备也十分充足,整个暑期档,共有超过30款新游面世。 对于投资者而言,可以关注新品推出进展,整个行业或将迎来短期利好。 长远来看,除去《王者荣耀》这类长盛不衰的游戏,不少爆款游戏生命周期并不会太长,游戏行业的热点也容易消退,游戏公司仍需要不断推出新品,才能在市场中持久保持地位。 从IP经济的方向来看,具备良好IP运营能力,及游戏更为贴近“悦己消费”,如开发乙女游戏、二次元游戏以及派对游戏的公司,或许能在这一方面异军突起。(全文完)
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格隆汇
昨天19:58
GameStop转型集换卡业务:瑞安·科恩押注宝可梦热潮
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,盈利的可持续性仍需观察,尤其是在电子
游戏
市场需求
疲软的背景下。 财务指标 2025年Q1 2024年Q1 收入 12亿美元(+5%) 11.4亿美元 净利润 1500万美元 -3200万美元 门店数量 约4000家(-200家) 约4200家 运营争议:门店管理引发质疑 尽管战略转型和财务复苏令人振奋,GameStop的运营管理仍面临挑战。近期,一家门店因将收据直接钉在Nintendo Switch 2包装盒上引发消费者不满,社交媒体上相关帖子获数千转发,质疑GameStop的员工培训和客户体验管理。此事件虽属个案,但反映了公司在快速转型过程中,门店执行力的不一致。瑞安·科恩回应称,公司已启动全国范围的员工培训计划,并将引入数字化管理系统以提升服务质量。分析认为,GameStop若要成功转型集换卡业务,必须优化零售端的客户体验,否则可能削弱品牌信任度。 市场展望:集换卡能否重振GameStop GameStop押注集换卡业务的战略引发市场热议。乐观者认为,宝可梦卡牌的持续热潮和高利润率将为公司带来稳定现金流,尤其是在实体零售竞争加剧的背景下。悲观者则担忧,集换卡市场虽火爆,但高度依赖稀有卡交易和粉丝经济,波动性较大。此外,GameStop需面对来自电商平台(如eBay、Amazon)的激烈竞争,其线下优势可能被削弱。瑞安·科恩表示,公司计划在2025年底前将集换卡收入占比提升至30%,并探索与宝可梦官方的独家合作。市场分析预测,若转型顺利,GameStop股价有望在2026年突破30美元,但短期内仍需应对运营和市场风险。 编辑总结 GameStop在2025年股东大会上宣布的集换卡业务转型,体现了公司对市场趋势的敏锐洞察和对传统零售模式的突破。宝可梦卡牌的持续火爆为GameStop提供了增长机遇,但转型的成功依赖于门店管理优化和消费者信任的重塑。首季盈利显示成本控制初见成效,但集换卡业务的长期潜力仍需市场验证。面对电商竞争和运营挑战,GameStop需平衡短期收益与品牌建设,以实现可持续增长。 2025年相关大事件 2025年6月12日:GameStop召开年度股东大会,瑞安·科恩宣布公司将业务重心转向集换卡,首季盈利提振股价。 2025年5月20日:宝可梦公司发布《宝可梦TCG:口袋版》新扩展包,全球销售额激增,推高卡牌市场热潮。 2025年3月15日:GameStop关闭200家低效门店,完成30%库存清理,成本优化措施显著改善财务状况。 2025年1月10日:Nintendo Switch 2正式发售,GameStop因部分门店服务问题引发争议,影响品牌形象。 专家点评 Michael Pachter,Wedbush Securities分析师,2025年6月13日: “GameStop的集换卡战略抓住了宝可梦热潮的机遇,但线下零售的执行力是关键。若门店服务跟不上,消费者可能转向电商平台。” ——引自《华尔街日报》采访 Laura Martin,Needham & Company高级分析师,2025年6月12日: “GameStop的首季盈利证明了成本优化的有效性,但集换卡业务的高波动性可能带来风险。公司需与宝可梦官方深化合作以锁定市场份额。” ——引自Needham & Company研究报告 Jim Rickards,货币专家,2025年6月14日: “宝可梦卡牌的收藏价值类似于黄金,GameStop的转型抓住了这一趋势。