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ETF甄选 | 三大指数震荡走弱,芯片半导体、游戏、创新药等相关ETF表现亮眼!
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体产业ETF(159582) 【机构:
游戏
行业
基本面呈现底部改善趋势】 万联证券表示,2025年上半年中国游戏市场稳中向好,长青产品驱动市场规模同比增长。整体来看,在政策利好叠加版号高发放量助力下,行业发展具备稳健增长动力。建议关注版号储备丰富、研发能力较强、优质IP联动次数较多、具备稳定内容输出能力的企业。 国信证券表示,传媒及
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基本面呈现底部改善趋势,游戏板块需自下而上把握产品周期及业绩表现。行业长期看好高景气的IP潮玩及处于从0到1阶段的AI应用,AI技术持续突破推动场景落地,如游戏、玩具、广告等领域。整体行业在短期业绩修复与长期技术驱动的双重逻辑下具备发展潜力。 相关ETF:游戏ETF(516010)、游戏ETF(159869)、游戏ETF华泰柏瑞(516770) 【机构:下半年医保目录调整和商保政策推进亦是重要催化剂】 消息面上,8月12日,国家医保局公示2025年“医保目录+商保创新药目录”初审结果,医保534个通用名、商保121个通用名通过,多款肿瘤/罕见病创新药与高价CAR-T进入商保目录初审名单。本次目录调整首次实施“双轨制”,即基本医保目录聚焦基础保障,商保创新药目录则针对符合“独家新药”或“罕见病用药”条件的药品提供补充保障通道。 兴业证券表示,创新药方面,近期市场情绪继续上行,当下板块仍有弹性空间。今年的对外授权交易持续出现进展,其中不乏重磅交易落地,目前可以预期仍有较多优质国产创新药品种潜在有出海机会,潜在授权交易值得期待;此外,国内政策层面,下半年医保目录调整和商保政策推进亦是重要催化剂。 相关ETF:港股通创新药ETF工银(159217)、港股创新药精选ETF(520690)、港股创新药50ETF(513780)、港股通创新药ETF(520880)、港股创新药ETF基金(520700) 以上内容与数据,与有连云立场无关,不构成投资建议。据此操作,风险自担。
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有连云
08-14 16:29
虎牙发布2025年Q2财报:总收入实现同比环比增长 虎牙总MAU达到约1.6亿
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两周年之际,公司在业务多元拓展和加强与
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的战略协同方面取得了积极进展。二季度,直播收入企稳,达11.5亿元。游戏相关服务、广告和其他收入从战略转型前的规模——2023年第二季度的1.2亿元,增至今年第二季度的4.1亿元,该板块在总收入中的占比更趋平衡,超过四分之一。二季度,公司总收入延续了上个季度的回升势头,实现了同比和环比增长。” 据悉,第二季度,虎牙公司通过提升用户触达范围和内容运营力度,来发掘更广阔的商业化机遇。“2025年第二季度,虎牙总MAU达到约1.6亿。同时,公司积极推进多平台生态策略,在更广泛的用户触达层面取得积极进展,额外触达的生态用户规模快速扩大。这彰显出虎牙通过战略转型构建了完善的国内外生态体系,”黄俊洪表示。 虎牙公司的海外布局在该季度也取得了较为明显的进展,特别是在用户增长方面。海外业务有望成为公司未来重要的增长引擎之一。同时,公司正积极发力“AI+”战略矩阵的多方位应用,涵盖“AI+直播”“AI+IP”和“AI+服务”等领域。黄俊洪表示:“我们将继续推进AI与业务的融合,围绕提升用户体验和增加新的消费场景寻找新的突破。” 财务表现方面,二季度,虎牙的收入结构更为健康,整体运营业绩和盈利能力均获提升。虎牙公司联席CEO兼CFO雷鹏表示:“在直播收入企稳,游戏相关服务、广告和其他收入快速增长的推动下,虎牙连续两个季度的总收入均实现同比和环比增长。同时,公司进一步改善成本结构并提升运营效率,整体运营业绩也有所提升。”值得一提的是,虎牙在二季度实现了Non-GAAP下的运营利润盈亏平衡,该季度也是虎牙连续六个季度获得Non-GAAP下净利润。 股东回报方面,截至2025年6月底,公司已回购价值7540万美元的虎牙股票,并于第二季度完成派发总计约3.4亿美元的特别现金股息。雷鹏表示:“未来,我们会继续致力于业务拓展,深化行业协同,为股东创造长期价值。” 财报显示,2025年第二季度,虎牙公司的总收入为15.67亿元(2.19亿美元)。非美国通用会计准则下,虎牙公司运营利润为40万元(5万美元),归属于虎牙公司的净利润为4750万元(660万美元)。 营收构成方面,2025年第二季度,虎牙公司来自于直播的收入为11.53亿元(1.61亿美元),来自于游戏相关服务、广告和其他业务的收入为4.14亿元(5780万美元)。 按照美国通用会计准则,2025年第二季度,虎牙公司的毛利润为2.12亿元(2960万美元),毛利率为13.5%。 截至2025年6月30日,虎牙公司拥有现金及现金等价物、短期存款和长期存款计37.66亿元(5.26亿美元)。
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金融界
08-13 08:48
港股多板块齐动:中芯国际、华虹半导体获机构上调目标价 复星国际飙涨13%
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riguez(2025-08-12):
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的活力很大程度上取决于内容更新与新作发行。腾讯和网易获批多款新游戏的消息无疑增强了市场信心,但要维持增长,还需要持续推出具有差异化和高留存率的产品。 Michael Johnson(2025-08-12):近期煤炭与能源股的表现显示出资源价格对相关企业盈利的直接影响。尽管中国神华等公司资产扩张及稳定分红政策受到资金追捧,但需要警惕国际能源价格波动以及国内需求周期的变化。 常见问题解答 问: 港股三大指数当天为何走势分化? 答: 主要因为板块间表现差异显著,半导体、稳定币概念强势,而部分科技股和资源股受短期因素拖累。 问: 中芯国际为何在机构上调目标价的同时仍获“减持”评级? 答: 因为尽管产能扩张和高端晶圆比例提升,但毛利率承压且资本支出高企,机构对其盈利前景保持谨慎。 问: 复星国际股价飙升的主要原因是什么? 答: 市场消息称其已确定在港申请稳定币牌照,引发投资者对其数字资产布局的乐观预期。 问: 半导体板块短期内的利好因素有哪些? 答: 主要包括机构上调目标价、产能利用率提升、政府支持政策以及需求端回暖。 问: 投资港股当前需要关注哪些风险? 答: 全球利率变化、人民币汇率波动、国际能源价格以及地缘政治紧张局势。 来源:今日美股网
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今日美股网
08-13 00:10
神州泰岳收盘上涨5.90%,滚动市盈率20.10倍,总市值275.60亿元
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元。 从行业市盈率排名来看,公司所处的
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市盈率平均48.67倍,行业中值33.70倍,神州泰岳排名第13位。 股东方面,截至2025年7月31日,神州泰岳股东户数102028户,较上次增加2720户,户均持股市值35.28万元,户均持股数量2.76万股。 北京神州泰岳软件股份有限公司的主营业务是为全球玩家提供高品质游戏产品,为企业级客户提供数智化产品和解决方案。公司的主要产品是AI/ICT运营管理、游戏、物联网/通讯、创新服务。报告期内,公司荣获中国软件业协会颁发的“2024年度中国软件高质量发展前百家企业”称号,并持续入选北京软件和信息服务业协会发布的“北京软件和信息服务业综合实力百家企业”榜单。 最新一期业绩显示,2025年一季报,公司实现营业收入13.23亿元,同比-11.07%;净利润2.39亿元,同比-19.09%,销售毛利率61.30%。 序号 股票简称 PE(TTM) PE(静) 市净率 总市值(元) 2 神州泰岳 20.10 19.30 3.80 275.60亿 行业平均 48.67 55.24 4.57 194.11亿 行业中值 33.70 45.84 4.24 111.51亿 1 三七互娱 14.36 14.00 2.78 374.31亿 3 姚记科技 21.08 20.69 3.11 111.51亿 4 冰川网络 22.61 -35.41 6.01 87.52亿 5 恺英网络 23.84 25.19 5.66 410.20亿 6 浙数文化 24.33 35.28 1.78 180.45亿 7 吉比特 28.57 29.47 5.37 278.51亿 8 巨人网络 38.82 38.70 4.24 551.40亿 9 ST华通 53.80 84.77 3.82 1028.45亿 10 顺网科技 55.43 59.84 6.52 150.73亿 11 宝通科技 62.27 52.98 2.84 111.22亿 12 掌趣科技 191.20 143.08 3.24 158.67亿
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金融界
08-12 16:58
Vector 终于有起色,Unity 能上桌了吗?