但其成功取决于能否建立差异化的交易生态。” ——引自《金融时报》专栏 Stephanie Wissink,Jefferies零售分析师,2025年6月13日: “GameStop的以旧换新体系与集换卡天然契合,但门店管理问题可能削弱消费者信心。公司需快速整改以支持转型。” ——引自Jefferies分析报告 Chris Bruzzo,Peloton前首席营销官,2025年6月12日: “GameStop的品牌转型需要更强的社区营销,宝可梦粉丝文化是其核心资产。建议公司举办线下卡牌赛事以增强用户粘性。” ——引自《商业内幕》采访 来源:今日美股网
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今日美股网
昨天00:11
市场寒冬下的上海电影:支柱放映业务屡陷亏损,“第二曲线”同比大增难挽业绩颓势
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落冲突》等多款多类型游戏开展联动,提升
游戏
市场
曝光度。携手星巴克、宝马、安利纽崔莱等国内外品牌展开IP授权联名合作,年度合作项目全网声量达到71.2亿。 反映在财报中,2024年上海电影知识产权转授权业务实现营收6618万元,同比暴增62.74%,业务毛利率则同比增加6.45个百分点达到90.87%。从毛利润来看,该业务2024年的毛利润规模几乎是电影放映和电影发行两项业务之和的7.7倍。 不过证券之星注意到,尽管该业务2024年业绩同比大增,但仍难抵消电影放映和电影发行两项业务业绩下滑带来的冲击。此外,该业务收入在公司营收中占比依然仅为9.59%,尚无力扭转公司整体业绩颓势。(本文首发证券之星,作者|刘浩浩)
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证券之星
06-13 17:29
腾讯拟150亿美元收购Nexon:锁定《DNF》与《冒险岛》强化游戏帝国
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25年5月的一次内部会议中表示:“全球
游戏
市场竞争
加剧,战略性收购是提升我们核心竞争力的关键。”此次收购若达成,将成为腾讯继2016年以86亿美元收购Supercell后的又一重大交易,目标锁定Nexon旗下热门游戏如《地下城与勇士》(DNF)和《冒险岛》的知识产权(IP)及市场潜力。 Nexon与腾讯的合作历史 腾讯与Nexon的合作渊源已久,尤其在《地下城与勇士》(DNF)上,腾讯自2007年起拥有其中国大陆独家发行权。据市场数据,2024年DNF移动版在中国的收入占Nexon总收入的近30%,为腾讯贡献了约15亿美元的年收入。Nexon成立于1994年,是韩国最大游戏开发商之一,旗下游戏包括《冒险岛》《跑跑卡丁车》等,2024年总收入突破4万亿韩元(约28亿美元)。腾讯此前于2019年尝试收购Nexon,但因估值过高(当时估值为160亿美元)及韩国市场保护主义情绪未果。Nexon首席执行官Owen Mahoney在2024年财报电话会议中表示:“我们与腾讯的合作在亚洲市场表现强劲,未来将进一步探索全球机会。”此次收购谈判反映了腾讯对Nexon资产的长期看好,尤其是在中国市场的协同效应。 收购对游戏行业的影响 若腾讯成功收购Nexon,将显著重塑全球游戏行业格局。以下为潜在影响的对比分析: 方面 腾讯 Nexon 联合效应 市场地位 全球最大游戏公司,2024年收入1799亿元 韩国最大游戏开发商,2024年收入28亿美元 巩固亚洲市场霸主地位,扩大全球IP影响力 核心IP 《王者荣耀》《英雄联盟》 《DNF》《冒险岛》 丰富腾讯IP组合,增强移动游戏竞争力 区域优势 中国市场主导,全球扩张中 韩国、日本市场强势 加速腾讯在日韩市场渗透 腾讯通过收购可直接控制Nexon的优质IP,减少对DNF等游戏的授权费用(每年约8.9亿美元),并进一步拓展在日本和韩国市场的布局。Nexon的移动游戏技术,如《DNF移动版》,也将助力腾讯在全球移动
游戏
市场
的竞争中占据优势。市场分析人士指出,腾讯近年来通过投资Riot Games(100%股权)、Supercell(84.3%股权)等积累了丰富的整合经验,此次收购若成功,将进一步提升其在全球游戏生态中的话语权。 潜在挑战与市场反应 尽管收购前景诱人,但面临多重挑战。首先,Nexon估值较2019年的160亿美元略降至150亿美元,但仍被部分业内人士认为偏高。韩国KTB证券分析师李敏娜表示:“150亿美元的估值对腾讯而言需谨慎评估,需考虑整合成本与市场风险。”其次,韩国政府持有NXC部分股权(因2023年遗产税问题),可能因保护主义情绪干预交易。此外,地缘政治因素及中国对游戏行业的监管压力可能影响交易进程。市场反应方面,Nexon股价2025年上涨超10%,但仍较2021年高点低约30%。腾讯控股6月12日下跌1.54%,反映市场对高额收购的谨慎情绪。社交媒体X上,部分用户对交易前景表示怀疑,认为价格偏高且整合难度较大。 编辑总结 腾讯拟以150亿美元收购Nexon,彰显其在全球游戏行业扩张的雄心。Nexon的优质IP与腾讯在中国的市场优势结合,有望产生显著协同效应,特别是在移动游戏和亚洲市场布局方面。然而,高估值、韩国政府潜在干预及地缘政治风险为交易增添不确定性。投资者需密切关注谈判进展及监管动态,以评估交易对双方市场表现的长期影响。 2025年相关大事件 2025年6月12日:腾讯宣布研究以150亿美元收购Nexon,股价当日下跌1.54%,市场对高估值交易持谨慎态度。 2025年5月30日:腾讯子公司收购韩国SM娱乐约10%股份,标志着其在韩国文化产业领域的进一步扩张。 2025年4月15日:中国监管机构放宽游戏版号审批,腾讯旗下多款新游获批,提振市场信心。 2025年3月20日:腾讯投资16亿欧元收购育碧新合资公司25%股份,强化其在全球游戏IP领域的布局。 2025年2月14日:Nexon公布2024年收入突破4万亿韩元,DNF移动版在中国市场表现强劲,吸引腾讯加码投资兴趣。 专家点评 2025年6月10日,摩根士丹利亚太区首席经济学家陈艾亚表示:“腾讯对Nexon的收购若成功,将显著增强其在亚洲
游戏
市场
的竞争力,但需警惕高估值带来的财务压力。”——引自彭博社 2025年6月8日,瑞银集团首席中国经济学家汪涛指出:“Nexon的IP价值对腾讯极具吸引力,但韩国政府的监管态度将是交易的关键变量。”——引自路透社 2025年5月25日,里昂亚太科技研究主管李明表示:“腾讯与Nexon的合作历史为其整合提供了基础,但市场需关注交易对腾讯现金流的影响。”——引自里昂研究报告 2025年5月15日,KTB证券分析师李敏娜表示:“150亿美元的估值对Nexon而言合理,但腾讯需权衡整合成本与地缘政治风险。”——引自韩国经济日报 2025年4月20日,高盛游戏行业分析师张伟表示:“腾讯通过收购Nexon可进一步巩固全球
游戏
市场
领导地位,但需解决韩国市场保护主义的挑战。”——引自高盛研究报告 来源:今日美股网
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今日美股网
06-13 00:10
ETF甄选 | 三大指数涨跌不一,创新药、黄金股、游戏等相关ETF表现亮眼!
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注新游产品周期的开启。 国信证券认为,
游戏
市场
1-4月营收持续高增长,持续看好关注政策、景气度与AI应用驱动下的板块机会。5月份共有130款国产游戏和14款进口游戏过审,1-4月份累计发放游戏版号654个,同比增长14.7%;中国
游戏
市场
收入267亿元,同比增长22%;移动
游戏
市场
实际销售收入204亿元,同比增长28%;板块估值处于低位,新品、监管政策以及AI应用驱动之下,板块具备向上修复可能。 相关ETF:游戏ETF(159869)、游戏ETF华泰柏瑞(516770)、游戏ETF(516010) 以上内容与数据,与有连云立场无关,不构成投资建议。据此操作,风险自担。
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有连云
06-12 16:18
【比特日报】美国突然下令撤离伊拉克!比特币跌势难止失守10.8万,以太坊3000愈发可能?