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过海豚君认为,Q2 表现应该主要是休闲
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回暖下,内生增长带来。Vector 二季度才全面推出,季末客户才有明确的积极反馈,渠道反馈广告转化率环比有 10-20% 的提升。 2. 引擎订阅稳定:Create 同比增长 2%,当期有一笔 1200 万美元的授权许可收入。目前引擎业务增长的主要驱动力就是 Unity 6 和涨价,上季度老客户中 43% 已经升级到 Unity 6.0,预计二季度已经超 50%,此前官方目标是 2025 年底达到 70%。关注电话会中相关进展的讨论。 三季度指引环比略微下降,隐含同比持平或微增,但可能买方预期更高。不过问题不大,自公司重组后,管理层在指引上往往留有余地,给足经营波动的空间。 3. 运营指标或改善:(完整的运营指标待完整财报披露,海豚君再另作补充)这里只能先看一下递延收入情况。二季度递延收入环比增加 0.3 亿,当期新增几个中大型客户的多年合作订单,其中 SaaS 订阅是大头。 4. 短期费用优化趋缓:二季度 BITDA 利润率环比略微提高 1pct,达到 20.5%,对下季度指引隐含盈利水平继续缓慢提升。当下还处于 Vector 等产品刚上线的关键期,虽然二季度三费仍然在同比下滑,但预计费用中除了管理费用还有重组减员周期的红利外,其他短期优化空间不大了。后面拉利润率还是要靠广告变现的释放,来自然提高公司整体的盈利水平。 5. 业绩指标一览 海豚君观点 毫无疑问,Vector 进展是目前能够驱动 Unity 真正有力上涨的最大因素,其次则是 Unity 6 的采用率,其他信息只能造成一些阶段性的小波动。比如,6 月初关于苹果收购的小作文,急拉后很快就打回原形。 Unity 6 没太多争议,去年发布以来,存量客户迁移率逐季提高,包括其中的三款 AI 功能(Muse、Sentis、AI Navigation2.0)的采用率也在提升,带动引擎订阅收入持续保持双位数的增长。 Vector 则是重头戏。当 7 月机构的渠道调研密集出来之后,Unity 终于迎来了一定意义上的价值重估——据参与测试的客户反映,Vector 系统的广告转化率确实如管理层所说,有一定的提升。不过 ROAS 提升幅度不太一致,有说 10-20% 的提升,也有说只是 “轻微提升”。 当然,这如何量化到收入上还很难算,再加上原有的 IronSource 和 Levelplay 在其中还有 “拖累”,这两个产品在 Grow 中收入占比大约 20%。但 Unity 的经营拐点已经明确,据悉公司正在利用积累的引擎数据来优化 Vector 模型。 那么在拐点初期,业绩还无法兑现时,如何去判断 Unity 的价值? 海豚君认为,这里需要先弄清楚 Vector 的优化逻辑和改善细节。 在此前《App vs U 的对比研究》中,海豚君提及,Applovin 的 Axon 模型先进的地方在于:1)数据优势;2)全栈广告技术(从 SSP 到 Exchange 撮合到 DSP,有利于打造封闭生态的高壁垒)。 与此对应,Unity 这两点刚好不足。 一方面,没有类似的 1P 游戏和 Adjust 来提供实时、详尽的广告转化效果数据。