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分析师在报告中写道:“2025年迄今,
游戏
市场
经历一个现实检查。之前筹集数百万美元的多个项目现在已经关闭,其中包括英雄射击游戏《Nyan Heroes》,奇幻MMORPG《Ember Sword》和社交推理游戏《The Mystery Society》。” 分析师指出,驱动这一退出的根本问题是缺乏吸引人的游戏玩法。许多项目过于注重代币经济学、投机性NFT发行和营销宣传,而忽视对游戏性进行深入测试和开发。 没有有趣和可重复的机制,即使是资金雄厚的Web3游戏也难以维持玩家的兴趣,这表明该行业的最大挑战可能只是学会如何制作优秀的游戏。而这种叙述并不新鲜:调查显示,这一问题自2022年起就一直存在。
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云涌
06-12 12:07
会员
阅文集团股价飙升超7%:斥资3.25亿收购艺画开天26.67%股权,IP布局再下一城
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预计,2025-2027年,国内动画与
游戏
市场
年复合增长率将达18%,而阅文集团的并购战略有望使其在这一高增长市场中占据更大份额。 然而,行业竞争加剧和政策不确定性仍是挑战。光大证券分析师张明指出:“数字内容企业的核心在于IP运营能力,阅文集团需在内容创新和成本控制间找到平衡,以应对市场波动。” 编辑总结 阅文集团以3.25亿元收购艺画开天26.67%股权,标志其在IP全产业链布局的深化。艺画开天的核心IP和动画技术将为阅文带来新的增长点,但高估值和行业竞争压力提示投资者需关注其盈利能力和执行风险。未来,阅文集团需通过内容创新和多元化变现,持续巩固其在数字内容市场的领先地位,以应对快速变化的市场环境。 2025年相关大事件 2025年6月4日:阅文集团股价盘中涨超7%,受3.25亿元收购武汉艺画开天26.67%股权消息提振,市值突破260亿港元。 2025年6月2日:阅文集团股价下跌近6%,报25.2港元,市场对高估值和收购成本的担忧引发抛售压力。 2025年5月30日:阅文集团宣布以3.25亿元人民币收购武汉艺画开天26.67%股权,持股比例增至31.48%,强化IP生态布局。 2025年4月30日:阅文集团耗资534.05万港元回购20万股,年内累计回购超99万股,显示管理层对公司价值的信心。 专家点评 2025年6月3日,摩根大通分析师Alex Yao:“阅文集团的收购战略精准捕捉了动画与
游戏
市场
的高增长潜力,艺画开天的《灵笼》IP将为其带来显著的协同效应。” 来源:摩根大通研究报告。 2025年6月2日,光大证券分析师张明:“阅文集团通过增持艺画开天股权强化了IP衍生能力,但需警惕高估值和行业竞争带来的盈利压力。” 来源:光大证券研究报告。 2025年5月31日,瑞银全球研究部主管Laura Kane:“阅文集团的并购布局显示其对数字内容市场的长期看好,但投资者需关注其整合能力和成本控制。” 来源:瑞银研究报告。 2025年6月4日,申万宏源分析师李华:“艺画开天的加入将提升阅文在动画领域的竞争力,但短期内盈利贡献有限,需关注后续IP变现效率。” 来源:申万宏源研究报告。 2025年5月30日,华泰证券首席宏观经济学家易峘:“阅文集团的战略投资反映了IP经济的高增长前景,但市场波动和政策风险仍需谨慎对待。” 来源:证券日报。 来源:今日美股网
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今日美股网
06-06 00:11
CrowdStrike股价急跌6%:营收指引低于预期,阅文集团逆势上涨7%
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势,预计2025-2027年国内动画与
游戏
市场