另一方面,缺少全渠道的 DSP 平台,意味着在产业链中,离实际付费方太远,也无法如 Applovin 一样,既当裁判员又当运动员,利用信息优势直接给出更有利的报价,也无法像 Applovin 一样打造闭环生态,攫取产业链中最核心的价值。 Vector 模型的打造,重点是解决第一个 “数据” 的问题,但和 Applovin 也有差异,有另辟蹊径的意思——Vector 的功效是,通过引擎获得的游戏内数据(玩家数据、场景数据、内容数据)来训练 AI 模型,从而获得更精准的出价和广告格式。 为了具化这个过程,海豚君举几个例子,比如在以下几个玩家注意力相对集中的场景下(意味着潜在的 ROAS),Vector 会自动提高广告位的竞价,改善广告位提供方的变现。反之在低流量场景下广告位,则降低竞价,为广告买方节约成本。 这种优化下,虽然 Unity 给出更精准的出价,理论上有利于买卖双方,但显然给卖方带来的效益提升更明显,这也是 Unity 因为缺少真正 DSP 所带来的结果。 也正因为如此,我们认为,尽管 Vector 会吸引一些广告主的预算(毕竟多渠道投放是开发商一贯做法),慢慢恢复一些市场份额。但要向 Applovin 这样飞速上规模,还是有难度。 同时鉴于 Unity 还有优势相对稳定的引擎业务,投资情绪也偏正面(有没有因为数据隐私问题被空头盯上,Roaring Kitty 优选),因此海豚君认为: (1)在 Vector 改善效果体现到财报,需要真正审视检阅之前(我们认为市场会尤其重视 4Q25 财报,其中 2026 年指引是关键),未来 1-2 个季度,Unity 的估值仍然主要由情绪来主导(也就是干拔估值倍数,体现对 Unity Ads 改善持续性),市场情绪会受到管理层引导(业绩电话会)、渠道调研(尤其是广告主对 U 的预算分配份额变化)等因素影响而造成股价波动。 相较上季度给的 120 亿中性估值,我们预期短期 Grow 部分的估值区间可以上提,乐观情绪下:横向看齐还在高增长的 Applovin(目前对应 26 年 EV/EBITDA 22x,结合增速表现,估值可以给到 25x-30x)。 Unity Grow 的 EBITDA 利润率因为还有广告之外的服务,比如实时运营技术平台、云服务等(Q2 预计占了 50%),因此假设 Grow 的整体 EBITDA 利润率 40% 远低于 Applovin 的 70%(纯广告),同时因为前文阐述的问题,估值打个折扣给 20-25x。Create 则因为盈利水平较低,仍然延用 8x P/S 来算。 最后 Unity 估值=104~130 亿(Grow)+ 53 亿(Create),合计近 160~183 亿美金。在 Q4 需要对业绩进行检验兑现之前,可以保持适度积极,大家可自行评估风险收益比。 (2)逼近 Q4 财报期,若估值较高,则需要保持谨慎,以防止 2026 年指引并未体现估值所定价的强劲高增长趋势。 以下为详细分析 一、Unity 业务基本介绍 Unity 在 2023 年一季度并入了 IronSource 经营情况,并且对细分业务的划分范围也进行了调整。新的披露结构下,分部业务从原来的三个(Create、Operate、战略)浓缩成两个(Create、Grow)。 