年复合增长率达18%。 摩根大通分析师Alex Yao表示:“网络安全和数字内容行业的增长潜力巨大,但短期内需警惕宏观经济和竞争压力对估值的冲击。”两行业均需在创新与成本控制间找到平衡,以维持长期竞争力。 编辑总结 CrowdStrike因营收指引低于预期,股价下跌近6%,反映了市场对高估值科技股的敏感性。尽管其长期增长潜力仍受认可,投资者需关注455美元等关键支撑位及行业竞争压力。阅文集团通过收购艺画开天强化IP布局,股价逆势上涨7%,但高估值和盈利压力需谨慎对待。网络安全与数字内容行业均面临机遇与挑战,企业需通过创新和战略整合应对市场波动。 2025年相关大事件 2025年6月4日:CrowdStrike股价下跌近6%至460.56美元,因第二财季营收指引11.4亿至11.5亿美元低于预期,阅文集团股价涨超7%,受3.25亿元收购艺画开天26.67%股权消息提振。 2025年6月3日:CrowdStrike发布第一财季财报,收入11亿美元,调整后每股收益0.73美元,宣布10亿美元股票回购计划,但盘后股价跌5.7%。 2025年5月30日:阅文集团宣布以3.25亿元人民币收购武汉艺画开天26.67%股权,持股比例增至31.48%,市值突破260亿港元。 2025年3月5日:CrowdStrike股价下跌9%至354.75美元,因2026财年每股收益指引3.33至3.45美元低于预期4.40美元,反映IT中断事件后续影响。 专家点评 2025年6月3日,摩根大通分析师Alex Yao:“CrowdStrike的营收指引低于预期反映了宏观经济压力,但其核心平台优势和10亿美元回购计划显示长期信心。” 来源:摩根大通研究报告。 2025年6月4日,瑞银全球研究部主管Laura Kane:“阅文集团的并购战略为其IP生态注入新活力,但需关注整合效率和动画市场的竞争风险。” 来源:瑞银研究报告。 2025年5月30日,华泰证券首席宏观经济学家易峘:“数字内容与网络安全行业均面临高增长机遇,但高估值和经济不确定性可能引发短期波动。” 来源:证券日报。 2025年6月3日,光大证券分析师张明:“CrowdStrike的ARR增长仍具吸引力,但净新增ARR放缓和竞争加剧需密切关注。” 来源:光大证券研究报告。 2025年5月5日,JMP证券分析师Trevor Walsh:“阅文集团通过艺画开天收购强化了动画领域布局,预计将推动IP变现效率提升。” 来源:JMP证券研究报告。 来源:今日美股网
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今日美股网
06-06 00:11
Nintendo Switch 2缺货风波:预购取消与零售策略解析
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分配不均。” 来源:Bloomberg
游戏
市场分析
2025年5月21日,9to5Toys分析师Justin Kahn表示:“Target和GameStop的发售日补货为玩家提供了最后机会,但线上抢购仍需快速反应。” 来源:9to5Toys零售跟踪 2025年5月9日,Engadget分析师Billy Steele表示:“任天堂的邀请制预购系统优先老用户,但无法满足全球需求,可能推高转售价格。” 来源:Engadget预购更新 2025年4月25日,GameSpot分析师Steven Petite表示:“Switch 2的热销延续了初代Switch的成功,但零售商的取消问题可能损害消费者信任。” 来源:GameSpot预购报道 来源:今日美股网
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今日美股网
06-05 00:11
任天堂Switch 2:英伟达AI芯片加持,6月5日发售引热议
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核心玩家。” 来源:Bloomberg
游戏
市场分析
2025年6月3日,Citi分析师Jim Suva表示:“Switch 2的高定价和AI功能瞄准高端市场,可能压缩低端玩家的购买力。” 来源:Citi研究报告 2025年5月29日,Morgan Stanley分析师Erik Woodring表示:“任天堂与英伟达的合作将推动Switch 2成为AI驱动游戏的先锋,挑战索尼和微软。” 来源:Morgan Stanley市场评论 2025年5月21日,Goldman Sachs分析师Toshiya Hari表示:“英伟达的芯片技术为Switch 2提供了竞争优势,但供应链挑战可能影响全球分销。” 来源:Goldman Sachs行业分析 来源:今日美股网
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今日美股网
06-05 00:11
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