新的 Create 解决方案包含了原先 Create 下的产品(游戏主引擎)外,还加入了原先确认在 Operate 中的 UGS 收入(Unity Game Service:针对游戏公司的全链条解决方案,帮助解决游戏开发、发行、获客运营的一揽子方案)、原 Strategy 的收入,但 2023 年起逐步关闭 Profession service、Weta 等产品服务; 而 Grow 解决方案包含了原 Operate 中的广告业务,以及合并 IronSource 的营销(主要为 Aura,Luna 于 1Q24 关闭)和游戏发行服务(Supersonic)。收入贡献分布来源于游戏开发主引擎的席位订阅收入,和负责撮合竞价的广告平台收入、游戏发行收入等。 二、经营拐点确立 Unity 二季度实现总营收 4.4 亿美元,同比下滑 2%,超出公司指引和市场预期。 细分业务来看: (1)Create 业务中核心的引擎订阅收入同比增长保持在两位数,和过去近一年每季度情况相比,增速稳定。当期有几个较大的合作伙伴新签署了合同,比如腾讯、Scopely。这些合同部分预先确认为收入,但绝大部分是基于 SaaS 的传统订阅收入,随时间过渡而确认。 电话会中,公司尤其提及在中国地区的创收进展。二季度手游市场同比个位数增长,但除去 20% 增速的中国地区外,其他地区只能说持平稳定。因此 Unity 与中国客户的捆绑,有利于帮助其快速从泥泞中走出。 (2)Grow 二季度同比下滑 3.8%,下滑趋势较一季度有所放缓。公司透露,占比一半的广告收入,在二季度增长强劲,环比 Q1 增长 15%,这个势头还会持续。Jefferies 的季度渠道调研也显示,二季度 Unity 广告市场的份额已经稳住了。 但 5 月才全面上线的 Vector 显然不是广告贡献的主要因素,而是休闲游戏市场的周期性回暖,以及中国市场的强劲增长(小游戏等)。公司对三季度的增速指引为 “中个位数”,其中广告收入两位数增长,非广告收入则稳定,估计同比持平。 (3)从递延收入看,经营状况同样在好转趋势中。 二季度递延收入环比持平,相比上季度明显好转,净增 0.3 亿,主要体现引擎订阅的几个中大客户合同新增。另外几个运营指标待完整财报披露,海豚君再另作补充。 关于管理层对短期业绩的指引: 三季度收入、调整后利润基本符合预期——预计收入指引在 4.4 亿~4.5 亿之间,同比基本持平;预计经调整 EBITDA 在 9000-9500 万美元,市场预期 9200 万,也在指引区间范围内。 由于财报前股价已经提前大涨了近 50%,因此买方可能对这个指引并不完全满意。不过,海豚君回溯过往一年,从彻底换完班子之后,管理层指引风格都偏向谨慎,给自己留下了更多灵活调整以及超预期空间。 三、短期费用优化趋缓 二季度还属于业务重组的提效周期内,但除了管理费用之外,销售、研发费用因为新品 Vector 上线并逐步贡献收入,费用短期优化节奏要放缓。后面利润率的改善,主要靠高毛利的广告收入增长来自然带动。 GAAP 经营费用同比下滑 5%,其中 SBC 股权激励同比增长 20%,应该主要由市值提高带来(二季度 Unity 市值增长近 50%)。最终 GAAP 经营亏损 1.18 亿,经调整的 EBITDA 实现 0.91 亿,利润率 21%,超出公司指引(0.7-0.75 亿)和市场预期(0.76 亿)。 二季度现金流变动环比增加明显,除了当期减亏,还包括了已预付的新合同收入。截至二季度末公司账上现金 17 亿,相比上季度增加 1.5 亿,现金状况改善趋势相对稳定。
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海豚投研
08-06 22:58
心动 1H25 预告点评:盈喜大涨,超预期在哪?
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x 左右(网易 16x),横向看在港股
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行业
,位于中间偏高水平。不过心动多了一个 TapTap 能讲故事,可以多一点溢价。 在乐观情绪下,可以拆分两业务分别给估值,如下图,按今年业绩合计 360 亿港元。 本文的风险披露与声明:海豚投研免责声明及一般披露
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海豚投研
08-05 16:58
港股开盘:恒指涨0.05%、科指涨0.15%,创新药及芯片股走高,新能源汽车股走低,蔚来汽车跌超5%
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中信建投证券发布研究报告称,今年以来
游戏
行业
供需两旺,需求端,1-5月国内手游市场规模同比增长20%;供给端,1-6月国产游戏版号数量同比增长21%,6月单月创22年以来新高。游戏平台社区有望充分受益于
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的高景气。一方面,游戏社区的用户活跃度有望增加,在不增加adload的情况下,也可以提升平台的广告收入。另一方面,长青游戏的稳健运营和中小体量新游戏上线,有望提升游戏平台社区的游戏下载量和流水规模,从而带动平台整体业绩增长。
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金融界
08-05 09:37
行业回暖、爆款游戏加持,巨人网络(002558.SZ)近三月股价涨超80%
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行业回暖,整体业绩反弹 去年以来,国内
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就回暖明显。 2024年中国游戏产业报告显示,2024年中国国内游戏市场实际销售收入3257.83亿元人民币,同比增长7.53%。游戏用户规模6.74亿人,同比增长0.94%。年内中国自主研发游戏海外市场实际销售收入185.57亿美元,同比增长13.39%,其规模已连续五年超千亿元人民币。 在整体行业回暖下,巨人网络2024年营收为29.23亿元,较上年同期的29.24亿元下降0.05%;净利润14.25亿,较上年同期的10.86亿元增长31.15%;扣非后净利为16.23亿元,较上年同期的13.73亿元增长18.23%。 205年一季度,巨人网络业绩利润有所回落。财报显示,2025年第一季度巨人网络营收为7.24亿元,较上年同期的6.96亿元增长3.94%。净利为3.48亿元,较上年同期的3.52亿元下降1.29%;扣非后净利为3.62亿元,较上年同期的4.05亿元下降10.45%。 不过随着公司新游戏《超自然行动组》的上线及爆发。 有平台数据显示,截至2025-08-04,6个月以内共有16家机构对巨人网络的2025年度业绩作出预测;预测其2025年每股收益 0.89 元,较去年同比增长14.1%,预测2025年净利润 17.16亿元,较去年同比增长20.46% 近日,相关机构发布的《2025年1-6月中国游戏产业报告》显示,2025年上半年,国内游戏市场实际销售收入1680亿元,同比增长14.08%,再创新高。游戏用户规模近6.79亿人,同比增长0.72%,亦为历史新高。 在整体行业持续回暖下,以及有着新游戏的加码,巨人网络在资本市场的信心明显十足。 东吴证券在研报中表示,《超自然》成为公司又一长青游戏,一方面将显著增厚业绩基本盘、增强业绩稳定性,另一方面将验证公司品类扩张及研发能力,将为公司估值带来一定溢价。 以上内容与数据,与有连云立场无关,不构成投资建议。据此操作,风险自担。
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有连云
08-04 16:19
8月1日游戏概念上涨0.1%,板块个股吉比特、ST凯文涨幅居前
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8月1日,截至收盘,
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上涨0.1%,板块资金流出53840.41万。上涨个股家数16个,下跌个股家数8个。 板块涨幅居前的十大牛股分别是:吉比特(2.4%)、ST凯文(1.67%)、巨人网络(1.6%)、ST华通(1.42%)、盛天网络(0.97%)、汤姆猫(0.71%)、完美世界(0.69%)、ST中青宝(0.68%)、电魂网络(0.67%)、富春股份(0.42%)、名臣健康(0.37%)、浙数文化(0.36%)、*ST大晟(0.34%)、宝通科技(0.33%)、顺网科技(0.26%)、姚记科技(0.23%)、神州泰岳(0.0%)、掌趣科技(-0.18%)、星辉娱乐(-0.44%)、三七互娱(-0.72%) 序 代码 股票名称 现价 涨跌幅 主力资金净额 主力资金净占比 1 603444 吉比特 348.0 2.4 -4134.69万 -6.74 2 002425 ST凯文 3.04 1.67 -44.01万 -1.54 3 002558 巨人网络 24.12 1.6 -1679.92万 -1.70 4 002602 ST华通 12.89 1.42 821.98万 0.58 5 300494 盛天网络 14.6 0.97 458.05万 1.01 6 300459 汤姆猫 5.7 0.71 -1204.19万 -1.07 7 002624 完美世界 14.65 0.69 -7174.99万 -8.29 8 300052 ST中青宝 10.35 0.68 -249.67万 -4.86 9 603258 电魂网络 22.7 0.67 89.02万 0.85 10 300299 富春股份 7.17 0.42 -564.32万 -2.68 11 002919 名臣健康 16.17 0.37 -57.81万 -0.83 12 600633 浙数文化 13.91 0.36 -7085.70万 -12.58 13 600892 *ST大晟 2.97 0.34 -183.31万 -7.46 14 300031 宝通科技 24.3 0.33 -1483.55万 -4.30 15 300113 顺网科技 19.63 0.26 -3439.07万 -9.29 16 002605 姚记科技 26.35 0.23 -559.32万 -3.30 板块跌幅居前的股票包括:冰川网络(-3.54%)、游族网络(-2.43%)、文投控股(-1.29%)、迅游科技(-1.08%)、恺英网络(-0.93%)、三七互娱(-0.72%)、星辉娱乐(-0.44%)、掌趣科技(-0.18%)
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金融界
08-01 20:38
吉比特收盘上涨2.40%,滚动市盈率25.72倍,总市值250.70亿元
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元。 从行业市盈率排名来看,公司所处的
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市盈率平均46.64倍,行业中值32.29倍,吉比特排名第17位。 股东方面,截至2025年3月31日,吉比特股东户数21478户,较上次增加1288户,户均持股市值35.28万元,户均持股数量2.76万股。 厦门吉比特网络技术股份有限公司的主营业务是网络游戏的研发及运营业务,期望为全球用户提供差异化的产品和服务,创造和传播文娱领域的美好体验。公司的主要产品是《问道》、《问道手游》、《一念逍遥》、《奥比岛:梦想国度》、《问剑长生》、《封神幻想世界》、《Outpost:InfinitySiege》、《奇葩战斗家》、《不思议迷宫》。公司在行业内长期深耕,已连续多年获得包括“中国互联网综合实力前百家企业”“软件和信息技术服务竞争力百强企业”在内的多项荣誉。此外,公司股票被纳入上证社会责任指数、上证公司治理指数、中证500指数等重要股票指数。 最新一期业绩显示,2025年一季报,公司实现营业收入11.36亿元,同比22.47%;净利润2.83亿元,同比11.82%,销售毛利率90.89%。 序号 股票简称 PE(TTM) PE(静) 市净率 总市值(元) 6 吉比特 25.72 26.53 4.84 250.70亿 行业平均 46.64 52.15 4.31 181.69亿 行业中值 32.29 41.48 4.01 110.00亿 1 三七互娱 14.00 13.65 2.71 364.80亿 2 神州泰岳 18.08 17.36 3.41 247.87亿 3 姚记科技 20.80 20.41 3.06 110.00亿 4 冰川网络 21.13 -33.08 5.61 81.78亿 5 恺英网络 22.59 23.86 5.36 388.62亿 7 浙数文化 31.72 34.48 1.74 176.39亿 8 巨人网络 32.86 32.75 3.59 466.66亿 9 顺网科技 49.35 53.27 5.81 134.18亿 10 ST华通 50.25 79.18 3.57 960.63亿 11 宝通科技 56.97 48.47 2.60 101.76亿 12 掌趣科技 179.78 134.54 3.05 149.19亿
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金融界
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